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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS EM
CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA COMPUTAÇÃO
Fabrícia Ferreira de Souza
Desenvolvimento de Jogos Computacionais
como Objetos de Aprendizagem para Pessoas
com Necessidades Educativas Especiais
Outubro de 2010
Itajubá – MG
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS EM
CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA COMPUTAÇÃO
Fabrícia Ferreira de Souza
Desenvolvimento de Jogos Computacionais
como Objetos de Aprendizagem para Pessoas
com Necessidades Educativas Especiais
Dissertação submetida ao Programa des-
Graduação em Ciências em Ciência e
Tecnologia da Computação como parte dos
requisitos para obtenção do tulo de Mestre
em Ciências em Ciência e Tecnologia da
Computação.
Área de Concentração: Matemática da
computação
Orientador: Prof. Dr. Alexandre Carlos
Brandão Ramos
Co-orientadora: Profª. Drª. Melise Maria
Veiga de Paula
Outubro de 2010
Itajubá - MG
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iii
Dedicatória
Aos meus pais,
Altamiro Barbosa de Souza e
Ana Virgínia Ferreira de Souza
iv
Agradecimentos
À Deus, por sua presença constante em minha vida e por ter me oportunizado
conhecimento e experiência.
Aos meus pais Ana e Altamiro e irmão Renêe, pelo incentivo e confiança durante todo o
tempo, especialmente por apoiarem minhas ideias e lutas.
Ao meu esposo e cúmplice Hildemar, pelo amor, compreensão e companheirismo em
todos os momentos de nossa união conjugal, sobretudo pelo apoio nas horas mais difíceis
desta caminhada.
À Profª. Melise M. V. Paula, minha co-orientadora, pela disponibilidade e afinco na
orientação, principalmente pela paciência e disposição durante o desenvolvimento deste
trabalho.
Ao meu orientador, Prof. Alexandre C. B. Ramos, por me conceder esta oportunidade.
À Profª Sandra, pelo incentivo, apoio e disponibilidade parar colaborar diretamente na
realização desta pesquisa.
À Profª Tereza Kirner, pela colaboração na tradução do resumo para o inglês.
A minha querida amiga Ana Lucia, pela disponibilidade e colaboração, sobretudo pelas
palavras de força e conforto proferidas em momentos difíceis.
A todos meus amigos da equipe EaD, pelo incentivo, força e compreensão, em especial
a amiga e professora Lucimar, que muito contribuiu para a realização deste trabalho.
v
Resumo
As inovações tecnológicas de recursos educativos digitais têm aumentado de forma
considerável nos últimos anos e gerado discussões relevantes quanto à ampla possibilidade de
utilização da tecnologia como apoio ao aprendizado. Estas discussões são conduzidas sob
varias perspectivas: a psicologia, a pedagogia e a computação são exemplos de áreas do
conhecimento que permeiam estas discussões.
Embora a tecnologia favoreça o desenvolvimento de objetos de aprendizagem cada vez
mais sofisticados, o uso desta ferramenta tem exigido do usuário maior esforço em relação à
atenção, coordenação motora, percepção e compreensão. Neste caso, é possível que as
pessoas com necessidades educativas especiais enfrentem barreiras relacionadas à suas
dificuldades de aprendizagem.
A proposta deste trabalho foi analisar as dificuldades de interação de PNEE com jogos
educativos e investigar as diferentes áreas do conhecimento que podem influenciar o
desenvolvimento de jogos computacionais como objetos de aprendizagem adaptados às
pessoas com necessidades educativas especiais. O objetivo foi especificar um conjunto de
heurísticas adequadas ao domínio considerado: jogos educativos para PNEE.
Os experimentos necessários à execução do trabalho foram realizados a partir de uma
parceria entre os pesquisadores envolvidos e duas instituições: Instituto Girassol e APAE. O
Instituto Girassol é uma entidade sem fins lucrativos criada para desenvolver processos de
inclusão social que envolvam pessoas com necessidades especiais, que inclui as necessidades
educativas. Na APAE de Itajubá MG, a investigação ocorreu durante aulas ministradas em
um laboratório de informática por professores que são orientados pelos pedagogos e
psicólogos da instituição.
Palavras chaves: Objetos de aprendizagem. Jogos educativos. Dificuldades de interação.
Dificuldades de aprendizagem. Heurísticas.
vi
Abstract
The technological innovation of digital educational resources has been increased
significantly in the last years, resulting in important discussions concerning the use of
technology to support learning. Those discussions are being conducted under several
perspectives: Psychology, Education and Computer Science are some knowledge areas
included in such discussions.
Although technology makes easy the development of sophisticated learning objects, its
use requires additional efforts from the user, in terms of attention, motor coordenation,
perception and understanding. In this case, people with special needs may face barriers related
to their learning difficulties.
The proposal of this work was to analyse the interaction difficulties of PNEE (People
with Special Educational Needs) with educational games, as well as to investigate the
different knowledge areas which can affect the development of such games as learning objects
suitable to the PNEE. The objective was to specify a set of heuristics, which coud contribute
to the educational game domain.
The experiments required for the work were performed by a partnership between the
researchers and two institutions: Girassol Institute and APAE. The Girassol Institute is an
organization created to develop processes of social inclusion, involving people with special
needs, including those with educational needs. In the APAE of Itajubá - MG, the research was
conducted during the classes held in an Informatics laboratory, by teachers advised by
professionals of the institution from the Education and Psychology areas.
Key words: Learning objects. Educational games. Interaction difficulty. Learning difficulty.
Heuristics
vii
Sumário
AGRADECIMENTOS......................................................................................................................................... IV
RESUMO .............................................................................................................................................................. V
ABSTRACT ........................................................................................................................................................ VI
SUMARIO ......................................................................................................................................................... VII
LISTA DE FIGURAS .......................................................................................................................................... IX
LISTA DE TABELAS ......................................................................................................................................... XI
LISTA DE ABREVIATURAS ............................................................................................................................ XII
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 1
1.1. Justificativa para escolha do tema................................................................................. 1
1.2. Objetivos ..................................................................................................................... 2
1.3. Organização do trabalho ............................................................................................... 2
2. FUNDAMENTÃO TEÓRICA SOB A PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA ............................. 4
2.1. A Educação Especial Sob a Ótica de Vygotsky ........................................................... 4
2.2. As Pessoas com Necessidades Educativas Especiais (PNEE)....................................... 6
2.3. Aprendizagem Significativa de Ausubel .................................................................... 10
2.4. Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia ......................................................... 11
3. FUNDAMENTÃO TEÓRICA SOB A PERSPECTIVA COMPUTACIONAL .............................. 19
3.1. Objetos de Aprendizagem ......................................................................................... 19
3.1.1. Jogos educativos digitais como objetos de aprendizagem .................................... 24
3.2. Aspectos Gerais Relacionados à Engenharia de Software .......................................... 25
3.3. Aspectos Gerais Sobre a Avaliação de Softwares Educativos .................................... 31
3.3.1. Análise de heurísticas de avaliação sob diferentes contextos ............................... 34
4. DEFINIÇÃO DA METODOLOGIA ......................................................................................... 39
4.1. Estudos de Viabilidade ............................................................................................... 41
4.1.1. Configuração dos cenários para observação ........................................................ 42
4.2. Levantamento Inicial de Requisitos ........................................................................... 46
4.3. Refinamento e Validação dos Requisitos .................................................................... 53
4.3.1 Construção dos protótipos desenvolvidos ............................................................. 54
4.3.2 Fase de teste: Experimentos .................................................................................. 57
4.3.2.1 Dificuldades de interação das PNEE .............................................................. 59
viii
5. HEURÍSTICAS .................................................................................................................... 68
5.1. Descrição das Heurísticas ........................................................................................... 68
5.1.1. Aspecto tecnológico ............................................................................................ 70
5.1.2. Aspectos de usabilidade....................................................................................... 71
5.1.3. Aspectos multimídia ............................................................................................ 74
5.1.4. Aspectos pedagógicos ......................................................................................... 77
5.2. Avaliação Heurística de Jogos Educativos .................................................................. 78
5.3. Avaliação do Aprendizado das PNEE ........................................................................ 81
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................... 86
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................................... 88
ANEXOS ................................................................................................................................ 95
Anexo I: Entrevista com a Professora da APAE ................................................................ 95
Anexo II: Lista de Avaliação Heurística ............................................................................ 97
ix
Lista de Figuras
Figura 2.1 - Linha do tempo das concepções atribuídas às deficiências................................... 6
Figura 2.2 - Grupos de pessoas com necessidades educativas especiais .................................. 8
Figura 2.3 - Processo de diferenciação progressiva ............................................................... 10
Figura 2.4 - Modelo do processo de informação baseado em Mayer (2005) .......................... 13
Figura 2.5 – Sobrecarga do canal visual ............................................................................... 16
Figura 2.6 - Método de redução para sobrecarga do canal visual .......................................... 16
Figura 2.7 – Sobrecarga de ambos os canais ......................................................................... 17
Figura 2.8 – Método de redução para a sobrecarga de ambos os canais................................. 17
Figura 2.9 – Sobrecarga nos canais por processamento essencial e incidental ....................... 18
Figura 3.1 - Níveis de granularidade de um objeto de aprendizagem .................................... 20
Figura 3.2 – Representação do conceito de objeto de aprendizagem ..................................... 23
Figura 3.3 - Subprocessos da Engenharia de Requisitos ....................................................... 27
Figura 3.4 - Exemplo do processo de prototipagem .............................................................. 28
Figura 3.5 - Contextos considerados para a análise dos critérios de avaliação dos jogos ....... 35
Figura 4.1 - Processo de desenvolvimento dos jogos educativos ........................................... 40
Figura 4.2. Fases do processo de levantamento de requisitos ................................................ 46
Figura 4.3 - Jogo “Figuras Diretas” da coleção Picolé Digital............................................... 52
Figura 4.4 - Jogo “Quebra cabeça” da coleção Picolé Digital ............................................... 52
Figura 4.5 - Jogo “Meus primeiros passos” .......................................................................... 53
Figura 4.6 - Ciclo de desenvolvimento dos protótipos (PRESSMAN, 2006, p. 43) ............... 54
Figura 4.7 - Tela inicial do protótipo 1 ................................................................................ 55
Figura 4.8 Fases do protótipo 1 ............................................................................................ 56
Figura 4.9 Tela inicial do protótipo 2 ................................................................................... 56
Figura 4.10 - Fases do protótipo 2 ........................................................................................ 57
Figura 4.11 - Fases do protótipo 3 ........................................................................................ 57
Figura 4.12 - Ciclo de um experimento ................................................................................ 58
Figura 4.13 - Avaliação do Protótipo 1 (P1) ......................................................................... 59
Figura 4.14 - Avaliação do Protótipo 2 (P2) ......................................................................... 60
x
Figura 4.15 - Avaliação do Protótipo 3 (P3) ......................................................................... 60
Figura 4.16 - Avaliação do Protótipo 1 (P1) – Versão 2 ........................................................ 60
Figura 4.17 - Avaliação do Protótipo 2 (P2) – Versão 2 ........................................................ 61
Figura 4.18 - Avaliação do Protótipo 3 (P3) – Versão 2 ........................................................ 61
Figura 4.19 - Avaliação do Protótipo 1 (P1) – Versão 3 ........................................................ 61
Figura 4.20 - Avaliação do Protótipo 2 (P2) – Versão 3 ........................................................ 62
Figura 4.21 - Avaliação do Protótipo 3 (P3) – Versão 3 ........................................................ 62
Figura 5.1 - Contextos considerados e os Aspectos definidos para Elaboração das Heurísticas
............................................................................................................................................ 69
Figura 5.2 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 1 .................................... 79
Figura 5.3 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 2 .................................... 79
Figura 5.4 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 3 .................................... 79
Figura 5.5 - Avaliação heurística do jogo Coelho Sabido e a Estrela .................................... 80
Figura 5.6 - Avaliação heurística do jogo Dally Doo Alfabeto .............................................. 80
Figura 5.7 - Avaliação heurística do jogo Picolé Digital ....................................................... 81
Figura 5.8 – Avaliação inicial e final do Aluno 1.................................................................. 84
Figura 5.9 – Avaliação inicial e final do Aluno 2.................................................................. 85
Figura 5.10 – Avaliação inicial e final do Aluno 3 ................................................................ 85
xi
Lista de Tabelas
Tabela 2.1 - Dificuldades cognitivas leves ............................................................................... 9
Tabela 3.1 - Descrição dos metadados do padrão LOM .........................................................21
Tabela 4.1 Perfil dos alunos da turma 1........................................................................... ....43
Tabela 4.2 Perfil dos alunos da turma 2................................................................................44
Tabela 4.3 Perfil dos alunos da turma 3................................................................................44
Tabela 4.4 - Itens de Verificação Considerados Durante a Observação..................................47
Tabela 4.5 - Lista de requisitos não funcionais........................................................................49
Tabela 4.6 - Lista de requisitos funcionais...............................................................................50
Tabela 4.7 - Dificuldades observadas no cenário 1..................................................................62
Tabela 4.8 - Dificuldades observadas no cenário 2..................................................................64
Tabela 4.9 - Dificuldades de interação relacionadas aos princípios de Mayer........................65
Tabela 5.1 - Heurísticas sob a perspectiva tecnológica............................................................70
Tabela 5.2 - Heurísticas de usabilidade....................................................................................71
Tabela 5.3 - Heurísticas para componentes de multimídia .....................................................75
Tabela 5.4 - Heurísticas pedagógicas.......................................................................................77
Tabela 5.5 - Perfil dos alunos da turma 4.................................................................................82
Tabela 5.6 - Conhecimento dos alunos antes de depois de utilizarem o jogo..........................83
xii
Lista de Abreviaturas
ADL
Advanced Distributed Learning
CAERO
Campus Alberta Repository of Educational Objects
DA
Dificuldade de Aprendizagem
DCMI
Dublin Core Metadata Initiative
ELERA
Learning Research and Assessment Network
ER
Engenharia de Requisitos
IEC
International Electrotechnical Commission
IEEE
Institute of Electrical and Electronic Engineers
IHC
Interface-Homem-Computador
IMS
Learning Resource Meta-Data Information Model
ISO
International Organization for Standardization
LOM
Learning Object Metadata
LORI
Learning Object Review Instrument
LTSC
Learning Technology Standards Committee
MERLOT Multimedia Educational Resource for Learning and Teaching
NBR
Norma Brasileira
OA
Objeto de Aprendizagem
PNE
Pessoas com Necessidades Especiais
PNEE
Pessoas com Necessidades Educativas Especiais
RIVED
Rede Internacional Virtual de Educação
ROA
Repositórios de Objetos de Aprendizagem
SCORM
Sharable Content Object Reference Model
SEED
Secretaria de Educação a Distância
TCAM
Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia
TCC
Teoria da Carga Cognitiva
TDA/H
Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade
WEBAIM
Web Accessibility In Mind
XML
eXtensible Markup Language
1
1. Introdução
1.1. Justificativa para escolha do tema
Atualmente, a adoção de objetos de aprendizagem representa uma alternativa
considerada vvel por muitos educadores. O desenvolvimento progressivo destes objetos, em
especial, os jogos educativos, atrelado ao avanço tecnológico, os torna mais complexos,
exigindo do usuário maior atenção, coordenação motora, percepção e compreensão (FAVA,
2008, p. 115). Portanto, é possível que pessoas com necessidades educativas especiais
(PNEE) defronte com uma série de obstáculos relacionados aos seus ficits funcionais e
cognitivos que podem dificultar a interação destas pessoas com os jogos, prejudicando o
aprendizado e inibindo a inclusão educacional.
Este trabalho está direcionado a PNEE com dificuldades de aprendizagem relacionadas
a déficits de memória, resolução de problemas, atenção, compreensão verbal, leitura e
linguística, compreensão matemática e compreensão visual. Neste contexto, os jogos
educativos podem apresentar alguns obstáculos, como: conteúdo didático que exige rápido
raciocínio; grande quantidade de controles e atividades que exige memorizão; imagens e
vocabulários complexos que exigem percepção e atenção; ações com o mouse ou teclado que
exigem habilidade e coordenação motora e o prolongamento do refoo educacional exigido
pelas dificuldades de interação e aprendizado.
Desta maneira, a adaptação dos jogos educativos para PNEE pode representar uma
alternativa legítima para reduzir ou eliminar os obstáculos que dificultam a interação destas
pessoas e maximizar as possibilidades de aprendizado. Portanto, o que fundamenta esta
pesquisa é a análise das dificuldades de PNEE com os jogos educativos e a hipótese de que a
adaptação deste tipo de objeto, considerando as especificidades das PNEE, pode favorecer o
aprendizado.
Para o desenvolvimento do trabalho, além dos pesquisadores diretamente envolvidos,
foram considerados outros profissionais: pedagogos, psicólogos e professores que
colaboraram para a definição da proposta e desenvolvimento do trabalho. Esta
interdisciplinaridade é justificada por:
2
O professor conhece as limitações e dificuldades das PNEE, possui experiência
em relação ao processo de aprendizado destas pessoas e utilizam estratégias
pedagógicas.
O psicólogo tem conhecimento sobre as deficiências devidamente diagnosticadas
e das limitações intelectuais e motoras das PNEE;
O pedagogo ajuda na escolha da melhor forma de apresentar o conteúdo para o
alcance do conhecimento.
Os alunos ao interagirem com os jogos educativos contribuem para a identificação
de obstáculos através das dificuldades de interação.
1.2. Objetivos
Este trabalho visa desenvolver jogos computacionais como objetos de aprendizagem
adaptados às dificuldades de aprendizagem de pessoas com necessidades educativas especiais,
ampliando as possibilidades de apoio ao aprendizado. O processo de desenvolvimento dos
objetos e a metodologia utilizada serão descritos considerando as etapas do processo de
desenvolvimento de software, desde o estudo de viabilidade até a avaliação dos objetos
desenvolvidos, no que se refere ao apoio efetivo à aprendizagem.
Especificamente, os objetivos são:
1. Analisar uma abordagem para a engenharia de requisitos que seja viável ao
domínio analisado;
2. Investigar e especificar as heurísticas associadas à problemática do trabalho:
adequação e avaliação de objetos de aprendizagem para pessoas com necessidades
educativas especiais;
3. Analisar os potenciais benefícios alcançados no processo de aprendizado quando
da utilização de objetos do tipo jogo por PNEE.
1.3. Organização do trabalho
Esta dissertação está organizada em seis capítulos. O segundo capítulo apresenta os
fundamentos da psicopedagogia que deram suporte conceitual e teórico para a construção dos
jogos educativos. Os pontos abordados são: a educação especial, os conceitos acerca do termo
“Pessoa com Necessidades Educativas Especiais” e as teorias de aprendizado que
fundamentaram o trabalho: Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel e a Teoria
Cognitiva de Aprendizagem Multimídia.
3
O capítulo 3 apresenta uma revisão literária sob a perspectiva computacional
ponderando os conceitos necessários para o entendimento deste trabalho. Inicialmente são
discutidos os conceitos de objetos de aprendizagem buscando relacioná-los aos jogos
educativos. Em seguida, são delineados os principais conceitos da Engenharia de Requisitos
que fundamentam a metodologia utilizada. Por fim, são discutidos os contextos mais
significativos relacionados à área de avaliação de softwares educativos: qualidade de software
- ISO/IEC 9126-1, avaliação de objetos de aprendizagem, acessibilidade na web para pessoas
com deficiência cognitiva - WebAIM e interface homem-computador (IHC), os quais
suportam a proposta deste trabalho.
O capítulo 4 apresenta a metodologia proposta, detalhando as etapas do processo de
desenvolvimento da pesquisa. No capítulo 5, são listadas as heurísticas definidas a partir da
revisão literária e os experimentos realizados. Além disso, são descritos os resultados das
avaliações heurísticas dos jogos educativos desenvolvidos e de outros utilizados na APAE.
Por fim, o apresentados os resultados da avaliação do aprendizado de algumas PNEE
utilizando os jogos desenvolvidos.
Finalmente, no capítulo 6, são especificadas as considerações finais deste trabalho e
possíveis trabalhos futuros.
4
2. Fundamentação Teórica Sob a Perspectiva
Psicopedagógica
Este capítulo apresenta um referencial teórico sobre os fundamentos psicopedágogicos
que conceituam as necessidades educativas especiais e a construção do conhecimento.
Considerando que a inclusão representa o grande fator motivador desta pesquisa, inicialmente
será apresentada uma breve discussão a respeito do processo de inclusão educacional sob a
perspectiva de Vygotsky. Em seguida, apresenta-se uma breve discussão sobre a evolução das
concepções atribuídas a PNEE, assim como os conceitos que fundamentam este termo. Por
fim, discute-se sobre a teoria de aprendizagem de Ausubel e teoria cognitiva de aprendizagem
multimídia.
2.1. A Educação Especial Sob a Ótica de Vygotsky
Segundo Furtado (2007, p. 70), o interesse de Vygotsky em estudar crianças com
necessidades especiais surgiu por volta de 1924, quando fez sua primeira publicação na área
da defectologia. Na época, esse termo era utilizado para a ciência que estudava crianças com
vários tipos de deficiência.
Com um pensamento crítico e inovador, Vygotsky pros um estudo das crianças com
necessidades especiais a partir de suas interações sociais e não de suas carências orgânicas, ou
seja, a partir do desenvolvimento histórico–cultural. Desta forma, a deficiência orgânica é um
mero fato biológico que cria certas limitações consideradas secundárias e que não afeta o
desenvolvimento psicológico diretamente (FURTADO, 2007, p. 70).
A teoria histórico-cultural de Vygotsky evidencia a interação do sujeito com o meio que
o cerca. Nessa perspectiva, o indivíduo, na sua relação social com o outro, apodera-se do
conhecimento desenvolvido ao longo de um processo que é histórico. Sendo assim, os
significados culturais que constituem um indivíduo ocorrem a partir do momento em que as
ações do mesmo passam a ter importância para ele e o outro (SÃO PAULO, 2007).
Melhor dizendo, a necessidade especial em si não gera conseqüências tão negativas
quanto as que podem sobrevir da necessidade de socialização. Embora a existência de uma
5
necessidade orgânica possa limitar e rotular uma pessoa, constituindo um fator negativo,
certos recursos e adaptações no ambiente social e educacional podem promover a
maximização do potencial da mesma.
Por exemplo, a surdez não era considerada por Vygotsky uma deficiência o grave, a
não ser que a falta da fala privasse a criança de contatos e experiências sociais (HOGETOP,
2003, p. 44). Vygotsky argumenta em uma de suas declarações que a aprendizagem da escrita
Braille
1
não difere, em princípio, da aprendizagem da escrita normal, visto que, a
aprendizagem de ambas as escritas baseia-se na conjugação múltipla de dois estímulos do
reflexo condicionado (VEER; VALSINER, 2001, p. 77).
Em outras palavras, o fato do individuo estar desprovido dos sentidos da visão, não
implica que o mesmo seja incapaz de aprender a ler e escrever. No caso, o olho não é nada
mais que um instrumento para tal atividade e que pode muito bem ser substituído por outro
instrumento. Sendo assim, a pessoa com necessidade visual obtém informações do mundo
através das sensações táteis e aprende a ler com as mãos os pontos convexos da cela Braille.
Esse sistema de escrita e leitura foi desenvolvido para suprir a comunicação de pessoas com
deficiência visual, favorecendo também o seu ensino-aprendizado.
Vale salientar que uma das idéias fundamentais da teoria histórico-cultural é a de que
cada indivíduo é único, logo, seu desenvolvimento também. Nesse aspecto, o processo de
desenvolvimento do ser humano é constituído por fases e estágios que apresentam uma
estrutura orgânica e psicológica específica. Evidentemente, a pessoa com necessidades
educativas especiais também apresenta um desenvolvimento único e particular. Portanto,
descarta-se a preocupação com o que a PNEE não consegue fazer, direcionando as atenções
para tudo o que ela pode praticar sob bonstodos pedagógicos (FURTADO, 2007, p. 70).
Vygotsky defende que as crianças com necessidades educativas especiais devem
interagir com crianças normais. Percebe-se que as idéias do autor podem ser consideradas
inclusivistas, já que em suas declarações diz que a escola especial é segregadora e anti-social,
ou seja, não respeita e não atende os diversos alunos e suas diferentes necessidades educativas
especiais e favorece a discriminação (FURTADO, 2007, p. 70).
São diversos os pontos de vista sobre a inclusão. Para Booth e Ainscow (2002, p 9), a
inclusão está relacionada a mudanças e envolve um processo connuo do desenvolvimento da
aprendizagem e participação de todos. Esse processo ocorre em três níveis: o primeiro é a
presença de todas as crianças, jovens e adultos na escola regular. Certamente não é suficiente
1
Braille - sistema de escrita e leitura tátil para as pessoas cegas.
6
que o aluno esteja apenas presente, sua participação é primordial. O segundo fator envolve a
participação do aluno em atividades escolares. Para isto, a escola precisa oferecer condições
que viabilizem a participação de todos. O terceiro é desenvolvimento da aprendizagem, o
aluno mesmo participando das atividades escolares, pode não estar construindo seu
conhecimento.
A proposta deste trabalho está inserida neste contexto: a inclusão de PNEE. O
fundamento da pesquisa é baseado na perspectiva de utilizar o computador como uma
ferramenta que, associada a outros aspectos igualmente importantes, favoreça a inclusão de
PNEE. Contudo, são diversas as vertentes que se pode considerar para atingir este objetivo.
Neste trabalho, o aprendizado é o foco. Deste modo, o estudo e a análise das necessidades
educativas especiais, mais precisamente da deficiência cognitiva ou dificuldades de
aprendizagem, são essenciais à percepção de atributos que podem ser adaptados ou
modificados de forma a atingir o objetivo proposto.
2.2. As Pessoas com Necessidades Educativas Especiais (PNEE)
Ao longo da história, os termos, conceitos e tratamento dado às pessoas com algum tipo
de deficncia sofreram modificações significativas conforme a evolução de cada sociedade e
cultura. Antigamente não havia uma estrutura social preparada e adequada para estas pessoas,
que eram consideradas um grande problema social. Desta forma, a vida dessas pessoas era
sacrificada com práticas grotescas de abandono e infanticídios
2
(FURTADO, 2007, p. 21).
Fonseca (1995 apud Marques, 2000, p. 39) apresenta, de forma sucinta, uma linha
evolutiva das diversas concepções atribuídas às deficiências edificadas ao longo do processo
de civilização ocidental. A figura 1 ilustra os quatro diferentes períodos de concepções citados
pela autora.
Figura 2.1 - Linha do tempo das concepções atribuídas às deficiências
2
Infanticídio - Morte dada voluntariamente a uma criança ou a um recém-nascido.
7
No período preformista, a principal característica foi a atribuição às causas da
deficiência a forças sobrenaturais. Assim, a deficiência motora, sensorial e mental
era considerada pela civilização dádivas ou castigos oriundos de Deus ou do
demônio. Nesta época ocorriam freqüentes práticas de infanticídio de pessoas com
deficiência em Esparta e Atenas.
O predeterminismo surgiu com a evolução significativa do ramo da biologia no
período histórico do renascimento. Nessa concepção, as causas da deficiência
intelectual eram determinadas pelo substrato biológico do sujeito.
O início do envolvimentalismo foi marcado pela concepção empirista dos
ingleses, cuja proposta idealizava que o conhecimento era proveniente da
experiência sensível e da influência do meio ambiente. Esse período é
caracterizado pelo início teórico da educação de pessoas com deficiência
intelectual.
O interacionismo nasce com o fortalecimento das teorias de aprendizagem,
sociologia e psicologia. A principal característica dessa concepção é a valorização
da interação do indivíduo com o meio social. O marco desse período foi o
surgimento do construtivismo de Jean Piaget e o cio-interacionismo de
Vygotsky.
Atualmente, observa-se que a concepção interacionista ainda é predominante e suscita
muitas discussões sobre abordagens pedagógicas e psicológicas em relação às práticas da
educação inclusiva. Um exemplo importante acerca destas discussões foi o encontro realizado
em 1994 na Espanha, quando ocorreu a Conferência Mundial sobre Necessidades Educativas
Especiais (NEE) no município de Salamanca. Neste evento, foi elaborada uma declaração que
reconhece a obrigação imprescindível de garantir a educação de todas as PNEE em escolas
regulares. De acordo com esta declaração de Salamanca, a expressão “Necessidades
Educativas Especiais” refere-se a todas as crianças, jovens e adultos, cujas carências se
originam em função de deficiências ou dificuldades de aprendizagem (SALAMANCA, 1994,
p. 15).
Dentro desse contexto, o Brasil aprovou a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional em 1996 (LDB Nº 9.304/96) que pre a inserção das PNEE em classes regulares de
educação, incluindo o desenvolvimento de currículos, métodos, técnicas e materiais didáticos
para tais alunos (SOUZA, 1997, p 93).
8
Na literatura, os termos Pessoas com Necessidades Especiais (PNE) e Dificuldades de
Aprendizagem (DA) estão relacionados ao conceito de PNEE. De modo geral, as PNEE
possuem dificuldades de aprendizagem que podem ser classificadas em: primárias ou
secundárias (JARDIM, 2001, p. 106).
DA primária: não apresentam causas orgânicas específicas, sendo que, seu
diagnóstico deve ser minucioso. Geralmente, estão relacionadas a perturbações
simbólicas, tais como: Dificuldades de leitura (dislexia); Dificuldades da
linguagem escrita (disgrafia); Dificuldades da matemática (discalculia) e outras
categorias que incluem dificuldades que afetam a memória, habilidades sociais e
funções executivas, como a decisão de iniciar uma tarefa. Uma característica
importante da PNEE com este tipo de DA é o seu perfeito potencial sensorial,
intelectual, motor e social, logo, normal.
DA secundária: denotam perturbações devidamente diagnosticadas em
deficiências visual, auditiva, mental, motora e cognitiva. Nesse aspecto, as
dificuldades de aprendizagem são conseqüências secundárias dessas perturbações.
Ao contrário das DA primárias, as secundárias possuem o potencial sensorial,
intelectual, motor e social atípico e desviante. Nesse contexto, é importante
ressaltar que o autor torna explícito que as PNE apresentam dificuldades de
aprendizagem por decorrência de seu déficit intelectual, sensorial, físico ou motor.
A figura 2 ilustra a relação entre os termos PNEE, DA e PNE. O termo PNE refere-se às
pessoas com dificuldades de aprendizagem secundária inclusas no conjunto de DA, que por
sua vez esta relacionada ao conceito de PNEE.
Pessoas com Necessidades Educativas Especiais - PNEE
Figura 2.2 - Grupos de pessoas com necessidades educativas especiais
Dificuldades de aprendizagem - DA
Dificuldades de aprendizagem
primária
Dificuldades de aprendizagem
secundária
Exemplos: crianças da rua ou
crianças que trabalham,
crianças de populações
remotas ou mades,
crianças de minorias
linguísticas, étnicas ou
culturais e crianças de áreas
ou grupos desfavorecidos ou
marginais.
Pessoas com Necessidades
Especiais - PNE
Exemplos: deficiência
intelectual, deficiência visual,
deficiência auditiva,
deficiência física,
deficiências múltiplas.
9
Considerando os aspectos mencionados anteriormente, este trabalho está direcionado às
dificuldades de aprendizagem primária e secundária. A tabela 2.1 apresenta uma breve
descrição de algumas dificuldades de aprendizagem que serão consideradas e analisadas ao
longo desta pesquisa.
Tabela 2.1 - Dificuldades de Aprendizagem
Dificuldades Descrição
Memória
A memória está associada à capacidade do indivíduo em recordar
informões através de dispositivos neurobiológicos. diferentes tipos
de memória, sendo que o indivíduo com DA pode ter dificuldade com
um, dois ou todos os tipos.
Resolução de
problemas
Algumas PNEE m dificuldades com o raciocínio lógico e com a
habilidade de compreensão e organização. Assim, a pessoa pode levar
um tempo considerável para resolver eventuais problemas.
Atenção
O TDA/H (Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade) é um
distúrbio relacionado à dificuldade do indivíduo em focalizar sua atenção
em uma determinada tarefa.
Compreensão
Verbal, de
Leitura e
Linguística
A dificuldade de leitura (dislexia) e dificuldade de escrita (disgrafia) são
transtornos que levam o indivíduo a ter dificuldades com a leitura e
interpretação de textos.
Compreensão
Matemática
A discalculia é um transtorno que afeta a compreensão e habilidade do
indivíduo com os números. Geralmente este distúrbio faz com que o
indivíduo confunda conceitos, expressões matemáticas, fórmulas,
seqüências numéricas, etc.
Compreensão
Visual
Algumas pessoas podem ter dificuldade para compreender informações
visuais. Por exemplo, essas pessoas podem não compreender o sentido de
uma imagem que ilustra um conceito ou explicação, embora consigam
identificar claramente a figura, desenho ou imagem.
Nas próximas seções, serão apresentadas algumas considerações sobre as teorias de
aprendizado, sobretudo, a Teoria de Aprendizagem Significativa e Teoria Cognitiva de
Aprendizagem Multimídia. Estas teorias destacam-se por apresentar aspectos fortemente
relacionados à proposta deste trabalho.
10
2.3. Aprendizagem Significativa de Ausubel
Conforme Aragão (1976, p. 7), a teoria da aprendizagem significativa proposta por
David Ausubel é fundamentada na estrutura cognitiva da aprendizagem verbal e significativa,
que tem como base a existência de uma estrutura cognitiva idiossincrática
3
e dinâmica.
O principal aspecto da estrutura cognitiva é o processo progressivo de diferenciação a
partir de regiões de maior para menor pode explicativo ou inclusividade, sendo esta hierarquia
estabelecida por um processo denominado de subsunção. A subsunção pode ser entendida
como um processo que realiza a inclusão de novos conhecimentos na estrutura cognitiva do
indivíduo por meio da interação com informações mais relevantes e inclusivas da estrutura.
Quando uma nova informação acessa o campo cognitivo do indivíduo, interage com o
conhecimento existente mais inclusivo, sendo então, subsumido. (ARAGÃO, 1976, P. 13).
Ausubel entende que o relacionamento significativo ocorre quando o conceito faz
ligações de caráter psicológico e epistemológico com algum conceito da estrutura cognitiva,
compartilhando significados em comum com o conjunto de conceitos já existente e ligando-se
à estrutura cognitiva através de associações (PELIZZARI et al, 2002, p. 38). O modelo de
organização da estrutura cognitiva de Ausubel pressupõe que os conjuntos de conceitos são
organizados de forma hierárquica, na parte mais superior estão às idéias de maior
inclusividade, que proporcionam a subsunção de conceitos menos inclusivos e informações
específicas. Portando, é no processo de subsunção que as idéias interligam-se na estrutura
cognitiva propiciando a diferenciação progressiva das mesmas. A figura 2.3 ilustra o processo
de diferenciação progressiva.
Figura 2.3 - Processo de diferenciação progressiva
3
Idiossincrática- relativo ao temperamento especial de cada indivíduo.
11
O sucesso da aprendizagem significativa envolve três questões relevantes: o
conhecimento anterior do sujeito, o conteúdo a ser aprendido e o interesse da pessoa em
aprender. Segundo Martins et al (2001), se o conjunto de conceitos adquiridos for
relacionado ao que se quer aprender, se o conteúdo for potencialmente significativo e se o
aluno estiver disposto a aprender assimilando a nova informação de modo substantivo, então,
haverá aprendizagem significativa.
Vale destacar que Ausubel também considera outra situação de aprendizagem: a
aprendizagem mecânica, que é caracterizada pela inserção discreta de novas informações, que
a princípio não pode interagir com aquilo que foi aprendido anteriormente. Melhor dizendo,
nessa situação de aprendizagem, o aprendizado é superficial ou ocorre em um nível mais
baixo, ou seja, o indivíduo memoriza o conteúdo arbitrária e literalmente (MARTINS et al,
2001, p 17).
Segundo IVIE (1998, p.4), Ausubel faz uma diferenciação entre a aprendizagem
significativa e mecânica. A aprendizagem mecânica ocorre quando o aluno memoriza as
informões de forma arbitrária, ou seja, o conhecimento é armazenado em um
compartimento isolado e não na estrutura cognitiva do indivíduo.
Por outro lado, a aprendizagem significativa ocorre quando aprendemos a inter-relação
entre duas ou mais idéias. Assim, a estabilidade cognitiva fornecida pela ancoragem de idéias
é um aspecto importante e diferenciado da aprendizagem significativa. Essa perspectiva ajuda
compreender porque é possível reter novas idéias por mais tempo nesta situação de
aprendizagem do que na aprendizagem mecânica (IVIE, 1998, p.4).
Levando em consideração que o fator preponderante da aprendizagem significativa
concentra-se no conhecimento prévio do aluno, torna-se necessário descobrir o que esse aluno
sabe, para então, preparar adequadamente o conteúdo a ser ensinado. Em outras palavras, a
aprendizagem significativa somente acontecerá quando a informação nova partir de um
material adequado, que se relaciona com tudo o que o aluno sabe, e por sua vez, quando o
aprendiz estiver predisposto a aprender o conteúdo.
2.4. Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia
Os recursos multimídia têm sido fundamentais para a construção de conteúdos digitais
que se destinam a promover a aprendizagem. Conforme Mayer (2002, p.60), a instrução
multimídia, que pode envolver palavras, imagens, sons e vídeos, é um recurso digital de
comunicação interativa centrado na construção de apresentações multimídias. Além disso, o
12
autor define três pressupostos que fundamentam a Teoria Cognitiva da Aprendizagem
Multimídia (TCAM): canal duplo, capacidade limitada e processamento ativo.
Canal duplo: esta primeira hipótese é baseada na pesquisa de Pavio (1986, p. 3).
O autor alega que o sistema cognitivo humano é formado por dois canais
distintos: canal visual e verbal. O processo da informação no canal visual inicia
quando uma imagem entra no sistema cognitivo através dos olhos, e são tratados
como representações visuais. No canal verbal, as informações verbais (palavras
faladas) ingressam no sistema cognitivo através dos ouvidos e podem ser
processadas como informação verbal.
Capacidade limitada: o sistema cognitivo humano tem capacidade limitada de
exploração e manipulação de conhecimento, ou seja, é suscetível a sobrecarga
(BADDELEY, 2003, p. 830). De modo geral, Mayer (2001, p.5) sugere que a
sobrecarga cognitiva pode ser entendida como a exigência total de recursos
assentados na memória de trabalho para a realizão de uma determinada tarefa.
Quando as informações visuais ou verbais são excessivas, os recursos cognitivos
são consumidos com informações irrelevantes, ocasionando a diminuição destes
recursos que poderiam estar disponíveis para o aprendizado.
Processamento ativo: esta hipótese sugere que a aprendizagem significativa
requer que o indivíduo participe do processamento ativo através de cinco
processos (figura 2.4) que ocorrem na memória de trabalho. A aprendizagem ativa
necessita de envolvimento cognitivo, além do mais, o processo cognitivo de
integração é mais provável de acontecer, quando as representações verbais e
visuais estão inseridas ao mesmo tempo na memória de trabalho, ou seja, o
indivíduo lembra mais de um assunto quando a informação é audiovisual.
O conteúdo instrucional exerce um importante papel na educação, na medida em que os
múltiplos modos de informação visual e auditiva potencializam a aprendizagem significativa.
Além de examinar alguns aspectos da aprendizagem multimídia para compreender como as
pessoas aprendem a partir de palavras e imagens, Mayer (2005, p.2) explana que o processo
de aprendizagem multimídia ocorre quando o indivíduo constrói seu conhecimento através de
representações mentais de palavras, imagens, fotos, animações ou vídeos.
Tais representações mentais são formadas quando a informação é processada em um
esquema, que envolve a memória de trabalho e a memória de longo prazo (SWELLER, 2003).
Neste esquema, o conteúdo multimídia deve permitir que o indivíduo organize a informação
de maneira significativa incorporando-a na memória de longo prazo. A figura 2.4 ilustra o
13
processo da aprendizagem multimídia. Por exemplo, o conteúdo multimídia pode ser
constituído por explicações ou palavras narradas (sons) e por imagens que representam
gráficos ou esquemas. Estas informações são processadas na memória de trabalho, através de
um processo que ocorre em cinco passos (CAÑAS; NOVAK, 2008, p. 4):
1. Selecionar imagens relevantes de um conteúdo multimídia;
2. Selecionar palavras narradas (sons) relevantes de um conteúdo multimídia;
3. Construir conexões entre palavras certas para criar um modelo verbal coerente;
4. Construir conexões entre imagens relevantes para criar um modelo visual
coerente;
5. Integrar os modelos verbais e visuais uns com os outros e com o conhecimento
prévio.
Por fim, na memória de longo prazo são armazenados o conhecimento prévio e o
esquema construído a partir do processo anterior na memória de trabalho.
Figura 2.4 - Modelo do processo de informação baseado em Mayer (2005)
Em sua pesquisa, Mayer e Moreno (2002, p. 93) fizeram uma comparação do
desempenho de estudantes universitários, submetendo-os a diferentes condições de estudo.
Para parte dos alunos, os conteúdos foram apresentados adequados a um conjunto de
princípios. Por outro lado, para os alunos restantes, os conteúdos foram apresentados sem
considerar os princípios. De modo geral, os autores concluem que os conteúdos multimídia
devem ser concebidos de forma a minimizar qualquer sobrecarga cognitiva desnecessária. A
seguir, serão descritos os princípios básicos para o design de ambientes de aprendizagem que
disponibilizam conteúdos multimídias:
PALAVRAS
NARRADAS
IMAGENS
Conteúdo
Multimídia
Memória de trabalho
Memória de
longo prazo
SONS
IMAGENS
Modelo
Verbal
Modelo
Visual
Modelo
Integrado
Conhecimento
prévio
Esquema
existente
1
2
3
4
5
14
1. Multimídia: este princípio é constituído por um embasamento teórico, o qual diz
0que o aluno aprende melhor quando faz conexões mentais entre imagens e
palavras apresentadas na forma de animão e narração, do que apresentadas de
uma única forma, ou animação ou narração.
2. Contiguidade espacial: segundo este princípio, o aluno possui aprendizagem
mais profunda, quando um texto na tela é apresentado ao lado da animação. Desse
modo, as imagens e palavras, se bem alinhadas e pximas uma das outras, facilita
a construção de representações mentais, a partir de um referencial de ligação entre
elas.
3. Contiguidade temporal: este princípio parte da premissa de que o aluno aprende
melhor quando a animação e a narração o apresentadas simultaneamente. Os
alunos expostos a apresentações sucessivas (animação e depois narração) gastam
mais tempo para compreensão das informações, do que os alunos submetidos a
apresentações simultâneas. De acordo com a TCAM, o processamento cognitivo
do aluno é bem-sucedido quando as palavras e imagens são apresentadas ao
mesmo tempo.
4. Coerência: a coerência é fundamental para construção de conteúdos
educacionais. Neste princípio, a coerência refere-se ao uso de elementos
multimídias que realmente são relevantes e menos exigentes cognitivamente.
Quando um conteúdo multimídia reúne elementos desnecessários, desperta a
atenção do aluno e pode acarretar a sobrecarga dos canais visual e verbal
prejudicando o processo de compreensão do aluno.
5. Modalidade: de acordo com este princípio, o canal visual pode ficar
sobrecarregado, quando o conteúdo multimídia exige que o aluno use seus
recursos cognitivos visuais tanto para ler o texto na tela quanto para ver a
animação. A pesquisa mostra que os alunos têm melhor desempenho quando o
conteúdo aborda animação e narração em vez de animação e texto na tela.
6. Redundância: este princípio sugere que a adição de texto na tela junto à
animação e narrativa irá competir com a animação, exigindo-se mais dos recursos
cognitivos no canal visual, instituindo eno, o chamado efeito de atenção
dividida. Neste sentido, a TCAM prevê que os alunos aprendem melhor quando a
informação é apresentada pela animação e narração do que pela animação,
narração e texto na tela.
15
7. Personalização: neste princípio a personalização refere-se ao estilo da
conversação inserido na narrativa de explicação de um determinado conteúdo.
Assim, os alunos aprendem melhor quando a narrativa de uma animação é
constituída por um estilo de conversação não formal. Vale ressaltar que é de
grande importância utilizar vocabulários que fazem parte do cotidiano do público
alvo, para aumentar as possibilidades de aprendizado.
8. Interatividade: este princípio recomenda que o conteúdo multimídia permita que
o aluno controle a apresentação. De acordo com a TCAM, a interatividade pode
melhorar o aprendizado do aluno por reduzir as chances de sobrecarga cognitiva.
Além disso, o aluno pode dispor do tempo que for necessário para construir uma
imagem visual e compreender a explicação verbal.
Um dos elementos tricos importantes que fundamentam a TCAM de Mayer (2004, p.
389) é a teoria da carga cognitiva (TCC), delineada pelo psicólogo australiano John Sweller
(1998, p.258), que a define como um conjunto de princípios que implicam na adequação de
um ambiente de aprendizagem eficiente, de modo a promover o aumento da capacidade do
processo de cognição humana. De acordo com esta teoria, o conteúdo instrucional pode ser
elaborado considerando três tipos de cargas cognitivas:
1. Carga cognitiva intrínseca: refere-se à complexidade do conteúdo instrucional,
sendo determinada pelo número de elementos que devem ser processados
simultaneamente na memória de trabalho para construção do esquema;
2. Carga cognitiva eficaz: é determinada por conteúdos instrucionais que
beneficiam o processo cognitivo e o objetivo da aprendizagem, ou seja, esta carga
cognitiva é eficaz para o processo de aprendizagem do indivíduo.
3. Carga cognitiva externa: está pautada a conteúdos instrucionais que exigem
atividades na memória de trabalho, que não estão relacionadas à construção e
automação de esquemas, o que resulta no desperdício de recursos cognitivos que
poderiam ser usados para auxiliar o processo de aprendizagem.
Em seus prinpios, Mayer (2004, p. 389) faz considerações importantes sobre a teoria
da carga cognitiva, e diz que o desenvolvimento de conteúdos multimídias instrucionais com
carga cognitiva reduzida, aumenta a capacidade do processamento cognitivo durante a
aprendizagem. Além disso, o autor considera que a motivação estimula o aluno a utilizar ao
máximo, a sua capacidade cognitiva disponível.
Pesquisadores sobre a TCC têm investigado conteúdos instrucionais com carga
cognitiva externa reduzida, com a finalidade de averiguar o desempenho do aprendizado dos
16
alunos. Os resultados apontam que os conteúdos educacionais com baixa carga cognitiva
intrínseca e externa incentivam os alunos a participarem do processo cognitivo consciente, o
qual é relevante para a construção do esquema na memória de trabalho (KIRSCHNER, 2002,
p.5).
De modo geral, os conteúdos multimídias podem apresentar uma série de obstáculos
para o aprendizado, incluindo textos, imagens e áudio. Mayer e Moreno (2003, p. 45)
descrevem diferentes cenários que envolvem a sobrecarga cognitiva na aprendizagem
multimídia. Os autores também apresentam soluções para redução da sobrecarga cognitiva
com base na TCAM. A seguir são apresentadas as diferentes situações de sobrecarga
cognitiva nos canais visual e verbal, bem como os métodos de redução de carga cognitiva
sugeridas por Mayer e Moreno (2003, p. 47):
Cenário 1: sobrecarga de um canal com processamento de informação essencial. O
princípio modalidade está relacionado a este cenário. Por exemplo, a figura 2.5 ilustra a
sobrecarga no canal visual que ocorre quando o texto escrito e a animação são apresentados
simultaneamente.
Figura 2.5 – Sobrecarga do canal visual
Método de redução: quanto um dos canais (visual ou verbal) estiver sobrecarregado, é
preciso dividir o processamento de informação essencial deste canal. A figura 2.6 apresenta
um exemplo de redução da sobrecarga cognitiva do canal visual. Neste caso, o texto
apresentado simultaneamente com a animação é narrado em vez de escrito.
Figura 2.6 - Método de redução para sobrecarga do canal visual
Texto
escrito
Animação
Sobrecarga
+
Canal visual
Texto
Narrado
Animação
+
Canal visual
Canal verbal
17
Cenário 2: ocorre quando ambos os canais estão sobrecarregados por processamentos
de informações essenciais. Por exemplo, quando o conteúdo é complexo e ultrapassa a
limitação cognitiva em ambos os canais. (figura 2.7).
Figura 2.7 – Sobrecarga de ambos os canais
Método de redução: considerando que a complexidade do conteúdo sobrecarrega
ambos os canais, a solução é segmentar este conteúdo preservando a autonomia no intervalo
entre os segmentos (figura 2.8).
Figura 2.8 – Método de redução para a sobrecarga de ambos os canais
Cenário 3: sobrecarga de um ou ambos os canais por processamento de informações
essenciais e incidentais. Ocorre quando a incidência de conteúdo irrelevante ou
redundante.
A figura 2.9 apresenta um exemplo de sobrecarga em ambos os canais, que acontece
quando o texto narrado é apresentado simultaneamente com uma sica e animação. Neste
caso, o texto narrado e a animação são informações essenciais e a música é informação
incidental, ou seja, desnecessária.
Texto
Narrado
Animação
Segmentação
e autonomia
no intervalo.
Canal verbal
Canal visual
Texto
Narrado
Animação
Sobrecarga
Conteúdo
complexo
Canal visual
Canal verbal
18
Figura 2.9 – Sobrecarga nos canais por processamento essencial e incidental
Método de redução: eliminar conteúdos irrelevantes ou redundantes. Organizar e
selecionar o material fornecendo pistas, como exemplo: destacar palavras ou imagens com
setas (figura 2.10).
Figura 2.10 – Método de redução para sobrecarga nos canais por processamento essencial e
incidental
Tendo em vista que a redução da carga cognitiva é um dos aspectos mais importantes
que fundamentam a TCAM, alguns pesquisadores enfatizam que desenvolvedores e designers
instrucionais devem considerar o processo cognitivo associado à aprendizagem, minimizando
qualquer carga cognitiva desnecessária. É importante considerar que os indivíduos têm
capacidade limitada de memória de trabalho e que os conteúdos multimídias devem ser
adaptados para maximizar as possibilidades de aprendizado significativo (CHONG, 2005, p.
115).
Por todos esses aspectos, torna-se importante que os fundamentos da TCAM sejam
aplicados na concepção de jogos educativos, para ajustá-los ao grau de limitações cognitivas
das PNEE. Assim, os princípios e métodos de redução da carga cognitiva podem ser
utilizados como orientação para o desenvolvimento de recursos educacionais que
efetivamente proporcionam o aprendizado significativo.
Texto Narrado
e Música
Animação
Sobrecarga
Conteúdo
complexo e
música.
Canal verbal
Canal visual
Texto
Narrado e
Música
Animação
Sobrecarga
Eliminar
conteúdo
irrelevante
Canal verbal
Canal visual
19
3. Fundamentação Teórica Sob a Perspectiva
Computacional
Neste capítulo, são apresentados os aspectos computacionais que fundamentam este
trabalho. Inicialmente, são delineados os conceitos relacionados aos objetos de aprendizagem
explicitando questões sobre compartilhamento, reusabilidade e acessibilidade. Em seguida,
considerando o jogo educativo como um tipo de objeto de aprendizagem, são apresentadas
algumas considerações acerca da contribuição deste recurso para o aprendizado.
Posteriormente, são descritos os aspectos gerais da Engenharia de Software que baseiam a
metodologia utilizada. Por fim, discute-se sobre algumas áreas do conhecimento que abordam
heurísticas e critérios de avalião de softwares educativos.
3.1. Objetos de Aprendizagem
A tecnologia vista sob o prisma do aprendizado deve ser considerada, não somente,
como um agente transmissor de informação, mas principalmente como um agente catalisador
deste processo. Schlünzen et. al. (2000, p. 28), destacam a necessidade de uma mudança na
educação e no desenvolvimento de novas metodologias de ensino voltadas mais para o
desenvolvimento do indivíduo e menos para absorção de informação.
Um aspecto importante que tem sido abordado no âmbito das tecnologias educacionais
é a utilização de jogos educativos como objetos de aprendizagem (OA). As idéias e reflexões
convergem para o desenvolvimento de artefatos pedagogicamente estruturados em um modelo
de aprendizagem efetivo, que possibilita a representação e adaptação de jogos digitais como
tecnologia educacional (TORRENTE; MORENO; MANJON, 2008, p. 464).
De acordo com o Learning Technology Standards Committee (LTSC) do IEEE (2002),
os objetos de aprendizagem o qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser
utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias.
Portanto, esses recursos tecnológicos podem ser pequenas unidades de aprendizagem como
textos, gráficos, animação, clip, áudio, vídeo, quiz, etc. Cada objeto de aprendizagem tem um
20
objetivo específico de ensino na tentativa de se ter um resultado otimista de aprendizado
(BRASIL, 2007, p. 20).
Dentre os principais aspectos dos OA, a reusabilidade é citada como o mais importante
conceito que sugere a reutilização do OA em diferentes contextos educacionais. Vale destacar
que esta característica também pode ser conectada a outros aspectos, tais como a
granularidade, que se refere ao tamanho e a possibilidade do OA ser dividido em unidades
menores (SILVA, 2008, p. 70).
Wiley (2002) ressalta que quanto menor a granularidade de um OA, maior será sua
capacidade de ser reutilizado em outros contextos de aprendizagem, ou até mesmo, de ser
inserido como parte de outro OA. De modo geral, criar rios níveis de granularidade pode
evitar a perda de informações, maximizar a reusabilidade e facilitar o compartilhamento
destes recursos para a comunidade em geral. A figura 3.1 apresenta o conceito e exemplos dos
níveis de granularidade existentes.
Figura 3.1 - Níveis de granularidade de um objeto de aprendizagem
Ao analisar os objetos de aprendizagem, Downes (2001, p. 2) faz algumas
pressuposições e conclusões quanto a alguns aspectos do compartilhamento. O autor comenta
que milhares de faculdades e universidades possuem cursos e disciplinas semelhantes que
podem abordar assuntos similares. Neste caso, supondo que cada uma das instituições
resolvesse disponibilizar esses conteúdos em um curso virtual, o resultado seria milhares de
conteúdos digitais com temas iguais disponíveis na internet.
A partir dessa perspectiva, o autor ressalta que este fato é inconveniente e que o ideal
seria, no máximo, algumas dúzias desses conteúdos. O motivo é evidente: se os conteúdos
estão disponíveis na internet, então, podem ser acessados por milhares de instituições que
possuem o mesmo curso e conteúdo educacional (DOWNES, 2001, p. 2). Outro fator
importante refere-se aos milhões poupados em uma única versão compartilhada por um custo
bem menor. A idéia de compartilhamento dos objetos de aprendizagem conecta-se a outra
questão: como promover acesso adequado aos objetos de aprendizagem?
Foi a partir deste questionamento que alguns órgãos se mobilizaram em produzir
21
modelos padronizados para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem para que os
mesmos pudessem ser facilmente pesquisados, recuperados, distribuídos e avaliados.
Dentre os padrões, os mais conhecidos são:
LOM (IEEE Standard for Learning Object Metadata) (LTSC, 2002);
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) (ADL, 2008)
IMS (Learning Resource Meta-Data Information Model) (IMS, 2001)
DCMI (Dublin Core Metadata Initiative) (DCMI, 2008).
O objetivo destes padrões é garantir a qualidade dos OA sob diversos aspectos como:
durabilidade, interoperabilidade, reusabilidade e acessibilidade. Pode-se dizer que o padrão
LOM é o mais utilizado na atualidade, por ser considerado estável e amplamente usado na
construção de materiais instrucionais (OLIVEIRA, 2009, p. 11; GAMA, 2007, p. 10).
Neste pado, foram definidos metadados para facilitar o compartilhamento, pesquisa e
aquisição dos OA pela comunidade de alunos, professores e instituições educacionais. Tais
metadados são definidos como um conjunto de informações que visa estruturar os objetos de
aprendizagem. A construção de um OA pode considerar quaisquer dos metadados, que estão
incorporados em nove categorias ilustradas na tabela 3.1 (LTSC, 2002, p. 5):
Tabela 3.1 - Descrição dos metadados do padrão LOM
Metadados Descrição
Características
Gerais
Reúne informações que apresenta um OA como um todo.
Ciclo de Vida
As informações são agrupadas e relacionadas à história e estado
atual do objeto de aprendizagem.
Meta-Metadado
São informações relacionadas à própria instância do metadado, ao
invés do OA em si.
Técnica
Agrupa informações quanto aos requisitos técnicos e as
características técnicas do objeto de aprendizagem.
Educacional
Refere-se às características educacionais e pedagógicas dos objetos
de aprendizagem.
Direitos humanos
Reúne informações dos direitos e propriedade intelectual e
condições de uso para o objeto de aprendizagem.
Relação
Agrupa informações sobre as características que define a relação
entre um objeto de aprendizagem e outros objetos de aprendizagem.
22
Anotação
Envolve tanto os comentários relacionados ao uso educacional do
OA, quanto às informações a respeito de quem e quando tais
comentários foram criados.
Classificação
Descreve o objeto de aprendizagem em relação a um sistema de
classificação específico.
Os metadados devem ser codificados em XML
4
(eXtensible Markup Language) de
acordo com o esquema fornecido pelo IEEE, e inseridos em um único arquivo. Uma vez
codificados em XML, os metadados favorecem a pesquisa de OA na web. Entretanto, não
basta apenas encontrá-los, ainda, a necessidade de selecioná-los e agrupá-los de acordo
com suas possibilidades pedagógicas. Desse modo, na busca de suprir essas necessidades, os
objetos de aprendizagem vêm sendo armazenados em Repositórios de Objetos de
Aprendizagem (ROA) (ALVEZ; SOUZA, 2005, p. 168).
O ROA consiste em um espaço virtual onde os OA são alojados em coleções de acesso
fácil aos usuários. Atualmente existem rios ROA e é possível distingui-los em duas
categorias: a primeira consiste nos ROA que geralmente são caracterizados por seu foco em
um assunto específico. Por exemplo, a Library of Crop Technolo
(http://croptechnology.unl.edu/index.shtml) que armazena OA sobre temas relacionados à
engenharia getica e bioquímica vegetal (CAWS; FRIESEN, 2006, p. ). A segunda categoria
refere-se aos ROA que servem como um sistema de busca e compartilhamento de OA, ou
seja, uma ferramenta para localizar OA em uma infinidade de temas. Como exemplo, o
Merlot (Multimedia Educational Resource for Learning and Teaching) que é também uma
comunidade de pessoas envolvidas com a educação. Os membros da comunidade contribuem
compartilhando recursos de aprendizagem e comentários (NAMUTH et. al., 2005, p. 183).
No Brasil, existe o Rived (Rede Internacional Virtual de Educação), um programa da
Secretaria de Educação a Distância SEED, que tem como objetivo principal o
desenvolvimento de atividades multimídias, como animações e simulações. O conteúdo da
Rived fica armazenado em um repositório, os quais podem ser acessados através de um
mecanismo de busca. Esta rede promove acesso gratuito aos OA e capacitações de uso e
desenvolvimento (RIVED, 2010).
Outro exemplo interessante é o CAREO (Campus Alberta Repository of Educational
Objects) que não apenas armazena, organiza e controla o acesso aos materiais digitais, mas
também oferece suporte a esses objetos para as comunidades de educadores (CAREO, 2010).
4
XML – É um formato de texto simples e flexível concebido para atender aos desafios da grande escala de publicação
eletrônica (W3C, 2010).
23
A figura 3.2 apresenta os conceitos desta seção através de uma abordagem baseada em
mapas conceituais. De modo geral, um objeto de aprendizagem, tal como um filme, texto,
animação, gráfico ou uma coleção de vários OA podem ser reutilizados em diversos contextos
de aprendizagem e armazenados em ROA. Assim, quando os OA o modelados de acordo
com os padrões existentes (ADL, LOM, IMS, DCMI), o compartilhamento e pesquisa desses
recursos tornam-se mais adequados e flexíveis.
Figura 3.2 – Representação do conceito de objeto de aprendizagem
24
3.1.1. Jogos educativos digitais como objetos de aprendizagem
De acordo com Santos (2006 apud Huizinga, 2001, p.143), o jogo pode ser considerado
um elemento cultural presente na historia da humanidade desde o inicio da evolução do
homem, existente até mesmo antes da cultura da humanidade. O jogo possui algumas
características fundamentais, como a liberdade de escolha, a separação do imaginário com a
vida real, o caráter fictício que determina o inicio e fim do jogo, as regras, os limites de tempo
e espaço.
quem diga que o jogo nada mais é que um entretenimento ou passatempo divertido.
Entretanto, vários teóricos são unânimes em defender a existência de contribuições cognitivas
e sociais no desenvolvimento humano. Por exemplo, Vygotsky o jogo como um artefato
que possibilita a aprendizagem de regras e a ações impulsionadas pelo prazer, ou seja, as
regras permitem que as crianças aprendam a negociar, a abrir mão de ações impulsivas, a ter
consciência de seus desejos e a construir significados de cooperação e competição (SANTOS,
ALVES, 2006, p. 144).
Além disso, os modernos jogos educacionais digitais evoluem significativamente na
medida em que vão se tornando ferramentas eficazes para o ensino aprendizado. Nesse
sentido, pesquisas recentes revelam que os jogos educativos digitais possuem fundamentos
pedagógicos que contribuem para o ensino de procedimentos mais complexos, por vários
motivos (KEBRITCHI; HIRUMI, 2008, p. 1729):
Usam a ação em vez da explicação, ou seja, permite a interação do aprendiz com o
jogo;
Criam motivão e satisfação pessoal;
Podem atender a vários estilos de aprendizagem e competências;
Reforçam as habilidades;
Provêem interatividade e a possibilidade de exercitar a tomada de decisões.
É interessante mencionar as observações de Kebritchi e Hirumi (2008, p. 1739) quanto
às tendências das abordagens pedagógicas. Os autores ressaltam que, nos últimos anos, os
jogos educativos são fundamentados pedagogicamente com abordagens centradas no aluno,
por serem mais eficazes e atraentes que os jogos com propostas baseadas em treinamento e
prática.
Considerando estes aspectos, presume-se que o aprendizado não é apenas resultado de
memorização, mas acima de tudo, da habilidade de conectar conhecimentos novos aos
previamente adquiridos, conforme sugere a teoria de aprendizado significativo. (IVIE, 1998,
25
p. 33). Contudo, no que se refere à Educação Especial, de se considerar ainda as
especificidades, tanto na forma como o indivíduo interage com o computador, quanto na
forma como esta ferramenta interfere na organização das estruturas cognitivas destes
indivíduos.
Neste contexto, Fava (2008, p. 115) ressalta que os modernos jogos educativos
norteados por abordagens pedagógicas e avançados tecnologicamente agregam aspectos mais
complexos, que exigem maior atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória,
resolução de problemas e raciocínio. De certo modo, todo esse potencial acaba se tornando
um obstáculo que desfavorece a interação da PNEE com o jogo, tais empecilhos são
desmotivadores que, além de prejudicar o aprendizado, promovem a exclusão social.
Deste modo, é importante ressaltar as considerações de Oliveira (2003, p. 126) em
relação ao desenvolvimento cognitivo e a interação social de pessoas com distúrbios de
aprendizagem auxiliada pelo computador. A autora afirma que a educação especial tendo o
computador como ferramenta deve ser direcionada ao desenvolvimento da autonomia e das
potencialidades dos sujeitos independente do grau de suas necessidades especiais.
Portanto, entende-se que o planejamento e elaboração de um jogo educativo, quando
norteado por abordagens pedagógicas adequadas e considerando as implicações das
necessidades educativas especiais, pode ser uma ferramenta útil tanto ao aprendizado, quanto
à inclusão educacional das PNEE.
Por todos os aspectos mencionados, convém considerar o processo de levantamento e
analise de requisitos dos jogos educativos juntamente com as abordagens pedagógicas,
visando à adequação desses recursos ao aprendizado de pessoas com necessidades educativas
especiais.
3.2. Aspectos Gerais Relacionados à Engenharia de Software
A Engenharia de Requisitos (ER) é uma ampla área de estudo com importante
crescimento dentro do contexto de desenvolvimento de software. Este crescimento decorre do
planejamento estratégico das atividades a serem desenvolvidas e do valor atribuído ao
requisito como elemento fundamental do processo de desenvolvimento de software
(MARTINS, 2001, p. 20).
Por ser uma subárea da Engenharia de Software, antes de apresentar a ER é preciso
compreender o que exatamente são requisitos de um sistema. Para James e Suzanne
Robertson (1999, p.3), os requisitos podem ser compreendidos como "alguma coisa que o
26
produto tenha que fazer ou uma qualidade que precise estar presente". Neste contexto, duas
perspectivas em relação aos requisitos podem ser relacionadas. A primeira refere-se a tudo o
que o sistema deve fazer, ou seja, a funcionalidade do software. A segunda envolve as
propriedades que o software deve ter. Por exemplo: a usabilidade, ergonomia, integridade,
segurança e desempenho.
Na concepção de Somerville (2007, p. 79), os requisitos são definidos como a descrição
das funções ou serviços que um determinado sistema deve oferecer, tais requisitos repercutem
ao que realmente o cliente necessita. O autor categoriza os requisitos como funcionais e não
funcionais:
Requisitos funcionais: referem-se a descrições dos serviços, da reação a entradas
específicas e do comportamento do sistema em determinadas situações.
Requisitos o funcionais: são descrições que não estão diretamente
relacionadas aos serviços fornecidos pelo sistema. Podem estar ligados a alguma
restrição das funções do sistema, como a capacidade dos dispositivos de entrada e
saída ou da representação da interface do sistema.
A obtenção de requisitos envolve uma série de atividades implícitas no processo de ER.
Fundamentalmente essas atividades estão organizadas e relacionadas à identificação,
validação e documentação das funções e restrições de um sistema em construção e operação
(ROSA, 2005, p 16).
Em termos gerais, a Engenharia de Requisitos pode ser vista como um processo de
descoberta dos objetivos para o qual o sistema de software está sendo planejado, envolvendo
também o relacionamento desses objetivos com as especificações precisas do comportamento
do software e sua evolução ao longo do tempo (NUSEIBEH e EASTERBROOK, 2000, p.
35).
Para o IEEE (1984, p. 14), a Engenharia de Requisitos é compreendida como um
processo de aquisição, refinamento e verificação das necessidades do cliente, tendo como
objetivo principal a especificação correta e completa dos requisitos de software.
Basicamente, o processo de ER envolve quatro subprocessos para criar e manter o
documento de requisitos do sistema. A figura 3.3 apresenta esses subprocessos e os
documentos gerados por cada uma dessas atividades (SOMERVILLE, 2007, p. 97):
1. Estudo de viabilidade: Precursoramente é preciso formalizar uma avaliação
pautada na proficuidade do sistema para o donio considerado. Assim, o estudo
de viabilidade é constituído por um esboço breve focalizado em objetivos, que
procura responder questões de se o sistema é ou não útil no contexto. O resultado
27
deste processo deve ser um relario com recomendações e sugestões sobre
mudanças no enfoque, orçamento e cronograma.
2. Elicitação e análise de requisitos: este processo envolve todos os interessados
em um conjunto de práticas focalizadas no levantamento e documentação de
requisitos. Esta atividade envolve diferentes tipos de pessoas.
3. Especificação de requisitos: esta atividade deve definir detalhadamente os
requisitos do usuário e os requisitos do sistema.
4. Validação de requisitos: esta atividade verifica se realmente os requisitos
definem o sistema desejado pelo usuário. Além disso, deve gerar o documento
completo de requisitos.
5. Gerenciamentos de requisitos: tem o propósito de compreender e controlar as
alterações de requisitos que ocorrem ao longo do processo geral.
Figura 3.3 - Subprocessos da Engenharia de Requisitos
Para facilitar o subprocesso de levantamento dos requisitos existem várias cnicas
contempladas na Engenharia de Software. Nesta seção, duas técnicas serão detalhadas:
prototipagem e etnografia.
A prototipagem geralmente é utilizada para identificação de problemas e refinamento de
requisitos. Conforme Rezende (2005, p. 124), a prototipagem refere-se ao desenvolvimento de
um sistema fundamentado na experiência, e com baixo custo para demonstração e avaliação.
Dessa forma, o cliente e usuários finais podem melhor determinar os requisitos do sistema.
Estudo de
viabilidade
Elicitação e
análise de
requisitos
Especificação de
requisitos
Validação de
requisitos
Relatório de
viabilidade
Modelos de
sistemas
Requisitos de
usuário e de
sistema
Documentos de
requisitos
Gerenciamento de requisitos
28
Uma vantagem considerável no uso desse tipo de processo é a redução do tempo de
desenvolvimento e da necessidade de manutenção.
Conforme apresentado na figura 3.4, o processo é iniciado pela comunicação, onde são
discutidas as definições dos objetivos gerais juntamente com o cliente, logo após é
estabelecido um plano pido de interação do protótipo, ocorrendo então, a modelagem. Em
seguida é implantado um projeto pido concentrado somente em aspectos visíveis ao usuário,
tal projeto leva ao protótipo que é introduzido e avaliado pelo cliente e usuários
(PRESSMAN, 2006, p 37).
Figura 3.4 - Exemplo do processo de prototipagem
De acordo com Davis (1992, p. 73), os métodos de prototipagem podem ser
classificados em descartável e evolutivo:
Os protótipos descarveis: são utilizados para o levantamento de requisitos e
logo após rejeitados ou reservados para eventuais consultas. Normalmente neste
tipo de prototipagem, quando protótipo está completo, o desenvolvedor analisa os
requisitos levantados e os implementam em um software de grande escala com
base nestas especificações.
Os protótipos evolutivos: o construídos e refinados ao longo do processo de
desenvolvimento de software. As funcionalidades são apuradas e incrementadas
ao protótipo, o qual é gradualmente fidelizado até se tornar o software final. Neste
sentido, o processo de desenvolvimento de software é o mesmo para ambos.
É importante ressaltar que o protótipo é um artifício utilizado para o reconhecimento de
requisitos e notavelmente valioso para o design da interface, dado que o comportamento e
necessidades dos usuários são fatores imprevisíveis e altamente dependentes do contexto.
Neste sentido, o protótipo permite que o usuário interaja imediatamente com as partes dos
29
softwares e oferece ao desenvolvedor um feedback usado para refinar os requisitos
(REZENDE, 2005, p. 125).
Em muitos contextos, a prototipagem é utilizada em conjunto com modelos
evolucionários de processo de software (BIMSON; BUNIS, 1990, p. 212). Segundo Pressman
(2006, p.38), os modelos evolucionários são interativos e permitem aos desenvolvedores
analisarem requisitos, na medida em que os mesmos evoluem ao longo do processo de
desenvolvimento.
A primeira fase comporta apenas requisitos básicos do sistema, entretanto, detalhes
importantes ainda precisam ser determinados. Deste modo, os modelos evolucionários
possuem características que possibilitam desenvolver softwares em versões evolutivas e
gradualmente mais plenas (BIMSON e BUNIS, 1990, p. 212).
A prototipagem pode ser combinada com técnicas da etnografia. Estas técnicas
informam o desenvolvimento do protótipo e tornam ágil o processo de refinamento de modo
que poucos ciclos sejam necessários.
Em seu contexto histórico, a etnografia é proveniente da antropologia.
Tradicionalmente, este termo era usado para rotular a forma que os antropólogos faziam para
pesquisar o dia a dia das populações. Geralmente, esse método era realizado em longo prazo
onde os antropólogos exploravam e documentavam a cultura das comunidades. Para isto,
utilizavam-se outras técnicas, como a observação participante, entrevistas informais, notas de
campo e como marco principal: o livro-relatório escrito pelos antrologos (AGAR, 2001, p.
4857).
Atualmente, algumas das técnicas etnográficas, como a observação participante, podem
ser utilizadas em diversas áreas, com diferentes finalidades. Neste contexto, Meyer (1992, p.
983) descreve como o método da observação participante pode ser utilizado para a aquisição
de conhecimento. A autora diz que a observação participante ocorre quando o investigador
observa e participa das atividades dos indivíduos que estão sendo observados. O objetivo
desse método é principalmente fornecer um registro do comportamento observado em
diferentes condições.
Nos dias atuais, é comum o uso de técnicas da etnografia para o levantamento de
requisitos no processo de desenvolvimento do software. Lemos e Souza (2008, p. 88)
apresentam um estudo empírico que utiliza os métodos de coleta de dados da etnografia em
uma empresa em que as atividades da Engenharia de Requisitos são realizadas a distância. Os
autores ressaltam que a vantagem de se usar cnicas etnográficas (entrevista e observação) é
a possibilidade que o pesquisador tem em compreender os aspectos mais importantes sob o
30
ponto de vista dos informantes, ao invés de focar apenas em informações relevantes para o
próprio pesquisador.
Os softwares, mais especificamente os jogos educativos, não o artefatos isolados.
Eles são utilizados em um contexto, seja organizacional ou social. Neste caso, os jogos
educativos estão inseridos em um contexto social e podem ser derivados ou limitados por esse
contexto.
Sommerville (2003, p.114) enfatiza que satisfazer esses requisitos sociais e
organizacionais é essencial para o sucesso do sistema. Para o autor, a etnografia, pode ser
entendida como uma técnica de observação que pode ser usada na compreensão dos requisitos
sociais e organizacionais. Desta forma, o método consiste em inserir-se em um ambiente em
que o sistema será utilizado e diariamente realizar observações anotando todas as atividades
reais em que os usuários estão envolvidos.
De certa forma, a etnografia é de grande utilidade ao campo das pesquisas qualitativas,
bem como no levantamento de requisitos provindos das ações rotineiras e subjacentes nas
organizações. Uma das principais vantagens dessa técnica é a possibilidade de recolher
detalhes importantes do processo, que geralmente estão implícitas no ambiente de trabalho.
Por exemplo, em sua pesquisa qualitativa Chapman (2009, p. 2) usa múltiplas entrevistas
etnogficas para a coleta de dados mais detalhados sobre as barreiras para adoção de canetas
digitais.
Weinberg e Stephen (2002, p. 237) apresentam os métodos etnográficos como uma
alternativa eficaz para coleta de dados no processo de design. Os autores afirmam que os
projetistas de software necessitam de aplicar métodos que forneçam melhor entendimento
entre o modelo mental do usuário e das atividades do aplicativo de software que está sendo
utilizado.
O design de um software é tão importante quanto às funcionalidades necessárias para
sua efetiva utilização. Dentro desse contexto, é importante que a funcionalidade seja
apresentada de forma consistente para a compreensão do usuário (WINOGRAD, 1996, p. 40).
Melhor dizendo, hoje os usuários estão mais interessados em saber como a máquina irá
trabalhar para eles e não como os mecanismos internos dessa máquina trabalham.
O design é uma atividade criativa que traz a usabilidade como aspecto essencial,
tornando os softwares mais interativos, fáceis e agradáveis de utilizar. Os princípios da
usabilidade sugerem aos designers o que utilizar e o que evitar no processo de
desenvolvimento de interface de softwares (PREECE; ROGER; SHARP, 2002, p. 36).
31
Sendo assim, o objetivo da etnografia no processo de design é compreender o que está
acontecendo naturalmente na interação entre homem e computador através da interpretação de
dados recolhido e verificar quais as implicações podem ser formadas a partir desses dados
(CRABTREE, 1998, p. 93). Contudo, o instrumento principal para coleta de dados é o
pesquisador, sendo que estes dados podem ser obtidos através de (ANDERSON, 1997, p.
163): entrevistas, observações participativas, análise documental e questionários com
perguntas abertas.
3.3. Aspectos Gerais Sobre a Avaliação de Softwares Educativos
Atualmente, com o advento da tecnologia de informação e comunicação, novas práticas
educacionais surgem aliadas aos recursos tecnológicos avançados e assistidos por
computador. Diversos profissionais, tanto de corporões quanto de universidades ligados à
educação, compreendem o computador como uma ferramenta fundamental para a
transformação de paradigmas educacionais que influenciam nas práticas pedagógicas
(NASCIMENTO, 2007, p. 6).
Contudo, o computador por si não garante a aprendizagem efetiva e nem auxilia os
aprendizes em suas habilidades e estratégias cognitivas. O uso eficaz deste recurso
tecnológico precisa ser integrado às teorias de aprendizagem e permitir a interação entre
aluno, professor e conhecimento (GUEDES e GUEDES, 2004, p. 224; LIGUORI, 1997, p.
79).
Silva (2009, p. 4) afirma que um software educacional, apesar de ser um recurso lúdico
de aprendizagem, ainda é pouco potencializado nas instituições de ensino. Para o autor, o
motivo advém da falta de conhecimento cnico e sistematização do uso desses recursos no
contexto educacional. Além disso, este despreparo dos profissionais da educação pode resultar
na avaliação de softwares educacionais que não atendem aos objetivos curriculares do
educador (BERTOLDI, 1999, p. 4).
Uma preocupação nesta área diz respeito à contribuição efetiva de softwares
educacionais para o processo de aprendizagem. Gomes et. al (2002, p. 2) ressalta que, se é o
professor quem propõe o uso de recursos digitais favoráveis a aprendizagem e a superação das
dificuldades dos alunos, então é de suma importância que o mesmo tenha a sua disposição
parâmetros de qualidade que o auxilie na identificação de softwares adequados as suas
necessidades e objetivos.
32
Avaliar a qualidade de um software educativo está além da preocupação com problemas
de funcionalidades. As normas de qualidade de software da NBR ISO/IEC 9126 são genéricas
e desconsideram as peculiaridades intrínsecas no domínio da aplicação do software. Neste
sentido, a avaliação da qualidade deve incluir tanto as normas técnicas quanto as
especificidades e atributos do modelo pedagógico subjacente ao software (ROCHA e
CAMPOS, 1993, p. 32).
Em termos gerais, a análise do modelo pedagógico de um software educacional inclui
aspectos desafiadores associados à qualidade do conteúdo, à interface atrativa, ao contexto
pedagógico e aos conteúdos multimídias (CROZAT, 1999, p. 5; ATAYDE et. al 2003, p.
358).
Para Elissavet e Economides (2000, p. 3), o fracasso de muitos softwares educacionais
pode ter sido resultado de uma preocupação maior com a qualidade do conteúdo e,
consequentemente, por pouca atenção aos princípios que poderiam tornar esses recursos mais
eficazes, eficientes e atraentes.
Especificamente sobre os jogos computacionais, Moraes et. al (2004, p. 10) enfatiza que
o jogo educativo eficaz deve abranger diversos fatores que, se atrelados, engendrarão uma
ferramenta útil e importante para o ensino-aprendizado. Em Grando (2000, p. 32), a autora
cita o jogo como uma alternativa que pode ser viável. Contudo, o jogo pode ser um recurso
improdutivo caso não houver uma interação pedagógica adequada.
Além dos aspectos citados anteriormente, um dos maiores desafios para construção de
jogos educativos efetivos para PNEE é adequar os princípios, métodos e técnicas disponíveis
ao universo das necessidades educativas especiais. De fato, existem muitos conteúdos
multimídias, softwares educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem que não oferecem
condições legítimas e adequadas de acesso, interação e aprendizado para este público
(WEBAIM, 2010).
De modo geral, para desenvolver recursos educativos digitais que atendam as
necessidades educacionais das PNEE é preciso observar os aspectos que caracterizam o
comportamento específico desta classe de usuários. Um destes aspectos que poderia ser citado
como exemplo é a capacidade limitada que algumas PNEE têm de reconhecer um contexto.
Em alguns casos, o convívio social das PNEE é limitado. Por isso, alguns deles conhecem
pouco o ambiente externo. Deste modo, alguns elementos usados na construção de um jogo
podem ser facilmente confundidos ou não fazerem parte do conhecimento prévio do usuário
(HEIDRICH et. al, 2008, p.4).
33
No que se refere à avaliação, um software pode ser analisado sob duas formas:
formativa e somativa. No modo formativo, o software é avaliado durante o processo de
desenvolvimento, onde podem ser investigadas as condições contextuais para o alcance de
melhores resultados do produto. Esta forma pode ser utilizada por desenvolvedores. Já o
modo de análise somativa ocorre com o produto final, no qual o objetivo principal é analisar a
qualidade e descobrir potencialidades. Este modo de análise pode ser utilizado por professores
e demais interessados em selecionar softwares de qualidade (ATAYDE, 2003, p. 30).
Em ambas as formas de avaliação, formativa e somativa, podem ser utilizadas
características, critérios ou heurísticas para a análise da qualidade de um software educativo.
De acordo com Jacob Nielsen (2001, p. 9), a heurística pode ser entendida como uma
diretriz que mostra o caminho para a aquisição de melhores produtos. Para a área Interação-
Humano-Computador (IHC), a heurística é constituída de um enunciado que procura
sintetizar um problema de usabilidade. Por exemplo, as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
verificam os possíveis problemas que pode ocorrer em uma interface genérica. Entretanto, as
heurísticas também podem ser direcionadas a especificidades de um tipo de interface, como
exemplo a interface de um software educativo (SILVA, 2009; BERTOLDI 1999; GOMES,
2002).
O método de avaliação heurística pode ser considerado tradicional e tem sido muito
recomendado na literatura. Porém, o avaliador deve aplicar os critérios somente após uma
análise da situação e domínio específico. Basicamente, o processo de avaliação ocorre quando
o avaliador interage com a interface e analisa se a mesma está adequada aos princípios de
usabilidade, ou seja, as heurísticas (ATAYDE, 2003, p. 128).
A avaliação heurística de usabilidade normalmente é baseada em padrões gerais de
usabilidade ou por padrões desenvolvidos por especialista na área. Atualmente, alguns
exemplos podem ser citados (CYBIS, 2003, p. 112):
As dez heurísticas de usabilidade propostas por Jacob Nielsen:
o Atalhos que permitem operações rápidas;
o Feedback;
o Saídas claramente marcadas;
o Boas mensagens de erro;
o Consistência;
o Diálogos simples e naturais;
o Falar a linguagem do usuário;
o Minimizar a sobrecarga de memória do usuário;
34
o Prevenir erros;
o Ajuda e documentação;
Uma avaliação heurística de usabilidade pode obter bons resultados se os avaliadores
empregarem boas estratégias de avaliação. Para Nielsen (2001, p. 13), a melhor estratégia em
relação ao custo/beneficio pode ser aplicada quando se utilizam entre 3 a 5 avaliadores, os
quais devem realizar a avaliação individualmente. Desta forma, a maior parte dos problemas
ergonômicos da interface é identificada.
Quando as heurísticas são aplicadas para a adequação de um software, os bons
resultados advêm do bom senso desta aplicação. Por exemplo, caso uma heurística propõe o
uso de recursos motivacionais em softwares educativos, a aplicação desses recursos sem o
devido cuidado pode resultar na sobrecarga cognitiva (definida no capítulo 2) dos canais
visual ou verbal do usuário (ATAYDE, 2003, p. 24). A próxima seção apresenta algumas
áreas do conhecimento que abordam heurísticas relacionadas à qualidade de softwares
educativos para o público em geral. A análise de cada área ou contexto será base para a
especificação de heurísticas que recomendam a adequação de jogos educativos para PNEE.
3.3.1. Análise de heurísticas de avaliação sob diferentes contextos
Na literatura, as heurísticas ou critérios de avaliação podem ser definidos e
conceituados sob diferentes perspectivas ou áreas de estudo. Neste trabalho, foram
selecionadas as perspectivas compatíveis e mais relevantes para a avaliação de jogos
educativos. As áreas consideradas foram: qualidade de software - ISO/IEC 9126-1, avaliação
de objetos de aprendizagem, acessibilidade na web para pessoas com deficiência cognitiva -
WebAIM e interface homem-computador (IHC).
Depois de selecionadas as áreas, foi realizado um estudo a respeito dos conceitos e
objetivos específicos das heurísticas de cada contexto (área). O objetivo deste estudo foi
analisar cuidadosamente os critérios de qualidade mais importantes e significativos de cada
contexto para o desenvolvimento de jogos educativos que sejam efetivos quanto ao apoio ao
aprendizado de PNEE.
A análise de cada um destes contextos serviu como base para a elaboração de um
conjunto de heurísticas. Deste modo, pode-se dizer que, nesta etapa da pesquisa, o objetivo foi
identificar, dentre os diferentes contextos analisados, os pontos com alguma relevância para a
determinação de critérios que fossem adequados à avaliação de jogos educativos para PNEE.
A figura 3.5 ilustra esta abordagem.
35
Figura 3.5 - Contextos considerados para a análise dos critérios de avaliação dos jogos
A seguir, são apresentadas as principais características de cada contexto. É importante
deixar claro, que o objetivo desta seção é apresentar uma breve discussão sobre os contextos
considerados. Não faz parte do escopo deste trabalho apresentar um estudo detalhado de cada
área. Além disso, as heurísticas identificadas a partir de cada contexto serão descritas no
capítulo 5.
1. Qualidade de software – Norma ISO/IEC 9126-1: De modo geral, avaliar e
melhorar a qualidade do produto é um meio de melhorar a qualidade em uso
(PLAZA et. al. 2009, p. 2). A norma 9126-1 descreve um modelo de propósito geral
que avalia a qualidade de softwares medindo os atributos internos, externos e
qualidade em uso. No modelo de qualidade interna e externa, os critérios são
categorizados em seis características: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade e
eficiência, manutenibilidade e portabilidade. As características são subdivididas em
subcaracterísticas que podem ser usadas como uma lista de verificão de fatores
relacionados com qualidade (VILAS BOAS, 2007, p. 37; ISO/ICE, 2003, p. 4). O
ideal é que este modelo seja utilizado durante a definição de metas de qualidade para
softwares intermediários ou finais.
2. Qualidade de softwares educacionais: neste contexto, geralmente dois importantes
aspectos são considerados: a pedagogia e usabilidade. Os fatores pedagógicos
abrangem critérios da qualidade de conteúdo sob diversos aspectos, os principais são:
adequação e âmbito de aplicação, autenticidade, objetividade e precisão. No que se
refere ao âmbito de aplicação, Atayde et. al. (2003, p. 362) ressalta a pertinência do
conteúdo em relação a um tema específico e a um contexto educacional. Para a
36
autora, se o conteúdo do software educacional estiver relacionado a um programa
curricular pode auxiliar os profissionais da educação na escolha do melhor produto a
ser utilizado.
Sob a perspectiva de Elissavet e Economides (2000, p. 113), a motivação e
estrutura o os aspectos mais relevantes para definição de um ambiente de
aprendizagem. Em objetos de aprendizagem do tipo jogo, um exemplo de motivação
é informar as metas e objetivos que o usuário irá alcançar no final de cada módulo de
instrução. a estrutura está relacionada à forma de organização das informações, o
que pode depender do assunto abordado.
Dentre os principais aspectos da usabilidade, Crozat et. al. (1999, p. 715)
considera a avaliação de documentos multimídias (texto, som, vídeo) um aspecto
importante. No caso, os critérios avaliativos devem verificar a forma como esses
conteúdos são apresentados e como tal forma pode influenciar na leitura do usuário.
Em Bednarik et. al. (2004, p 700), a avaliação de softwares educacionais além
de englobar os aspectos de tecnologia, usabilidade e pedagogia, considera o contexto
em que o software educacional será utilizado. Para os autores o contexto de uso do
sistema satisfaz as necessidades dos professores na busca pelo software adequado.
3. Acessibilidade na Web para pessoas com deficiência cognitiva: as pessoas com
deficiência cognitiva ou dificuldades de aprendizagem têm cada vez mais acesso à
internet para lazer, estudo, motivos profissionais e negócios. Embora haja normas e
estudos sobre acessibilidade e usabilidade na web, grande parte das pesquisas e
normas é direcionada às necessidades de usuários com deficiência visual, auditiva ou
física e pouca atenção tem sido oferecida às necessidades de pessoas com
dificuldades de aprendizagem (MOSS et. al., 2002).
ainda muitos aspectos da acessibilidade que podem ser melhorados para
aumentar o acesso a conteúdos da web para pessoas com deficiências cognitivas.
Porém, antes é preciso compreender as deficiências cognitivas menos graves, para
então adequar o conteúdo as necessidades deste público. Durante um projeto web, os
principais déficits cognitivos que podem ser considerados são as dificuldades: de
memorização, de resolução de problemas, de atenção, de compreensão verbal, de
compreensão da matemática e de compreensão visual (WEBAIM, 2010).
Em sua pesquisa, Lepise Ovaska (2004, p. 307) analisam como um ambiente
de aprendizagem on-line pode ser adaptado para estudantes com dificuldades de
37
aprendizagem. Os autores ressaltam que muitos problemas de usabilidade foram
encontrados, inclusive problemas relacionados à percepção e reconhecimento de
partes do desenho da tela. Neste contexto, os aspectos mais analisados são a
acessibilidade e usabilidade, sendo o foco direcionado a resolução de problemas de
compreensão (SMALL, 2005, p. 1794).
4. Avaliação de objetos de aprendizagem: normalmente, os critérios de avaliação
deste contexto são destinados a recursos de educação à distância. Neste caso, o foco
da avaliação é mais direcionado as melhores práticas pedagógicas do que as
definições técnicas dos OA (FRANCIS e MURPHY, 2008, p. 475). Por exemplo, o
instrumento de avaliação LORI (Learning Object Review Instrument) desenvolvido
pela eLera (Learning Research and Assessment Network) visa apoiar a avaliação de
objetos de aprendizagem multimídia disponíveis na internet através de nove itens de
verificação: qualidade de conteúdo, alinhamento do objetivo da aprendizagem,
feedback e adaptação, motivação, design da apresentação, usabilidade,
acessibilidade, reusabilidade e aderência a pades (NESBIT, 2003, p. 4; LEACOCK
e NESBIT, 2007, p. 44 ).
As normas gerais de avaliação Merlot (Multimedia Educational Resource for
Learning and Online Teaching) é outro instrumento de avaliação com foco principal
na qualidade pedagógica dos OA. Estas normas são baseadas em três dimensões: a
validade de conteúdo, a eficácia da ferramenta de ensino-aprendizagem e a facilidade
de uso (GAMA, 2007, p. 45). Ambos os modelos de avaliação representam uma
melhoria significativa sobre prática de avaliação de objetos de aprendizagem. Muitas
organizações adotam essas normas para o desenvolvimento de OA mais adequados e
coerentes que efetivamente apóiam o aprendizado (KRAUSS e ALLY, 2005, p. 17).
5. IHC usabilidade: esta abordagem tem característica multidisciplinar e concentra-
se em tornar o design e sistemas computacionais interativos mais acessíveis para o
uso humano (PREECE e ROGERS, 2002, p. 89). Nos diversos métodos de avaliação
relacionados a este contexto, a usabilidade é a propriedade mais verificada e
discutida entre os pesquisadores (SHNEIDERMAN e PLAISANT, 2004, p. 153;
RASKIN, 2000, p. 55).
A usabilidade está associada à capacidade do software de permitir que o
usuário aprenda com facilidade os controles, ões e operações. Neste sentido, a
usabilidade tem o objetivo de garantir os interesses e necessidades dos usuários, de
38
modo a aperfeiçoar o apoio e treinamento, a aumentar a produtividade e qualidade do
trabalho, a melhorar as condições de trabalho humano e reduzir a chance de rejeição
do sistema (ISO/IEC, 2001, p 19).
Para Nielsen (2001, p. 10), a usabilidade está associada a cinco atributos:
capacidade de aprendizagem, eficiência, capacidade de memorização, erros e
satisfação. O autor ressalta que a avaliação da usabilidade de uma interface envolve
questões relacionadas tanto às funcionalidades de um software quanto a facilidade do
usuário em aprender a utilizar o sistema e a problemas específicos com o design.
39
4. Definição da Metodologia
Este capítulo descreve a metodologia adotada para o desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem do tipo jogo, adaptados para PNEE. Além disto, serão esboçadas as
dificuldades de interação das PNEE com os protipos desenvolvidos e a relação dessas
dificuldades com os princípios de qualidade considerados.
Em março de 2008, foi iniciado um estudo no contexto de um projeto de extensão
realizado na Universidade Federal de Alfenas (UNIFAL), em parceria com o Instituto
Girassol. O Instituto Girassol é uma entidade sem fins lucrativos criada para desenvolver
processos de inclusão social que envolvam pessoas com e sem necessidades especiais,
incluindo as necessidades educativas especiais.
Esta parceria envolveu uma equipe multidisciplinar constituída por profissionais da área
de computação, pedagogia e psicologia da UNIFAL. Além do projeto de extensão, foi
iniciado um projeto de pesquisa cujo objetivo principal foi promover a inclusão social e
digital de PNEE através do desenvolvimento de jogos educativos.
A experiência do grupo com os projetos de extensão e pesquisa mencionados
anteriormente resultou em uma lista inicial de requisitos. Para ampliar o campo de pesquisa,
em outubro de 2009 foi firmada uma parceria entre a APAE (Associação de Pais e Amigos
dos Excepcionais) de Itajubá- MG e os pesquisadores envolvidos neste trabalho.
A APAE dispõe de um laboratório de informática, onde são ministradas aulas de apoio
pedagógico, que contribuem para o aprendizado. Nestas aulas, os alunos m a oportunidade
de fixarem melhor os conteúdos, que são aplicados durante as aulas regulares da instituição. O
projeto contou com a colaboração de 2 psicólogos, 2 professores e 3 pedagogos. Inicialmente,
o eixo fundamental das atividades executadas foi a análise e observação de jogos educativos
utilizados durante as aulas no laboratório.
As etapas do trabalho foram definidas considerando um conjunto de atividades
essenciais para a construção de jogos educativos adequados as necessidades das PNEE. Além
disso, foram consideradas duas técnicas contempladas na Engenharia de Software para
permitir o subprocesso de levantamento de requisitos, as quais são: etnografia e prototipagem.
40
A etnografia possui conceitos e cnicas que podem ser utilizadas no levantamento de
requisitos dos jogos educativos para pessoas com necessidades educativas especiais. Este
estudo pretende recolher dados fundamentais para o desenvolvimento de jogos educativos
efetivamente usáveis e acessíveis às PNEE e principalmente que apóiam o aprendizado.
Nesta pesquisa, os dados coletados através de observações e entrevistas serão
devidamente analisados, com o objetivo principal de identificar tanto os requisitos funcionais
e não funcionais como os requisitos de interface. Desta forma, pretende-se usar os requisitos
coletados no desenvolvimento de protótipos que serão constantemente testados diretamente
com os usuários previstos. Os resultados dos testes estão devidamente registrados no capítulo
4 desse trabalho. A figura 4.1 ilustra quatro etapas baseadas na abordagem para Engenharia
de Requisitos proposta em Sommerville (2007. p. 95): 1- estudo de viabilidade, 2-
configuração dos cenários para observação, 3- levantamento inicial de requisitos e 4-
desenvolvimento de protótipos e refinamento de requisitos.
Figura 4.1 - Processo de desenvolvimento dos jogos educativos
Esta etapa buscou analisar a importância dos jogos
educativos para as reais necessidades do público alvo.
Este estudo ocorreu através de reuniões com os
principais colaboradores da APAE, e pedagogos e
psicólogos colaboradores do Instituto Girassol.
A diversidade do contexto possibilitou explorar e
analisar o comportamento de turmas com diferentes
níveis de dificuldades de aprendizagem sob cenários
distintos. Desta forma, nesta etapa três turmas foram
formadas e dois cenários definidos.
O objetivo desta etapa foi elaborar uma lista inicial de
requisitos para a construção dos primeiros protótipos,
trata-se do primeiro ciclo do processo. Nesta etapa,
foram utilizados jogos educativos gratuitos disponíveis
na Internet.
A partir da lista inicial dos requisitos, foi construída a
primeira versão dos protótipos. Nesta etapa, os
experimentos foram realizados considerando os
protótipos. Ao final de cada ciclo, os protótipos foram
refinados de acordo com as informações obtidas
naquele ciclo.
2- Estudos de viabilidade
1-
Configuração dos cenários
para observação
4- Levantamento inicial de requisitos
3
-
Desenvolvimento de protótipos e
refinamento de requisitos
Grupo
Turmas
Cenário 1
Cenário 2
Jogos
Cenário 1
Protótipos Cenários
41
Estas etapas serão detalhadas ao longo deste capítulo. A seção seguinte apresenta o
estudo da viabilidade incluindo uma breve descrição sobre a instituão na qual a pesquisa foi
realizada, as questões que foram discutidas durante as reuniões e os argumentos conclusivos
sobre a viabilidade dos jogos educativos.
4.1. Estudos de Viabilidade
Dentre as atividades do processo de engenharia de requisitos realizado no contexto deste
trabalho, um estudo preliminar pode ser considerado importante para coleta de informações
sobre a viabilidade da aplicação. Portanto, esta etapa foi conduzida através de reuniões que
discutiram sobre a viabilidade dos jogos educativos para o apoio ao aprendizado de PNEE.
Embora esta pesquisa considere dois contextos de investigação, Instituto Girassol e
APAE, a descrição desta etapa expõe somente o estudo de viabilidade realizado na segunda
instituição. A APAE é uma organização social integralmente disponível a pessoas com
deficiências, mais precisamente para aquelas com deficiência intelectual e múltipla.
Atualmente, a APAE espresente em mais de 2 mil municípios do Brasil. Algumas são
consideradas referências nacionais e internacionais em prevenção, tecnologia e inclusão de
pessoas com deficiência intelectual (APAE, 2010).
No laboratório de informática da APAE, os alunos têm acesso a variados tipos de jogos
educativos gravados em CD, sendo que a maioria dos jogos é direcionada ao público em
geral. Este fato pode influenciar o aproveitamento dos jogos durante as aulas de apoio
pedagógico ministradas pela professora.
De acordo com a literatura, o estudo da viabilidade pode ser norteado pelas seguintes
queses (SOMMERVILLE, 2007, p. 97):
Até que ponto é viável desenvolver jogos adequados para necessidades educativas
dos alunos?
Quais são os problemas com os jogos atuais e como os novos jogos educativos
ajudariam a resolver este problema?
Qual se a contribuição direta dos jogos educativos para os objetivos
educacionais da instituição?
Convém ressaltar que as reuniões foram conduzidas de forma a garantir a
imparcialidade entre os participantes. A conclusão a respeito da percepção em relação à
utilização dos jogos neste domínio foi baseada, fundamentalmente, nas declarações dos
42
indivíduos aos pesquisadores que demonstraram um posicionamento adepto ao objetivo do
projeto.
Os argumentos mais favoráveis dizem respeito às possibilidades dos jogos educativos
(adaptados as PNEE) aumentarem as chances de apoio ao aprendizado em relação a diversos
assuntos multidisciplinares, como por exemplo: o conhecimento dos numerais e operações
básicas, das cores, das formas geométricas e de letras e labas. Além do mais, há o incentivo
da interação social, comunicação e inclusão digital, a qual ocorre naturalmente no período em
que o aluno está aprendendo a interagir com o computador.
A discussão sobre as barreiras dos jogos atuais para o aprendizado discorreu tanto sobre
as funcionalidades quanto a usabilidade da interface. Desta forma, a proposta dos novos jogos
educativos sugere amenização das barreiras que dificultam o desenvolvimento cognitivo dos
alunos. Além disso, a proposta recomenda a gravação dos jogos educativos em CD, por
considerar que, na maioria das instituições de ensino, faltam instalações para acesso a internet
e boa configuração de computadores.
De acordo com a percepção dos profissionais envolvidos, os jogos educativos podem
contribuir diretamente para o acompanhamento escolar dos alunos regularmente matriculados
na APAE que recebem apoio pedagógico no laboratório de informática. Contudo, o conteúdo
dos jogos deve ser compatível com o programa curricular, e por isso, devem atender aos
objetivos educacionais da instituição.
Considerando as especificidades deste domínio, para o levantamento de requisitos,
foram consideradas duas técnicas: prototipagem e observação. Portanto, após as conclusões
desta etapa, o próximo passo foi definir os cenários para realização da observação.
4.1.1. Configuração dos cenários para observação
Para a definição dos cenários de observação, foi necessário analisar cuidadosamente os
participantes. Para isto, foram consideradas as turmas e aulas ministradas no laboratório da
APAE. Estas aulas são planejadas e organizadas de acordo com as limitações e dificuldades
de aprendizagem dos alunos.
turmas que estão iniciando o contato com o computador, outras que estão em fase
intermediária e aquelas que já adquiriram habilidade. Por isso, o professor analisa e seleciona
os jogos educativos que são mais adequados para cada nível de experiência, aprendizado e
interação com o computador.
43
Considerando estes aspectos, para a observação, os alunos foram agrupados em turmas
de acordo com o nível de conhecimento e dificuldade de aprendizagem independente da faixa
etária e sexo.
Turma 1 (T1): os participantes não são alfabetizados e têm dificuldades no manuseio
com o mouse e pouca experiência de interação com o computador. Em relação ao conteúdo
dos jogos, todos estão na fase inicial de aprendizagem. A tabela 4.1 apresenta o perfil de cada
aluno desta turma:
Tabela 4.1 – Perfil dos alunos da turma 1
Idade Sexo Necessidade
Especial
Dificuldades de Aprendizagem Experiência
com Jogos
12 Masculino
Síndrome de
Down
-Pouca habilidade com o mouse;
- Dificuldades de percepção visual;
- Dificuldades de memorização;
- Déficit de atenção;
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Pouca
experiência com
jogos.
11 Feminino Deficiência
Intelectual
-Pouca habilidade com o
computador;
- Dificuldades de atenção;
- Dificuldades de memorização;
- Dificuldades de percepção visual;
- Dificuldades na resolução de
problemas.
- Pouca
experiência com
jogos.
13 Masculino
Deficiência
Intelectual
- Dificuldades motoras;
- Dificuldades de percepção visual;
- Dificuldades de atenção;
- Dificuldades de compreensão
verbal.
- Pouca
experiência com
jogos.
Turma 2 (T2): os integrantes são pré-alfabetizados, possuem habilidades na
interação com o computador e manuseio do mouse, mas ainda têm dificuldades de
coordenação motora. A tabela 4.2 apresenta o perfil de cada aluno desta turma:
44
Tabela 4.2 – Perfil dos alunos da turma 2
Idade Sexo Necessidade
Especial
Dificuldades de Aprendizagem Experiência
com Jogos
9 Feminino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Pouca
experiência
com jogos.
11 Feminino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades de leitura e
linguística;
- Dificuldades na resolução de
problemas.
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Pouca
experiência
com jogos.
11 Masculino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades de leitura e
lingüística;
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Boa
experiência
com jogos.
Turma 3 (T3): os alunos estão avançados na fase de alfabetização, mas ainda
apresentam dificuldades na formação de palavras. Todos têm experiência quanto à interação
com o computador e coordenão motora. A tabela 4.3 apresenta o perfil de cada aluno desta
turma:
Tabela 4.3 – Perfil dos alunos da turma 3
Idade Sexo Necessidade
Especial
Dificuldades de Aprendizagem Experiência
com Jogos
9 Masculino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades na formação de
sílabas;
- Dificuldades para ordenar letras;
- Dificuldades na resolução de
problemas;
- Boa
experiência
com jogos.
45
12 Feminino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades de leitura e
lingüística;
- Dificuldades na formação de
sílabas;
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Pouca
experiência
com jogos.
12 Masculino Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o computador;
- Dificuldades de leitura e
lingüística;
- Dificuldades na formação de
sílabas, consoante e vogal;
- Dificuldade de memorização.
- Boa
experiência
com jogos.
Uma das vantagens em explorar diferentes situações é a possibilidade de identificar
requisitos e funcionalidades compatíveis com diferentes cenários. Portanto, para explorar as
características específicas do domínio e facilitar a análise do comportamento, ões, reações e
dificuldades das turmas em interagir com os jogos, foram definidos dois cenários:
Cenário 1 (C1): é constituído pelo aluno, observador, jogo e computador. Neste
cenário os alunos são observados separadamente. Através da interação do aluno
com o jogo suportado pelo computador, o observador acompanha, analisa e
orienta o aluno conforme as suas necessidades e limitações. Neste caso, a
autonomia e a capacidade do aluno que esta sendo observado é assegurada para
preservar os aspectos que serão analisados.
Cenário 2 (C2): é formado pelo aluno, professor, jogo e computador. O professor
utiliza uma estratégia pedagógica que permite a interação de todos os alunos de
uma turma. A interação é iniciada com uma conversa informal sobre o conteúdo
dos objetos. Logo após, os alunos são estimulados a trocar experiências sobre o
que sabem a respeito de todos os elementos visuais que compõem o jogo. Os
estímulos são freqüentes e todos os alunos têm a oportunidade de jogarem uma
vez cada fase do jogo. Os alunos são estimulados a raciocinarem até que
encontrem uma solução para as suas dificuldades em prosseguir com o jogo.
46
4.2. Levantamento Inicial de Requisitos
Para a identificação dos requisitos, foi necessário definir alguma abordagem que
considerasse as limitações das PNEE. A solução encontrada foi a adoção de técnicas baseadas
na etnografia, como uma alternativa para minimizar as barreiras que pudessem dificultar o
entendimento entre os pesquisadores e o público em questão.
O objetivo desta etapa foi refinar e validar a lista inicial de requisitos elaborada a partir
das atividades executadas no Instituto Girassol onde foi considerado somente o C1. Após as
observações, a lista de requisitos foi atualizada e utilizada na etapa seguinte para o
desenvolvimento da versão 1 dos protótipos.
A primeira atividade desta etapa foi a comunicação realizada através de reuniões e
entrevistas (vide anexo I) com a professora responvel pelas aulas de apoio pedagógico e os
pesquisadores deste trabalho. O objetivo foi planejar os experimentos para observação,
considerando: os cenários e turmas definidas, as ferramentas e estratégia pedagógica a serem
utilizadas e as barreiras do ambiente físico. A figura 4.2 ilustra estas atividades.
Figura 4.2. Fases do processo de levantamento de requisitos
Durante a fase de planejamento, foi necessário selecionar as ferramentas mais utilizadas
durante as aulas que fossem compatíveis com o objetivo dos experimentos. Portanto, nesta
etapa, foram utilizados os seguintes jogos educativos:
Alfabeto da Alegria;
Picolé digital;
Meus primeiros passos e
Dally Doo (Arc Media, 2010).
A diversidade de ferramentas foi necessária para que os diferentes perfis de alunos
pudessem ser atendidos. As cada período de observão, os observadores elaboraram
relatórios com suas constatações.
47
Além disso, foi elaborada uma lista de verificação, na qual os itens foram especificados
com a colaboração da professora responsável pelas aulas de apoio pedagógico, de uma
psicóloga e uma pedagoga da APAE (Tabela 4.4). Os itens a serem verificados durante cada
experimento foram divididos em grupos considerando o comportamento, ação e reação do
aluno durante a interação com o jogo. Além disso, os itens foram associados aos princípios da
Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia descrita na seção 2.4 e organizados a partir de
diferentes aspectos para facilitar a identificação das dificuldades. Os critérios de avaliação
foram definidos como perguntas que poderiam ser respondidas como: A(ÓTIMO); B(BOM);
C(RUIM) e NÃO.
Tabela 4.4 - Itens de Verificação Considerados Durante a Observação
Critérios de verificação Princípios da
TCAM
1 Quanto a objetividade e clareza na fala explicativa do tutor
virtual.
Coerência
1.1 O aluno consegue entender as instruções do tutor?
1.2 O aluno inicia o jogo logo após a fala explicativa do tutor?
1.3 Quando o aluno não entende a fala do tutor consegue iniciar o
jogo por associação de imagens ou por dedução?
2. Quanto ao conhecimento prévio do aluno em relação aos
personagens, objetos e figuras.
Personalização
2.1 Os alunos reconhecem todas as imagens e figuras do jogo?
2.2 O aluno sabe dizer onde já viu ou existe cada figura?
2.3 O aluno reconhece a função ou significado das figuras?
5. Quanto à simplicidade, eficiência e intuição no sistema de
navegação do jogo.
Coerência
5.1 O aluno percebe com facilidade a função de cada botão de
navegação do jogo?
5.2 Quando o aluno o entende a explicação do tutor sabe
identificar o botão para iniciar o jogo?
5.3 O aluno consegue navegar pelo jogo sem precisar clicar mais de
uma vez no botão?
4. Quanto à simplicidade e familiaridade no uso de palavras,
48
conceitos e frases.
Personalização
4.1 O aluno reconhece as palavras usadas no jogo?
4.2 O aluno sabe o significado das palavras usadas na explicão do
objetivo do jogo?
4.3 O aluno faz associação das palavras com as figuras
correspondentes?
3. Quanto à facilidade em operar controles básicos
Interatividade
3.1 O aluno sabe dizer o que deve fazer para iniciar o jogo?
3.2 O aluno tem facilidade para identificar os botões de controle de
som?
3.3 O aluno tem facilidade para clicar sobre os botões?
6. Quanto à clareza e objetividade na opção de ajuda.
Coerência
6.1 Após acessar a oão de ajuda o aluno consegue explicar como
prosseguir com o jogo?
6.2 O aluno consegue associar as figuras que indicam a ajuda com a
fala explicativa?
7. Quanto à implicadores que possam distrair a atenção do aluno
para o objetivo final, tais como, cores, figuras e personagens.
Redundância
7.1 O aluno não se distrai com personagens ou figuras do próprio
jogo que o impede de prosseguir?
7.2 O aluno não manifesta sinais de irritação em relação ao som de
fundo do jogo?
7.3 O aluno não se distrai com animações do próprio jogo que o
impede de prosseguir com a jogada?
8. Quanto ao envolvimento do aluno de maneira ativa.
Contiguidade
espacial,
Multimídia e
Coerência
8.1 O aluno apresenta entusiasmo para prosseguir com o jogo até
final?
8.2 O aluno apresenta interesse em concluir cada fase?
8.3 O aluno manifesta interesse em jogar novamente o jogo?
49
O objetivo principal deste instrumento de verificação foi apoiar o observador tanto na
identificação das dificuldades de interação das PNEE com os jogos educativos quanto na
identificação de requisitos. Tais jogos apresentavam diferentes possibilidades de utilização e,
apesar de auxiliarem na questão da inclusão digital, ofereciam algumas restrições em relação
ao donio considerado. Além do mais, as informações sobre as dificuldades de interação
foram cuidadosamente analisadas para a construção de uma lista de recomendações
(heurísticas) para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem.
Após a seleção dos jogos educativos e a definição da lista de verificação, a fase de
observação foi realizada durante aproximadamente 65 aulas de apoio pedagógico. As aulas
foram ministradas na APAE, semanalmente, pela professora responsável, sob a orientação de
psicólogos e pedagogos do instituto. As observações ocorriam em torno de 3 horas de duração
contando com o tempo de conversa e entrevista com a professora. Foram consideradas as três
turmas e os dois cenários descritos anteriormente.
Ainda nesta etapa, a atividade seguinte foi analisar e organizar os requisitos funcionais e
não funcionais (tabelas 4.5 e 4.6 ) identificados e atualizar a lista inicial de requisitos
elaborada a partir da pesquisa realizada no Instituto Girassol. Esta lista representa o ponto de
partida para a elicitação dos requisitos mais específicos dos jogos a serem desenvolvidos.
Tabela 4.5 - Lista de requisitos não funcionais
Requisitos não
funcionais
Descrição
[RNF001]
Cenário
Deve ser organizado, divertido e engraçado com traços
cômicos que fogem de delineamentos realísticos. Os desenhos
principais devem estar sempre alinhados em posições pré-
definidas, de preferência na região central da tela, ou seja, é
dispenvel desenhos espalhados, muitas vezes fora do campo
visual em cantos superiores ou inferiores.
[RNF002]
Cores
É importante que sejam bem definidas sem fusão ou
esmaecimentos.
[RNF003]
Figuras
Quanto maior a nitidez e definição dos traços melhor a
visão geral da figura. A organização deve ser clara e objetiva
sem sobreposição. A falta de organização, nitidez e definição
das figuras podem conduzir o aluno ao erro, na medida em que
a interação com o jogo exige ateão e assimilação dos
50
conceitos que norteiam as imagens em questão.
[RNF004]
Plano de fundo
Deve sempre conter cor única, sem imagens ou formas
esmaecidas. As cores devem manter contraste com as cores da
fonte, garantindo o contraste adequado para leitura.
[RNF005]
Menu
De preferência alinhado horizontalmente na parte
inferior da tela. Em cada fase é interessante que haja opções
como: Recomeçar, novo jogo, pontuação (se existir), tela
principal, opções de fases: fácil, médio e difícil.
[RNF006]
Fonte
É importante que as letras sempre sejam maiúsculas
(Letra bastão), pois são fáceis de serem reconhecidas e
oferecem maior facilidade de leitura.
[RNF007]
Personagens,
objetos/imagens
O conhecimento adquirido pela PNEE é importante e
deve ser levado em consideração. Portanto, é essencial que a
escolha dos personagens e objetos esteja relacionada com a
vida cotidiana dessas pessoas.
[RNF008]
Botões
Devem ser grandes com ícones bem definidos e letras
maiúsculas.
[RNF009]
Tela
Para diminuir a distração dos alunos, é preferível que a
tela permaneça sempre no modo full-screen.
[RNF0010]
Ícones
Os ícones presentes nos jogos devem ser de tamanho
ampliado para facilitar a manipulação dos mesmos.
[RNF0011]
Som
O som pode ser utilizado para: falas curtas e pausadas,
música de fundo e como alerta de erro ou acerto.
Tabela 4.6 - Lista de requisitos funcionais
Requisitos
funcionais
Descrição
[RF001]
Tempo
O uso de um tempo limite para execução de uma
determinada tarefa é comum em jogos eletrônicos. Porém
quando os usuários são PNEE, a limitação torna-se
desmotivadora. Uma alternativa interessante é usar o tempo
para registrar o período gasto em cada fase. Esta informação
51
é importante caso o aprendiz esteja sendo acompanhado por
um professor, tutor ou até mesmo em seu ambiente familiar
por algum responsável.
[RF002]
Pontuação
A pontuação é um requisito motivador que incita a
competição. Durante a aula, foi observado que as PNEE
gostam de verificar o quanto de pontos marcaram em cada
fase do jogo.
[RF003]
Feedback
O feedback deve ser usado principalmente para motivar,
auxiliar e orientar o aluno. Por exemplo: quando o aprendiz
estiver demorando a executar o próximo passo, pode ser
enviada uma mensagem que explique como cumprir tal
atividade. Desse modo, o feedback pode ocorrer na forma
de: Aviso, Instrução ou Alerta.
[RF004]
Fases
As fases do jogo devem apresentar graus variados de
dificuldade. Um aspecto importante é permitir o acesso a
qualquer uma das fases.
[RF005]
Sequência
Definição de uma seqüência em relação às fases de forma a
facilitar a associação entre elas.
[RF006]
Personagem
Virtual
Foi constatado que a interação entre jogador e jogo é
estimulada quando a ferramenta interage com o jogador
através de um personagem virtual. Deste modo, para os
protótipos elaborados foi criado o personagem Kadú, o rato.
O papel do personagem é interagir com o jogador sempre
que um feedback for necessário.
Com os experimentos realizados nesta etapa, além do refinamento da lista inicial de
requisitos, foi possível elaborar uma classificação dos jogos educativos de acordo com o
estado cognitivo de cada grupo de alunos. Nesse sentido, foram analisados os aspectos
funcionais e não funcionais dos jogos para categorizá-los em avançado, moderado e fácil:
Avançados: possuem conteúdos e funcionalidades que exigem da PNEE maior
conhecimento, coordenação motora e habilidade. Por exemplo: jogos com textos e atividades
mais elaboradas usando palavras trissílabas e polissílabas, a exigência do uso simultâneo de
duas teclas para movimentar um objeto, o uso do teclado, bem como da ação com o mouse de
52
somente clicar ou de clicar e arrastar. A figura 4.3 mostra uma ilustração do jogo “Figuras
diretas” da coleção Picolé Digitais que se encaixa nesta categoria.
Figura 4.3 - Jogo “Figuras Diretas” da coleção Picolé Digital
Neste jogo, o aprendiz deve ter conhecimento, coordenação motora e habilidade para
digitar as letras usando o teclado, capacidade de entender que o nome de cada figura deve ser
digitado nos quadrados em branco e ser alfabetizado. Além disso, é preciso clicar na figura ou
no primeiro quadrado em branco para iniciar o jogo.
Moderados: o caracterizados por textos com frases simples e mais curtas usando
palavras dissílabas e trissílabas, com requisitos funcionais que exigem apenas as ações de
clicar ou de clicar e arrastar. No jogo “Quebra cabeça” da coleção Picolé digital, o aprendiz
deve organizar e unir as peças de acordo com a figura que está no canto superior a direita da
tela. Para isso, é preciso da ação de clicar e arrastar o mouse. A figura 4.4 apresenta um
exemplo desta categoria.
Figura 4.4 - Jogo “Quebra cabeça” da coleção Picolé Digital
Fáceis: apresentam funcionalidades e design mais simples. Geralmente não contém
palavras, apenas o som de frases curtas e pausadas. Os desenhos são grandes e bem definidos,
sendo que as ações do mouse são apenas de arrastar ou clicar. A figura 4.5 ilustra um exemplo
desta categoria.
53
Figura 4.5 - Jogo “Meus primeiros passos”
Neste jogo, o aprendiz escuta o personagem cachorro pedir seu osso e após esta fala, o
aluno deve identificar a figura do osso, passar o mouse sobre a mesma e arrastar até a boca do
cachorro. Além disso, a única ação utilizada é a de arrastar o mouse.
Convém lembrar que o objetivo desta etapa foi a obtenção de um conjunto razoável de
requisitos a partir da análise de jogos educativos gratuitos e disponíveis para o uso da
comunidade em geral. Portanto, estas atividades foram fundamentais para a compreensão das
dificuldades dos alunos com os jogos e definição de um conjunto de requisitos para auxiliar
no desenvolvimento dos protótipos.
4.3. Refinamento e Validação dos Requisitos
A etapa de validação é fundamental para verificar se os requisitos iniciais realmente são
compatíveis com o domínio (SOMMERVILLE, 2007, p. 105). Nesta abordagem de validação,
foi utilizada a cnica de prototipagem evolutiva. A partir desta técnica, os requisitos foram
refinados. A cada refinamento, os protótipos foram modificados até o desenvolvimento da
versão final dos jogos.
O modelo de prototipagem adotado envolveu cinco atividades: comunicação, plano
rápido, projeto rápido, construção do protótipo e teste (figura 4.6). Na última atividade, estão
inclusos os experimentos que permitiu a identificação das dificuldades de interação das PNEE
com os protótipos.
54
Figura 4.6 - Ciclo de desenvolvimento dos protótipos (PRESSMAN, 2006, p. 43)
Este ciclo teve inicio com a fase de comunicação que foi realizada através de reuniões
com a professora colaboradora deste trabalho. Nestas reuniões, discutiu-se sobre os temas e
conteúdos pedagógicos que seriam abordados em cada protótipo, assim como: os objetivos
gerais, a lógica de cada fase e o grau de complexidade do manuseio com o mouse e teclado.
Com a definição dos aspectos discutidos na fase de comunicão, os protótipos foram
rapidamente planejados através de um esboço da lógica de interação e sistema de navegação.
A partir deste planejamento, um projeto rápido foi desenvolvido na forma de storyboard
5
para
cada protipo. O objetivo deste projeto rápido foi definir uma representação gráfica dos
aspetos visíveis ao usuário. Desta forma, cada tela dos protótipos foi graficamente
representada e acompanhada pelo nome do jogo, número da tela, objetivos, animação, falas
dos personagens, figuras e ações. Logo após, os protótipos foram desenvolvidos na linguagem
ActionScript
6
2.0 do Flash CS4. A seção seguinte apresenta uma breve descrição de cada
protipo.
4.3.1 Construção dos protótipos desenvolvidos
Os protótipos foram desenvolvidos ponderando as características que categorizam os
jogos em avançado, moderado e fácil. Deste modo, cada protótipo está relacionado aos
5
Storyboard: são representações gráficas arranjadas em sequencia e acompanhadas por uma narrativa sobre as
tarefas e ações que o usuário deveria realizar através da sequencia descrita (NEWMAN e LANDAY, 2000. p.
269).
6
ActionScript: é uma linguagem de programação da Adobe Flash Player . Esta linguagem permite interatividade e
manipulação de dados no conteúdo e nos aplicativos do Flash, Flex e AIR (ADOBE, 2008, P.4).
55
aspectos cognitivos das turmas selecionadas:
Protótipo 1 categoria Fácil
Protótipo 2 categoria Moderado
Protótipo 3 categoria Avançado
É importante destacar que as telas dos protótipos ilustradas nas figuras 4.7, 4.8, 4.9,
4.10 e 4.11 são da primeira versão desenvolvida. Como descrito anteriormente, após os ciclos
de experimentos, foram realizadas mudanças associadas tanto aos requisitos funcionais,
quanto aos não funcionais.
Protótipo 1 (P1): o conteúdo está relacionado aos conceitos das formas geométricas
básicas. O objetivo principal é o aprendizado através da associação de figuras. Está
classificado como fácil, sendo direcionado aos indivíduos o alfabetizados que dominam
apenas a ação de clicar ou de arrastar o mouse.
A tela inicial exibida na figura 4.7 possui um menu que da acesso as fases do jogo, a
apresentação das formas geométricas, as instruções do jogo e as informações dos
pesquisadores. também o personagem do ratinho Kadu, que cumprimenta e convida o
usuário a iniciar o jogo.
Figura 4.7 - Tela inicial do protótipo 1
A figura 4.8 apresenta as fases do protótipo 1. Na fase 1, o aluno deve associar as
figuras que surgem no interior da barraca com as figuras expostas na parte inferior da tela. A
fase 2 refere-se a um dominó adaptado para um único usuário, onde o mesmo deve estar
atento às imagens localizadas nas extremidades do caminho virtual, para então, associá-las as
imagens contidas nas pedras que aparecem na tela.
Na fase 3, cada forma geométrica fica exposta no lado esquerdo da tela e acima do
trenzinho. No lado direito aparece gradualmente uma determinada figura geométrica a ser
associada. Para isso, o aluno deve clicar sobre o trenzinho que contém a figura correta.
56
Figura 4.8 Fases do protótipo 1
Protótipo 2 (P2): este jogo é categorizado como moderado, por exigir que os alunos
estejam no período da pré-alfabetização e com habilidades para executar as ações de clicar e
arrastar com o mouse. O conteúdo aborda as partes do corpo humano, numerais e sílabas. O
objetivo principal é estimular a leitura, coordenação motora e formação de palavras.
Na tela inicial do jogo, o personagem Kadu saúda o usuário, apresenta a família e o
convida para iniciar o jogo (figura 4.9). A figura 4.10 apresenta as fases do protótipo 2. Na
fase 1, o aluno deve ler a palavra, identificar a parte do corpo que essa palavra representa, e
então clicar e arrastá-la ao local correto.
Figura 4.9 Tela inicial do protótipo 2
A fase 2 contém desenhos pontilhados e orientados pela sequência lógica dos numerais,
onde o aluno precisa clicar e arrastar o mouse de um ponto para outro. Na fase 3, os desenhos
surgem gradualmente, um por vez no lado esquerdo da tela. Enquanto isso, o personagem
Kadu faz bolhas de sabão flutuantes com diferentes sílabas, para que o aluno clique nas
bolhas com as sílabas que formam a palavra correspondente ao desenho.
FASE 1
FASE 2 FASE 3
57
Figura 4.10 - Fases do protótipo 2
Protótipo 3 (P3): o objetivo principal deste jogo é estimular a leitura e a formação de
palavras dissílabas ou trissílabas. Para isso, o aluno deve ser alfabetizado ou pré-alfabetizado,
o que caracteriza este jogo como avançado. A figura 4.11 ilustra as fases do protótipo 3. Na
fase 1, as palavras dissílabas são formadas através da análise das sílabas presentes no quadro e
da ação de clicar sobre as labas que formam a palavra desejada. Este procedimento também
vale para a fase 2 na formação de palavras trissílabas.
Figura 4.11 - Fases do protótipo 3
4.3.2 Fase de teste: Experimentos
Para investigar as dificuldades de interação dos alunos e refinar os requisitos iniciais,
foram realizados 3 ciclos de experimentos, tendo sido desenvolvidas 4 versões de cada
protipo. O primeiro grupo de experimentos foi realizado com a primeira versão (V1). O
segundo grupo de experimentos considerou a segunda versão dos protótipos (V2). Já o
terceiro grupo de experimentos foi realizado com a terceira versão dos protótipos (V3) e a
partir dos resultados, foi construída a quarta versão (V4).
Estes ciclos estão inclusos somente na fase de: análise e observação, identificação das
dificuldades de interação e refinamento de requisitos. A figura 4.12 ilustra as atividades de
um experimento.
FASE 3 FASE 1 FASE 2
FASE 1
FASE 2
58
Figura 4.12 - Ciclo de um experimento
A primeira fase refere-se à análise e observação dos protótipos desenvolvidos, que
foram associados às turmas compatíveis:
Protótipo 1 (Fácil) Turma 1;
Protótipo 2 (moderado) Turma 2;
Protótipo 3 (Avançado) Turma 3.
Além disso, foi considerada a lista de verificação apresentada na seção 4.3. O
observador permaneceu em um local próximo, mas sem comprometer a atenção do aluno.
A próxima atividade foi organizar e listar as dificuldades observadas. Cada dificuldade
estava associada a um ou mais requisitos que poderiam ser refinados. Enquanto houvesse
alguma dificuldade de interação dos alunos com o os jogos, era iniciado um novo ciclo de
modelagem de protótipos com a atividade de comunicação (figura 4.12).
Deste modo, a adequação dos protótipos ocorria a partir da lista de requisitos atualizada
de forma a eliminar ou reduzir as dificuldades. Logo, para cada protótipo, o ciclo de
experimento foi encerrado quando não foi identificada a necessidade de refinamento dos
requisitos.
O objetivo principal destes experimentos foi avaliar os requisitos inicialmente
levantados, identificar outros e analisar as dificuldades de interação das PNEE com os jogos
educativos. Portanto, na APAE, foram considerados tanto o cenário 1, quanto o cenário 2.
Estas situações díspares dos cenários enriquecem o estudo e aumentam a probabilidade de
identificar novos requisitos.
59
Um fator a ser considerado é a estratégia pedagógica aplicada no C2, que pode ser um
diferencial significativo para validação ou identificação de requisitos. Contudo, o C1 também
apresenta um aspecto importante, que é a autonomia do aluno na interação com o jogo. A
próxima seção descreve as listas de dificuldades identificadas.
4.3.2.1 Dificuldades de interação das PNEE
Uma vez concluídos os ciclos de experimentos, as informações coletadas foram
cuidadosamente analisadas e listadas de acordo com cenário, protótipo, turma e versão. Estas
dificuldades são decorrentes da falta de adequação de alguns aspectos dos protótipos, como: a
usabilidade, funcionalidade, conteúdos pedagógicos e conteúdos multimídia.
No primeiro ciclo de experimento com a versão 1 dos protótipos, os alunos
apresentaram maior dificuldade com aspectos de usabilidade. A maioria não conseguia
identificar o botão “Iniciar”, que dava início ao jogo e alguns tiveram dificuldades para
navegar pelas opções do menu.
Além disso, neste ciclo, foi possível identificar outros requisitos importantes para a
autonomia do aluno com a utilização das ações solicitadas pelo jogo, tais como: opção de
habilitar e desabilitar o som e janela de confirmação de saída. A seguir, serão apresentados os
resultados do primeiro ciclo de experimentos, considerando os itens da lista de verificação
mencionada na seção 4.3. Os gráficos representam o número de respostas A (Ótimo) B (Bom)
C (Ruim) e Não (Dificuldade). Neste ciclo, foram obtidos os seguintes resultados (Figuras
4.13, 4.14, 4.15 ):
Figura 4.13 - Avaliação do Protótipo 1 (P1)
60
Figura 4.14 - Avaliação do Protótipo 2 (P2)
Figura 4.15 - Avaliação do Protótipo 3 (P3)
No segundo ciclo de experimentos com a versão 2 dos protótipos, algumas
dificuldades permaneceram, como a falta de compreensão da fala explicativa do personagem
virtual. Na fala, faltou clareza, objetividade e pausa entre frases e palavras. Além disso,
algumas palavras o faziam parte do conhecimento prévio dos alunos. Ainda neste ciclo, os
alunos apresentaram dificuldades na compreensão das instruções de ajuda. Neste caso, as
instruções foram reformuladas como simulações das ações que deveriam ser realizadas. A
seguir, são apresentados os resultados obtidos neste ciclo (Figuras 4.16, 4.17, 4.18 ).
Figura 4.16 - Avaliação do Protótipo 1 (P1) Versão 2
61
Figura 4.17 - Avaliação do Protótipo 2 (P2) Versão 2
Figura 4.18 - Avaliação do Protótipo 3 (P3) Versão 2
No terceiro ciclo de experimentos com a versão 3 dos protótipos, algumas dificuldades
foram superadas e alguns itens da lista permaneceram sob um grau menor de dificuldades
(bom ou ruim). Por exemplo, os alunos não tiveram dificuldades com o sistema de navegação,
pois o mesmo foi simplificado. Por outro lado, ainda havia um grau médio de dificuldade para
compreender o feedback em algumas das fases dos protótipos. Este feedback refere-se a
motivação, auxilio ou orientação fornecida pelo jogo quando o aluno encerra ou inicia uma
atividade. No caso desta última dificuldade, faltava narração na animação de feedback de erro
e acerto. As figuras 4.19, 4.20, 4.21 ilustram os resultados deste ciclo.
Figura 4.19 - Avaliação do Protótipo 1 (P1) Versão 3
62
Figura 4.20 - Avaliação do Protótipo 2 (P2) – Versão 3
Figura 4.21 - Avaliação do Protótipo 3 (P3) – Versão 3
Analisando os resultados de cada ciclo de experimento, é possível perceber que o grau
de dificuldade encontrada pelos alunos com a versão 3 foi menor para todos os protótipos,
fato que confirma a utilidade da abordagem utilizada.
Nas tabelas 4.7 e 4.8, serão apresentadas as dificuldades mais específicas considerando:
a versão do protótipo (V1, V2 e V3), o protótipo considerado (P1, P2 ou P3) e a turma (T1,
T2 ou T3). Além disso, a tabela 4.7 refere-se ao cerio 1 e a tabela 4.5 refere-se ao cenário 2.
Tabela 4.7 - Dificuldades observadas no cenário 1
Versão
Dificuldades dos alunos
Atualização e refinamento de
requisitos
V1
T1 P1:
Dificuldades em entender a fala
explicativa do personagem Kadu;
Dificuldades na identificação do
boo “iniciar o jogo”;
Dificuldade de acesso às fases do
A fala do personagem Kadu foi
simplificada com outro vocabulário;
No menu, o botão “fases foi
modificado para facilitar a ação de
clicar com o mouse;
Foi adicionado um botão “iniciar” na
63
jogo, através do botão “Fases” do
menu;
Associão de cores em vez das
formas geométricas.
tela principal;
As cores das formas geométricas
foram modificadas para garantir a
associação somente das formas.
T2 P2:
Dificuldades para iniciar o jogo
após a fala do personagem Kadu;
Dificuldades para visualizar os
pontos do pontilhado na fase 2;
Dificuldades para visualizar a
palavra depois de formada, na
fase 3.
Dificuldades para compreender as
instruções de ajuda e prosseguir
com o jogo
Na fase 2, cada ponto que liga
um número ao outro formando um
desenho, recebeu um som que identifica
o número e questiona sobre o próximo;
Na fase 3, foi adicionada uma
animação que aumenta e destaca a
palavra formada pelo aluno, após sua
ação de clicar nas sílabas corretas.
As instruções de ajuda foram
reformuladas na forma de animação, de
modo a simular a ação de deve ser
realizada.
T3 P3:
Dificuldades para entender o
objetivo do jogo;
Dificuldades na visualização das
sílabas na fase 1.
A cor da fonte foi alterada, para
aumentar o contraste na leitura.
V2
T1 P1:
Dificuldades para entender a fala
do personagem Kadu;
Dificuldades para iniciar o jogo
por associação de imagens ou por
dedução;
Dificuldades para identificar o
boo “iniciar o jogo”.
A qualidade do som da fala
explicativa do Kadu foi melhorada;
O botão de inicio do jogo foi
destacado;
O menu da tela principal foi
diminuído;
A apresentação das formas
geométricas se tornou interativa;
T2 P2:
Dificuldades para identificar o
boo “iniciar jogo”;
O botão que inicia o jogo foi
destacado, e a palavra “iniciar” foi
trocada por “jogar”;
64
Dificuldades para visualizar as
setas que apontam para as partes
do corpo humano na fase 2.
Na fase 1 do jogo, as setas que
apontam para cada parte do corpo
humano foram destacadas;
Na fase 2, os pontos de ligação
foram destacados e aumentados para
auxiliar a visualização de alunos com
baixa visão.
T3 P3:
Falta de som para feedback de
erro ou acerto.
Foi adicionado um som de alerta de
erro ou acerto;
V3
T1 P1:
Grau médio de dificuldade para
iniciar o jogo;
Grau médio de dificuldade na
compreensão das formas
geométricas.
A barraca posicionada no centro da
tela foi aumentada, de modo que a
porta de entrada fosse destacada
como botão de inicio do jogo. O
rótulo “Iniciar jogofoi trocado por
“Jogar”.
Foi adicionado um som na fase de
apresentação interativa, de modo que
o aluno tem a oportunidade de
visualizar e escutar o nome de cada
figura que aparece.
T2 P2:
Na fase 1, houve grau médio de
dificuldade para localizar a
palavra correta do lado esquerdo
do menu.
Na fase 1, cada palavra exposta no
lado esquerdo foi destacada uma por
vez, para auxiliar na leitura e na ação
de clicar e arrastar com o mouse.
Tabela 4.8 - Dificuldades observadas no cenário 2
Versão
Dificuldades dos alunos
Atualização e refinamento de
requisitos
V1
T1 P1:
Dificuldades para controlar o som,
Foi adicionado um botão de
controle, que habilita e desabilita
65
quando solicitado pela professora;
Dificuldades para fechar o jogo a
partir de qualquer tela.
o som;
Foi acrescentado o botão “Sair”
em todas a telas do jogo.
T2 P2:
Dificuldades para identificar o final
de cada fase do jogo.
Foi adicionada uma animação
que indica a finalização de cada
fase do jogo.
T3 P3:
Falta de feedback de erro ou acerto.
Foi acionado um som que indica
quando o aluno erra ou acerta.
V2
T1 P1:
Na fase de apresentação das formas
geométricas, houve dificuldades para
identificar o botão que inicia a fase 1
do jogo;
Na fase 2, houve confusão na
associação das imagens.
O botão iniciar fase 1 foi
destacado;
Na fase 2, as imagens que
deveria ser associadas foram
destacadas, para melhorar a
visualização e entendimento do
aluno.
T2 P2:
Dificuldades para entender a
animação explicativa da opção
“Ajuda”.
A estrutura da animação
explicativa foi modificada para
facilitar o entendimento do aluno.
T3 P3:
Dificuldades para sair do jogo a partir
de qualquer ponto.
Foi adicionado o botão “Sairem
todas as telas do jogo.
V3
T1 P1:
Grau médio de dificuldade interativa
com algumas ações do jogo.
Observou-se que às vezes, os
alunos clicavam no menu sem
querer, pois o mesmo possuía
um certo destaque por suas
dimensões relativamente grandes.
T2 P2:
Grau dio de dificuldade para
identificar o botão que habilita e
desabilita do som;
Todos os botões foram
padronizados para garantir a
identificação intuitiva dos botões;
Foi adicionado uma narração ao
66
Grau médio de dificuldade na
compreensão do feedback de erros e
acertos.
feedback de erros e acertos.
A análise das dificuldades de interação dos alunos com os protótipos contribui
diretamente para a definição de requisitos mais consistentes e válidos para construção de
jogos educativos que apóiam o aprendizado das PNEE.
Além disso, estas dificuldades foram relacionadas aos princípios de Mayer (2005). A
tabela 4.9 relaciona os princípios que foram violados às dificuldades de interação observadas
nos dois cenários C1 e C2.
Tabela 4.9 - Dificuldades de interação relacionadas aos princípios de Mayer
Princípios
violados
Dificuldades de interação
Multimídia
Dificuldades para identificar o botão “iniciar do jogo”. A
animação do botão não possuía informação narrada;
Dificuldade para compreender o feedback. Não havia narração
na animação de feedback de erro e acerto;
Dificuldades para identificar o final das fases do jogo. Faltou
animação e narração indicando a finalização de cada fase do
jogo.
Contiguidade
espacial
Dificuldades para visualizar a palavra depois de formada, na
fase 3. A palavra não estava alinhada a imagem
correspondente;
Dificuldades para visualizar os pontos do pontilhado na fase
2.Os pontos não estavam bem destacados.
Contiguidade
temporal
Dificuldades para entender a animação explicativa da opção
“Ajuda”. Neste caso, as imagens e palavras não eram
apresentadas simultaneamente.
Coerência
Dificuldades para entender a fala explicativa do personagem.
A fala era longa e com vocabulários inadequados;
Dificuldades para compreender as instruções de ajuda e
prosseguir com o jogo. Animação longa e com vocabulários
inadequados.
67
Modalidade
Dificuldades para identificar os pontos do pontilhado na fase 2.
Canal visual sobrecarregado.
Redundância
Dificuldades para visualizar as setas que apontam para as
partes do corpo humano na fase 2. Havia muitas informações
que competiam com os recursos cognitivos no canal visual
dividindo a atenção do aluno;
Dificuldade para identificar alguns botões na tela principal.
Efeito da atenção dividida.
Personalização
Dificuldades para entender o objetivo do jogo. A explicação do
objetivo não estava adequada ao estilo de conversação do
público alvo;
Associação de cores em vez das formas geométricas.
Interatividade
Dificuldade de acesso as fases do jogo, através do botão
“Fases” do menu;
Dificuldades para controlar o som;
Dificuldades para rever as animações explicativas;
Dificuldades para sair do jogo a partir de qualquer ponto.
Os resultados obtidos podem ser analisados sob duas perspectivas: o levantamento e a
validação de requisitos. No que se refere ao levantamento de requisitos, a escolha de técnicas
baseadas na etnografia, mais especificamente a observação, foi essencial para que se pudesse
identificar não somente os requisitos essenciais ao domínio, mas também, os aspectos mais
específicos que podem trazer alguma dificuldade quanto à utilização deste tipo de ferramenta
para apoiar o aprendizado.
Além disso, a observação de cenários constituídos por diferentes aspectos de interação
ampliou as perspectivas em esmiuçar detalhes peculiares do domínio.
Por outro lado, no que se refere à validação, as técnicas tradicionais podem representar
um “entrave” para o processo. Deste modo, a utilização de um modelo evolutivo aliado à
prototipagem representou uma alternativa legítima para validação dos requisitos.
68
5. Heurísticas
Este capítulo apresenta as heurísticas definidas a partir da análise das áreas descritas na
seção 3.3.1 e das informações coletadas durante a fase de experimentação descrita no capítulo
4. Além disso, são apresentados os resultados referentes à avaliação heurística dos jogos
educativos desenvolvidos e de alguns jogos utilizados na APAE, bem como os resultados da
avaliação de aprendizagem das PNEE em relação aos conteúdos da última versão do jogo 1.
5.1. Descrição das Heurísticas
As heurísticas são instruções que servem de orientação para seleção ou
desenvolvimento de jogos educativos apropriados a pessoas com necessidades educativas
especiais. Tais instruções podem ser utilizadas tanto por profissionais da educação durante a
escolha de jogos educativos, quanto por desenvolvedores ao longo do processo de
desenvolvimento de software.
Na literatura, é possível encontrar trabalhos relacionados. Em Nielsen (2001, p. 10) são
apresentadas heurísticas de usabilidade e acessibilidade para web voltada para o público
adulto. Elissavet e Economides (2000, p. 113) apresentam heurísticas para avaliação de
softwares educacionais direcionados ao público em geral, mas sem atender as necessidades
das pessoas com dificuldades de aprendizagem. Em WebAim (2010), as heurísticas de
acessibilidade são direcionadas à adequação de sites para pessoas com deficiências cognitivas,
algumas podendo ser usadas para avaliação de jogos educativos.
Como mencionado no capítulo anterior, as heurísticas podem ser delineadas em
diversos contextos e com diferentes objetivos. A análise destes contextos foi importante para
identificar aspectos e heurísticas mais significativas e compatíveis com a proposta deste
trabalho: desenvolver objetos de aprendizagem que contribuem para o aprendizado das PNEE.
Um dos diferenciais deste trabalho é a diversidade de contextos considerados quando da
elaboração das heurísticas. Além disso, a elaboração dos protótipos e a observação realizada
durante os experimentos foram essenciais para o entendimento e a percepção da forma como
estes aspectos podem realmente influenciar a interação e o apoio ao aprendizado às PNEE.
69
A figura 5.1 apresenta as áreas de conhecimento que foram analisadas na literatura
descritas no capítulo 3. A análise destas áreas permitiu identificar um conjunto de aspectos
que foram considerados para a elaboração das heurísticas. Os aspectos definidos foram:
tecnologia, usabilidade, multimídia e pedagogia.
Figura 5.1 - Contextos considerados e os Aspectos definidos para Elaboração das Heurísticas
Contextos
Aspectos
Heurísticas
70
5.1.1. Aspecto tecnológico
Embora o avanço tecnológico esteja presente na educação de modo geral, alguns
professores ainda mantêm-se enraizados a aspectos tradicionais da educação. Isto significa que a
maioria ainda possui conhecimento limitado de informática e tem dificuldades com algumas
questões tecnológicas dos softwares educativos (FARIA e SILVA, 2007, p.6)
Neste sentido, as heurísticas definidas sob o aspecto tecnológico consideram as
dificuldades dos profissionais da educação e o aperfeiçoamento técnico dos jogos educativos.
Para isto, foram selecionadas algumas características e subcaracterísticas da norma 9126-1
importantes para o domínio em questão: educação especial. Além disso, foram considerados
alguns critérios de qualidade técnica definidos em Crozat et. al. (1999, p. 715). A tabela 5.1
apresenta a descrição das heurísticas sob o aspecto tecnológico.
Tabela 5.1 - Heurísticas sob a perspectiva tecnológica
Heurísticas Descrição
Portabilidade
Adaptabilidade: O jogo deve ser facilmente adaptado aos
diferentes ambientes sem a necessidade de aplicar outras ações
ou meios, além daqueles fornecidos para essa finalidade pelo
jogo considerado.
Este critério é essencial para atender as necessidades dos
laboratórios de informática das escolas públicas, os quais
possuem diferentes ambientes computacionais.
Instalação: Geralmente os professores das escolas públicas
encontram dificuldades no processo de instalação de alguns
jogos educativos. O motivo pode ser pela falta de conhecimento
técnico ou pela complexidade nos trâmites de instalação do
jogo. Portanto, é importante que em um ambiente específico, o
processo de instalação do jogo seja fácil.
Funcionalidade
Interoperabilidade: O jogo educativo deve ser capaz de
interagir e comunicar-se através de várias unidades funcionais
com um ou mais sistemas especificados.
Assistência
Técnica
Um documento de assistência técnica tanto em relação à
instalação do software, quanto às principais funcionalidades e
objetivos do jogo deve estar facilmente disponível ao usuário.
71
Este critério é considerado relevante, para suporte a usuários
leigos ou com pouco conhecimento tecnológico.
Operação
O jogo deve ser capaz de manter seu nível de desempenho nas
condições estabelecidas. Para isso, a velocidade do jogo deve
ser rápida o suficiente e as falhas e defeitos não devem ser
freqüentes. Além disso, as funções para tarefas e objetivos do
jogo devem ser apropriadas ao domínio considerado.
5.1.2. Aspectos de usabilidade
A usabilidade pode ser considerada um dos aspectos mais importantes para qualidade
dos jogos educativos. Alguns pesquisadores enfatizam que a usabilidade está diretamente
relacionada à adaptação de sistemas e dispositivos à maneira como o usuário pensa e trabalha.
Neste sentido, a qualidade de uso de um jogo educativo depende de um exame minucioso dos
diversos elementos de seu contexto de uso e da participação do usuário no processo de análise
e decisão da interface (CYBIS et. al., 2007, p. 23; CYBIS, 2003, p. 2).
Portanto, uma interface pode ser configurada a partir de critérios, princípios ou
heurísticas de usabilidade que m em vista a qualidade de uso de um sistema interativo. A
tabela 5.2 apresenta as heurísticas relacionadas ao aspecto usabilidade, considerando as
dificuldades de aprendizagem das PNEE.
Tabela 5.2 - Heurísticas de usabilidade
Heurísticas Descrição
Interação
Grau de interatividade: A interatividade do jogo é importante
para o processo de aprendizagem. Entretanto, é preciso ter cuidado
com a complexidade e quantidade excessiva de ações interativas
exigidas pelo jogo. Algumas PNEE com déficits de memorização
podem ter dificuldades para lembrar palavras do conteúdo e
controles mais complexos. Portanto, é importante ponderar a
quantidade de ações interativas a serem executadas pelo usuário
com necessidades educativas especiais.
Utilização de mouse e teclado: A interatividade através do mouse
ou teclado deve ser definida com base no nível de experiência do
usuário com o computador e no grau de dificuldade motora deste
público. Normalmente, o uso do teclado como meio de interação
72
com o jogo exige coordenação motora e raciocínio rápido. Neste
caso, para as PNEE que estão iniciando o contato com o
computado, a interação pode ser complicada ou talvez impossível.
Portanto, antes da escolha do dispositivo de interação, mouse ou
teclado, é necessário identificar as limitações e grau de experiência
dos usuários finais.
Navegação
A estrutura de navegação deve ser bem planejada, de modo a
facilitar o acesso a qualquer tela do jogo. De maneira geral, alguns
jogos o constituídos por fases que envolvem regras e objetivos a
serem alcançados. Deste modo, o acesso às fases depende do
desempenho do usuário em atingir os objetivos designados.
Para algumas PNEE, atingir os objetivos de cada fase pode ser
desestimulante, que estas pessoas podem levar um tempo
razoável para realizar as atividades que são apresentadas sob graus
variados de dificuldade. Durante as observações na APAE, foi
constatado o desinteresse dos alunos por jogos que não permitem o
livre acesso às fases. Este desinteresse advém da necessidade de
sempre ter que recomeçar o jogo nas fases iniciais e da perspectiva
constante em atingir fase final. Portanto, é viável que o jogo
permita o acesso a qualquer tela independente dos objetivos e
atividades de cada fase.
Controle do
usuário
O controle do usuário em relação ao encadeamento e realização das
ações é importante, mas deve ser moderado. Este controle são ações
que devem ser processadas pelo computador somente quando
solicitadas pelo usuário, tais como: acessar, sair, anular, adiantar,
voltar e fechar janela. Porém, algumas PNEE podem ter
dificuldades para compreender informações visuais. Por exemplo,
para acessar ou sair do jogo, a PNEE precisa identificar e
compreender o sentido destas ações através das imagens dos botões.
Assim, o jogo com vários botões ou ícones (informações visuais) de
controle pode resultar na distração e desorientação da PNEE. O
ideal é ponderar a quantidade de controles mais significativos para
73
o domínio em questão.
Orientação
O jogo deve orientar o usuário durante a interação, de modo a
facilitar o aprendizado e utilização do programa. Após um
determinado intervalo de tempo sem interação, o jogo deve auxiliar
o usuário quanto à próxima ação a ser realizada. A especificação
deve ser analisada. Nos experimentos, três minutos foi considerado
um tempo razoável. A importância deste recurso foi identificada
durante os experimentos no Instituto Girassol e APAE quando os
alunos não conseguiam prosseguir com as atividades, devido as
suas dificuldades de memorização e resolução de problemas.
Sobrecarga
cognitiva
Informação: Os textos e o design não devem conter informações
desnecessárias. As informações extras podem distrair o usuário e
prejudicar o seu desempenho em atingir os objetivos educacionais
propostos.
Cada tela do jogo deve conter no máximo uma animação, caso
contrário, poderá gerar confusão e sobrecarga cognitiva do canal
visual da PNEE. O movimento da animação chama a atenção do
usuário, assim, se outro evento importante estiver ocorrendo na tela
poderá ser ignorado. É importante que a animação tenha somente
falas em áudio, dispensando textos escritos. Além disso, as
palavras/ frases devem sempre estar acompanhadas por uma figura
que auxilie a compreensão do usuário.
Atividades: O jogo não deve conter atividades complexas que
exigem muita memória humana para alcançar uma determinada
meta. Os diálogos e textos devem ser sucintos possibilitando o
entendimento do usuário.
O grau de complexidade das atividades deve ser analisado
conforme o perfil dos usuários finais. O perfil refere-se à
experiência com o computador e nível de dificuldade de
aprendizagem ou de deficiência cognitiva.
Padronização
Os elementos da interface do jogo devem ser estáveis em relação
ao formato, posição ou sintaxe, de modo a garantir a
74
homogeneidade. Assim é possível tornar o jogo intuitivo e diminuir
erros. Alem do mais, a padronização favorece as PNEE que têm
dificuldades de memorização.
Personagem
Virtual
Funções: Foi constatado durante os experimentos, que a interação
do usuário com o jogo é estimulada quando a ferramenta interage
com o jogador através de um personagem virtual. O papel do
personagem é interagir com o jogador sempre que um feedback ou
motivação for necessária.
Clareza e objetividade na fala explicativa: a fala explicativa do
personagem virtual deve ser breve, clara, objetiva e pausada e o
vocaburio deve fazer parte com conhecimento prévio do usuário.
O conhecimento prévio são as informações que a PNEE
aprendeu e que estão associadas ao seu cotidiano. Por exemplo, no
contexto investigado, a palavra “Jogar” é mais conhecida que a
palavra Iniciar”. Deve-se ter cuidado com as instruções narradas
do personagem, a pausa entre frases e palavras é fundamental para
compreensão da PNEE.
Tempo O uso de um tempo limite para execução de uma determinada
tarefa é comum em jogos eletrônicos. Porém, quando os usuários
são PNEE, a limitação torna-se desmotivadora. Uma alternativa
interessante é usar o tempo para registrar o período gasto em cada
fase. Esta informação é importante caso o aprendiz esteja sendo
acompanhado por um professor, tutor ou até mesmo em seu
ambiente familiar por algum responvel.
5.1.3. Aspectos multimídia
Atualmente, pode-se dizer que os componentes multimídia são fundamentais para o
desenvolvimento cognitivo do aprendiz. Um objeto de aprendizagem torna-se mais divertido
e atrativo quando as idéias principais do conteúdo são estruturadas com cores, figuras, som e
animação. A combinação destes elementos além de despertar o interesse do aluno, facilita o
processo de aprendizagem (FALKEMBACH et. al, 2006, p. 2).
Embora os jogos educativos multimídia desempenhem um papel importante na
aprendizagem, é a qualidade dos elementos que pode garantir a compreensão do aluno em
75
relação ao assunto abordado. A multimídia de qualidade auxilia o aluno na realização de
tarefas interativas, manipulação de informações e diminui a sobrecarga cognitiva (AUSTIN,
2009, p. 1340). Deste modo, é importante definir heurísticas que recomendam a qualidade dos
elementos multimídia. A tabela 5.3 descreve estas heurísticas.
Tabela 5.3 - Heurísticas para componentes de multimídia
Heurísticas Descrição
Figura
Quanto maior a nitidez e definição dos traços, melhor a visão geral da figura.
A organização deve ser clara e objetiva, sem sobreposição. A falta de
organização, nitidez e definição das figuras podem conduzir o aluno ao erro,
na medida em que a interação com o jogo exige atenção e assimilação dos
conceitos que norteiam as imagens em questão.
Som
Intensidade: o som propicia sentimentos de proximidade favorecendo a
participação do usuário. Este elemento pode ser usado para chamar a atenção
do usuário e reforçar a informação. Contudo, o som de fundo não pode ser
intenso a ponto de prejudicar as orientações, falas ou alertas em áudio. Deve
conter atributos como intensidade, timbre e altura bem definidos e adequados.
Música: as músicas agitadas podem irritar o usuário e gerar ansiedade. A
música deve manter a suavidade e ao mesmo tempo ser divertida ou
engraçada. No período de experimentação, alguns alunos apresentaram
irritação em relão à sica de fundo de alguns protótipos e outros
permaneceram ansiosos. Por outro lado, a música suave e divertida estimulou
a tranquilidade das PNEE. Portanto, a música com estilo suave e divertido é
importante para a concentração e motivação do usuário.
Cor
A cor valoriza a informação em relação ao uso de formas, mas a intensidade
excessiva não serve para atrair a atenção. Coerência na utilização funcional
da cor é importante, ou seja, as cores primárias podem ser utilizadas sem
restrições, entretanto, as demais cores devem ser definidas de acordo com o
conhecimento do público alvo. É importante evitar fusões ou esmaecimentos
de cores. Por exemplo, um marrom que parece vermelho.
76
Animação
A simplicidade nas animações está relacionada à clareza, velocidade e
quantidade de movimentos. Uma animação rápida e complexa exige
concentração, atenção e boa visão, tal exigência torna-se um obstáculo para
PNEE. Por isso, este elemento deve ser breve e suficiente para o
entendimento do usuário. Os movimentos da animação devem ser utilizados
para reforçar as conexões e os relacionamentos. É importante fornecer uma
opção para repetir a seqüência da animação.
Cenário
Organização: o cenário deve ser organizado, divertido e engraçado com
traços micos que fogem de delineamentos realísticos. Os desenhos
principais devem estar sempre alinhados em posições pré-definidas, de
preferência na região central da tela. Portanto, é dispensável desenhos
espalhados, muitas vezes fora do campo visual em cantos superiores ou
inferiores.
Plano de fundo: deve sempre conter cor única, sem imagens ou formas
esmaecidas. As cores devem manter contraste com as cores da fonte,
garantindo a leitura adequada.
O plano de fundo estampado por figuras esmaecidas confunde e desorienta o
usuário com dificuldades de compreensão visual. Em alguns casos, o aluno
pode desistir de prosseguir com a atividade.
Ícones e Botões: Os ícones presentes nos jogos devem ser de tamanho
ampliado para facilitar a manipulação dos mesmos. Entretanto, é preciso ter
cuidado com tamanhos exagerados que ocupam espaços desnecessários.
Botões relativamente próximos podem desfavorecer usuários com
dificuldades motoras.
Tela: devido à dificuldade de concentração, algumas PNEE podem se distrair
facilmente com outros elementos da tela do computador que não são
propriamente do jogo. Por isso, para diminuir a distração do usuário, é
preferível que a tela permaneça sempre no modo full-screen (Tela cheia).
Fonte: no período de alfabetização na APAE, as PNEE aprendem a ler e
escrever através do uso de letras bastão (maiúsculas/forma), esta estratégia é
utilizada pela professora do instituto. Portanto, dependendo do perfil dos
usuários, é importante que as informações do jogo estejam sempre neste
formato: letra bastão, pois são fáceis de serem reconhecidas e oferecem maior
77
facilidade de leitura para a PNEE.
Figuras, imagens e personagens: é importante que a escolha dos
personagens e objetos do jogo esteja relacionada com a vida cotidiana dessas
pessoas. Por exemplo, geralmente a figura de um monstro, ou de um dragão
não tem significado para algumas PNEE que estão mais acostumadas com
animais domésticos, como gato, cachorro, passarinho e outros.
5.1.4. Aspectos pedagógicos
Os aspectos pedagógicos estão relacionados a um conjunto de atributos que viabiliza a
utilização de um objeto de aprendizagem em ambientes educacionais. É de suma importância
que estes aspetos estejam claros para que o objeto de aprendizagem seja bem utilizado pelos
profissionais de educação e gerar bons resultados de aprendizado (ROCHA et. al, 2001, p.
125).
Para isso, torna-se necessário considerar algumas características de qualidade associadas
ao conteúdo, feedback, motivação e contexto educacional. O jogo computacional como objeto
de aprendizagem deve possuir conteúdo autêntico, objetivo, adequado e com assuntos
variados e progressivos. Além disso, o feedback e motivação são elementos fundamentais
para despertar o interesse da PNEE em continuar a jogada até o final. o contexto
educacional refere-se à pertinência do conteúdo do jogo educativo a uma disciplina específica,
como matemática, história ou português. A tabela 5.4 apresenta as heurísticas pedagógicas.
Tabela 5.4 - Heurísticas pedagógicas
Heurísticas Descrição
Conteúdo
O conteúdo deve ser autêntico e de confiança, com informações dos
autores e editoras. Além disso, o conteúdo deve ser conciso,
objetivo preservando apenas os elementos mais importantes e livres
de erros gramaticais e de digitação. Os conceitos devem ser
pertinentes às habilidades dos alunos, as informações devem ser
adequadas e relevantes para a faixa etária do usuário e a interação
deve ser compatível com a capacidade cognitiva do público-alvo. O
conteúdo deve ter uma progressão lógica dos assuntos e atividades
variadas com grau crescente de complexidade.
78
Feedback
O feedback deve ser fornecido imediatamente as uma resposta.
Pode ser usado principalmente para motivar, auxiliar e orientar o
aluno.
Motivação
Como apoio motivacional as metas e objetivos de cada fase devem
ser informados logo no inicio de cada jogada. A motivação deve
estar relacionada ao reforço positivo. A cada resposta errada do
usuário, o feedback deve estimulá-lo a uma nova tentativa. A
pontuação no jogo pode ser acionada como um elemento motivador
que incita a competição. Geralmente, este elemento tem maior valia
quando usado em jogos para PNEE com dificuldade de
aprendizagem leve.
Contexto
educacional
Os objetivos pedagógicos do jogo devem ser pertinentes a um
contexto educacional, ou seja, o conteúdo deve estar relacionado a
um programa curricular.
5.2. Avaliação Heurística de Jogos Educativos
As heurísticas definidas anteriormente podem ser utilizadas para avaliar a qualidade e
adequação de objetos de aprendizagem para o apoio educacional das PNEE. De modo geral, a
comunidade tem acesso a diversos jogos educativos na internet, alguns são gratuitos e outros
pagos. Porém, estes recursos educativos podem dificultar em vez de apoiar o processo de
aprendizado das PNEE.
Para facilitar a utilização das heurísticas, foi elaborada uma lista de verificação como
instrumento de auxilio a avaliação de objetos de aprendizagem. A lista foi denominada lista
de avaliação heurística e é constituída por questões que correspondem às heurísticas e a seus
respectivos aspectos: tecnologia, usabilidade, multimídia e pedagogia. As questões estão
agrupadas de acordo com estes aspectos, podendo ser respondidas com:
1 (Não): não atende à heurística
2 (Parcial): atende parcialmente
3(Sim): atende à Heurística. (vide anexo II).
Para garantir a imparcialidade da avaliação, a adequação dos jogos educativos
desenvolvidos foi verificada por uma professora do ensino blico de Itajubá, através da lista
79
de avaliação heurística definida anteriormente. A seguir, serão apresentados os resultados
obtidos (figura 5.2, 5.3, 5.4):
Figura 5.2 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 1
Figura 5.3 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 2
Figura 5.4 – Resultados da avaliação heurística do jogo educativo 3
Conforme confirmam os resultados, os jogos educativos desenvolvidos estão
devidademente adequados às heurísticas dos aspectos de tecnologia, usabilidade, multimidia e
pedagogia. Am destes jogos, foram avaliados outros jogos que são frequentemente
utilizados nas aulas de apoio pedagógico na APAE, os quais são:
Coelho sabido e a estrela: é fundamentado por uma estória animada e narrada por
dois personagens principais: coelho e leão. O objetivo educacional é permitir a
80
prática de habilidades nas áreas de matemática, linguagem e raciocínio. Algumas das
atividades são: associação de letras e sons, combinação de formas e cores, contagem
e reconhecimento de números. A avaliação está representada na figura 5.5.
Figura 5.5 - Avaliação heurística do jogo Coelho Sabido e a Estrela
A figura 5.5 indica que no jogo “Coelho Sabido e a Estrela”, a maioria das heurísticas
dos aspectos de tecnologia não foi atendida e que muitas questões do aspecto de usabilidade
foram respondidas como parcial. Por outro lado, a maioria das heurísticas dos aspectos
multimídia e pedagogia foram devidamente atendidas.
Dally doo alfabeto: é composto por um personagem virtual que inicialmente
apresenta o alfabeto. O objetivo principal é apoiar a alfabetização através de
atividades de separação, combinão e contagem de letras associadas a meros e
palavras. A avaliação está representada na figura 5.6.
Figura 5.6 - Avaliação heurística do jogo Dally Doo Alfabeto
Em relação ao jogo Dally Doo”, os resultados em todos os aspectos revelam que
grande parte das heurísticas não foram atendidas. Em tecnologia, a quantidade de respostas
negativas foi superior, indicando a inconformidade tecnológica deste jogo. De modo geral, o
nível elevado de respostas negativas na lista de verificação aponta que este jogo apresenta
barreiras que podem dificultar o processo de aprendizado das PNEE.
81
Picolé digital: é constituído por uma coleção de joguinhos que visa apoiar o
raciocínio lógico e a linguagem. Os jogos caça-palavras, quebra-cabeça e jogo da
memória são exemplos destes joguinhos. Na tela principal, o personagem virtual
orienta o usuário em relação ao objetivo de cada jogo da coleção. A avaliação está
representada na figura 5.7.
Figura 5.7 - Avaliação heurística do jogo Picolé Digital
Na lista de verificação do jogo “Picolé Digital”, repostas negativas em todos os
aspectos. Contudo, a maioria das respostas relacionadas às heurísticas de multimídia e
pedagogia é positiva. Basicamente, o maior nível de inadequação deste jogo esta relacionado
ao aspecto de usabilidade.
5.3. Avaliação do Aprendizado das PNEE
A avaliação periódica da aprendizagem é uma prática importante para o
desenvolvimento cognitivo das PNEE. Na APAE, todos os alunos recebem apoio pedagógico
no laboratório de informática com o uso de jogos educativos e estratégias pedagógicas. O
professor acompanha o desenvolvimento dos alunos desde o primeiro contato com o
computador até o alcance do aprendizado pretendido. Além disso, as dificuldades de
aprendizagem são registradas em uma ficha que é regularmente atualizada de acordo com a
evolução do aprendizado de cada aluno. Portanto, é através deste registro que as aulas são
preparadas e os jogos educativos selecionados.
Para verificar a eficiência dos jogos educativos desenvolvidos em apoiar o aprendizado
das PNEE, o jogo 1 foi utilizado durante algumas aulas no laboratório de informática da
APAE. Neste caso, as aulas e horários foram devidamente agendados e os alunos selecionados
de acordo com o nível de conhecimento sobre o conteúdo do jogo 1: formas geométricas.
82
Conforme descrito na seção 4.4.1, o jogo 1 aborda os conceitos de algumas formas
geométricas básicas: quadrado, círculo, triângulo, retângulo, hexágono, pengono, losango e
estrela. As atividades deste jogo estão relacionadas à associação de figuras, sendo exigida
apenas a ação de clicar com o mouse.
Para esta avaliação, foram selecionados três alunos (turma 4) que interagiram com o
jogo 1 durante 9 aulas distribuídas ao longo de 4 semanas (1 mês). Cada aula teve, em dia,
2 horas de duração. A figura 5.5 apresenta o perfil dos três alunos da turma 4.
Tabela 5.5 - Perfil dos alunos da turma 4
Idade Sexo Necessidade
Especial
Dificuldades de
Aprendizagem
Experiência
com Jogos
10 Masculino
Deficiência
Intelectual
- Boa habilidade com o
computador;
- Dificuldades na resolução de
problemas;
- Dificuldades de
memorização;
- Dificuldades de
compreensão matemática.
- Pouca
experiência
com jogos.
11 Masculino
Financeiramente
desfavorecido
- Boa habilidade com o
computador;
- Dificuldades de compreensão
visual;
- Dificuldades de atenção;
- Dificuldades de compreensão
matemática.
- Pouca
experiência
com jogos.
9 Feminino Desfavorecido
economicamente
- Boa habilidade com o
computador;
- Dificuldades de compreensão
visual;
- Dificuldades de atenção.
- Pouca
experiência
com jogos.
Para verificar o conhecimento prévio dos alunos antes da utilização do jogo foram
utilizadas duas fontes de informação: a documentação do aluno (ficha mencionada
anteriormente) e uma avaliação inicial com algumas atividades em papel. O resultado da
83
avaliação inicial apontou que a maioria dos alunos conhecia pelo menos cinco formas:
quadrado, círculo, triângulo, retângulo e estrela. Contudo, desconheciam figuras: pentágono,
hexágono e losango.
O aprendizado dos alunos foi verificado ao longo da investigação. Durante este período,
nas aulas em laboratório, foi solicitado aos alunos que pronunciassem o nome de cada forma
geométrica recortada em papel. De modo geral, os resultados indicaram que houve
assimilação, associação e reconhecimento das figuras que não faziam parte do conhecimento
prévio destes alunos.
Na última aula, as atividades avaliativas em papel, as mesmas empregadas no inicio da
investigação, foram aplicadas novamente. A tabela 5.6 apresenta os resultados da avaliação
inicial aplicada e os resultados da avaliação final. Cabe ressaltar, que durante a investigação, o
professor não aplicou qualquer tipo de estratégia pedagógica que pudesse intervir no
aprendizado dos alunos.
Tabela 5.6 - Conhecimento dos alunos antes e depois de utilizarem o jogo
Aluno
Resultados da avaliação inicial Resultados da avaliação final
1
Soube associar e reconhecer as
seguintes figuras:
- Trngulo;
- Estrela;
- Losango;
Dificuldades:
Teve dificuldade para diferenciar
as figuras do quadrado e retângulo.
Aprendizado:
- Compreendeu gradativamente as
diferenças entre o quadrado e retângulo;
- Aprendeu a pronunciar corretamente os
nomes das figuras.
- Assimilou e soube associar as figuras
do hexágono, pentágono.
2
Associou e reconheceu
corretamente as seguintes
formas básicas:
- Círculo;
- Quadrado;
- Estrela;
Dificuldades:
A memorização de palavras e
escrita são as principais
dificuldades de aprendizagem
Aprendizado:
- Aprendeu a associar as figuras do
hexágono e pentágono e a pronunciar os
nomes corretamente.
- Aprendeu a diferençar os nomes
triângulo e retângulo.
- Soube pronunciar os nomes de todas as
figuras geométricas.
84
deste aluno. Por isso, durante as
aulas, houve dificuldades para
lembrar e pronunciar os nomes
corretos das figuras do hexágono e
pentágono.
3
Soube associar e reconhecer
corretamente cinco figuras:
- Trngulo;
- Retângulo;
- Quadrado;
- Círculo;
- Losango;
Dificuldades:
Houve dificuldades de associação
e pronuncia correta das figuras do
pentágono e hexágono.
Aprendizado:
- Teve um bom desempenho de
aprendizado em relação às figuras
desconhecidas: hexágono e pentágono.
- Apresentou todas as figuras
pronunciando o nome correto de cada
uma.
As figuras 5.8, 5.9 e 5.10 apresentam a comparação de algumas atividades da avaliação
inicial e final de cada aluno. Nas figuras 5.6 e 5.8, foi solicitado ao aluno que desenhasse os
olhos e boca no pentágono e hexágono. Na figura 5.7, foi solicitado que o aluno tracejasse as
figuras do quadrado, estrela e losango na parte superior, e pintasse somente a figura do
retângulo na parte inferior.
Figura 5.8 Avaliação inicial e final do Aluno 1
Avaliação Inicial Avaliação Final
85
Figura 5.9 Avaliação inicial e final do Aluno 2
Figura 5.10 – Avaliação inicial e final do Aluno 3
A análise dos resultados apresentados indica a evolução individual do aprendizado e
confirmam a importância do acompanhamento e avaliação periódica de cada aluno. Deste
modo, os resultados sugerem que a adequação dos jogos educativos apóia o aprendizado.
Avaliação Inicial Avaliação Final
Avaliação Inicial
Avaliação Final
86
6. Considerações Finais
Uma das principais contribuições deste trabalho refere-se ao processo de investigação
sobre as dificuldades de interação das PNEE com os jogos educativos e, consequentemente,
dos obstáculos que este tipo de objeto de aprendizagem pode oferecer ao aprendizado de um
aluno com necessidade educativa especial.
Este processo teve início a partir de um estudo dos fundamentos psicopedagógicos e
computacionais que pode influenciar a construção de jogos educativos adequados às PNEE.
Em seguida, foi necessário analisar técnicas para levantamento de requisitos adequados à
coleta de informações para o cenário em questão. A abordagem utilizada foi baseada na
combinação da prototipagem com a observação participante. Este processo foi essencial para
a identificação das dificuldades de interação.
A associação destas dificuldades aos fundamentos das teorias de aprendizagem
permitiu um conhecimento mais aprofundado dos aspectos que poderiam efetivamente
contribuir para o aprendizado das PNEE uma vez que o aspecto didático, a teoria do
aprendizado, foi combinado às espeficidades do aprendiz, as dificuldades das PNEE. Por fim,
esta análise foi a base para a definição das heurísticas tecnológica, pedagógica, multimídia e
de usabilidade.
Este trabalho se diferencia daqueles pesquisados na literatura, principalmente no que diz
respeito à combinação de diferentes áreas de estudo com a observação das dificuldades de
interação das PNEE com jogos educativos desenvolvidos, assim como em relação à
combinação dos diversos aspectos considerados da literatura sobre qualidade de software
educacional. Deste modo, as heurísticas definidas são instruções que agregam conceitos e
considerações tanto da literatura, quanto do estudo e análise das limitações, dificuldades de
aprendizagem e dificuldades interação das PNEE.
Os resultados deste trabalho, além de contribuírem para o desenvolvimento de objetos
de aprendizagem adaptados para PNEE, pode ainda colaborar para a seleção e avaliação
destes recursos educativos por profissionais da educação. Conforme delineado na seção 5.2,
os jogos utilizados na APAE que foram avaliados a partir da lista de avaliação heurística
87
apresentaram um conjunto de problemas que violam algumas heurísticas definidas. Tal fato
comprova a viabilidade e utilidade destas diretrizes e da lista de verificação heurística como
instrumento avaliativo.
Além disso, os resultados do aprendizado das PNEE em relação ao conteúdo do jogo
avaliado indicam que os jogos educativos, quando apropriados às dificuldades de
aprendizagem, interação e outros tipos de limitações, podem ser mais eficientes ao processo
de aprendizado das PNEE. Desta forma, a contribuição deste trabalho está indiretamente
associada ao desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e afetivas, à inclusão
educacional e digital, ao reforço educacional multidisciplinar e à interação e convivência
social do público alvo: PNEE.
Em relação ao escopo do contexto estudado, este trabalho enfocou PNEE com
dificuldades de aprendizagem relacionadas a déficits de memória, resolução de problemas,
atenção, compreensão verbal, de leitura e linguística, compreensão matemática e compreensão
visual. Além disso, na APAE, houve a participação tanto de alunos cujas dificuldades de
aprendizagem são decorrência de seus déficits intelectual, sensorial, físico ou motor, quanto
de alunos que apresentavam dificuldades de aprendizagem por motivos sociais, emocionais e
culturais.
As atividades avaliativas utilizadas para verificar o aprendizado do aluno (seção 5.3) em
relação ao conteúdo do jogo 1, apresentam algumas limitações em relação à sua aplicação: a)
Cada exercício exige apenas que o aluno reconheça a figura geométrica solicitada; b) Foi
aplicado apenas um exercício para verificar o aprendizado de cada figura geométrica; c)
Houve apenas dois momentos de avaliação, antes da utilização do jogo 1 e após a
investigação.
Em trabalho futuros pretende-se, a partir dos resultados desta pesquisa, desenvolver
jogos educativos fundamentados sob técnicas da Inteligência Artificial para aumentar a
capacidade de apoio a aprendizagem significativa. Uma alternativa seria o jogo educativo
apresentar feedback e orientações personalizadas, de acordo com as dificuldades de
aprendizagem de cada PNEE. Além disso, almeja-se aprofundar o estudo em relação ao
aprendizado do aluno que utiliza os jogos educativos adequadamente desenvolvidos como
ferramenta de apoio.
88
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95
Anexos
Anexo I: Entrevista com a Professora da APAE
1. Quantos alunos participam das aulas de apoio pedagógico com jogos educativos
no laboratório de informática?
R.: Todos os alunos matriculados na APAE participam uma vez por semana da aula de
apoio pedagógico. As aulas, horários e turmas são devidamente distribuídos durante a
semana.
2. Quais são os tipos de dificuldades de aprendizagem dos alunos?
R.: Além das limitações e deficiências diagnosticadas, a maioria dos alunos tem
dificuldade de memorização, raciocínio lógico, dificuldades de leitura e escrita, falta de
compreensão de números e contagem.
3. Quais são as principais causas destas dificuldades de aprendizagem
?
R.: A falta de estímulo da família, situação social, algum tipo de deficiência
diagnosticada, e outros. É importante lembrar que as dificuldades de aprendizagem de
cada indivíduo dependem tanto do grau da deficiência diagnosticada, quanto da
situação social e financeira.
4. Quais são os jogos educativos mais utilizados durante as aulas?
R.: Os mais utilizados são: Picodigital, ABC da Mônica, Frankling matemática e
português, a coleção do Coelho sabido, Dally Doo, Meus primeiros passos, Escola e
diversão, Arthur e Histórias da Mônica.
5. Os jogos educativos são selecionados de acordo com as dificuldades de
aprendizagem dos alunos?
R.: Sim
6. Como ocorre esta seleção?
R.: Primeiro faço uma sondagem com a professora sobre as dificuldades dos alunos
em relação às disciplinas. Em seguida no laboratório de informática, faço uma segunda
sondagem da interação do aluno com o jogo e com o computador, todas as informações
sobre as dificuldades de aprendizagem de cada aluno são registradas em uma ficha.
Logo após, seleciono os jogos educativos que considero mais adequados às
necessidades educativas registradas.
7. Você utiliza alguma estratégia pedagógica atrelada ao uso dos jogos educativos
durante as aulas no laboratório de informática? Qual?
R.: Sim. Para algumas turmas, o apoio é individual, para outras preparo uma aula em
96
grupo com dinâmicas que incitam os alunos a participarem de uma conversa sobre o
conteúdo do jogo educativo e sobre as próprias dificuldades que eles têm em relação a
este conteúdo. Enquanto um aluno do grupo interage com o jogo educativo, os demais
observam e ajudam o coleguinha, quando este tem alguma dúvida. Todos do grupo têm
a oportunidade de interagir com o jogo.
8. Há quantos computadores no laboratório informática? Quantos funcionam
perfeitamente?
R.: Há 11 computadores e todos funcionam perfeitamente.
9. Os computadores têm acesso à internet?
R.:
Não há acesso a internet por falta de verba e manutenção.
10. Qual a configuração dos computadores?
R.: A maioria dos computadores tem a seguinte configuração:
- Processador Intel Celeron 1.6 GHz
- 520 MB de memória;
- 60 HD;
97
Anexo II: Lista de Avaliação Heurística
Jogo Educativo: _________________________________________________________
Data: ______/____/_______
Responda as questões conforme a indicação da legenda:
1- Nunca
2- Parcial
3- Sempre
Aspecto Questões 1 2 3
TECNOLOGIA
É possível usar a ferramenta em diferentes sistemas
operacionais?
O jogo é fácil de se
r instalado?
A velocidade do jogo é rápida?
O jogo não apresenta qualquer tipo de falha ou erro?
O jogo é fácil de ser modificado?
alguma documentação técnica quanto à
instalação do jogo?
O jogo precisa de algum software adicional ou
componente a serem instalados?
O software/componente necessário para instalação
esta facilmente disponível?
USABILIDADE
O jogo proporciona interatividade simples, intuitiva
e fácil de aprender?
O nível de interação com o mouse e teclado
corresponde ao grau de experiência do público alvo,
com computadores?
A interface do jogo permite que qualquer erro de
resposta de alguma atividade seja reversível?
O funcionamento do jogo é simples o suficiente de
modo que o usuário não precise aprender tudo
novamente sobre as funcionalidades?
O usuário tem controle e autonomia sobre as
funcionalidades gerais do jogo?
A quantidade de controle é razoável, de modo que o
usuário lembre em qualquer momento?
As áreas que exigem ações estão bem posicionadas
em relação ao centro de atenção do usuário?
As palavras, conceitos e frases são simples e
compatíveis com o nível de conhecimento do
usuário?
O jogo possui uma documentação objetiva e clara
quanto ao passo a passo (instrução) das ações a
serem executadas pelo usuário?
Para facilitar a leitura, as frases ou palavras estão
formatadas em maiúsculo?
98
USABILIDADE
O jogo é consistente e padronizado quanto à
apresentação dos elementos multimídias e
conteúdos?
O jogo permite tempo livre para execução das
atividades em todas as fases?
As fases do jogo possuem sequência e graus
variados?
O jogo é atrativo possibilitando o envolvimento do
aluno de man
eira ativa?
O personagem virtual do jogo possui fala explicativa
clara e objetiva que favorece a compreensão do
usuário?
As imagens/figuras do jogo fazem parte do
conhecimento prévio do usuário?
A estrutura de navegação permite que o usuário
tenha acesso a qualquer tela do jogo?
O usuário consegue sair do jogo a partir de qualquer
ponto?
Ao clicar no botão “Sair” existi uma janela de
confirmação para saída?
A janela de confirmação de saída contém a narrativa
em áudio que verifica se realmente o usuário quer
sair do jogo?
Os ícones do jogo são de tamanho ampliado para
facilitar a manipulação do usuário?
O jogo contém botões devidamente etiquetados que
executam a ação proposta?
O jogo é livre de personagens ou figuras que distrai
o usuário e o impede de prosseguir?
MULTIMIDA
As cores das fontes mantêm contraste com o plano
de fundo do jogo?
O cenário do jogo é bem organizado e estruturado?
As imagens do jogo são divertidas e fogem de traços
realísticos?
Os personagens e desenhos principais estão bem
alinhados na região central da tela?
As figuras ou imagens possuem traços nítidos e bem
definidos?
As figuras ou imagens estão bem posicionadas sem
sobreposições?
A animação do jogo é utilizada em momentos
adequados, de forma a não comprometer a atenção
do usuário a atividade principal?
Todas as animações do jogo contêm uma opção para
repetir a sequência?
As animações são apresentadas individualmente por
tela?
As animações do jogo são apresentadas somente
com texto narrado?
99
MULTIMIDA
O som é utilizado para ganhar a atenção e reforçar a
informação ao usuário?
A música de fundo é suave e divertida com volume
adequado?
As palavras ou textos se encontram alinhadas as suas
respectivas imagens representativas?
O jogo utiliza recursos sonoros com boa definição?
Possui os controles de som: habilitar e desabilitar?
O modo de visualização do jogo é tela cheia?
PEDAGOGIA
O conteúdo do jogo é apresentado em um contexto
autêntico?
Os conceitos e vocabulários são compatíveis com a
maturidade intelectual do público
-
alvo
?
O conteúdo apresenta sequencia lógica e didática do
assunto?
Todas as informações do jogo são apresentadas de
forma clara e objetiva?
O jogo apresenta reforços motivacionais que
estimula o usuário a continuar interagindo?
O conteúdo é coerente e com idéias equilibradas?
O conteúdo é livre de erros de ortografia e digitação?
O conteúdo é simples e organizado na área central da
tela?
O jogo oferece feedback imediato após cada resposta
do usuário?
Após respostas incorretas, o jogo retorna
informões ao usuário sobre como corrigir as suas
respostas, ou dicas para tentar novamente?
Possui alerta motivacional quando o aprendiz fica
por algum tempo sem executar o próximo passo de
uma dada tarefa?
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