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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
Programa de Pós-Graduação em Informática
AVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NA
PERSPECTIVA DA USABILIDADE DE INTERFACE
Fabianni Roberto Teles
Belo Horizonte
2010
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Fabianni Roberto Teles
AVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NA
PERSPECTIVA DA USABILIDADE DE INTERFACE
Dissertação submetida ao programa de s-Graduação
em Informática da Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais como requisito parcial para obtenção do
título de Mestre.
Área de concentração: Ciência da Computação
Linha de pesquisa: Sistemas de Informação
Orientadora: Doutora Ana Maria Pereira Cardoso
Belo Horizonte
2010
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FICHA CATALOGRÁFICA
Elaborada pela Biblioteca da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Teles, Fabianni Roberto
T269a Avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem na perspectiva da usabilidade de
interface / Fabianni Roberto Teles. Belo Horizonte, 2010.
114f. : Il.
Orientadora: Ana Maria Pereira Cardoso
Dissertação (Mestrado) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Programa de
Pós-Graduação em Infortica
1. Ensino à distância. 2. Sistemas de computação virtual. 3. Aprendizagem. 4. Ensino
auxiliado por computador. 5. Interfaces de usuário (Sistema de computador). 6. Interação
homem-máquina. I. Cardoso, Ana Maria Pereira. II. Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais. Programa de Pós-Graduação em Informática. III. Título.
CDU: 37.018.43
DEDICO ESTE TRABALHO A:
Antônio Henriques de Albuquerque, que me mostrou
a importância e o valor de determinados caminhos;
À Glória de Fátima Bicalho Albuquerque, que possibilitou que
estes caminhos pudessem ser por mim percorridos;
Ao meu sobrinho e afilhado Arthur, para que um dia
compreenda a importância desses caminhos e possa buscá-los.
À minha família:
Ao meu pai (em memória), exemplo de coragem e alegria.
De onde se encontra, deve estar orgulhoso;
À minha querida mãe, que sempre torceu por mim.
Obrigado pelo amor incondicional;
Aos meus irmãos, exemplos de trabalho e perseverança;
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela força a mim concedida para suportar e vencer os obstáculos dessa jornada;
À minha orientadora Ana Maria Pereira Cardoso, por sua paciência e acompanhamento
competente. Muito obrigado por tudo!
Ao Luiz Flávio Freitas Barbosa de Oliveira, coordenador da PUC Minas Virtual, pela
fundamental colaboração.
Aos professores e funciorios do programa de Pós-graduação da PUC Minas;
A todos que direta ou indiretamente contribuíram para a realização deste trabalho.
Ione, deixei seu nome para o final, porque você é coautora desta dissertação por
compreender as noites e os finais de semana em que estive ausente, na companhia dos
livros e do computador, e nos outros dias que estava fisicamente presente, mas
mentalmente ausente. Obrigado pelo estímulo, incentivo e, principalmente, pela
paciência e compreensão de que todo este esforço é para o nosso futuro.
Sem o seu apoio, este sonho seria bem mais difícil de ser alcançado.
RESUMO
Este estudo busca interpretar e organizar um conjunto de requisitos de usabilidade desejáveis
nas interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem. Tais requisitos foram pesquisados na
literatura, subdivididos e adaptados para serem utilizados como instrumento avaliativo de
ambientes virtuais de aprendizagem. O mapeamento dos quesitos de interface e usabilidade
teve como fonte inicial os estudos realizados por pesquisadores como Shneiderman, Nielsen e
Bastien e Scapin. A partir deste mapeamento, foi elaborada uma lista das questões específicas,
considerando as características que tornam um produto aceivel sob o ponto de vista da
usabilidade, levantando necessidades e estabelecendo requisitos para que a interatividade com
o sistema transcorra com mais naturalidade. A metodologia utilizada para elaboração do
modelo de avaliação baseou-se em técnicas de observação das funcionalidades dos sistemas,
por meio do uso dos sistemas pelo pesquisador e principalmente do estudo da literatura. O
conjunto de critérios do modelo passou por teste cujos resultados mostraram-se satisfatórios,
indicando que os mesmos englobam os principais requisitos de um AVA, podendo ser
adaptados a situações específicas.
Palavras chave: Ensino a distância. Ambientes virtuais de aprendizagem. Usabilidade de
interfaces. Interface homem-computador.
ABSTRACT
This study intends to interpret and organize a set of usability desirable requirements in the
interfaces of virtual learning environments. Such requirements were investigated in the
literature, subdivided and adapted for use as an evaluative tool of virtual learning
environments. The mapping of the questions of interface and usability was initially source
from the works of researchers like Shneiderman, Nielsen and Bastien and Scapin. From this
mapping, was compiled a list of specific issues, considering the characteristics that make an
acceptable product by the point of view of usability, and establishing requirements for a better
interactivity with the system. The methodology used for developing the evaluation model was
based in literature review and on analysis of the systems’ use. The designed set of criteria for
the model was tested with satisfactory results, suggesting that it attends the main requirements
for a virtual learning environment and could be adapted to specific situations.
Key words: Distance learning. Virtual learning environments. Interface usability. Human-
computer interaction.
LISTA DE TABELAS
TABELA 1: Conjunto de heurísticas para avaliação de usabilidade........................
64
TABELA 2: Comparativo entre os resultados obtidos através dos dois métodos
utilizados na pesquisa...............................................................................
91
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Exemplos e características de softwares para a geração de AVA........
20
Quadro 2: Metas de usabilidade........................................................................................
25
Quadro 3: Exemplos de heurísticas para avaliação de usabilidade........................
34
Quadro 4: Teorias de avaliação.................................................................................
37
Quadro 5: Frustrações relacionadas a um design de interface deficitário.............
40
Quadro 6: Síntese das pesquisas relacionadas..........................................................
50
Quadro 7: Identificação das Tarefas em um AVA...................................................
55
Quadro 8: Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para
ambientes virtuais de aprendizagem.......................................................
57
Quadro 9: Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para
ambientes virtuais de aprendizagem (Comunicação)............................
60
Quadro 10: Heurísticas de usabilidade voltadas para avaliação de ambientes
virtuais de aprendizagem.........................................................................
61
Quadro 11: Heurísticas de usabilidade voltadas para avaliação de ambientes
virtuais de aprendizagem (Comunicação) .............................................
64
Quadro 12: Escala da avaliação – Individual.............................................................
80
Quadro 13: Escala da avaliação - Geral......................................................................
81
Quadro 14: Problemas identificados na avaliação.....................................................
81
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Problemas de usabilidade.........................................................................
48
Gráfico 2: Problemas de usabilidade agrupados......................................................
49
Gráfico 3: Propoão de problemas encontrados X número de avaliadores.........
69
Gráfico 4: Avaliação utilizando o checklist Ergolist................................................
75
Gráfico 5: Gráfico da avaliação utilizando o checklist Ergolist – Resumo............
78
Gráfico 6: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador A...
82
Gráfico 7: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador B....
83
Gráfico 8: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador C... 84
Gráfico 9: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador D...
85
Gráfico 10: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador E....
86
Gráfico 11: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador F....
86
Gráfico 12: Usabilidade da PUC Minas Virtual – Média por avaliadores..............
87
Gráfico 13: Usabilidade da PUC Minas Virtual – Média por critérios...................
88
Gráfico 14: Usabilidade da PUC Minas Virtual – Média Critérios X Avaliador...
88
Gráfico 15: Avaliação segundo Ergolist (agrupados) ...............................................
90
Gráfico 16: Avaliação segundo Modelo elaborado na pesquisa................................
90
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Tela inicial da PUC Minas Virtual..........................................................
73
Figura 2: Tela para entrar com o usuário e senha.................................................
73
Figura 3: Tela após confirmação dos dados do usuário.........................................
73
LISTA DE SIGLAS
AbraEAD - Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e à Distância
AVA - Ambientes Virtuais de Aprendizagem
EaD - Ensino à Distância
E-mail - Eletronic mail
IHC – Interface Homem-Computador
LMS - Learning Management System (Sistema de Gestão da Aprendizagem)
NBR – Norma Brasileira Registrada
PUC Pontifícia Universidade Católica
SCORM - Shareable Content Object Reference Model Initiative
TIC - Tecnologia da Informação e Comunicação
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................13
1.1 Justificativa .................................................................................................................. 15
1.2 Objetivos....................................................................................................................... 16
1.2.1 Objetivo geral .............................................................................................................16
1.2.2 Objetivos específicos................................................................................................... 16
2 REVISÃO DA LITERATURA....................................................................................... 18
2.1 O ensino a distância e os ambientes virtuais de aprendizagem..................................18
2.2 Conceitos de usabilidade.............................................................................................. 21
2.2.1 Engenharia de usabilidade versus Ideal artístico....................................................... 22
2.3 Princípios de usabilidade versus Princípios de design................................................ 23
2.4 Metas de usabilidade.................................................................................................... 24
2.5 Requisitos de usabilidade na literatura....................................................................... 26
2.5.1 Conceitos de usabilidade em Nielsen.......................................................................... 27
2.5.2 Conceitos de usabilidade em Bastien e Scapin ........................................................... 29
2.5.3 Conceitos de usabilidade em Shneiderman ................................................................ 32
2.5.4 Quadro síntese das posições desses autores................................................................ 33
2.6 Acessibilidade para usuários portadores de necessidades especiais........................... 35
2.7 Conceitos e técnicas para avaliação.............................................................................36
2.8 Como as interfaces afetam os usuários........................................................................39
2.9 Identificação de necessidades e definição de requisitos .............................................. 41
2.9.1 Requisitos funcionais .................................................................................................41
2.9.2 Requisitos não funcionais .......................................................................................... 41
3 TRABALHOS RELACIONADOS................................................................................. 44
3.1 Comparação entre os métodos..................................................................................... 50
4 METODOLOGIA DA PESQUISA ................................................................................ 52
4.1 Classificação da pesquisa ............................................................................................. 52
4.2 Framework DECIDE................................................................................................... 53
4.2.1 Determinar as metas que a avaliação irá abordar...................................................... 53
4.2.2 Explorar as questões específicas a serem respondidas ............................................... 53
4.2.3 Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas....................................................... 65
4.2.4 Identificar questões de ordem prática......................................................................... 68
4.2.5 Decidir como lidar com questões éticas...................................................................... 69
4.2.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados..................................................................70
5 APRESENTAÇÃO, INTERPRETAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS .......71
5.1 Caracterização do ambiente virtual de aprendizagem PUC Minas Virtual .............. 71
5.2 Coleta de dados e análise utilizando o checklist Ergolist............................................74
5.2.1 Dados e análises do teste com o checklist Ergolist ..................................................... 74
5.3 Coleta de dados e análise utilizando o modelo de avaliação de AVAs........................ 79
5.3.1 Dados e análises do teste realizado com o Modelo de avaliação de AVAs.................. 82
5.4 Cruzamento entre os dados das avaliações utilizando a ferramenta de checklist
Ergolist e a preditiva, utilizando o modelo elaborado neste estudo .......................... 89
6 CONCLUSÃO................................................................................................................. 92
6.1 Limitações e trabalhos futuros .................................................................................... 94
REFERÊNCIAS................................................................................................................. 95
APÊNDICES .................................................................................................................... 101
13
1 INTRODUÇÃO
O ensino a distância (EaD) caracteriza-se como uma modalidade de educação em que
as atividades de ensino-aprendizagem ocorrem independentemente do aluno e professor
estarem no mesmo ambiente físico e/ou tempo. Neste caso, o aprendizado é mediado por
alguma forma de tecnologia, que possui como principal finalidade a troca de conhecimentos
entre os participantes. A incorporação da tecnologia no processo de aprendizagem em
instituições de ensino e empresas está cada vez mais abrangente. Neste contexto, o ensino a
distância vem evoluindo em adesão e credibilidade, haja visto que a oferta de cursos desta
modalidade em instituições brasileiras de diversos segmentos tem aumentado muito nos
últimos anos e, cada vez mais, instituições acadêmicas de renome rompem com suas formas
tradicionais de ensino e disponibilizam aparatos de hardware e software que visam vencer
barreiras, como o tempo e a distância. Segundo pesquisas divulgadas pelo Anuário Brasileiro
Estatístico de Educação Aberta e a Distância (2008), em sua edição de 2008, mais de 2,5
milhões de brasileiros estudaram em cursos com metodologias a distância no ano de 2007.
Um em cada 73 brasileiros estuda a distância, seja em cursos de graduação, des-graduação
lato sensu, educação corporativa ou nos inúmeros projetos existentes voltados para a
capacitação de pequenos e médios empresários.
Segundo Corrêa e Ribeiro citado por Santos (2009), os primeiros cursos nesta
modalidade eram disponibilizados por meio de textos escritos correspondências - para a
troca de informações, cujas primeiras iniciativas foram de instituições privadas com ofertas de
iniciação profissional em áreas técnicas. A partir da década de 70, o rádio e a televisão foram
utilizados para a transmissão de aulas. Posteriormente, a Internet assumiu o papel principal
neste tipo de comunicação, possibilitando que as informações possam ser acessadas em locais
remotos e oferecendo soluções de ensino e aprendizagem mais flexíveis. Este canal
multidirecional de comunicação impulsionado por velocidades cada vez maiores tem
proporcionado sistemas cada vez mais ricos em funcionalidades síncronas e assíncronas, além
de comodidade decorrente da maior fluidez do diálogo em situações em que a presença dos
interlocutores no mesmo espaço físico é impossibilitada.
Neste sentido, o uso da tecnologia reproduz em parte a interação
aluno/professor/conteúdo existente em uma sala de aula. O certo é que, o que antes era
caracterizado como construção ideológica sistematicamente desprezada como forma viável de
ensino de qualidade, hoje não pode ser ignorado, forçando-nos a repensar paradigmas a
14
respeito de cursos desta modalidade de ensino. O ensino a distância hoje reconfigura a
educação e o papel do professor. Neste cenário as teorias de aprendizagem são
compartilhadas, absorvendo, por exemplo, o construtivismo, onde o professor deve trabalhar
com metodologias que reforçam seu papel como organizador, orientador e facilitador, isto é,
como um gestor de informação útil e pedagógica; ou o cio-interacionismo, no qual,
mediante ferramentas de comunicação e interação (fóruns, videoconferências e e-mails), os
alunos interagem de forma a favorecer o aprendizado pela troca de informações.
Para dar suporte a estes cursos, é cada vez mais comum o uso de softwares que
modificam e facilitam a comunicação entre alunos, professores e demais envolvidos no
processo. Dependendo das funcionalidades implementadas, estes sistemas também são
conhecidos como Groupware ou sistemas colaborativos. Quando um sistema colaborativo é
utilizado na área da educação, normalmente no ensino a distância, é denominado “Ambiente
Virtual de Aprendizagem” (AVA), ou, em inglês, learning management system (LMS).
Nestes sistemas, é importante implementar funções que promovam a interatividade entre os
participantes, tornando-o colaborativo. Em um contexto mais amplo, os AVA integram um
conjunto de sistemas com a finalidade de auxiliar grupos de pessoas a trabalharem
coletivamente, mediante o uso de tecnologias de comunicação (como e-mail e chats) e acesso
a conteúdos (como textos e arquivos).
Fernandes (2006) aponta que vários ambientes virtuais de aprendizagem seguem uma
estrutura limitada no que diz respeito à exploração da tecnologia para disponibilizar
conteúdos no ensino a distância. Segundo o autor, a maior parte dos ambientes virtuais e
sistemas que utilizam a Internet como meio para ensino a distância estão baseados num
modelo centralizado de Website, com material didático exposto na forma de páginas HTML e
comunicação assíncrona entre aluno e professor. Para Moran (2002),
Em educação a distância um dos grandes problemas é o ambiente, ainda reduzido a
um lugar onde se procuram textos, conteúdo. Um bom curso é mais do que
conteúdo, é pesquisa, troca, produção conjunta. Para suprir a menor disponibilidade
ao vivo do professor, é importante ter materiais mais elaborados, mais auto-
explicativos, com mais desdobramentos (links, textos de apoio, glossário,
atividades...). Isso implica em montar uma equipe interdisciplinar, com pessoas da
área técnica e pedagógica, que saibam trabalhar juntas, cumprir prazos, dar
contribuições significativas. (MORAN, 2002).
Assim, é fundamental que se reflita sobre a forma como tais ambientes são
disponibilizados, a partir de conceitos relacionados à política pedagógica da instituição,
qualidade do material, gestão do conhecimento e usabilidade da interface. É sobre este último
15
conceito que o presente estudo se debruça e propõe-se a contribuir, na medida em que buscou
na literatura e sistematizou os conceitos mais comumente utilizados para avaliação de
usabilidade de interfaces em ambientes virtuais de aprendizagem.
O estudo está organizado em quatro partes principais. A primeira faz a introdução ao
tema, a segunda apresenta os conceitos de usabilidade, subdividindo-se segundo autores
escolhidos pela relevância de seus estudos: Nielsen, Bastien e Scapin, e Shneiderman. Na
sequência, um modelo unificado e direcionado à avaliação de ambientes virtuais de
aprendizagem é proposto, e por fim são apresentadas as considerações finais versando sobre
os objetivos e resultados obtidos, além de sugestões de trabalhos futuros.
1.1 Justificativa
O conceito de ambientes virtuais de aprendizagem denota ainda pontos pouco
desenvolvidos e estudados, ainda que sua implantação pelas instituições, principalmente de
ensino, venha crescendo juntamente com o número de alunos que optam por fazer cursos a
distância. Entre estes pontos, destacam-se, por exemplo, a pouca atividade acadêmica em
torno de estudos que avaliem o gerenciamento de redes de aprendizagem, compromisso e
confiança, bem como a forma como estes ambientes estão sendo disponibilizados para os
usuários, sob o ponto de vista de suas interfaces, conforme salientam Laguardia, Portela e
Vasconcellos (2007). Para Prates, Araújo e Santoro (2006), a interação do usuário com o
sistema é determinante do uso que conseguem fazer, e em casos de ambientes virtuais de
aprendizagem, de como podem ou conseguem interagir e colaborar com os demais membros
do grupo.
Neste contexto, a pesquisa é de grande importância para a conscientização de
desenvolvedores de softwares na análise de critérios ergonômicos
1
, que constituem um
conjunto de requisitos para organização do trabalho que as interfaces homem-computador
deveriam apresentar como condução, carga de trabalho e controle explícito. Este estudo busca
contribuir para o melhoramento das interfaces atualmente disponíveis, mediante comparação
de metodologias indicadas na literatura para extração de aspectos fundamentais, sem os quais
um AVA não funciona bem.
1
Segundo o Michaelis Moderno Dicionário da Língua Portuguesa, a palavra Ergonomia refere-se ao conjunto
de estudos relacionados com a organização do trabalho em função dos objetivos propostos e da relação
homem-quina” (MICHAELIS, 2007).
16
Em termos práticos, a pesquisa é justificada por:
a) Trazer elementos que auxiliam a tomada de decisão no momento de desenvolver ou
adquirir softwares voltados para o ensino a distância, procurando assegurar que o
produto atenda às necessidades dos usuários;
b) Contribuir para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem mais
interativos e amigáveis, assim como o melhoramento em novas versões daqueles
que já se encontram em uso;
c) Realizar uma avalião das funcionalidades implementadas em ambientes virtuais
de aprendizagem baseada em técnicas voltadas para a usabilidade, de forma que o
aluno tenha o mínimo de preocupação com questões referentes ao manejo do
sistema.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo geral
O objetivo geral desta pesquisa é sistematizar e testar requisitos para avaliação de
usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem, adotando uma metodologia que considere
a adoção de ferramentas simples e de baixo custo de avaliação.
1.2.2 Objetivos específicos
a) Analisar, mediante estudo da literatura, como a usabilidade relacionada às
interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem podem afetar aos usuários,
favorecendo ou prejudicando a manipulação de informões;
b) Pesquisar, interpretar, organizar e apresentar um conjunto de requisitos de
usabilidade desejáveis nas interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem no
sentido de alcançar maior satisfação e comodidade de uso;
17
c) Elaborar um modelo para avaliação de AVA com base nos requisitos identificados,
que forneça suporte aos profissionais da área de desenvolvimento e diretrizes para
os gestores no momento de realizar escolhas de sistemas para educação a distância;
d) Verificar a conformidade do modelo proposto para avaliação de AVA por meio de
teste realizado com o ambiente virtual de aprendizagem adotado pela PUC Minas
Virtual.
18
2 REVISÃO DA LITERATURA
Neste capítulo serão abordados os conceitos que dão fundamento ao tema, bem como
uma avaliação dos trabalhos relacionados.
2.1 O ensino a distância e os ambientes virtuais de aprendizagem
Segundo Moran (2002), o ensino à distância é definido como o processo de ensino-
aprendizagem mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial
e/ou temporalmente, porém, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como
a Internet. Também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo e tecnologias
semelhantes.
O advento das tecnologias de informação e comunicão (TICs) expandiu as
possibilidades da educação, proporcionando facilidades inéditas na disseminação do
conhecimento. Neste contexto, a Internet tem despontado, nos últimos anos, como a
ferramenta que mais contribui nesta disseminação, concebendo de maneira ampla, recursos
que facilitam atividades relacionadas ao ensino à distância.
O uso da Internet tem revolucionado técnicas de interação entre os professores e
alunos, tornando a educação a distância mais ágil no processamento e troca das informações.
Para dar suporte à comunicação proporcionada pela Internet, é necessário um ambiente onde
as informações e ferramentas estejam disponibilizadas de maneira organizada,
proporcionando a interatividade desejada em um processo de ensino-aprendizagem, razão do
aparecimento do conceito de AVA.
Na definição de Lopes citado por Silva (2007), um ambiente virtual de ensino a
distância é um lugar, no ciberespaço (acessado por meio de um computador conectado à
Internet) que é previamente desenvolvido e construído para disponibilizar recursos que
promovem o processo de ensino e aprendizagem. Assim, as pessoas podem aprender com o
auxílio de professores, monitores, especialistas e colegas de classe, espalhados em lugares
distintos e construir novos conhecimentos. Esse espaço permite que as pessoas se programem
e estudem em dias e horários que acharem mais convenientes.
19
A inserção do conteúdo deve favorecer e instigar conceitos como a curiosidade e o
interesse, proporcionando uma melhor absorção das informações pelo aluno, sendo traduzida
em conhecimentos. De acordo com Mason (1998), ferramentas para a troca assíncrona de
mensagens individuais ou em grupo, assim como o acesso aos materiais do curso e os eventos
interativos em tempo real, formam a espinha dorsal dos cursos oferecidos em regime online.
Segundo Schlemmer, Saccol, Garrido (2007),
[...] muitos desses sistemas reproduzem a sala de aula presencial física para o meio
online, outros buscam, além de simplesmente reproduzir ambientes educacionais
existentes para um novo meio, usar a tecnologia para propiciar aos aprendizes novas
possibilidades que promovam a aprendizagem [...] (SCHLEMMER; SACCOL;
GARRIDO, 2007, p.79).
Conforme exemplificados a seguir, existem atualmente vários softwares para a
implantação de ambientes virtuais de aprendizagem desenvolvidos tanto por empresas
privadas, quanto por instituições educacionais, e distribuídos como softwares proprietários ou
livres. Estes sistemas permitem a criação e a gestão de ambientes virtuais de aprendizagem,
através de ferramentas que implementem a comunicação, personalizem a interface, avaliem
atividades, distribuam conteúdos, permitam a navegabilidade dentre outras funcionalidades. O
quadro 1 apresenta, à guisa de exemplo, particularidades e recursos de alguns ambientes
virtuais de aprendizagem, selecionados em razão de serem ferramentas gratuitas, possuírem
funcionalidades suficientes para atender à maioria das instituições sem necessitar de altos
investimentos relacionados à implantação e estarem entre as mais comumente utilizadas no
Brasil.
20
a) AVA
b) Desenvolvedor
c) Distribuição
Vantagens Desvantagens
a) TelEduc
b) Núcleo de Informática
Aplicada à Educação (Nied) e
pelo Instituto de Computação
(IC) da Universidade Estadual
de Campinas (Unicamp).
c) Licença de software livre na
modalidade GNU, com código
aberto.
1. Implementação por colaboração
dos usuários: que lhe proporciona
maturidade e estabilidade na solução
de problemas.
2. Software livre e gratuito.
3. Amplamente difundido e utilizado
no Brasil.
1. Documentação (manuais)
pouco abrangente e restrito.
2. Funciona somente nas
plataformas Unix ou Linux.
a) Moodle
b) Martin Dougiamas / Moodle
Pty Ltda.
c) Softwre livre e de código
aberto. Pode ser redistribuído
e/ou modificado sob os termos
da GNU General Public
License.
1.Variedade de países e usuários que
utilizam o sistema. Esta
característica tende a tornar um
sistema mais robusto e experiente.
2. Soluções compartilhadas entre
usuários proporcionam uma base
maior de informações e novas
funcionalidades.
3.Flexibilidade de plataforma:
funciona em Unix, Linux, Windows,
Mac OS X, dentre outros.
4. Software livre e gratuito.
1. Grande parte da
documentação (ajuda/suporte
oficial) em inglês, o que limita a
sua aplicação por pessoas não
proficientes nesta língua.
a) AulaNet
b) Desenvolvido no Lab. de
Engenharia de Software - LES -
do Dep. de Informática da PUC-
Rio.
c) Código fonte fechado:
desenvolvimento de novas
versões, adaptação de
funcionalidades e a distribuição
exclusivos da detentora dos
direitos autorais, a EduWeb.
Distribuição gratuita.
1. Facilidade de instalação,
customização da interface e estrutura
de navegação.
2. Suporte em português.
3. Software gratuito.
1. Não é um software livre,
embora seja gratuito. Esta
característica dificulta
implementações e/ou alterações
mais profundas de
programabilidade do ambiente,
embora , a princípio, não
inviabilize sua instalação e uso.
Quadro 1: Exemplos e características de softwares para a geração de AVA
Fonte: Dados da pesquisa
Pela literatura estudada, pode-se afirmar que as três ferramentas citadas se destacam
no cenário de ensino à distância no Brasil. Como pontos positivos, observa-se o fato de serem
adotadas por várias instituições, serem gratuitas e possuírem recursos e ferramentas
suficientes para atenderem à maioria das necessidades das instituições. Algumas instituições,
como a PUC Minas Virtual/BH, trabalham com ferramentas customizadas, o que é vantajoso
no sentido de uma maior possibilidade de personalização do ambiente, mas exige mão de obra
dedicada e especializada. No decorrer da pesquisa foi possível verificar que esta instituição
está avaliando os prós e contras da plataforma Moodle com vistas ao aprimoramento dos
serviços e atividades de ensino/aprendizagem.
O processo de avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem apresenta maiores
dificuldades em comparação com outros sistemas computacionais de uso não específico ao
21
ensino a distância. Estes sistemas pressupõem a existência de variáveis muitas vezes difíceis
de controlar, como a formação de grupos em que o número de participantes altera a todo
instante, além de interações diferenciadas entre os participantes, dependendo do contexto em
que estão inseridos, estabelecimento de grupos de maneiras distintas. Os desafios mais
críticos nestes casos são concentrados na escolha da metodologia de avaliação a ser utilizada,
que deve analisar não a determinação de requisitos pelos usuários, mas a efetiva
colaboração alcançada entre eles.
2.2 Conceitos de usabilidade
De acordo com a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema
interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização
de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. A primeira norma com esta finalidade foi
a ISO/IEC 9126 de 1991, que na versão brasileira, recebeu a identificação NBR 13596,
estipulando que a usabilidade deve ser orientada ao produto e ao usuário, proporcionando um
conjunto de atributos de software com vistas a um menor esforço na execução das tarefas.
Autores como Nielsen (1994) consideram a usabilidade como uma extensão dos
princípios ergonômicos para uso em interação humano-computador, ou seja, o estudo das
interações realizadas entre seres humanos e elementos de um sistema, a fim de otimizar o
bem-estar e melhorar o desempenho nesta interação. Para Nielsen,
De certa forma, a usabilidade é uma preocupação relacionada com o problema de
aceitação do sistema, se o sistema é bom o suficiente para satisfazer todas as
necessidades e exigências dos usuários e outros potenciais interessados, como
clientes dos usuários e gestores. (NIELSEN, 1994, p. 24, tradução nossa).
2
Conceito este que foi complementado em trabalho posterior:
A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo.
Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a
usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau
de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou
não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. (NIELSEN;
LORANGER, 2007, p.xvi).
2
To some extent, usability is a narrow concern compared to the larger issue of system acceptability, which
basically is the question of whether the system is good enough to satisfy all the needs and requirements of the
users and other potential stakeholders, such as the users clients and managers”.
22
Para Preece, Rogers e Sharp,
A usabilidade é geralmente considerada como fator que assegura que os produtos
são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário [...]. Implica
otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de
modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 35).
Em todo e qualquer software, a interface deve facilitar o processo de comunicação,
ajudando o usuário a obter um melhor desempenho, permitindo atingir seu objetivo com
rapidez e exatidão, demonstrando de algum modo, acompanhar o processo cognitivo do
usuário (GONÇALVES apud SILVA, 2007).
2.2.1 Engenharia de usabilidade versus Ideal artístico
Segundo Nielsen (2000), existem basicamente duas abordagens fundamentais ao
design: o ideal artístico de expressar-se e o ideal da engenharia. Na primeira abordagem, o
design é direcionado à criatividade das formas, desenhos, cores e outros aspectos estéticos
também importantes e bastante requisitados, principalmente em sites cujo apelo visual é
importante para salientar as qualidades de um determinado artigo, como no comercio
eletrônico, onde deve-se privilegiar e mostrar as características e as formas dos produtos.
Neste caso, o conceito artístico devecomplementar o ideal da engenharia, agregando valor
ao produto oferecido e ocupando um papel também importante no estabelecimento da
satisfação do usuário, mediante uma expressão estética sofisticada sem violar a usabilidade.
Segundo Tractinsky citado por Preece, Rogers e Sharp (2005), “A estética de uma
interface pode ter efeito positivo na percepção que as pessoas têm da usabilidade do sistema”.
Segundo a mesma fonte, quando a aparência de uma interface é agradável, os usuários
provavelmente são mais tolerantes com as falhas, podendo por exemplo, esperar alguns
segundos a mais por um download.
Considerando as características de um ambiente virtual de aprendizagem, que devem
promover a interação, a comunicação e o gerenciamento da aprendizagem via internet, o
trabalho aqui proposto coloca-se ao lado da engenharia que garanta a qualidade da usabilidade
do sistema e que facilite aos usuários o desempenho de suas tarefas, por meio de ideias de
design de engenharia de usabilidade apropriadas. O ideal é que ambos os conceitos, estética e
23
usabilidade, sejam aplicados ao projetar e implementar um sistema computacional, não
privilegiando qualquer deles em detrimento do outro.
2.3 Princípios de usabilidade versus Princípios de design
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), design de interação significa criar
experiências que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e
interagem. Consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas e para tanto
envolve quatro atividades básicas:
a) identificar as necessidades e estabelecer os requisitos;
b) desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;
c) construir versões interativas dos designs, de forma que eles possam ser
comuniveis;
d) avaliar o que está sendo construído durante o processo.
Segundo os autores, estas atividades devem ser: complementares, propiciando
interoperabilidade; iterativas para percepção das mudanças e acréscimos necessários;
desenvolvidas com a participação dos usuários e que assegurem que o produto desenvolvido
seja uvel.
Reforçam ainda que as metas (princípios) de design, quando utilizadas na prática,
constituem heurísticas que guiam a análise de um sistema interativo, remetendo-nos para a
objetividade do sistema. Esse termo enfatiza que algo deve ser feito com esses princípios,
quando aplicados a um dado problema. Em geral, requerem uma interpretação no contexto do
design, utilizando-se experiências já realizadas anteriormente para projetar e avaliar algo
novo, porém, semelhante. Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os
desenvolvedores a pensar sobre aspectos diferentes de seus designs.
Os princípios de usabilidade, apesar de possuirem semelhanças com as metas de
design, tendem a ser mais prescritivos, pois vão além da informação do design de um sistema.
Os princípios de usabilidade fornecem subsídios para avaliação de protótipos e sistemas
existentes.
24
São exemplos de princípios de usabilidade:
a) Clareza na arquitetura da informação: envolve um bom arranjo das informações
dispostas no sistema, possibilitando ao usuário um rápido reconhecimento do que é
prioritário dentro do sistema, provendo um senso de como a informação está
estruturada e localizada, atenuando a dificuldade que os usuários normalmente têm
para encontrar as informações no sistema;
b) Simplicidade: evitar o uso de efeitos que possam confundir e distrair o usuário,
assim como a sobrecarga de informações, que causam os mesmos efeitos nos
usuários. Quem navega quer encontrar as informações que procura o mais
rapidamente possível;
c) Relevância do conteúdo: as informações (conteúdo) devem ser claras, objetivas e
úteis, valorizando o tempo gasto pelo usuário para interagir com o sistema;
d) Tempo suportável: o sistema deve ser rápido. As páginas devem ser projetadas para
serem baixadas e exibidas em um curto período de tempo. Segundo Nielsen e
Loranger (2007), dez segundos é o tempo que o usuário espera sem perder a
concentração e o interesse naquilo que está fazendo;
e) Foco nos usuários: a concepção do sistema deve ter como foco os usuários, suas
necessidades e expectativas.
2.4 Metas de usabilidade
Nielsen (2000) afirma que os websites que obtêm grande sucesso na Internet são
aqueles que observam duas características fundamentais: usabilidade e simplicidade. Para este
autor, desenvolver um website é uma tarefa interdisciplinar por excelência, o que pode ser
aplicado a outros sistemas semelhantes que tenham a internet como base, a exemplo dos
AVAs. O autor considera que um projeto de website é um projeto de software e como tal deve
agregar conhecimentos de ciência da informação, visando melhorar a organização das
informões contidas no sistema; de engenharia de sistemas, trabalhando os requisitos
funcionais do sistema, ou seja, a concepção das ferramentas a serem disponibilizadas, e, por
fim, de arquitetura de informação, muitas vezes citados na literatura como engenharia de
usabilidade ou design, buscando a eficiência da interação do sistema com o usuário. A juão
25
desses conhecimentos atende às demandas dos usuários ávidos por informações. Para Nielsen
e Loranger,
dez anos a Web era algo diferente para as pessoas. Hoje ela é uma rotina, é uma
ferramenta. Se for de fácil acesso, elas a utilizarão, do contrário, não. Com dez vezes
mais sites e provavelmente centenas de páginas na Web, os usuários estão menos
tolerantes a sites complexos. Portanto um projeto falho significa negócios perdidos.
Nunca a usabilidade foi tão importante. (NIELSEN; LORANGER, 2007, p. xv).
Em publicação anterior, (NIELSEN, 1994) o mesmo autor afirmara que a usabilidade
deve buscar como metas: eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e
de memorização. Esses conceitos foram condensados no Quadro 2, acompanhados por
exemplos para facilitar o entendimento.
Metas Descrição Pergunta Adaptação para a pesquisa
(AVA)
Eficácia
O quanto um sistema é bom em
fazer o que se espera dele.
O sistema é capaz de
permitir que as pessoas
aprendam bem,
realizem seu trabalho
de forma eficiente,
acessem as
informações de que
necessitam, comprem
os produtos que
desejam, etc.?
O sistema permite que os
usuários encontrem com
facilidade as informações
(textos, apostilas, atividades)
e ferramentas (comunicação,
troca de arquivos, etc.)
necessárias para o
acompanhamento das
atividades de aprendizagem?
Eficiência de uso
A forma como o sistema
auxilia os usuários na
realização de suas tarefas.
Tendo aprendido como
utilizar um sistema
para realizar suas
tarefas, os usuários
conseguirão manter um
alto nível de
produtividade?
As ferramentas estão bem
localizadas e identificadas?
São fáceis de acessar e
utilizar? Exigem muitos
comandos que dificultam a
utilização? Armazenam
informações para uma re-
utilização mais fácil?
Segurança
Proteção ao usuário de
condições perigosas e situações
indesejáveis.
O sistema previne os
usuários de cometer
erros graves e – se
mesmo assim o fizerem
– permite que esses
erros sejam
recuperados
facilmente?
O sistema previne o usuário
de pressionar botões/teclas
por engano que implicam na
perda de conteúdos?
Utilidade
Em que medida o sistema
propicia o tipo certo de
funcionalidade, de maneira que
os usuários possam realizar
aquilo que desejam ou que
precisam.
O sistema fornece um
conjunto apropriado de
funções que permita
aos usuários realizar
todas as suas tarefas da
maneira que desejam?
O sistema proporciona
canais de comunicação que
regulem os processos de
negociação, participação e
construção? Possibilita o
acesso de maneira
organizada, intuitiva e
eficiente aos conteúdos
disponibilizados?
26
Fácil de aprender
A facilidade de aprender a usar
o sistema.
Quão fácil é e quanto
tempo se leva para
iniciar o uso das tarefas
fundamentais de um
sistema e aprender o
conjunto de operações
necessárias para
realizar um conjunto
mais amplo de tarefas?
O ambiente fornece
ferramentas e comandos
intuitivos e de fácil
aprendizado por usuários
com conhecimentos
limitados de infortica?
Oferece ajuda e suporte aos
usuários?
Capacidade de
memorização
Facilidade de lembrar os
comandos do sistema, depois
de se ter aprendido como fazê-
lo.
Quais suportes de
interface foram
fornecidos com o
objetivo de auxiliar os
usuários a lembrar
como realizar tarefas?
As informações e comandos
no AVA são claros e
encadeados, proporcionando
facilidade em sua re-
utilização? O sistema agrupa
por classes de
funcionalidades os
comandos e funções, como
de comunicação e pesquisa?
Quadro 2: Metas de usabilidade
Fonte: Nielsen (1994, p. 26)
Esse conjunto de metas tem sido utilizado como base para os mais variados
experimentos e estudos. Ressalta-se, entretanto, que, diante dos avanços tecnogicos, os
critérios acima descritos devem ser ajustados conforme pretensões de cada pesquisa. Os
próprios autores fazem a seguinte observação a respeito desses critérios:
No início da Web, éramos os únicos a conduzir testes sistemáticos com usuários de
sites, assim nossas descobertas iniciais receberam muita atenção e foram
amplamente citadas. Isto foi bom, mas tornou-se um problema porque algumas
pessoas acreditam que nossas diretrizes não mudaram desde 1994. [...] As diretrizes
que desenvolvemos depois de 2000 tendem a ser aplicadas aos estudos que
realizamos desde então e, normalmente, apenas as suplementamos com algumas
novas que refletem o recente desenvolvimento da Web (NIELSEN; LORANGER,
2007, p. xvii).
2.5 Requisitos de usabilidade na literatura
Requisitos de usabilidade são propostos por diversos autores em diferentes acepções.
Nielsen refere-se a eles como heurísticas de usabilidade. Já os pesquisadores Bastien e Scapin
(1993) tratam-nos como critérios ergonômicos. Por fim, Shneiderman (1998) os nomeia como
regras de ouro. No entanto, qualquer que seja a denominação adotada, os conceitos e
requisitos possuem a mesma finalidade, que é orientar e nortear o desenvolvimento de
interface de sistemas. A seguir são descritos estes conceitos, que nesta pesquisa são
frequentemente tratados como heurísticas, que é o termo difundido quando estes conceitos são
utilizados como parte de uma avaliação.
27
2.5.1 Conceitos de usabilidade em Nielsen
Nielsen (2000) foi o precursor da engenharia da usabilidade. Reconhecido por
defender interfaces fáceis de usar, cujo design de interação seja voltado para os usuários, suas
ideias serviram como fonte para várias pesquisas e estudos posteriores. Seus conceitos são
utilizados como base para projetos de design nas várias fases de implementação, são
ratificados por citações e adotados como metodologia de pesquisa, tornando-o reconhecido e
respeitado mundialmente. Desenvolveu uma série de heurísticas para desenvolvimento e
avaliação de interfaces em sistemas informatizados, baseadas em regras gerais indicando as
prioridades comuns em interfaces utilizáveis. A seguir, são apresentadas as heurísticas
propostas pelo autor (NIELSEN, 1994):
a) Consisncia e padrões: Refere-se a projetar com as mesmas características os
comandos que possuem funções semelhantes, de forma a evitar que os usuários
tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes possuem algum
significado distinto. Por exemplo: o uso do botão direito do mouse para exibir um
menu de opções deve ser preservado em todas as telas do sistema. Este princípio
torna o sistema mais fácil de aprender, usar e lembrar. Neste caso, o usuário,
partindo de uma ou mais premissas consideradas verdadeiras, chega a uma
conclusão seguramente correta sobre a função dos comandos;
b) Flexibilidade e eficiência de uso: Partindo do pressuposto de que cada usuário traz
consigo um conjunto de conhecimentos semânticos (conceitos) e procedimentais,
conhecido como modelo mental, a interface deve proporcionar mecanismos que
considerem estas diferenças, por exemplo, aos usuários inexperientes ajudar com
uma assistência mais apurada a concluir as tarefas, e aos mais experientes fornecer
atalhos em ões frequentes para realizar suas tarefas com mais rapidez. Os
projetistas devem se esforçar para tentar chegar o mais perto possível do modelo
mental do usuário, que é diferente do seu próprio;
c) Controle do usuário e liberdade: Fornece maneiras que permitem aos usuários “sair
facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando ‘saídas de
emergência’ claramente identificadas” (NIELSEN, 1994, p. 20). O usuário é quem
deve controlar o sistema. A ele deve ser dada a liberdade para abortar uma
determinada operação, desfazer e/ou retroceder ao estado anterior, se assim desejar.
28
Favorece a aprendizagem pela descoberta e exploração do sistema, acumulando
conhecimentos relacionados ao que é certo, assim como pela eliminação de
hipóteses falsas;
d) Compatibilidade do sistema com o mundo real: A terminologia em todas as partes
do sistema deve ser baseada na linguagem do usuário, de acordo com a carga de
conceitos e processos que o indivíduo vivenciou e experimentou em sua trajetória
de vida;
e) Visibilidade do status do sistema (feedback): Deve-se informar aos usuários do
atual estágio de suas ações para que eles se sintam mais confortáveis no uso e
exploração do sistema, favorecendo a aprendizagem por tutorial;
f) Prevenção de erros: Busca evitar que ações e comandos não desejados sejam
acionados pelo usuário acidentalmente. Deve-se conhecer as situações que geram
erros e projetar a interface de forma que estes erros sejam evitados ou minimizados.
Uma prática comum no design de interfaces gráficas consiste em desativar certas
opções do menu, sombreando ou mesmo ocultando os comandos;
g) Reconhecimento em vez de memorização: Deve proporcionar o reconhecimento de
comandos e ações anteriormente executados e memorizadas pelo usuário em outras
partes do sistema, favorecendo a capacidade humana de reencontrar elementos
anteriormente trabalhados, organizando-os e complementando-os (com novos
elementos) mentalmente, conforme experiência considerada válida;
h) Estética e design minimalista: Deve-se investir em uma correta selão e
organização das informações, definindo fatores como: quais, quando e como as
informações serão apresentadas para o usuário. Informações irrelevantes irão
concorrer com outras informações do sistema, podendo confundir o usuário e
diminuir a visibilidade relativa do mesmo. Interfaces altamente poluídas de
informações podem causar o esquecimento e/ou incapacidade de recuperar
informações por parte do usuário. Segundo Nielsen (2000), a sequência de leitura
da tela pelo usuário normalmente forma um “Z”, começando da parte superior
esquerda e terminando na inferior direita, à semelhança da leitura de uma página
impressa;
i) Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: utilizar
linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugerir uma maneira de
resolvê-lo. Deve-se evitar o uso de códigos e palavras que os projetistas
conhecem. Este critério, quando bem planejado e implementado, favorece o
29
aprendizado mediante interpretação das mensagens de erro pelo usuário, ajudando-
o a identificar as causas e consequências de suas ações e as reações do sistema;
j) Ajuda e documentação: fornece informações que podem ser facilmente encontradas
mediante uma série de passos concretos facilmente seguidos.
2.5.2 Conceitos de usabilidade em Bastien e Scapin
Dois pesquisadores franceses, Christian Bastien e Dominique Scapin, ligados ao
INRIA (Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França), propuseram
avaliar usabilidade a partir de critérios ergonômicos ou ergonomia de interfaces. Para eles, os
critérios constituem um conjunto de qualidades ergonômicas que as interfaces humano-
computador deveriam apresentar. Os autores acreditam que, mesmo pessoas com
conhecimentos limitados em interface, podem, mediante observações dos critérios propostos,
melhorar a usabilidade de seus projetos. Para Bastien e Scapin (1993), a usabilidade adequada
deve pautar-se pelos seguintes critérios:
a) Condução: “Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e
conduzir o usuário na interação com o computador(CYBIS, 1998), por meio de
mensagens, alarmes, rótulos, etc. A condução proporciona ao usuário ter uma
informação de onde se encontra no sistema e quais ações são permitidas. Direciona
o comportamento do usuário, orientando-o e conduzindo-o de maneira que suas
ações dependam menos de prévias habilidades no uso do sistema, apoiando suas
decies em regras e orientações transmitidas pelo sistema. Este critério subdivide-
se em:
Feedback imediato: Refere-se ao retorno das informações a respeito de que ação
foi feita e do que foi realizado, permitindo ao usuário continuar com a atividade
e influenciam diretamente na segurança e satisfação do usuário. A auncia de
feedback pode levar os usuários a acharem que o sistema encontra-se com erro
em seu funcionamento, levando-o a atitudes prejudiciais para os processos em
andamento. Exemplo: em uma conexão para videoconferência ou upload de um
arquivo se o processamento está demorado, o usuário deve ser informado da
situação (estágio) em que se encontra o pedido;
30
Presteza: atributos de um objeto que indicam, através de seu formato, o que fazer
e como utilizá-lo. o informações passadas ao usuário, de forma clara e
objetiva, sugerindo possíveis ações e possibilitando que o mesmo identifique o
estado ou contexto no qual se encontra. Exemplo: dirigir a entrada de dados
indicando o formato adequado e os valores aceiveis (dd/mm/aaaa);
Agrupamento/Distinção de itens: organização visual dos itens que compõem o
sistema. Considera a localização e características gráficas para correlacionar ou
distinguir itens, conforme a classe à qual o item pertence. Deve-se favorecer a
percepção do usuário acerca dos agrupamentos existentes - ou a clara distinção
desses - seguindo princípios de proximidade, similaridade, continuidade e
conectividade. Os usuários terão maior facilidade para interagir com os objetos
que compõem um sistema se eles se apresentarem:
de forma organizada (ex: ordem alfabética, frequência de uso ou uso mais
recente);
com um correto posicionamento (ex: comandos e informações mais
importantes e/ou mais usados em posição privilegiada na interface);
com a correta distinção entre os objetos imagens, textos, comandos, etc - ou
grupos de objetos, indicando similaridade ou distinção e pertencimento ou
não à uma determinada classe ou grupo.
b) Legibilidade: são características relacionadas às formas como as informações são
disponibilizadas no sistema, podendo dificultar ou facilitar a leitura de suas
informações (CYBIS, 1998). São exemplos destas características a escolha entre
letras maiúsculas/minúsculas, brilho dos caracteres, tamanho da fonte,
espaçamentos existente entre letras e linhas, centralização dos títulos, assim como
o contraste existente entre as letras e o fundo onde se encontram;
c) Carga de trabalho: deve-se filtrar as informações do sistema, exibindo apenas o
que é extremamente necessário e útil para que os usuários possam realizar suas
tarefas, pois quanto maior a quantidade de informações em uma interface, maiores
chances de distração e erros, assim como menor capacidade de aprendizagem
devido à concorrência de informações simultâneas. Este critério subdivide-se em:
Brevidade: visa tornar o sistema mais claro e objetivo, tratando da
precisão/exatidão, complexidade e quantidade de ações necessárias para se
chegar à uma determinada meta;
31
Densidade informacional: deve-se balancear a quantidade de informações
disponibilizadas ao usuário, buscando um ponto de equilíbrio. Diz respeito à
carga de trabalho de um ponto de vista perceptivo e cognitivo com relação ao
conjunto total de itens de informações apresentado aos usuários.
d) Controle explícito: controle da navegação no sistema pelo usuário, assim como
controle sobre o processamento de suas ões. É subdividido em ações explícitas
do usuário, que refere-se a o quê e quando o computador deve processar. Já o sub-
critério controle do usrio recomenda que o usuário deve estar sempre no controle
do processamento, podendo interromper, pausar e/ou prosseguir com o mesmo;
e) Adaptabilidade: Quanto mais variadas forem as maneiras de realizar uma tarefa,
maiores são as chances de o usuário escolher e dominar uma delas no curso de seu
aprendizado. Devem ser-lhe fornecidos procedimentos, opções e comandos
diferentes para alcançar um mesmo objetivo. De uma forma geral, o sistema deve
respeitar o grau de experiência dos usuários, sendo flexível e adaptando-se
conforme o nível de cada um. Devido ao grande número de usuários a que um
sistema deve atender não é fácil acolhê-los conforme preferências individuais. Esta
situação pode ser minimizada, caso o ambiente virtual de aprendizagem possua
características de flexibilidade e consideração da experiência do usuário, que são
os dois sub-critérios da adaptabilidade. Um ambiente virtual de aprendizagem pode,
por exemplo, disponibilizar ao usuário uma maior ou menor assistência, conforme
preferência;
f) Gestão de erros: a gestão de erros pode ocorrer através dos subcritérios qualidade
das mensagens de erro, correção dos erros e proteção contra erros, que visam
detectar, reduzir, corrigir e prevenir erros relacionados à entrada de dados e/ou
comandos executados pelos usuários, intervindo com mensagens de alerta ante um
possível comando que tenha consequências indesejáveis. As informações devem ser
legíveis, exatas e pertinentes ao informar a natureza do erro cometido e possível
solução;
g) Homogeneidade/Coerência (Consistência): É uma heurística relacionada com as
escolhas realizadas para a confecção da interface do ambiente no que diz respeito às
denominações, formatos, cores e rótulos, mantendo as características para contextos
idênticos e diferentes para contextos não relacionados. Facilita o reconhecimento de
um mesmo comando em telas diferentes, tornando o sistema mais previsível e
contribuindo para um melhor aprendizado;
32
h) Significado dos códigos e denominações: indicações referentes aos controles e seus
efeitos, entre os digos/denominações e o que eles realmente fazem, que
normalmente seguem uma convenção comum. Por exemplo, em um aparelho de
DVD, o símbolo do botão de voltar obedece normalmente ao mesmo formato,
sendo representado por uma seta para a esquerda. Essa coerência da linguagem
utilizada para referenciar itens dentro de um sistema pode facilitar a navegação pelo
usuário, proporcionando-lhe reconhecer ou recordar facilmente um comando
mediante a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida e sua
referência;
i) Compatibilidade: a aprendizagem pelo usuário será melhor quanto menos for
necessário recodificações ou aprendizagem em um novo contexto. Unidades de
medidas, denominações de comandos, dentre outros, devem estar sintonizadas com
os hábitos, percepções e expectativas do usuário. Caso o usuário esteja habituado
com um determinado formato de data, normalmente padronizado em seu
país/região, esta padronização deve ser mantida, respeitando as expectativas e
costumes do usuário.
2.5.3 Conceitos de usabilidade em Shneiderman
Os critérios ergonômicos (ou heurísticas) auxiliam projetos e avaliações de interfaces
de sistemas há vários anos. Além dos pesquisadores citados, outros também dedicaram
pesquisas a este fim. Shneiderman (1998) abordou os critérios ergonômicos identificando-os
como Regras de Ouro para projetos de interface, assim definidos pelo pesquisador:
a) Perseguir a consistência: sugere que os comandos sigam padrões consagrados em
outros softwares, como a localização e nomenclatura dos menus. Por exemplo: o
menu arquivo fica sempre do lado esquerdo, o menu ajuda, do lado direito;
b) Fornecer atalhos: favorece a movimentação pelo sistema mediante o uso de teclas
de atalhos, menus e links;
c) Fornecer feedback informativo: busca, mediante mensagens claras e objetivas,
favorecer o entendimento do que está ocorrendo com o sistema. É importante que
33
as mensagens sejam significativas para os usuários, evitando termos pouco
compreensíveis;
d) Marcar o final dos diálogos: busca informar aos usuários a situação que o sistema
se encontra após um determinado comando, ação ou processamento. Informações
como “o arquivo foi enviado com sucesso” passa certeza aos usuários, deixando-os
mais à vontade para explorar o sistema;
e) Fornecer prevenção e manipulação simples de erros: disponibiliza ao usuário
informações relacionadas à prevenção e manipulação de erros, alertando-o
antecipadamente sobre comandos que podem ser prejudiciais aos dados e ao
sistema;
f) Permitir o cancelamento das ações: informações que possibilitam ao usuário voltar
em suas ações, desfazendo comandos para recompor o sistema e/ou dados. Por
exemplo, disponibilizar a tecla “desfazer" sempre que possível;
g) Fornecer controle e iniciativa ao usuário: fornecer comandos que permitam
autonomia ao usuário em suas ações. O usuário tende a sentir-se mais confortável
caso perceba que está no controle da interação com o sistema. Esta sensação
favorece um aprendizado mais rápido mediante a exploração;
h) Reduzir a carga de memória de trabalho: sempre que possível, oferecer aos usuários
opções em vez de exigir que se lembrem das informações quando mudarem de uma
tela para outra. mais chances do usuário encontrar um comando que melhor se
adapte ao seu aprendizado quando as formas de executá-lo são variadas. Neste caso,
para que o usuário não se sinta confuso, é importante manter a consistência entre as
opções.
2.5.4 Quadro síntese das posições desses autores
Os conceitos dos autores citados compõem a Quadro 3, que busca resumir as
heurísticas mais difundidas e utilizadas como metodologia de avaliação de usabilidade.
34
Bastien e Scapin
(8 critérios)
Nielsen
(10 critérios)
Shneiderman
(8 critérios)
Orientação
-Condução (Presteza,
Agrupamento/ Distinção
de itens, Feedback
imediato)
-Visibilidade do status
do sistema (feedback)
-Ajuda e documentação
-Fornecer feedback
informativo
-Marcar o final dos
diálogos
Carga de
Trabalho
-Carga de trabalho,
Brevidade e Densidade
Informacional
(Legibilidade)
-Significado dos códigos
e denominações
-Reconhecimento em
vez de recordação
-Estética e design
minimalista
-Fornecer atalhos
Controle
-Controle explícito
(Ações explícitas do
usuário e Controle do
usuário)
-Controle e liberdade do
usuário
-Permitir o cancelamento
das ações
-Fornecer controle e
iniciativa ao usuário
Adaptabilidade
e
compatibilidade
-Adaptabilidade
(Flexibilidade e
Consideração da
experiência do usuário)
-Compatibilidade
-Flexibilidade e
eficiência de uso
-Compatibilidade do
sistema com o mundo
real
-Reduzir a carga de
memória de trabalho
Administração
do erro
-Gestão de erros
(Proteção contra os
erros, Qualidade das
mensagens de erro e
Correção dos erros)
-Prevenção de erros
-Ajudar os usuários a
reconhecer, diagnosticar
e recuperar-se de erros
-Fornecer prevenção e
manipulação simples de
erros
Padronização
-Homogeneidade /
Coerência
-Consistência e padrões -Perseguir a consistência
Quadro 3: Exemplos de heurísticas para avaliação de usabilidade
Fonte: Shneiderman (1998); Nielsen (1994); Bastien e Scapin (1993).
Como se pode observar, os critérios destacados são amplos e não se referem
especificamente aos ambientes virtuais de aprendizagem, mas a sistemas computacionais de
uma forma geral. Por exemplo, o critério carga de trabalho indica que se deve filtrar a
quantidade de informações exibidas aos usuários. Este conceito pode ser utilizado na maioria
dos sistemas. Nielsen e Loranger justificam:
[...] os usuários o extremamente impacientes. [...] os usuários gastam uma média
de 27 segundos em cada página da web [...]. Se as pessoas analisarem
cuidadosamente tudo o que encontram, elas nunca conseguirão se desconectar e
viver sua vida. (NIELSEN; LORANGER, 2007, p.22).
Conforme revisão da literatura, os autores citados procuraram, mediante seus estudos,
encontrar o conjunto ideal de regras para avaliar a usabilidade em sistemas. A comparação
entre as propostas descritas permite destacar:
a) Os conceitos descritos por Nielsen e Bastien e Scapin são mais detalhados e
frequentemente utilizados como metodologia de avaliação de usabilidade. Este
detalhamento muitas vezes é traduzido em subcritérios, buscando uma maior
especificidade dos conceitos;
35
b) Todos os autores dão destaque ao critério facilidade de aprender, que pode ser
considerado um princípio básico da usabilidade;
c) Todos os autores dão ênfase à necessidade de exibir aos usuários informações sobre
os erros, não apenas informar a ocorrência. Sugerem o uso de informações sobre a
origem do erro e como fazer para recuperar o sistema;
d) O conjunto de critérios pode ser adaptado e utilizado como fonte inicial para
avaliação da maioria dos sistemas.
Verifica-se que, embora as denominações sejam diferentes, os princípios adotados na
sua elaboração são convergentes, ou seja, buscam facilitar o aprendizado do usuário na
manipulação dos sistemas.
2.6 Acessibilidade para usuários portadores de necessidades especiais
Ao projetar um ambiente virtual de aprendizagem, é desejável planejar e implementar
mecanismos que possam atender a pessoas com algum tipo de necessidade especial,
viabilizando formas diferenciadas de acesso às informações contidas no sistema, mediante
adequação da interface e dos canais de comunicação. Segundo Nielsen (2000), para tornar o
sistema mais acessível a usuários com deficiência, deve-se codificar significado em vez de
aparência. Segundo o mesmo autor, os problemas de acessibilidade mais sérios são
relacionados aos usuários com deficiências visuais, tendo em vista que a maioria dos sites e
sistemas são altamente visuais.
O ensino a distância, suportado por ambientes virtuais de aprendizagem bem
projetados, juntamente com a utilização de softwares e hardwares específicos para portadores
de necessidades especiais (tecnologias assistivas), favorece a inclusão destas pessoas na
medida em que sejam utilizadas técnicas adequadas à proposta educacional. Por exemplo, a
correta utilização de ferramentas de tecnologia de informação e comunicação possibilita que
usuários cegos possam ser auxiliados por softwares que convertem textos em fala, mediante
sistemas leitores de tela instalados no computador.
Nielsen (2000) recomenda alguns cuidados básicos que podem ser observados durante
a elaboração do design da interface, muitos deles sem grandes investimentos e fáceis de
implementar. No caso de usuários com visão reduzida, recomenda-se cuidados relacionados
36
ao contraste entre as cores de primeiro e segundo plano, assim como evitar usar padrões de
fundo confusos que interfiram na legibilidade do texto. Para usuários com deficiências
auditivas, pode-se realizar a transcrição das falas dos vídeos para legendas. Em relação às
pessoas com daltonismo, uma ação simples é ter atenção com as cores que serão usadas na
construção da interface do sistema. É recomendado solicitar a uma pessoa daltônica que
revise todos os elementos gráficos, ou, pelo menos, que o próprio projetista avalie e trate
possíveis problemas, gerando e analisando uma versão do sistema em tons de cinza.
Esses e outros exemplos melhoram a interface e buscam garantir uma maior
autonomia das pessoas portadoras de necessidades especiais. Mesmo que não seja possível
criar um site totalmente acessível, temos a responsabilidade de incluir o maior mero de
recursos de acessibilidade possível” (NIELSEN, 2000).
2.7 Conceitos e técnicas para avaliação
Avaliar é atribuir grau ao artefato avaliado com base em determinados critérios. No
caso de sistemas computacionais, segundo Chaves citado por Prates, Araújo e Santoro (2006),
os critérios de avaliação podem ser divididos em três grandes categorias:
a) Indicadores que orientam o desenvolvimento de software (corretude, robustez,
desempenho, segurança, usabilidade, tolerância a falhas, interoperabilidade,
portabilidade, etc.);
b) Indicadores sobre o que o autor do software pretende que ele faça e sobre o valor
que isso representa;
c) Indicadores relativamente subjetivos sobre as diversas aplicações que seus
usuários pretendem fazer dele e sobre o valor que isso representa (razão
custo/benefício).
Os objetivos desta ação devem ser:
a) Avaliar a eficia de parte de um software, idealmente através de uma medida
numérica;
b) Avaliar o grau no qual o software cumpre sua especificação nos termos da
funcionalidade, velocidade, tamanho, ou com medidas pré-especificadas;
37
c) Avaliar se o software cumpre a finalidade que pretendia;
d) Avaliar se as idéias embutidas no software foram provadas como superiores a uma
alternativa, onde essa alternativa seja freqüentemente a solução tradicional ao
problema dirigido;
e) Avaliar se o dinheiro alocado a um projeto de pesquisa foi usado produtivamente,
rendendo resultados generalizados e úteis;
f) Avaliar se o software prova ser aceitável aos usuários finais pretendidos;
g) Avaliar se os usuários finais continuam a usar o software em seu trabalho normal;
h) Avaliar onde o software não executa como desejado;
i) Avaliar a relevância das inadequações do software.
O quadro apresentado a seguir relaciona, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), as
concepções a respeito da avaliação:
Avaliação Descrição
“Rápida e suja” São avaliações “informais” que podem ocorrer em qualquer estágio do projeto. São
feedbacks ocasionais mediante solicitação por parte dos responsáveis pelo design às
pessoas, buscando afirmação sobre uma determinada ideia. A vantagem desta
técnica é que a mesma pode gerar contribuições rápidas e essenciais. Os dados
gerados normalmente são descritivos.
Teste de
usabilidade
Os testes de usabilidade envolvem avaliar o desempenho dos usuários na realização
das tarefas. Buscam avaliar, dentre outros dados, o mero de erros e o tempo que
os usuários gastaram para realizar as tarefas. Os dados são obtidos mediante
filmagens e/ou observação direta dos usuários pelos avaliadores. Praticamente todas
as atividades desenvolvidas pelos usuários o registradas, como pausas, digitação,
comentários e expressões corporais. Questionários e entrevistas também podem ser
utilizados neste tipo de avaliação. É um processo em que o avaliador possui uma
influência grande, pois controla variáveis como o local, o dulo do sistema a ser
avaliado, se ou não contato do usuário com outras pessoas. A desvantagem nesta
técnica está na dificuldade em realizá-la, devido à dependência de participantes.
Outra dificuldade é referente à quantidade de dados que devem ser analisados.
Estudo de
campo
Avaliações realizadas em ambientes reais, com o objetivo de aumentar o
entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa
impacto nessas atividades. Dentre outros objetivos, este tipo de avaliação é
comumente utilizada para determinar requisitos de design. Os dados podem ser
obtidos mediante técnicas qualitativas, como entrevistas, questionários e
observações e analisados quantitativa e qualitativamente. O avaliador pode ser uma
pessoa imersa no ambiente ou um participante.
Avaliação
preditiva
Neste tipo de avaliação, o avaliador é guiado por heurísticas, visando prever
possíveis problemas de usabilidade. Outra abordagem pode envolver modelos de base
teórica. A vantagem desta técnica é não exigir a participação de usuários, o que torna
o processo mais rápido e relativamente barato. Adota metodologias amplamente
aceitas para examinar o sistema e a documentação do projeto (base teórica), de
acordo com listas de referência de ampla aceitação. Gera relatórios ou listas dos
problemas identificados, às vezes com recomendações para serem aplicadas no
aperfeiçoamento do produto.
Quadro 4: Teorias de avaliação
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 361)
38
As técnicas utilizadas sobre as teorias de avaliação também variam. Uma mesma
técnica pode ser utilizada em paradigmas diferentes e de maneiras diferentes. São exemplos
de técnicas de avaliação:
a) Observação: pode ser utilizada segundo as concepções Rápida e suja, Testes de
usabilidade e Estudos de campo. Busca informações relacionadas à forma como os
usuários se comportam em seus ambientes naturais ou mesmo a identificação de
erros durante o manuseio do sistema pelos usuários;
b) Perguntas: pode ser empregada pelas concepções Rápida e suja, Testes de
usabilidade e Estudo de campo. Busca conversar com os usuários, principalmente
os potenciais usuários do sistema, para captar informações úteis para projeto.
Também podem ser utilizados questionários, entrevistas formais;
c) Perguntas aos especialistas: utilizada na Rápida e suja e na Preditiva. No caso da
primeira, busca fornecer cticas da usabilidade de um protótipo. Na segunda
técnica, os especialistas utilizam heurísticas para analisar a eficácia da interface;
d) Testes com usuários: utilizada na técnica Testes de usabilidade, na qual os usuários
realizam as tarefas em um ambiente controlado (laboratório);
e) Modelar o desempenho do usuário na realização das tarefas: utilizada na avaliação
preditiva. São realizados mediante testes em modelos para prever a eficácia de uma
interface ou comparar tempos de desempenho em versões diferentes.
Algumas técnicas de avaliação de interfaces dispensam a participação direta de
usuários durante a sua aplicação, o que pode ser vantajoso em muitos casos. Normalmente, as
avaliações analíticas possuem esta característica e são realizadas por projetistas, que buscam
verificar a ergonomia das interfaces com base nos critérios estipulados por especialistas em
ergonomia. Neste caso, a heurística é utilizada para aplicar os conceitos já estipulados,
buscando descobrir possíveis problemas na interface.
Uma outra forma de avaliação é por inspeção, que se baseia no uso de ferramentas,
como listas de verificação e checklists para conduzir a avaliação. A vantagem desta técnica é
a não obrigatoriedade do avaliador ser um especialista em ergonomia. Um exemplo de
ferramenta de inspeção é o Ergolist, caracterizado como um checklist online desenvolvido
pelo Laboratório de Utilizabilidade (LabUtil) da Universidade Federal de Santa Catarina, que
contém uma lista de questões a serem respondidas sobre a ergonomia da interface. Sua
finalidade é buscar a verificação da conformidade da interface do sistema mediante
39
recomendões pré-estabelecidas pelos critérios ergonômicos dos pesquisadores Bastien e
Scapin. Caracteriza-se pela baixa subjetividade das questões e consequentemente do seu laudo
final, proporcionando uma fácil identificação dos problemas encontrados. Outros exemplos de
checklists disponíveis na web são: MIT IS&T – Usability Guidelines (INFORMATION
SERVICE & TECHNOLOGY, 2010) e DaSilva - Avaliador de Acessibilidade para Websites
(ACESSIBILIDADE BRASIL, 2010).
De uma forma geral, os checklists podem ser aplicados por profissionais que não
sejam necessariamente especialistas em usabilidade, como por exemplo professores da área de
informática, programadores, analistas de sistemas e designers. Conforme relatado
anteriormente, os conceitos estão intrínsecos no checklist, favorecendo resultados que
permitam a análise e correções dos módulos do sistema sob o ponto de vista de usabilidade da
interface.
2.8 Como as interfaces afetam os usuários
Um objetivo desta pesquisa é analisar como o design de interação afeta os utilizadores,
favorecendo ou prejudicando a manipulação das informões. Desenvolver sistemas
interativos que provoquem reações positivas favorece a aprendizagem. Algumas
características de interface, como forma, fontes, cores e elementos gráficos que são utilizados
e a forma como são agrupados e combinados, têm influência na satisfação dos usuários ao
trabalhar em seu ambiente, tornando a interação homem-máquina mais agradável (MULLET;
SANO apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
Por outro lado, designs mal planejados estão diretamente relacionados às frustrações
dos usuários e seu impacto pode ser bastante negativo, como o abandono do sistema.
O quadro 5 mostra as principais frustrações, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) e
Shneiderman (1998), decorrentes de um design de interface inadequado.
40
Frustração Causa Solução
Ilusões
Quando as expectativas dos usuários
não são correspondidas. Em vez
disso, é exibida uma mensagem. Um
exemplo clássico desta situação são
os links que não levam a nenhum
lugar ao serem acionados. Nestes
casos, é comum aparecer uma tela
com a mensagem de página “fora do
ar” ou algo semelhante.
Disponibilizar o link somente
quando o conteúdo da página estiver
pronto.
Mensagens de erro
Erros ocorridos ao utilizar o sistema,
impossibilitando a conclusão da
tarefa requerida.
O mínimo a ser feito nestes casos é
passar uma informação de forma
clara e objetiva. Caso o usuário
tenha o interesse de saber mais
sobre o erro, ele será informado
como proceder. Ex: “Pressionar a
tecla F1 para maiores detalhes
sobre o erro”. Evitar o uso de
linguagens muito cnicas e que
somente os desenvolvedores
entendem.
O ideal seria que as mensagens de
erros fossem mensagens de como
corrigir” as falhas. Em vez de
explicar o que ocorreu, deveriam
esclarecer a causa do problema e
informar ao usuário o que ele
precisaria fazer para corrigi-lo
(SHNEIDERMAN, 1998).
Sobrecarga do usuário
Atualização do sistema que exige
uma interferência constante do
usuário, realizando tarefas
excessivas. É frustrante para o
usuário ter que passar por muitas
caixas de diálogo para concluir ou
sair de uma operação. A exigência
de instalação de plug-in para acessar
determinados sites é um exemplo
nos sistemas que utilizam a Internet
como plataforma.
As atualizações devem exigir
pouco ou nenhuma ação por parte
dos usuários. Tornar os sistemas
mais robustos e auto-suficientes.
Aparência
A aparência de uma interface é
desagradável a ponto de prejudicar a
interação homem-computador.
Páginas contendo quantidade
excessiva de textos e gráficos são
desagradáveis e pouco atraentes,
além de retardarem o acesso.
Excesso de texto pode causar
repúdio ao sistema. Excesso de
animações pode causar distrações.
As interfaces deveriam ser
projetadas de modo a serem
simples, facilmente percebidas,
elegantes e estarem de acordo com
os princípios de design e
recomendações ergonômicas
(MULLET e SANO apud
PREECE, ROGERS e SHARP,
2005).
Quadro 5: Frustrações relacionadas a um design de interface deficitário
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005); Shneiderman (1998)
41
2.9 Identificação de necessidades e definição de requisitos
Para avaliar um projeto de design de interação em um ambiente virtual de
aprendizagem em uso, ou um novo, é necessário antes, entender, discutir e esclarecer as
necessidades, requisitos, aspirações, metas, capacidades do sistema e as expectativas dos
usuários. O processo avaliativo de design de interfaces requer uma coleta de dados
sistematizada sobre a maneira como os usuários utilizam o sistema para uma determinada
tarefa em certo contexto. Para direcionar a coleta de dados e estabelecer requisitos claros,
Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem que sejam levantadas informações para elucidar as
necessidades do usuário, buscando entender questões relacionadas ao seu trabalho e suas
necessidades, estabelecendo um conjunto de requisitos estáveis, específicos, não-ambíguos e
claros para o design.
A seguir, são apresentadas as classificações de requisitos segundo Preece, Rogers e
Sharp (2005) e Nielsen (2000). O levantamento dos requisitos identificados como necessários
para avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem nesta pesquisa sedescrito no capítulo
4.
2.9.1 Requisitos funcionais
Descrevem o que o sistema deveria fazer e os serviços oferecidos. Expressam funções
implementadas no sistema, de acordo com as necessidades dos usuários associadas aos
problemas. De maneira geral, especificam as ações que um sistema deve ser capaz de
executar.
2.9.2 Requisitos não funcionais
São as propriedades que as funções devem ter, tais como desempenho e usabilidade.
De acordo com Dias (2003), representam as características do produto relacionadas ao
comportamento de suas funções. Estas características estão associadas diretamente aos
objetivos do avaliador. Indicam quais são as limitações do sistema e em seu desenvolvimento.
42
Buscam avaliar, por exemplo, a forma como o sistema apresenta-se para o usuário. Como
exemplo, são descritos abaixo requisitos não funcionais indicados por Nielsen:
- Uso adequado de janelas, onde se deve ter em mente uma interface que
minimize a exibição de novas janelas provenientes de ações como clicar em
links e botões, tendo como finalidade melhorar a visibilidade da tela, evitando
poluir o ambiente em uso, além dessas janelas serem consideradas intrusivas por
muitos usuários.
- Projetar a interface independente da resolução de vídeo: o projetista na maior
parte das vezes não possui controle do local onde o sistema será executado. Para
minimizar os problemas acarretados por isto, deve-se criar as interfaces tendo
em mente todas as resoluções de tela, através de ginas que se adaptem a
qualquer tamanho e configuração. A solução proposta pelo autor é nunca usar
uma largura fixa para os elementos gráficos que compõem a interface. O correto
é utilizar percentuais do espaço disponível. (NIELSEN, 2000, p.23).
Preece, Rogers e Sharp (2005) defenderam a ideia dos requisitos não funcionais serem
classificados de diferentes formas, colocando-os em outras categorias. Os requisitos abaixo
seguem a classificação sugerida pelos autores.
a) Requisitos de dados: captam tipo, volatilidade, tamanho/quantidade, persistência,
precisão e valor das quantidades de dados exigidos;
b) Requisitos ambientais ou o contexto de uso: referem-se às circunstâncias em que se
espera que o sistema opere. Exemplo: Compartilhamento dos dados? Caso sim,
síncrono e/ou assíncrono? Qual tipo de suporte o sistema oferece? Que tecnologias
o produto utiliza ou com quais precisará ser compatível? Que limitações
tecnogicas podem ser relevantes?;
c) Requisitos do usuário: capturam as características do grupo de usuários pretendido,
ou seja, a pessoa que irá interagir com o ambiente virtual de aprendizagem é um
novato, especialista, casual? Que tipo de suporte precisará? O sistema pode se
adequar conforme necessidades, possibilitando a criação de perfil de usuário?;
d) Requisitos de usabilidade: captam as metas de usabilidade e as medidas associadas
para um produto em particular. São características importantes que devem ser
definidas e conferidas (revisitadas) várias vezes durante a avaliação para garantir a
evolução do processo. Devem seguir as metas de usabilidade descritas no Quadro 2,
como segurança, eficia, capacidade de memorização.
Nielsen (2000) afirma que para avaliar estes requisitos pode-se valer de métricas como
o tempo para completar uma tarefa, frequência de ajuda disponibilizada pelo sistema, número
43
de clicks e distância percorrida com o mouse para acessar uma determinada ferramenta ou
comando.
Nos softwares voltados para geração de ambientes virtuais de aprendizagem, os
serviços relacionados aos requisitos funcionais estarão associados às dimensões inerentes à
concepção destes produtos, representadas por administração/coordenação, avaliação,
colaboração/cooperação, comunicação/interação, didática e pesquisa.
No capítulo seguinte serão apresentados trabalhos de pesquisa que tiveram como foco
realizar a avaliação de interface de sistemas a partir dos requisitos, critérios e técnicas
expostos até aqui.
44
3 TRABALHOS RELACIONADOS
Trabalhando com uma abordagem de avaliação de usabilidade de interfaces segundo
critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993), o pesquisador Silva (2007) analisou as
plataformas Aulanet (http://www.portalevoluir.com.br), E-Proinfo (http://www.eproinfo.mec.
gov.br) e Teleduc (http://teleduc.nied.unicamp.br/teleduc/). O autor privilegiou as plataformas
desenvolvidas no Brasil e de distribuição gratuita. A pesquisa foi dividida em duas etapas,
sendo a primeira com o auxílio do checklist Ergolist (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/),
onde o próprio pesquisador avaliou as plataformas. Na segunda etapa, o autor realizou a
avaliação com o auxílio de professores e alunos do CEFET-PI.
A metodologia e os resultados alcançados pela utilização dos critérios de Bastien e
Scapin (1993) na pesquisa de Silva (2007) indicaram caminhos para a modelagem da
avaliação proposta nesta pesquisa.
No entanto, apesar das inúmeras validações já existentes na literatura acerca dos
autores Bastien e Scapin, percebe-se, em Silva (2007), a limitação de fontes de modelos para
avaliação de sistemas, pois o autor utilizou esta técnica de avaliação. Conforme apontado
na literatura, o uso de mais de uma técnica proporciona resultados sob diferentes óticas.
Em uma abordagem semelhante à de Silva (2007), o modelo de avaliação de
ambientes virtuais de aprendizagem criado em colaboração entre o setor de Psicologia
Ergonômica para a Informática do INRIA e a Universidade Federal de Santa Catarina
(UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA, 1991) engloba questões
relacionadas às funcionalidades e algumas características ergonômicas do ambiente virtual de
aprendizagem. A sua principal contribuão é o resgate teórico dos principais conceitos de
interação e ergonomia em ambientes virtuais de aprendizagem, numa perspectiva de avaliação
de interfaces homem-computador. No entanto, observou-se a falta de estruturação de um
checklist que proporcione uma avaliação na prática.
Brasileiro Filho (2003) apresentou uma metodologia específica ao contexto
pedagógico para avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem. Foi elaborada uma
estrutura de avaliação que integra, no mesmo framework, aspectos qualitativos e
quantitativos. A metodologia foi implementada como ferramenta para o ambiente WEB
através de uma interface em ASP e aplicada em ambientes referenciais de uso gratuito no
CEFET-CE. A análise dos resultados permitiu identificar quais são as funcionalidades e
elementos mais adequados dos ambientes virtuais de aprendizagem e ajudará a balizar
45
seleções neste aspecto, proporcionando um melhor embasamento conceitual da importância
de funcionalidades e critérios necessários em um sistema de ensino a distância. Porém, o
modelo é restrito às questões pedagógicas do ambiente e precisaria ser ampliado para avaliar
outras características, como, por exemplo, informações sobre a forma como a interação ocorre
no ambiente e como a interface é apresentada para o usuário.
Dias (2003) desenvolveu uma proposta de avaliação de ambientes virtuais de
aprendizagem baseada na utilização das normas de qualidade NBR 13596 - Características de
qualidade e diretrizes para seu uso e ISO/IEC 14598 - Software product evaluation para a
determinão do grau de satisfação de usuários com relação à qualidade de produtos de
software. A autora apresenta fundamentação teórica que embasa as principais etapas a serem
cumpridas na geração de uma avaliação de software. A autora conclui que a qualidade de
software deve fazer parte da avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem, para se obter
um produto mais funcional.
Procurando mapear as interações presentes em ambientes virtuais de aprendizagem,
Bassani (2006) desenvolveu uma ferramenta computacional capaz de mapear as interações
potencializadas nestes espaços, mediante o acesso a todas as trocas/diálogos de um grupo
durante o processo (ou posteriormente, acessando o banco de dados). A proposta subsidia a
seleção de critérios e a avaliação da aprendizagem em um ambiente virtual.
No entanto, a pesquisa não é suficiente para avaliar qualitativamente os dados obtidos
no sistema desenvolvido. o existe uma relação, por exemplo, da quantidade de acessos em
uma determinada parte do sistema ou o número de mensagens enviadas por um determinado
aluno, com seu real aproveitamento na aprendizagem. Em seu relatório o autor apontou a
necessidade de um estudo sobre avaliação das interfaces e aspectos navegacionais que
possibilitem maior integração entre as diversas funcionalidades do ambiente. Necessidade que
esta pesquisa proe abranger, realizando um levantamento de critérios de avaliação e
funcionalidades necessárias em um ambiente virtual de aprendizagem.
Nesta perspectiva, o estudo desenvolvido por Schütz (2007) destina-se a compreender
a usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem ao aplicar critérios ergonômicos, buscando
identificar características que influenciam no acesso e no uso das informações do ambiente.
Para ele, a educação a distância depende da eficácia do desenvolvimento de cinco etapas
distintas do ciclo de produção, que consistem no planejamento, design, produção, implantação
e avaliação. Salientou a importância que deve ser dada, ao se estudar aspectos da interface,
aos critérios de usabilidade, relacionados especialmente às entradas de dados, busca e
exibição dos recursos e informações.
46
No entanto, a pesquisa desenvolvida por Schütz (2007) pode ser estendida visando
outros critérios de avaliação, como qualidade de software, interatividade e aspectos técnicos.
O estudo apresentado por Pedroso (2002) diferencia-se pela abordagem técnica da
construção dos ambientes virtuais de aprendizagem. O autor buscou reunir subsídios teóricos
e recomendações relacionadas aos princípios de design de interfaces gráficas, fornecendo-nos
informões e critérios sobre a disposição de telas (layout), cores, alinhamento, simetria,
tipografia, gráficos e imagens, áudio, animações, etc. Suas recomendões indicam caminhos
para uma abordagem de avaliação visando interfaces gficas mais amigáveis, no entanto, ele
não faz uso de nenhum modelo estruturado de avaliação dos critérios apontados.
Maçada citado por Dias afirma:
É difícil encontrar um amplo e sistematizado quadro teórico para orientar um projeto
em avaliação de software educacional e que uma solução proposta para essa
problemática é buscar, na interdisciplinaridade da ergonomia, em especial na
ergonomia de software e no universo da pesquisa pedagógica, estratégias de
concepção e avaliação de programas educacionais informatizados. (MAÇADA apud
DIAS, 2003, p. 107).
Segundo Schlemmer, Saccol e Garrido (2007), diversos fatores devem ser
considerados antes da escolha do ambiente virtual de aprendizagem a ser adotado por uma
instituição, como: o tipo de curso a ser oferecido, a base tecnológica, as perspectivas didático-
pedagógicas, comunicacional-social e a gestão do conhecimento por parte dos envolvidos.
Neste contexto, os autores desenvolveram um modelo de avaliação de software voltado para
ambientes virtuais de aprendizagem.
Alguns aspectos positivos do seu trabalho merecem destaque, tais como a amplitude, a
objetividade e o detalhamento dos critérios selecionados, além de estar atualizado com o atual
cenário que envolve os ambientes virtuais de aprendizagem.
A grade de análise proposta no modelo será especialmente útil neste estudo, no sentido
de contribuir para a seleção de critérios de avaliação de usabilidade e aspectos relacionados ao
gerenciamento e manutenção das ferramentas avaliadas.
Fernandes (2006) aponta que vários ambientes virtuais de aprendizagem seguem uma
estrutura limitada no que diz respeito à exploração da tecnologia para disponibilização de
conteúdos para ensino à distância. Segundo o autor, a maior parte dos ambientes virtuais e
sistemas que utilizam Internet como meio para EaD estão baseados num modelo centralizado
de Website, com material didático exposto na forma de páginas HTML e comunicação
assíncrona entre aluno e professor.
47
Este autor avaliou o e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br/), ambiente de livre
acesso desenvolvido pelo MEC e voltado para o ensino e aprendizagem à distância. O modelo
proposto por Fernandes (2006) destaca-se pela praticidade da aplicação da avaliação, com
critérios separados por categorias, como mecanismos de comunicação, funcionalidade e
princípios técnicos. As métricas seguem a escala Ótimo (O), Bom (B), Regular (RG), Ruim
(R) e Péssimo (P). Os aspectos foram definidos com o enfoque em ergonomia.
No entanto, alguns critérios poderiam ser subdivididos para enfatizar aspectos
diferentes. Um exemplo é o critério Segurança, que trata a capacidade de preservar a
integridade dos dados na eventualidade de falha de hardware, erro e vandalismo humano ou
eventos inesperados, em uma questão apenas.
Aranha (2004) abordou o uso dos critérios de usabilidade de interfaces descritos por
Bastien e Scapin, como carga de trabalho, gerenciamento de erro e compatibilidade, na fase
de concepção de protótipos de ambientes virtuais de aprendizagem. A pesquisa contribuiu
com orientações relacionadas à seleção das necessidades dos usuários quando no uso do
sistema. Porém, falta estruturação de um checklist que norteie uma avaliação e teste, na
prática, os requisitos levantados pelo autor.
Nielsen e Loranger (2007, p. 123-135) realizaram um estudo relacionado aos
problemas de usabilidade em sites de diversos gêneros, como indústrias de automóveis,
serviços financeiros, entretenimento, medicina e cultura. Para o estudo, os autores
pesquisaram 69 usuários, sendo 57 nos Estados Unidos e 12 no Reino Unido. Todos os
usuários participantes da pesquisa tinham atividades profissionais e experiência na web de
pelo menos um ano. O método utilizado foi o “Pensando em voz alta”, onde os usuários,
testados separadamente para não haver influência entre eles, foram observados por um
moderador e um ou dois observadores adicionais, tendo suas ações e falas registradas. Foram
utilizadas também gravações em vídeo. Neste método, os usuários narram suas ações e
impressões enquanto estão interagindo com a interface. Segundo o autor, este método permite
aos avaliadores entenderem a razão das ações dos usuários. O Gráfico 1 ilustra os principais
resultados do estudo.
48
Gráfico 1: Problemas de usabilidade
Fonte: Nielsen e Loranger (2007)
Na escala de problemas pesquisados por Nielsen e Loranger (2007), o item que
referencia a busca de informações dentro do site (pesquisar) se destaca, seguida por falhas
relacionadas à arquitetura das informações, legibilidade e conteúdo. Após análise, constata-
se que praticamente três quartos dos problemas de usabilidade identificados na pesquisa são
relacionados a objetivos básicos para os usuários, como localizar, ler e entender as
informões. Juntas, essas deficncias geram um grande problema, frustrando os usuários e
impossibilitando-os de prosseguirem com seus trabalhos. Caso estes problemas fossem
isolados, provavelmente o usuário poderia buscar, mediante outras formas, as informações de
que necessita. Por exemplo: se o usuário se perdesse na arquitetura das informações, poderia
encontrar as informações utilizando a pesquisa (busca), caso a mesma estivesse bem
estruturada (NIELSEN; LORANGER, 2007). Esses e outros erros de projeto fazem com que
os usuários falhem em suas tarefas e/ou abandonem o site, deixando de utilizá-lo e partindo
para outros.
Para um melhor entendimento das grandes áreas de erros de design nos websites,
Nielsen e Loranger (2007) agruparam os problemas em categorias maiores, como podemos
identificar no Gráfico 2.
49
Gráfico 2: Problemas de usabilidade agrupados
Fonte: Nielsen e Loranger (2007)
Nessa nova configuração, a busca (pesquisar) ainda é um problema muito sério.
Mesmo isolado, como uma categoria exclusiva, faz concorrência a outras categorias que
possuem mais de um item em seu agrupamento. Após análise, o maior problema identificado
é a localizabilidade, que inclui elementos de design como arquitetura de informação, nomes
de categorias e links, defendida pelos autores como sendouma das maneiras como os
usuários chegam aonde querem dentro de um site. A busca (pesquisa), naturalmente, é a
outra[...]. Quando somamos os dois vemos que 37% das dificuldades das pessoas na web se
relacionam a chegar à parte correta (NIELSEN; LORANGER, 2007, p. 130).
Conforme atestam os dados acima, a forma como alguns sites estão sendo projetados e
construídos sugerem que funcionalidades relacionadas à usabilidade não são bem trabalhadas,
o que dificulta o acesso do usuário às informações, impossibilitando-o de chegar ou encontrar
o que deseja. No caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, esse descontentamento poderá
conduzir os usuários a erros e, em uma projeção preocupante, desistência do curso. Estes são
apenas alguns exemplos de dificuldades que uma interface mal projetada pode causar aos
usuários. É justamente neste ponto que o estudo proposto nesta dissertação se baseia: no fato
de que estas limitações podem ser atenuadas caso o projeto de construção e avaliações destes
ambientes sejam apoiadas em uma base teórica sólida, ou seja, um conjunto de competências,
recomendões e critérios que favoreçam uma usabilidade mais compreensível, previsível e
controlável.
50
3.1 Comparação entre os métodos
O quadro apresentado a seguir sumariza os trabalhos relacionados, possibilitando uma
visualização de forma sistematizada de algumas contribuições identificadas, bem como alguns
pontos positivos e negativos das pesquisas. Os trabalhos foram selecionados tendo como
critério pesquisas relacionadas com a avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem,
procurando dar mais ênfase às que tratam da usabilidade desses sistemas.
O Quadro 6 mostra uma síntese de alguns modelos de avaliação pesquisados.
Trabalhos
relacionados
Principais contribuições Pontos negativos
Silva (2007) Propõe uma avaliação de AVA
segundo critérios ergonômicos de
Bastien e Scapin.
Faz uso de poucas técnicas de
avaliação.
Dias (2003) Apresenta uma proposta de avaliação
de ambientes virtuais de
aprendizagem baseada em técnicas e
modelos de qualidade de software
(utilização da norma ISO/IEC 14598
e NBR 13596).
Não faz uso dos conceitos de
ergonomia de intefaces.
INRIA e
Universidade Federal
de Santa Catarina
(1991)
Sua principal contribuição é o
resgate teórico sobre os principais
conceitos de interação e ergonomia
em ambientes virtuais de
aprendizagem.
Falta estruturação de um checklist que
norteie uma avaliação.
Bassani (2006) A pesquisa forneceu dados para
determinar e selecionar as interações
mais importantes em um sistema de
ensino à distância, buscando refletir
sobre a forma como estas ocorrem
sob a perspectiva tecnológica.
A pesquisa não é suficiente para
avaliar qualitativamente os dados
obtidos no sistema desenvolvido.
Schlemmer, Saccol,
Garrido (2007)
Modelo de avaliação cujos critérios
selecionados são amplos, detalhados
e sintonizados com a tecnologia
utilizada atualmente nos ambientes
virtuais de aprendizagem.
A aplicação do modelo foi única e
adaptada a uma instituição de nível
superior específica. O modelo não foi
replicado em outras instituições
educacionais, empresas, em diferentes
contextos e níveis educacionais.
Fernandes (2006) Faz uso de critérios de usabilidade de
interfaces.
Alguns critérios poderiam ser
subdivididos para enfatizar aspectos
diferentes, como o critério segurança.
Brasileiro Filho
(2003)
Apresentou uma metodologia
específica para avaliação de
ambientes virtuais de aprendizagem
no contexto pedagógico. Os
resultados permitiram identificar
quais são os elementos e
funcionalidades dos ambientes
virtuais de aprendizagem mais
adequados.
O modelo é restrito às questões
pedagógicas do ambiente.
51
Schütz (2007) Compreensão, através da análise do
fluxo da informação em um AVA,
das características que influenciam
no acesso e no uso do sistema, cujos
critérios são relacionados
especialmente às entradas de dados,
exibição dos recursos e informações.
A pesquisa pode ser estendida
visando outros critérios de avaliação,
como qualidade de software,
interatividade e aspectos técnicos.
Pedroso (2002) Subsídios teóricos e recomendações
relacionadas aos princípios e técnicas
de design de interfaces gráficas
(cores, layout, simetria, etc).
Falta um modelo estruturado de
avaliação dos critérios apontados pelo
autor.
Aranha (2004) Faz uso de critérios de usabilidade de
interfaces de Bastien e Scapin.
Falta estruturação de um checklist que
norteie uma avaliação.
Nielsen e Loranger
(2007)
Estudo dos problemas de usabilidade
em sites de diversos gêneros, com
tabulação de problemas encontrados
na interação do usuário com
interfaces de sistemas.
Não identificados
Quadro 6: Síntese das pesquisas relacionadas
Fonte: Dados da pesquisa
A partir do levantamento das pesquisas indicadas e da comparação entre elas, foi
possível tecer conceitos que elucidaram termos, métodos e critérios de avaliação, bem como
nortearam a seleção dotodo de avaliação a ser utilizado neste estudo.
52
4 METODOLOGIA DA PESQUISA
4.1 Classificação da pesquisa
A avaliação da usabilidade de sistemas computacionais consiste de métodos para
verificar aspectos relacionados à interação do usuário com o sistema. Normalmente envolvem
diferentes fases e atividades. Independentemente do método escolhido, algumas fases da
avaliação coincidem e fizeram parte deste estudo. Estas atividades recorrentemente incluem:
a) Coleta de dados, realizada normalmente por estudo da literatura e execução da
avaliação em campo ou em laboratório;
b) Interpretação dos dados para identificar, tabular e registrar os problemas
encontrados;
c) Análise crítica dos problemas e apresentação de sugestões e orientações sobre o que
está errado e precisa ser ajustado no sistema.
Pelo estudo da literatura foi possível observar que muitos modelos de avaliação são
adotados por razões diferentes e por vários autores. Por exemplo, Dias (2003), utilizou o
modelo da norma ISO/IEC 14598; Prates e Barbosa (2006), indicaram os modelos Fuzzy e o
GQM - “Goal/Question/Metric”. Em ambos os modelos, as fases de desenvolvimento da
pesquisa são bastante semelhantes ao DECIDE, proposto por Preece, Rogers e Sharp (2005):
pré-estudo, definição do objetivo e conjunto de questões, elaboração do plano de avaliação,
coleta de dados, tratamento dos dados, preparação dos resultados, preparação da
documentação final e composição da base de experiências.
Para direcionar as fases da avaliação nesta pesquisa, utilizou-se o modelo de avaliação
DECIDE. O modelo foi selecionado por apresentar uma metodologia composta por fases bem
detalhadas e passíveis de adaptação para guiar a pesquisa proposta, além de ser amplamente
aceita e utilizada, de acordo com a literatura.
53
4.2 Framework DECIDE
Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem o uso do framework DECIDE para auxiliar o
planejamento e realização de uma avaliação. O termo DECIDE é o acrônimo formado pelas
iniciais das fases do framework. Para direcionar avaliação, o framework DECIDE foi
implementado da seguinte forma:
Determine the goals (Determinar as metas);
Explore the questions (Explorar as questões específicas a serem respondidas);
Choose the evaluation paradigm and techniques (Escolher o paradigma e as técnicas
de avaliação);
Identify the practical issues (Identificar as questões práticas);
Decide how to deal with the ethical issues (Decidir como lidar com questões éticas);
Evaluate, interpret, and present the data (Avaliar, interpretar e apresentar os dados).
4.2.1 Determinar as metas que a avaliação irá abordar
Para melhor avaliar um produto, primeiramente é preciso definir as metas. Esta
necessidade é justificada pelo fato de que as outras fases da pesquisa irão depender das
escolhas do que será avaliado e o que se espera como respostas. Dessa forma, as metas da
avaliação utilizadas na pesquisa, estão identificadas com os “Objetivos específicos”,
conforme indicado no item 1.2.1.
4.2.2 Explorar as questões específicas a serem respondidas
Esta pesquisa buscou selecionar, mediante estudo da literatura sobre usabilidade,
informões relevantes e apropriadas, para compor um conjunto de requisitos estável e
facilmente adaptável, garantindo flexibilidade, inovação e adequação para a pesquisa,
extraindo seus próprios conceitos e tornando a avaliação ainda mais exclusiva. Foram
analisadas nesta pesquisa as questões relacionadas à qualidade de interação da interface,
54
conforme critérios de Nielsen (1994, 2000, 2002, 2007); Bastien e Scapin (1993); Preece,
Rogers e Sharp (2005); Gutwin e Greenberg (2000), Shneiderman (1998), dentre outros.
A partir dos critérios de usabilidade destes autores, realizou-se a coleta de dados para
a elaboração das questões específicas da pesquisa. Preece, Roger e Sharp (2006) indicam que
“o propósito da coleta de dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas,
de forma que um conjunto de requisitos estável possa ser produzido”. Esse conjunto de
requisitos estável foi traduzido em heurísticas da pesquisa apresentadas mais adiante.
Para avaliar a interface de ambientes virtuais de aprendizagem, deve-se primeiramente
estipular as métricas, tendo em vista que este tipo de avaliação não permite uma medição
direta. Neste sentido, as métricas apresentadas mais adiante no Quadro 9 como Modelo de
avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de aprendizagem
foram selecionadas conforme relação com as características do produto e o que se deseja
avaliar. A fase de elaboração das questões específicas a serem respondidas foi dividida nas
etapas apresentadas a seguir.
Etapa I: Observação das funcionalidades
Para a seleção dos requisitos e métricas relacionadas às “questões específicas a serem
respondidas”, levou-se em consideração as tarefas que os usuários de um ambiente virtual de
aprendizagem realizam, seus objetivos e o contexto em que as tarefas são realizadas. A
seleção foi apurada mediante técnicas de observação das funcionalidades dos sistemas,
realizadas pelo pesquisador após estudo da literatura, tendo como fonte Nielsen (1994);
Bastien e Scapin (1993); Shneiderman (1998); Preece, Rogers e Sharp (2005), dentre outros.
O Quadro 7 exibe a lista das principais tarefas identificadas em um ambiente virtual de
aprendizagem.
55
Tarefa Característica Síntese
E-mail Assíncrona Troca de mensagens
Chat Síncrona Troca de mensagens em tempo real
Fórum Assíncrona Comunicação coletiva. Criação e gestão de
comunidades com interesses coletivos
Videoconferência Síncrona Meio de comunicação (voz e imagem) ao vivo
Acessar material (banco de
arquivos - coletivo)
Assíncrona Download de arquivos (conteúdos das aulas,
leituras extras, atividades, etc)
Acessar/gerenciar material
(banco de arquivos - individual)
Assíncrona Armazenar arquivos individuais, gerando um
banco de dados
Mural Assíncrona Gerenciar (inserir, editar, visualizar, etc)
informações
Agenda/calendário (individual) Assíncrona Gerenciamento de compromissos individuais
Agenda/calendário (coletivo) Assíncrona Gerenciamento de compromissos coletivos
Acessar atividades Assíncrona Visualizar atividades disponibilizadas pelos
professores
Enviar trabalhos Assíncrona Upload de arquivos referentes às atividades
FAQ/Ajuda/”Fale conosco” Assíncrona Suporte àsvidas
Whiteboard (quadro branco) Síncrona Visualização das atividades e explicações que
estão sendo trabalhadas pelo professor. Simula
uma lousa tradicional, porém, a imagem é
disponibilizada eletronicamente para os
participantes.
Configurar perfil Assíncrona Gerenciar a conta do usuário, preferências,
senhas, etc.
Quadro 7: Identificação das Tarefas em um AVA
Fonte: Dados da pesquisa
Etapa II: Seleção das questões iniciais
Para seleção das questões iniciais, buscou-se priorizar itens relacionados aos requisitos
não funcionais. Questões relacionadas às funcionalidades do sistema, ou seja, requisitos
funcionais, não foram considerados devido à proposta da pesquisa e sua metodologia.
a) É possível trabalhar com mais de uma atividade ao mesmo tempo?
b) Como os objetos estão disponibilizados na interface?
c) Os usuários podem aprender a trabalhar rapidamente com o sistema? Podem
facilmente lembrar de como trabalhar caso se distanciem por algum tempo?
d) Os usuários sentem-se confiantes ao trabalhar com o sistema?
e) A interface do sistema proporciona uma interação prazerosa, onde os alunos sentem
vontade de explorar e buscar recursos?
f) As pessoas têm medo de não se adaptar ao ambiente, pois não são usuários
experientes de computadores?
56
g) A interface do sistema é limitada a ponto dos usuários não conseguirem atingir
certos objetivos e ficarem frustrados?
h) O sistema atende às necessidades dos usuários?
i) O aluno entende as funcionalidades e tópicos do sistema? O sistema requer
treinamento excessivo?
j) O sistema facilita e motiva a troca e interação entre os usuários mediante canais de
comunicação intuitivos?
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), as questões iniciais devem ser decompostas
em subdivisões mais específicas, denominadas requisitos de usabilidade ou heurísticas de
usabilidade, de modo a tornar a avaliação ainda mais exclusiva. Os mesmos autores relatam
que “um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o
que ele deveria fazer ou como deveria operar. Como objetivos para esta classificação, os
mesmos autores citam “Um dos objetivos da atividade de estabelecimento de requisitos é
torná-los o mais específicos, não ambíguos e claros possível”. Seguindo esta linha de
raciocínio, a seguir são apresentadas as propostas elaboradas nesta dissertação.
Etapa III: Decomposição das questões iniciais visando a elaboração do Modelo de
avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de
aprendizagem
As avaliações de usabilidade em sistemas normalmente consideram as ferramentas
disponibilizadas e as facilidades propiciadas, suas especificações técnicas, dentre outros
fatores. Contudo, quando se trata de ambientes virtuais de aprendizagem, é preciso levar em
consideração certas singularidades, pois todo e qualquer desenvolvimento de um produto para
educação é permeado por uma concepção epistemológica, ou seja, por uma crença de como se
a aquisição do conhecimento, de como o sujeito aprende. Neste sentido, uma avaliação de
ambientes virtuais de aprendizagem deve contar com critérios próprios que possam avaliar,
por exemplo, funcionalidades que incentivam a comunicação e cooperação entre os atores
envolvidos. Considerando essas questões, propõem-se a seguir um novo modelo de avaliação
na perspectiva da usabilidade voltado para ambientes virtuais de aprendizagem, que incorpora
novas características e necessidades intrínsecas nestes sistemas, da mesma forma que alguns
57
critérios citados na literatura sobre a usabilidade de sistemas de um modo geral e não
específicos são fundidos e/ou adaptados.
Os conceitos que definem a demanda referente à usabilidade em ambientes virtuais de
aprendizagem convertidos em critérios para a avaliação são apresentados no Quadro 8 como
Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de
aprendizagem, juntamente com a referência aos critérios indicados pelos autores que
fundamentaram este estudo.
Elementos da literatura:
Critério: Orientação
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen Em Shneiderman
A orientação em um AVA deve ser realizada
mediante informações úteis, claras,
instantâneas e pertinentes, focada no aluno e
no conteúdo, devendo respeitar a diversidade
de usuários que podem interagir com o
mesmo.
-Condução (Presteza,
Agrupamento/
Distinção de itens,
Feedback imediato)
-Visibilidade do
status do sistema
(feedback)
-Ajuda e
documentação
-Fornecer
feedback
informativo
-Marcar o final
dos diálogos
Adaptação para AVA
-Prestar informações prontamente e continuamente sobre o status do sistema, orientando o usuário ante uma
ação, informando-o sobre o que ocorreu e da situação em que o sistema se encontra. Exemplo: quando realizar
o upload de um arquivo (trabalho), o sistema deve automaticamente detectar a largura de banda da internet e o
aluno deve ser informado do progresso da tarefa.
-Subestimar o conhecimento técnico dos alunos: disponibilizar metas claras, concisas, fáceis de acessar e
seguir. Quando pertinente, fazer uso de exemplos.
-Exibir o caminho feito pelo usuário, disponibilizando o uso de breadcrumb trail
3
.
-Disponibilizar ajuda por glossário, banco de dados, documentação, pesquisa por palavras chave ou por tarefas,
etc.
-Oferecer contato segmentado em todas as páginas.
Elementos da literatura:
Critério: Carga de Trabalho
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen
Em
Shneiderman
Deve facilitar o aprendizado e a interação
com o AVA, mediante seleção de elementos
relacionados entre si, formando um conjunto
objetivo, harmonioso e com um design
agradável, para que o usuário possa
rapidamente explorar e interagir com
facilidade nos recursos e informações
existentes no AVA.
-Carga de trabalho,
Brevidade e
Densidade
Informacional
(Legibilidade)
-Significado dos
digos e
denominações
-Reconhecimento
em vez de
recordação
-Estética e design
minimalista
-Fornecer
atalhos
Adaptação para AVA
-Favorecer a correlação entre as informações e elementos dispostos nos módulos que integram o AVA,
tornando-o intuitivo e fácil de aprender e usar, favorecendo o autodidatismo.
-Disponibilizar telas que favoreçam uma navegação ágil e agradável, mediante correta seleção das cores,
fontes, tamanho e formato das figuras, onde os principais elementos sejam fáceis de localizar, acessar e utilizar.
-Bloquear janelas popup, banners animados e outras mídias que possam prejudicar o desenvolvimento e
concentração do aluno.
3
Segundo Nielsen e Loranger (2007, p. 27), breadcrumb trail refere-se aos “links que indicam a localização
atual do usuário no contexto da hierarquia do site e permitem que os usuários subam ou desçam pela
hierarquia”.
58
-Favorecer o reconhecimento dos links e atalhos dispostos no texto, referenciando-os com palavras curtas que
indicam a sua natureza e função, inclusive diferenciando os visitados dos não visitados.
-Oferecer acesso direto às informações e tarefas de alta prioridade, disponibilizando-as em locais de fácil
acesso na interface e com a possibilidade de serem executados mediante um único clique. Exemplos: a)
Disponibilizar um link para a página principal (home) em todas as páginas internas. b) Fornecer um link para
Coordenação do AVA. c) Exibir na gina inicial do AVA, de forma destacada, as datas finais para entrega das
atividades propostas, assim como outras informações relevantes.
-Manter o sistema compatível com os mais importantes navegadores em uma dada época (e suas versões
anteriores). Evitar que o usuário tenha que instalar plugins para ter acesso a certas funcionalidades do sistema.
-Exibir apenas informações relevantes ao contexto/módulo que o usuário está.
-Fornecer mecanismos para que o usuário possa rapidamente explorar e interagir com facilidade nos recursos
existentes no sistema e realizar suas tarefas acadêmicas Exemplos: ferramentas de busca, agenda com as
atividades propostas, arquivos disponibilizados pelos professores, etc.
-Otimizar a relação custo/benefício na navegação do usuário pelo AVA: a cada interação do usuário com o
sistema, quando não for possível fornecer a informação exata pretendida, fornecer pelo menos pequenas
quantidades de informações (pequenas pistas de que o usuário está no caminho certo das informações
pretendidas), aprimorando suas expectativas de ganhos e reduzindo suas expectativas de custos (adaptado de
NIELSEN; LORANGER, 2007, p. 55).
-Facilitar a compreensão dos principais comandos do AVA, mediante ajuda e auto-treinamento por simulações
dentro do ambiente.
-Acesso às informações: disponibilizar as informações, textos e atividades de forma clara e concisa. Oferecer,
mediante passos claros e com poucos cliques, maneiras diferentes para se chegar a uma determinada
informação. Exemplo: pesquisa na forma de uma caixa localizada preferivelmente no canto superior direito;
links, atalhos, mapa do site, etc.
Elementos da literatura:
Critério: Controle
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen
Em
Shneiderman
Oferecer mecanismos que passem o controle
do AVA para o usuário, respeitando e
protegendo as informações dispostas no
mesmo.
-Controle explícito
(Ações explícitas do
usuário e Controle do
usuário)
-Controle e
liberdade do usuário
-Permitir o
cancelamento
das ações
-Fornecer
controle e
iniciativa ao
usuário
Adaptação para AVA
-Proporcionar ao usuário interferir no processamento que está ocorrendo, possibilitando o cancelamento de
ações e comandos, passando a sensação de estar no comando do sistema. Exemplo: cancelar o envio de um
arquivo.
-Possibilitar controles que flexibilizem o uso simultâneo de funcionalidades como chat, vídeo, editor de textos,
etc, conforme preferências do aluno.
-Proporcionar acesso simplificado às informações internas e externas ao sistema (banco de dados, textos, links
para sites externos, biblioteca virtual, pesquisas), favorecendo a realização de todas as tarefas propostas.
-Favorecer a aprendizagem pela descoberta e exploração do sistema, acumulando conhecimentos relacionados
ao que é certo, assim como pela eliminação de hipóteses falsas.
-Proteção, mediante senhas e controle de acesso, das informações do sistema, assim como arquivos e dados dos
usuários, como notas/freqüências, mensagens pessoais, etc.
Elementos da literatura:
Critério: Adaptabilidade e compatibilidade
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen
Em
Shneiderman
Flexibilidade do sistema conforme
expectativa e experiência do usuário,
mediante definição de diretivas e privilégios.
-Adaptabilidade
(Flexibilidade e
Consideração da
experiência do
usuário)
-Compatibilidade
-Flexibilidade e
eficiência de uso
-Compatibilidade do
sistema com o
mundo real
-Reduzir a carga
de memória de
trabalho
Adaptação para AVA
-Oferecer ajustes relacionados à expectativa e experiência do usuário, mediante diferentes formas interação.
59
-Basear a terminologia em todas as partes do sistema na linguagem do usuário.
-Disponibilizar a customização da interface conforme tipo do usuário (professor, aluno, visitante,
administrador, etc) e níveis de experiência dos usuários (novato, intermediário ou avançado).
-Fazer uso da multimídia quando servir para beneficiar o aprendizado do aluno, mediante vídeos, simulação e
virtualização de objetos (exemplo: cadeia de DNA, divisão de células, etc). O uso deve ser sensato, buscando
acomodar usuários que não usam tecnologia recente (computador e/ou internet veloz, etc). Neste caso, deve
disponibilizar o conteúdo de forma alternativa.
-Oferecer auxílio a diferentes tipos de pessoas que podem interagir com o AVA. Por exemplo: se o curso for
direcionado a crianças, leitores iniciais ou pessoas idosas: usar fonte 12 - 14 pontos. Se o curso for direcionado
a pessoas com deficiência visual, além do tamanho da fonte 12 – 14, aumentar o tamanho dos elementos da tela
e contraste.
-Ajustar o nível de assistência, conforme preferência.
-Conduzir entrada de dados:
.Através de informações claras e objetivas, utilizando o discurso imperativo;
.Utilizar “máscaras de dados”, induzindo a correta digitação.
Ex: Insira a data: “dd/mm/aaaa” ou Insira o CEP “_____-___”
-Oferecer atalhos que proporcionam a navegação pelas telas e comandos do sistema de diferentes formas.
-Identificar o nível de experiência dos alunos e suas necessidades especiais e limitações, disponibilizando
suporte adequado.
Elementos da literatura:
Critério: Administração do erro
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen
Em
Shneiderman
Ajuda, prevenção e orientação sobre erros.
-Gestão de erros
(Proteção contra os
erros, Qualidade das
mensagens de erro e
Correção dos erros)
-Prevenção de erros
-Ajudar os usuários
a reconhecer,
diagnosticar e
recuperar-se de
erros
-Fornecer
prevenção e
manipulação
simples de erros
Adaptação para AVA
-Oferecer ajuda, mediante cil acesso e com linguagem clara e pertinente às tarefas que estão sendo
executadas, sobre o erro, a origem do erro e como fazer para recuperar o sistema, informando ao usuário os
passos que ele deve seguir.
-Favorecer o aprendizado mediante interpretação das mensagens de erro pelo usuário, ajudando-o a identificar
as causas e consequências de suas ações e as reações do sistema.
-Uso de mensagens para orientar e prevenir o usuário ante uma ação que possa ocasionar erros, assim como
bloquear comandos que, dentro de um contexto, possa acidentalmente serem executados.
Elementos da literatura:
Critério: Padronização
Justificativa
Em Bastien e Scapin Em Nielsen
Em
Shneiderman
Padronização e organização dos elementos
que compõem a interface do ambiente,
favorecendo a inferência dedutiva por parte
do usuário das funções do AVA.
-Homogeneidade /
Coerência
-Consistência e
padrões
-Perseguir a
consistência
Adaptação para AVA
-Organizar, por localização e função, os elementos do sistema (comandos, funções, etc), visando facilitar a
identificação e reconhecimento nas diversas telas que formam o sistema, agrupando-os por classes de
funcionalidades.
-Favorecer uma correta inferência dedutiva sobre o funcionamento do sistema.
-Padronização dos menus, ferramentas e elementos como ícones e botões, favorecendo a localização e
identificação de sua função.
-Padronização das características das telas do AVA, como cores e formatos.
Quadro 8: Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de
aprendizagem
60
A avaliação de sistemas pode ser realizada com base em diferentes objetivos,
considerando aspectos que abrangem desde a modelagem, desenvolvimento, conteúdos e
queses relacionadas às interfaces dos sistemas. A seleção dos critérios acima descritos
considerou questões relacionadas à avaliação da interface e interação do usuário com o
sistema, através dos quais a sua qualidade possa ser descrita e avaliada.
No entanto, identificou-se a necessidade de incluir alguns critérios mais específicos
para a avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem, devido às necessidades que estes
softwares apresentam, principalmente relacionadas ao trabalho em grupo, que podem ser
traduzidas em necessidade de comunicação e colaboração aumentada. Esta proposta baseou-se
principalmente em estudos da literatura, onde alguns pesquisadores incentivam inclusões
neste contexto, como Baker, Greenberg e Gutwin (2001); Gutwin e Greenberg (2000); Prates,
Araújo e Santoro (2006); Preece, Rogers e Sharp (2005); Nielsen (1994), dentre outros. Para
tal, são apresentadas no Quadro 9 as diretrizes que complementaram a avaliação deste estudo,
estendendo e adequando as heurísticas, buscando identificar problemas de interação
específicos de ambientes virtuais de aprendizagem.
Comunicação
-Oferecer maneiras diferentes de comunicação entre os envolvidos no processo, inclusive com a possibilidade
de expressar-se com elementos animados.
-Potencializar a interação entre usuários através da criação de ferramentas intuitivas de comunicação.
-Oferecer flexibilidade da comunicação, possibilitando que a mesma possa ser mantida enquanto o usuário
realiza outras tarefas.
-Incentivar a comunicação e o trabalho em equipe, possibilitando que os usuários possam identificar quais
membros estão logados, fornecendo encontros formais e informais, estabelecimento de discussões com temas e
horários determinados pelos próprios usuários e informações sobre oportunidades de colaboração ou de apoio a
algum outro membro.
-Definir e divulgar regras de comportamento e estilos de comunicação em rede.
Quadro 9: Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de
aprendizagem (Comunicação)
A lista dos requisitos descritos baseou-se principalmente nas seguintes conclusões do
pesquisador e convenções verificadas em estudo da literatura:
a) Necessidades e expectativas dos usuários inseridos no sistema de ensino à
distância;
b) Interface focada no usuário e no conteúdo, fornecendo e garantindo que a interação
transcorra de forma mais natural possível;
61
c) Respeito à diversidade, prevendo dificuldades de aprendizado na operação do
sistema por parte dos usuários. Os usuários da modalidade de ensino à distância
podem ter dificuldades relacionadas ao uso do computador.
d) Favorecer a comunicação e cooperação entre os envolvidos no processo
(alunos/alunos, alunos/professores).
Etapa IV: Definição das Heurísticas de usabilidade que visam atender ao novo modelo de
avaliação de AVAs
Por fim, chegamos a uma extensa lista de questões que comporão a avaliação do
ambiente e são apresentadas no Quadro 11 como Heurísticas de usabilidade voltadas para
avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem. Esta lista compreende, juntamente com o
Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de
aprendizagem as principais fontes de dados da pesquisa.
1 -Após uma ação ou comando, os usuários são informados sobre o que ocorreu e da situação
em que o sistema se encontra?
2 -Os usuários são informados da situação em que o sistema se encontra durante a realização de
uma tarefa? Ex: ao clicar em enviar um arquivo (upload), o sistema informa o estágio do processo
e quanto tempo falta para concluir.
3 -As informações são claras e concisas?
4 -O sistema conduz formatos de entradas de dados, como datas (dd/mm/aaaa)?
5 -Oferece informações de contato?
6 -O contato é segmentado? Ex: Dúvidas, Sugestões, Solicitações, etc.
7 -Em todas as páginas há uma forma de entrar em contato?
8 -O sistema utiliza o discurso imperativo, como por exemplo: “Insira uma cidade ou CEP”?
9 -O sistema faz o uso correto de exemplos para revelar o conteúdo e funções?
10 -O sistema inclui um link para a política de privacidade do site?
11 -Oferece link para mapa do site?
Orientação
12 -O período de tempo do feedback é razoável? Ex: ao solicitar uma informação ou executar
um comando, o sistema prontamente presta informações inerentes ao processo.
13 -O sistema agrupa por classes de funcionalidades os comandos e funções? Ex: os itens
relacionados à comunicação encontram-se no mesmo local e identificados por propriedades
semelhantes (ex. mesma cor).
14 -Os menus são padronizados? Ex: os itens dos menus são semelhantes (ordem,
nomenclaturas, etc) em todas as telas da interface.
15 O sistema oferece auxílio para pessoas com deficiência visual? Ex: o tamanho dos
elementos da tela, contraste, etc, podem ser facilmente adaptados, mediante uma maneira óbvia
de ajuste (um botão de redimensionamento), para melhor atender a essas pessoas.
Padronização
16 A tela se adapta à resolução do monitor, independentemente da configuração do mesmo?
Ex: o sistema identifica e dimensiona o seu tamanho, preenchendo todos os espaços da tela do
monitor, não deixando espaços em branco.
62
17 -As denominações, figuras, ícones e códigos são padronizados para contextos idênticos e
alterado para contextos diferentes? Ex: o boo identificado com uma lixeira serve para
apagar/excluir alguma coisa, independente da tela em que o usuário se encontra.
18 -As cores, layout, fontes, formatos são padronizados nas telas do sistema?
19 -É oferecida ajuda?
20 -A ajuda é facilmente encontrada e acessada?
21 -Os passos referentes à ajuda são facilmente seguidos?
22 -A ajuda disponibilizada pelo sistema é pertinente e útil? Sugere maneiras de resolver o erro
e/ou sanar as dúvidas?
23 -A documentação e a ajuda estão sempre dispoveis, mesmo em rotinas fáceis de usar?
24 -A ajuda é focada nas tarefas que estão ocorrendo no momento?
25 -A linguagem utilizada na ajuda é simples, sem o uso de códigos complicados que só os
projetistas entendem?
26 -O sistema previne o usuário, mediante suspensão ou desligamento de funções, de pressionar
botões/teclas por engano, que implicariam na perda de conteúdo? Erros de alta severidade são
impossibilitados pelo sistema?
27 Os usuários recebem instruções adequadas ante uma ação que poderá ocasionar erros?
28 -Durante a navegação, o usuário é orientado com mensagens, alarmes e/ou rótulos?
Administração do erro
29 A ajuda descreve a natureza (origem) do problema? Ex: o sistema informa a falta de
preenchimento de um campo obrigatório para postar uma mensagem ou, o sistema informa a falta
de um plugin obrigatório para executar determinado dulo do sistema.
30 -Ao perceber um erro, o usuário pode retroceder ou avançar para um determinado ponto ou
estado desejado (sem o erro)?
31 O botão voltar está sempre disponível, ele está na mesma localização e sempre funciona da
mesma maneira, refazendo um passo por vez?
32 -O sistema encoraja os usuários a explorar o ambiente, fornecendo-lhe, por exemplo, opções
claramente identificadas de retroceder nas ações?
33 O sistema evita o excesso de multimídia, usando recursos como animações, vídeos, etc de
forma criteriosa e apenas quando estes acrescentarem valor substancial para os usuários?
34 O sistema faz uso de breadcrumb trail: links que indicam a localização atual do usuário no
contexto da hierarquia do site. Permitem que os usuários subam ou desçam pela hierarquia?
35 -Proporciona que o usuário interfira no processamento que está ocorrendo?
36 -Possibilita o cancelamento de ações e comandos? Ex: após clicar em enviar um arquivo, o
usuário pode cancelar o processo, caso este não tenha concluído.
37 -O usuário tem a sensação de que está no controle do sistema?
38 -O sistema protege as informações pessoais dos usuários?
39 -O sistema evita que membros interfiram inadvertidamente no trabalho dos outros?
40 -O sistema protege os dados (arquivos) dos usuários?
41 -O sistema exige senha de acesso?
Controle e segurança
42 -O sistema proporciona maneiras de permitir que os usuários saiam com facilidade de lugares
em que não esperariam encontrar-se?
43 -Os usuários podem ajustar o nível de assistência (ajuda) disponibilizada pelo sistema?
44 -O sistema oferece atalhos que permitam aos usuários mais experientes realizar suas tarefas
mais rapidamente?
45 -O sistema utiliza convenções do mundo real na interface? Ex: o sistema fala a linguagem do
usuário utilizando palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao
sistema.
46 -A interface pode ser modificada pelo usuário?
Adaptabilidade e
compatibilidade
47 -O sistema evita o uso de frases eruditas ou dialeto de marketing?
63
48 -Um conhecimento já assimilado em uma determinada situação pode ser aplicado em outros
casos totalmente desconhecidos?
49 -As telas e comandos possibilitam uma navegação pelo ambiente de forma rápida e
agradável?
50 -Os links são diferenciados e fáceis de visualizar?
51 -O sistema permite o uso de links coloridos para indicar os estados visitados e não visitados?
52 -Oferece acesso direto às tarefas de alta prioridade? Ex: existe um botão ou link “sair” em
todas as telas.
53 Os links são elaborados com palavras que indicam a sua natureza e função. Ex: os links são
iniciados com palavras chave ou com uma palavra informativa.
54 -Há link para a página principal (home) em todas as páginas internas?
55 -Evita a exibição de informações desnecessárias e irrelevantes durante as ações do usuário?
Ex: evita o uso de janelas popup.
56 -As informações são transmitidas somente para a tarefa que está sendo executada no
momento?
57 -O sistema evita contdo redundante?
58 -É fácil e rápido aprender a usar os principais comandos do sistema? O sistema é intuitivo?
59 -É fácil tornar-se ágil no uso de sua interface, incorporando rapidamente suas funções?
60 -As ferramentas são fáceis de localizar, acessar e utilizar?
61 -É fácil identificar a lógica do sistema, ou seja, como e por quê realiza as ações?
62 -É fácil identificar os passos para se chegar a uma determinada meta (e o por quê deve seguir
a sequência estipulada pelo sistema)?
63 -O sistema possibilita que os usuários aprendam utilizando seus recursos? Ex: oferece
treinamento mediante simulações dos principais comandos e funções.
64 -Oferece a opção de pesquisa dentro do sistema na forma de uma caixa devidamente
identificada por um rótulo?
65 -A pesquisa pelo conteúdo funciona bem? É fácil de usar?
66 A pesquisa exibe uma lista dos principais resultados de forma linear, priorizando os
resultados mais relevantes? Ex: ao realizar a pesquisa, a mesma exibe uma lista priorizando os
itens que mais coincidem com a(s) palavra(s) digitada(s).
67 -Requer poucos cliques e comandos para que o usuário alcance seus objetivos?
68 -As cores apresentadas são agradáveis?
69 -A interface é agradável?
70 -O tamanho e o tipo das fontes utilizadas são adequados?
71 -O tamanho e o formato dos botões agrada?
72 O sistema faz uso do conceito da “pirâmide invertida”, onde as principais informações e
comandos estão sempre visíveis, e as menos relevantes são disponibilizadas abaixo da linha de
vio? O sistema apresenta os principais comandos no campo de visão do usuário (parte superior
da tela), sem a necessidade de movimentar a tela, utilizando a barra de rolagem.
73 -As maneiras de realizar ações semelhantes são consistentes? Ex: a exclusão ou inclusão de
itens (como mensagens, contatos, arquivos) é realizada da mesma forma em diferentes telas do
sistema.
74 -O sistema utiliza textos com muito contraste em relação às cores de plano de fundo, para que
os caracteres fiquem o mais legível possível? Ex: fundo de página branco (ou em tom mais claro)
com fonte preta (ou em tom mais escuro).
75 -O sistema emprega letras maiúsculas e outros padrões de estilo com consistência? Ex: evita
o uso de frases extensas com todas as palavras em caixa alta (maiúscula).
Carga de trabalho
76 -O sistema evita a inclusão de ferramentas e opções de comandos que não estejam
relacionadas com as tarefas que os usuários estão realizando no momento? Ex: algumas funções
dos menus podem ser suspensas em telas que as mesmas (funções) não são úteis.
Quadro 10: Heurísticas de usabilidade voltadas para avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem
Fonte: Nielsen (1994); Nielsen e Tahir (2001); Bastien e Scapin (1993); Preece, Rogers e Sharp (2005);
Shneiderman (1987); Gutwin e Greenberg (2000); Prates, Araújo e Santoro (2006); Baker, Greenberg
e Gutwin (2001); ISO 9126 (1991); Schlemmer, Saccol, Garrido (2007); Nielsen e Loranger (2007);
Nielsen (2000); Dados da pesquisa.
64
A seguir, são listados os critérios estendidos para a avaliação da comunicação e
colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem.
77 -O sistema proporciona maneiras diferentes de comunicação? Ex: chat, email, mural, etc.
78 -O sistema possibilita eficientemente o envio de mensagens rápidas entre os usuários?
79 -É possível estabelecer conversação enquanto os usuários trabalham em outras áreas do
sistema? Ex: o formulário de mensagens instantâneas é mantido enquanto o usuário está
trabalhando em outra atividade, um questionário ou exercício por exemplo.
80 -Existe um moderador que preside os encontros virtuais em tempo real? (PRATES, ARAÚJO
E SANTORO, 2006)
81 -São definidas e divulgadas regras de comportamento e estilos de comunicação em rede
(netqueta)?
82 -O sistema possibilita a inserção de figuras animadas para apoiar a conversa e transmitir
informação, favorecendo a comunicação gestual? (BAKER, GREENBERG e GUTWIN, 2001, p.
6)
83 -É fácil identificar quais usuários estão conectados?
84 -É fácil identificar o que os demais usuários estão fazendo no sistema?
85 -Possibilita a troca de arquivos?
86 -O sistema incentiva o trabalho em equipe, fornecendo informação sobre oportunidades de
colaboração ou de apoio a algum outro membro? (PRATES, ARAÚJO E SANTORO, 2006)
87 -Coordena ões que garantam a execução das tarefas em determinada ordem? Ex: pode
estabelecer pré-requisitos para resolver uma determinada tarefa. (BAKER, GREENBERG e
GUTWIN, 2001, p. 5)
88 -Oferece mecanismos que possibilitam encontros informais entre membros de um grupo? Ex:
estabelecimento de discussões com temas e horários determinados pelos próprios usuários.
(BAKER; GREENBERG; GUTWIN, 2001, p. 5)
89 -Oferece aos usuários os meios necessários para estabelecer comunicação verbal intencional
e apropriada? Ex: O sistema proporciona maneiras dos usuários explicitamente falarem o que
estão fazendo e onde estão trabalhando, assim como os possibilita de “escutarem” a conversa e/ou
comentários de outros membros. (BAKER; GREENBERG; GUTWIN, 2001, p. 7).
Comunicação
90 O sistema possibilita a divulgação dos contatos dos membros (e-mail, telefone, etc),
favorecendo a comunicação entre eles?
Quadro 11: Heurísticas de usabilidade voltadas para avalião de ambientes virtuais de aprendizagem
Fonte: Baker, Greenberg e Gutwin (2001); Prates, Araújo e Santoro (2006)
A Tabela 1 identifica e totaliza as questões referentes às heurísticas de cada métrica.
TABELA 1
Conjunto de heurísticas para avaliação de usabilidade
Métrica mero das questões Total de questões
Orientação 01 – 12 12
Padronização 13 – 18 06
Administração do erro 19 – 29 11
Controle e segurança 30 – 42 13
Adaptabilidade e compatibilidade 43 – 47 05
Carga de trabalho 48 – 76 29
Comunicação 77 – 90 14
Fonte: Dados da pesquisa
65
4.2.3 Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), a escolha da avaliação e das técnicas a
serem utilizadas deve ser realizada observando questões como viabilidade de material, equipe
técnica e limitação de tempo. Diferentes técnicas podem ser utilizadas para tentar garantir
perspectivas e pontos de vista diferentes, buscando dar mais consistência à avaliação.
A pesquisa desenvolvida é classificada como aplicada, pois busca conhecimentos para
a solução de problemas práticos, neste caso, envolvendo softwares específicos para a prática
de ensino a distância. No que se refere aos objetivos, classifica-se como diagnóstica ou
analítica, pois envolve técnicas padronizadas de coleta de dados, como o checklist, para
posteriormente descrever um conjunto de requisitos de usabilidade desejáveis que possa
balizar escolhas. Em relação à etapa em que a avaliação foi realizada, é classificada como
somativa, pois busca avaliar sistemas em uso no mercado, confrontando-o com critérios
selecionados e contribuindo para sua melhoria.
O método de avaliação empregado na pesquisa pode ser classificado como quali-
quantitativo. Na fase em que se utilizou o checklist Ergolist e o formulário de avaliação de
heurísticas elaborado para a pesquisa, onde foram mensuradas questões como a duração de
um processo, taxa de erro e comparadas as alternativas de design, a avaliação conceitua-se
como quantitativa. Por outro lado, a avaliação focada na qualidade da interação homem-
computador, onde os dados foram coletados utilizando um segundo formulário, que buscou
catalogar questões relacionadas aos problemas, localização, frequência e gravidade, o
resultado da pesquisa proporcionou, além de dados estatísticos, informações não numéricas,
neste caso, observações sobre os problemas encontrados, classificando-o como qualitativo.
A técnica utilizada foi a preditiva, por melhor atender à questão de tempo e custo, pois
possibilita uma avalião rápida e relativamente com baixo custo, sem comprometer os
resultados.
4.2.3.1 Avaliação da interface utilizando o Ergolist
A segunda etapa da pesquisa baseou-se no uso de um instrumento de avaliação do tipo
analítico, utilizando a ferramenta de checklist ErgoList para proceder a coleta dos dados. Ao
66
utilizar esta ferramenta, buscou-se confrontar os resultados com a avaliação preditiva, visando
comparar métodos diferentes de avaliação de softwares para identificar e catalogar
concordâncias e diferenças entre eles.
O ErgoList foi desenvolvido mediante colaboração entre o SoftPólis, núcleo Softex-
2000 de Florianópolis, e o LabIUtil, Laboratório de Utilizabilidade UFSC/SENAI-SC/CTAI.
Foi desenvolvido em HTML e é disponibilizado via internet (UNIVERSIDADE FEDERAL
DE SANTA CATARINA, 1991). O uso deste instrumento é justificado pelos seguintes
aspectos:
a) Este tipo de instrumento compõe uma técnica de avaliação rápida;
b) Os padrões de critérios utilizados no ErgoList estão organizados segundo o
modelo Critérios Ergonômicos definidos por Bastien e Scapin (1993), autores de
renome na área de ergonomia de interfaces;
c) Facilidade na identificação de problemas de usabilidade, devido à especificidade
das questões do checklist;
d) Redução de custo da avalião, pois é um método de rápida aplicação;
e) Não exige a participação de usuários para o teste.
f) Não requer o uso de especialistas em design para proceder a avaliação. Neste
caso, os conceitos ergonômicos estão embutidos nas questões de avaliação do
checklist.
Segundo Cybis (2003):
Este tipo de avaliação garante resultados mais estáveis, mesmo quando aplicada
separadamente por diferentes avaliadores, pois as questões/recomendações
constantes no checklist sempre serão efetivamente verificadas. (CYBIS, 2003, p.
116).
O ErgoList apresenta as opções “Checklist”, “Questões” e “Recomendações”. Engloba
194 aspectos ergonômicos voltados à usabilidade do ambiente, sendo esses aspectos divididos
em 18 categorias: Presteza, Agrupamento por localização, Agrupamento por formato,
Feedback, Legibilidade, Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações
Explícitas, Controle do Usuário, Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção contra erros,
Mensagens de erro, Correção de erros, Consistência, Significados, Compatibilidade. Ao final
é emitido um laudo contendo o resultado das respostas do avaliador.
67
4.2.3.2 Avaliação preditiva
A avaliação preditiva é baseada em modelos de métricas, buscando reduzir a
subjetividade da mesma. A análise dos dados gerados busca prever que tipos de problemas os
usuários enfrentarão ao utilizarem o sistema, possibilitando um relatório com informações
prescritivas das medidas que podem melhorar o sistema. De acordo com Prates e Barbosa
(2006), além da preditiva, são também considerados outros tipos de análise: a interpretativa,
onde os avaliadores procuram explicar os fenômenos que ocorreram durante a utilização do
sistema pelos usuários, quando inseridos em um ambiente natural e controlado, e a
experimental, bastante semelhante à interpretativa, diferenciando apenas pelo fato de que as
variáveis a serem analisadas são previamente conhecidas pelos usuários, caracterizando-se
como uma avaliação direcionada.
Preece, Rogers e Sharp (2005) relatam:[...] em avaliações preditivas, os especialistas
aplicam seu conhecimento a respeito de usuários picos, geralmente guiados por heurísticas,
visando prever problemas de usabilidade”.
O mapeamento dos quesitos de interface e usabilidade teve como fonte inicial os
estudos realizados por pesquisadores como Shneiderman; Nielsen e Bastien e Scapin, revistos
no Capítulo 3. A partir deste mapeamento, foram elaboradas duas listas relacionadas às
queses específicas (Modelo de avaliação de AVAs e Heurísticas de usabilidade em AVAs),
considerando a usabilidade e a interação do usuário com o ambiente.
Este método de avaliação tem por objetivo permitir que avaliadores inspecionem
interfaces de sistemas interativos identificando potenciais problemas de usabilidade. Segundo
Preece, Rogers e Sharp (2005), a avaliação preditiva pode ser realizada a qualquer momento,
seja com protótipos envolvendo modelos de base teórica, versões intermedrias ou acabadas
do sistema.
A vantagem desta técnica é a não obrigatoriedade da participação de usuários. Leva
em conta metodologias amplamente aceitas para examinar o sistema e gerar relatórios ou
listas dos problemas identificados. Outras vantagens dessa cnica estão relacionadas ao seu
baixo custo e a possibilidade de uma avaliação rápida. Documentos relacionados ao produto
também podem ser utilizadas para uma melhor compreensão do sistema a ser avaliado.
A avaliação preditiva foi selecionada para a pesquisa por envolver características
práticas e objetivas, pois seguem recomendações segmentadas (guidelines) de usabilidades
68
reconhecidas cientificamente. A adaptação das recomendações é validada por Preece, Rogers
e Sharp:
Com o advento de uma enorme variedade de produtos interativos [...] o conjunto
original de heurística acabou tornando-se insuficiente. Enquanto algumas delas
ainda são aplicáveis (p. ex.: falar a língua do usuário), outras não são apropriadas.
Novos conjuntos de heurísticas são também necessários para se avaliarem classes
diferentes de produtos interativos. [...] Em particular, heusticas específicas
necessitam ser feitas para avaliar produtos baseados na web, aparelhos portáteis,
tecnologias colaborativas, brinquedos computadorizados, etc. Elas devem basear-se
em combinações de objetivos de usabilidade e do usuário, novas descobertas de
pesquisas e pesquisa de mercado. (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 363).
A seleção dos critérios foi direcionada por questões referentes às necessidades dos
usuários quando no uso do sistema, buscando identificar e garantir, por exemplo, que os
comandos sejam encontrados e acionados com facilidade, que a interface gfica apresentada
seja atraente e útil e que o produto seja envolvente, fácil de aprender e utilizar.
4.2.4 Identificar questões de ordem prática
Antes de iniciar qualquer pesquisa, é preciso analisar algumas questões práticas, como
o número de usuários, ambiente onde a pesquisa i ocorrer, equipamentos, cronograma e
orçamentos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Tendo em mente estas questões, foi
definido:
4.2.4.1 Universo da pesquisa
O teste do modelo foi feito com a avaliação do ambiente virtual de aprendizagem da
PUC Minas Virtual. A escolha deste AVA baseou-se no fato dele apresentar propostas e
funcionalidades condizentes com a pesquisa (ensino a distância), ser um sistema em uso
atualmente por uma instituição de renome no Brasil, além de ter disponibilizado o acesso ao
sistema para a pesquisa, via Coordenação de Tecnologia e Informação - PUC Minas Virtual.
69
-Número de participantes
Além do pesquisador, a avaliação contou com a participação de mais cinco
avaliadores. Este número de avaliadores é suficiente para atender a metodologia proposta,
conforme estudos realizados por Nielsen (1994), que relatam que a avaliação realizada com
este número de avaliadores consegue identificar 75% dos problemas totais de usabilidade,
conforme gráfico abaixo.
Gráfico 3: Proporção de problemas encontrados X número de avaliadores
Fonte: Nielsen (1994, p. 156)
4.2.5 Decidir como lidar com questões éticas
Esta questão é mais grave quando a pesquisa envolve outros seres humanos como
participantes do teste, que não é o caso do estudo, que visa analisar sistemas computacionais.
De qualquer forma, questões relacionadas à natureza da pesquisa, o que será pesquisado e
como as informações serão utilizadas, inclusive mantendo sigilo dos dados, foram
previamente acertadas entre o pesquisador e responsável pelo sistema da PUC Minas Virtual.
70
4.2.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados
Após escolhas relatadas acima, a pesquisa é direcionada para as questões relacionadas
à avaliação, interpretação e apresentação dos resultados. Procedidas as avaliações, os dados
coletados foram tratados estatisticamente e as respectivas análises quantitativas e qualitativas
apresentadas no capítulo 5. Inicialmente, são apresentados os resultados da avaliação
utilizando a ferramenta de checklist Ergolist. Em seguida, são relatados os dados da avaliação
preditiva, que utilizou o modelo elaborado neste estudo. Por fim, é feita uma comparação
entre os resultados obtidos pelos dois métodos de avaliação.
71
5 APRESENTAÇÃO, INTERPRETAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
A seguir está apresentada a caracterização do ambiente PUC Minas Virtual, os
resultados das avaliações e respectivas análises e discussões.
5.1 Caracterização do ambiente virtual de aprendizagem PUC Minas Virtual
Como principais funcionalidades e módulos, o ambiente virtual de aprendizagem da
PUC Minas Virtual pode ser assim descrito:
Acesso: Três níveis de usuário restringidos por senha: aluno, professor e funcionário.
Breve descrição: Após o usuário efetuar o seu login, digitando o usuário e sua senha, o
ambiente da PUC Minas Virtual apresenta-se com as seguintes opções:
a) Cursos: o usuário deverá selecionar o(s) curso(s) em que está matriculado;
b) Quadro de avisos: Local para postar avisos aos usuários.
c) Orientação e Conteúdo:
Apresentação e Organização: informações sobre a estrutura básica do curso;
Cronograma: Indicações de eventos importantes, como provas e datas de
trabalhos;
Conteúdo: Material didático;
Centro de Recursos: espécie de biblioteca multimídia.
d) Comunicão e Atividades:
Correio Acadêmico: Ferramenta de comunicação;
Discussões: Espécie de fórum de discussão;
Reuniões: Espaço para encontro. Pode incluir a troca de mensagens através de
chat e/ou recursos como apresentações de slides em quadro-branco,
compartilhamento de telas de computador e até mesmo áudio e vídeo;
Atividades Abertas: Espaço destinado às atividades a serem cumpridas pelos
alunos. Normalmente o aluno deveredigir textos ou comentários a partir do
conteúdo discutido;
72
Atividades Objetivas: São questões objetivas de múltipla escolha,
falso/verdadeiro, sim/não, preenchimento de lacunas, associação de colunas
etc.
e) Participantes: Acesso à lista e perfil dos participantes do curso.
f) Serviços acadêmicos:
Resumo de Notas: Local onde o aluno poderá acessar suas notas;
Alteração de Cadastro: Edição dos dados cadastrais do usuário, como endereço
de e-mail, telefone, etc;
Download: Local onde o usuário pode baixar alguns programas recomendados
pelos administradores do ambiente;
Biblioteca: Acesso ao site da Biblioteca da PUC Minas;
SGA: Acesso ao sistema de gestão acadêmica da PUC Minas, onde o usuário
poderá emitir segunda via da boleta, acessar informações do curso, etc.
g) Ajuda:
Capacitação Tecnológica: Espaço onde o usuário poderá aprender a usar o
sistema mediante simulações;
Preparação do seu computador: Dicas e orientações para preparação do
computador, como configuração mínima, instalação de softwares como Java,
visualizadores de PDF, etc;
Orientações para estudar (e trabalhar) melhor: Dicas sobre o uso do
computador e do ambiente virtual de aprendizagem;
Tutoriais: Espaço para fazer download de tutoriais.
As opções variam conforme perfil do usuário. Por exemplo: caso o usuário seja
professor, algumas opções são suprimidas (ex: serviços acadêmicos) e outras acrescentadas
(ex: relatórios, correio interno e provas).
As figuras a seguir apresentam algumas telas de interface do sistema. A Figura 1 exibe
a tela inicial do sistema, onde o usuário deve selecionar o tipo de usuário, ou seja, se é aluno,
professor ou funcionário. A Figura 2 retrata a tela onde é solicitada a senha e a Figura 3
mostra a tela após confirmação dos dados do usuário.
73
Figura 1: Tela inicial da PUC Minas Virtual
Fonte: http://www.pucminas.br/virtual/
Figura 2: Tela para entrar com o usrio e senha
Fonte: http://www.pucminas.br/virtual/
Figura 3: Tela após confirmação dos dados do usuário
Fonte: http://www.pucminas.br/virtual/
74
Conforme descrito na metodologia da pesquisa, este estudo propõe a avaliação da
usabilidade de ambientes virtuais de aprendizagem baseada no uso de um instrumento de
avaliação do tipo analítico, utilizando a ferramenta de checklist ErgoList e,
complementarmente, uma avaliação preditiva baseada em heurísticas, utilizando um
questionário elaborado durante os estudos. Desta forma, as avaliações, interpretações e
apresentação dos dados são assim descritos:
5.2 Coleta de dados e análise utilizando o checklist Ergolist
A avaliação utilizando o checklist Ergolist foi realizada pelo próprio pesquisador no
dia 13/03/2010. Para tal, foi necessário um prévio estudo do ambiente, buscando familiarizar-
se com as ferramentas e funcionalidades do mesmo. A realização das tarefas e consequente
avaliação seguiram o roteiro do avaliador descrito no Apêndice B. Foram respondidas ao
todo 194 questões voltadas à usabilidade do ambiente. A duração do teste foi de
aproximadamente três horas, sendo as respostas armazenadas no próprio ambiente da
avaliação. Terminada esta primeira etapa, as respostas (laudo final) foram tabuladas,
possibilitando que fossem gerados os gráficos para a interpretação e comparação com a
avaliação preditiva.
5.2.1 Dados e análises do teste com o checklist Ergolist
O Gráfico 4 apresenta os resultados obtidos com o checklist Ergolist. Após análise,
observou-se que os critérios Concisão, Legibilidade, Significados, Presteza, Controle do
usuário, Consistência, Agrupamento por precisão, Densidade informacional, Feedback,
Compatibilidade, ões explícitas e Ações mínimas obtiveram boas médias. Estes critérios
agrupados favorecem, dentre outros fatores, a leitura, interação, aprendizado e exploração do
ambiente por parte do usuário. Assim, o laudo final permitiu obter indicadores que permitiram
uma análise sobre a usabilidade encontrada no ambiente.
75
Avaliação PUC Minas Virtual (Ergolist)
0,0 10,0 20,0 30,0 40,0 50,0 60,0 70,0 80,0 90,0 100,0
Concisão
Mensagens de erro
Flexibilidade
Legibilidade
Significados
Proteção contra erros
Agrupamento por formato
Experiência do Usuário
Presteza
Controle do Usuário
Correção de erros
Consistência
Agrupamento por localização
Densidade informacional
Feedback
Compatibilidade
Ações explícitas
Ações Mínimas
% Questões Conformes % Questões Não conformes % Questões o Aplicáveis
Gráfico 4: Avaliação utilizando o checklist Ergolist
Fonte: Dados da pesquisa
Estes dados mostram que o ambiente avaliado proporciona aos usuários facilidades
relacionadas à quantidade de ações necessárias para realizar suas tarefas e uma boa correlação
entre os elementos dispostos na interface. As formas de acessar e executar as ações também
são satisfarias, tornando o sistema mais claro e objetivo. Estas questões podem ser
comprovadas ao observar os resultados relacionados à concisão, legibilidade, significados,
ações explícitas e ações mínimas, sendo:
Concisão: as informações do sistema são claras e objetivas. Os comandos são fáceis
de identificar e acessar. Sua interface não é poluída por informações e/ou elementos
desnecessários. Neste sentido, o ambiente mostra-se econômico, com elementos de
interface que reduzem a carga cognitiva e perceptiva dos usuários, além de
proporcionar eficiência nos diálogos;
76
Legibilidade: os critérios relacionados às formas dos elementos e fontes utilizadas,
como cor, contraste, tipo e tamanho são atendidas satisfatoriamente, assim como a
centralização dos títulos e corpo do texto.
Oportunidade de melhorias: em alguns momentos as informações ocupam uma área de
difícil vio, necessitando o uso da barra de rolagem. Talvez a redução do espaçamento entre
as linhas em algumas telas pode reduzir este pequeno transtorno.
Mensagens de erro: o sistema de uma forma geral mostra-se bem projetado e
consistente, sendo que os erros não são comuns.
Oportunidade de melhorias: algumas mensagens de erros não são claras, exibindo
informões técnicas e não esclarecedoras sobre a origem e o que deve ser feito. Exemplo:
“09/04 Erro do Java no Acesso às Reuniões On Lineou “Http Status Code: 404 Reason:
File not found or unable to read file”. Para os usuários “médios”, estas mensagens não passam
informões úteis. Como sugestão, deve-se refazer os textos das mensagens, tornando-as mais
claras para os usuários.
Flexibilidade: oportunidade de melhorias: não apresenta ou não deixa claras as
maneiras para personalizar a interface. Existe uma indicação de configuração de
perfil. Porém, seu acesso não estava habilitado e não foi informado o motivo. Não
apresenta opções de adaptabilidade para atender aos diferentes tipos de usuários.
Significados: A relação existente entre os controles e seus efeitos é facilmente
identificada. Os botões, links e outros comandos possuem seus significados
atendidos por referências que indicam para que servem e o que fazem, facilitando a
interação do usuário com o ambiente. Neste caso, o usuário não tem que pensar nos
significados dos elementos que compõem o ambiente, favorecendo uma maior
fluidez no uso do mesmo.
Proteção contra erros: Apresenta uma separação adequada entre os comandos dos
menus, de modo a minimizar ativações acidentais.
Oportunidade de melhorias: aumentar a frequência de solicitação de confirmação do
comando cancelar.
Agrupamento por formato: as opções, assim como os comandos e ferramentas são
agrupadas conforme finalidade a que se destina. Na maioria das vezes, são
77
utilizados menus horizontais que se sobreem, conforme são selecionadas as
opções, o que mantém a interface sempre organizada. O sistema considera a
localização e características gráficas para indicar relações entre os itens. Exemplo:
ao clicar em Comunicação e Atividades, o sistema exibe informações sobre os
comandos que a área contém. Logo abaixo são exibidos de forma linear os links de
acesso, como o de correio acadêmico, discussões e atividades abertas.
Experiência do usuário: o sistema oferece informações para que usuários menos
experientes possam se informar sobre a navegação e função dos comandos. Os
usuários mais experientes podem acessar diretamente os links ou comandos
desejados, fazendo uso de atalhos devidamente disponibilizados.
Oportunidade de melhorias: identificar ou possibilitar que o usuário escolha o nível de
assistência, conforme experiência ou preferência.
Presteza: o sistema disponibiliza informações em todas as telas sobre as funções
elementares, assim como orienta o correto preenchimento de formurios, mediante
mensagens.
Controle do usuário: é dado ao usuário o controle do sistema, podendo este cancelar
comandos e processamentos, mediante boes corretamente identificados. Cada
ação possível é antecipada e são oferecidas opções e informações apropriadas. De
uma forma geral, o sistema passa a impressão de que o usuário está no comando de
suas ações, possibilitando que o mesmo decida o que deve ser processado ou não,
assim como cancelar comandos. Esta característica favorece a autoconfiança do
usuário e consequentemente a exploração do sistema.
Correção de erros: o sistema algumas vezes apresenta de forma confusa as
informações após a ocorrência de erros, utilizando termos técnicos. A vantagem é
que os erros são raros de ocorrer no sistema.
Consisncia: a forma como as escolhas foram realizadas para compor os elementos
do sistema atendem a este critério plenamente. As denominações, formatos dos
botões, links, assim como os procedimentos necessários para executá-los
permanecem idênticos em contextos idênticos, e diferentes em contextos diferentes.
Agrupamento por localização: o posicionamento relativo dos itens é correto,
conforme recomendações. Favorece a localização dos comandos pelo usuário.
78
Densidade informacional: no geral, o conjunto de itens selecionados e exibidos no
ambiente é bastante objetivo, não poluindo as telas com informações
desnecessárias. Disponibiliza uma boa seleção das informações, mostrando
coerência entre o local,ões e informações.
Feedback: as respostas às ações executadas no sistema são prontamente exibidas
com informações pertinentes ao contexto.
Compatibilidade: a terminologia utilizada em todas as partes do sistema é baseada
na linguagem do usuário, utilizando termos que estão de acordo com o meio
acadêmico e normalmente são utilizados no cotidiano da maioria das pessoas.
Ações explícitas: o sistema orienta corretamente o usuário mediante informações
sobre o processamento (antes, durante e após o comando ser executado). O sistema
somente processa as ações solicitadas pelo usuário e somente quando solicitado a
fazer.
Ações mínimas: a carga sobre o número de ações necessárias às tarefas contidas no
ambiente é de uma forma geral minimizada, sendo explicitados e minimizados os
passos para se chegar aos objetivos.
No Gráfico 5 se pode observar o resumo dos dados apurados na avaliação realizada com o
checklist Ergolist, conforme o grau de satisfação (questões conformes), insatisfação (questões
não conformes) e as questões não apliveis.
Avalião PUC Virtual (Ergolist)
123
54
16
0
20
40
60
80
100
120
140
Questões
Ocorrências
Questões Conformes: Questões Não conformes: Questões Não Aplicáveis:
Gráfico 5: Gráfico da avaliação utilizando o checklist Ergolist – Resumo
Fonte: Dados da pesquisa
79
Com base nos dados acima, conclui-se que no escopo geral de suas funcionalidades o
ambiente pesquisado oferece satisfatoriamente as principais ferramentas disponibilizadas e
viáveis atualmente para a prática do ensino à distância. É perceptível o correto atendimento às
variáveis que facilitam a leitura e interação do usuário com o sistema, como o agrupamento
por formato e por localização. Os comandos que possuem algum tipo de relação estão
normalmente agrupados em um mesmo local, sendo em menus horizontais ou verticais. Todos
eles conservam o mesmo formato e nomenclaturas, facilitando a relembrança de onde estão
localizados e respectivas funções. Como oportunidade de melhorias, as questões relacionadas
aos erros podem ser melhor trabalhadas, mediante mensagens sobre os erros mais
esclarecedoras.
5.3 Coleta de dados e análise utilizando o modelo de avaliação de AVAs
Nesta fase da pesquisa, foi aplicada a técnica de avaliação preditiva, na qual alguns
avaliadores preencheram os formulários descritos anteriormente, contendo questões
relacionadas à usabilidade. A primeira versão dos formulários foi submetida ao coordenador
da PUC Minas Virtual na segunda quinzena de abril para análise e validações. Um pré-teste
foi realizado pelo pesquisador neste mesmo período. Terminados os testes e validações, foram
observadas as sugestões com relação aos formulários, surgindo, assim, a segunda e definitiva
versão.
Para execução da avaliação, o convite aos alunos, informações e roteiro sobre a
avaliação, assim como os formulários contendo as heurísticas a serem avaliadas (guidelines)
e o quadro de problemas identificados na avaliação, foram disponibilizados no ambiente da
PUC Minas Virtual. Alguns professores e tutores também foram convidados a participar da
pesquisa, buscando usuários distintos, na expectativa de conseguir visões diferentes. A
avaliação ocorreu durante um mês, no período compreendido entre os dias 07/05/2010 e
07/06/2010.
Durante o teste, não foi imposto nenhum limite de tempo para a realização das tarefas,
apenas sugeriu-se um roteiro a ser seguido. Os nomes dos avaliadores foram preservados para
evitar sua identificação. Após preenchidos, os formulários contendo os dados foram enviados
por e-mail ao pesquisador.
Cada avaliador apresentou os seguintes dados:
80
o relario individual com as respostas relacionadas a cada heurística, utilizando o
modelo do Quadro 13, onde também podiam ser incluídas as suas observações.
para cada problema encontrado, o avaliador preencheu e enviou informações sobre
o problema, a heurística violada, a localização, frequência e o grau de severidade,
assim como comentários, recomendações e observações (ver Quadro 15).
Os formulários contendo as escalas para representar os dados quantitativamente foram
adaptadas do LORI citado por GAMA, 2007. O instrumento LORI (Learning Object Review
Instrument) foi desenvolvido pela e-Learning Research and Assessment Network, cuja
proposta é avaliar sistemas de aprendizagem, fator determinante para utilizar a fonte, assim
como sua praticidade e objetividade. O esquema foi adaptado no sentido de aumentar os
requisitos avaliados, tendo em vista que o LORI originalmente está preparado para avaliar
apenas nove requisitos. A escala utilizada para registrar os dados é composta por 6 pontos (1 a
5 e NA: não se aplica). Os quadros 12 e 13 exemplificam os formulários e métricas utilizadas.
Nome do avaliador (o nome do avaliador será mantido em sigilo na divulgão dos dados):
Cargo/função:
Data da avaliação:
Breve descrição da configuração do equipamento (Sistema operacional, processador, memória RAM):
Baixo Alto
Escala da avaliação – Individual (por avaliador)
Não aplicado
Cód. CRITÉRIO AVALIADO 1
2 3 4 5 NA
1 -Após uma ação ou comando, os usuários são informados sobre o que
ocorreu e da situação em que o sistema se encontra?
Selecione
-
2 -Os usuários são informados da situação em que o sistema se encontra
durante a realização de uma tarefa? Ex: ao clicar em enviar um arquivo
(upload), o sistema informa o estágio do processo e quanto tempo falta para
concluir.
Selecione
-
3 -As informações são claras e concisas?
Selecione
-
4 -O sistema conduz formatos de entradas de dados, como datas
(dd/mm/aaaa)?
Selecione
-
5 -Oferece informações de contato?
Selecione
-
Quadro 12: Escala da avaliaçãoIndividual
Fonte: Adaptado de LORI citado por GAMA (2007)
81
Avaliação geral – todos os avaliadores Baixo Alto
1 2 3 4 5 NA
Heurística
O sistema evita informações desnecessárias e irrelevantes em sua
interface?
Os passos referentes à ajuda são facilmente seguidos?
A ajuda disponibilizada pelo sistema é pertinente e útil?
Quadro 13: Escala da avaliação - Geral
Fonte: Adaptado de LORI citado por GAMA (2007)
Para cada problema encontrado, onde a heurística não foi atendida, deveriam ser
respondidas as questões apresentadas no Quadro 14.
Quadro de problemas identificados na avaliação
Critério violado (heurística) - Digite o código do critério:
Localização do problema
Não se aplica
Um local da
interface
Em dois ou mais
locais da interface
– ocasionalmente
Na estrutura geral
da interface, de
forma sistemática
Inexistente. Precisa
ser incluído na
interface
0 1 2 3 4
Com relação à LOCALIZAÇÃO do problema encontrado, escolha uma das opções acima e assinale a
sua escolha, digitando o valor correspondente. (0 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
Frequência que o problema ocorre
Nunca Raro: 1 ou 2 vezes Moderado Muito Sempre
0 1 2 3 4
Com relação à FREQUÊNCIA que o problema ocorre, escolha uma das opções acima e assinale a sua
escolha, digitando o valor correspondente. (0 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
Gravidade do problema
Não é um
problema
Não é um
problema que
prejudique o uso
do sistema
Problema pequeno.
Baixo impacto no
uso do sistema
Problema grande.
É importante ser
consertado.
Prejudica o uso do
sistema pelo
usuário.
É difícil para os
usuários superarem
o problema
Problema muito
grande. Inviabiliza
o uso do sistema.
É impossível para
os usuários
superarem o
problema
0 1 2 3 4
Com relação à GRAVIDADE do problema encontrado, escolha uma das opções acima e assinale a sua
escolha, digitando o valor correspondente. (0 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
Quadro 14: Problemas identificados na avaliação
Fonte: Adaptado de PRATES e BARBOSA (2006)
82
5.3.1 Dados e análises do teste realizado com o Modelo de avaliação de AVAs
Os dados e respectivas análises associadas à avaliação preditiva são apresentados
através dos textos e gráficos correspondentes. O objetivo é descrever as percepções e
sugeses de usabilidade a partir das avaliações executadas pelos participantes da pesquisa,
que, de posse do modelo elaborado, procederam a coleta dos dados.
Os gráficos a seguir representam o grau de concordância de cada usuário para cada
uma das variáveis de usabilidade do modelo. A linha representa o máximo possível de
pontuação em cada critério.
O Gráfico 6 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador A.
Avaliador A
Total de Questões
Avaliação
55 25 55 64 25 143 59
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
seguraa
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 6: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador A
Fonte: Dados da pesquisa
Conforme dados acima, o Avaliador A atribuiu as melhores notas das avaliações
executadas. Quase todos os critérios receberam a nota máxima ou próxima a esta marca, cujas
médias estiveram sempre acima das atribuídas pelo conjunto de avaliadores (média geral do
avaliador A: 93,8%. Média geral de todos os avaliadores: 69,7%), configurando alta
concordância com a usabilidade do ambiente.
O Gráfico 7 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador B.
83
Avaliador B
Total de Questões
Avalião
43 24 29 52 12 103 57
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
seguraa
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 7: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador B
Fonte: Dados da pesquisa
A média das notas do Avaliador B esteve mais próxima da média geral, configurando
um empate cnico entre as marcas (Avaliador B: 69,3%. Média geral: 69,7%). Os critérios
Administração do erro e Adaptabilidade e compatibilidade apresentam-se como oportunidade
de melhorias. Neste caso, observou-se mediante análise dos formurios da avaliação,
discordância em relação à administração dos erros e às ferramentas que possibilitam a
adequação do sistema conforme experiência e preferências do usuário. Como pontos
positivos, as ferramentas de comunicação e a orientação no sistema receberam notas que
mostram a satisfação do avaliador em relação a estes critérios que, bem fundamentados e
projetados, favorecem a navegação do usuário pelo sistema e a comunicação entre os alunos,
professores e demais atores. De uma forma geral, as notas estiveram sempre acima da média,
exceto em Adaptabilidade e compatibilidade, que devem ser melhor projetados visando
atender usuários com diferentes níveis de experiência/preferência, o que pode ser realizado
mediante implantação de ferramentas de configuração de perfil, nível de ajuda, etc.
O Gráfico 8 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador C.
84
Avaliador C
Total de Questões
Avalião
22 28 35 41 13 92 33
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
seguraa
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 8: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador C
Fonte: Dados da pesquisa
O destaque positivo na avaliação do Avaliador C é relacionado à padronização da
interface, cujas notas foram bem acima da dia. Os dados demonstram a satisfação do
avaliador com a escolha dos elementos que compõem a interface e a forma como esses
elementos são dispostos na mesma, observando positivamente características como a
padronização das telas, escolhas relacionadas às cores, fontes, etc, o que torna a inteface mais
agradável e cil de utilizar. Como oportunidades de melhorias observadas pelo avaliador,
destacam-se: Adaptabilidade e compatibilidade, Comunicação e Orientação.
O Gráfico 9 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador D.
85
Avaliador D
Total de Questões
Avaliação
33 26 6 41 10 118 33
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
segurança
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 9: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador D
Fonte: Dados da pesquisa
O Avaliador D atribuiu as médias mais baixas entre todos os demais. A Administração
do erro se destaca negativamente. Como é quase impossível desenvolver um sistema
totalmente imune aos erros, devido à quantidade de variáveis ao qual o sistema é submetido,
como plataforma de instalação, aplicativos que concorrem simultaneamente pelo sistema
operacional e pelo hardware, ões dos usuários, etc., é importante que os projetistas
disponibilizem mecanismos que exibam adequadamente informações sobre os erros, sua
natureza e o que deve ser feito. A correta observão deste critério deixa os usuários mais
confortáveis e confiantes no uso do sistema. Como pontos positivos, o avaliador destacou a
Padronização e Carga de trabalho, que tiveram notas bastante altas, o que facilita a leitura e
interação com o sistema.
O Gráfico 10 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador E.
86
Avaliador E
Total de Questões
Avalião
43 25 29 62 14 128 63
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
segurança
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 10: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador E
Fonte: Dados da pesquisa
Os dados do Avaliador E demonstram que o mesmo está de acordo com a usabilidade
fornecida pelo sistema. O Controle e segurança bem como a Padronização, são destaques
positivos na avaliação realizada pelo Avaliador E. Levando em conta todos os critérios, sua
média geral de conformidade (76,8%) também esteve acima da média geral da avaliação
(69,7%). A avaliação das métricas deste avaliador permitiu concluir que a usabilidade
disponível no ambiente atende as métricas propostas na pesquisa, o que determinou um
resultado positivo conforme expectativa do avaliador.
O Gráfico 11 ilustra os resultados do questionário quanto à avaliação realizada pelo
Avaliador F.
Avaliador F
Total de Questões
Avaliação
43 22 34 44 10 115 37
Máx. Possível
60 30 55 65 25 145 70
Orientação Padronizão
Administração
do erro
Controle e
seguraa
Adaptabilidad
e e
compatibilidad
Carga de
trabalho
Comunicação
Gráfico 11: Usabilidade da PUC Minas Virtual segundo dados do Avaliador F
Fonte: Dados da pesquisa
87
Novamente a Padronização é destaque na avaliação, seguida por Carga de trabalho. Os
dados indicam conformidade com heurísticas como agrupamento dos elementos por classes de
funcionalidades, padronização dos menus e facilidades relacionadas ao uso do sistema. A
média geral do avaliador é de 63,8% de conformidade com relação à usabilidade do ambiente,
muito próxima da média geral, que foi de 69,7%. Os demais critérios avaliados estão
próximos ou relativamente acima da média geral.
Ao realizar o levantamento das médias de todos os avaliadores envolvidos na
pesquisa, verificou-se um alto grau de concordância na maioria dos critérios, como pode-se
observar a partir do Gráfico 12, que ilustra a dia por avaliadores em comparação com a
média geral da avaliação.
Média por Avaliadores (em %)
93,8
69,3
59,9
54,9
76,8
63,8
69,7
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
100,0
Avaliador A, B, C, D, E, F, Média Geral
Avaliador A
Avaliador B
Avaliador C
Avaliador D
Avaliador E
Avaliador F
Média %
Gráfico 12: Usabilidade da PUC Minas Virtual – dia por avaliadores
Fonte: Dados da pesquisa
O Gráfico 13 ilustra a média por critérios.
88
Média por Critérios (em %)
66,4
83,3
57,0
77,9
56,0
80,3
67,1
Orientação Padronização
Administrão do erro Controle
Adaptabilidade e compatibilidade Carga de trabalho
Comunicação
Gráfico 13: Usabilidade da PUC Minas Virtual – Média por critérios
Fonte: Dados da pesquisa
O Gráfico 14 ilustra a média atribuída em todos os critérios por cada avaliador.
Avaliação Geral (em %)
0,0 10,0 20,0 30,0 40,0 50,0 60,0 70,0 80,0 90,0 100,0
Orientação
Padronizão
Administrão do erro
Controle
Adaptabilidade e
compatibilidade
Carga de trabalho
Comunicão
Avaliador A Avaliador B Avaliador C Avaliador D Avaliador E Avaliador F
Gráfico 14: Usabilidade da PUC Minas Virtual – Média Critérios X Avaliador
Fonte: Dados da pesquisa
89
A média por critérios se mostrou positiva, confirmando que os avaliadores aprovam a
usabilidade do ambiente. Destaque para as heusticas relacionadas à Padronização do
ambiente, Controle e Carga de trabalho. Estes critérios favorecem uma correta inferência
dedutiva sobre o funcionamento do sistema, assim como a aprendizagem pela descoberta e
exploração do sistema, tornando fácil a interação usuário-sistema. Os dados demonstram uma
boa concordância dos avaliadores em relação aos termos e expressões contidas no sistema,
que são padronizadas e disponibilizadas com uma linguagem de fácil compreensão e
entendimento, assim como as diversas telas do ambiente são homogêneas. Outro destaque é
relacionado ao controle do sistema pelo usuário. Os dados demonstram que os usuários se
sentiram no controle do ambiente durante a navegação. Como oportunidades de melhorias,
destacam-se os critérios relacionados à Administração do erro e Adaptabilidade e
compatibilidade.
Os critérios relacionados à comunicação, considerados relevantes para o contexto de
sistemas voltados para o ensino à distância, são implementados de forma satisfatória. A média
geral atribuída pelos avaliadores foi de 67,9% de concordância.
5.4 Cruzamento entre os dados das avaliações utilizando a ferramenta de checklist
Ergolist e a preditiva, utilizando o modelo elaborado neste estudo
Resgatando a avaliação do teste realizado com o checklist Ergolist, verificou-se que os
critérios Concisão, Legibilidade, Significados, Presteza, Consistência, Agrupamento por
localização, Densidade informacional, ões explícitas e Ações nimas, obtiveram
resultados acima da média. Estes dados, quando comparados com os resultados obtidos na
avaliação utilizando o modelo de heurísticas elaborado neste estudo, apresentam-se
semelhantes em quase todos os quesitos, como se pode perceber nos gráficos 15 e 16.
Para proceder a uma comparação entre os resultados obtidos através dos dois métodos
utilizados na pesquisa, os dados coletados utilizando o conjunto de Heurísticas de usabilidade
voltadas para avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem, elaborado nesta pesquisa,
foram agrupados conforme compatibilidade de critérios pesquisados na literatura. As
análise do Gráfico 15, que comporta esta configuração, percebe-se que as dias dos dois
gráficos são bastante semelhantes, o que comprova que é possível a flexibilização e a
adaptação proposta na metodologia da pesquisa. Conforme destacado na Tabela 2, a exceção
90
identificada está nos critérios relacionados aos erros, que se apresentam com graus de
concordância diferentes quando se levou em consideração as duas ferramentas de avaliação.
Neste caso, conclui-se que a partir da maior ou menor experiência prévia que o usuário possui
com o uso do sistema, a percepção desta variável pode ser alterada, além de fatores externos,
como tipo de equipamento e software instalado.
Critérios avaliação - Ergolist (agrupados)
69,0
92,5
14,3
100,0
54,2
81,5
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
100,0
Significados/Legibilidade/Feedback Agrupamento por formato e localizão/Consistência/Concisão
Mensagens de erro/Proteção contra erros/Corrão de erros Controle do usuário/Ações explícitas
Flexibilidade/Experiência do usuário/Compatibilidade Presteza/Densidade informacional/Ações mínimas
Gráfico 15: Avaliação segundo Ergolist (agrupados)
Fonte: Dados da pesquisa
Critérios Avaliação - Modelo elaborado na pesquisa
66,4
83,3
57,0
77,9
56,0
80,3
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
100,0
Orientação Padronizão
Administração do erro Controle
Adaptabilidade e compatibilidade Carga de trabalho
Gráfico 16: Avaliação segundo Modelo elaborado na pesquisa
Fonte: Dados da pesquisa
91
TABELA 2
Comparativo entre os resultados obtidos através dos dois métodos utilizados na pesquisa
Modelo pesquisa % Aprov.
Modelo Ergolist % Aprov.
Orientação 66,4
Significados/Legibilidade/Feedbac
k
69,0
Padronização 83,3
Agrupamento por formato e
localização/Consistência/Concisão
92,5
Administração do erro 57,0
Mensagens de erro/Proteção
contra erros/Correção de erros
14,3
Controle 77,9
Controle do usuário/Ações
explícitas
100
Adaptabilidade e compatibilidade 56,0
Flexibilidade/Experiência do
usuário/Compatibilidade
54,2
Carga de trabalho 80,3
Presteza/Densidade
informacional/Ações mínimas
81,5
Fonte: dados da pesquisa
Conforme dados coletados, o modelo de Heurísticas de usabilidade voltadas para
avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem elaborado nesta pesquisa abrangeu os
critérios e mostrou-se compatível com as necessidades observadas no estudo da literatura e
nas avaliações procedidas. Em relação ao Modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade
voltada para ambientes virtuais de aprendizagem, também elaborado durante esta pesquisa,
observou-se que os critérios tidos como importantes para sistemas computacionais de uso não
específicos para o ensino à distância, foram selecionados, alguns modificados e agrupados
conforme critérios relacionados à usabilidade, mediante correta adaptação e inclusão de novas
heurísticas, observando as práticas e necessidades fundamentais neste tipo de sistema.
Em função da análise das notas coletadas nas duas avaliações, o ambiente da PUC
Minas Virtual foi aprovado em relão aos critérios mensurados. O produto é considerado um
software que apresenta um bom nível de qualidade, uma vez que os resultados comprovam
que o mesmo atendeu à maioria das características consideradas essenciais, indicando que o
software trata de forma satisfatória a quase todas as dimensões projetadas na concepção de
ambientes virtuais de aprendizagem estudada, conforme sugerido pela metodologia
apresentada.
92
6 CONCLUSÃO
Os resultados mostraram a eficiência do método proposto no que se refere à avaliação
de usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem. A técnica proposta revelou-se viável,
considerando que o número de avaliadores não precisa ser substancialmente grande para
abranger e detectar uma grande parte de problemas relacionados à usabilidade, conforme
relata Nielsen (2000). Inclusive, um problema observado durante a pesquisa foi justamente
contar com a disponibilidade de usuários voluntários para participar dos testes.
Quanto à complexidade, o maior trabalho está relacionado à seleção e adaptação das
heurísticas para serem utilizadas em um sistema específico, neste caso, ambientes virtuais de
aprendizagem. mostrou
Observou-se a partir deste estudo que, no escopo geral de suas funcionalidades, o
ambiente pesquisado oferece satisfatoriamente as principais ferramentas disponibilizadas e
viáveis atualmente para a prática do ensino à distância, sendo o ambiente estruturado,
organizado e preparado para acompanhar a rápida evolução da tecnologia.
Após análise dos resultados, observou-se que os recursos de Padronização, Controle e
Carga de trabalho podem ser considerados pontos fortes do produto, cujas notas foram sempre
bem acima da média.
Os critérios relacionados aos erros do ambiente tiveram avaliações diferentes à partir
das técnicas previstas na metodologia da pesquisa. Isso reforça a importância de se aplicar
duas técnicas na avaliação de softwares, uma com a participação do usuário e outra sem a
participação do usuário. Fatores como a experiência de uso do sistema podem fazer com que o
avaliador seja mais complacente com os erros apresentados durante a navegação.
Confirmou-se também com este estudo que a usabilidade de um sistema é definida
pelo atendimento de um conjunto de critérios. Nos últimos anos, o número de publicações
relacionadas à ambientes virtuais de aprendizagem tem crescido muito. Neste sentido, o maior
desafio é interpretar, classificar e organizar estas informações, para depois apresentá-las e
aplicá-las. Buscando equacionar esta questão, este estudo buscou selecionar, mediante revisão
dos conceitos de especialistas em usabilidade, informações relevantes e apropriadas, de forma
que um conjunto de requisitos estável e teoricamente sustentado pôde ser disponibilizado para
guiar avaliações de usabilidade em interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem. Este
conjunto de requisitos pode ser adaptado conforme necessidades para outros tipos de sistemas
que utilizam a internet como base de execução, buscando identificar problemas de interação.
93
Esta adaptação dos requisitos pode permitir que a cultura de avaliação seja incentivada, o que,
consequentemente, pode melhorar a qualidade da usabilidade de ambientes virtuais de
aprendizagem e outros sistemas. De fato, alguns estudos remetem a esta adaptação, como em
Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 71).
Os conceitos aqui descritos mostraram-se úteis e bem sucedidos no que tange à
avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem, ao mesmo tempo indicaram que pequenas
adaptações podem também ser facilmente implementadas, conforme proposta de avaliação. A
base pesquisada e aqui reunida mostrou-se fundamental para a garantia e controle da
qualidade da usabilidade, conforme avaliação, devendo auxiliar os desenvolvedores e
interessados na definição de suas próprias análises.
Ficou evidenciada com a pesquisa a importância de se conhecer as diretrizes de
usabilidade para auxiliar em uma avaliação de interfaces, assim como conhecer e estudar o
sistema que está sendo avaliado sob o ponto de vista do usuário e de suas necessidades. Cabe
a cada pesquisador identificar quais conceitos serão aplicados na avaliação do sistema.
Quanto aos objetivos específicos, pode-se considerar que foram alcançados. A
pesquisa de conceitos, critérios e heurísticas de avaliação de produtos de software com ênfase
na usabilidade de ambientes virtuais de aprendizagem, assim como a vasta revisão da
literatura a respeito do assunto, permitiram a criação de um modelo de avaliação na
perspectiva da usabilidade voltada para ambientes virtuais de aprendizagem, assim como um
conjunto de heurísticas específicas.
Concluiu-se que esta pesquisa traz as seguintes contribuições:
a) Um modelo de avaliação na perspectiva da usabilidade voltada para ambientes
virtuais de aprendizagem que cobre alguns casos considerados importantes para a
avaliação de ambientes virtuais de aprendizagem. Foi demonstrado que a partir de
um modelo é possível gerar um conjunto de heurísticas (checklist), que podem,
por sua vez, serem flexibilizadas de acordo com as necessidades e foco da
avaliação;
b) Um conjunto de heurísticas que visa apoiar o processo de avaliação de usabilidade
de interfaces de sistemas voltados para o ensino a distância ou outras aplicações,
conforme adequações [Heurísticas de usabilidade voltadas para avaliação de
ambientes virtuais de aprendizagem].
94
6.1 Limitações e trabalhos futuros
Cabe ressaltar que o conjunto de critérios apresentado não identifica todos os tipos de
problemas e atividades realizadas em ambientes virtuais de aprendizagem. Esta característica
é inerente à maioria dos AVA, pois é quase impossível, através de apenas um conjunto de
critérios, envolver todas as possibilidades e situações. Neste sentido, estudos adicionais
relacionados à flexibilidade dos critérios devem ser realizados.
95
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101
APÊNDICES
APÊNCICE A – LAUDO AVALIAÇÃO ERGOLIST
Ferramenta: Ergolist
Data: 13/03/10
Avaliador: Fabianni Roberto Teles
Ambiente: PUC Virtual
Concisão
Total de Questões: 14
Respondidas: 14
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 9
Questões Não conformes: 2
Questões Não Aplicáveis: 3
Questões Adiadas: 0
Mensagens de erro
Total de Questões: 9
Respondidas: 9
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 1
Questões Não conformes: 8
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
01- Exemplo%3A Http Status Code%3A 404 Reason%3A File not found or unable to read file. o
explica a codificação da mensagem. Não informa com precisão o local e a causa específica ou provável
do erro, bem como as aç%F5es que o usuário poderia realizar para corrigí-l o
08- Exemplo%3A Favor informar o assunto do comunicado.
04- Exemplo%3A Http Status Code%3A 404 Reason%3A File not found or unable to read file.
05- Não existe configuração neste aspecto.
03- Exemplo%3A Http Status Code%3A 404 Reason%3A File not found or unable to read file.
Flexibilidade
Total de Questões: 3
Respondidas: 3
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 0
Questões Não conformes: 2
Questões Não Aplicáveis: 1
Questões Adiadas: 0
Legibilidade
Total de Questões: 27
Respondidas: 27
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 21
Questões Não conformes: 5
Questões Não Aplicáveis: 1
102
Questões Adiadas: 0
Comentários:
08- Percebe-se o uso excessivo de negrito.
01- Percebe-se muitas áreas livres e sem uso.
Significados
Total de Questões: 12
Respondidas: 12
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 11
Questões Não conformes: 1
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
12- Recursos não utilizados.
Proteção contra erros
Total de Questões: 7
Respondidas: 7
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 2
Questões Não conformes: 5
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
07- Não exige confirmação para aç%F5es como cancelar ou fechar.
05- Não há sinais sonoros.
04- Não mensagens que informem sobre o risco de perda dos dados. Caso volte ou cancele, o sistema
simplesmente cancela o trabalho e retorna.
Agrupamento por formato
Total de Questões: 17
Respondidas: 17
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 9
Questões Não conformes: 8
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
07- Sinais sonoros não percebidos.
10- Os itens são destacados apenas utilizando uma fonte com a cor vermelha.
01- São utilizados muitos links junto %E0s informaç%F5es, dificultando a identificação, leitura e
acionamento de algum comando.
04- Alguns rótulos são adjuntos aos dados. Possuem pouca diferença visual.
12- Apresenta-se apenas com um leve contorno.
14- Padrão%3A seta e formato de dedo indicador nos links.
11- Não existem identificação neste aspecto. %C9 exibida uma mensagem após a tentativa, informando a
necessidade de preenchimento de um %28ou mais%29 campo%28s%29 %28Discrimina quais
campos%29.
03- Os diferentes tipos de elementos não são distintos uns dos outros de maneira clara e satisfatória. As
informaç%F5es muitas vezes se misturam.
Experiência do Usuário
Total de Questões: 6
Respondidas: 6
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 1
103
Questões Não conformes: 4
Questões Não Aplicáveis: 1
Questões Adiadas: 0
Comentários:
02- Não há flexibilidade neste aspecto.
05- Não existe um conjunto de sin%F4nimos para os termos básicos
04- Não há flexibilidade neste aspecto.
Presteza
Total de Questões: 17
Respondidas: 16
Não Respondidas: 1
Questões Conformes: 10
Questões Não conformes: 3
Questões Não Aplicáveis: 3
Questões Adiadas: 0
Controle do Usuário
Total de Questões: 4
Respondidas: 4
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 4
Questões Não conformes: 0
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Correção de erros
Total de Questões: 5
Respondidas: 5
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 0
Questões Não conformes: 4
Questões Não Aplicáveis: 1
Questões Adiadas: 0
Comentários:
02- Não identificada a opção REFAZER.
03- Não identificada as opç%F5es DESFAZER e REFAZER.
01- Não foi identificada a opção DESFAZER.
Consistência
Total de Questões: 11
Respondidas: 11
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 10
Questões Não conformes: 1
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
10- Aparecem em locais distintos durante a navegação.
Agrupamento por localização
Total de Questões: 11
Respondidas: 11
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 9
Questões Não conformes: 2
Questões Não Aplicáveis: 0
104
Questões Adiadas: 0
Comentários:
04- Não existem teclas aceleradoras.
06- Os paineis estão dispostos na horizontal. Porém, seguem um agrupamento lógico.
Densidade informacional
Total de Questões: 9
Respondidas: 9
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 8
Questões Não conformes: 1
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Feedback
Total de Questões: 12
Respondidas: 12
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 8
Questões Não conformes: 2
Questões Não Aplicáveis: 2
Questões Adiadas: 0
Comentários:
06- Teste de upload de arquivo%3A não constou tempo de processamento.
Compatibilidade
Total de Questões: 21
Respondidas: 21
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 12
Questões Não conformes: 5
Questões Não Aplicáveis: 4
Questões Adiadas: 0
Comentários:
09- Recurso não utilizado.
17- Itens não numerados.
08- Recurso não utilizado.
12- Recursos não utilizados.
04- Bot%F5es não disponíveis.
Ações explícitas
Total de Questões: 4
Respondidas: 4
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 4
Questões Não conformes: 0
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Comentários:
03- Ou clicar no botão correspondente.
Ações Mínimas
Total de Questões: 5
Respondidas: 5
Não Respondidas: 0
Questões Conformes: 4
Questões Não conformes: 1
105
Questões Não Aplicáveis: 0
Questões Adiadas: 0
Total
Total de Questões: 194
Respondidas: 193
Não Respondidas: 1
Questões Conformes: 123
Questões Não conformes:54
Questões Não Aplicáveis: 16
Questões Adiadas:0
106
APÊNDICE B - AVALIAÇÃO PUC MINAS VURTUAL
Caro avaliador(a),
Com o intuito de testar a usabilidade no ambiente da PUC Minas Virtual, adotando uma
metodologia que considere aspectos e critérios relacionados à interação homem-computador
do sistema, foram desenvolvidos os questionários em anexo, fazendo os mesmos parte de uma
pesquisa de mestrado na área de Informática da PUC MINAS.
Período dos testes: 07/05/2010 à 07/06/2010
ROTEIRO DO AVALIADOR
1) Acessar o sistema da PUC MINAS VIRTUAL.
2) Entrar com o seu login e senha.
3) Realizar a navegão pelo sistema da PUC MINAS VIRTUAL, buscando explorar suas
funcionalidades e ferramentas, simulando ao máximo suas condições normais de uso.
Simultâneo ao uso do sistema, realizar o preenchimento dos campos do formulário encontrado
logo abaixo.
4) Salvar este arquivo.
5) Acessar o segundo arquivo <segundo arquivo problemas.doc>.
6) Para cada problema encontrado na avaliação abaixo, onde o critério (heurística) não foi
atendido (avaliação menor ou igual a 2), responder as questões do segundo formulário em
questão <segundo arquivo problemas.doc>.
7) Salvar o arquivo.
8) Enviar ambos os arquivos
<primeiro arquivo avaliação.doc>
<segundo arquivo problemas.doc>
para fabi[email protected]ucminas.br.
Agradecemos a sua colaboração! Sua ajuda é muito importante para nós.
107
OBSERVAÇÕES:
-Para melhor avaliarmos as funcionalidades do sistema, sugerimos que a navegação explore
os principais recursos do mesmo, sendo:
Informações sobre o(s) curso(s)
Discussões (fórum) / Quadro de avisos
Orientações e conteúdos (apresentação e organização do curso, cronograma
(agenda), conteúdos, centro recursos, etc)
Correio acadêmico, Chat / Discussões (Fórum) / Reuniões e demais recursos de
comunicação
Atividades (abertas e objetivas)
Cadastro / Configuração de perfil
Acessar material (banco de arquivos individual e coletivo) / Download de textos,
programas recomendados / tutoriais / etc
Links SGA – notas / Biblioteca
Ajuda, FAQ, contatos, orientação e treinamento (capacitação tecnológica)
Envio de trabalhos
Explorar os menus
Explorar os links
Explorar os demais comandos e funcionalidades do ambiente
-Como o objetivo principal do estudo é a avaliação da interação do usuário com a interface do
ambiente, recomendamos atenção especial quanto a usabilidade dos elementos
disponibilizados no mesmo, vislumbrando questões como o esforço desprendido para
localizar e realizar as tarefas, informações e ajuda disponibilizada, cores e formas das figuras
e elementos gráficos, fontes, padronização, organização, eficiência e eficácia do sistema.
-Informamos que a proposta de avaliação ora apresentada possui limitação no contexto
pedagógico do ambiente, bem como não é objeto desta pesquisa a avaliação de alunos e
conteúdos.
-Durante o preenchimento deste formurio, não clicar no boo proteger formulário”,
localizado na barra de ferramentas Formulários (botão no formato de um cadeado). Irá
ocasionar a perda dos dados preenchidos.
108
PRIMEIRO FORMULÁRIO:
-Favor de preencher todos os campos.
-Após o preenchimento, salvar o arquivo.
Nome do avaliador (o nome do avaliador será mantido em sigilo na divulgão dos dados):
Cargo/função:
Data da avaliação:
Breve descrição da configuração do equipamento (Sistema operacional, processador, memória RAM):
Baixo Alto
Escala da avaliação – Individual (por avaliador)
Não aplicado
Cód.
CRITÉRIO AVALIADO 1
2
3
4
5
NA
1 -Após uma ação ou comando, os usuários são informados
sobre o que ocorreu e da situação em que o sistema se encontra?
Selecione
-
2 -Os usuários são informados da situação em que o sistema se
encontra durante a realização de uma tarefa? Ex: ao clicar em
enviar um arquivo (upload), o sistema informa o estágio do
processo e quanto tempo falta para concluir.
Selecione
-
3 -As informações são claras e concisas? Selecione
-
4 -O sistema conduz formatos de entradas de dados, como
datas (dd/mm/aaaa)?
Selecione
-
5 -Oferece informações de contato? Selecione
-
6 -O contato é segmentado? Ex: Dúvidas, Sugestões,
Solicitações, etc.
Selecione
-
7 -Em todas as páginas há uma forma de entrar em contato? Selecione
-
8 -
O sistema utiliza o discurso imperativo, como por exemplo:
“Insira uma cidade ou CEP”?
Selecione
-
9 -O sistema faz o uso correto de exemplos para revelar o
conteúdo e funções?
Selecione
-
10 -O sistema inclui um link para a política de privacidade do
site?
Selecione
-
11 -Oferece link para mapa do site? Selecione
-
12 -
O período de tempo do feedback é razoável? Ex: ao solicitar
uma informação ou executar um comando, o
sistema
prontamente presta informações inerentes ao processo.
Selecione
-
13 -O sistema agrupa por classes de funcionalidades os
comandos e funções? Ex: os itens relacionados à comunicação
encontram-se no mesmo local e identificados por propriedades
semelhantes (ex. mesma cor).
Selecione
-
109
14 -Os menus são padronizados? Ex: os itens dos menus são
semelhantes (ordem, nomenclaturas, etc) em todas as telas da
interface.
Selecione
-
15 O sistema oferece auxílio p
ara pessoas com deficiência
visual? Ex: o tamanho dos elementos da tela, contraste, etc,
podem ser facilmente adaptados, mediante uma maneira óbvia
de ajuste (um botão de redimensionamento), para melhor atender
a essas pessoas.
Selecione
-
16 A tela se adapta à resolução do monitor,
independentemente da configuração do mesmo? Ex: o sistema
identifica e dimensiona o seu tamanho, preenchendo todos os
espaços da tela do monitor, não deixando espaços em branco.
Selecione
-
17 -A
s denominações, figuras, ícones e códigos são
padronizados para contextos idênticos e alterado para contextos
diferentes? Ex: o botão identificado com uma lixeira serve para
apagar/excluir alguma coisa, independente da tela em que o
usuário se encontra.
Selecione
-
18 -
As cores, layout, fontes, formatos são padronizados nas
telas do sistema?
Selecione
-
19 oferecida ajuda? Selecione
-
20 -A ajuda é facilmente encontrada e acessada? Selecione
-
21 -Os passos referentes à ajuda são facilmente seguidos? Selecione
-
22 -
A ajuda disponibilizada pelo sistema é pertinente e útil?
Sugere maneiras de resolver o erro e/ou sanar as dúvidas?
Selecione
-
23 -A documentação e a ajuda estão sempre disponíveis, mesmo
em rotinas fáceis de usar?
Selecione
-
24 -A ajuda é focada nas tarefas que estão ocorrendo no
momento?
Selecione
-
25 -A linguagem utilizada na ajuda é simples, sem o uso de
códigos complicados que só os projetistas entendem?
Selecione
-
26 -O sistema previne o usuário de pressionar botões/teclas por
engano, que implicariam na perda de conteúdo? Erros de alta
severidade são impossibilitados pelo sistema?
Selecione
-
27 Os usuários recebem instruções adequadas ante uma ação
que poderá ocasionar erros?
Selecione
-
28 -
Durante a navegação, o usuário é orientado com mensagens,
alarmes e/ou rótulos?
Selecione
-
29 A ajuda descreve a natureza (origem) do problema? Ex: o
sistema informa a falta de preenchimento de um campo
obrigatório para postar uma mensagem ou, o sistema informa a
falta de um plugin obrigatório para executar determinado
módulo do sistema.
Selecione
-
30 -
Ao perceber um erro, o usuário pode retroceder ou avançar
para um determinado ponto ou estado desejado (sem o erro)?
Selecione
-
31
O botão voltar está sempre disponível, ele está na mesma
localização e sempre funciona da mesma maneira, refazendo um
passo por vez? (NIELSEN e LORANGER, 2007, p. 64)
Selecione
-
110
32 -
O sistema encoraja os usuários a explorar o ambiente,
fornecendo-
lhe, por exemplo, opções claramente identificadas
de retroceder nas ações?
Selecione
-
33 O sistema evita o excesso de multimídia, usando recursos
como animações, vídeos, etc de forma criteriosa e apenas
quando estes acrescentarem valor substancial para os usuários?
Selecione
-
34 O sistema faz uso de breadcrumb trail
(“trilhas de migalhas
de pão”): links que indicam a localização atual do usuário no
contexto da hierarquia do site. Permitem que os usuários subam
ou desçam pela hierarquia? (NIELSEN e LORANGER, 2007, p.
27).
Selecione
-
35 -O sistema proporciona maneiras de permitir que os usuários
saiam com facilidade de lugares em que não esperariam
encontrar-se?
Selecione
-
36 -Os usuários podem ajustar o nível de assistência (ajuda)
disponibilizada pelo sistema?
Selecione
-
37 -
O sistema oferece atalhos que permitam aos usuários mais
experientes realizar suas tarefas mais rapidamente?
Selecione
-
38 -
O sistema utiliza convenções do mundo real na interface?
Ex: o sistema fala a linguagem do usuári
o utilizando palavras,
frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados
ao sistema (NIELSEN, 1993, p. 20)
Selecione
-
39 -A interface pode ser modificada pelo usrio? Selecione
-
40 -O sistema evita o uso de frases eruditas ou dialeto de
marketing?
Selecione
-
41 -Um conhecimento já assimilado em uma determinada
situação pode ser aplicado em outros casos totalmente
desconhecidos?
Selecione
-
42 -As telas e comandos possibilitam uma navegação pelo
ambiente de forma rápida e agradável?
Selecione
-
43 -Os links são diferenciados e fáceis de visualizar? Selecione
-
44 -O sistema permite o uso de links
coloridos para indicar os
estados visitados e o visitados?
Selecione
-
45 -
Oferece acesso direto às tarefas de alta prioridade? Ex:
existe um botão ou link “sair” em todas as telas.
Selecione
-
46 Os links são elaborados com palavras que indicam a sua
natureza e função. Ex: os links
são iniciados com palavras chave
ou com uma palavra informativa.
Selecione
-
47 -Há link para a página principal (home) em todas as páginas
internas?
Selecione
-
48 -Evita a exibição de informações desnecessári
as e
irrelevantes durante as ações do usuário. Ex: evita o uso de
janelas popup.
Selecione
-
49 -As informações são transmitidas somente para a tarefa que
está sendo executada no momento?
Selecione
-
50 -O sistema evita conteúdo redundante? Selecione
-
51 fácil e rápido aprender a usar os principais comandos do
sistema? O sistema é intuitivo?
Selecione
-
111
52 fácil tornar-se ágil no uso de sua interface, incorporando
rapidamente suas funções?
Selecione
-
53 -As ferramentas são fáceis de localizar, acessar e utilizar? Selecione
-
54 fácil identificar a lógica do sistema, ou seja, como e por
quê realiza as ações?
Selecione
-
55 fácil identificar os passos para se chegar a uma
determinada meta (e o por q deve seguir a sequência
estipulada pelo sistema)?
Selecione
-
56 -O sistema possibilita que os usuários aprendam utilizando
seus recursos? Ex: oferece treinamento mediante simulações dos
principais comandos e funções.
Selecione
-
57 -Oferece a opção de pesquisa dentro do sistema na forma de
uma caixa devidamente identificada por um rótulo?
Selecione
-
58 -A pesquisa pelo conteúdo funciona bem? É fácil de usar? Selecione
-
59 A pesquisa exibe uma lista dos principais resultados de
forma linear, priorizando os resultados mais relevantes? Ex: ao
realizar a pesquisa, a mesma exibe uma lista priorizando os itens
que mais coincidem com a(s) palavra(s) digitada(s).
60 -Requer poucos cliques e comandos para que o usuário
alcance seus objetivos?
Selecione
-
61 -As cores apresentadas são agradáveis? Selecione
-
62 -A interface é agradável? Selecione
-
63 -O tamanho e o tipo das fontes utilizadas são adequados? Selecione
-
64 -O tamanho e o formato dos botões agrada? Selecione
-
65
O sistema faz uso do conceito da “pirâmide invertida”,
onde as principais informações e comandos estão sempre
visíveis, e as menos relevantes são disponibilizadas abaixo da
linha de visão? O sistema apresenta os principais comandos no
campo de visão do usuário (parte superior da tela), sem a
necessidade de movimentar a tela, utilizando a barra de rolagem.
Selecione
-
66 -
As maneiras de realizar ações semelhantes são consistentes?
Ex: a exclusão ou inclusão de itens (como mensagens, contatos,
arquivos) é realizada da mesma forma em diferentes telas do
sistema.
Selecione
-
67 -
O sistema utiliza textos com muito contraste em relação às
cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais
legível possível? Ex: fundo de página branco (ou em tom mais
claro) com fonte preta (ou em tom mais escuro).
Selecione
-
68 -O sistema emprega letras maiúsculas e outros padrões de
estilo com consistência? Ex: evita o uso de frases extensas com
todas as palavras em caixa alta (maiúscula).
Selecione
-
69 -O sistema evita a inclusão de ferramentas e opções de
comandos que não estejam relacionadas com as tarefas que os
usuários estão realizando no momento? Ex: algumas funções dos
menus podem ser suspensas em telas que as mesmas (funções)
não são úteis.
Selecione
-
70 -O sistema proporciona maneiras diferentes de
comunicação? Ex: chat, email, mural, etc.
Selecione
-
112
71 -O sistema possibilita eficientemente o envio de mensagens
rápidas entre os usuários?
Selecione
-
72 possível estabelecer conversação enquanto os usuários
trabalham em outras áreas do sistema? Ex: o formulário de
mensagens instantâneas é mantido enquanto o usuário está
trabalhando em outra atividade, um questionário ou exercício
por exemplo.
Selecione
-
73 -Existe um moderador que pr
eside os encontros virtuais em
tempo real? (PRATES, ARAÚJO E SANTORO, 2006)
Selecione
-
74 -São definidas e divulgadas regras de comportamento e
estilos de comunicação em rede? (netqueta).
Selecione
-
75 -O sistema possibilita a inserção de figuras animadas para
apoiar a conversa e transmitir informação, favorecendo a
comunicação gestual? (BAKER, GREENBERG e GUTWIN,
2001, p. 6)
Selecione
-
76 fácil identificar quais usuários estão conectados? Selecione
-
77 fácil identificar o que os demais usuários estão fazendo
no sistema?
Selecione
-
78 -Possibilita a troca de arquivos? Selecione
-
79 -O sistema incentiva o trabalho em equipe, fornecendo
informação sobre oportunidades de colaboração ou de apoio a
algum outro membro? (PRATES, ARAÚJO E SANTORO,
2006)
Selecione
-
80 -
Coordena ações que garantam a execução das tarefas em
determinada ordem? Ex: pode estabelecer p-requisitos para
resolver uma determinada tarefa. (BAKER, GREENBERG e
GUTWIN, 2001, p. 5)
Selecione
-
81 -
Oferece mecanismos que possibilitam encontros informais
entre membros de um grupo? Ex: estabelecimento de discussões
com temas e horários determinados pelos próprios usuários.
(BAKER, GREENBERG e GUTWIN, 2001, p. 5)
Selecione
-
82 -
Oferece aos usuários os meios necessários para estabelecer
comunicação verbal intencional e apropriada. Ex: O sistema
proporciona maneiras dos usuários explicitamente falarem o que
estão fazendo e onde estão trabalhando, assim como os
possibilita de “escutarem” a conversa e/ou comentários de
outros membros. (BAKER, GREENBERG e GUTWIN, 2001, p.
7).
Selecione
-
83 O sistema possibilita a divulgação dos contatos dos
membros (e-mail
, telefone, etc), favorecendo a comunicação
entre eles?
Selecione
-
84 -Proporciona que o usuário interfira no processamento que
está ocorrendo?
Selecione
-
85 -Possibilita o cancelamento de ações e comandos? Ex: após
clicar em enviar um arquivo, o usuário pode cancelar o processo,
caso este não tenha concluído.
Selecione
-
86 -O usuário tem a sensação de que está no controle do
sistema?
Selecione
-
87 -O sistema protege as informações pessoais dos usuários? Selecione
-
113
88 -
O sistema evita que membros interfiram inadvertidamente
no trabalho dos outros?
Selecione
-
89 -O sistema protege os dados (arquivos) dos usuários? Selecione
-
90 -O sistema exige senha de acesso? Selecione
-
Fonte: Nielsen (1994); Nielsen e Tahir (2001); Bastien e Scapin (1993); Preece, Rogers e Sharp (2005); Shneiderman (1987); Gutwin e
Greenberg (2000); Prates, Araújo e Santoro (2006); Baker, Greenberg e Gutwin (2001); ISO 9126 (1991); Schlemmer, Saccol,
Garrido (2007); Nielsen e Loranger (2007); Nielsen (2000); Dados da pesquisa.
114
APÊNDICE C – QUADRO DE PROBLEMAS IDENTIFICADOS
Nome do avaliador (o nome do avaliador será mantido em sigilo na divulgação dos dados):
-Para cada problema encontrado na Escala de avaliação individual, arquivo <primeiro arquivo
avaliação.doc>, onde o critério (heurística) o foi atendido (avaliação menor ou igual a 2),
deverão ser respondidas as questões abaixo.
Quadro de problemas identificados na avaliação
Critério violado (heurística) - Digite o código do critério:
Localização do problema
Não se aplica
Um local da
interface
Em dois ou mais
locais da
interface
ocasionalmente
Na estrutura
geral da
interface, de
forma sistemática
Inexistente.
Precisa ser
incluído na
interface
0 1 2 3 4
Com relação à LOCALIZAÇÃO do problema encontrado, escolha uma das opções acima e assinale a
sua escolha, digitando o valor correspondente. (0 – 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
Frequência que o problema ocorre
Nunca
Raro: 1 ou 2
vezes
Moderado Muito Sempre
0 1 2 3 4
Com relação à FREQUÊNCIA que o problema ocorre, escolha uma das opções acima e assinale a sua
escolha, digitando o valor correspondente. (0 – 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
Gravidade do problema
Não é um
problema
o é um
problema que
prejudique o uso
do sistema
Problema
pequeno. Baixo
impacto no uso
do sistema
Problema grande.
É importante ser
consertado.
Prejudica o uso do
sistema pelo
usuário.
É difícil para os
usuários superarem
o problema
Problema muito
grande.
Inviabiliza o uso
do sistema.
É impossível
para os usuários
superarem o
problema
0 1 2 3 4
Com relação à GRAVIDADE do problema encontrado, escolha uma das opções acima e assinale a sua
escolha, digitando o valor correspondente. (0 – 1 – 2 – 3 – 4) Digite:
Problema encontrado / Comentários / Recomendações / Observações: (opcional)
Digite:
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