RESUMO
Os métodos educacionais tradicionais aplicados ao processo de ensino
aprendizagem nos dois primeiros ciclos do ensino fundamental nem sempre são
adequados para crianças com dificuldade de aprendizagem. Este problema atinge
um terço das crianças na fase inicial da alfabetização, podendo ocasionar repetência
e evasão escolar. Para auxiliar na solução deste problema, especialistas sugerem
um método de ensino que abrange jogos educacionais computadorizados, porque os
jogos consistem na maneira natural da criança apreender o mundo a sua volta. Eles
possibilitam o exercício do pensamento de forma voluntária, com regras que
envolvem o sentimento de diversão do jogador. Porém, a maioria dos jogos
computadorizados educacionais existentes apenas automatiza o método utilizado
nos livros didáticos, não contemplando as dificuldades de aprendizagem específicas
como, por exemplo, a de leitura. Não possuem interface tridimensional e nem
características de preferências femininas. Assim sendo, o objetivo deste trabalho foi
desenvolver um ambiente virtual para auxiliar a aprendizagem de meninas com
dificuldade de leitura, composto por cenários que englobam cidade, shopping,
supermercado, zoológico e casa, onde são abordados de forma lúdica conteúdos
propostos para a fase inicial da alfabetização, tais como reconhecimento de
palavras, sílabas e letras do alfabeto. Na sua implementação foram consideradas
tanto características de jogos de entretenimento como interesses e preferências
femininas, tais como interface gráfica tridimensional, feedback, cores de cenário,
detalhes florais, vozes de personagens, entre outras, que foram levantadas através
da literatura e também de pesquisa exploratória. A efetividade do ambiente virtual
como ferramenta alternativa para auxiliar na aprendizagem da leitura de crianças na
fase inicial da alfabetização foi verificada através da aplicação de pré e pós-teste
que considerou a capacidade lingüística de reconhecimento de letras com auxílio de
um material didático sintético. O ambiente virtual foi aplicado depois da realização do
pré-teste e antes do pós-teste. O pré-teste foi aplicado a 74 crianças, sendo 37
meninas e 37 meninos com idade entre 7 e 9 anos e estudantes da rede pública de
ensino, dentre as quais 20 (12 meninas e 8 meninos) apresentaram dificuldade de
leitura. Elas foram divididas em grupo experimental (GE) e grupo controle (GC). O
GE participou de todas as fases do ambiente virtual (reconhecimento de palavras,
sílabas e letras do alfabeto) enquanto que o GC participou apenas da fase de
reconhecimento de letras. A seguir, as crianças dos grupos GE e GC participaram
da realização do pós-teste. Uma análise estatística com o teste t-Student mostrou
que o ambiente virtual proporcionou uma melhora significativa (p bilateral ≤0,05) no
pós-teste em relação ao pré-teste. Os aspectos motivação/agradabilidade e
comportamento das crianças durante o jogo também foram avaliados. Os resultados
mostraram que as características implementadas atuaram de forma
significativamente diferente sobre a motivação de meninas e de meninos,
comprovando que existe uma relação entre o gênero e o fato de gostar ou não de
tais características.
Palavras-chave: software educacional, transtorno de leitura, dificuldade de
aprendizagem, motivação para meninas, ambiente virtual.