RESUMO
De acordo com estatísticas oficiais, existem no Brasil 24,5 milhões de pessoas que apresentam
algum tipo de deficiência, sendo que destas 22,9% têm limitações motoras. Entre elas crianças
que muitas vezes não conseguem participar dos jogos e brincadeiras normais para sua faixa
etária. Entretanto, os jogos contribuem para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa
pessoal e grupal. Os jogos comerciais atualmente disponíveis, tanto para lazer como para
aprendizagem, não apresentam software e dispositivos flexíveis o suficiente para atender as
necessidades dos usuários com deficiência motora severa, levando-se em conta a
acessibilidade e a usabilidade. Portanto, para proporcionar alternativas de atividades a
crianças com limitações motoras, foram desenvolvidos para este trabalho, periféricos de
acesso e um jogo 3D computadorizado que não exige as ações de arrastar, clicar ou acionar
várias teclas ao mesmo tempo, características dos programas existentes no mercado. Foi
utilizada para modelagem dos personagens e cenários, a ferramenta Blender, por ser um
software livre com recursos de animação, renderização e pós-produção. O jogo 3D,
ambientado na floresta amazônica, apresenta animais e plantas características da região, com
roteiro baseado em acontecimentos recentes. Foram desenvolvidos também 3 periféricos
adaptados para permitir o acesso da criança com limitações motoras leves e severas ao jogo
computadorizado. O primeiro é formado por botões grandes destinados a pessoas que têm
dificuldade de apertar teclas com o dedo. O segundo é um joystick adaptado para pessoas com
perda parcial do movimento ou tremores. O terceiro é uma webcam que através de
processamento de imagens permite o acesso de pessoas com limitações motoras severas. Para
analisar a acessibilidade proporcionada pelos periféricos, foi desenvolvido um jogo-teste que
tem como cenário um caminho composto por retas e curvas. Foram realizados testes com 20
voluntários sem comprometimento motor (grupo A) com os três periféricos e o teclado padrão
visando a comparação do desempenho. Foram analisados o tempo de utilização, a
acessibilidade e a precisão dos movimentos dos voluntários. O jogo 3D foi testado pelos 20
voluntários do grupo A e por 10 voluntários com limitações motoras de membros superiores
(grupo B) para avaliar a usabilidade, que tem como fator importante a satisfação do jogador.
Verificou se que o tempo médio de utilização dos três periféricos é significativamente
superior ao do teclado (30,54% maior com os botões, 39,19% maior com o joystick adaptado
e 72,8% maior com a webcam), mas foi também mostrado que esta demora na finalização não
influenciou o interesse dos usuários. Todos os voluntários conseguiram acessar e finalizar o
jogo 3D e os terapeutas ocupacionais observaram uma média alta de satisfação (nota 9). O
jogo computadorizado acoplado a periféricos de fácil utilização mesmo para pessoas com
limitações motoras severas poderá oferecer opção de lazer e aprendizagem para aqueles que
não tinham essa possibilidade.
Palavras-chave: tecnologia assistiva, periféricos adaptados, jogo computadorizado,
acessibilidade, usabilidade.