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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA
FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA
Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada
aplicada em ambientes educacionais
Dissertação apresentada à Universidade Federal de Uberlândia por
KEILA DE FÁTIMA CHAGAS NOGUEIRA
Como parte dos requisitos para obtenção do título de
Mestre em Ciências no Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Edgard A. Lamounier Junior, PhD – Orientador
Alexandre Cardoso, Dr – Coorientador
UBERLÂNDIA, AGOSTO DE 2010
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ii
KEILA DE FÁTIMA CHAGAS NOGUEIRA
Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada
aplicada em ambientes educacionais
Dissertação apresentada por Keila de Fátima
Chagas Nogueira, à Universidade Federal de
Uberlândia (UFU), Faculdade de Engenharia
Elétrica, para obtenção do título de Mestre em
Ciências.
Área de Concentração
Processamento da Informação
Banca Examinadora:
Edgard A. Lamounier, PhD – Orientador
Alexandre Cardoso, Dr – Coorientador
Claúdio Kirner, PhD
Keiji Yamanaka,PhD
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iii
Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada
aplicada em ambientes educacionais
Keila de Fátima Chagas Nogueira
Dissertação apresentada à Universidade Federal de Uberlândia como parte
dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciências.
_______________________________ ____________________________
Prof.Dr. Alexandre Cardoso Prof.PhD.Edgard Lamounier Júnior
Coordenador de Pós-Graduação Orientador
iv
À aos meus pais Elias e Fátima e
principalmente para meu amado Kenedy
Lopes Nogueira.
v
Agradecimentos
9 A Deus, por estar a cada dia me ensinando uma nova maneira de viver e
enxergar a vida.
9 Ao Professor Edgard Lamounier pelas orientações, apoio, compreensão e
dedicação;
9 Ao Professor Alexandre Cardoso, pelo apoio e orientação.
9 À Coordenação do Curso de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica pela
oportunidade de realização deste trabalho;
9 Aos professores do curso de pós-graduação pelos conhecimentos que adquiri
durante a fase dos créditos;
9 Aos colegas de pesquisa pelo apoio e motivação para vencer os desafios
(Kenedy Lopes, Elvio Prado, Luciano Silva, Ezequiel Zorzal, Webert Vieira,
Eduardo Souza, Marlus Dias, Daniel Stefany) enfim a todos do laboratório de
Computação Gráfica que me apoiaram durante este trabalho.
9 Um agradecimento muito especial a meu amor Kenedy Lopes Nogueira, uma
pessoa que está do meu lado sempre apoiando em cada etapa da minha vida.
Essa conquista também é sua.
9 Agradecimento especial aos meus pais, Elias e Fátima. O apoio para mim foi
muito importante nesta jornada. Obrigada pai e mãe pelo que sou hoje e por
terem me auxiliado na conclusão de mais esta etapa em minha vida.
9 A meus sogros Oswaldo e Eliani, a meus irmãos Oswaldo Filho e Selma e todos
da minha família que se sempre me apoiaram.
9 A minha amiga Roberta Kelly, pelo apoio de sempre.
vi
9 A meus pequenos afilhados João Lucas e Carlos Eduardo, anjinhos de Deus na
minha vida.
9 Enfim a todos que de alguma maneira colaboraram para a realização desta
dissertação.
vii
RESUMO
NOGUEIRA, Keila F C. Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de Realidade
Virtual e Aumentada aplicada em Ambientes Educacionais, 2010. 92 P. Dissertação
(Mestrado em Ciências) Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, UFU, 2010.
Palavras-Chave: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Sistemas Distribuídos,
Aprendizado.
Atualmente, o acesso à informação esta cada dia mais fácil, devido ao avanço da
Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), reflexo da popularização do
computador e da Internet, tanto nas escolas quanto nas residências.
No mesmo contexto pesquisas e projetos, estão sendo desenvolvidos voltados
para novas metodologias de ensino. Esses projetos facilitam novos métodos
educacionais quando comparado com métodos tradicionais. Hoje é possível que vários
laboratórios (física, química, matemática) possam ser simulados por meio de um único
laboratório de informática.
Existem várias tecnologias de suporte à criação destes sistemas, podendo
destacar Realidade Virtual que permite criar modelos e ambientes e simulá-los como se
fossem reais. Outra tecnologia é a Realidade Aumentada, onde é possível inserir
elementos de aprendizagem virtuais em ambientes reais, o que possibilita o aumento de
alternativas de ferramentas educacionais.
Contudo, os sistemas distribuídos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada
desenvolvidos atualmente estão limitados na quantidade de objetos virtuais pertencentes
ao ambiente utilizado, outra questão é que nestes sistemas ora utilizam Realidade
Virtual ou Aumentada para resolver seus problemas de forma independente, não com
completando as duas tecnologias.
Assim, essa dissertação tem a proposta de apresentar uma arquitetura de
distribuição de Realidade Virtual e Aumentada, onde qualquer modelo ou ambiente
virtual poderá ser distribuído em ambas, o que permite maior flexibilidade da arquitetura
proposta.
viii
ABSTRACT
NOGUEIRA, Keila F C. Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de Realidade
Virtual e Aumentada aplicada em Ambientes Educacionais, 2010. 92P. Dissertação
(Mestrado em Ciências) Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, UFU, 2010.
Key-words: Virtual Reality, Augmented Reality, Distributed Systems, Learning
Currently, access to information is increasingly easy because of the advancement
of Information and Communication Technology (TIC), reflecting the popularization of
computers and the Internet, both in schools as at home.
In the same context research projects are being developed toward new teaching
methodologies. These projects facilitate new educational methods compared with
traditional methods. Today is possible to simulate several laboratories (physics,
chemistry, mathematics) by a single computer lab.
There are several technologies that support the creation of these systems,
included Virtual Reality that lets you create Virtual models and environments and
simulate them as if they were real. Another technology is Augmented Reality, where you
can insert elements of virtual learning in real environments, which increases the number
of alternative educational tools.
However distributed systems Virtual Reality and Augmented Reality developed
today are limited in the amount of virtual objects belonging to the environment used,
another issue is that these systems use either Virtual or Augmented Reality to solve their
problems independently, not completing the two technologies.
Thus, this dissertation came with the proposal to develop a distribution
architecture for Virtual and Augmented Reality, where any model or virtual environment
may be distributed, which allows greater flexibility of the proposed architecture
ix
Lista de Publicações
A seguir são apresentadas as publicações no período de realização deste trabalho:
CHAGAS, K. F.; Nogueira, K.L; Lamounier, E. ; Cardoso, A.; Proposta de uma
arquitetura de distribuição de Realidade Virtual e Aumentada em Ambientes
Educacionais. In: Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2010, Natal.
Prêmio de Melhor Short Paper da Conferência.
CHAGAS, K. F.; Nogueira, K.L; Cardoso, A.; Lamounier, E. . UMA
ARQUITETURA PARA A DISTRIBUIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL E
AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO. In: Simpósio Brasileiro de Informática
na Educação, 2009, Florianópolis. Uma Arquitetura para a Distribuição de
Realidade Virtual e Aumentada aplicada na Educação, 2009.
CHAGAS, K. F.; Nogueira, K.L; Lamounier, E. ; Cardoso, A.. ARQUITETURA DE
DISTRIBUIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA. In: WRVA - 6º
Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 2009, Santos. ARQUITETURA DE
DISTRIBUIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA, 2009.
CHAGAS, K. F.; Cardoso, A.; Lamounier, E. ; Nogueira, K.L. UM SISTEMA DE
COMUNICAÇÃO SÍNCRONA COM SUPORTE A REALIDADE VIRTUAL E
AUMENTADA. In: CEEL- Conferência em Estudos de Engenharia Elétrica, 2007,
Uberlândia. UM SISTEMA DE COMUNICAÇÃO SÍNCRONA COM SUPORTE A
REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA, 2007.
x
SUMÁRIO
CAPÍTULO 1..........................................................................................................................17
1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................17
1.1 MOTIVAÇÃO....................................................................................................................18
1.2 OBJETIVOS......................................................................................................................20
1.3 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO.................................................................................21
CAPÍTULO 2..........................................................................................................................22
2 FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS SISTEMAS DISTRIBUÍDOS...........................22
2.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................22
2.2 MODELOS DE COMPUTAÇÃO DISTRIBUÍDA...................................................................24
2.2.1 Cliente- Servidor......................................................................................................24
2.2.2 Peer-to-peer..............................................................................................................26
2.3 ARQUITETURA TCP/IP...................................................................................................27
2.4 PROTOCOLOS DE COMUNICAÇÃO TCP E UDP............................................................29
2.5 TECNOLOGIAS DE DISTRIBUIÇÃO..................................................................................30
2.5.1 Socket........................................................................................................................30
2.5.2 RMI e RPC................................................................................................................30
2.5.3 Comparações entre as tecnologias abordadas...................................................31
2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................32
CAPÍTULO 3..........................................................................................................................33
3 FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA 33
3.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................33
3.2 REALIDADE VIRTUAL......................................................................................................33
3.3 REALIDADE AUMENTADA................................................................................................34
3.3.1 ARToolKit..................................................................................................................36
3.4 AMBIENTES VIRTUAIS DISTRIBUÍDOS............................................................................38
3.4.1 Sistema de Ambiente Virtual Multiusuário Centralizado....................................38
3.4.2 Sistema de Ambientes Virtuais Multiusuários Distribuídos...............................39
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................41
xi
CAPÍTULO 4..........................................................................................................................42
4 TRABALHOS RELACIONADOS.................................................................................42
4.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................42
4.2 SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL DISTRIBUÍDO........................................................43
4.2.1 DIVE...........................................................................................................................43
4.2.2 Arquitetura para Distribuição de AV Multidisciplinares de Ensino...................43
4.2.3 Ambientes distribuídos em Realidade Virtual com suporte a Aprendizagem
Cooperativa para a Resolução de Problemas..............................................................................44
4.3 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA DISTRIBUÍDOS................................................45
4.3.1 Arquitetura para Distribuição e Colaboração em Ambientes Virtuais de
Realidade Aumentada.......................................................................................................................45
4.3.2 NetArtoolkit...............................................................................................................46
4.3.3 SACRA......................................................................................................................47
4.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................48
CAPÍTULO 5..........................................................................................................................51
5 ESPECIFICAÇÃO DO SISTEMA.................................................................................51
5.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................51
5.2 ARQUITETURA DO SISTEMA...........................................................................................51
5.3 INTERFACE GRÁFICA COM USUÁRIO GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI).............54
5.3.1 Recursos...................................................................................................................55
5.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................60
CAPÍTULO 6..........................................................................................................................61
6 DETALHES DE IMPLEMENTAÇÃO...........................................................................61
6.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................61
6.2 ESTÁGIOS DESENVOLVIDOS..........................................................................................62
6.2.1 Protocolo de envio de dados..................................................................................62
6.2.2 Servidor.....................................................................................................................63
6.2.3 Solicitando a abertura de objetos existentes – Cliente......................................66
6.2.4 Novo objeto - Cliente...............................................................................................67
6.2.5 Mensagem de texto- Cliente..................................................................................68
6.2.6 Distribuidor de Eventos...........................................................................................69
6.3 ESTUDOS DE CASO........................................................................................................69
xii
6.3.1 Coração Virtual.........................................................................................................69
6.3.2 Motor Virtual.............................................................................................................71
6.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................72
CAPÍTULO 7..........................................................................................................................73
7 AVALIAÇÕES E RESULTADOS.................................................................................73
7.1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................73
7.2 VERIFICAÇÃO E VALIDAÇÃO DO SOFTWARE.................................................................73
7.3 AMBIENTE EXPERIMENTAL.............................................................................................74
7.4 RESULTADOS DA ANÁLISE OBTIDA................................................................................74
7.4.1 Latência de Comunicação......................................................................................74
7.4.2 Escalabilidade..........................................................................................................76
7.5 AVALIAÇÃO DO SISTEMA................................................................................................76
7.5.1 Funcionalidade.........................................................................................................77
7.5.2 Usabilidade...............................................................................................................78
7.5.3 Confiabilidade...........................................................................................................79
7.5.4 Eficiência...................................................................................................................80
7.5.5 Portabilidade.............................................................................................................81
7.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O PROTÓTIPO RVANET............................................82
CAPÍTULO 8..........................................................................................................................84
8 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS..............................................................84
8.1 CONCLUSÕES.................................................................................................................84
8.2 TRABALHOS FUTUROS...................................................................................................85
8.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................86
ANEXO I.................................................................................................................................93
xiii
ÍNDICE TABELAS
Tabela 2.1 - Comparação Socket, RMI e RMC ....................................................................... 31
Tabela 4.1- Comparação dos trabalhos relacionados ao projeto ......................................... 49
Tabela 6.1 - Sintaxe do protocolo de envio .............................................................................. 62
Tabela 8.1- Comparativa das características relevantes as a pesquisa ............................. 84
xiv
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 2.1- Processos Cliente Servidor .................................................................................... 25
Figura 2.2- Cliente Servidor ........................................................................................................ 25
Figura 2.3- Modelo Peer-to-Peer ............................................................................................... 26
Figura 2.4 - Arquitetura TCP/IP .................................................................................................. 27
Figura 2.5 - Portas de Comunicação ......................................................................................... 28
Figura 3.1- (a) Usuário em laboratório usando capacete HMD (b) Ambiente virtual no
qual o usuário está imerso .................................................................................................. 33
Figura 3.2 - (a) colocando um marcador em um sistema e (b) visualizando a malha de
elementos finitos para o estudo particular de análises de temperatura (Weidlich. et.
al. 2008). ................................................................................................................................ 34
Figura 3.3 - Diagrama de Realidade/Virtualidade Continua (Milgram, ET al., 1994). ....... 35
Figura 3.4 –(a) Imagem Real (Input Vídeo) e (b) Imagem Binária Capturada .................. 36
Figura 3.5 - Objetos Virtuais sobre o marcador ....................................................................... 37
Figura 3.6 - Diagrama de funcionamento do ARToolkit adaptada de (Kato, 2000) ........... 37
Figura 3.7 - Modelos de Sistema de AV Multiusuário Centralizado (Kirner, 1996). .......... 39
Figura 3.8 - Modelos de Sistema de AV Multiusuário Distribuído (Kirner, 1996) ............... 39
Figura 3.9 - Acesso ao ambiente virtual replicado (Kirner, 1996) ........................................ 40
Figura 3.10 - Acesso ao ambiente virtual particionado (Kirner, 1996) ................................. 40
Figura 4.1- Áreas Relacionadas – Adaptada de (Silva, 2008) ......................................... 42
Figura 4.2 - Sistema de RV (Dive, 2008) .................................................................................. 43
Figura 4.3 - Ambiente Virtual de Biologia e Química (Ribeiro, 2006) .................................. 44
Figura 4.4 - Sistema LVD Silva (2008)...................................................................................... 45
Figura 4.5 - RA Distribuído (Silva, 2008) .................................................................................. 46
Figura 4.6 - Objeto Virtual após o envio do comando set_rotation (Oliveira, 2008) .......... 47
Figura 4.7 - Exemplo dos marcadores de ações e referência (Santin, 2008) .................... 48
Figura 5.1 - Arquitetura do Sistema ........................................................................................... 51
Figura 5.2 – Módulo Cliente ........................................................................................................ 52
Figura 5.3 - Fluxo da Informação ............................................................................................... 53
xv
Figura 5.4 - Arquitetura Cliente/Servidor .................................................................................. 54
Figura 5.5 - Inicializar Servidor ................................................................................................... 55
Figura 5.6 - Interface Cliente ...................................................................................................... 56
Figura 5.7 - Editor VRML ............................................................................................................. 57
Figura 5.8 - Interface RA ............................................................................................................. 58
Figura 5.9 - Download Modelos VRML ..................................................................................... 58
Figura 5.10 - Novo Objeto ........................................................................................................... 59
Figura 5.11 - Novo Objeto Biblioteca ........................................................................................ 59
Figura 6.1 - Código Identificador de eventos 1 ........................................................................ 63
Figura 6.2 - Código Identificador de eventos 2 ........................................................................ 64
Figura 6.3 - Código Identificador de eventos 3 ........................................................................ 65
Figura 6.4 - Código enviar objeto existente.............................................................................. 66
Figura 6.5 - Atualização de objeto existente ............................................................................ 67
Figura 6.6 - Código Novo objeto ................................................................................................ 68
Figura 6.7 - Código Mensagem de Texto ................................................................................. 68
Figura 6.8 - Código Distribuidor de Eventos ............................................................................ 69
Figura 6.9 - Coração em RV ....................................................................................................... 70
Figura 6.10 - Coração em RV e RA ........................................................................................... 70
Figura 6.11 - Motor em RV .......................................................................................................... 71
Figura 6.12 - Motor em RA .......................................................................................................... 72
Figura 7.1 - Latência de Comunicação ..................................................................................... 75
Figura 7.2 - Escalabilidade ......................................................................................................... 76
Figura 7.3 – Funcionalidade ....................................................................................................... 77
Figura 7.4 – Usabilidade .............................................................................................................. 78
Figura 7.5 - Confiabilidade .......................................................................................................... 79
Figura 7.6 - Eficiência .................................................................................................................. 80
Figura 7.7 – Portabilidade ........................................................................................................... 81
Figura 7.8 - Dados Gerais Norma ISO 9126 ............................................................................ 82
Figura 7.9 - Avaliações Finais .................................................................................................... 83
xvi
LISTA DE ABREVIATURAS
AV- Ambientes Virtuais
AVD - Ambientes Virtuais Distribuidos
API - Application Programming Interface
ARToolKit - Augmented Reality Tool Kit
CORBA- Commom Object Broker Architeture
IDL - Interface Definition Language
OpenGL - Open Graphics Library
ORB - Object Request Broker
ProInfo - Programa Nacional de Informática na Educação
RA - Realidade Aumentada
RNA - Redes Neurais Artificiais
RV - Realidade Virtual
RMI - Remote Method Invocation
RMC - Remote Procedure Call
SD – Sistemas Distribuídos
SEED- Secretaria de Educação a Distância
SL – Second Life
TICs- Tecnologias de Informática e Comunicações
USP - Universidade de São Paulo
UEL - Universidade Estadual de Londrina
UFU - Universidade Federal de Uberlândia
UNESCO - United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization
VRML - Virtual Reality Modeling Language
17
Capítulo 1
1 Introdução
Anualmente, a UNESCO lança um relatório de Monitoramento de Educação,
Ciência e Cultura (UNESCO). A qualidade da educação no Brasil, segundo este relatório
é baixa, principalmente no ensino básico. O relatório lançando dia 19 de Janeiro de 2010
aponta que, apesar da melhora apresentada entre 1999 e 2007, o índice de repetência no
ensino fundamental brasileiro (18,7%) é o mais elevado na América Latina e fica
expressivamente acima da média mundial (2,9%). O alto índice de abandono nos
primeiros anos de educação também alimenta a fragilidade do sistema educacional do
Brasil. Cerca de 13,8% dos brasileiros largam os estudos já no primeiro ano no ensino
básico. Neste quesito, o País só fica à frente da Nicarágua (26,2%) na América Latina e,
mais uma vez, bem acima da média mundial (2,2%) (UNESCO, 2010).
Na avaliação da UNESCO, o Brasil poderia se encontrar em uma situação melhor
se não fosse à baixa qualidade do seu ensino. Das quatro metas quantificáveis usadas
pela organização, o País registra altos índices em três (atendimento universal, igualdade
de gênero e analfabetismo), mas um indicador muito baixo no porcentual de crianças que
ultrapassa o 5º ano. Problemas que a educação brasileira ainda enfrenta: a estrutura
física precária das escolas e o número baixo de horas em sala de aula são apontados
pelos técnicos da UNESCO como fatores determinantes para a avaliação da qualidade do
ensino (UNESCO, 2010).
Para tentar resolver os problemas citados acima, o Ministério da Educação
implantou o ProInfo (Programa Nacional de Informática na Educação). O ProInfo é
desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), por meio do
Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica (DITEC), em parceria com as Secretarias de
Educação Estaduais e Municipais.
18
O ProInfo é um programa educacional criado para promover o uso pedagógico das
tecnologias de informática e comunicações (TICs) na rede pública de ensino fundamental
e médio apoiando ao processo de ensino-aprendizagem (ProInfo, 2010).
1.1 Motivação
Através do ProInfo poucos são os centros educacionais do país que não possuem
recursos computacionais. As tecnologias computacionais aplicáveis à educação são
normalmente enquadradas em quatro categorias (Fernando, 2008), apresentadas abaixo
com os respectivos exemplos:
9 tutorial: ensinam através de demonstrações e simulações em seqüências
predefinidas pelo sistema, cujos exemplos mais comuns são: sistemas
multimídia em CD-ROM;
9 exploratório: facilitam a aprendizagem ao fornecerem informações,
demonstrações ou simulações quando requeridas pelo estudante. Exemplos
relevantes são: web, enciclopédias multimídia em CD-ROM;
9 aplicativos: usados para edição de texto e figuras, e análise de dados. Os
exemplos mais comuns são: processadores de texto, planilhas,
gerenciadores de bancos de dados e sistemas de gravação/edição de vídeo;
9 comunicação: conjuntos de software e hardware usados para
intercomunicação em redes locais, acesso à Internet e seus serviços, correio
eletrônico, chats, etc.
Uma quinta categoria que se pode destacar é o uso de Ambientes Virtuais.
Pantelidis (Shulman, 1999), co-diretora do Virtual Reality and Education Laboratory da
East Carolina University em Greenville, North Carolina, e editora da VR in the Schools,
descreve algumas situações em que a RV pode ser muito útil na sala de aula. Primeiro, a
RV deveria ser usada para ensinar assuntos nos quais a forma tradicional pode ser
perigosa (estudar a estrutura de uma tempestade), prejudicial ao ambiente (simular um
desastre químico em um rio) ou cara (um mergulho subaquático). Segundo, as aplicações
de RV fazem sentido por permitirem que os estudantes aprendam em ambientes que não
podem ser experimentados. Como visitar Marte, viajar dentro do corpo humano, ou
mover-se entre as moléculas de um composto químico. Pantelidis afirma, por fim, que os
projetistas devem enfocar as aplicações de RV para a visualização de um conjunto de
informações ou conceitos para que eles possam ser mais facilmente compreendidos.
19
Segundo Rodello et.al (2002), apesar da teoria sobre RV não ser muito nova,
somente nos últimos anos esta vem apresentando uma grande evolução, onde suas
implementações tecnológicas já estão sendo utilizadas por diversas áreas do
conhecimento, como por exemplo: medicina, arquitetura, educação, astronomia,
simulação, entre outros.
Ambientes Virtuais Distribuídos (AVDs) vêm crescendo e apresentando um elevado
potencial de aplicação (Kirner, 2004). Eles são caracterizados por cenários
tridimensionais com alto índice de interação onde usuários, dispersos geograficamente,
podem cooperar e compartilhar dados e informações em tempo real. Para tal, é
necessário o suporte de rede de computadores, visando à melhoria do desempenho
coletivo (Benford, 1994). São encontradas algumas limitações nos sistemas atuais:
9 Distribuição somente em rede locais: ambientes virtuais distribuídos em rede
local implica na utilização somente de computadores agrupados em um
limitado espaço como, por exemplo, um laboratório. Isto limita o uso de
recursos de ensino, via internet, com maior alcance populacional.
9 Distribuição simultânea de RV e RA: não contemplando as duas tecnologias
ao mesmo tempo (Silva, 2008). A vantagem de utilizar as duas tecnologias é
o melhor aproveitamento ou entendimento de um modelo virtual, como por
exemplo, em modelos atômicos deixam de ser apenas descritos ou
ilustrados pelos professores através da lousa. A interatividade efetiva das
técnicas de RV e RA propiciam ao estudante acesso, facilitando a
compreensão em nível teórico. Em outras palavras, um sistema de RV e RA
permite uma melhor representação (visualização) dos conceitos científicos
(teorias, modelos atômicos) e, dessa forma, propicia melhores condições de
aprendizagem. (ROGADO, 2008)
Este trabalho propõe uma arquitetura flexível, tanto para o uso de ambientes RV e
RA distribuídos e promover a distribuição não só em Redes Locais (LAN), como também
na Internet, a fim de contribuir para o aumento do uso desta tecnologia.
Uma das motivações para o desenvolvimento de ambientes virtuais de RV e RA
distribuídos na Web está na possibilidade de transformar o mesmo em um lugar social
onde uma comunidade de usuários possa compartilhar e interagir com essa informação
(Kirner, 2004). Sendo que a Educação deve ser um processo de construção de
20
conhecimento ao qual ocorrem em condição de complementaridade: de um lado, os
alunos e professores e, do outro, os problemas sociais atuais e o conhecimento já
construído (Becker, 2002). Tem-se, como exemplo, o uso do software Second Life, que é
um ambiente distribuído capaz de suportar comunidades virtuais.
O fundamento dos ambientes está em incentivar cada usuário, conhecido como um
avatar, a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades
lucrativas, as quais irão refletir diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo.
Vários filmes mostram a tendência científica dos avatares em ambientes virtuais,
como por exemplo, os filmes: Avatar, Os Substitutos e Game (Cine Pop, 2010) e (Cine
Menu, 2010).
Entretanto, se comparado com sistemas de jogos distribuído os sistemas de RV e
RA hoje estão muito aquém, pois os jogos possuem uma escabilidade de usuários bem
superior a estes, além de interface gráfica rica em detalhes, não comprometendo a
performace em tempo real. Pode-se citar, por exemplo, o jogo World of Warcraft que
possui mais de 11 milhões de usuários (World of Warcrafff, 2010). Contudo, estes jogos
não têm a flexibilidade de permitir que o usuário altere as regras e o ambiente do jogo e
também não permite inserir elementos externos, como um novo objeto virtual ou o uso de
RA, o que possibilitaria uma faixa de aplicação e investigação muito mais ampla do
sistema.
1.2 Objetivos
Nesse sentido, o objetivo desse projeto é investigar uma arquitetura que suporte
simultaneamente a distribuição de RV e RA, com isso acredita-se que haja uma melhor
entendimento de um modelo virtual. Ainda poderá inserir novos modelos virtuais na
biblioteca comum e alterar uma quantidade maior de parâmetros do modelo virtual. Neste
sentido, justifica-se uma proposta de uma interface de RV e RA que possua um nível
favorável de interação. As contribuições deste trabalho encontram-se mediante a
interseção das quatro áreas de pesquisa e conhecimento: Realidade Virtual e Realidade
Aumentada, Sistemas Distribuídos e Aprendizagem.
21
1.3 Organização da Dissertação
A presente dissertação consiste de 8 capítulos, dentre os quais a introdução,
descritos a seguir.
O Capítulo 1 apresenta a motivação os objetivos e a estrutura do trabalho. O
Capítulo 2 e 3 apresentam uma visão geral sobre conceitos de Sistemas Distribuídos,
Modelos de Computação Distribuída, Tecnologias de Distribuição, Realidade Virtual e
Realidade Aumentada. O Capítulo 4 apresenta o estado da arte e mostra alguns sistemas
distribuídos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, suas estruturas, suas
abrangências, potencialidades e limitações.
A descrição do funcionamento do sistema concebido e sua respectiva arquitetura
são apresentadas no capítulo 5. O Capítulo 6 apresenta os detalhes de implementação
dos algoritmos utilizados. As avaliações e os resultados do sistema são apresentados no
capítulo 7. O Capítulo 8 apresenta as considerações finais, conclusões e as sugestões
para trabalhos futuros.
22
Capítulo 2
2 Fundamentos Tecnológicos Sistemas Distribuídos
2.1 Introdução
Este capítulo aborda os conceitos fundamentais de Sistemas Distribuídos,
destacando, principalmente, modelos de computação distribuída e tecnologias de
distribuição.
De acordo com Tanembaum (2003), um sistema distribuído é uma coleção de
processadores acoplados e interconectados por uma rede de comunicação que se
apresenta ao usuário como um sistema único e consistente. Para Coulouris (2001), um
sistema distribuído é uma coleção de computadores autônomos interligados através de
uma rede de computadores e equipados com software que permita o compartilhamento
dos recursos do sistema: hardware, software e dados.
Umas das principais características que um sistema distribuído deve ter é a
heterogeneidade, que consiste na capacidade do sistema operar nas diferentes
variedades de redes, sistemas operacionais, hardware e linguagens de programação
(Coulouris, 2001). Isso é um grande desafio, mas diversos outros são encontrados:
9 Heterogeneidade: Sistemas distribuídos devem permitir acesso a um conjunto
heterogêneo de computadores e rede, se aplica a: Redes, Hardware, Sistemas
Operacionais e Linguagens de programação.
9 Segurança: Consiste em proteger de forma adequada os recursos compartilhados
e manter em segredo as informações que são transmitidas em mensagens pela
rede. A segurança é baseada em três componentes: confidencialidade, integridade
e disponibilidade.
9 Escalabilidade: Um sistema é dito escalável se permanecer eficiente, quando há
um aumento significativo de usuários ou de recursos. A Internet é um exemplo
23
claro de um sistema distribuído, com alto índice de escabilidade, pois possui um
número significativo de computadores e um crescente aumento dos recursos.
9 Latência: Do ponto de vista do ambiente virtual distribuído, é a latência que
controla a natureza interativa e dinâmica do sistema. Determina se o sistema pode
ser estendido e re-implementado em várias formas, considerando grandes desafios
impostos na integração de diferentes componentes e existentes nos diversos tipos
de hardware e software.
9 Tratamento de falhas: possibilita que o sistema tenha capacidade de operar
mesmo na presença de falhas. Para isso, cada componente do sistema precisa
reconhecer possíveis falhas e suas conseqüências, para atuarem de forma
apropriada. O tratamento de falhas deve ser parcial, ou seja, alguns componentes
falham e outros continuam funcionando.
9 Concorrência: consiste na capacidade do sistema atender a requisições de
diversos usuários, procurando acessar recursos compartilhados ao mesmo tempo.
Para isso, cada recurso deve ser projetado para operar de modo seguro em um
ambiente concorrente.
9 Transparência: consiste no fator que possibilita obter a imagem de um único
sistema, escondendo toda a distribuição do usuário, até mesmo de alguns
programas. O conceito de transparência pode ser aplicado para vários aspectos de
um sistema distribuído.
Localização: o usuário desconhece a localização dos recursos.
Migração: os recursos podem mover-se sem modificar seus nomes.
Replicação: os usuários desconhecem a quantidade de cópias existentes.
Concorrência: múltiplos usuários podem compartilhar recursos
automaticamente.
Paralelismo: atividades que podem ocorrer em paralelo, sem o
conhecimento do usuário.
24
Os desenvolvedores de sistemas distribuídos devem estar atentos a essas
propriedades durante o desenvolvimento do projeto.
Vale ressaltar que toda e qualquer função disponível em um computador desktop é
funcional em uma rede distribuída. Tais funções incluem transferência de arquivos,
conexão, correio, navegação Web e chamadas de procedimentos remotos.
Segundo Silberschatz (2004) a vantagem de um sistema distribuído é que essas
funções podem ser executadas sobre grandes distâncias. Computadores distantes
geograficamente podem colaborar em uma rede utilizando as mais diversas operações.
Com isso, as redes de sistemas distribuídos têm ampla tendência, pois o tamanho dos
computadores pode ser reduzido tendo em vista que mainframes podem ser substituídos
por estações de trabalho ou computadores pessoais, que têm melhor relação custo-
benefício, com interfaces melhores para os usuários e fácil manutenção.
2.2 Modelos de Computação Distribuída
Um aspecto relevante no projeto do sistema distribuído é o modelo arquitetural a
ser adotado, pois é a estrutura desse modelo, que poderá garantir o seu funcionamento
perante as exigências requisitadas tanto no presente, quanto as que serão demandadas
no futuro.
O modelo arquitetural define a maneira que os componentes dos sistemas
interagem entre si, além da forma como são mapeados em uma rede de computadores.
As maiores preocupações da estrutura da arquitetura de um sistema consistem em torná-
lo confiável, gerenciável, adaptável e a custos efetivos. A seguir, serão apresentados dois
modelos arquiteturais de Sistemas Distribuídos (Coulouris, 2001): o modelo cliente-
servidor e o peer-to-peer.
2.2.1 Cliente- Servidor
O modelo cliente-servidor é uma tecnologia computacional que separa clientes e
servidores, sendo interligados entre si utilizando uma rede de computadores (Coulouris,
2001).
Servidores são programas que respondem as solicitações por serviços
compartilhados; ele é um processo reativo, disparado pela chegada de pedidos de seus
clientes. Geralmente, o processo servidor roda o tempo todo, oferecendo serviços a
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desde que estejam livres.
A camada “Aplicação” reúne os protocolos que fornecem serviços de comunicação
ao sistema ou ao usuário.
2.4 Protocolos de Comunicação TCP e UDP
A troca de mensagens entre processos de sistemas distribuídos é gerenciada por
protocolos de comunicação, oferecendo um conjunto de regras e formatos para a
comunicação entre diferentes processos.
Existem diversos protocolos, sendo os mais conhecidos o Transmission Control
Protocol (TCP) e o User Datagram Protocol (UDP), que são protocolos do nível de
transporte. O TCP consiste num protocolo confiável, pois oferece garantia de entrega das
mensagens. Já o UDP consiste num protocolo não confiável, visto que não garante a
entrega de mensagens, não ordena mensagens de entrada e não fornece informações
para o controle da velocidade com que as informações são transmitidas entre as
máquinas (Coulouris, 2001) e (Commer, 1998).
Um ponto importante, na comparação desses protocolos, consiste na possibilidade
de aplicações, que utilizam o protocolo confiável, o TCP, executarem dez vezes mais
lento que aplicações, utilizando o UDP (Gossweiler, 1994).
A única vantagem da utilização do UDP é a velocidade, porém ele não garante a
seqüência de dados enviadas, por isso foi escolhido o protocolo TCP para
desenvolvimento do protótipo.
Os protocolos TCP e UDP suportam comunicação interprocessos, podendo ser
realizada através da passagem de mensagens via Socket. Esta tecnologia é explanada na
próxima seção.
3
SSH: um programa de computador e um protocolo de rede que permite a conexão com outro computador na
rede, de forma a executar comandos de uma unidade remota. Possui as mesmas funcionalidades do TELNET, com a
vantagem da conexão entre o cliente e o servidor ser criptografada.
4
SMTP: é o protocolo padrão para envio de e-mails através da Internet.
5 POP3: é um protocolo utilizado no acesso remoto a uma caixa de correio eletrônico
30
2.5 Tecnologias de Distribuição
Para justificar a escolha de uma tecnologia de distribuição serão abordadas
algumas destas, ressaltando testes comparativos entre as mesmas e resultados.
2.5.1 Socket
No contexto de redes de computadores Socket quer dizer um “ponto” de
comunicação entre dois programas executados na rede Silberschatz (2000). Esse ponto
tanto envia quanto recebe dado, possui um porta e um número, para cada camada de
protocolo saiba para qual aplicação entregar os dados recebidos. Segundo Silberschatz
(2000), um Socket é definido como a extremidade da comunicação entre dois processos.
Dessa forma, para um processo enviar uma mensagem, o seu Socket deve referenciar a
porta e o endereço Internet do computador de destino (Coulouris, 2001).
Os Sockets viabilizam uma forma de comunicação comum, robusta e eficiente
entre processos, mas considerada de baixo nível. Um dos motivos dessa classificação
consiste no fato da troca de mensagens, via Socket, ser um fluxo não estruturado de
bytes entre processos. Dessa maneira, a estrutura de dados é definida pela aplicação.
Assim, um dos cuidados a serem tomados na sua implementação consiste em possíveis
problemas relacionados à heterogeneidade dos sistemas computacionais (Silberschatz,
2000) e (Matthiesen, 2006).
2.5.2 RMI e RPC
Devido aos possíveis problemas encontrados em técnicas de comunicação de
baixo nível, foram desenvolvidas técnicas que viabilizam a transmissão de representações
das estruturas de dados ou valores primitivos. Essas técnicas são utilizadas para realizar
invocações de métodos remotos (Remote Method Invocation, RMI), ou chamadas de
procedimentos remotos (Remote Procedure Call, RPC) (Coulouris, 2001).
O RMI permite a um objeto invocar um método contido em outro objeto num
processo remoto. Dois exemplos de sistemas que possibilitam a invocação de métodos
remotos são o Commom Object Broker Architeture (CORBA) e Java RMI. Esses sistemas
permitem instanciar e acessar objetos, através de uma interface orientada a objetos bem
definida. O CORBA, por exemplo, fornece a Interface Definition Language (IDL), que
possibilita implementar interfaces em independentes linguagens de programação,
31
permitindo a comunicação de aplicações escritas em diferentes linguagens. A invocação
de métodos remotos em CORBA é realizada, através do Object Request Broker (ORB),
responsável em localizar o objeto remoto no sistema distribuído (Coulouris, 2005)
(Silverschatz, 2000) (Yang, 1996).
O RPC possui características muito similares ao RMI, visto que um programa
cliente chama um procedimento em outro programa, em execução no servidor. Porém, ao
contrário do RMI, o RPC não realiza a comunicação entre objetos distribuídos. Oferece a
programação procedimental possibilitando apenas as chamadas remotas de funções ou
procedimentos. Um exemplo de sistema que possibilita chamadas de procedimentos é o
Sun RPC (Coulouris, 2005) (Silverschatz, 2000).
O RPC e RMI permitem estabelecer a comunicação de processos distribuídos em
alto nível. Dessa maneira, aplicações que implementam essas tecnologias podem
oferecer serviços avançados, como a interoperabilidade entre aplicações escritas em
diferentes linguagens.
2.5.3 Comparações entre as tecnologias abordadas
Os benefícios obtidos com as abstrações dessas tecnologias acabam, entretanto,
acarretando custos no desempenho. Um estudo realizado em (Tilley, 1999) comparou o
desempenho na transmissão de callbacks entre uma GUI cliente e uma aplicação
servidora, utilizando Socket em C++, Socket em Java, RMI do Java e RMI do CORBA. Os
resultados dos testes comprovaram que a transmissão de mensagens utilizando Socket
em C++ foi cerca de quatro vezes mais rápida, em relação ao RMI do Java e do CORBA,
e cerca de duas vezes mais rápida do que o Socket em Java.
Outro estudo comparativo feito por Tramontina (2002) mostrou que Socket foi mais
rápido comparado com as outras tecnologias em relação ao tempo; os dados transmitidos
foram os mesmos, como pode ser visto na Tabela 2.1.
Tabela 2.1 - Comparação Socket, RMI e RMC
Tecnologia
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O procedimento era iniciar o servidor, iniciar o cliente e fazer com que este último
requisitasse ao primeiro à realização de 100.000 operações.
Em um mecanismo muito simples, usando chamadas diretas do sistema
operacional, o Socket saiu melhor em tempo de execução.
2.6 Considerações Finais
Neste capítulo, foram apresentadas tecnologias de distribuição de ambientes
virtuais, destacando-se os conceitos relevantes à pesquisa, à tecnologia de distribuição
usando Sockets.
No próximo capítulo, serão mostrados conceitos sobre Realidade Virtual e
Aumentada fundamentais para o entendimento do projeto.
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38
3.4 Ambientes Virtuais Distribuídos
As aplicações de Realidade Virtual e Aumentada podem ser vistas sob um aspecto
bastante amplo, variando de uma única pessoa, usando um único computador e até
muitos usuários, usando um sistema distribuído (Rinaldi et al., 2006).
De acordo com Rinaldi et al. (2006) em AVD’s os usuários podem compartilhar um
mesmo espaço tridimensional virtual de trabalho (workspace), onde poderão se auxiliar na
execução de uma determinada tarefa, baseando-se nos princípios de trabalho cooperativo
baseado em computador (CSCW - Computer Supported Cooperative Work).
A Realidade Virtual pode empregar técnica para reproduzir o ambiente real e
imaginário e possibilitar a manipulação e visualização de informações no computador
como se fosse o ambiente real (Ribeiro, 2006). Assim, entende-se que a complexidade
desses ambientes virtuais aumenta na medida em que essas informações tornam-se
comuns a uma série de usuário, ou seja, esses ambientes são distribuídos (Ribeiro,
2006).
Rinaldi et. al. (2006) destaca que este espaço compartilhado representa um local
comum, podendo ser real ou fictício. O local compartilhado deve apresentar as mesmas
características a todos os participantes.
Resumidamente, um AVD (Ambiente Virtual Distribuído) pode ser definido de forma
simplificada como um sistema que permite vários usuários interagirem tanto com o
ambiente, quanto entre “eles” em tempo real, mesmo que estes estejam em diferentes
localidades geográficas (Ribeiro, 2006).
3.4.1 Sistema de Ambiente Virtual Multiusuário Centralizado
Um sistema de ambiente virtual multiusuário pode ser centralizado ou distribuído
(Goussweiler, 1994). Na Figura 3.7 pode-se visualizar um sistema multiusuário
centralizado.
Co
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3.4.2 Si
s
No
distribuíd
o
Figura 3.7
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s
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41
Em um sistema replicado com n usuários, quando um usuário fizer qualquer
alteração no ambiente virtual, isto deverá ser comunicado para todas as (n-1) versões do
ambiente virtual, onde estão os outros usuários, constituindo a difusão (broadcast
6
)
(Kirner, 1996).
Já em sistemas particionados com n usuários, a situação é mais complexa, uma
vez que o ambiente virtual é dividido em várias partes e cada máquina ficará encarregada
de uma delas. Como o usuário pode navegar no ambiente virtual, ele poderá penetrar em
outras regiões, de forma que sua máquina ou servidor deverá receber uma réplica da
região, onde ele se encontra. Assim cada máquina estará cuidando de uma região fora da
sua parcela. Se existirem vários usuários em uma mesma região do ambiente virtual, esse
grupo de usuários receberá uma cópia dessa região. Qualquer alteração no ambiente
virtual, feita por um membro do grupo, será retransmitida para o restante do grupo,
constituindo a retransmissão por grupo (multicast
7
)(Kirner, 1996).
3.5 Considerações Finais
Neste capítulo, foi abordado conceitos de Realidade Virtual e Aumentada
destacando conceitos relevantes de tecnologias de distribuição de ambientes virtuais.
No protótipo a ser desenvolvido utilizará a tecnologia de distribuição de Ambientes
Multiusuários Distribuído, onde o ambiente virtual é acessado e distribuído através de
uma rede, caracterizando um sistema onde existe um tutor (professor/aluno) que gerencia
o conteúdo e os clientes (alunos) que interagem com o ambiente. Este modelo foi
escolhido, pois possibilita que todos os usuários compartilham o mesmo ambiente virtual.
No próximo capítulo, serão demonstrados trabalhos relacionados com o objetivo de
mostrar as tecnologias utilizadas e destacar a contribuição desta dissertação.
6
Sistema de envio de mensagem, onde a mensagem é enviada para todos os computadores conectados a uma
rede
7
É um método ou técnica de transmissão de um pacote de dados para múltiplos destinos ao mesmo tempo.
Durante uma transmissão Multicast, o transmissor envia os pacotes de dados somente uma vez, ficando a cargo dos
receptores captarem esta transmissão e reproduzi-la.
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4.1 Intr
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Figura 4.3 - Ambiente Virtual de Biologia e Química (Ribeiro, 2006)
4.2.3 Ambientes distribuídos em Realidade Virtual com suporte a Aprendizagem
Cooperativa para a Resolução de Problemas.
Silva (2008) desenvolveu um sistema LVD que viabiliza o uso de RV para oferecer
suporte à resolução de problemas por meio de aprendizagem cooperativa. Foram
considerados os fundamentos da aprendizagem por experimentação e a efetividade de
teorias e princípios pedagógicos construtivista. Como estudo de casos, optou-se por
desenvolver o projeto no âmbito da Física.
O trabalho contribui para as áreas multidisciplinares envolvidas no desenvolvimento
deste projeto, Computação, Física e Educação. A Figura 4.4 ilustra o sistema.
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ambiente ele não conseguirá.
Visualização simultânea de modelos de RV e RA – nenhuns dos sistemas
analisados possuem este recurso.
Analisando as características de cada sistema na Tabela 4.1 observa-se que cada
projeto não contempla os itens abaixo, isto conduz a necessidade de se projetar um
protótipo que:
9 Possibilite a distribuição na Rede Local e na Internet, possibilitando uma
interação não só num mesmo local físico, mas também em locais diferentes.
Isso contribuirá para o ensino de Educação à Distância.
9 Distribuição de um novo modelo virtual que não pertence à biblioteca
comum. Este modelo pode ser distribuído por qualquer usuário, sendo que
posteriormente será inserido na biblioteca compartilhada. Isto permite a
flexibilidade do sistema tornando aplicável em qualquer área do
conhecimento.
9 Visualização de modelos em RV e RA, facilitando assim o entendimento do
aluno. Acredita-se que a utilização da Realidade Aumentada conduzirá a
uma melhor compreensão, como por exemplo, ver um a projeção de um
coração virtual no tamanho real. Além da visualização, o usuário poderá
modificar o código do modelo virtual através de um editor VRML que será
desenvolvido. Essa alteração poderá ser repassada para todos os usuários
conectados ao sistema.
O próximo capítulo aborda a especificação do protótipo proposto.
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A arquitetura proposta nesta dissertação é composta pelos seguintes módulos:
Interface Gráfica com o usuário (GUI): possui o módulo de conexão do sistema, e a
interface de visualização RV e RA.
Servidor: recebe/envia pacotes dos clientes e distribui na rede as informações sobre os
objetos.
Cliente: neste módulo encontra-se a seguinte subdivisão como pode ser vista na Figura
5.2.
Figura 5.2 – Módulo Cliente
O módulo Cliente possui os seguintes sub-módulos:
Biblioteca comum: possui objetos virtuais comuns a todos os usuários, faz parte do
pacote de instalação.
Novo Objeto: um objeto por ser inserido por qualquer usuário a qualquer momento.
Mensagem de Texto: comunicação via chat.
Edição: neste módulo, os objetos da biblioteca comum e os novos objetos podem ser
editados. O usuário deve possuir conhecimento em VRML para estar criando e editando o
modelo.
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60
5.4 Considerações Finais
Neste Capítulo, foi apresentada a arquitetura do protótipo proposto mostrando a
funcionalidade de cada módulo. Dentre os módulos apresentados, destaca-se o
Gerenciador de Informações que é o módulo responsável pelo envio de pacotes do
Servidor para os Clientes, e também o Gerenciador de Eventos que tem a finalidade de
classificar os dados e direcionar para os módulos correspondentes.
Os detalhes de desenvolvimento do protótipo serão apresentados no próximo
capítulo.
61
Capítulo 6
6 Detalhes de Implementação
6.1 Introdução
A partir da Arquitetura de Realidade Virtual e Aumentada distribuída proposta, foi
desenvolvido um protótipo o qual recebeu o nome de RVAnet.
RVAnet foi desenvolvido para desktop, utilizando a plataforma Windows. Essa
seção apresenta as tecnologias de apoio e ainda são abordados os detalhes de
desenvolvimento do protótipo RVAnet.
9 VRML (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem de modelagem que
possibilita a criação de ambientes virtuais tridimensionais, com alta qualidade, aplicáveis
a Internet, utilizando apenas um browser e um plug-in para realizar a visualização.
VRML permite a descrição de um espaço tridimensional, tornando possível construir
ambientes correspondentes a uma dada realidade ou completamente imaginários.
Fundamentalmente, o browser gera em tempo real a representão visual equivalente à
descrição textual da cena.
9 ARToolkit: Como já referenciado no Capítulo 2 desta dissertação, Kirner (2007)
destaca que o ARToolKit é um sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de
Realidade Aumentada. Disponível gratuitamente no site do laboratório HITL da
Universidade de Washington, o ARToolKit emprega métodos de visão computacional para
detectar marcadores na imagem capturada por uma câmera. O rastreamento óptico do
marcador permite o ajuste de posição e orientação para realizar a renderização do objeto
virtual, de modo que esse objeto pareça estar “atrelado” ao marcador (Kirner, 2007).
9 Cliente-Servidor: É importante ressaltar que os modelos de computação
distribuída (Cliente-Servidor e P2P) citadas no Capítulo 2 não são tecnologias
concorrentes e nem que uma surgiu para substituir à outra, pois cada uma foi projetada
62
com um foco de aplicação, portanto elas são necessárias em soluções específicas
(Coulouris, 2001).
Enquanto que a tecnologia Cliente-Servidor prioriza seus esforços na garantia de uma
melhor gerência de seus serviços e recursos através da centralização dos mesmos, a
tecnologia P2P focaliza seus esforços na garantia de uma melhor distribuição destes
serviços e recursos (ocasionando uma maior dificuldade de controle e gerenciamento)
(Coulouris, 2001).
Em ambientes educacionais normalmente existe a pessoa do tutor que supervisiona e
controla as atividades educacionais logo pode se notar a necessidade de um módulo
servidor (tutor/professor), que controla e administra os clientes (alunos) na rede.
9 Sockets: Após comparações realizadas no Capítulo 2, foi definida a utilização de
Sockets, que é um método utilizado em aplicações distribuídas, por isso compõe a parte
de distribuição dessa arquitetura proposta na dissertação.
6.2 Estágios Desenvolvidos.
O protótipo possui alguns estágios relevantes que serão expostos os códigos
abaixo, tanto para o Servidor e para o Cliente.
6.2.1 Protocolo de envio de dados
Para o envio de dados, foi desenvolvido um protocolo, composto de um
identificador e conteúdo. Para cada evento existe um código especial descrito abaixo na
Tabela 6.1.
Tabela 6.1 - Sintaxe do protocolo de envio
Comando Código Descrição
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Atualiza objeto da biblioteca #(Número) Se um objeto é editado
Acrescenta novo objeto a
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Um novo objeto é
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Se nenhum dos
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Mensagem de texto é enviada
aos clientes
O código correspondente a cada comando ocupa a primeira posição do vetor do
protocolo enviado. Cada evento descrito acima será detalhado nos tópicos a seguir.
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73
Capítulo 7
7 Avaliações e Resultados
7.1 Introdução
A finalidade deste capítulo é mostrar uma análise do protótipo descrito nos
Capítulos 5 e 6. Esta análise teve como objetivo demonstrar a viabilidade, a eficácia e
eficiência do protótipo. Assim, para tal são abordadas questões sobre avaliação do
protótipo, por meio de testes básicos sobre usabilidade. A análise realizada abrange,
sobretudo, os seguintes aspectos:
a) A obtenção de um melhor entendimento de um modelo virtual utilizando
distribuição em interface de Realidade Virtual e Aumentada.
b) Distribuição de objetos de uma biblioteca comum.
c) Distribuição de novos objetos que não pertençam à biblioteca comum.
d) Alteração de parâmetros dos objetos através de um editor VRML.
e) Verificar os aspectos educacionais do protótipo proposto.
Desta forma, para realizar esta análise foi necessário a construção de uma
metodologia específica baseada nos preceitos da ISONORM (ISO, 2002) para fazer tal
verificação.
A análise abrange também questões de escalabilidade e latência da rede de
computadores em relação a uma quantidade mínima de clientes funcionando.
7.2 Verificação e Validação do Software
A verificação de software tem o objetivo de avaliar se o planejado realmente foi
realizado. Já a validação é realizada pelo usuário, onde ele analisa se o que foi entregue
atende as expectativas.
Normas como a ISO 9126-1 (ISO, 2002) facilitam a validação de software, pois ela
esclarece os benefícios de medir a usabilidade em termos de desempenho e satisfação
do usuário.
74
Com base na ISONORM 9126-1, elaborou-se um questionário de forma de um
checklist onde os usuários puderam informar suas opiniões.
7.3 Ambiente Experimental
O experimento foi realizado numa rede local Ethernet com velocidade de 100 Mbits,
composta por 30 microcomputadores com configuração heterogênea, tanto de Hardware
e Sistema Operacional. Um computador foi escolhido para ser o Servidor e os outros
Clientes.
7.4 Resultados da Análise Obtida
Antes de detalhar os resultados, é válido destacar que testes de latência,
extensibilidade e de escalabilidade da aplicação não são o foco desta dissertação.
Wang e Keshay (1999) destacam que existem vários fatores que influenciam ou
alteram resultados de avaliações em redes Ethernet, dependo do momento e das
configurações. Por isso, o mapeamento e os testes devem ser feitos várias vezes para
cada número de clientes (nós) na rede.
Nesta aplicação desenvolvida, toda iteração acontece no cliente. O resultado final
foi baseado na média dos valores obtidos.
7.4.1 Latência de Comunicação
Segundo Coulouris (2001), latência é o tempo decorrido após uma operação de
envio ser executada a antes que os dados comecem a chegar a seu destino.
Se o ambiente distribuído existe para emular o mundo real, deve operar em termos
da percepção humana (RIBEIRO, 2005). Este desafio torna-se maior em sistemas que
utilizam redes a longa distância.
A latência na comunicação não será o parâmetro principal de análise de
desempenho do modelo proposto neste estudo. A latência será o suporte para analisar a
escalabilidade (capacidade de aumento na quantidade de usuários). A realização dessa
análise foi realizada em três etapas, primeiramente utilizando somente 1 cliente e o
servidor. Neste teste a finalidade foi medir o tempo de envio do pacote de dados (texto,
objetos) de 60 bytes do cliente para o servidor, comparado com Ribeiro (2006) foi utilizado
um pacote bem maior, já que nos seus testes ele utilizou um pacote de somente 4 bytes.
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85
1) Distribuição: Nem todos os projetos avaliados permitem a distribuição pela
Internet. E a distribuição dos ambientes ora é RV ou RA, não contemplando as
duas tecnologias. Além disso, a distribuição só ocorre num mesmo ambiente. O
protótipo RVAnet permite a distribuição tanto em Rede Local e Internet. Pode-se
distribuir ambientes de RV e RA comuns e ainda aceita distribuir um novo
modelo virtual. Com isso pode-se o protótipo pode ser utilizado em diversas
áreas educacionais, tanto presencial ou à distância.
2) Visualização: O protótipo RVAnet permite a visualização do modelo tanto em
RV e RA. Alguns modelos serão melhores visualizados utilizando RV, outros em
RA. Com a possibilidade de visualizar os modelos em RV e/ou RA, permite o
melhor entendimento do modelo.
8.2 Trabalhos Futuros
Apesar de ter atingido os objetivos propostos a esta pesquisa, diversas melhorias
podem ser contempladas, como por exemplo.
9 Desenvolver algumas bibliotecas comuns específicas voltadas a um único
estudo de caso, isto facilitara que usuários que não tenham conhecimento
com VRML, utilizem o protótipo somente na questão de distribuição;
9 A distribuição de objetos com um cliente específico, isso facilita a
comunicação do servidor com um único cliente. No protótipo desenvolvido, a
distribuição ocorre para todos os clientes (broadcast).
9 O uso de Java ao invés de C++, para ter acesso a recursos de manipulação
do ambiente que em C++ são pagos.
9 A utilização da biblioteca FLARToolKit para permitir o uso da Realidade
Aumentada pela Internet através de um browser independente do Sistema
Operacional utilizado. O protótipo trabalha somente em ambiente Windows
devido à linguagem escolhida para seu desenvolvimento ser em C++ que é
bastante robusto na comunicação via sockets e também faz ótima
integração com o ARToolKit.
9 Utilizar novos modelos virtuais que não sejam em VRML, já que a biblioteca
FLARToolKit não é compatível com VRML.
86
8.3 Considerações Finais
Este trabalho objetivava apresentar um protótipo para distribuição de RV e RA,
neste sentido pode-se dizer que foram cumpridas as metas.
A dissertação apresenta uma arquitetura que suporta o funcionamento de um
Ambiente de Realidade Virtual e Aumentada Distribuída. Ainda permite a visualização de
modelos virtuais RV e RA e a inserção de novos modelos virtuais na biblioteca comum e
alteração parâmetros dos objetos virtuais.
Além da teoria apresentada, este trabalho contribuiu com um desenvolvimento de
um protótipo que pode ser considerado um embrião para auxiliar no aprendizado tanto
presencial e para a Educação à Distância.
87
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Computer Graphics and Visualization, pp.84-86, September/October 2008.
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Acessado em Janeiro 2010.
93
Anexo I
Avaliação do Sistema de Distribuição de RV e RA
Avaliador: Data Avaliação:
( ) professor ( ) aluno Escolaridade: ( ) Ensino Médio ( ) Ensino Superior
Assinale, por favor, a opção que melhor traduz a sua opinião.
1. FUNCIONALIDADE- Evidência que o conjunto de funções atende às
necessidades explícitas e implícitas para a finalidade que se destina o
produto
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
1.1. O protótipo auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta
1.2. Como avalia globalmente a funcionalidade do protótipo.
2. USABILIDADE- Evidência a facilidade de utilização de protótipo
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
2.1. Em relação à facilidade de entender com funciona o protótipo
2.2. Quanto à manipulação dos objetos da biblioteca compartilhada (facilidade
de uso)
2.3. Quanto à distribuição dos novos objetos (facilidade de uso).
2.4. Quanto à comunicação via chat.
2.5. Como avalia globalmente a usabilidade do protótipo.
3. CONFIABILIDADE- Evidência que o desempenho se mantém ao
longo do tempo em condições estabelecidas.
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
3.1. Capacidade de continuar a funcionar corretamente, após erros do próprio protótipo
ou erros de manipulação de dados.
3.2. Capacidade de o protótipo enviar mensagens de erro caso caia a conexão.
94
3.3. Como avalia globalmente a confiabilidade do protótipo.
4. EFICIÊNCIA- Evidência que os recursos e os tempos envolvidos são
compatíveis com o tempo de desempenho requerido para o produto.
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
4.1. Tempo de distribuição dos objetos da biblioteca compartilhada.
4.2. Tempo de distribuição envio de novos objetos.
4.3. Como avalia em termos globais a Eficiência do protótipo.
5. Portabilidade- A capacidade do produto de software para ser
transferido de um ambiente para o outro
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
5.1. Facilidade de instalação em diferentes ambientes (Windows XP/ Windows Vista/
Windows 7).
5.2. Como avalia em termos globais a Portabilidade do protótipo.
6. Sobre o protótipo RVAnet
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
6.1. Importância que atribui o protótipo para o aprendizado em geral.
6.2. A importância de distribuição de modelos em Realidade Virtual.
6.3. A importância de distribuição de modelos em Realidade Aumentada.
6.4. Quando se utiliza RV e RA, a visualização e o entendimento do modelo virtual é
melhor
Comentários/ Observações:
Este questionário foi elaborado com base na ISONORM 9126-1 e também considerou alguns
aspectos de software educacional descritos por Campo e Campos (2001).
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