Download PDF
ads:
Universidade de Mogi das Cruzes - UMC
Núcleo de Pesquisas Tecnológicas - NPT
Laboratório de Informação e Tecnologia - Lab.INTEC
Desenvolvimento de um editor gráfico, para auxílio aos professores
da área médica na elaboração de conteúdos para um ambiente
virtual de aprendizagem
Viviane Guimarães Ribeiro
Mogi das Cruzes, SP.
Dezembro de 2005
ads:
Livros Grátis
http://www.livrosgratis.com.br
Milhares de livros grátis para download.
1
Universidade de Mogi das Cruzes - UMC
Núcleo de Pesquisas Tecnológicas - NPT
Laboratório de Informação e Tecnologia - Lab.INTEC
Desenvolvimento de um editor gráfico, para auxílio aos professores
da área médica na elaboração de conteúdos para um ambiente
virtual de aprendizagem
Viviane Guimarães Ribeiro
Orientador: Prof. Dr. Saulo Faria de Almeida Barretto
Mogi das Cruzes, SP.
Dezembro de 2005
Monografia apresentada à comissão da pós
-
graduação do mestrado em Engenharia
Biomédica da Universidade de Mogi das
Cruzes, como parte dos requisito
s para
obtenção do título de Mestre em
Engenharia Biomédica.
ads:
Dedicatória
Aos meus pais, Célio e Jaira, pela força nos momentos difíceis e por acreditarem no meu sonho.
Ao meu namorado, Nicholas, por estar sempre ao meu lado me ajudando em todos os momentos
de minha vida. Obrigada por ser o sol que ilumina a minha vida.
Agradecimentos
Meu agradecimento e profunda admiração ao meu orientador, Prof. Dr. Saulo Faria Almeida
Barretto, por ter tido o dinamismo e a disposição necessária para me ouvir, estimular e orientar
no decorrer de todos os trabalho que realizamos. Obrigada pelos puxões de orelha.
Aos amigos do Lab.Intec e ao companheiro de mestrado Rodrigo, pela valiosa ajuda durante o
projeto.
Aos voluntários que participaram deste trabalho.
Resumo
Com o grande avanço e disseminação da Internet, a Educação à Distância passa a receber cada
vez maior atenção por parte de pesquisadores e empresas. Atualmente existem diversos sistemas
computacionais dedicados para disponibilizar e gerenciar programas de educação à distância.
Estes sistemas, também conhecidos como ambientes virtuais de aprendizagem, permitem a
geração de aulas, comunicação entre os alunos e monitoramento das atividades dos alunos.
Porém, o grande problema reside na falta de um modelo pedagógico para a apresentação dos
conteúdos de forma a explorar as potencialidades que este novo cenário educacional proporciona.
O que acontece, na maioria dos casos, é uma digitalização dos conteúdos, nos mesmos padrões de
uma apostila. Desde meados de 2000, um grupo de pesquisadores do Núcleo de Pesquisas
Tecnológicas (NPT), da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC), tem trabalhado na formulação
de um modelo de ambiente computacional voltado à Educação à Distância. Este modelo visa
potencializar a apreensão da informação pelo usuário, quando este está estudando via Internet.
Este modelo já foi implementado e está sendo testado com sucesso em uma disciplina de
graduação da UMC. O problema deste modelo é que para um professor disponibilizar um curso
neste ambiente de aprendizagem é necessário que ele tenha conhecimentos avançados de
informática (Flash, JavaScript). Como a maioria dos professores da área médica não tem esse
conhecimento, fica inviabilizada a disseminação do uso do ambiente. Justamente para corrigir
este problema, o objetivo deste trabalho é desenvolver um editor gráfico que gere aulas de acordo
com o modelo de aprendizagem proposto pelos pesquisadores da UMC, e que seja totalmente
amigável para qualquer tipo de usuário, independentemente do seu conhecimento em informática.
Na prática bastará ao professor gerar seu curso em qualquer editor de texto (ex: Word) e com a
simples operação de copiar/colar ele poderá publicar seu curso no ambiente. Este editor gráfico
foi desenvolvido em Java e foi testado por dois grupos, sendo um deles composto por 8
professores da área médica e o outro por 4 usuários com conhecimento a respeito do uso da
ferramenta de autoria Macromedia Flash, de forma a avaliar seu grau de usabilidade.
Abstract
With the great advance and dissemination of the Internet the Distance Education starts to receive
each time bigger attention from researchers and companies. Currently diverse dedicated
computational systems exist to make available and to manage programs of distance education.
These systems, also known as virtual learning environments, allow the generation of lessons,
communication between the pupils and monitoring the activities of the pupils. However, the great
problem inhabits the lack of a pedagogical model for the presentation of the contents in order to
explore the potentialities that this new educational scene provides. What happens, in the majority
of the cases, is a digitalization of the contents, in the same standards of a lecture script. Since
middle 2000 a group of researchers of the Núcleo de Pesquisas Tecnológicas of the Universidade
de Mogi das Cruzes (UMC), has been working on formulating a model of a computational
environment focused on Distance Education. This model aims at increasing the user’s
apprehension of information, when one is studying through the Internet. This model was already
implemented and it is being tested successfully in one discipline of graduation from UMC. The
problem of this model is that in order to make a course available in this learning environment, it
is necessary that the professor has advanced knowledge of computer science (Flash, Javascript).
As the majority of the medical professors do not have this knowledge, it is made impracticable
the dissemination of the use of the environment. Exactly to correct this problem, the objective of
this work is to develop a graphical publisher which generates lessons in accordance with the
learning model proposed by the researchers of the UMC, and to make it total friendly for any
type of user, independently of his or her knowledge in computer science. At pratice, it will be
enough to the professor to generate its course in any text editor (e.g., Word) and with the simple
operation of copy/paste one will be able to publish his or her course in the environment. This
graphical publisher was developed in Java and tested by two groups, one made up of 8 medical
professors and one with 4 users who have know-how of Macromedia Flash authoring tool, in
order to evaluate its degree of userfriendness.
Lista de Ilustrações
Figura 1 - Interface gráfica apresentada ao aprendiz..................................................................... 16
Figura 2 Interface de apresentação das aulas.............................................................................. 17
Figura 3 - Todos os aluno, de todas as turmas............................................................................... 22
Figura 4 - Alunos da Engenharia Mecânica .................................................................................. 23
Figura 5 - Alunos da Engenharia Química.................................................................................... 23
Figura 6 - Alunos da Engenharia Elétrica na disciplina Resistência de Materiais........................ 24
Figura 7 - Alunos da Engenharia Elétrica na disciplina Física II................................................. 25
Figura 8 - Alunos da Engenharia Civil na disciplina Resistência de Materiais............................. 25
Figura 9 - Alunos da Engenharia Civil na disciplina Física II ...................................................... 26
Figura 10 - A interface do Flash MX............................................................................................. 33
Figura 11 - Montage m dos tópicos do curso ................................................................................. 33
Figura 12 - Inserção de comandos de script na aula...................................................................... 34
Figura 13 - Montagem do conteúdo da aula .................................................................................. 35
Figura 14 - Página do especialista/professor................................................................................. 36
Figura 15 - Página de criação de um novo curso........................................................................... 37
Figura 16 - Página onde o especialista/professor escolhe a aula que será criada .......................... 37
Figura 17 - Página de criação do conteúdo didático (aula) ........................................................... 39
Figura 18 - Diagrama de Contexto contendo todos os casos de uso definidos.............................. 42
Figura 19 - Modelo Conceitual do Banco de Dados...................................................................... 45
Figura 20 - Modelo Lógico do Banco de Dados............................................................................ 46
Figura 21- Montagem utilizada na avaliação da usabilidade das ferramentas .............................. 49
Histograma 22- Respostas da questão "O design gráfico da ferramenta de edição de aulas é
agradável."............................................................................................................................. 51
Histograma 23 - Respostas da questão "Os ícones (botões) apresentados na interface da
ferramenta de edição de aulas são auto-explicativos.".......................................................... 52
Histograma 24 - Respostas da questão "O vocabulário utilizado na interface da ferramenta de
edição de aula com o usuário é confuso.".............................................................................. 52
Histograma 25 - Respostas da questão "Criar uma aula utilizando a ferramenta de edição de aulas
é mais fácil do que criar uma aula utilizando a ferramenta Flash."....................................... 52
Histograma 26 - Respostas da questão "As mensagens exibidas pela ferramenta de edição de
aulas são de difícil compreensão."......................................................................................... 53
Histograma 27 - Respostas da questão "A seqüência de navegação da ferramenta de edição de
aulas é de difícil compreensão."............................................................................................ 53
Histograma 28 - Respostas da questão "O uso da ferramenta de edição de aulas é mais complexo
que o uso da ferramenta Flash."............................................................................................. 53
Histograma 29 - Respostas da questão "Foi difícil criar o conteúdo didático das aulas utilizando a
ferramenta de edição de aulas."............................................................................................. 54
Histograma 30 - Respostas da questão "Foi mais fácil aprender a utilizar a ferramenta Flash do
que a ferramenta de edição de aulas.".................................................................................... 54
Lista de Tabelas
Tabela 1 Descrição da tela de apresentação das aulas................................................................ 18
Tabela 2 Uso do ambiente Frame of Mind pelos alunos............................................................ 21
Tabela 3 - Tabela de comparação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.............................. 28
Tabela 4 - Modelo do processo de desenvolvimento de software adotado ................................... 40
Tabela 5 - Porcentagem concluída pelos voluntários (professores) em cada ferramenta.............. 50
Tabela 6 - Porcentagem concluída pelos voluntários (alunos) em cada ferramenta...................... 50
Sumário
1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................................................................................9
2 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM FRAME OF MIND..........................................................................14
2.1 APRESENTAÇÃO DO AMBIENTE FRAME OF MIND............................................................................................................15
2.2 RESULTADOS DO AMBIENTE...............................................................................................................................................19
2.3 COMPARAÇÃO DOS AMBIENTES ANALISADOS..................................................................................................................27
3 A PROPOSTA DO EDITOR GRÁFICO................................................................................................................................32
3.1 DIFICULDADES ATUAIS NO USO DO AMBIENTE...............................................................................................................32
3.2 FERRAMENTA DE AUTORIA DE CURSOS E CONTEÚDOS DIDÁTICOS.............................................................................35
4 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA.......................................................................................40
5 AVALIAÇÃO E RESULTADOS............................................................................................................................................47
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................................................................56
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.....................................................................................................................................58
APÊNDICE A ROTEIRO DE CRIAÇÃO DO CURSO
APÊNDICE B QUESTIONÁRIO DE LEVANTAMENTO DE PERFIL
APÊNDICE C QUESTIONÁRIO DE AVA LIAÇÃO DAS FERRAMENTAS
APÊNDICE D MANUAL PARA CRIAÇÃO DE CURSOS NO FLASH
APÊNDICE E MANUAL PARA CRIAÇÃO DE CURSOS NO EDITOR DE AULAS
9
1 Introdução
A Educação a Distância (EAD) é caracterizada pela separação do professor e aluno no
espaço e/ou tempo e pela comunicação entre alunos e professores através de documentos e
alguma forma de tecnologia (GASPARINI; PIMENTA, 2001). A tecnologia utilizada pode ser o
serviço postal, as transmissões de rádio e/ou televisão e, mais recentemente, a Internet.
Essa modalidade de educação não tem como propósito substituir a educação presencial,
mas sim ampliar as possibilidades de acesso às informações. Martins e Pinto (MARTINS;
PINTO, 1995) acrescentam que o objetivo dos sistemas de educação a distância é proporcionar
material instrucional para um número maior de alunos potencialmente espalhados em uma grande
área, ampliando seus conhecimentos nos diferentes campos do saber. Assim, permite-se, por
exemplo, que novas informações cheguem a alunos isolados dos grandes centros de educação e
que professores bem preparados sejam compartilhados eficientemente pelos alunos localizados
em diferentes regiões.
Com o desenvolvimento da infra-estrutura de comunicação e a expansão do uso de
computadores pessoais e da Internet, abriu-se um enorme cenário educacional a ser explorado,
aliando recursos de simulação com possibilidades de colaboração remota. Esta popularização
aconteceu após o surgimento da World Wide Web, também conhecida como WWW ou web.
Através da Internet pode-se: trocar informações de forma rápida, através das mensagens de
correio eletrônico e salas de bate-papo; acessar especialistas em diversas áreas e manter-se
atualizado sobre vários tópicos de interesse, utilizando-se as páginas informativas disponíveis na
web; formar equipes para trabalho cooperativo, independentemente de distâncias geográficas
através das listas de discussão e workgroups; ter acesso a várias formas de arquivos e repositórios
de informações.
A forma padrão das informações disponibilizadas na Internet é o hipertexto, que permite a
interligação entre diferentes documentos, possibilitando que as informações sejam apresentadas
em um formato não linear. O hipertexto é codificado em linguagens do tipo HTML (HiperText
Markup Language), que permite total compatibilidade e, assim, assegura que todos os
computadores na web sejam capazes de interpretá-las (TESSAROLLO, 2000).
10
Novas tecnologias voltadas para a Internet estão sendo desenvolvidas, o que aumenta
ainda mais o seu poder e faz com que os pesquisadores busquem cada vez mais soluções de EAD
utilizando a web. Ambientes onde os alunos têm acesso a materiais didáticos e avaliações sobre a
aprendizagem (ambientes virtuais de aprendizagem) se multiplicam e com o passar do tempo se
aperfeiçoam. Atualmente existem dezenas de produtos deste tipo. Entre os mais conhecidos e
utilizados encontramos os seguintes ambientes: Blackboard (BLACKBOARD, 2003), WebCT
(WEBCT, 2003), LearningSpace (LEARNINGSPACE, 2003), AulaNet (AULANET, 2003),
TelEduc (TELEDUC, 2003), EduNet (EDUNET, 2003), e Learning Suite (LEARNING SUITE,
2003), COL (COL, 2004).
Apesar da qualidade destes produtos, na essência, todas as opções atualmente disponíveis
se assemelham entre si, uma vez que em todas o foco central reside na questão computacional
(RIBEIRO; BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004). O que pode ser observado nestes ambientes é
a falta de um modelo pedagógico adaptado ao ciberespaço. Usualmente o que se faz é apenas
transcrever o material didático convencional para o computador, ou seja, são criadas páginas de
hipertexto muito longas, onde se predomina o texto corrido, ou o professor transforma seus
slides, utilizados em sala de aula, em um arquivo pdf e os disponibiliza na Internet. Esta atitude
por parte do professor faz com que o aluno se sinta sobrecarregado de informações e este acaba
não conseguindo interagir com o material.
Desde meados de 2000, um grupo multidisciplinar de pesquisadores da Universidade de
Mogi das Cruzes (UMC) vem trabalhando no desenvolvimento de um ambiente virtual de
aprendizagem denominado Frame of Mind (FRAME OF MIND, 2004). O primeiro aspecto
investigado por este grupo foi a questão da apreensão da informação, quando estudado via
Internet. O ponto de vista do grupo era de que seria necessário investigar uma forma do aluno
interagir com a informação que ele apreende, de uma forma mais efetiva. Com base nas pesquisas
realizadas por este grupo foi desenvolvido um modelo de interface gráfica e de apresentação da
informação, de forma a explorar as características inerentes ao ciberespaço (PIAZZALUNGA;
BARRETO, 2004).
Este modelo trabalha com a apresentação de conteúdos de maneira subdividida, onde o
aluno tem acesso a um número reduzido de informações em cada tela. Além de trabalhar com
textos pequenos, este modelo também utiliza imagens e animações que são apresentadas aos
11
alunos junto com o texto explicativo, buscando assim facilitar a aprendizagem de alunos visuais e
textuais. Cada pequeno texto ou imagem compõe uma cena. O aluno irá interagir com a aula
avançando ou retrocedendo as cenas de acordo com a sua dinâmica de apreensão do conteúdo.
Com o modelo de apresentação das informações bem definido iniciaram-se os testes com
os alunos em dois cursos de graduação da UMC (medicina e engenharia). Os resultados obtidos
até o momento com o uso do ambiente pelos alunos são bastante positivos (BARRETTO;
PIAZZALUNGA, 2004). A primeira avaliação do uso do Frame of Mind foi realizada pelos
próprios alunos que responderam a um questionário que avaliava a aceitação do ambiente pelos
aprendizes. Este questionário mostrou que os usuários gostaram de estudar através do ambiente
por várias razões. A segunda avaliação realizada foi referente à apreensão da informação por eles,
ou seja, se o uso do Frame of Mind realmente influenciou no aprendizado do aluno e
conseqüentemente em suas notas. A análise do desempenho dos alunos após o uso do ambiente
nos leva a acreditar que houve uma melhoria na aprendizagem dos mesmos.
O grande problema do modelo existente está relacionado com a dificuldade de
disseminação do seu uso pelos professores, pois para isto é necessário que o professor tenha
conhecimentos avançados do uso da ferramenta de autoria Flash (GALVEZ, 2001), responsável
pela parte gráfica, conhecimentos da linguagem de programação Java (DEITEL; DEITEL, 2002),
pois a comunicação entre a interface e o banco de dados, é realizada através de uma Servlet Java
(DEITEL; DEITEL; SANTRY, 2002) e conhecimentos de JavaScript (NEGRINO; SMITH,
2001), que é responsável pela comunicação entre a interface Flash e a servlet Java.
A maior parte dos professores da área médica não possui estes conhecimentos específicos
requeridos para a criação de um curso no ambiente Frame of Mind, o que leva os professores a
depender da ajuda de um técnico que possua conhecimentos em programação Java e uso da
ferramenta Flash. Esta dependência impede que o ambiente seja utilizado por um maior número
de professores.
Este trabalho de mestrado tem por objetivo desenvolver uma ferramenta de autoria de
conteúdos, que possa ser incorporada ao ambiente virtual de aprendizagem Frame of Mind. Esta
união da ferramenta de autoria com o ambiente, objetiva fornecer ao usuário uma maior
flexibilidade e facilidade de uso, o que permitirá aos professores da área médica,
12
independentemente de seus conhecimentos em informática, utilizar uma ferramenta que atenda às
suas necessidades e expectativas durante a criação de um curso on-line que segue o modelo
baseado em cenas proposto pelos pesquisadores da UMC.
O desenvolvimento desta ferramenta de autoria foi realizado com base em técnicas de
engenharia de software e a interface gráfica da ferramenta foi elaborada levando-se em conta o
princípio de facilidade de aprendizagem do uso da nova ferramenta. A facilidade de
aprendizagem é um dos 5 princípios que norteiam a avaliação da usabilidade de um software. Os
demais princípios são: eficiência, facilidade de relembrar, quantidade de erros e satisfação
subjetiva do usuário (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). O princípio de facilidade de
aprendizagem foi escolhido por se tratar do desenvolvimento de uma ferramenta que vai ser
utilizada por professores que, na maioria das vezes, não possuem conhecimentos específicos de
informática e para incentivar o uso da ferramenta é importante que a mesma possua uma interface
auto-explicativa, portanto fácil de ser utilizada.
Para avaliar o grau de usabilidade da ferramenta de edição de aulas foram realizados
testes com dois grupos de usuários. O primeiro foi composto por 8 professores da área médica
que não possuem conhecimentos no uso da ferramenta Flash. O segundo grupo foi formado por 4
alunos que já utilizam o Flash para desenvolver aulas no padrão Frame of Mind. A avaliação dos
resultados mostrou que a curva de aprendizagem da ferramenta de edição de aulas é muito menor
do que a da ferramenta Flash e que a seqüência de navegação apresentada no editor de aulas é
mais agradável do que a da ferramenta Flash tanto para usuários iniciantes como para usuários
experientes.
O presente documento está organizado da seguinte forma. No capítulo 2 o ambiente
Frame of Mind é apresentado em detalhes, juntamente com os resultados obtidos com a utilização
deste ambiente pelos alunos. Neste capítulo também é realizada uma comparação entre o
ambiente Frame of Mind e os ambientes virtuais de aprendizagem mais utilizados no mercado.
No capítulo 3 é apresentada a proposta da Ferramenta de Autoria, assim como as atuais
dificuldades de utilização do ambiente Frame of Mind. No capítulo 4 é apresentada a solução
computacional utilizada no desenvolvimento do editor de aulas. Neste capítulo é apresentado o
processo de desenvolvimento da ferramenta de edição de aula. No capítulo 5 é apresentada a
avaliação da usabilidade da ferramenta desenvolvida, juntamente com os resultados obtidos nesta
13
avaliação. Já no capítulo 6 são apresentas as considerações finais. Este capítulo é seguido das
referências bibliográficas.
14
2 O Ambiente Virtual de Aprendizagem Frame of Mind
Conforme mencionado na introdução, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis
no mercado possuem alguns pontos em comum, como por exemplo, o uso de ferramentas de
comunicação entre alunos e professores, e pontos divergentes, como o modo de criação e
apresentação do conteúdo didático. Um problema comum a todos os ambientes estudados é a
falta de um modelo pedagógico próprio para a Internet. Estes ambientes não aproveitam as
grandes possibilidades relacionadas ao modo de apresentação dos conteúdos de aprendizagem
(BRUNETTO et. al., 2003 ) que o ciberespaço proporciona. O que se faz na prática é a adoção de
teorias de ensino/aprendizagem já desenvolvidas para a educação tradicional, ou seja, o modelo
utilizado na sala de aula é o modelo aplicado nos ambientes virtuais.
Esta atividade, apesar de muito comum, acaba não produzindo os resultados desejados, pois
os alunos não se sentem confortáveis ao utilizar este tipo de material, seja pelo excesso de texto,
o que é muito desagradável para o usuário (PAPANIKOLAOU et. al., 2002), seja pela questão
gráfica, que em alguns casos chega a desviar a atenção do aluno. Unir tecnologias avançadas ao
modelo tradicional de ensino não altera, em essência, a qualidade deste no que diz respeito à
aprendizagem. É preciso associar propostas pedagógicas inovadoras à exploração de tecnologias
avançadas (CATAPAN; FIALHO, 2003).
O Frame of Mind é um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido por um grupo de
pesquisadores do Laboratório de Informação e Tecnologia (Lab.INTEC), da Universidade de
Mogi das Cruzes (UMC). Neste ambiente, a questão computacional é vista simplesmente como
um meio (instrumento) de operacionalização dos objetivos pedagógicos do projeto e seu enfoque
reside nas questões de ordem metodológicas. Os idealizadores deste ambiente visaram a
exploração do espaço virtual de maneira a apreender a atenção do aluno no assunto que estava
sendo apresentado e esta apresentação deveria ser algo com a qual o usuário deveria interagir de
acordo com sua dinâmica de aprendizagem.
15
2.1 Apresentação do Ambiente Frame of Mind
O Frame of Mind é um ambiente onde a interface gráfica foi planejada cuidadosamente,
pois ela é uma fonte de aguçamento dos estímulos sensoriais dos alunos. Esta ênfase dada à
questão da interface gráfica difere o ambiente Frame of Mind dos demais ambientes comerciais,
pois é possível observar, nestes ambientes, uma grande preocupação com a questão
computacional, ao passo que a modelagem da interface gráfica é tratada com menor importância.
Esta falta de uma metodologia adequada para conceber a interface gráfica não só rompe com a
possibilidade de se ter uma unidade do projeto e, portanto, de se chegar a um ambiente de
soluções integradas, como também cria uma grande defasagem entre os níveis das soluções
computacionais implementadas, na maioria das vezes, bastante elaboradas, e da proposta da
interface que, regra geral, é muito precária (BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004).
No ambiente Frame of Mind, a interface gráfica apresentada ao aprendiz é dividida em
regiões de maneira a deixar o usuário mais confortável diante ao uso de um ambiente virtual de
aprendizagem ao qual ele não está acostumado. A figura 1 ilustra um exemplo da interface
gráfica do ambiente Frame of Mind. No lado esquerdo da interface encontra-se uma região
destinada à apresentação da lista de conteúdos do curso. A parte central é divida em duas partes:
a primeira destinada à apresentação de textos e a segunda à apresentação de imagens e
animações. Os botões estão divididos em duas áreas: na lateral direita da tela encontram-se os
botões de comunicação do ambiente que permitem que os alunos criem um ambiente de
cooperação mútua; na parte inferior da tela encontramos botões que possibilitam uma interação
isolada do aluno com o ambiente.
16
Figura 1 - Interface gráfica apresentada ao aprendiz
A proposta pedagógica apresentada no Frame of Mind fundamenta-se na necessidade do
aluno interagir não só com o ambiente, mas também com o conteúdo didático que lhe está sendo
apresentado. Para tanto, foi instituída uma dinâmica de navegação baseada em cenas. Esta divisão
em cenas minimiza as expectativas do aluno diante de grandes textos corridos visualizados nas
telas. Além disso, ela facilita a marcação dos pontos de parada da navegação, pois uma vez que
as cenas são numeradas é possível saber até que ponto aquele assunto foi explorado.
Cada cena é composta por um pequeno texto ou uma imagem, de forma que o aluno não é
sobrecarregado com uma carga muito grande de texto na tela e, muitas vezes, o texto é
acompanhado por imagens, as quais têm a intenção de reforçar a compreensão do texto. Desta
maneira, as informações são apresentadas em concordância com o mecanismo individual de
processamento do aluno. Também é importante destacar o papel de um espaço em branco,
propositadamente criado ao final de cada texto. A este espaço metaforicamente chamamos de
espaço mental do aluno. Ele funciona como uma simulação do espaço-tempo que o aluno deve
usar para processamento das informações recebidas (BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004).
No ambiente Frame of Mind as atividades dos alunos são monitoradas e armazenadas no
banco de dados. Desta maneira, o professor pode saber quais aulas foram acessadas por cada
17
aluno e quanto tempo os alunos permaneceram em cada uma delas. Para facilitar este
mapeamento foi criada uma divisão do conteúdo didático em tópicos e subtópicos, como um
índice de livro. Esta divisão é importante para o monitoramento das ações dos alunos, como
também é importante para os próprios alunos, que acabam tendo uma facilidade maior para
encontrar um determinado conteúdo.
A figura 2, juntamente com a tabela 1, ilustra detalhes da tela de apresentação de conteúdos
do ambiente Frame of Mind. Esta figura, assim como a anterior, foi extraída de uma página do
curso de eletrocardiograma (ECG). Este curso foi desenvolvido para auxiliar os alunos de
medicina e foi utilizado por alunos da UMC e da Universidade de São Paulo (USP). Este curso
sobre eletrocardiograma está disponível através do site www.npt.umc.br/frameofmind.
Figura 2 Interface de apresentação das aulas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
18
Tabela 1 Descrição da tela de apresentação das aulas
1
Contador de cenas. Indica o total de cenas que a aula possui e o número da
cena
atual.
2
Este ícone dá acesso ao e-mail
, que é uma das ferramentas de comunicação
disponíveis.
3
Uma outra ferramenta de comunicação é o fórum, que permite que os participantes
lancem dúvidas à comunidade e esta possa dar sua opinião.
4
O ícone do Chat
completa o grupo de ferramentas dedicadas à comunicação do
grupo.
5
Esta área mais clara da tela é disponível para a inserção de figuras, com ou sem
animação, e/ou fórmulas.
6 FAQ é um conjunto de perguntas mais freqüentes com suas respectivas respostas.
7 Ao clicar neste ícone o aluno terá acesso ao seu desempenho individual.
8
O ícone do Ranking
permite que o aluno veja seu desempenho comparado com o
restante do grupo.
9
Este ícone permite ao aluno inserir conteúdos, como por exemplo, artigos,
pesquisas,
exercícios resolvidos, em fim, qualquer conteúdo que possa enriquecer as discussões
e aprendizagem.
10 Estes botões permitem que o usuário mude de uma cena para outra facilmente.
11 Este ícone permite que os alunos desenvolvam trabalhos em grupo.
12
O ícone Home
também foi criado para facilitar a navegação entre as páginas. Ao
clicar em Home
o usuário volta para a sua página, ou seja, volta para a página do
aluno ou do professor.
13
Nesta área aparecem os títulos das aulas agrupados em tópico
s. Esta lista de aulas
serve como um menu, onde o aluno tem acesso ao conteúdo das aulas que são
apresentadas na parte central da tela.
14 É nesta área branca em que os textos das aulas serão exibidos.
15 Aqui são exibidos o título e subtítulo da aula que está sendo visualizada.
16 Esta área é reservada para a exibição do nome do curso que está sendo utilizado.
19
O mapeamento das atividades dos alunos no ambiente Frame of Mind também é importante
porque os acessos dos alunos ao ambiente influenciam nas notas. Para tanto, um modelo de
avaliação está sendo desenvolvido para ser utilizado neste ambiente. Este modelo deverá levar
em conta as visitas dos alunos às aulas, bem como a data de cada acesso. Com isso, o que se
pretende é reconhecer o esforço dos alunos que visitam o curso regularmente, em detrimento
daqueles que concentram seus estudos nas proximidades dos exames.
Quando os alunos utilizam as ferramentas de comunicação eles também estão sendo
avaliados, pois as mensagens trocadas através do fórum e chat podem ser analisadas pelos
professores e estes podem atribuir conceitos a estas mensagens. Além dos conceitos obtidos
através das ferramentas de comunicação e dos acessos às aulas, a avaliação também é composta
por exercícios on-line respondidos pelo s alunos. Estes exercícios podem ser formados por
questões do tipo dissertativas, múltipla-escolha, verdadeiro/falso e de completar sentenças. Estas
listas de exercícios são criadas pelos professores através de uma ferramenta de edição e são
disponibilizadas no ambiente por um determinado período e são corrigidas automaticamente, com
exceção das questões dissertativas.
Atualmente a autenticação dos alunos e professores no ambiente é realizada através de login
e senha. Existe, porém um trabalho de mestrado em andamento que tem por objetivo autenticar o
aluno através de sua dinâmica de digitação. Desta forma esperamos poder identificar o aluno de
uma maneira um pouco mais precisa, principalmente quando este estiver realizando os testes on-
line.
2.2 Resultados do Ambiente
O ambiente virtual Frame of Mind está disponível desde o segundo semestre de 2002. Em
2002 o ambiente oferecia apenas o curso de Estática (Isostática) e, neste período, o curso
disponível serviu mais para a correção de problemas do ambiente do que para uma avaliação do
impacto do uso do curso via Internet na apreensão dos conceitos sobre Estática, já que apenas
duas turmas de recuperação da disciplina de Resistência dos Materiais utilizaram o ambiente.
20
Já no período de fevereiro a junho de 2003 o curso de Estática foi utilizado efetivamente
nas turmas de Engenharia nas quais o Prof. Saulo Faria Almeida Barretto lecionou a disciplina de
Resistência dos Materiais I (A). Neste mesmo período o curso de Eletrocardiograma (ECG)
estava sendo desenvolvido e foi disponibilizado no segundo semestre de 2003.
Um problema que deve ser mencionado foi que, durante o desenvolvimento do curso de
ECG, a disciplina relacionada à eletrocardiografia foi extinta na UMC. Isto afetou diretamente o
trabalho de mestrado que gerou o curso sobre eletrocardiografia (VARELLA, 2003) uma vez que
não permitiu a realização de teste efetivos com o curso de ECG. Como um dos aspectos
importantes do trabalho aqui proposto está relacionado ao papel da interface gráfica na apreensão
da informação, utilizaram-se os dados do curso de Estática para mostrar a eficiência do modelo
de apresentação de conteúdos didáticos.
No primeiro semestre letivo de 2004 o ambiente foi colocado à disposição de alunos de 2
turmas, formadas por alunos de quatro cursos diferentes. A primeira turma (turma A), formada
por um total de 64 alunos dos cursos de Engenharia Mecânica e Engenharia Civil, tinha uma
média de 3 horas-aula de Resistência dos Materiais (Resmat) por semana, ao passo que a segunda
turma (turma B), formado por 61 alunos dos cursos de Engenharia Elétrica e Engenharia
Química, tinha 2 horas-aula por semana.
Com a aprovação do Conselho Universitário (CONSU) da UMC, em dezembro de 2003,
algumas das aulas presenciais foram trocadas por atividades on-line de estudo. Na turma A foram
4 aulas não presenciais, enquanto que na turma B foram 3 aulas. A intenção era que os alunos
tivessem condições de se dedicar um mínimo de estudo no ambiente, uma vez que se tratam de
alunos de cursos noturnos, ou seja, quase todos trabalham durante o dia, e muitos não têm acesso
fácil à Internet. Nas semanas em que não havia aula presencial os alunos tinham o compromisso
de estudar via Internet um mínimo de 2 horas, correspondentes à duração da aula presencial.
No que se refere à experiência de uso do ambiente virtual de aprendizagem pelos alunos,
42% dos alunos da turma A e 51% dos alunos da turma B tiveram suas atividades consideradas
satisfatórias. Para que as atividades fossem consideradas como satisfatórios, era preciso que o
aluno visitasse o curso regularmente, sem concentrar os estudos nas vésperas dos exames, e com
um tempo de visita às aulas que pudesse ser considerado com adequado. A análise e atribuição
21
dos conceitos às atividades de visita às aulas foi feita pelo professor da disciplina. Além disso,
foram computados também as notas obtidas nos testes on-line e a participação na comunicação,
via mensagens no Fórum.
O grupo que melhor utilizou o ambiente foi o formado pelos alunos do curso de
Engenharia Elétrica, com 60% de participação satisfatória. Este grupo foi também o que obteve o
melhor desempenho comparativo, entre alunos que usaram e não usaram adequadamente o
ambiente, conforme tabela 2. Nesta tabela é possível verificar que o grupo da Engenharia Elétrica
é o único que se destaca, tanto por ser o único em que a maioria usou o ambiente como também o
único que obteve média superior a 5,0 na disciplina de Resistência dos Materiais.
Tabela 2 Uso do ambiente Frame of Mind pelos alunos
Curso Atividade no ambiente Número de alunos
Média final
Satisfatória 16 4,4
Engenharia Mecânica
(34 alunos)
Insatisfatória 18 3,33
Satisfatória 11 4,68
Engenharia Civil
(30 alunos)
Insatisfatória 19 3,08
Satisfatória 27 5,28
Engenharia Elétrica
(45 alunos)
Insatisfatória 18 1,89
Satisfatória 4 2,25
Engenharia Química
(16 alunos)
Insatisfatória 12 2,63
Como os dados de cada grupo de alunos não têm relação entre si, uma forma mais
adequada de observá-los é através da geração dos gráficos dos percentis, que calcula os valores
acima ou abaixo dos quais se encontra uma determinada porcentagem dos dados. Os gráficos a
seguir mostram os percentis obtidos para cada turma analisada (A e B) e também por curso
separadamente. Nestes gráficos as linhas em azul representam o grupo de alunos que usou
adequadamente o ambiente durante o semestre, ao passo que as linhas em vermelho representam
o grupo que não usou adequadamente o ambiente.
22
O primeiro gráfico da figura 3, que inclui todos os 125 alunos, mostra que ocorreu uma
melhor performance da turma que utilizou corretamente o ambiente de aprendizagem (58 alunos),
em relação à aos que não usaram ou pouco usaram o ambiente (67 alunos).
Todos os alunos
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 3 - Todos os aluno, de todas as turmas
Entretanto, analisando os gráficos separadamente por curso é possível verificar algumas
diferenças entre os grupos analisados. No caso dos alunos do curso de Engenharia Mecânica as
performances são similares e não há nada a concluir. No caso dos alunos do curso de Engenharia
Química também não há nenhuma possibilidade de conclusão sobre a performance dos alunos,
mas neste caso também há o problema do número de alunos ser muito pequeno para qualquer
análise. Os gráficos destes dois grupos estão apresentados nas figuras 4 e 5.
23
Engenharia Mecânica
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 4 - Alunos da Engenharia Mecânica
Engenharia Química
0
1
2
3
4
5
6
7
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 5 - Alunos da Engenharia Química
No caso dos alunos dos cursos de Engenharia Elétrica e Engenharia Civil os gráficos dos
percentis mostram nitidamente que houve uma melhor performance dos alunos que usaram o
ambiente de aprendizagem (figuras 6 e 8). Para avaliar se houve ou não influência do uso do
ambiente nesta diferença de performance, foram analisadas as médias obtidos pelos mesmos
grupos de alunos, de cada um dos dois cursos, na disciplina Física II, que é a disciplina
24
considerada como pré-requisito de Resistência dos Materiais. As figuras 6 e 7 ilustram os
gráficos dos percentis dos alunos do curso de Engenharia Elétrica, enquanto que as figuras 8 e 9
ilustram os gráficos dos percentis dos alunos do curso de Engenharia Civil. Estes gráficos
mostram que no caso da disciplina Física II o desempenho das turmas é similar, ao passo que no
caso da disciplina Resistência dos Materiais há um melhor desempenho do grupo que usou o
ambiente de aprendizagem.
Engenharia Elétrica - Resistência dos Materiais
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 6 - Alunos da Engenharia Elétrica na disciplina Resistência de Materiais
25
Engenharia Elétrica - Física II
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 7 - Alunos da Engenharia Elétrica na disciplina Física II
Engenharia Civil - Resistência dos Materiais
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 8 - Alunos da Engenharia Civil na disciplina Resistência de Materiais
26
Engenharia Civil - Física II
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
Percentil
Média
Alunos que usaram o
ambiente
Alunos que não
usaram o ambiente
Figura 9 - Alunos da Engenharia Civil na disciplina Física II
Na composição da média final, as atividades on-line corresponderam a 20% do total da
média. Esta nota foi obtida através das visitas às aulas, dos testes on-line e da comunicação. No
caso das visitas, o que foi levado em conta foi o tempo de duração da visita em cada aula e a data
da visita, procurando valorizar o estudo contínuo e não aquele concentrado nas vésperas das
provas presenciais. No caso da comunicação, somente o fórum foi utilizado e a nota deste quesito
foi baseada na quantidade de mensagens e na qualidade destas mensagens, com base no conceito
(de péssimo a ótimo) atribuído pelo professor ao longo do semestre. Como poucos alunos
contribuíram com dúvidas e respostas, este quesito só foi levado em conta num grupo reduzido de
alunos. Para os outros alunos o valor da nota referente a este quesito foi transferido para o quesito
das visitas às aulas.
No final do semestre os alunos responderam um questionário, cujo objetivo era avaliar o
grau de satisfação dos alunos com o ambiente e com o curso on-line, bem como obter algumas
outras informações. Do total de 125 alunos, 57 responderam ao questionário. A quase totalidade
destes alunos considerou o ambiente muito bom, em todos os aspectos pesquisados (conteúdo,
exercícios, animações, linguagem empregada, design gráfico, etc.). Os problemas apontados pelo
maior número de pessoas foram a acessibilidade e dificuldades de navegação na Internet, embora
não tenham especificado se tratava-se de uma dificuldade encontrada no curso ou de uma
27
dificuldade em navegar pela Internet de uma maneira geral. A maioria estuda via Internet na
universidade ou em casa, com equilíbrio entre acesso discado ou de banda larga. No final deste
semestre vamos aplicar um novo questionário, com o objetivo de obter informações mais precisas
sobre a opinião dos alunos em relação ao amb iente on-line.
Estes resultados corroboram a expectativa de que este modelo de interface e de
apresentação de conteúdos on-line tivesse impacto positivo na aprendizagem. Isto tudo dá ao
ambiente Frame of Mind um diferencial em relação aos demais, principalmente porque nestes
outros o formato de disponibilização de conteúdos é livre. No que se refere às outras
funcionalidades comumente disponíveis nos LMSs, o ambiente Frame of Mind contém
praticamente todas as principais. A sessão a seguir apresenta uma breve comparação entre o
ambiente Frame of Mind e os ambientes mais utilizados no mercado.
2.3 Comparação dos ambientes analisados
A comparação a seguir ressalta as principais diferenças entre o ambiente Frame of Mind e
os demais ambientes citados na Introdução. A tabela 3 ilustra esta comparação, com base nos
seguintes itens:
como é realizada a identificação dos usuários;
se o ambiente fornece ferramentas de comunicação, como por exemplo, salas de
conversas, listas de discussões e o envio e recebimento de mensagens eletrônicas
(e-mails);
como é realizado o acompanhamento das atividades desenvolvidas pelos alunos;
a maneira de avaliação dos alunos;
como é o modelo de apresentação das aulas; e
se existe um editor que permita a geração dos conteúdos didáticos.
28
Tabela 3 - Tabela de comparação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Software WebCT
Learning
Space
Blackboard AulaNet TelEduc EduNet
Learning
Suite
COL
Frame of
Mind
Fabricante
Universidade de
British Columbia
no Canadá
IBM Lotus
Software
Blackboard
Company
Pontifícia
Universidade
Católica do Rio de
Janeiro (PUC-RJ)
Universidade
Estadual de
Campinas (Unicamp)
Grupo vinculado
à Universidade
Federal de São
João Del Rei
Empresa Micro
Power
Universidade de
São Paulo
Universidade de
Mogi das Cruzes
Site do
Software
http://www.w
ebct.com
http://www.l
otus.com/pro
ducts/learnsp
ace.nsf/wdoc
s/homepage
http://www.bla
ckboard.com
http://asgard.les.
inf.puc-
rio.br/aulanet/
www.edumed.or
g.br/
http://www.vi
rtual.funrei.br
/Edunet/
http://www.
micropower.
com.br/
http://col.larc.u
sp.br/principal/
http://www.lab
intec.umc.br/fr
ameofmind
Modelo de
apresentação
de
Conteúdos
não não não não não não não não sim
Acompanha
mento das
atividades
dos alunos
sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Suporte a
Chating
sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Listas de
Discussão
sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Ler/Enviar
mensagens
sim sim sim sim sim sim não sim não
Ferramenta
de criação
das aulas
sim sim sim não sim não sim não sim
Autenticação
dos Alunos
sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Avaliação de
Alunos
sim sim sim sim não não sim sim sim
29
Das ferramentas estudadas (WebCT, Learning Space, Blackboard, AulaNet, TelEduc,
EduNet, Learning Suite, Col e Frame of Mind) apenas o ambiente Frame of Mind não permite
que o professor crie livremente o curso desejado. Neste ambiente o professor tem que seguir um
modelo pré-estabelecido para a criação das aulas. Os demais ambientes permitem que o professor
gere seu material didático de maneira livre. Sendo assim, usualmente o que se faz é criar páginas
de hipertexto muito longas onde se predomina o texto corrido, ou o professor transforma seus
slides, utilizados em sala de aula, em um arquivo pdf e os disponibiliza o ambiente.
Com relação ao acompanhamento das atividades dos alunos, estas ferramentas apresentam
grandes diferenças. O EduNet mostra apenas o número de vezes que cada aluno acessou o site. Já
o Blackboard armazena todos os acessos dos alunos, mostrando para o professor o número de
vezes que os alunos se conectaram ao sistema e o número de vezes que utilizaram uma
ferramenta de comunicação, porém não é possível saber quando tempo o aluno ficou conectado,
nem em que ho rário ele se conectou. O WebCT apresenta uma página com dados referentes ao
número de conexões dos estudantes ao curso, assim como a data do primeiro e do mais recente
acesso. Há também a possibilidade de fazer algumas estatísticas, como por exemplo, quais os
estudantes que mais acessaram o curso. Um outro tipo de informação disponível é uma estatística
sobre o acesso por página do curso. Já o ambiente AulaNet possui a opção “Acompanhamento de
Participação” que possibilita a quantificação e qualificação das participações dos aprendizes e
torna disponíveis os relatórios de participação a todos. No AulaNet, a qualificação das mensagens
enviadas pelos alunos é realizada através da atribuição de comentários e conceitos pelo mediador,
sendo que estes podem ser diferentes para os serviços síncronos e assíncronos do curso. O
ambiente Leaning Space disponibiliza ao professor uma série de relatórios que fornecem
informações sobre o progresso dos alunos. Já o TelEduc permite que o professor acompanhe a
freqüência de acessos dos usuários ao curso, assim como visualize a interação dos participantes
do curso nas fe rramentas fórum e bate-papo. O Leaning Suite, da empresa Micro Power, permite
o registro do aproveitamento dos alunos no curso. O COL permite que o professor visualize uma
relação de acessos de cada aluno. Esta relação contém a indicação da turma a qual pertence o
aluno, da disciplina, módulo, URL da página acessada, data e hora do acesso, tempo de
permanência na página e total de acesso. O ambiente Frame of Mind permite o acompanhamento
dos acessos realizados pelos alunos, a quantidade de acertos e erros dos alunos em cada exercício
30
proposto, além de permitir que o professor visualize os conceitos atribuídos às mensagens
enviadas através das ferramentas fórum e chat.
As ferramentas de comunicação chat (bate-papo) e fórum (lista de discussão) estão
presentes em todos os ambientes disponíveis, porém na plataforma Blackboard as mensagens do
chat são armazenadas em um banco de dados para que os professores possam acessar
posteriormente estas mensagens e avaliá-las. Já no ambiente Frame of Mind os professores
podem atribuir conceitos as mensagens enviadas pelos alunos tanto na ferramenta chat quanto no
fórum. Já a ferramenta de comunicação webmail (ler/enviar mensagens) não está disponível no
ambiente virtual de aprendizagem Learning Suite e no ambiente Frame of Mind. Neste último a
ferramenta de envio e recebimento de mensagens está sendo desenvolvida.
A maneira como o curso e as aulas são gerados também é um fator importante e
divergente nesta comparação. O ambiente EduNet, assim com o AulaNet, não possui nenhum
tipo de editor para criar a estrutura do curso e o conteúdo das aulas. O que eles permitem, na
verdade, é que arquivos prontos, como por exemplo, documentos gerados pelos editores de texto,
pdf, arquivos hipertexto e etc, sejam disponibilizados para os alunos matriculados nos cursos. Já
o Learning Suite possui um editor para a criação da estrutura do curso, ou seja, da ementa do
curso, porém não possui um editor para criar o conteúdo didático O ambiente Blackboard possui
um editor mais completo onde o professor/tutor pode montar a estrutura do curso, ou seja, os
tópicos que serão estudados, e o conteúdo das aulas. Ao gerar uma aula, o professor, na verdade,
está criando uma página HTML (hipertexto). Nesta página o tutor responsável pela criação da
aula poderá inserir textos, imagens e animações. O WebCT também trabalha com arquivos
hipertexto, porém não possui um editor próprio para a criação de arquivos, pois na opinião de
seus desenvolvedores há um bom número de excelentes editores e conversores disponíveis no
mercado, os quais são suficientes para o WebCT. Já o TelEduc possui um editor de aulas
denominado AutorWeb, que foi desenvolvido separadamente e acoplado ao ambiente TelEduc.
No ambiente COL o professor deve montar suas páginas utilizando um editor para HTML e pode
utilizar qualquer tipo de arquivo ligado ao conteúdo como vídeo, som, imagens, etc, desde que
estes arquivos sejam copiados para o servidor que gerencia o COL. Para criar um curso na versão
atual do ambiente Frame of Mind o professor precisa utilizar a ferramenta de autoria Flash da
empresa Macromedia.
31
Um outro ponto em comum entre os ambientes analisados é a maneira como a
autenticação de cada usuário é feita. Todas as ferramentas apresentadas trabalham com login e
senha para validar um usuário, o que não garante que a pessoa que está conectada ao ambiente
realmente é o aluno cadastrado no ambiente, pois o aluno pode fornecer seu login e senha para
outra pessoa realizar as atividades em seu lugar.
A avaliação dos alunos também é um ponto bastante divergente dentre os ambientes em
questão. Os ambientes EduNet e TelEduc não possuem nenhum mecanismo de avaliação dos
alunos, enquanto que os demais utilizam dados diferentes para compor a avaliação. O Blackboard
permite que os professores apliquem provas/exercícios on-line, que são compostas por: perguntas
de múltipla escolha, verdadeiro ou falso, repostas curtas e preencha as lacunas. A nota dos alunos
é composta por três itens: desempenho do aluno nos exercícios e testes; número de acesso às
aulas e número de acesso às ferramentas de comunicação. No WebCT também são aplicadas
provas/exercícios on-line. Estas provas possuem questões que podem ser de cinco diferentes
tipos: falso/verdadeiro, múltipla escolha, questões cruzadas, preenchimento e respostas curtas.
Com exceção do último tipo, a pontuação feita pelo aluno é registrada automaticamente pelo
ambiente. O AulaNet possui mecanismos de avaliação na forma de exames com questões e para
avaliar a participação dos aprendizes no curso são levadas em conta a quantidade e qualidade das
contribuições do aluno para o curso, ou seja, as questões enviadas para os fórum, a indicação de
fontes de pesquisa sobre os assuntos estudados e a participação do aluno nas conferências on-line
ou salas de discussão. A quantidade pode ser extraída automaticamente, mas os mediadores têm
que inspecionar e conceituar as contribuições individualmente para poder avaliar a qualidade da
participação dos aprendizes. O ambiente Learning Space permite que o professor crie testes dos
seguintes tipos: preencher o espaço, correspondência, escolha múltipla, resposta curta, escolha
única, verdadeiro ou falso e sim ou não. O COL permite que o professor crie testes de múltipla
escolha relacionados a um módulo ou a uma disciplina. Já o ambiente Frame of Mind permite que
o professor crie exercícios compostos por questões dos tipos dissertativas, múltipla-escolha,
verdadeiro/falso e de completar sentenças. O Learning Suite permite a criação de exercícios dos
seguintes tipos simples escolha, múltipla escolha, lacuna com número, lacuna com texto e
dissertativa.
32
3 A Proposta do Editor Gráfico
3.1 Dificuldades Atuais no Uso do Ambiente
A ferramenta de autoria Flash foi escolhida para o desenvolvimento dos cursos do
ambiente Frame of Mind por ser uma ferramenta que permite que os aspectos gráficos das
páginas sejam melhor trabalhados e que os arquivos criados sejam de tamanho reduzido, o que
possibilita um acesso mais rápido aos conteúdos via Internet. O tamanho reduzido dos arquivos
se deve à forma como os desenhos são tratados no Flash, onde curvas e linhas são calculadas e
não definidas por pontos em uma grade. A partir da versão 5 do Flash é possível contar com uma
linguagem poderosa de programação que é executada no micro do usuário, baseada em
JavaScript.
O Flash trabalha com a idéia de cenas e em cada cena é possível trabalhar com camadas e
com uma linha do tempo que permite a administração dos quadros de uma animação. Para
desenvolver uma aula utilizando-se desta ferramenta o professor/especialista precisa dominar
todas estas funções e entender o funcionamento da linha do tempo e das cenas, além de aprender
a trabalhar com a linguagem de script da ferramenta para obter os resultados desejados. A figura
10 mostra a interface inicial do Flash. Como é possível observar, esta é uma interface bastante
complexa, com inúmeros botões e menus, o que pode fazer com que o usuário, muitas vezes
inexperiente, sinta-se desconfortável e acabe pensando que não é capaz de aprender a utilizar esta
ferramenta.
33
Figura 10 - A interface do Flash MX
A figura 11 ilustra a montagem dos tópicos de um curso, onde o professor/especialista
deve montar a cena e, de acordo com a necessidade, definir a linha de tempo. É a programação da
linha do tempo que permite que a estrutura de tópicos do curso abra em subtópicos e/ou retorne a
posição inicial.
Figura 11 - Montagem dos tópicos do curso
34
A inserção de comandos de script é ilustrada na figura 12, onde são definidas as ações que
deverão ocorrer quando o usuário (aluno) clicar nos tópicos do curso. Cada clique do aluno deve
disparar duas ações: uma relacionada ao mapeamento das atividades do aluno, ou seja, ao clicar
em um tópico e iniciar o estudo de uma aula a informação sobre quem é o aluno, qual aula está
sendo acessada e quando este evento acontece devem ser enviadas para um banco de dados; a
outra ação é relacionada à exib ição do conteúdo da aula na tela.
Figura 12 - Inserção de comandos de script na aula
A figura 13 mostra a montagem do conteúdo didático de uma aula. Cada aula compõe um
arquivo diferente e cada curso, além dos arquivos referentes a cada aula, possui um arquivo
principal que é composto pelos tópicos e pelo fundo. Os arquivos das aulas contêm apenas o
conteúdo didático e não as definições de cores e padrões de fundo.
35
Figura 13 - Montagem do conteúdo da aula
Trabalhar em uma ferramenta como esta não é muito difícil, porém requer dedicação da
pessoa que vai utilizá-la, pois será gasto um certo tempo para que a ferramenta seja dominada o
suficiente para que os efeitos desejados possam ser criados. Na maioria das vezes, os professores
não possuem estes conhecimentos nem dispõem de tempo para aprendê-los, o que os torna
dependentes de outras pessoas que tenham este tipo de conhecimento. Esta necessidade dificulta
a disseminação do uso do ambiente Frame of Mind no meio acadêmico. A tentativa de solucionar
este problema levou ao desenvolvimento de um editor de aulas, através do qual o professor possa
trabalhar mais rapidamente e sem a necessidade de um tempo de aprendizado tão grande.
3.2 Ferramenta de Autoria de Cursos e Conteúdos Didáticos
O editor que foi desenvolvido permite que qualquer professor da área médica seja capaz
de montar um curso nos mesmos padrões descritos anteriormente, apenas digitando o conteúdo
didático, ou simplesmente utilizando a opção de copiar um texto já existente e colar no editor.
No sistema proposto, após o seu cadastro no ambiente Frame of Mind o professor terá
uma senha de acesso que deve ser utilizada sempre que desejar acessar o ambiente. A figura 14
36
mostra a página pessoal do especialista/professor. Esta página permite que o professor crie um
novo curso, atualize um curso já existente, modificando o seu conteúdo ou adicionando ao curso
novas aulas. Esta página também permite que o professor visualize os cursos por ele criados.
Figura 14 - Página do especialista/professor
Quando o professor clica na opção Criar Curso o sistema lhe apresenta uma tela igual à
da figura 15, onde ele deve informar o nome do novo curso e criar a estrutura de tópicos deste
curso. Na parte inferior da tela, o professor encontra uma barra que contém os seguintes botões:
Salvar, Cancelar, Visualizar, Editar Aula e Sair. A opção Salvar permite que o curso seja
armazenado no banco de dados, enquanto que ao escolher a opção Cancelar todas as
modificações realizadas após o especialista ter clicado no botão Salvar pela última vez, serão
perdidas. O botão Visualizar possibilita que o professor visualize o curso que está sendo criado,
com a mesma diagramação com que ele será apresentado para o aluno. Quando o botão Editar
Aula é clicado, todas as informações referentes ao curso (nome e estrutura de tópicos) são
armazenadas no banco de dados e uma nova página, onde o professor inicia a criação de uma
aula, é exibida para o professor. Finalmente, a última opção da barra de botões é o botão Sair.
Quando este botão é clicado é exibida uma mensagem perguntando ao professor se ele deseja que
37
as informações referentes ao curso sejam armazenadas no banco de dados ou não, e após a
escolha, o editor de aulas é finalizado voltando para a página de login.
Figura 15 - Página de criação de um novo curso
Figura 16 - Página onde o especialista/professor escolhe a aula que será criada
38
Na interface apresentada na figura 16 o professor deve escolher uma aula, para que esta
possa ser criada. Sobre a aula escolhida ele deve informar algumas palavras-chave e uma breve
descrição sobre o conteúdo da aula. Na parte inferior desta tela também existe uma barra de
botões que contém as seguintes opções: o botão Finaliza Curso que ao ser clicado verifica se
todas as aulas do curso em questão foram criadas e, em caso afirmativo, o curso passa a ser
disponibilizado para os alunos; o botão Avançar que armazena as informações referentes à aula
selecionada, ou seja, palavras-chave e descrição e em seguida encaminha o especialista a uma
nova página onde ele irá criar o conteúdo da aula escolhida; o terceiro e último botão desta barra
é o botão Sair que exibe uma mensagem perguntando ao professor se ele deseja salvar as
informações fornecidas, palavras-chave e descrição da aula selecionada, antes de fechar o editor e
voltar para a página de login.
A figura 17 ilustra a página de criação do conteúdo didático. Esta tela é dividida em
quatro partes: cenas já inseridas, área de conteúdo, opções de edição e barra de botões. Na barra
de botões, que se encontra na parte inferior direita, encontram-se os seguintes botões: Texto,
Mídia, Próxima Página, Visualizar e Sair. Quando o botão Texto é clicado, na área de
conteúdo aparece uma caixa onde o professor digita o texto da cena que está sendo criada. Já
quando o botão Mídia é pressionado, na área de conteúdo aparece uma caixa acompanhada de
dois novos botões. O primeiro botão, Procurar..., permite que o professor localize a mídia que
ele deseja inserir na cena e o segundo botão, denominado Inserir, adiciona a mídia selecionada à
cena. O botão Próxima Página cria uma nova página na aula onde o professor pode inserir novas
cenas. Já o botão Visualizar permite que o professor visualize o curso no qual ele está
trabalhando da mesma maneira que os alunos o visualizarão. O botão Sair pergunta ao professor
se ele deseja salvar as informações referentes à aula em desenvolvimento antes de fechar o editor
e retornar a página de login.
39
Figura 17 - Página de criação do conteúdo didático (aula)
Na parte cenas já inseridas são exibidos links para todas as cenas já criadas. Desta maneira
o especialista pode retornar a uma cena anterior e modificá-la. Para tanto o professor deve
selecionar a cena que ele deseja modificar para que a parte de opções de edição, parte inferior
esquerda, seja habilitada. Na parte de opções de edição o professor encontra quatro operações que
poderão ser realizadas. São elas: Editar, Apagar, Inserir Acima e Inserir Abaixo. A opção
Editar permite que o professor modifique a cena selecionada. A opção Apagar permite que o
professor apague a cena selecionada após uma confirmação da operação. A opção Inserir Acima
permite que o professor insira uma nova cena acima da cena selecionada enquanto a opção
Inserir Abaixo permite que uma nova cena seja inserida abaixo da cena selecionada.
Cada curso pode ser modificado pelo professor que o desenvolveu a qualquer momento.
Para tanto é necessário que o professor escolha a opção Modificar Curso na sua página pessoal.
Quando o professor cria um curso, todas as informações deste curso são armazenadas em
um banco de dados. Quando um aluno se conecta ao ambiente virtual de aprendizagem Frame of
Mind o sistema monta o curso a partir das informações existentes no banco de dados. Desta
maneira o professor não precisa se preocupar com a publicação do curso em um servidor web,
pois esta tarefa fica ao encargo do editor de aulas do ambiente.
40
4 Processo de Desenvolvimento da Ferramenta
Para que um software atenda às expectativas de seus usuários, ou seja, possua todas as
funcionalidades esperadas, e da maneira esperada, é fundamental que o seu desenvolvimento siga
um processo bem definido.
O processo escolhido para o desenvolvimento do software deste projeto foi o processo
Praxis (PAULA FILHO, 2003). A sigla Praxis significa Processo para Aplicativos Extensíveis
Interativos. Este processo foi escolhido pelo fato do mesmo ter sido desenhado para suportar
projetos realizados individualmente ou por pequenas equipes. O fato de o Praxis ser composto
por fases que produzem um conjunto precisamente definido de artefatos (documentos e modelos)
também foi um fator importante para a sua escolha.
O processo de desenvolvimento do software definido no Praxis segue o modelo
apresentado na tabela 4.
Tabela 4 - Modelo do processo de desenvolvimento de software adotado
Fase Iteração Sigla Descrição
Concepção
(CN)
Ativação AT
Levantamento e análise das necessidades dos usuários e conceitos da
aplicação, em nível de detalhe suficiente para justificar a
especificação de um produto de software.
Levantamento
dos Requisitos
LR
Levantamento das funções, inter
faces e requisitos não funcionais
desejados para o produto.
Elaboração
(EL)
Análise dos
Requisitos
AR
Modelagem conceitual dos elementos relevantes do domínio do
problema e uso desse modelo para validação dos requisitos e
planejamento detalhado da fase de Construção.
Desenho
Implementável
DI
Definição interna e externa dos componentes de um produto de
software, em um nível suficiente para decidir as principais questões
de arquitetura e tecnologia e para permitir o planejamento detalhado
das atividades de implementação.
Liberação 1 L1
Implementação de uma das funções do produto que será avaliado
pelos usuários.
Construção
(CO)
Testes Alfa TA
Realização dos testes de aceitação no ambiente dos desenvolvedores,
juntamente com elaboração da documentação de usuário e possíveis
planos de Transição.
Testes Beta
TB
Realização dos testes de aceitação no ambiente dos usuários.
Transição
(TR)
Operação
Piloto
OP
Operação experimental do produto em instalação piloto do cliente,
com a resolução de eventuais problemas através de processo de
manutenção.
41
A fase de concepção é formada pela iteração de Ativação que tem por objetivo verificar se
o cliente tem necessidades de negócio suficientes para justificar estudos detalhados de
especificação de um produto de software, que seriam então realizados na fase de Elaboração. A
concepção do editor de aulas pode ser observada na seção “Dificuldades Atuais no Uso do
Ambiente” apresentada no capítulo 3.
A fase de elaboração é iniciada depois que o cliente aprova a Proposta de Especificação
do Software. Ela contém duas iterações: o Levantamento dos Requisitos, que visa a captura das
necessidades dos usuários em relação ao produto, expressas na linguagem desses usuários, e a
Análise dos Requisitos, onde é confeccionado um modelo conceitual do produto, o qual é usado
para validar os requisitos levantados e para planejar a evolução posterior do projeto. Enquanto o
Levantamento de Requisitos focaliza a visão que cliente e usuários têm dos requisitos de um
produto, a Análise dos Requisitos focaliza a visão dos desenvolvedores. Nesta fase foi elaborado
o documento de Especificação dos Requisitos do Software, que encontra-se disponível no
endereço: www.labintec.umc.br/mestrado/viviane. Este documento mostra o escopo do produto
de software a ser desenvolvido, as funções do produto, quem são os usuários do sistema, os
requisitos do sistema e um modelo das interfaces sugeridas. O diagrama apresentado na figura 18
ilustra os casos de uso definidos para este sistema.
Na fase de elaboração foi necessário escolher uma linguagem para se fazer a modelagem
de todo o projeto. A UML (Unified Modeling Language) (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON,
2000) foi a linguagem escolhida por ser uma linguagem padrão que pode ser empregada para a
visualização, especificação, construção e documentação de partes integrantes de um sistema e
pode ser utilizada em todos os processos ao longo do ciclo de desenvolvimento de um software.
Por possuir uma semântica bem definida, a UML permite que modelos definidos por um
desenvolvedor sejam interpretados por outro sem ambigüidades.
Todos os diagramas da UML, que fazem parte da análise do projeto, foram desenvolvidos
utilizando uma ferramenta CASE (Computer-aided Software Engineering), denominada Rational
Rose (BOGGS; BOGGS, 2002). Uma ferramenta CASE é um software que permite o uso do
computador em todas as fases de desenvolvimento de um sistema computacional, desde o
planejamento e a modelagem até a codificação e a documentação.
42
Gerar cursoCriar aula
<<extend>>
Editar aula
Editar estrutura do curso
especialista
Armazenar atividades
Visualizar curso
<<extend>>
aluno
Figura 18 - Diagrama de Contexto contendo todos os casos de uso definidos
O Desenho Implementável é a primeira e mais crucial iteração da Construção. Nesta
iteração procura-se dividir o produto em um conjunto de subsistemas com interfaces bem
definidas entre si, estando bem entendida a maneira como os casos de uso serão realizados. Nesta
iteração foi produzido o documento de Descrição do Desenho do Software, que encontra-se
disponível no endereço: www.labintec.umc.br/mestrado/viviane. Este documento descreve: o
tratamento de erros do usuário; os componentes da interface do usuário; cada caso de uso; o
plano das liberações, etc.
Após o Desenho Implementável, ainda na fase de Construção, aparecem uma ou mais
Liberações. Neste trabalho optou-se por apenas uma liberação, ou seja, o software só foi entregue
ao cliente quando estava concluído. Durante a codificação, tudo o que foi definido no Desenho
Implementável foi convertido em código executável na linguagem escolhida para a programação
desta ferramenta. As questões sobre a escolha da tecnologia que foi utilizada neste trabalho serão
apresentadas ainda neste capítulo.
43
A iteração dos Testes Alfa fecha a fase de Construção. Os testes de aceitação são
realizados no ambiente de desenvolvimento e servem para a identificação de problemas
remanescentes.
A fase de Transição se inicia pelos Testes Beta. Tipicamente, os testes de aceitação são
repetidos no ambiente dos usuários. Na iteração de Operação Piloto, o produto é usado de forma
vigiada. Para este trabalho a fase de Transição foi composta de uma única iteração que foi
realizada no ambiente do cliente, ou seja, do professor. O usuário expressou suas impressões
sobre o software através de um questionário.
Após a fase de Elaboração, foi possível ter uma idéia do funcionamento do editor como
um todo e, neste momento, foi necessário buscar as tecnologias que seriam empregadas no seu
desenvolvimento. Baseada nas características requeridas para o editor optou-se pelo uso da
tecnologia Java Server Pages (JSP) (DEITEL; DEITEL; SANTRY, 2002) e pelo uso do banco de
dados PostgreSQL 7.3 (POSTGRESQL, 2003).
JSP é uma tecnologia totalmente baseada na Plataforma Java 2, tendo, portanto, acesso a
todas as características e ferramentas da Plataforma Java, como os kits de desenvolvimento. Java
é uma plataforma de desenvolvimento cujo traço fundamental é a independência de sistemas
operacionais específicos. Uma vez que um programa Java tenha sido desenvolvido, ele se torna
viável para utilização em qualquer sistema operacional. Esta característica é conhecida como
portabilidade. Além da portabilidade, Java é uma linguagem fortemente marcada pela orientação
a objetos. Apenas estas duas características já são suficientes para distanciar a tecnologia JSP,
colocando-a a frente de suas concorrentes Active Server Pages (ASP) e Hypertext Preprocessor
(PHP). Soma-se a essas vantagens o fato de que a tecnologia Java e todas as outras relacionadas a
ela, como a própria tecnologia JSP, são projetos de fonte aberta, ou open source.
A tecnologia JSP foi projetada para se apoiar em componentes, que são pequenos
programas Java dentro de uma aplicação, o que garante um excelente nível de flexibilidade e
reusabilidade. Por flexibilidade entenda-se aqui pela produção de uma aplicação web dividida em
dois estágios: em um estágio, entra a figura do programador com conhecimento em Java, que cria
toda a estrutura de programação; em outro estágio entra em cena a figura do webdesigner, pessoa
responsável pela interface gráfica da aplicação, que não necessita saber como programar em Java.
44
Por reusabilidade entenda-se a possibilidade de empregar um determinado componente em várias
aplicações diferentes.
O banco de dados é a alma de um projeto, portanto deve ser bem escolhido e muito bem
modelado, pois é muito difícil fazer modificações na estrutura do banco quando ele já está sendo
utilizado, ou seja, quando já existem dados armazenados no banco. Após a análise de alguns
sistemas gerenciadores de banco de dados (SGBDs) (Firebird, PostgreSQL e MySQL) o
PostgreSQL 7.3 foi considerado o ideal por suportar satisfatoriamente os recursos necessários
para uma implementação ideal do sistema. A modelagem do banco de dados foi composta de três
etapas.
Primeiro foi construído o modelo conceitual do banco de dados. Como a ferramenta de
edição de aulas será acoplada ao ambiente virtual de aprendizagem Frame of Mind, o banco de
dados da ferramenta foi incorporado ao banco de dados do ambiente. O modelo conceitual
desenvolvido pode ser observado na figura 19.
A legenda apresentada na figura 19 indica quais tabelas do banco são utilizadas pelas
ferramentas que compõem o ambiente Frame of Mind.
Com o modelo conceitual desenvolvido, iniciou-se o desenvolvimento do modelo lógico.
Este modelo mostra como o banco de dados será construído, ou seja, todas as tabelas, com seus
atributos e relacionamentos, são ilustradas neste modelo. A figura 20 mostra este modelo.
Após a construção do modelo lógico foi realizada a normalização do banco de dados. O
objetivo da normalização é evitar os problemas provocados por falhas no Projeto do Banco de
Dados, bem como eliminar a possibilidade de dados estarem associados a tabelas erradas e as
correspondentes repetições desnecessárias de dados.
45
usuario
especialista
1
aula
curso
1..*
1..*
1..*
1
titulo
midia
texto
1..*
1
1
1
1..*
1..*
pais
0..*
aprendiz
composição
composição
composição
posse
residência
posse
atividad
e
0..*
1
universidade
posse
turma
disciplina
posse
1..* 1..*
1..*
1..*
Básico
Editor de aulas
Editor de exercícios
WebMail
Chat
Fórum
Agenda
1
1..*
cursa
entrada
saida
posse
1
0..1
Figura 19 - Modelo Conceitual do Banco de Dados
46
Figura 20 - Modelo Lógico do Banco de Dados
47
5 Avaliação e Resultados
O sucesso de um sistema depende do desenvolvimento de interfaces e um conjunto de
operações que sejam verdadeiras e efetivas. Ou seja, interfaces agradáveis e funcionalidades bem
definidas (WINOGRAD; FLORES, 1998).
Interface Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina relativa ao
design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e aos
fenômenos que os cercam. A IHC é importante porque ajuda no desenvolvimento de sistemas que
satisfaçam seus usuários, pois os sistemas construídos com base na IHC são sistemas projetados
para se adequar aos requisitos dos usuários e não obrigam os mesmos a mudar radicalmente para
se adequar ao sistema.
Engenharia de Usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de
sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam
agradáveis para as pessoas (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
A avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais: (i) validar
a eficácia da IHC em face da efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; (ii) verificar a
eficiência desta interação em face dos resultados empregados (tempo, quantidade de incidentes,
passos desnecessários, busca de ajuda, etc) e (iii) obter indícios de satisfação ou insatisfação
(efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usuário.
Quando se analisa a facilidade de aprendizagem, é preciso ter em mente que geralmente o
usuário não aprende toda uma interface antes de começar a usá-la. Pelo contrário, o aprendizado
ocorre do uso. Portanto, esse fator é avaliado em função do tempo que o usuário demora a atingir
um suficiente grau de proficiência na execução de suas tarefas (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003).
A questão da usabilidade foi uma preocupação no desenvolvimento da ferramenta de
autoria, pois é fundamental que os usuários desta ferramenta sintam-se satisfeitos ao utilizarem a
mesma e que a interface seja eficiente. Como o público alvo desta ferramenta de autoria são
professores que, na maioria das vezes, não possuem conhecimentos específicos de informática, o
48
princípio de facilidade de aprendizagem foi focado. A expectativa é que ao utilizar uma
ferramenta de edição de aula, que possui uma curva de aprendizado pequena, os professores
sintam-se estimulados a utilizar o ambiente Frame of Mind nos seus cursos.
Para a realização da avaliação da usabilidade da ferramenta de edição de conteúdos
didáticos, desenvolvida para o ambiente Frame of Mind, foram realizados testes com dois grupos
de usuários. O primeiro grupo foi composto por oito professores da área médica que nunca
haviam usado a ferramenta de autoria Flash. O segundo grupo foi composto por quatro alunos
que desenvolvem cursos para o ambiente Frame of Mind utilizando o Flash. A escolha destes
grupos justifica-se pela necessidade de avaliação da eficiência, facilidade de relembrar,
quantidade de erros, satisfação subjetiva em cada ferramenta e principalmente a facilidade de
aprendizagem.
Ambos os grupos implementaram um mesmo curso, no caso, sobre eletrocardiografia.
Este curso já existe no ambiente Frame of Mind, de forma que seu conteúdo não precisou ser
escrito. Os voluntários receberam o conteúdo do curso em um roteiro preparado no editor de
texto MS Word. Este roteiro foi composto pela estrutura de tópicos do curso (tópicos e sub-
tópicos), o conteúdo de uma aula organizada em oito cenas (cinco cenas de texto e três imagens)
e uma modificação a ser realizada na estrutura do curso. Uma cópia deste roteiro encontra-se no
Apêndice A.
Cada voluntário teve trinta minutos para utilizar cada uma das ferramentas (Flash e editor
de aulas) para desenvolver o curso proposto. Este tempo foi escolhido por ser suficiente para que
as atividades propostas fossem concluídas. Após a criação do curso nas duas ferramentas o
voluntário respondeu dois questionários. O primeiro com perguntas referentes ao seu perfil, ou
seja, sua área de atuação, a freqüência de uso do computador e o tipo de software utilizado. O
segundo foi referente às ferramentas utilizadas. Neste segundo questionário foram apresentadas
ao voluntário nove itens que deviam ser respondidos através de uma escala tipo Likert, que variou
de 1 a 6. O uso desta escala foi escolhido por ser uma escala onde os respondentes são solicitados
não só a concordarem ou discordarem das afirmações, mas também a informarem qual o seu grau
de concordância ou discordância. A cada célula de resposta é atribuído um número que reflete a
direção da atitude do respondente em relação a cada afirmação. Uma cópia de cada questionário
utilizado nesta avaliação encontra-se nos Apêndices B e C respectivamente.
49
Ao formular as afirmações que compõem o segundo questionário foram incluídas
sentenças que permitam cruzar as respostas de maior interesse, isto é, algumas questões foram
repetidas de forma diferente (VIEIRA; HOSSNE, 2001).
A seqüência de uso das ferramentas entre os voluntários foi alternada, ou seja, o primeiro
voluntário utilizou primeiro a ferramenta Flash e em seguida o editor de aulas e o segundo
voluntário utilizou o editor de aulas primeiro e depois a ferramenta Flash, e assim
sucessivamente. Esta inversão é necessária, pois ao utilizar uma ferramenta o usuário está
adquirindo conhecimento, conhecimento este que será aproveitado ao se utilizar a segunda
ferramenta.
Para cada uma das ferramentas foi desenvolvido um manual explicando o que fazer para
criar o curso. Os manuais foram desenvolvidos em Power Point e cada manual possui 38 slides.
Uma cópia do manual referente à ferramenta Flash encontra-se no Apêndice D e uma cópia do
manual do editor de aulas encontra-se no Apêndice E.
A utilização das ferramentas pelos voluntários foi filmada para uma análise mais rigorosa
com relação à facilidade de uso e aprendizado das ferramentas em questão. A figura 21 ilustra a
montagem utilizada nesta avaliação. É importante ressaltar que apenas a tela do computador e a
voz do voluntário foram registradas.
Figura 21- Montagem utilizada na avaliação da usabilidade das ferramentas
50
Para calcular a porcentagem concluída pelos voluntários em ambas as ferramentas, foi
realizado o seguinte processo: primeiro foi utilizada a ferramenta Flash na criação do curso
proposto e todas as ações realizadas foram anotadas e numeradas, somando um total de 81 ações;
em seguida o mesmo processo foi aplicado ao editor de aulas somando 71 ações.
As tabelas 5 e 6 mostram o desempenho de cada voluntário na utilização das ferramentas.
Nestas tabelas é possível observar, além da porcentagem das ações concluídas nas ferramentas
propostas, o tempo em minutos que cada voluntário utilizou as ferramentas e a ordem de
utilização das ferramentas.
Tabela 5 - Porcentagem concluída pelos voluntários (professores) em cada ferramenta
Tempo em minutos Porcentagem concluída
Voluntário Iniciou por
Flash Editor Flash Editor
1 Flash 30 19 25,92% 100%
2 Editor 30 23 28,39% 100%
3 Flash 30 17 39,50% 100%
4 Editor 30 16 49,38% 100%
5 Flash 30 30 12,34% 78,80%
6 Editor 30 26 49,38% 100%
7 Flash 30 17 43,20% 100%
Média 30 21,14 35% 97%
Desvio Padrão 0 5,34 14% 8%
Tabela 6 - Porcentagem concluída pelos voluntários (alunos) em cada ferramenta
Tempo em minutos Porcentagem concluída
Voluntário Iniciou por
Flash Editor Flash Editor
9 Flash 28 11 100% 100%
10 Editor 30 18 51,85% 100%
11 Flash 30 15 90,12% 100%
12 Editor 16 8 100% 100%
Média 26 13 85% 100%
Desvio Padrão 6,73 4,40 23% 0%
Além de porcentagem concluída também foram calculados o desvio padrão e a média para
o tempo de uso das ferramentas e a porcentagem concluída, para cada um dos grupos de usuários.
Os dados referentes ao voluntário 8 não foram considerados para os cálculos porque o voluntário
em questão, após 19 minutos de uso da ferramenta Flash, se recusou a continuar o experimento.
51
Como é possível observar na tabela 5 em um tempo médio de 30 minutos os voluntários
conseguiram concluir em média 35% das atividades propostas utilizando a ferramenta de autoria
Flash, enquanto que o tempo médio de uso do editor de aulas foi de 21,14 minutos com uma
média de 97% das atividades concluídas. Já os voluntários do segundo grupo, tabela 6,
concluíram em média 85% das atividades propostas em um tempo médio de 26 minutos de uso da
ferramenta Flash e em um tempo médio de 13 minutos utilizando o editor de aulas concluíram
em média 100% das atividades.
A análise dos questionários respondidos pelos voluntários mostra um comportamento
semelhante entre os dois grupos de voluntários, por isso os dados foram agrupados para análise.
Para cada questão foi montado um gráfico que mostra o número de voluntários que optou por
cada uma das possibilidades de escala Likert apresentada. Os histogramas 22, 23, 24, 25, 26, 27,
28, 29 e 30 ilustram as respostas dos voluntários para as questões 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
respectivamente.
Questão 1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 22- Respostas da questão "O design gráfico da ferramenta de edição de aulas é agradável."
52
Questão 2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 23 - Respostas da questão "Os ícones (botões) apresentados na interface da ferramenta de edição
de aulas são auto-explicativos."
Questão 3
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respotas
Número de respostas
Histograma 24 - Respostas da questão "O vocabulário utilizado na interface da ferramenta de edição de aula
com o usuário é confuso."
Questão 4
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 25 - Respostas da questão "Criar uma aula utilizando a ferramenta de edição de aulas é mais
fácil do que criar uma aula utilizando a ferramenta Flash."
53
Questão 5
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 26 - Respostas da questão "As mensagens exibidas pela ferramenta de edição de aulas são de
difícil compreensão."
Questão 6
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 27 - Respostas da questão "A seqüência de navegação da ferramenta de edição de aulas é de
difícil compreensão."
Questão 7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 28 - Respostas da questão "O uso da ferramenta de edição de aulas é mais complexo que o uso da
ferramenta Flash."
54
Questão 8
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 29 - Respostas da questão "Foi difícil criar o conteúdo didático das aulas utilizando a ferramenta
de edição de aulas."
Questão 9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 2 3 4 5 6
Respostas
Número de respostas
Histograma 30 - Respostas da questão "Foi mais fácil aprender a utilizar a ferramenta Flash do que a
ferramenta de edição de aulas."
Uma análise destes histogramas permite a extração de algumas conclusões. Em primeiro
lugar, os dois grupos de voluntários tiveram um comportamento semelhante diante do uso da
ferramenta de edição. Aprender a usar a ferramenta de edição de aulas foi mais fácil do aprender
a usar o Flash, mesmo para os usuários já habituados com o uso deste. O grau de satisfação
subjetiva ao utilizar a ferramenta de edição de aulas foi maior do que a obtida ao utilizar o Flash.
Um outro aspecto relevante está relacionado ao tempo gasto para desenvolver o curso
proposto. Usando como exemplo o grupo de usuários que já tinha experiência com o Flash,
houve uma redução em torno de 50% no tempo gasto para desenvolver o curso de ECG com o
55
editor de aulas, sendo que no caso dos usuários 12 e 9, a edição da aula foi totalmente concluída
usando o Flash.
56
6 Considerações Finais
Este trabalho propôs o desenvolvimento de uma ferramenta de edição de aulas, para o
ambiente Frame of Mind. Esta ferramenta tem por objetivo tornar a tarefa de criação e pub licação
de cursos on-line mais fácil e agradável, tanto para usuários sem conhecimentos específicos de
informática, quanto para usuários avançados.
Este projeto teve como base o modelo de interface gráfica e de apresentação de conteúdos
didáticos criado para o ambiente virtual de aprendizagem Frame of Mind. Este modelo vem
sendo testado com alunos de graduação da UMC e tem mostrado bons resultados com relação a
melhoria no aprendizado dos alunos.
A ferramenta proposta foi desenvolvida levando-se em consideração práticas de
engenharia de software e questões de usabilidade. A ferramenta passou por uma fase de testes de
aceitação, ou seja, foi testada com sucesso no ambiente de desenvolvimento. Os testes de
aceitação e usabilidade foram feitos de forma supervisionada em um ambiente que simulava a
estação de trabalho do usuário final, ou seja, do professor.
Os resultados destes testes mostraram que a ferramenta de edição possui uma curva de
aprendizagem menor que a da ferramenta Flash e que o uso da ferramenta de edição, por ter sido
desenvolvida especificamente para a tarefa de criação de cursos, proporciona ao usuário uma
sensação de satisfação maior do que a proporcionada durante o uso do Flash.
Os passos futuros deste trabalho estão relacionados com o desenvolvimento de uma nova
versão do editor de aulas que incorpore algumas sugestões dos voluntários que participaram dos
testes, como por exemplo a criação de um biblioteca de imagens, a criação de um help on-line,
permitir que o professor use formatações que destaquem certas partes do texto (uso de negrito,
itálico, escolha de cor...).
Além das melhorias sugeridas pelos voluntários também serão realizadas melhorias que a
equipe julga necessárias com base nas exigências do mercado de educação a distância, que é a
criação de novos templates voltados para áreas onde textos são predominantes, como por
exemplo a área de direito, e para aulas de laboratório. Uma outra exigência do mercado está
57
relacionada ao padrão SCORM, que permite que conteúdos didáticos sejam utilizados em
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem sem a necessidade de serem reescritos.
58
7 Referências Bibliográficas
(AULANET, 2003) AulaNet
Disponível em: http://asgard.les.inf.puc-rio.br/aulanet/
Acessado em: 12 set. 2003.
(BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004) BARRETO, S.F.A., PIAZZALUNGA, R. Using virtual
environments as a strategy to improve the efficiency of the learning process. In: 7TH ANNUAL
CONFERENCE OF THE UNESCO INTERNATIONAL CENTRE FOR ENGINEERING
EDUCATION. Anais. Mumbai - India, February 2004.
(BLACKBOARD, 2003) Blackboard
Disponível em: http://www.blackboard.com/
Acessado em: 25 ago. 2003.
(BOGGS; BOGGS, 2002) BOGGS, W., BOGGS, M. UML with Rational Rose 2002. San
Francisco: SYBEX, 2002.
(BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 2000) BOOCH, G., RUMBAUGH, J., JACOBSON, I.
UML: Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
(BRUNETTO et. al., 2003) BRUNETTO M. A. C. et. al. AdaptWeb: um ambiente para Ensino-
aprendizagem Adaptativo na Web. Educar em Revista, nº 107, p. 175-198.
(CATAPAN; FIALHO, 2003) CATAPAN, A.H., FIALHO, F. A. P. Pedagogia e Tecnologia: A
Comunicação Digital No Processo Pedagógico.
Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2001/40.doc
Acessado em: 22 set. 2003.
(COL, 2004) COL Cursos On-Line
Disponível em: http://col.larc.usp.br/principal/
Acessado em: 22 ago. 2004.
59
(DEITEL; DEITEL, 2002) DEITEL, H. M., DEITEL P. J. Java How to Program. 4ª ed. New
Jersey: Prentice Hall, 2002.
(DEITEL; DEITEL; SANTRY, 2002) DEITEL, H. M., DEITEL P. J., SANTRY S. E. Advanced
Java
TM
2 Platform: How to Program. New Jersey: Prentice Hall, 2002.
(EDUNET, 2003) EduNet
Disponível em: http://www.virtual.funrei.br/Edunet/
Acessado em: 08 set. 2003.
(FRAME OF MIND, 2004) Frame of Mind
Disponível em: http://www.labintec.umc.br/frameofmind
Acessado em: 08 ago. 2004.
(GALVEZ, 2001) GALVEZ, J. Flash 5: ActionScripting em português. São Paulo: Érica, 2001.
(GASPARINI; PIMENTA, 2001) GASPARINI,I. PIMENTA, M. S. Concepção de Interfaces
WWW Adaptativas para EAD.
Disponível em: http://www.inf.ufrgs.br/~tapejara/EAD/docs/art2-2.pdf
Acessado em: 17 set. 2003.
(LEARNING SUITE, 2003) Learning Suite
Disponível em: http://www.micropower.com.br/
Acessado em: 21 ago. 2003.
(LEARNINGSPACE, 2003) LearningSpace
Disponível em: http://www.lotus.com/products/learnspace.nsf/wdocs/homepage
Acessado em: 22 set. 2003.
(MARTINS; PINTO, 1995) MARTINS, J. A. PINTO, J. S. O WWW, o ensino e o Treinamento a
Distância: produção e acesso ao courseware. In: CONFERÊNCIA INTERNAICONAL WWW.
Anais. Portugal: Universidade do Minho, Julho 1995.
(NEGRINO; SMITH, 2001) NEGRINO, T. SMITH, D. JavaScript para a World Wide Web. 4ª
ed. São Paulo: Campus, 2001.
60
(PAPANIKOLAOU et. al., 2002) PAPANIKOLAOU, K. A. GRIGORIADOU, M.
MAGOULAS, G. D. KORNILAKIS, H. Towards new forms of knowledge communication: the
adaptive dimension of a web-based learning environment. Computers & Education, nº 39, 2002,
pp. 333-360.
(PAULA FILHO, 2003) PAULA FILHO, W. P. Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos
e Padrões. 2ª ed. Rio de Janeiro: LTC Livros Técnicos e Científicos Editora S.A., 2003.
(PIAZZALUNGA; BARRETO, 2004) PIAZZALUNGA, R. BARRETTO, S. F. A. Challenges in
Virtual Environment Design: an architectural approach to virtual spaces. In: Subramaniam, R. E-
learning and Virtual Science Centers. Hershey, USA: Idea Group Publishing, (aceito para
publicação).
(POSTGRESQL, 2003) PostgreSQL 7.3
Disponível em: http://www.postgresql.org
Acessado em: 15 abr. 2003.
(RIBEIRO; BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004) RIBEIRO, V.G., BARRETO, S.F.A.,
PIAZZALUNGA, R.. In: III CONGRESSO LATINO-AMERICANO DE ENGENHARIA
BIOMÉDICA. Anais. João Pessoa - Brasil, Setembro 2004. CD.
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003) ROCHA, H. V. da, BARANAUSKAS, M. C. Design e
Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
(TELEDUC, 2003) TelEduc
Disponível em: http://www.edumed.org.br/teleduc/pagina_inicial/index.php
Acessado em: 18 ago. 2003.
(TESSAROLLO, 2000) TESSAROLLO, M. R. M. Ambiente de Autoria de Cursos a Distância
(AutorWeb). Dissertação de mestrado defendida no Instituto de Computação da Universidade
Estadual de Campinas, 2000.
(VARELLA, 2003) VARELLA, M. C. L. Ambiente Virtual de Aprendizagem de
Eletrocardiografia Básica para Estudantes de Medicina. Dissertação de mestrado defendida na
Universidade de Mogi das Cruzes, 2003.
61
(VIEIRA; HOSSNE, 2001) VIEIRA, S., HOSSNE, W. S. Metodologia científica para a área de
saúde. Rio de Janeiro: Campus, 2001. cap. 2, p. 27-48.
(WEBCT, 2003) WebCT
Disponível em: http://www.webct.com/
Acessado em: 01 set. 2003.
(WINOGRAD; FLORES, 1998) WINOGRAD, T., FLORES, F. A new foundation for design.
New Jersey, Estados Unidos: Addison-Wesley, 1998.
62
APÊNDICE A Roteiro de criação do curso
63
APÊNDICE B Questionário de levantamento de perfil
64
APÊNDICE C Questionário de avaliação das ferramentas
65
APÊNDICE D Manual para criação de cursos no Flash
66
APÊNDICE E Manual para criação de cursos no Editor de
aulas
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
Baixar livros de Agronomia
Baixar livros de Arquitetura
Baixar livros de Artes
Baixar livros de Astronomia
Baixar livros de Biologia Geral
Baixar livros de Ciência da Computação
Baixar livros de Ciência da Informação
Baixar livros de Ciência Política
Baixar livros de Ciências da Saúde
Baixar livros de Comunicação
Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE
Baixar livros de Defesa civil
Baixar livros de Direito
Baixar livros de Direitos humanos
Baixar livros de Economia
Baixar livros de Economia Doméstica
Baixar livros de Educação
Baixar livros de Educação - Trânsito
Baixar livros de Educação Física
Baixar livros de Engenharia Aeroespacial
Baixar livros de Farmácia
Baixar livros de Filosofia
Baixar livros de Física
Baixar livros de Geociências
Baixar livros de Geografia
Baixar livros de História
Baixar livros de Línguas
Baixar livros de Literatura
Baixar livros de Literatura de Cordel
Baixar livros de Literatura Infantil
Baixar livros de Matemática
Baixar livros de Medicina
Baixar livros de Medicina Veterinária
Baixar livros de Meio Ambiente
Baixar livros de Meteorologia
Baixar Monografias e TCC
Baixar livros Multidisciplinar
Baixar livros de Música
Baixar livros de Psicologia
Baixar livros de Química
Baixar livros de Saúde Coletiva
Baixar livros de Serviço Social
Baixar livros de Sociologia
Baixar livros de Teologia
Baixar livros de Trabalho
Baixar livros de Turismo