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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Caroline Bohrer do Amaral
Desafio da ciberinfância:
modos de composição de práticas pedagógicas utilizando
artefatos tecnológicos digitais
Porto Alegre
2010
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1
Caroline Bohrer do Amaral
Desafio da ciberinfância:
modos de composição de práticas pedagógicas utilizando
artefatos tecnológicos digitais
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-
Graduação em Educação da Faculdade de
Educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, como requisito para obtenção
do título de Mestre em Educação.
Orientadora:
Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar
Co-Orientadora:
Profª. Drª. Leni Vieira Dornelles
Porto Alegre
2010
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2
Ao concluir esta pesquisa, quero agradecer...
... à Professora Patricia Alejandra Behar e à Professora Leni Vieira Dornelles pela
confiança, orientação, acompanhamento, oportunidades e trocas.
... à equipe do NUTED pela experiência profissional multidisciplinar, pela amizade,
parceria e apoio. Em especial, à Daisy Schneider, à Ana Paula Frozi e à Ketia Kellen Araújo
da Silva pelas contribuições durante a pesquisa, pelas trocas de ideias e amizade.
... aos colégios que abriram espaço para a realização dos cursos de extensão e às
professoras que contribuíram nesta pesquisa, em especial à Professora Clair Zaffari.
... a todas queridas amigas que fazem a minha vida mais alegre, por ser compartilhada,
em especial à Xanda, à Beta, à Nil, à Kika, à Márcia.
... ao Maicon pelo amor, força, paciência e compreensão em todos os momentos.
... à equipe da Assessoria de Educação, pela ajuda e apoio na reta final.
... aos meus pais e à minha irmã, por terem me ajudado neste trabalho e pelo carinho.
... à CAPES, pelo auxílio financeiro concedido.
... a todos que participaram desta trajetória e que me fizeram crescer.
3
Não obstante, e ao mesmo tempo, a infância é
um outro: aquilo que, sempre além de qualquer
tentativa de captura, inquieta a segurança de
nossos saberes, questiona o poder de nossas
práticas e abre um vazio que abisma o edifício
bem construído de nossas instituições de
acolhimento (LARROSA, 1998, p. 230).
4
RESUMO
Esta dissertação de Mestrado apresenta uma pesquisa sobre práticas pedagógicas com
artefatos tecnológicos digitais para uma infância que está se fazendo cada vez mais presente
nas escolas: a ciberinfância. Nesta, as crianças manipulam facilmente os aparelhos
eletrônicos, dispensando, muitas vezes, qualquer instrução. A forma como elas utilizam esses
artefatos é bastante pessoal e está ligada, na maioria das vezes, a atividades de lazer. No
entanto a tecnologia pode oferecer muito mais recursos às crianças e à educação. Para isso,
entendo que os educadores precisam se aproximar mais dos interesses do seu público e
aperfeiçoar-se, aprendendo também a utilizar e dominar as tecnologias. Assim, esta pesquisa
tem como objetivo principal pensar, junto com professores e outros profissionais da educação,
sobre a criação de práticas pedagógicas, utilizando artefatos tecnológicos digitais, visando o
trabalho com as crianças. Desse modo, primeiramente, exponho um contexto histórico da
infância, do computador, da internet e da cibercultura. Em uma segunda etapa, trato do
desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (on-line) a partir deste referencial teórico. Na
terceira etapa, destaco os cursos de extensão para educadores dos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental. Tais atividades possibilitaram a coleta de dados sobre a criação de práticas
pedagógicas que envolvem artefatos tecnológicos digitais, visando o trabalho com a
ciberinfância. Na análise de dados, aprofundo questões que apareceram na fala e na escrita
dos professores-participantes dos cursos, bem como discussões que acreditei ser de grande
importância na preparação para o uso de artefatos na escola. Com isso, destaco aspectos que
podem contribuir para a criação de práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais
como: professores conhecerem os artefatos tecnológicos digitais que interessam às crianças,
atenção dos professores aos fatores culturais que a ciberinfância leva à escola, formação de
professores alicerçada às questões da prática pedagógica, entre outros.
PALAVRAS-CHAVE: ciberinfância, artefatos tecnológicos digitais, práticas pedagógicas,
professores.
5
RESUMEN
Esta disertación de el Master trata de una investigación sobre las prácticas pedagógicas con
los artefactos tecnológicos digitales para una infancia que se esta haciendo cada vez más
presente en las escuelas: la ciber infancia. Estos niños manipulan fácilmente los equipos
electrónicos, dispensando, muchas veces, cualquier instrucción. La forma como ellas utilizan
estos equipos es muy personal y esta vinculada, en la mayoría de los casos, a las actividades
de ocio. Sin embargo, la tecnología puede ofrecer más recursos a los niños y la educación. Por
lo tanto, los educadores necesitan para acercarse a los intereses de su audiencia y mejorar la
forma de aprender a utilizar y dominar las tecnologías. Así, esta investigación tiene como
objetivo principal el pensamiento, junto con los profesores y otros profesionales de la
educación en la creación de las prácticas pedagógicas mediante artefactos tecnológicos,
destinados a los niños. Para eso, presento, en primer lugar, un contexto histórico de la
infancia, la computadora, la internet y la cibercultura. En un segundo paso, el desarrollo de un
objeto de aprendizaje (en línea) de este marco teórico. Por último, el desarrollo de cursos de
extensión para los profesores de los primeros años de Educación Primaria, para recoger datos
sobre la creación de las prácticas educativas que implican los dispositivos de tecnología
digital para afrontar el reto de la ciber infancia. En el análisis de datos, analizo los temas que
aparecieron en el habla y la escritura docentes participantes de los cursos, y se cree que los
debates de gran importancia en la preparación de los artefactos en la escuela. Con eso, destaco
los aspectos que pueden contribuir a la creación de prácticas educativas con los artefactos
tecnológicos digitales tales como: los profesores saben los artefactos tecnológicos digitales
que son de interés para los niños, la atención de maestros a los factores que lleva a la escuela
basada en cuestiones la formación del profesorado de la práctica pedagógica, entre otros.
PALABRAS CLAVE: ciber infância, artefactos tecnológicos digitales, prácticas educativas,
profesores.
6
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1: Mapa conceitual da pesquisa ...................................................................................21
Fig. 2: Tela inicial do PLANETA ROODA .......................................................................42
Fig. 3: Página inicial do site da Barbie ...............................................................................48
Fig. 4: Imagem comparativa entre Barbie e modelo ..........................................................49
Fig. 5: Tela do Guarda-roupa dos sonhos da Barbie ..........................................................50
Fig. 6: Tela do Guarda-roupa dos sonhos da Barbie...........................................................50
Fig. 7: Tela inicial do Objeto de Aprendizagem .................................................................73
Fig. 8: Tela do módulo 2 do Objeto de aprendizagem ........................................................73
Fig. 9: Tela da segunda versão do Objeto de Aprendizagem .............................................77
Fig. 10: Tela mapa conceitual da professora-aluna.............................................................81
Fig. 11: Tela Guia do Objeto de Aprendizagem..................................................................142
Fig. 12: Tela Glossário do Objeto de Aprendizagem..........................................................142
Fig. 13: Tela Midiateca do Objeto de Aprendizagem .........................................................142
Fig. 14: Tela do desafio 1 do módulo 1 do Objeto de Aprendizagem.................................143
7
SUMÁRIO
1 APRESENTAÇÃO: PONTOS DE PARTIDA, LINHAS CRUZADAS, FORMAS
INACABADAS..........................................................................................................................9
2 MAPA DE NAVEGAÇÃO: CAMINHOS A PERCORRER...............................................13
3 CONTEXTUALIZANDO INFÂNCIA E TECNOLOGIA A PARTIR DE UMA
PERSPECTIVA CULTURAL .................................................................................................22
3.1 A PERSPECTIVA CULTURAL DE ANÁLISE..............................................................23
3.2 POR QUE TRATAR DA CIBERINFÂNCIA?.................................................................27
4 CONHECENDO O CONTEXTO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E DA
INTERNET...............................................................................................................................32
4.1 CIBERCULTURA ............................................................................................................33
4.2 ALGUNS ASPECTOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ....................................35
4.3 INTERNET: A TEIA UNIVERSAL.................................................................................38
4.4 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: O EXEMPLO DO PLANETA
ROODA....................................................................................................................................41
4.5 OBJETOS DE APRENDIZAGEM...................................................................................43
4.6 SITES INFANTIS: UMA ANÁLISE CULTURAL..........................................................44
4.6.1 Um olhar sobre os sites infantis: o caso do site da Barbie..............................................45
4.7 JOGOS DE VIDEOGAME E DE COMPUTADOR: FASCÍNIO DAS CRIANÇAS .....51
4.8 WEB: OS SOFTWARES SOCIAIS E OS MUNDOS VIRTUAIS....................................56
5 REFLETINDO SOBRE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS PARA CIBERINFÂNCIA A
PARTIR DO REFERENCIAL TEÓRICO...............................................................................62
6 METODOLOGIA..................................................................................................................69
6.1 LEVANTAMENTO DE DADOS - HISTÓRICO E ANÁLISE DE SITES .....................69
6.2 A CONSTRUÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM ..............................................70
6.2.1 Diagnóstico do Objeto de Aprendizagem a partir de critérios de usabilidade ................72
6.2.2 Aperfeiçoamento do Objeto de Aprendizagem...............................................................76
6.3 CURSO DE EXTENSÃO .................................................................................................77
6.3.1 Desenvolvimento dos cursos...........................................................................................78
6.3.1.1 Curso WCCE................................................................................................................81
6.3.1.2 Curso de extensão na escola pública ............................................................................82
6.3.1.3 Curso de extensão no colégio particular.......................................................................83
7 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS............................................................................87
8
8 EM STANDBY: AS CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................125
9 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................130
10 APÊNDICES.....................................................................................................................138
11 ANEXOS...........................................................................................................................142
9
1 APRESENTAÇÃO: PONTOS DE PARTIDA, LINHAS CRUZADAS, FORMAS
INACABADAS
Atualmente, como educadores, encontramos nas escolas muitas crianças que utilizam
celular, computador, notebook, internet, iPhone, iPods, entre outros dispositivos. Sabendo que
não podemos mais negligenciar esses conhecimentos dos estudantes atuais, busco, nesta
pesquisa, juntamente com professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, atingir os
seguintes objetivos: 1) aproximar-se da ciberinfância
1
; 2) conhecer e analisar alguns dos
artefatos tecnológicos digitais
2
; e 3) criar práticas pedagógicas mais interessantes e dinâmicas,
utilizando os saberes produzidos sobre/com as tecnologias digitais.
Entendo que, para introduzir o uso de artefatos tecnológicos digitais (ATDs) nas aulas
das crianças, é necessário que os professores compreendam melhor como eles passaram a
fazer parte da nossa cultura e como as crianças relacionam-se com eles. Para isso, traço, ainda
que rapidamente, a historicidade destas tecnologias, especialmente no campo da educação e
da infância. A fim de problematizar alguns artefatos presentes na ciberinfância, analiso alguns
deles apenas para exemplificar uma forma de olhá-los com mais rigor. Participo, também, do
desenvolvimento de um material didático
3
acerca da relação da criança e dos espaços digitais,
cujo conteúdo envolve o referencial teórico desta pesquisa. Por último, para que esse
referencial contribua para a educação e para a compreensão da ciberinfância, desenvolvo
cursos de extensão com professores a fim de apurar dados que dizem respeito às tecnologias
digitais e à infância e de criar práticas pedagógicas integradas aos artefatos tecnológicos
digitais.
Esta temática, que trata do uso de tecnologia na educação de crianças, foi escolhida
por diferentes motivos, tanto pessoais quanto profissionais. No que se refere ao meu interesse
junto ao tema, posso resumir que participei da geração de crianças que teve seus primeiros
contatos no Brasil com tecnologia, através de videogames, televisão e os primeiros
computadores, utilizados em escolas na década de 1990. Não da mesma forma que ocorre
hoje, mas de forma significativa. Quando entrei para a faculdade, inicialmente em
Psicologia, o uso do computador estava se expandindo e muitos professores exigiam trabalhos
1
O conceito de ciberinfância aparece, inicialmente, na página 4 e será melhor desenvolvido na seção 3.2.
2
O conceito de artefatos tecnológicos digitais baseia-se no conceito de artefato cultural. Refere-se a jogos, sites e
softwares e será desenvolvido teoricamente na seção 3.1.
3
Este material didático está disponível em:
http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos_de_aprendizagem/2008/ciberinfancia/index.html
10
digitados, mas ainda entregues impressos. Nesta época, comecei a estagiar como professora
de informática de crianças e adolescentes, o que fez com que eu me aproximasse da máquina
e de seus recursos. Tinha alunos a partir dos três anos de idade, os quais nasceram imersos
na era digital. Durante meu percurso acadêmico, troquei de curso e de universidade, vindo a
me formar em Pedagogia na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em Porto
Alegre. Nesse tempo, trabalhei como bolsista-pesquisadora (PIBIC - CNPq) no Núcleo de
Tecnologia Digital aplicada à Educação (NUTED), coordenado pela Profª. Drª. Patricia
Alejandra Behar. Essa experiência me proporcionou um significativo contato com a
Informática na Educação, especialmente no que se refere a ambientes virtuais de
aprendizagem
4
e objetos de aprendizagem
5
.
Através desses estudos, busco aprender mais sobre a relação entre crianças e a
tecnologia digital. Os recursos oferecidos pela web atualmente permitem ações inovadoras,
como a comunicação instantânea por texto e câmera, trocas de arquivos, links, fotos e vídeos,
composição coletiva de enciclopédias, páginas web, álbuns, comunidades virtuais de
interesses afins etc. Esses recursos trazem em si conteúdos e proporcionam que seus usuários
também insiram os seus, de forma dinâmica e atraente, através de imagens, sons e animações.
Os novos computadores e os distribuidores do sinal da internet estão permitindo uma
navegação em velocidade cada vez maior. Entendo que a infância que vive em contato com os
meios eletrônicos possa captar, simultaneamente, as diferentes informações dessas
tecnologias. Muitas crianças hoje conseguem realizar várias tarefas ao mesmo tempo, um
exemplo disso é que elas estudam, escutam música e conversam com os amigos em um
programa de troca de mensagens instantâneas (como o MSN), tudo no mesmo momento.
A sociedade na qual vivemos possibilita diferentes modos de vida. Nela, convivem
múltiplas infâncias produzidas pela cultura, ou seja, infância trabalhadora, infância
executiva
6
, infância marginalizada, infância consumidora. Nesse espaço, delimitar-me-ei a
tratar das crianças que estão em contato com os artefatos tecnológicos digitais da
contemporaneidade, ou seja, de um modo de ser ciberinfante. Utilizo esse termo ciberinfante
para me referir às crianças que vivem a ciberinfância, ou seja, que manipulam e dominam as
tecnologias.
4
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) constitui-se da plataforma tecnológica e das interações entre seus
participantes (BEHAR, 2004). Ver mais detalhes na seção 4.3.
5
Objeto de aprendizagem (OA) consiste em material digital utilizado para fins educativos. Para saber mais,
veja as sessões 4.3 e 7.1.
6
O objeto de aprendizagem “Outras infâncias” trata de diferentes infâncias que se destacam na nossa
sociedade. Dentre elas a infância executiva, caracterizada pelas crianças que têm o dia-a-dia ocupado por
diversas atividades, parecendo-se com executivos. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/faced/gein> e <
http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos_de_aprendizagem/2007/infancias/index.html>. Acesso em: Dez/2009.
11
Sabe-se que as crianças se apropriam rapidamente das novidades tecnológicas do
mercado e, da mesma forma, dominam-as e trocam por outras. Mesmo com as diferenças
econômicas com as quais convivemos, diferentes crianças têm acesso a essas novidades, ainda
que em contextos particulares. É claro que não desprezamos a grande parcela da população
infantil que não possui nenhum contato com as tecnologias digitais. Essas crianças são
consideradas no nosso contexto cultural e merecem muita atenção, principalmente pelas
instâncias governamentais que devem garantir acesso a essas tecnologias; porém elas não são
o foco deste estudo.
A ciberinfância refere-se àquelas crianças que lidam com as tecnologias, sendo essa
apenas uma das diferentes infâncias que constituem as crianças de nossa sociedade
(DORNELLES, 2007). As tecnologias digitais
7
, como computador, internet e seus conteúdos,
serão chamadas, neste estudo, de artefatos tecnológicos digitais (ATD). Isso porque os
artefatos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados/utilizados de
forma pedagógica. Como estou tratando de artefatos que possuem características específicas,
relacionadas às tecnologias digitais, escolhi os termos tecnológicos digitais. Eles estão
inseridos no cotidiano de muitas crianças e em algumas escolas, por isso entendo que os
professores precisam conhecer e refletir sobre seu uso em suas práticas pedagógicas. Essas,
por sua vez, envolvem conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento,
na escolha dos materiais didáticos e dos conteúdos, na metodologia de trabalho e na avaliação
feita pelo professor.
Dentro desse contexto, esta dissertação está dividida da seguinte forma:
Em Apresentação: pontos de partida, linhas cruzadas, formas inacabadas,
contextualizo minha caminhada até este momento do Mestrado, minha escolha pelo tema e
introduzo a presente pesquisa.
Na seção dois, Mapa de navegação: caminhos a percorrer, apresento mais
detalhadamente a temática e sua contextualização, o problema de pesquisa e a justificativa,
buscando, com o referencial teórico, verificar relações pertinentes da dissertação com os
7
“Por tecnologias digitais entendemos sempre um leque muito alargado de coisas ‘quase tudo’, diria Henry
Jenkins (2003), desde o papel dos efeitos especiais CGI (Computer Generated Imagery) dos blockbusters de
Hollywood até os novos sistemas de comunicação (Internet, chat e correio electrónico), os novos géneros de
entretenimento (os jogos de computador), os novos estilos de música (o techno) ou os novos sistemas de
representação (a fotografia digital, o vídeo e cinema digital ou a realidade virtual). O computador é também
um meio de armazenamento de informação e lculo numérico, mas também um meio de comunicação,
educação e entretenimento” (RIBEIRO, 2004, s/p).
12
estudos dos diferentes autores.
Na terceira seção, a partir da perspectiva cultural de análise, articulo os aspectos
tecnológicos, infantis e culturais da pesquisa. Procuro contextualizar a ciberinfância,
retomando alguns aspectos históricos sobre a infância, a fim de entender a sua constituição.
Seguindo, na quarta seção, traço os caminhos da inserção do computador e dos
softwares mais utilizadas em escolas no Brasil e da disseminação da internet. Faço isso para
refletir sobre a constituição da cibercultura e da ciberinfância e para explorar/analisar alguns
jogos de computador/videogame e sites que atraem crianças, enfatizando algumas formas de
uso na educação. A partir dessa perspectiva, trato de mundos virtuais, softwares sociais e
outras novidades da web, que proporcionam uma maior interação e possibilitam publicação de
textos, imagens, sons e vídeos pelos internautas.
Realizo, na quinta seção, uma reflexão sobre práticas pedagógicas a partir de
diferentes autores e de questões da ciberinfância e dos artefatos tecnológicos digitais.
Na seção seis, apresento a metodologia de pesquisa, a qual compreende: um
levantamento do contexto da ciberinfância e da informática, a construção de um objeto de
aprendizagem, chamado A produção da cultura infantil e os espaços digitais (o qual sintetiza
o estudo desta dissertação); o oferecimento dos cursos de extensão para professores dos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental, a fim de coletar dados sobre as práticas pedagógicas com
artefatos tecnológicos e responder à minha questão de pesquisa. Para o desenvolvimento do
objeto de aprendizagem, a equipe do NUTED
8
, da qual participo, elaborou/selecionou textos,
apresentação de slides, vídeos e entrevistas para disponibilizar em forma de material digital
que ficará disponível na web para quem se interessar pelo assunto.
Na seção sete, analiso os dados coletados, junto aos professores, fundamentando-os a
partir do referencial teórico.
Por fim, encontram-se as considerações, as referências e os apêndices.
8
A equipe do NUTED, coordenada pela Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar, é interdisciplinar, compõe-se de
educadores, programadores e webdesigners que desenvolvem ambientes virtuais de aprendizagem e objetos
de aprendizagem, entre outros.
13
2 MAPA DE NAVEGAÇÃO: CAMINHOS A PERCORRER
O mundo está mudando de forma muito veloz. A globalização é real e toma conta dos
setores econômicos, políticos, sociais e culturais. Instâncias como a mídia e a arte, por
exemplo, estão utilizando-se das novas tecnologias para divulgar seus trabalhos e, inclusive,
estão transformando conceitos, como os de criação e autoria, neste novo contexto mundial.
No entanto as mudanças não se dão apenas no âmbito cultural, mas acontecem, mesmo que
mais demoradamente, na sala de aula ou nas escolas. Até porque estas dimensões culturais,
escolares e pedagógicas estão entrelaçadas, uma atravessa a outra – não podemos definir onde
inicia uma e termina a outra.
Martín-Barbero (2004, p. 64) aponta para o desafio que os estudiosos têm à sua frente:
[...] mudanças no próprio saber, o reconhecimento de que por passam questões
que atravessam por inteiro o desordenamento na vida urbana, o desajuste entre
comportamento e crenças, a confusão entre realidade e simulacro. As ciências
sociais não podem ignorar então que os novos modos de simbolização e ritualização
do laço social se acham a cada dia mais entrelaçados às redes comunicacionais e aos
fluxos informacionais. O despedaçar-se das fronteiras espaciais e temporais que eles
introduzem no campo cultural deslocaliza os saberes e deslegitima suas fronteiras
entre razão e imaginação, saber e informação, ciência e arte. Isso modifica tanto o
estatuto epistemológico como o institucional das condições do saber e das figuras de
razão, que constituem os traços da mudança de época, em sua conexão com as
novas formas de sentir e as novas figuras da socialidade.
A partir da posição do autor, entendo que a instituição escola, além do seu papel
tradicional de organização dos corpos e de mentes infantis e juvenis, precisa pensar e preparar
os sujeitos para viver na sociedade atual. Tendo em vista todas as mudanças ocorrendo em
âmbito mundial, a educação não pode negligenciar os novos conhecimentos, as novas
tecnologias e as novas formas de relacionamento que estão se dando atualmente. Para Xavier
(2008, p. 18), o estudante “precisa também [ter] contato com as novas tecnologias, com as
novas linguagens. Familiaridade com o computador, com o correio eletrônico, com a internet
são inadiáveis. Hoje é preciso digitar e navegar tanto quanto ler, escrever e contar”.
É nesse contexto de globalização, de pluralidade de culturas, de identidades
fragmentadas que situo esta pesquisa como relevante tanto para a educação quanto para a
sociedade em geral. Os agentes educacionais (coordenadores, diretores, supervisores,
funcionários e, principalmente, professores) precisam conhecer melhor as crianças e o
contexto em que elas vivem. Identificar seus gostos, seu jeito, sua história, suas brincadeiras e
brinquedos e, atualmente, também, conhecer seus aparelhos eletrônicos. É difícil encontrar
uma criança que não goste das novidades tecnológicas, de jogos, desafios e aventuras. Em
14
bairros de classe alta, média ou baixa, é possível encontrar crianças que viram, jogaram ou
mexeram em um computador ou uma máquina de jogos (videogame, fliper, lan house).
Diante do contexto da ciberinfância, entendo que é preciso que a escola oportunize
práticas pedagógicas envolvendo artefatos tecnológicos digitais. Em contribuição a isso, trago
a minha principal questão-problema:
Como os educadores podem se aproximar da ciberinfância e criar práticas
pedagógicas integradas a artefatos tecnológicos digitais?
A partir desta, desdobram-se outras questões que serão refletidas neste trabalho, quais
sejam:
Que fatores culturais e sociais contribuem/contribuíram para a inserção da tecnologia no
contexto infantil?
Qual é a compreensão dos educadores sobre ciberinfância?
Quais são os softwares, sites e jogos que mais atraem as crianças? Por quê?
Como problematizar e potencializar o uso desses artefatos para a educação?
Para responder às duas primeiras subquestões, realizei, nesta dissertação, um
levantamento bibliográfico e de material on-line acerca das tecnologias digitais e da infância
que lida com essas tecnologias. Com isso, apresento aspectos históricos e culturais da
informática que produziram o contexto atual da cibercultura. Também obtive noções dos
entendimentos dos professores a respeito dessas questões a partir dos dados coletados. Para
responder à terceira e à quarta questão, realizei uma análise sobre um artefato tecnológico
digital destinado a crianças, a fim de exemplificar uma forma de olhar para os ATDs. E, para
responder à questão principal, ministrei três cursos para educadores dos Anos Iniciais do
Ensino Fundamental, dispostos a se aproximar da ciberinfância e a criar práticas pedagógicas
para as crianças com as quais trabalham.
Utilizo o termo práticas pedagógicas, porque com ele posso articular diferentes
saberes. Na perspectiva dos Estudos Culturais, podemos nos apropriar de conhecimentos de
diferentes áreas de forma interdisciplinar (ESCOSTEGUY, 2003). Isso multiplica as
possibilidades de produzir conhecimentos e de aprofundar a análise de um tema.
A tarefa tão complexa de ser professor refere-se a uma escolha profissional que, como
outras, precisa de um rigor teórico e ético no seu trabalho e de comprometimento com os
sujeitos envolvidos, que tem o papel tão especial de educar crianças/adolescentes/adultos.
As práticas pedagógicas não podem ser tomadas como receitas, apenas no sentido restrito do
ato prático em sala de aula, da ação descontextualizada (do cotidiano e das teorias), sem
15
intenção, ou ainda como simples repetição. Conforme
Zabala
(1998, p. 17)
,
A prática deve ser entendida como reflexiva, não pode se reduzir ao momento em
que se produzem os processos educacionais na aula. A intervenção pedagógica tem
um antes e um depois que constituem as peças substanciais em toda prática
educacional. O planejamento e a avaliação dos processos educacionais são uma
parte inseparável da atuação docente, que o que acontece nas aulas, a própria
intervenção pedagógica, nunca pode ser entendida sem uma análise que leve em
conta as intenções, as previsões e as expectativas e a avaliação dos resultados. Por
pouco explícitos que sejam os processos de planejamento prévio ou os de avaliação
da intervenção pedagógica, esta não pode ser analisada sem ser observada
dinamicamente desde um modelo de percepção da realidade da aula, onde estão
estreitamente vinculados o planejamento, a aplicação e a avaliação.
Assim, lembramo-nos de que o ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê
procedimentos indispensáveis, como esses citados pelo autor, ou seja, estudo, planejamento,
aplicação ou método, avaliação (reflexão). Dessa forma, a prática pedagógica não pode ser
vista pelo professor apenas pela sua ação, separada da teoria. Como afirma Santos e Castro
(2006), o professor costuma valorizar a prática como referência para o seu fazer diante das
demandas do ambiente de trabalho e, também, o compartilhamento dessas práticas docentes.
Entretanto, como alertam os autores, o desenvolvimento profissional precisa considerar teoria
e prática de forma interligada.
Contudo “[...] os elementos da prática pedagógica articulam-se com a subjetividade
particular dos agentes educativos e com a intencionalidade política da ação, no contexto
histórico-social onde ela ocorre objetivamente (SANTIAGO et al., 1994, p. 46). Assim,
outro aspecto importante é olhar para as práticas de sala de aula como algo que não se limita a
este lugar, já que nele se encontram sujeitos diversos. Por isso, o ato pedagógico está
implicado com a(as) cultura(s) de docentes e discentes, conforme afirma Corazza (1999, p.
20):
[...] pedagogia é uma prática cultural que só pode ser compreendida através de
questões sobre história, política, poder e cultura. [...] a prática pedagógica torna-se,
nesse caso, o terreno no qual os/as estudantes discutem e questionam, de forma
crítica, os diversos discursos e práticas culturais, bem como os meios de
comunicação com os quais interagem em seu cotidiano.
Nessa linha, Candau (2008) propõe que vejamos as práticas pedagógicas como
processos de negociação cultural, ou seja, como um ato político. Não há um sentido único
para o termo, o qual pode ser incrementado de acordo com os interesses e intenções de quem
o faz. Podemos, então, entender que a prática pedagógica articula diferentes elementos
sociais, culturais e pedagógicos, os quais precisam ser olhados pelos professores de forma
16
especial, pois a relação entre esses elementos interfere no trabalho docente significativamente.
Ao encontro dessa perspectiva, Santiago e outros (1994, p. 46) nos explicam:
Enquanto lugar social destinado à produção e à vinculação do conhecimento
científico, a escola faz essa mediação entre o senso comum, a cultura e a ciência,
pelo uso intencional de métodos e técnicas de ensino. Daí porque os elementos da
prática pedagógica devem articular-se numa unidade que congregue epistemologia,
ciência, ideologia, técnica e conhecimento espontâneo que, incorporados numa
totalidade, constituirão o método. Quando nos referimos a elementos da prática
pedagógica, concebemo-los como: os sujeitos participantes da ação, sua realidade,
seus desejos, interesses, expectativas, valores, seu fazer cotidiano, suas crenças, seu
saber, sua visão de mundo...; a intencionalidade política da educação; os objetivos
pensados; as etapas a percorrer; os conteúdos; a seqüência dos assuntos e das
atividades; a bibliografia utilizada; a avaliação: suas formas e critérios. Nessa
perspectiva, uma concepção metodológica, além de dar sustentação teórica à
prática, traz em si uma compreensão de realidade (concepção de homem, sociedade,
natureza e educação), que é permeada por questões ideológicas e culturais.
Assim, para que as práticas se deem de forma produtiva também para a sociedade, o
professor precisa ter conhecimentos prévios e posicionamento político, que é um sujeito
implicado na formação de outros sujeitos que irão gerenciar, futuramente, a nossa sociedade.
A partir das importantes contribuições dos autores, a prática pedagógica é entendida
como o encontro das ões intencionadas pelos educadores com as ações dos estudantes no
contexto escolar. Os professores in loco precisam coordenar planejamento e fazer pedagógico
com os pensamentos e a(as) cultura(s) dos alunos. Por isso, a prática se constitui de um
momento único e específico em cada contexto, que não pode ser totalmente previsto.
Para dar conta desta pesquisa acerca da criação de práticas pedagógicas para
ciberinfância, busco fundamentações teóricas em diferentes campos do conhecimento, quais
sejam: Estudos Culturais, Estudos da Infância, Comunicação e Educação e Informática na
Educação. No entanto procuro seguir uma perspectiva cultural de análise para articular esses
campos de estudo. Os primeiros auxiliam no entendimento do contexto histórico e cultural, no
qual convivem múltiplos sujeitos que produzem/são produzidos por múltiplas culturas e, que,
além de diferentes entre si, também possuem identidades plurais e fragmentadas. Autores
como Richard Johnson (2004), Jesús Martín-Barbero (2004), Marisa W. Costa (2003), Rosa
Maria Silveira Hessel (2003) e Sandra M. Corazza (1999, 2001) trazem subsídios importantes
quanto ao pensamento pós-moderno e aos Estudos Culturais. Já os Estudos da Infância
ajudam a entender como se constituiu o conceito de infância e como hoje podemos verificar
os diferentes tipos de infâncias na nossa sociedade. Para isso, utilizei as pesquisas de Leni
Vieira Dornelles (2005), Susana Rangel Vieira da Cunha (2007), Manuel Jacinto Sarmento
(2003), David Buckingham (2007). Apesar de a infância que lida com a tecnologia ser atual, o
17
tema foi tratado por alguns autores, inclusive da Faculdade de Educação da UFRGS, como
é o caso de Dornelles, que estuda as diferentes infâncias e reconhece, entre elas, a chamada
ciberinfância
9
. O campo da Comunicação e Educação tem se dedicado ao estudo da mídia e
da tecnologia, relacionando esses meios ao uso por crianças; entre outros autores, destaco
Rosa Maria Bueno Fischer (2001, 2008), Gilka Girardello (2005), Alex Primo (2005, 2007),
Filomena Moita (2004), Sérgio Capparelli (2003). A Informática na Educação a base para
o entendimento da dinâmica dos recursos informáticos, tanto no seu funcionamento, como no
contexto interativo proporcionado pela internet, mais recentemente. Autores que trabalham
nessa área e possuem uma articulação com a temática desta proposta são: Patricia Alejandra
Behar (2009), Eliane Schlemmer (2008), Edméa Santos e Lynn Alves (2006), Andrea Cecília
Ramal (2002), André Lemos (2002), Piérre Lévy (1999), José Armando Valente (1999). Por
último, articulando todas essas áreas do saber com a educação escolar, apresento as
contribuições de Antônio Flávio Moreira (2008), Vera Maria Candau (2008), Maurice Tardif
(2002), Maria Luisa M. Xavier (2000, 2008), Maria Bernadette Rodrigues (2000), Antoni
Zabala (1998), entre outros autores.
Entendo que a partir dos Estudos Culturais, podemos nos aproximar mais de nossos
alunos e de suas culturas. Esses estudos ampliam a noção de cultura, incorporando a esse
conceito diferentes práticas e vivências populares. Como afirma Corazza (2001, s/p), “por
isto, a cultura torna-se, ao mesmo tempo, o objeto de estudo, de pesquisa e de ensino dos
educadores contemporâneos, bem como, a arma de combate em suas intervenções
pedagógicas e políticas”. As pesquisas realizadas nesse campo têm contribuído para
importantes aproximações com a Pedagogia, especialmente no curso da Faculdade de
Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o qual tem se valido desses estudos
para compreender e problematizar questões da escola e da infância contemporânea. Essa linha
teórica permite-nos analisar as instituições de ensino e seus instrumentos, como livros e
materiais didáticos, salas multimeios, brinquedotecas, recursos e laboratórios de informática,
imagens, discursos, regras, espaços, organização, inclusão prática fundamental para
entender as relações de poder existentes nesse “lugar”. Mas, além disso, a chamada Pedagogia
Cultural atenta para outros espaços e artefatos culturais que estão presentes na vida cotidiana
das crianças, ensinando-lhes modos de ser e estar no mundo. São textos, imagens, filmes,
desenhos, objetos, propagandas, jogos que podem ser tomados como artefatos pedagógicos, já
9 um material disponível on-line, em forma de objeto de aprendizagem, tratando sobre a ciberinfância.
Disponível em: <http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos_de_aprendizagem/2006/ciberinfancia/index.html>.
Acesso em: Dez/2009.
18
que carregam conteúdo significativo para o público infantil.
Nesse contexto, as diferentes práticas pedagógicas “são problematizadas e constituídas
como objetos de estudo sob uma ótica cultural, oportunizando seu esquadrinhamento e análise
como produtoras de significados, como imensas redes de poder e verdade [...](COSTA;
SILVEIRA; SOMMER, 2003, p. 56).
Desse modo, acredito que estudar a ciberinfância e os conhecimentos produzidos por
ela na web contempla um tipo de infância presente em muitas escolas, sendo que essa parcela
de crianças tende a aumentar. À medida que as tecnologias estão se expandindo e se
tornando mais viáveis, inclusive por incentivo do governo, vão se tornando mais acessíveis às
pessoas de diferentes segmentos sociais. Um exemplo disso é o celular
10
, que hoje é um dos
produtos de maior consumo no Brasil.
Nosso país abriga uma grande diversidade de sujeitos multiculturais com diferentes
interesses. A ampliação da distribuição de tecnologia e variados produtos culturais provoca-
nos a estudar a relação entre cultura, tecnologia e seus agentes (produtores, receptores e
manipuladores). As realidades escolares são muito diferenciadas em nosso país, sendo
bastante visível aqui na região Sul (de onde se concebe este projeto de dissertação), onde
muita riqueza e pobreza paralelamente. Moramos em um dos países mais desiguais do mundo
e isso aparece nas nossas escolas, onde crianças com acesso a todo conforto e às últimas
novidades tecnológicas, como iPhone, iPod, laptops, câmeras digitais até crianças sem
saneamento básico em casa, sem condições de fazer todas as refeições do dia etc. Como
afirma Dornelles (2005, p. 85):
Estas novas tecnologias culturais infantis exigem que se invista em pesquisas sobre
os cyber-infantes e sobre as tecnologias e estratégias criadas para se produzir o
sujeito infantil da contemporaneidade. É preciso que se possa pensar
problematizando as relações entre a infância e o mundo atual digitalizado ao qual os
cyber-infantes têm acesso desde que nascem. Precisa-se aprender sobre o modo
como as crianças e os adolescentes lidam com estes equipamentos eletrônicos; sobre
as formas de enclausuramento dos infantis na atualidade que não mais usam outros
espaços da casa ou da rua para suas atividades, mas sim os shoppings, o de seus
quartos informatizados, os seus lan house.
Por outro lado, sabemos que a maior parte da população ainda não tem contato com a
tecnologia mais avançada. Entretanto, por mais que seja difícil adquirir um aparelho de última
10 Segundo o site da revista Info, até os analistas estão surpresos com o crescimento contínuo em altíssimos
níveis nas vendas de celular. O Brasil tem 147 milhões de linhas de celular ativas, sendo 119,5 milhões
pré-pagas. Se cada pessoa tivesse apenas uma linha, 76,3% da população teriam um telefone móvel.
Disponível em: <http://info.abril.com.br/aberto/infonews/012009/03012009-4.shl>. Acesso em: 8 fev. 2009.
19
geração, a mídia se faz presente em variados lugares e nos mostra de diferentes formas
(propagandas, novelas, revistas, outdoors) os mais novos produtos do mercado. As crianças de
pouco ou nenhum poder aquisitivo também veem isso nos camelôs, na escola e na rua, na qual
podem surgir mercadorias piratas.
A mídia, além de visibilizar tecnologias para crianças, tem investido em produzir
notícias sobre a infância, os jovens e a tecnologia. Exemplo recente são matérias produzidas
pela rede de televisão local, a RBS, filiada da Rede Globo no Rio Grande do Sul. Em outubro
de 2008, foram apresentadas quatro diferentes reportagens em uma série chamada Infância
Tecnológica
11
no programa Jornal do Almoço. Nela, as jornalistas chamavam a atenção para o
desafio de educadores conhecerem o assunto, apontado como uma necessidade, pois as
tecnologias estão proporcionando uma atração muito maior aos alunos do que as aulas dadas
apenas com o quadro e o giz. Especialistas confirmaram que a escola precisa aprender a
conviver com isso e que deve fazer desse conhecimento um aliado, e não um inimigo. A série
também se dirigia a pais e responsáveis pelas crianças, alertando para o equilíbrio no uso do
computador e de outros aparelhos eletrônicos pelos filhos.
O jornal Zero Hora (2008), de Porto Alegre, publicou no seu caderno Meu Filho
12
,
uma reportagem sobre a novidade em videogames, o Wii, sobre o qual pais e especialistas da
área da Educação Física e da Informática na Educação teceram comentários. Nessa linha,
também ocorreu um debate realizado pelo canal Câmara de Porto Alegre (2008), em que
especialistas trataram do tema dos jogos de videogame e computadores no cotidiano da
criança em casa, na escola e na sociedade.
o tradicional programa de domingo da Rede Globo, o Fantástico, mostrou, através
da série Central da Periferia (2008), apresentado por Regina Casé, alguns exemplos da
tecnologia presente nas periferias. Nela, a apresentadora percorreu algumas lan houses na
periferia do país, onde encontrou jovens que utilizam a internet como importante forma de
diversão, comunicação, informação e conhecimento. Na primeira reportagem, pôde-se
visualizar como a tecnologia está mudando um bairro pobre da cidade do Rio de Janeiro, no
qual a iniciativa de um jovem de instalar a internet em alguns computadores fez com que
outras pessoas aprendessem a usar o computador e a navegar na rede, lugar de onde ele retira
vários conhecimentos para realizar melhorias para sua vida e para a comunidade.
11 É possível assistir a algumas das reportagens na web. Disponível em:
<http://mediacenter.clicrbs.com.br/templates/player.aspx?uf=2&contentID=36988&channel=45>.
12 Matéria publicada em 15 de setembro de 2008, resumo disponível em:
<http://www.clicrbs.com.br/blog/jsp/default.jsp?source=DYNAMIC,blog.BlogDataServer,getBlog&pg=1&t
emplate=3948.dwt&section=Blogs&tipo=1&coldir=1&uf=2&post=102920&blog=477&siteId=552>. Acesso
em: 10 out. 2008.
20
Assim, podemos ver que a mídia é uma instância que está se preocupando em
visibilizar a relação de crianças e jovens com as tecnologias. Na academia, a linha que estuda
a Informática na Educação tem se dedicado, há muitos anos, a implantar e a qualificar a
educação através do computador e da internet. Com esses estudos, aprendemos que os
artefatos tecnológicos devem servir para potencializar as práticas pedagógicas e que, para
isso, é necessário mudar paradigmas. Como afirma Behar (2009, p. 1) “pode-se dizer que o
atual momento é de transformação, no qual os paradigmas presentes na sociedade já não estão
dando mais conta das relações, das necessidades e dos desafios sociais”. Ramal (2003, p. 14)
complementa:
A informática transforma o conhecimento em algo não-material, variável, fluido e
indefinido, por meio dos suportes digitalizados, trazendo consigo processos
provocadores de rupturas: a interatividade, a manipulação de dados, a correlação dos
conhecimentos entre si por meio de links e nós de rede hipertextuais, a
plurivocidade, o apagamento das fronteiras rígidas entre texto-margens e autores-
leitores, relativização da objetividade do conhecimento e da busca de verdades
definitivas.
Podemos ver muitas iniciativas e trabalhos inovadores com o uso de tecnologias na
educação no Brasil, porém ainda a maioria das pesquisas visa ao público adulto, às
universidades e à educação a distância. Diante disso, a dissertação tem mais um motivo para
investir em estudos acerca dos artefatos tecnológicos e práticas pedagógicas em escolas,
contemplando, assim, as crianças que nascem na era da tecnologia digital. Como afirma
Xavier (2008, p. 18):
Esse jovem [e a criança] precisa [precisam] entender o mundo social e natural, as
produções culturais e tecnológicas de sua época, para ser um cidadão informado,
crítico, posicionado, capaz de expressar suas opiniões, seus sentimentos, suas
discordâncias e também ser capaz de ouvir seus parceiros, seus interlocutores.
Assim, para que o professor possa trabalhar na constituição desse cidadão que a autora
nos propõe, realizo nos próximos capítulos uma reflexão e uma contextualização da infância e
da ciberinfância, a partir de uma perspectiva cultural e pós-moderna. Em seguida, trato dos
aspectos históricos que contribuíram para a inserção do computador, dos softwares e da
internet no contexto atual, com enfoque na educação e em possíveis problematizações
culturais. Entendo que tudo isso está intimamente relacionado e aparece em nossas vivências
de forma dinâmica, não sendo possível determinar o que vem antes ou depois torna-se
difícil definir a sequência de sessões desta proposta de pesquisa.
Como essa formalização é necessária, apresento, a seguir, um mapa conceitual, no
21
qual é possível visualizar possíveis relações entre os conceitos tratados neste estudo. Também
fica mais clara a forma como organizei esta dissertação, procurando explorar a minha questão
de pesquisa, a qual envolve a produção de práticas pedagógicas, utilizando artefatos
tecnológicos digitais numa perspetiva histórico-cultural. Veja como podem se relacionar os
principais conceitos tratados neste trabalho através do mapa conceitual abaixo, que por si
já se explica (Figura 1):
FIGURA 1: Planificação das possíveis relações conceituais desta pesquisa
22
3 CONTEXTUALIZANDO INFÂNCIA E TECNOLOGIA A PARTIR DE UMA
PERSPECTIVA CULTURAL
Nos campos dos Estudos Culturais, da Comunicação e da Educação, encontramos
pesquisas a respeito da mídia e da produção industrial e cultural para as crianças. Entretanto
ainda são poucos os trabalhos específicos sobre os recursos informáticos destinados ou
utilizados ao/pelo público infantil. Estudiosos internacionais têm-se voltado, nas últimas
décadas, para a produção cultural, para a mídia e seus espectadores e para o impacto político-
social produzido por essas relações (MOITA, 2004).
Para pensar sobre os meios eletrônicos, é necessário aprender com os estudos relativos
a mídia, consumo e cultura, que eles possuem um caminho percorrido e trazem
fundamentos interessantes para ampliar a questão das tecnologias digitais no contexto
cultural. Fischer (2001) ensina como o dispositivo pedagógico da mídia atua na subjetivação
do público infantil, através de programas específicos que endereçam seus enunciados e
imagens para as crianças. Conforme a autora (2001, p. 7),
[...] a mídia participa da constituição dos sujeitos e subjetividades, na medida em
que produz imagens, significações, enfim, saberes que, de alguma forma, se dirigem
à “educaçãodas pessoas, ensinando-lhes modos de ser e estar na cultura em que
vivem.
Em um artigo recente, Fischer (2008) procura ir mais fundo neste trabalho, atentando
para o esforço de o pesquisador deste campo mergulhar no mundo das imagens e dos
enunciados produzidos pela mídia, a fim de “falarmos de dentro” do contexto. Assim, o
pesquisador pode deixar de ser apenas o analista e interpretador das linguagens e textos
midiáticos, para experienciá-los, entrar na dinâmica dos programas, filmes, propagandas etc.
Nesse sentido, acredito ser importante esta aproximação com os estudos de Fischer,
para que, como professores, aprendamos a posicionar-nos junto às crianças, brincando,
jogando, escrevendo no(s) mesmo(s) espaço(s) virtual(is), o(s) qual(is) pretendemos dividir
com as crianças nas escolas.
Sarmento (2004) trata do imaginário infantil, do simbólico e das narrativas como
próprios das crianças, pois estas não apenas absorvem a linguagem à sua volta, mas
modificam narrativas, criam e recriam o mundo no qual vivem, buscando dar-lhe sentido.
Indo ao encontro do que trata Sarmento, Girardello (2005) atenta para as narrativas criadas
23
pelas crianças durante o uso do computador. No estudo, a autora encontrou semelhança na
forma como elas criam e interpretam personagens no mundo real, com o mundo virtual. Ela
pôde observar isso em escolas de baixa renda, onde algumas crianças quando não conheciam
algum recurso tecnológico (por exemplo, a internet), davam-lhe um sentido próprio. Muitas
vezes, um sentido coerente, pois tinham ouvido falar algo a respeito, ou tinham visto
através de pessoas conhecidas. Já as crianças que tinham contato frequente com o
computador, viam este como um brinquedo ou como um espaço onde se brinca.
Esses estudos ajudam a olhar para as realidades de nossas escolas, pois podemos
encontrar semelhanças na relação das crianças com a tecnologia em diferentes lugares.
Contudo para podermos também pensar de forma particular sobre essa relação, trago, a seguir,
conceitos significativos acerca dos Estudos Culturais em educação.
3.1 A PERSPECTIVA CULTURAL DE ANÁLISE
Escolhi a perspectiva cultural de análise, porque ela permite um olhar diferenciado
sobre os recursos tecnológicos, a infância e a escola. Nesse contexto, posso utilizar os
softwares, os jogos, os sites e outros recursos da web como artefatos pedagógicos, sujeitando-
os a um olhar crítico, bem como a um olhar de possibilidade.
Essa perspectiva fundamenta-se nos chamados Estudos Culturais. Esses estudos são
conhecidos, especialmente, pelo seu engajamento político, que pode ser percebido na sua
estreita relação com os movimentos sociais. Tiveram origem na Inglaterra, no começo do
século passado, mas os primeiros livros foram publicados na década de 1950, com
repercussão nos Estados Unidos, Canadá e Austrália (COSTA, 2004). Para
falar/estudar/analisar as múltiplas culturas, propõem a interdisciplinaridade, fazendo uma
articulação entre diferentes campos teóricos. Os Estudos Culturais:
vêm produzindo uma explosão internacional sem precedentes de análises, cujo foco
central tem sido a enorme variedade de temas em que estão implicadas questões
cruciais de nosso tempo como raça, etnia, nacionalidade, gênero, sexualidade, pós-
colonialismo, entre tantas outras. A característica mais importante deste novo campo
talvez seja a de contestar certas concepções culturais hegemônicas, subvertendo os
territórios disciplinares tradicionais e mantendo um longo compromisso com
populações culturalmente marginalizadas (COSTA, 2001a, p. 10).
A partir da problematização e da idéia de que o discurso produz os sujeitos, a
24
chamada virada linguística, proposta pelo Pós-Estruturalismo, modifica a análise, pois tira o
foco do sujeito e o coloca sobre a da linguagem. Para Meyer (2000, p. 57) “é na linguagem
que se produzem e se colocam em ação os mecanismos e as estratégias de
diferenciação/identificação que estão na base dos processos de particularização que
constituem os diferentes grupos sociais”.
Segundo Johnson (2004), os Estudos Culturais examinam as práticas sociais de um
ponto de vista cultural, atentando para as subjetividades
13
produzidas pela cultura. Os
artefatos culturais, como a web, na medida em que educam e produzem subjetividades,
também são considerados artefatos pedagógicos. Segundo Fabris (2004, p. 258) "artefato
cultural é qualquer objeto que possui um conjunto de significados construídos sobre si". Isso
significa que não é apenas a escola e a família que educam as crianças, mas também outros os
meios, podendo-se citar os de comunicação e os tecnológicos.
De certa maneira, pode-se dizer que os Estudos Culturais em Educação constituem
uma ressignificação e/ou uma forma de abordagem do campo pedagógico em que
questões como cultura, identidade, discurso e representação passam a ocupar, de
forma articulada, o primeiro plano da cena pedagógica (COSTA, SILVEIRA e
SOMMER, 2003, p. 54).
Os artefatos produzidos culturalmente são instrumentos carregados de significados,
por isso ensinam modos de ser e estar para os sujeitos sociais. Dessa forma, podem ser
utilizados, estudados e esquadrinhados pedagogicamente. Com essa compreensão de artefato,
chamarei, portanto, o computador, a internet e tudo o que eles envolvem como os softwares
(jogos, simuladores), sites e outros recursos da web 2.0 – de artefatos tecnológicos digitais.
Na perspectiva cultural, precisamos entender que as práticas discursivas são gestos,
imagens, falas e textos que carregam diferentes significados através da linguagem. Sites,
jogos e softwares são sistemas complexos que carregam essas práticas discursivas a serem
interpretadas de diferentes formas por seus usuários. Esses sujeitos são atravessados por
diferentes culturas, as quais produzem significados para o entendimento dos discursos. Logo,
é fundamental a análise desses artefatos tecnológicos, pois eles constituem sujeitos,
apontando maneiras de agir, de vestir-se, de comportar-se, de olhar para si e para outros
sujeitos.
De acordo com Steinberg (1997), com a Pedagogia Cultural aceita-se que a educação
se numa variedade de locais sociais que inclui a escola, mas não se limita a ela. Dessa
13 O conceito de subjetividade é tomado aqui a partir de elementos que constituem os sujeitos, relacionados
àquilo que somos/apreendemos da cultura. “A subjetividade é produzida e os meios, os elementos, os
discursos que a produzem são objeto de estudo dos Estudos Culturais”. (JOHNSON, 2004).
25
forma, podemos entender que as crianças aprendem na internet com os jogos, as trocas de
mensagens, as imagens etc. Nos Estudos Culturais, esse conceito de Pedagogia Cultural é
tomado de forma dinâmica, pois “[...] existe e ocorre 'pedagogia' em todo o espaço social em
que saberes são construídos, relações de poder são vividas, experiências são interpretadas,
verdades são disputadas” (CORAZZA, 2001, s/p).
Para compreender melhor essa perspectiva, precisamos saber que a noção de cultura,
para os Estudos Culturais, não é aquela dita por pessoas apropriadas e nem mesmo limitada a
uma certa classe da população, chamada por algumas pessoas de alta cultura. Nestes estudos,
essa classificação não existe, pois entende-se que múltiplas culturas, diferentes entre si e
com características que podem se entrecruzar. Segundo Corazza (2001, s/p), a Pedagogia
Cultural
[...] concebe “cultura” como uma forma social e histórica de existência, constituída
por ideias, atitudes, sentimentos, linguagens, proposições morais, relações, desejos.
Também compreende tal forma de vida como produzida por textos, arquiteturas,
mercadorias, organizações, regulamentos, enunciados científicos, instituições. A
cultura é assim o solo privilegiado e bastante “problemático” –, no qual realizam-
se a Educação, a Pedagogia e o Currículo.
Os indivíduos relacionam-se com diferentes culturas e, tal como elas, são múltiplos e
sofrem atravessamentos por diferentes discursos. Para Hall (1997), a cultura tem a ver com
produção e troca de significados, os quais indicam modos de ser e estar das pessoas.
Os Estudos Culturais permitem uma ampliação do olhar investigativo, porque são
interdisciplinares, e por vezes dizem-se antidisciplinares, por não se restrigirem a uma
disciplina acadêmica. Nessa linha, o estudo acerca de criança, tecnologia e escola torna-se
dinâmico e intenso, que essa perspectiva possibilita que se busquem subsídios em
diferentes campos do saber. Assim, como já citei anteriormente, estudos de áreas como a
educação, a comunicação, a informática e a infância podem compor diálogos interessantes na
presente pesquisa.
Dessa maneira, o poder da palavra não está apenas com uma determinada cultura, nem
apenas com o professor, no caso de uma sala de aula. Uma das principais contribuições de
Foucault (1996) refere-se ao conceito de poder, o qual é tomado pelos Estudos Culturais. O
autor propõe em sua obra que o poder está presente em todas as relações, para que esse seja
pensado também no contexto “micro” e não, exclusivamente, no contexto “macro” das
relações. Com as teorizações críticas e marxistas, o poder estava concentrado nas relações
políticas e econômicas exercidas em uma sociedade “dividida” entre aqueles que detêm o
26
poder e o povo, sobre o qual o poder era exercido. Nas teorizações s-modernas, contudo, o
sentido de poder amplia-se, pois abrange outras relações, relativiza-se, na medida em que é
não é fixo e sim fluido, é circular, pois não apenas um detentor do poder, mas momentos
em que o poder está com um indivíduo e ora com outro. O poder é como uma rede;
disseminado na sociedade, não ocupa um lugar privilegiado. Está presente tanto nas
microrrelações, como a família, quanto nas macrorrelações, como a política. Neste contexto, o
poder produz saberes, modos de agir, modos de ser sujeito. Para Foucault (1996, p. 8):
O que faz com que o poder se mantenha e que seja aceito é simplesmente que ele
não pesa como uma força que diz não, mas que de fato ele permeia, produz
coisas, induz ao prazer, forma saber, produz discurso. Deve-se considerá-lo como
uma rede produtiva que atravessa todo o corpo social muito mais do que uma
instância negativa que tem por função reprimir.
Nessa linha, a perspectiva cultural também se debruça sobre as relações de poder
existentes na cultura e no que se diz sobre cultura. De acordo com Costa (2001b, p. 42) os
significados em uma sociedade ou cultura são produzidos:
segundo um jogo de correlação de forças no qual grupos mais poderosos seja pela
posição política e geográfica que ocupam, seja pela língua que falam, seja pelas
riquezas materiais e simbólicas que concentram e concedem, ou por alguma outra
prerrogativa atribuem significado aos mais fracos e, além disso, impõem a estes
seus significados sobre outros grupos.
Com isso, esses estudos procuram questionar os efeitos de hierarquização produzidos
pelos discursos de quem se autoriza a falar de cultura. Sabemos que, historicamente, certas
práticas culturais foram denominadas como a cultura em nosso país. No entanto também
sabemos que nosso país compõe-se de povos imigrantes de diferentes regiões do mundo por
motivos muito distintos, o que nos torna um povo plural, diverso, múltiplo, multiracial e
híbrido. Entre as diferenças que permeiam nossas culturas, destaco aquelas a que os Estudos
Culturais têm se dedicado a questionar, quais sejam: etnia, gênero, raça, sexualidade,
colonialismo. Da mesma forma, são importantes também as diferenças econômicas, políticas,
religiosas etc.
Entre as múltiplas culturas, está-se atravessando a cibercultura. Ela não tem raça,
gênero ou local de origem. Ela é global, não tem território específico, nem costumes. Atinge
todas as classes sociais, porém de forma diferenciada. Pode estar a favor ou contra os
interesses de outras culturas. É mais uma cultura que se entrecruza com outras às quais os
sujeitos pertencem ou com as quais convivem. É mais um fragmento na composição das
identidades pessoais, é mais uma forma de se estar conectado a outras pessoas e de se mostrar
27
socialmente.
Esta dissertação não pretende apenas mostrar algumas características da cibercultura
14
,
mas considerá-la como uma das nossas culturas e estudar aspectos específicos de crianças que
estão vivendo nesse contexto, e estabelecer relações com a educação. Por isso, no próximo
capítulo, apresento um pouco do histórico das concepções de infância da sociedade moderna e
pós-moderna, para podermos refletir com mais argumentos a respeito de um tipo atual de
infância: a ciberinfância.
3.2 POR QUE TRATAR DA CIBERINFÂNCIA?
Como afirma Pereira (2000, p. 21), “conhecer a infância para melhor entendê-la
consiste num dos grandes desafios que os educadores contemporâneos precisam enfrentar”.
Segundo esse mesmo autor, existem contradições entre os autores, sobre quando surgiu o
conceito de infância. Ele afirma que os gregos não inventaram a infância, porém foram os
primeiros a preocupar-se em educar as crianças.
Para muitos estudiosos de infância, durante os primeiros anos de vida, as crianças são
consideradas frágeis, incompletas e dependentes de adultos, com os quais devem aprender a
se portar ou comportar nos diferentes segmentos sociais. Entretanto essa concepção é
considerada recente no contexto histórico mundial e tomou força na modernidade.
A partir da perspectiva cultural, entendo que o conceito de infância foi construído
culturamente a partir de necessidades sociais que surgiram em uma determinada época. Esse
entendimento advém de estudos como o de Ariès (1981). O autor aponta que somente nos
séculos XVI e XVII se passou a visibilizar as crianças com alguns objetivos específicos. No
período medieval, elas faziam parte do mundo adulto e, conforme Postman (1999) e Pereira
(2000), não existia o sentimento de vergonha frente às crianças, nem mesmo ao que se referia
à ordem do sexual ou do trabalho, por exemplo. A partir do século XVIII, passou-se a refletir
sobre a infância e sua natureza, com destaque para Rosseau.
A família da modernidade estabeleceu-se “sobre a domesticidade, o amor romântico e
o amor maternal, todos construídos em torno da privacidade e do isolamento, regida por
rigorosas divisões de papéis sexuais, em que o pai era o provedor da casa” (RODRIGUES;
14 O conceito de cibercultura será explorado no capítulo quatro, no qual apresento um histórico da informática e
da internet, a fim de compreender melhor o contexto atual da cibercultura.
28
ABECHE, 2005, s/d).
A análise histórica da infância aponta como foram criados mecanismos, espaços e
práticas, tanto familiares como governamentais, para se construir um modelo infantil.
Segundo Foucault (apud DORNELLES, 2005), isso se chama a emergência da infância, que
se deu através do controle das famílias sobre as crianças, da criação da instituição escola e dos
discursos da área das Ciências Humanas a respeito dessa faixa etária. Assim, foram
inventadas limitações quanto ao que serve e o que não serve para as crianças, quais são e
quais não são suas obrigações, o que pode e o que não pode ser feito por adultos frente a essas
ou seja, os adultos passaram a distinguir o que pertence ao seu próprio mundo e o que
pertence ao mundo da infância. De acordo com Buckingham (2007, p. 20), os adultos sempre
monopolizaram o poder de definir a infância, e suas “definições são codificadas em leis e
políticas, e se materializam em formas particulares de práticas sociais e institucionais, que,
por sua vez, ajudam a produzir as formas de comportamento vistas como tipicamente
‘infantis’”. O poder dos adultos sobre as crianças de ordem social, política, econômica
visa a controlá-las e governá-las
15
(DORNELLES, 2005). Com isso, passou-se a produzir
discursos de diferentes campos da ciência para apontar as características e as necessidades
desse começo de vida, a infância. Assim constituiu-se a escola, a partir do século XVIII, que
concentra seu poder baseada em discursos de disciplina, controle dos corpos e de mentes.
Todavia, a infância descrita e idealizada pela modernidade vem sendo problematizada,
hoje, a partir dos estudos pós-estruturalistas, os quais acreditam que não existe apenas a
infância, e sim múltiplas infâncias, múltiplos modos de ser criança, e atentam para as formas
de poder praticadas sobre as crianças. Como afirma Buckingham (2007, p. 19), a infância “é
variável histórica, cultural e socialmente variável. As crianças são vistas e veem a si
mesmas de formas muito diversas em diferentes períodos históricos, em diferentes culturas
e em diferentes grupos sociais”. Por isso, não pode mais ser vista como determinada
biologicamente, nem ser descrita em um único conceito fechado e universal.
Segundo Dornelles (2005, p. 71):
se vive sob o efeito da produção da infância moderna, contudo não é mais possível
se tratar de uma infância como a preconizada pela Modernidade. É preciso pelo
menos que se leve em consideração que existem muitas outras infâncias. Existem
infâncias mais pobres e mais ricas, infâncias do Terceiro Mundo e dos países mais
ricos, infâncias da tecnologia e a dos buracos e esgotos, infâncias superprotegidas,
abandonadas, socorridas, atendidas, desamadas, amadas, armadas etc.
15 O conceito de governo utilizado por Dornelles (2005) é tomado a partir de Foucault, como formas de agir
sobre as ações dos outros, procurando produzir modos de os indivíduos dirigirem a si mesmos; regular as
condutas das pessoas.
29
A infância, portanto, está constantemente sendo produzida e desconstruída de
diferentes formas e em múltiplos lugares. Essas diferenças variam de acordo com país, estado,
cidade, bairro, escola, praça, rua, religião, família, lar, entre casas, favelas ou ruas. Podemos
entender, a partir de estudos sociológicos e antropológicos, que as diferenças são um
distintivo entre gerações, que carregam marcas das representações sociais. Dessa forma:
[...] as culturas da infância, sendo socialmente produzidas, constituem-se
historicamente e são alteradas pelo processo histórico de recomposição das
condições sociais em que vivem as crianças e que regem as possibilidades das
interações das crianças, entre si e com os outros membros da sociedade As culturas
da infância transportam as marcas dos tempos, exprimem a sociedade nas suas
contradições, nos seus estratos e na sua complexidade (SARMENTO, 2003, p. 54).
Trazendo reflexões gregas para problematizações atuais, Kohan (2004) questiona o
pensamento adulto sobre a infância, desafiando-nos a refletir se realmente paramos para
pensar a seu respeito. Busca, assim, apresentar outras formas de inventar o conceito de
infância. Baseando-se em Heráclito, o autor trata dos diferentes tempos que a criança pode
representar. Além do tempo cronológico que costumamos contar, a criança, enquanto brinca,
prende-se em um tempo de intensidade, de pura experiência. Conforme o autor, a infância
[...] não é apenas uma etapa, uma fase numerável ou quantificável da vida humana,
mas um reinado marcado por outra relação intensiva com o movimento. No
reino infantil que é o tempo não há sucessão nem consecutividade, mas a intensidade
da duração. Uma força infantil, sugere Heráclito, que é o tempo aiónico (p. 55).
Essa criança pode ser vista em todo o mundo, podemos encontrar esse modo de passar
o tempo intensamente na maioria das crianças. Como nos conta Sarmento (2003), a partir de
informações da época e do livro A Baía dos Tigres, crianças durante a guerra foram vistas
brincando de barbie e até mesmo jogando futebol com um crânio humano. No entanto, como
já apontei, o conceito de infância não é fixo e está inserido em um campo de luta e negociação
entre diferentes discursos, desde os discursos públicos até aqueles que se dão nas relações
interpessoais (BUCKINGHAM, 2007). A tarefa de conhecer as características, as
aproximações e as diferenças entre crianças e suas culturas precisa ser considerada pelos
educadores.
Para esta pesquisa, procurei subsídios quanto às culturas infantis, as quais, segundo
Sarmento
16
(2003, p. 54), entendem-se “pela capacidade das crianças em construírem de
16 O artigo está escrito na língua portuguesa de Portugal e encontra-se nos Cadernos de Educação da UFPel.
30
forma sistematizada modos de significação do mundo e de ação intencional, que são distintos
dos modos adultos de significação e acção”. Nessa busca de estudos sobre culturas infantis e
tecnologia, percebi que são poucos aqueles que trilham este caminho, e os autores dessa linha
atentam para a falta de parceiros e iniciativas nesse campo.
Voltando o foco para a ciberinfância, um tipo de infância em que as crianças dominam
as tecnologias, percebemos que ela está presente em vários lugares do planeta, mas em poucos
espaços da nossa cidade. No entanto, como afirmei anteriormente, a mídia e as empresas de
brinquedos estão atentos a esta nova infância, produzem incessantemente materiais para o
consumo infantil e perceberam que a web é um espaço importante para isso. Para Fabris
(2004, p. 257):
As novas tecnologias e a revolução da informação têm um papel crucial nessa
expansão das formas de produção, de circulação e de trocas culturais. Nesse
processo, a mídia vem assumindo um papel relevante, junto às demais formas de
dinamização e expansão da cultura.
Portanto, se estas instâncias estão considerando este tipo de criança, é imprescindível
que a escola e os educadores façam o mesmo e de forma mais profunda, crítica e produtiva. A
difusão dos artefatos tecnológicos no mundo infantil é um fato recente e, em muitos locais,
ela ainda não está presente. Entretanto a rapidez com que tomou proporção, mesmo sendo
uma pequena parcela de crianças que esteja no grupo dos ciberinfantes, é motivo para se
produzir conhecimentos sobre esta temática. Para Dornelles (2005, p. 85), “estas novas
tecnologias culturais infantis exigem que se invista em pesquisas sobre os cyber-infantes e
sobre as tecnologias e estratégias criadas para se produzir o sujeito infantil da
contemporaneidade”.
Contudo o tipo de infância que acessa e manipula facilmente os recursos tecnológicos
tem sido nomeado por diferentes autores e de formas distintas, como “nativos digitais”
(PRENSKY, 1999), “infância hiper-realizada” (NARODOWSKI, 2000), “Homo Zapping
(VEEN; VRAKKING, 2009), cyber-infância” (DORNELLES, 2005) termo utilizado nesta
proposta de dissertação – e “geração digital” e “geração-net” (TAPSCOTT, 1999). Este
último foi um dos autores pioneiros em tratar dessa geração de crianças que usufruem da
tecnologia, sendo bastante otimista em relação à apropriação de habilidades e conhecimentos
tecnológicos por parte desses indivíduos. O autor continua publicando livros a respeito do
assunto e vem afirmando
17
que a geração-net está chegando ao poder e que, em pouco tempo,
17 Em uma entrevista, publicada em 26 de janeiro de 2009 pela Folha de S. Paulo, Tapscott afirma que o
31
será uma grande parcela da população a participar das decisões políticas e sociais da
contemporaneidade. Cada autor descreve de forma diferenciada seus conceitos e traça o
contexto de cada um em suas produções.
Por fim, respondendo à questão que intitula esta seção, os estudos de infância, mais
especificamente da ciberinfância, precisam ser tratados, explorados e questionados por
profissionais da educação. Desse modo esses sujeitos podem buscar entender mais sobre o
contexto em que nascem e vivem as crianças, participar das culturas infantis e, com isso,
repensar suas práticas pedagógicas, problematizá-las e, possivelmente, (re)inventá-las.
presidente dos Estados Unidos, Barack Obama, possui grande apoio dessa geração-net, a qual fez campanha
na web para o candidato durante a disputa para a presidência. Assim que tomou posse, Obama iniciou uma
série de providências para utilizar os recursos tecnológicos a favor de seu governo, o que era muito restrito
nos governos anteriores.
32
4 CONHECENDO O CONTEXTO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E DA
INTERNET
Não há nenhum fundo sólido sob o oceano de informações. Devemos aceitá-lo como
nossa nova condição. Temos que ensinar nossos filhos a nadar, a flutuar, talvez a
navegar (LÉVY, 1999, p. 15).
A fim de pensarmos como os computadores e suas histórias passaram a fazer parte do
cotidiano de algumas crianças, faço esta seção especialmente dedicada ao tema. Acredito que
dessa forma, nós, como educadores, podemos entender melhor o contexto tecnológico em que
estamos inseridos, sendo assim mais coerente problematizarmos formas de uso dos artefatos
tecnológicos e pensarmos outras práticas pedagógicas. Para isso, utilizei os autores,
especialmente, Armando Valente e Piérre Levy, livro
18
disponível on-line e artigos da internet
que tratam da informática na educação, dando maior enfoque ao Brasil.
Hoje, as crianças já nascem no meio digital e muitas delas não sabem como é o mundo
sem essas tecnologias. Para Prensky (2001), essas crianças, podem ser chamadas de “nativos
digitais”. Aos adultos que nasceram antes da difusão da tecnologia digital, o autor chama de
“imigrantes digitais”, pois esses aprenderam e conheceram os computadores e outros
aparelhos eletrônicos ao longo de suas vidas. Entretanto a evolução e a expansão tecnológica
estão se dando de forma tão veloz que não paramos para pensar a respeito da constituição
dessa cibercultura na qual estamos inseridos. Muitos adultos se apropriaram e necessitam
tanto dos aparelhos eletrônicos que, assim como as crianças, não se imaginam mais vivendo
sem eles. Acessar o correio eletrônico passou a ser quase um cio. Os conhecidos MSN e
Skype ficaram tão comuns quanto o telefone e baratearam o serviço para contato com pessoas
em localidades distantes, assim como muitos outros serviços da internet. Estes e outros
recursos estão fazendo parte do cotidiano de empresas, bancos, museus, universidades e
outras instituições, como a escola e a pré-escola.
18 Disponível em: <http://www.escola2000.net/eduardo/textos/proinfo/livro02-
jose%20Valente%20et%20alii.pdf#page=71>
33
4.1 CIBERCULTURA
Se hoje podemos dizer que vivemos na cibercultura, entre outras culturas, é porque as
pessoas passaram a habitar, além dos espaços concretos (para o dizer reais), também os
espaços virtuais
19
(que são reais, porém de outra forma). Conforme Lévy (1999, p. 17),
cibercultura envolve “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes,
de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço”.
Gradativamente, o computador foi se tornando funcional na vida de pessoas comuns.
Para Lemos (2002, p. 95), “a cibercultura se constitui como uma cibersociedade”. Nesse
sentido, cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas
vivências na contemporaneidade. Para refletir a respeito disso, elenco alguns dos principais
aspectos que têm contribuído para a difusão do computador e da internet na nossa sociedade.
Economicamente, as possibilidades de se ter um computador pessoal ou um notebook
estão se expandindo rapidamente, já que os fabricantes procuram baixar o custo desses
equipamentos e as lojas empenham-se em proporcionar vantagens para essa aquisição
20
.
Outro aspecto é a qualidade das máquinas e seus softwares. Os computadores estão
cada vez mais velozes e com memórias potentes, aumentando sua capacidade de trabalho e
armazenamento de informações. Os softwares e suas ferramentas estão muito diversificados e
aperfeiçoados: atendem a diferentes objetivos, proporcionam ambientes mais atrativos, com
imagens tridimensionais, e abrangem mais funções e especialidades, fazendo com que mais
pessoas e áreas do conhecimento, como Educação e Medicina, usufruam cada vez mais de
suas qualidades e possibilidades.
Quanto ao acesso à rede, as empresas de telefonia e comunicação estão empenhadas
em ampliar a clientela que utiliza os serviços de conexão à internet via banda larga e
wireless
21
, competindo para oferecer os serviços com sinal de mais qualidade, maior
velocidade, maior capacidade de armazenamento, downloads de conteúdo tudo isso
19
virtual toda entidade 'desterritorializada', capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes
momentos e locais determinados, sem contudo estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular"
(LÉVY, 1999, p. 47).
20
Segundo o site ComputerWorld, “mesmo com a crise, usuários domésticos respondem por 60% das
aquisições e mantêm desktops como os mais vendidos”. O mercado brasileiro de PCs cresceu
aproximadamente 12,7% em 2008 e deve manter, em 2009, o volume de unidades comercializadas muito
próximo do que foi registrado em 2008, ou seja, aproximadamente 12 milhões. Disponível em:
<http://computerworld.uol.com.br/negocios/2008/12/16/idc-mercado-brasileiro-de-pcs-fecha-2008-com-
crescimento-de-12-7>. Acesso em 21 jan. 2008.
21
É um sistema de transmissão em rede que não utiliza cabos, funciona através de radiofrequência.
34
causando, aos clientes, menos transtornos
22
.
Portanto o contexto social, econômico e cultural está proporcionando meios para que
nos tornemos indivíduos conectados. Isso muda não práticas cotidianas, mas toda uma
geração, porque estão modificados o espaço
23
, o tempo
24
, a forma de se relacionar, pensar,
agir e estar no mundo. Segundo Martín-Barbero (2004, p. 261), “a singularidade do mundo
que habitamos passa pelos espaços virtuais que, em outros tempos, teciam os sonhos e as
representações, e agora tecem também as redes de comunicação. Redes que não são só
técnicas mas sociais”.
Assim, por serem sociais, as redes envolvem questões de poder e saber.
O que as redes em, então, em circulação são, ao mesmo tempo, fluxos, de
informação e movimentos de integração à globalidade tecnoeconômica, a produção
de um tipo de espaço reticulado que debilita as fronteiras do nacional e do local ao
mesmo tempo em que converte esses territórios em pontos de acesso e transmissão,
de ativação e transformação do sentido de comunicar e de poder: tanto daquele que,
segundo Foucault, se exerce não desde a verticalidade do trono, mas desde a
retícula cotidiana que ajusta os desejos, as expectativas e demandas dos cidadãos aos
regulados desfrutes do consumidor, como daquele outro que ao intensificar a
divisão/especialização/descentralização do trabalho intensifica a velocidade de
circulação do capital, do financeiro como do produtivo, das informações, das
mercadorias e dos valores. (idem, ibidem, p. 260).
Resumidamente, ao nos situarmos em uma sociedade política, neocapitalista,
constituída por indivíduos com diferentes interesses e posições, entende-se que “a
universalidade do ciberespaço não é neutra ou sem consequências, visto que o próprio fato do
processo de interconexão tem, e terá ainda mais no futuro, imensas repercussões na
atividade econômica, política e cultural” (LÉVY, 1999, p. 111).
22 Um dos maiores problemas das empresas de telefonia e comunicação são os serviços de atendimentos ao
público por telefone. A demora no atendimento e a ineficiência do serviço são as grandes reclamações.
23
Para Castells (1999), o espaço da sociedade em rede é um espaço de fluxos, o qual configurou-se a partir do
paradigma informacional, superando o entendimento de espaço como lugar. Os fluxos de informação se
libertam da experiência incorporada em qualquer lugar. Qualquer pessoa, a qualquer tempo e de qualquer
lugar pode acessar o conteúdo disponível na rede. Ainda, para Martín-Barbero (2004, p. 260) “[...] um espaço
reticulado que debilita as fronteiras do nacional e do local [...]”.
24
Assim como o espaço, o tempo atual, para Castells (1999) também é outro, é um tempo da simultaneidade e
da intemporalidade, que supera a lógica do tempo cronológico. Segundo o autor (ibdem, p. 556), “o tempo
intemporal, como chamo a temporalidade dominante de nossa sociedade, ocorre quando as características
de um dado contexto, ou seja, o paradigma informacional e a sociedade em rede, causam confusão sistêmica
na ordem sequencial dos fenômenos sucedidos naquele contexto”. Acrescento também o conceito de Martín-
Barbero (2004, p. 270): “Primeiro foi o tempo cíclico das origens, depois o linear da história cronológica,
agora entramos em um esférico que, ao desrealizar o espaço, liquida a memória, sua espessura geológica e
sua carga histórica”.
35
4.2 ALGUNS ASPECTOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Para compreender o contexto atual, no qual muitas crianças têm acesso aos
computadores, precisamos conhecer o processo de evolução dessas máquinas, as quais
produziram a referida cibercultura. Anteriormente, apenas os poucos entendedores de códigos
de programação podiam utilizar-se dos benefícios do computador, pois eram apenas máquinas
de calcular. O que transformou a relação dos humanos com essas máquinas e proporcionou
que qualquer pessoa pudesse manipulá-las foi a invenção dos chamados softwares.
Segundo Valente (1999), o software permite a interação entre o homem e a máquina.
Geralmente, são divididos em aplicativos, que, conforme Lévy (1999), permitem ao
computador prestar serviços específicos a seus usuários e softwares de sistema, que
gerenciam o computador.
Um programa, ou software é uma lista bastante organizada de instruções
codificadas, destinadas a fazer com que um ou mais processadores executem uma
tarefa. Através dos circuitos que comandam, os programas interpretam dados, agem
sobre informações, transformam outros programas, fazem funcionar computadores e
redes, acionam máquinas físicas, viajam, reproduzem-se etc (idem, ibidem, p. 41).
De forma específica, os softwares chamados educativos, no contexto abordado por
Valente (1999), são aqueles construídos com a finalidade de serem utilizados para o ensino e
para a aprendizagem. Freire e Prado (1999) tomam o conceito de software na linha de Valente
(ibidem), porém explicam: “É fundamental que um software seja apreciado em uma situação
prática de uso. É a prática pedagógica do educador com seus alunos que deve orientar a
escolha do mesmo”.
Por isso, nesta dissertação, considerarei que todos os softwares podem
ser tomados como educativos, pois o que os caracterizará serão as abordagens pedagógicas
realizadas com eles. Conforme Chaves (1987, s/p), os softwares educacionais podem ser
conceituados quanto à sua função, e não quanto à sua natureza. Porém, para melhor explicar
as diferenças entre eles, nesta seção descreverei como são constituídos alguns softwares
tradicionalmente considerados educativos.
As primeiras experiências com software educativo surgiram ainda na década de 1940,
com os simuladores de voo. Até a década de 1970, os computadores eram de grande porte e
de posse do governo, universidades e/ou empresas, pois serviam como enormes máquinas de
calcular. As primeiras abordagens baseavam-se na instrução programada, criada por Skinner
(1950), na qual o computador era uma verdadeira máquina de ensinar. O programador inseria
36
o “conhecimento” que devia ser transmitido ao aluno, este aprendia através do software e
realizava testes de perguntas e respostas objetivas, assim como alguns profissionais usam os
livros didáticos. Esse tipo de prática teve espaço nos anos 1960, e chamou-se de instrução
auxiliada por computador ou computer-aided-instruction, os famosos CAI. Este tipo de
software deu origem a tutoriais, programas de exercício-e-prática e simuladores.
As primeiras universidades no Brasil a utilizarem computadores, nos anos 1970, foram
a Universidade de São Paulo (USP), a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e a
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), a qual teve destaque, especialmente,
no desenvolvimento de software educativo.
Com a criação dos computadores pessoais (PC), na década de 1980, fomentou-se a
criação de diferentes softwares com o objetivo de serem utilizados na educação. A evolução e
a disseminação desses começou interessar a alguns educadores, que passaram a pensar o
computador como uma ferramenta de suporte para a aprendizagem. Até então, havia o ensino
de computação, no qual se estudava o computador e a sua programação. Com o tempo, o
computador passou a ser utilizado também como meio/ferramenta para dar suporte a outras
formas de ensino e aprendizagem, perspectiva que passou a ser discutida na década de 1980.
A partir dos estudos de Piaget e do construcionismo de Papert (1980, 2007), o computador
pode ser tomado como uma ferramenta de auxílio na resolução de problemas, na produção de
texto, na gerência de dados etc.
Como me referi anteriormente, os softwares foram essenciais na disseminação do uso
do computador nas escolas, pois através deles buscaram-se alternativas para o uso da
máquina. Uma delas, baseada numa perspectiva interacionista, desenvolveu a linguagem
computacional chamada LOGO, com a qual é possível que os usuários, como as crianças,
insiram comandos para construir desenhos, formas geométricas, retas, textos, entre outras
ações. Foi bastante utilizado nas décadas de 1980 e 1990 na UFRGS e nas escolas, em estudos
da professora Léa Fagundes do Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC)
25
.
Ao longo desses 30 anos, muitos softwares foram desenvolvidos, baseados em
diferentes perspectivas e com objetivos distintos. Dessa forma, foi possível classificar os
diferentes tipos de softwares usados na educação. De acordo com os objetivos pedagógicos,
podem classificar-se em: tutoriais, programação, aplicativos, exercício-e-prática, multimídia e
internet, simulação e modelagem e jogos.
25
Ver: entrevista com a professora Léa da Cruz Fagundes e o artigo Dossiê - Práticas educacionais:
perspectivas e desafios para o ensino na sociedade da informação publicados na Revista Fonte, v. 5, n. 8.
Belo Horizonte: Prodemge, Dez/2008.
37
A criação de laboratórios de informática em escolas públicas, a disseminação dos
softwares e a formação de educadores aptos para o uso das tecnologias são responsabilidades
do governo. Para tal fim, o Governo Federal, em parceria com as Secretarias de Educação, ao
longo desses mais de 30 anos (desde as décadas de 1970/1980), criou programas de inserção
do computador nas escolas. Além da montagem de laboratórios, preocupou-se também com a
capacitação de profissionais (MORAES, 1997). A responsabilidade pela disseminação e por
iniciativas dentro da informática na educação começou pelo projeto EDUCOM, em 1981,
criado a partir dos primeiros seminários nacionais de Informática na Educação, pela Secretaria
Especial de Informática (SEI) e pelo Ministério da Educação (MEC). No final da década de
1980 foram implantados os Centros de Informática Educativa (CIEd), em parceria com as
Secretarias de Educação. Os CIEd foram disseminados em diferentes estados e tornaram-se os
principais responsáveis pela introdução da informática em escolas públicas no Brasil. Ainda
foi criado o Programa Nacional de Informática Educativa (Proninfe), em 1989, que, conforme
a Portaria Ministerial 549 (MORAES, 1997), tinha por finalidade “Desenvolver a
informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades, articulados e convergentes,
apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade
política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos”.
Em 1997, a responsabilidade pela informática nas escolas públicas de ensino fundamental e
médio passou para o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo). O ProInfo é
desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), por meio do Departamento de
Infra-Estrutura Tecnológica (Ditec), em parceria com as secretarias de educação estaduais e
municipais. Além de introduzir o uso das tecnologias de informação e comunicação nas
escolas da rede pública, articula as atividades desenvolvidas, em especial, entre os Núcleos de
Tecnologia Educacional (NTEs). O programa propõe-se a implantar laboratórios de
informática, capacitar professores, gestores e outros agentes educacionais, além de oferecer
material multimídia e digital. O ProInfo possui núcleos em todo o país e, ao longo desses
anos, equipou milhares de escolas, capacitou multiplicadores, atendendo milhões de
alunos
26
.
Porém o que vemos é que as propostas estão bem descritas no papel, mas poucos
núcleos de informática estão funcionando de forma efetiva no cotidiano escolar,
especialmente nas escolas públicas. Conhecer as propostas dos governos acerca da tecnologia
26 Mais informações no site do ProInfo, disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=136&Itemid=77>.
38
e da educação e buscar que elas se concretizem também é trabalho que temos como
educadores. Reconheço que não é uma tarefa fácil, exige um posicionamento político e
organizacional da escola e da sua comunidade. Mas devemos concordar que isso é primordial
para que mudanças, além da reprodução do poder hegemônico, aconteçam na educação. Faz-
se necessário procurar as autoridades responsáveis para verificar informações, leis e metas
sobre a implementação de laboratórios de informática nas escolas e da formação de
professores. Em escolas que possuem esses laboratórios, é preciso estar atento aos usos
dados por professores, funcionários e alunos, a fim de qualificar as práticas pedagógicas
realizadas nesse espaço.
Hoje, além da inserção do computador nas escolas, é preciso exigir também acesso à
rede, pois, como comentei, estamos vivendo na sociedade da cibercultura. Desse modo, na
próxima seção, apresento como a internet foi inserida na educação e os recursos que ela
proporciona para ampliar o acesso a diferentes informações e modificar a relação com os
conhecimentos e entre os indivíduos.
4.3 INTERNET: A TEIA UNIVERSAL
Na década de 1960, a internet
27
surgiu nos Estados Unidos na tentativa de interligar
computadores de diferentes lugares do mundo, servindo como um artefato da Guerra Fria
entre os EUA e a União Soviética. Sem nenhuma grande iniciativa institucional ou
governamental, jovens visionários foram popularizando o uso da rede. Gradativamente, a
partir de conexões locais ou mundiais, passamos a viver no ciberespaço, ou seja:
[...] [um] novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos
computadores. O termo [ciberespaço] especifica não apenas a infraestrutura material
da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela
abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo
(LÉVY, 1999, p. 17).
Na década de 1990, o acesso à internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares
brasileiros, principalmente, a partir de 1995. De forma discada, a conexão era lenta,
permitindo apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação.
Conhecemos a internet através dos sites tradicionais
28
, pois esses apenas apresentam
27 Disponível em: <http://www.museudocomputador.com.br/hist_histbrasil.php>.
28
Chamo de sites tradicionais, aqueles que, essencialmente, apresentam infomações e imagens. Na próxima
seção, veremos que a Web 2.0 está trazendo outras possibilidades para a internet, como os softwares sociais.
39
informações, imagens, jogos, mapas, músicas, documentos para download e bate-papo. Neles,
por muito tempo, buscamos conteúdo e comunicação na rede. Os primeiros sites mais
acessados eram BOL, UOL, Yahoo, Hotmail, Terra, Cadê etc.
A quantidade de sites infantis foi aumentando aos poucos, muitos deles vinham
associados a outras home pages, como o UOL, por exemplo. Jogos e brincadeiras como
quebra-cabeças, memória, separação de materiais (clicar e arrastar), vestir bonecas, encontrar
sete erros, pintar e colocar acessórios em personagens e cenários eram as principais atrações
encontradas para crianças na internet até pouco tempo.
Alguns bate-papos destinados para crianças, como o site dos salgadinhos Cheetos, por
exemplo, eram sites “de risco”, pois a maioria do público que acessava eram adultos, e,
infelizmente, muitos deles pedófilos. Em algumas visitas que fiz anteriormente ao site, não
era necessário ficar mais que alguns minutos para um internauta escrever alguma frase de
apelo sexual ou violento. Portanto, era impossível recomendar o uso de bate-papo para
crianças, mesmo em companhia de um responsável. Contudo, inovações vistas nos jogos,
softwares e nos mundos virtuais
29
estão permitindo uma relação mais segura, dinâmica e
prazerosa de crianças com a internet.
Nas próximas seções, descrevo o funcionamento desses recursos. Atualmente,
podemos realizar, através da rede, desde consulta a bancos até viagens por museus e imersão
em mundos virtuais tridimensionais
30
. Talvez seja incalculável tudo o que é possível realizar
com a interconexão mundial dos computadores.
Através dos serviços prestados por instituições e empresas na web, é possível:
comunicação por e-mail, bate-papo, conversas instântaneas; pesquisas a artigos, livros on-
line, enciclópedias coletivas; exibição de vídeos, acesso a diferentes músicas e outras obras
artísticas; atualização de informações em jornais, revistas e sites de notícias e comportamento;
trabalhos em grupo; formação de comunidades virtuais
31
; jogos interativos em cenários de três
dimensões; imersão em mundos virtuais; enfim, uma série de possibilidades oferecidas pela
World Wide Web estão provocando a virtualização da sociedade.
29
Segundo Schlemmer (2008, p. 7), “Um Mundo Virtual é então, uma representação em 3D [ou com
representação gráfica em 2D], modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e
usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Esses ambientes são projetados por
meio de ferramentas especiais, tais como a linguagem de programação VRML (Virtual Reality Modeling
Languagem)”.
30
Mundos virtuais tridimensionais (MDV3D) possibilitam a imersão em diferentes espaços, representados
graficamente em 3D (três dimensões), para interação entre seus usuários e entre o usuário e o mundo
(SCHLEMMER, 2008; KLASTRUP, 2003).
31
Segundo Lévy (1999, p. 27), “comunidade virtual é um grupo de pessoas se correspondendo mutuamente por
meio de computadores interconectados”.
40
Além de potencializar práticas antes realizadas presencialmente, a conexão em rede
promove outras formas de interagir, trabalhar, conhecer, relacionar-se e estudar. A internet
tem trazido muitos recursos interessantes e proporcionado que escolas e usuários acessem
gratuitamente os softwares na rede, podendo ser usados on-line ou para fazer o download
(instalando nas suas próprias máquinas).
Uma forma de disponibilizar conteúdos em meio digital são os objetos de
aprendizagem
32
, os quais vêm ganhando proporção a partir de iniciativas do Ministério da
Educação
33
para produção em escolas e universidades. Esses podem ser utilizados
individualmente ou dentro de um ambiente virtual de aprendizagem
34
. Para explicar melhor o
uso desses artefatos, descrevo-os nas próximas sessões.
Os jogos on-line têm sido uma das brincadeiras mais buscadas pelo público infantil. A
facilidade de obter jogos na rede amplia o seu uso em domicílios. E o uso nas escolas? É
possível que o professor utilize este artefato em suas aulas? De que forma? Acredito que não
uma única forma de inserir o jogo na educação. Essas práticas estão sendo e precisam
ainda ser construídas. Ao longo deste trabalho, veremos algumas possibilidades nesse sentido.
Muitos aspectos estão sendo revistos, reelaborados e outros estão sendo
experimentados no campo da educação. Traduzir uma aula tradicional para o virtual não tem
permitido muita criatividade pois exclui toda uma gama de possibilidades que o ciberespaço
pode trazer às aulas. Talvez ao conhecermos mais os artefatos tecnológicos digitais (ATDs) e
ao analisá-los criticamente, poderemos encontrar formas de criar práticas pedagógicas para
ciberinfância.
A seguir, faço uma seção específica sobre ambientes virtuais de aprendizagem, que
esses ATDs têm sido utilizados de forma recorrente como suporte para a educação através da
internet e também, por utilizar um deles nos cursos oferecidos para professores nesta
pesquisa.
32
Objeto de aprendizagem pode ser qualquer material digital utilizado para fins educacionais.
33
Ver site do Rived, disponível em: <http://www.rived.mec.gov.br>.
34
Ambiente virtual de aprendizagem constitui-se pela plataforma tecnológica e pelas interações de seus
participantes (BEHAR et al., 2004).
41
4.4 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: O EXEMPLO DO PLANETA
ROODA
Um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) compõe-se de suporte tecnológico,
interface gráfica, programação e das relações estabelecidas através dele (BEHAR et al.,
2004). Este recurso tem sido utilizado como um dos principais suportes para a educação a
distância (EAD). Um AVA, através de suas diferentes funcionalidades para compartilhamento
de arquivos, debates, comentários etc., possibilita a disponibilização de conteúdos e a
comunicação via internet entre professores e alunos.
Gostaria de apresentar, aqui, um AVA específico, utilizado nos cursos que ministrei
junto aos professores do Ensino Fundamental, chamado PLANETA ROODA
35
.
Desenvolvido por uma equipe de programadores, educadores e webdesigners,
coordenada pela Professora Drª. Patricia Alejandra Behar, o PLANETA ROODA
36
tem como
finalidade principal possibilitar o trabalho coletivo na internet com alunos e professores da
Educação Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
A temática de sua interface é o espaço sideral, por ser um tema recorrente nas escolas
e por despertar interesse nas crianças. O AVA integra funcionalidades que podem
potencializar a aprendizagem, uma vez que oportunizam a interação síncrona e assíncrona, o
compartilhamento de arquivos e produções, bem como o gerenciamento de turmas. Essa
perspectiva tem como objetivo incentivar a realização de trabalhos em grupo, assim como
suportar diferentes práticas pedagógicas, de acordo com os objetivos do professor. Através
dele, é possível realizar avaliações de modo processual em função da sua estrutura aberta.
Dessa forma, os usuários podem constituir o ambiente de acordo com suas compreensões e
perspectivas epistemológicas. Para compreender melhor suas possibilidades, descrevo abaixo
suas funcionalidades:
1) Administração: cadastro, exclusão e edição de turmas e usuários por um
administrador; 2) Anotações: apontamentos feitos pelo usuário para uso pessoal; 3) Bate-
papo: interação síncrona entre os usuários; 4) Biblioteca: publicação e organização de
materiais e links; 5) Carteira: cadastro de informações pessoais disponibilizadas pelo
usuário, que podem ser acessadas por outros usuários através dos nomes com links
35
Disponível em: <http://www.nuted.edu.ufrgs.br/planeta>.
36
Pesquisa realizada pelo Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação (NUTED) da Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS) e para a dissertação de Mestrado em Educação intitulada “PLANETA ROODA:
desenvolvendo arquiteturas pedagógicas para Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental” de
Daisy Schneider.
42
disponibilizados nas outras funcionalidades; 6) Comunicador: comunicação síncrona entre
os usuários que estão conectados; 7) Configurações: personalização da interface gráfica; 8)
Contatos: lista dos nomes e dos e-mails de usuários para o envio de mensagens; 9) Dados da
Turma (com gerência para professor): visualização dos dados da turma, com a
possibilidade de o professor registrar dados e habilitar funcionalidades; 10) Diário: permite
que os usuários façam seus próprios registros e que o professor e/ou colegas insiram
comentários; 11) Documentação Pedagógica: destinada aos professores e voltada à
construção de um histórico da turma através do registro e da publicação de arquivos,
possibilitando acompanhar os alunos e as práticas pedagógicas; 12) Fórum: interação
assíncrona entre os usuários, com as mensagens organizadas de forma hierárquica; 13)
Mural: visualização de mensagens enviadas pelo sistema ou pelo administrador; 14) Planeta
Arte: montagem e exposição de imagens, com a possibilidade de inserção de comentários;
15) Planeta Pergunta: elaboração de jogos de perguntas e respostas; 16) Projetos:
elaboração de projetos em grupo ou individual, utilizando texto e publicação de arquivos.
Na figura abaixo, podemos visualizar a tela inicial do AVA, onde se encontram as
turmas as quais o usuário pertence:
FIGURA 2 - Tela inicial - Turmas do PLANETA ROODA
Nos cursos de extensão para professores, privilegiei as funcionalidades Projetos,
Fórum, Documentação Pedagógica e Biblioteca, que deram suporte para debates sobre um
tema tratado em aula, registros de atividades, compartilhamento de conteúdo e de materiais,
além da postagem de comentários.
Ainda, como ferramenta de suporte no curso, foi utilizado um objeto de aprendizagem
que trata da produção da cultura infantil e os espaços digitais. Para uma melhor compreensão
sobre esses objetos, dediquei-lhes a próxima seção.
43
4.5 OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Um objeto de aprendizagem (OA) pode ser entendido como “qualquer material digital,
como, por exemplo, textos, animação, vídeos, imagens, aplicações, páginas web de forma
isolada ou em combinação, com fins educacionais” (BEHAR et al., 2009, p. 67).
Os OAs podem ser utilizados para abordar todo um conteúdo de uma disciplina, por
exemplo, ou apenas em parte. Para que seja melhor aproveitado, recomenda-se que seja
apresentado em módulos. Assim, um professor pode adaptar o material de acordo com seu
interesse. Esses objetos também podem ser reutilizados em outros contextos, como em
ambientes virtuais de aprendizagem ou mesmo em sites. Essa perspectiva visa, entre outros
fatores, reduzir o custo na produção desses materiais pedagógicos, gerando interesse dos
educadores, inclusive em promover a construção de OAs. Para isso, é interessante seguir um
padrão de metadados
37
a fim de serem armazenados em repositórios de objetos, os quais
serão explicados ainda nesta seção.
Podem ser utilizados tanto na modalidade a distância, como na presencial, adaptando-
os ao seu contexto educacional. Os objetos de aprendizagem devem permitir acesso e uso em
locais e plataformas diferentes, neste último caso, sem necessidade de reformulação
(TAROUCO et al., 2003).
Outra vantagem de se utilizar os objetos para desenvolver conhecimentos/conteúdos é
a possibilidade de acoplar recursos multimídia, como som, imagem, vídeo, simulações etc.
Esses recursos dinamizam a forma de apresentação e de manipulação dos conteúdos,
possibilitando diferentes formas de uso pelos usuários. Segundo Behar e outros (2009, p. 70),
Ao disponibilizar diversas mídias, os OAs m a possibilidade de subsidiar
diferentes práticas pedagógicas, de forma que seus usários possam constituí-lo como
um espaço rico em descobertas por meio da sua interatividade e na interação com
seus pares.
Para desenvolver objetos de aprendizagem, Amante e Morgado (2001), recomendam
seguir algumas etapas, quais sejam: 1) concepção do projeto, que consiste na seleção de tema,
37
Padrão de metadados para objetos de aprendizagem, elaborado pelo Learning Technology Standards
Committee do IEEE (LTSC/IEEE), define atributos agrupados em categorias para sua descrição. Disponível
em: http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/CESTAcore.html
44
conteúdos, objetivos, pressupostos teóricos, público-alvo; 2) planificação (seleção e
organização dos conteúdos, mapa geral do objeto, interface, navegação, storyboard
38
,
ajustes); 3) implementação (desenvolvimento propriamente dito); e 4) avaliação do material.
Com essas instruções básicas, busca-se também incentivar que professores envolvam-se em
projetos de construção de OAs de acordo com suas necessidades.
Nessa perspectiva, foi construído um objeto de aprendizagem a partir do referencial
teórico desta dissertação, o qual foi utilizado nos cursos de formação de professores
promovidos nesta pesquisa. Por isso, descrevo-o com mais detalhes na seção Metodologia.
Para conhecer outros objetos de aprendizagem sobre diversas temáticas e para
diferentes faixas etárias, pode-se consultar a Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de
Tecnologia na Aprendizagem (Cesta)
39
e a Rede Interativa Virtual de Educação (Rived) do
MEC
40
.
4.6 SITES INFANTIS: UMA ANÁLISE CULTURAL
Como citei na breve retomada em relação ao computador e à internet, os sites estão
se modificando. Os mais tradicionais caracterizam-se por apresentar conteúdo, jogos simples
e imagens, enfim, material a que o usuário vai em busca, conforme sua necessidade e
interesse.
Contudo não se pode esquecer que escrever esta pesquisa, também no campo da
cultura, pressupõe olhar para esse campo como um lugar, por excelência, de atenção e
percepção das formas de operar os novos artefatos culturais, bem como os discursos que
contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis.
Muitos sites voltados para crianças são desenvolvidos por empresas que possuem
produtos no mercado para esse público. Assim, a presença dessas empresas na internet serve
para potencializar a divulgação de seus produtos e promover a compra desses também pela
rede, enquanto, de forma mais analítica, ensinam modos de ser e estar de acordo com os
modelos exaltados por elas.
Outros sites são construídos com a finalidade específica de serem utilizados no
38
Documento estruturado em sequências e com indicações técnicas destinadas a orientar a produção do objeto de
aprendizagem.
39
Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA>.
40
Disponível em <http://www.rived.mec.gov.br>.
45
contexto escolar. Apresentam histórias infantis com imagens, animação, sons, oferecem jogos
matemáticos ou alfabéticos, fóruns, dicas, comentários, publicação de desenhos e histórias,
conteúdo escolar e informações para pesquisa. Porém, nesta dissertação, entendo que tanto os
sites construídos com fins comerciais, quanto os com fins educacionais estão ensinando algo
às crianças. O que cada um mostra é que poderá ser explorado no contexto educacional.
Dessa maneira, realizei pesquisas em sites de busca, coletei informações em artigos
41
e
blogs sobre a criança na rede, para realizar uma seleção de sites voltados ao público infantil
mais conhecidos no Brasil.
Alguns sites encontrados são: Barbie (www.barbie.com.br), Hot Wheels
(br.hotwheels.com), Disney (www.disney.com.br), Turma da Mônica (www.monica.com.br),
Recreio (http://recreionline.abril.com.br/home/index.shtml), Iguinho
(http://iguinho.ig.com.br), Smartkids (www.smartkids.com.br), Dolls (http://dolls.com.br),
Angela Lago (www.angela-lago.com.br), Júnior (www.junior.te.pt), EduKbr
(www.edukbr.com.br), Educacional (www.educacional.com.br), Canal Kids
(www.canalkids.com.br), EducaRede (www.educarede.org.br).
Comparando com os sites destinados aos adultos, a variedade de sites infantis
disponíveis na rede no nosso idioma é bem menor. No entanto cada um possui características
próprias, que merecem ser analisadas pelos responsáveis (pais, avós, cuidadores) e educadores
da criança que deles fará uso.
Nessa linha, a seguir, apresento um modo de analisar um site de uma boneca bastante
comercializada mundialmente., em que procuro problematizar desde a sua composição visual
até alguns conteúdos, a fim de exemplificar uma prática pedagógica de análise de sites.
4.6.1 Um olhar sobre os sites infantis: o caso do site da Barbie
Neste momento, faço uma breve análise e procuro trazer algumas questões
importantes em relação a imagens e discursos presentes em sites com fins comerciais
navegados, especialmente, por crianças. Apresento uma forma de olhar para um desses sites
infantis, como uma educadora que pode utilizar artefatos culturais e tecnológicos em sua
prática pedagógica. Acredito ser importante realizar um exercício complexo de análise e
41
Por exemplo: O imaginário infantil e as mídias: um estudo das representações de gênero em websites de
entretenimento para crianças. Disponível em: <http://www.aurora.ufsc.br>.
46
problematização do objeto que será utilizado em aula. Esses processos fazem parte da prática
do professor, pois compreendem o planejamento e a escolha/análise do material didático a ser
utilizado em aula. Isso é relevante, porque, mesmo que o professor tenha objetivos
definidos para o uso de um artefato tecnológico, outros saberes estarão perpassando a sua
prática pedagógica, e uma análise mais detalhada pode prepará-lo melhor no caso de trazer à
discussão ou à atividade da aula outros aspectos de interesse, curiosidade ou conflito dos
alunos.
Assim, nesta seção, apresento um modo de se olhar e analisar as imagens que
interpelam as meninas em seu modo de ser e estar na cultura infantil, através do site da
boneca Barbie
42
, entendendo isso como uma prática pedagógica que pode ser feita pelos
professores. Contudo, não tenho como objetivo principal, nesta dissertação, verificar os
efeitos produzidos pela mídia e o quanto ela esta está presente nos sites infantis, o que
também é importante. Desejo, no entanto, que as problematizações descritas a seguir possam
fazer com que o leitor atente para algumas formas de produção de sujeitos encontradas na
web, destinadas ao público infantil.
Atualmente, as imagens são um importante meio de comunicação. Elas devem ser
tomadas como artefatos visuais que, conforme Cunha (2007, p. 116), “criam efeitos de
realidades e elaboram modalidades de compreensão acerca do mundo”. Na mídia, elas já
exercem um papel tão forte quanto o da fala e da escrita. Somos interpelados constantemente
por outdoors, televisão, revistas, panfletos, sites etc. Nessa linha, Rose
43
(2001, p. 2) destaca a
forte presença das imagens em nosso cotidiano e o seu potencial:
Estamos, é claro, cercados de diferentes tipos de tecnologias visuais fotografia,
filmes, vídeo, gráficos digitais, televisão, acrílico, por exemplo e as imagens que
estes nos mostram programas de TV, publicidade, fotos rápidas, esculturas
públicas, cinema, cenas de vídeo de vigilância, fotografias de jornais, pinturas.
Todos estes tipos diferentes de tecnologias e imagens apresentam visões de mundo;
traduzem o mundo em termos visuais Mas esta tradução, mesmo através da
fotografia, nunca é inocente. Estas imagens nunca são janelas transparentes para o
mundo. Elas interpretam o mundo; apresentam-no de formas bem particulares.
As imagens que explorei pertencem ao site da Barbie e, assim como este, um vasto
material disponível na internet com o qual podemos refletir sobre as imagens direcionadas a
crianças e jovens.
Trago o site da Barbie, porque é uma boneca bastante conhecida pelas meninas e faz
42
Disponível em: <http://www.barbie.com.br>.
43
A tradução desta citação foi obtida por meio de uma leitura sugerido em uma disciplina do curso de Mestrado
em Educação.
47
parte de muitas infâncias no mundo. Em uma escola infantil particular de Porto Alegre em
que estive, é possível encontrar as Barbies nas caixas de brinquedos do berçário. Observo
através de estudos feitos na perspectiva dos Estudos Culturais, que, tanto na infância como na
fase adulta, somos constituídos pelos discursos que nos atravessam, pelos objetos que
manipulamos, pelas imagens, pelos textos, pelos brinquedos, enfim, pela cultura.
No que refere-se à Barbie, sabemos, pelas nossas vivências, que a boneca é produzida,
especialmente, para crianças ou pré-adolescentes, especialmente meninas. É de origem
internacional e está disponível à venda em lojas de brinquedos por valores razoavelmente
altos para a maioria da população e pelo tipo de produto (brinquedo), o qual podemos pensar
que seja destinado às classes média e alta. No entanto essa boneca está presente na vida de
meninas de todas as classes econômicas, pois as crianças adquirem cópias da Barbie,
encontradas nos camelôs ou mesmo ganham bonecas de segunda mão, ou seja, usadas. Como
afirma Dornelles (2006, p. 35), “as crianças têm brincado apenas com um tipo de boneca, ou
seja, uma boneca como a Barbie, magra, branca, bela e como as princesas dos filmes, revistas,
dos desenhos etc.”.
Analisando questões visuais, logo destaca-se a cor. A caixa em que a Barbie vem
embalada, geralmente, é rosa. Assim como todos os artigos relacionados a ela: acessórios da
própria boneca, os brinquedos com a sua marca (ex.: casa, carro, piscina, aparelhos
eletrônicos, entre outros) e objetos direcionados ao uso do seu público (bolsas, malas, roupas,
sapatos etc.), nos quais aparece a marca Barbie. No site não é diferente, a sua moldura é rosa.
Segundo Marin (2001, p. 126),
[...] a moldura concentra e focaliza sobre o quadro os raios do olho neutralizando a
percepção dos objetos vizinhos a ele na situação perceptiva [...]. Fechamento do
quadro, da representação, a moldura não é uma instância passiva do ícone: é um dos
operadores de sua constituição como objeto visível, cuja finalidade única é ser visto
pelo olho que o varre com seus raios ao considerá-lo em todas as suas partes.
Assim, podemos relacionar o que o autor escreve sobre a moldura de um quadro, com
a moldura que envolve a embalagem que contém a Barbie e também ao contorno da página
inicial do site. Veja a imagem abaixo:
48
FIGURA 3: página inicial do site da Barbie
Sabemos que, na nossa cultura, o rosa é uma cor predominantemente usada por
meninas. Portanto a cor que marca a boneca enfatiza o público que quer atingir. Pode-se dizer
que este é um aspecto da imagem, utilizado para convidar as meninas a serem de um dado
jeito.
Se logo ao passar da infância à adolescência, muitas meninas estão em busca de um
corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens, não podemos esquecer que,
desde muito pequenas, elas já tinham um corpo modelo mostrado como ideal desde as
brincadeiras de bonecas. Ao vestir e revestir suas Barbies, as meninas podem observar formas
de mulher, cintura, peitos, pernas. Um exemplo são os pés da boneca, os quais já vêm prontos
para usar apenas sapatos de salto alto.
É possível comparar a imagem de uma Barbie a uma foto de modelo (top model). Veja
a sobreposição de figuras a seguir:
49
FIGURA 4: As três primeiras são fotos da Barbie e as outras duas são fotos da modelo Gisele Bündchen
Nessa linha, a autora Oliveira (s/d) analisa a boneca Barbie em um de seus artigos e
destaca que a boneca ensina como o corpo deve ser, modos de estar na moda e de se vestir.
Afirma que, desde muito cedo, as meninas estão:
[...] convivendo com as imagens do corpo de Barbie, imagens que já foram
transladadas para as apresentadoras de programas infantis, para as vedetes do
desenho animado, a menina [...] com a sua amiga e instrutora, ou melhor, a sua
personal trainer, tem na conformação do seu corpo, com todos os seus atributos
exteriores, o seu objeto de valor máximo. (OLIVEIRA, s/d, p. 2).
A busca de uma menina por um corpo de boneca ou de modelos, relaciona-se
diretamente com o entendimento de que o corpo pode ser produzido conforme se deseja.
Andrade (2004) pesquisou sobre esse processo de construção do corpo, o qual costuma ser
muito explorado pela mídia, e, por isso, explica:
[...] o corpo é entendido como um construto social e cultural e, como tal, ele é alvo
de diferentes e múltiplos discursos. É por meio destes múltiplos discursos que
marcas/símbolos culturais são inscritos nos corpos e funcionam como um modo de
agrupar, ordenar, qualificar, diferenciar, etc. quem pertence ou não a certas
classificações de corpo: magro, alto, belo, branco, jovem, heterossexual, saudável,
entre outros (idem, ibidem, p. 110).
Por compreender que os artefatos tecnológicos digitais, assim como a mídia, estão
contribuindo para a produção de um tipo de corpo de meninas, ressalto a importância de
professores realizarem uma análise desses meios, principalmente nas suas práticas
pedagógicos juntos às crianças. Conforme Felipe (2003, p. 63-4): “as representações sobre
sexualidade, corpo e gênero veiculadas em especial pela mídia têm subjetivado não
adultos, homens e mulheres, mas também têm trabalhado minuciosamente para a formação
das identidades infantis e juvenis nos nossos dias”.
50
A sociedade vive um conflito em relação às meninas, pois se, por um lado, insiste em
associar a infância a representações de pureza e ingenuidade, por outro, busca erotizar os
corpos das crianças, especialmente das meninas, através de imagens veiculadas,
principalmente, pela dia (FELIPE, 2003). Por isso, é preciso prestar muito atenção nos
artefatos que as crianças brincam, tanto quanto nos preocupamos com os artefatos que
utilizamos em sala de aula.
Antigamente, predominava, assim como atualmente ainda se mantém forte, o estilo
Barbie de olhos azuis e cabelos loiros. Contudo, hoje, também são produzidas as bonecas de
forma a atingir diferentes etnias e estilos. Assim, a empresa captura públicos (normalmente,
mulheres) de variados gostos, além das próprias crianças. Veja a variedade de bonecas e de
estilos de roupas nas figuras 5 e 6, a seguir.
FIGURAS 5 e 6: seção Guarda-roupa dos sonhos
Essas diferenças apresentadas sutilmente nas bonecas, no entanto, ainda normatizam
os modos de ser e estar menina e mulher. Segundo Dornelles (2006, p. 36):
A diferença, a diversidade e as subjetividades estão sendo historicamente
essencializadas, cristalizadas, naturalizadas, normatizadas, normalizadas a partir de
um único modelo (o branco anglo-saxão). Contudo, esses modos de subjetivação,
por não serem fixos, estáveis, únicos e permanentes, não têm esse caráter essencial;
são, sim, efeitos de um processo de produção, de uma relação. Assim como os
corpos de meninos ou meninas, os brinquedos que são produzidos para o consumo
não escapam à norma, e é nesse sentido que a diferença, a de ter uma raça
considerada fora da norma, passa a ser considerada uma anomia que precisa ser
normatizada, incluída na ordem, integrada na ordem, já que ninguém pode ser
51
excluído da norma, da ordem.
Outros aspectos mostrados a partir das imagens e frases nos dão noção de alguns
objetivos e do público-alvo da empresa Mattel, produtora da boneca. A frase que fica marcada
na parte superior “Oi, Barbie Girl!” chama atenção das gurias e também mostra, através das
imagens, como elas devem fazer para se tornar uma real, Barbie girl, ou uma menina Barbie
(o que é ser esse tipo de menina?). E ainda, mesmo o site sendo adaptado para a língua
portuguesa, permanece a palavra na língua inglesa (girl) que lhe confere status. A cor, os
detalhes e o cenário do site chamam a atenção das meninas, sugerindo um ambiente meigo,
colorido, alegre e até requintado (tal qual o guarda-roupa figuras 5 e 6). Ao mesmo tempo,
provoca nas suas navegadoras o desejo de tomar atitudes de jovens mulheres, como o de
usufruir um guarda-roupa dos sonhos. Convida ao consumo tanto de artefatos para beleza,
roupas e sapatos, quanto de objetos da Barbie através do slogan: “Vá às compras com a
Barbie”, recurso de compras on-line disponível no site.
Assim, com um olhar crítico em nossa prática pedagógica, podemos escolher melhor o
material utilizado para/pelas crianças e refletir junto com elas sobre a apresentação do site,
dos sentidos dados pelos seus produtores e os sentidos que podemos dar, enquanto usuários,
crianças e responsáveis pela nova geração. Como propõe Dornelles (2006, p. 37) aos
professores de crianças, “há uma necessidade de se estranhar cada vez mais os efeitos
produzidos pelas práticas discursivas na fabricação de sujeitos infantis, práticas essas que se
tecem nas práticas culturais imersas nas relações de poder”.
Espero que com esse modo de análise eu tenha demonstrado a importância de
problematizar os artefatos tecnológicos digitais por professores juntamente com seus alunos.
Nessa linha, abordo, na próxima sessão, um outro tipo artefato apreciado pelos ciberinfantes,
os jogos.
4.7 JOGOS DE VIDEOGAME E DE COMPUTADOR: FASCÍNIO DAS CRIANÇAS
Os jogos, bem como o site apresentado na seção anterior sobre a Barbie, podem ser
encontrados como um software instalado no computador, ou na rede para ser jogado on-line.
Também podem ser realizados através dos aparelhos de videogame. Algumas crianças
conhecem os diferentes tipos de jogos on-line e passam horas do dia imersos nestes ambientes
52
virtuais, interpretando personagens, representados graficamente por avatares
44
. Com eles
podem desde desenvolver estratégias para ultrapassar os desafios até relacionar-se com os
demais personagens interpretados por outros usuários. Muitos de nós, adultos, sabemos disso
e não preocupamos em conhecer ou imergir nestes jogos. Mas, enquanto professores, vejo ser
interessante que passemos a nos apropriar desses recursos digitais, os quais retêm a atenção
de crianças da cultura contemporânea.
Um tipo de jogo muito apreciado é o Role-Playing Games, abreviado como RPG
45
.
Nesse jogo, cada um dos participantes representa um personagem da história, contada pelo
narrador (ou contextualizada pelo jogo), e interfere em seu desenvolvimento, o que faz do
jogo uma criação coletiva
46
. Como diversão, um destes jogos mais utilizados, no Brasil, é o
Ragnarök Online
47
, de origem coreana, que primeiro a ser traduzido para a língua portuguesa
e utilizado a partir de servidores no país. O jogo mistura gráficos com personagens
bidimensionais, com cenários tridimensionais.
Imersão e interatividade, aliás, são duas características definidoras dos jogos de
computador. Trata-se de um brinquedo interativo, cujo grau de participação do
usuário é definitivo na sua fruição. Imerso em mundos virtuais, o jogador atua em
uma espécie de espelho; tanto um espelho da sociedade como um espelho de
mundos de fantasia, que neste sentido, refletem o próprio jogador, à medida que este
internauta interage com os comandos de execução do jogo. (CAPPARELLI;
LONGHI, 2003, p. 99).
Segundo Alves (2004), as indústrias dos jogos eletrônicos fabricam diversos tipos de
jogos que podem ser subdivididos nas categorias: ação, esporte, estratégia, luta, RPG e os de
simulação. estudos que estão buscando inserir tais jogos na escola e, a partir disso,
analisam as possibilidades e os efeitos proporcionados por este uso.
Fazendo uma busca em artigos na internet, encontramos algumas universidades do
estado do Rio Grande do Sul tendo experiências com o uso de jogos RPG, em algumas
situações escolares, entre elas estão: Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
44
Nos jogos de imersão e nos mundos virtuais, os jogadores interpretam personagens, escolhem ou compram
suas roupas, objetos e assumem características específicas de seus avatares. “Avatar é o termo usado para
nomear a representação gráfica de um sujeito no mundo digital virtual. [...] pode variar desde uma simples
imagem, um modelo bidimensional até um sofisticado modelo 3D, pré-definido ou totalmente
customizado/criado pelo sujeito” (SCHLEMMER, TREIN e OLIVEIRA, 2008c, p.4).
45
Role-Playing Games (ou RPG - traduzido como "jogo de interpretação de Personagens") “é um tipo de jogo
em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso
de um jogo se de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem
improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar” (Disponível
em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_games).
46
Ideia retirada do site: http://www.devir.com.br/rpg/oq_rpg.php
47
Este jogo foi citado como uma das preferências das crianças por uma das professoras da escola pública
participante do curso de extensão.
53
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), Universidade Regional
Integrada do Alto Uruguai e das Missões, Universidade Federal da Paraíba, entre tantas outras
realizadas no Brasil.
Bittencourt e Giraffa (2003) destacam em seu artigo
48
alguns estudos da professora
Tânia Fortuna para embasar o uso do jogo em sala de aula. Não é necessário que todo jogo
esteja aliado a uma atividade didática. Fortuna defende que o jogo por si desenvolve a
imaginação e a criatividade, exercita a função representativa, entre outras habilidades que
convêm à escola. O ideal é mesclar momentos de brincadeiras com objetivos pedagógicos e
outros lúdicos.
Os RPGs possuem recursos que proporcionam a interação e a cooperação entre os
usuários. Marcatto (2003) destaca que esses jogos também desenvolvem a criatividade. As
temáticas de cada jogo oferecem diferentes possibilidades de troca de conhecimento, por
exemplo, conteúdos de história e geografia, matemática, português, ciências. Além disso, os
desafios exigem certas habilidades como criar estratégias, ter/adquirir noções de espaço e
utilizar os recursos de comunicação. Esses jogos simulam situações interessantes de serem
refletidas em aula, além de envolverem mais os alunos através dos efeitos gráficos que os
aproximam do cenário temático.
Dentro de uma perspectiva cultural e crítica, “os jogos eletrônicos e de RPG devem
ser explorados principalmente nos ambientes escolares, que possibilitam a construção de
conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais” (ALVES, 2004, p.
8).
Também jogos que estão capturando o interesse de algumas crianças, ao mostrar
formas agressivas de se relacionar com o outro. É o caso do jogo Bully
49
, da produtora
Rockstar Games, lançado em 2006 nos Estados Unidos. No Brasil, no ano de 2008, houve
casos de crianças utilizando estes jogos, como uma turma de terceira série do Ensino
Fundamental de uma escola particular de Porto Alegre, sendo estudado por uma
psicopedagoga
50
(informação verbal). O nome advém da prática do bullying, que se
caracteriza pelo embate de estudantes e humilhação, geralmente, de meninos mais fracos e/ou
considerados nerds. Como gangues rivais, os personagens do jogo criam estratégias e
48
BITTENCOURT, João Ricardo; GIRAFFA, Lucia Maria. Role-Playing Games, Educação e Jogos
Computadorizados na Cibercultura. In: I Simpósio de RPG em Educação. Rio de Janeiro: CCEAD/PUC-Rio,
2003.
49
Ver ginas: http://www.rockstargames.com/bully/home e http://www.playstation.com.br/jogos/review/723-
bully.htm. Acesso em 21 de outubro de 2008.
50
Comentário extraído de um debate: Jogos Eletrônicos. Porto Alegre em Debate. Porto Alegre: TV Câmara, 10
de setembro, 2008. Programa de TV.
54
armadilhas sarcásticas para humilhar colegas, desobedecer normas escolares e transgredir as
regras de convívio social
51
.
Ao analisar a violência em jogos, Alves (2004) afirma que os sujeitos podem
ressignificar seus diferentes medos, anseios, desejos, sentimentos agressivos ou não através
dos jogos eletrônicos, independente dos seus conteúdos.
Uma novidade interessante na área dos games é o videogame Wii Remote da Nintendo,
lançado internacionalmente em 2006. Aqui no Rio Grande do Sul, destacou-se em 2008 e foi
tema de reportagens
52
e debates, na maioria, apontando as vantagens do aparelho. Uma delas é
o seu controle, o qual capta os movimentos do jogador. Por exemplo, em uma partida de jogo
de tênis, o jogador faz o movimento com o braço no ar para acertar a bola virtual (na tela da
televisão), prevendo força e pontaria. E ainda conta com sistema de vibração (rumble) e um
pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos como o bater da espada ou o
som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela TV, dando a
impressão do movimento da bala/flecha no ambiente”
53
.
Com essa breve apresentação de alguns jogos de internet e videogame utilizados por
crianças, busco relacionar como os infantes podem ser constituídos pelos diferentes jogos.
Não vou discutir o quanto o jogo influencia o sujeito ou quanto um determinado sujeito
procura/interessa-se mais por um tipo de jogo. O que importa, neste espaço, é reconhecer o
caráter constitutivo das relações presentes nos jogos interativos, uma vez que eles ensinam
modos de se relacionar com o companheiro ou companheira no cotidiano e/ou adversário no
jogo. Esses ensinamentos podem estender-se para as relações presenciais, cotidianas com os
colegas, professores, o que, portanto, deve interessar a pais, responsáveis, cuidadores e
docentes. Conforme Provenzo Jr. (2001, p. 163-164),
Videogames são uma forma complexa e rapidamente envolventea que muitos pais
e adultos dão relativamente pouca atenção. Poucos fazem ideia de quão sofisticados
os jogos se tornaram nos anos recentes, como eles envolveram e adaptaram novas
tecnologias, que os tornam cada vez mais realistas e interativos .
Os jogos, por mais fictícios que sejam, mostram de forma dinâmica e fantasiosa
algumas vivências reais. Para as crianças, muitas vezes, é fácil e oportuno relacionar o jogo
com suas vidas. Como nos contam Green e Bigum (1995, p. 238-239):
51 A prática do bullying, em escolas nos Estados Unidos, já causou o suícidio de meninos vítimas das
humilhações dos colegas.
52 Caderno Meu Filho, Zero Hora, outubro de 2008.
53 Informações disponíveis em:
<http://www.clicrbs.com.br/especiais/jsp/default.jsp?newsID=a2214424.htm&template=3847.dwt&section=
Notícias&espid=56> e em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii>. Acesso em 2 out. 2008.
55
Para os jovens cyborgs
54
, as escolas também podem simplesmente ser apenas um
outro espaço virtual (Luke; Luke, 1990), no interior do qual a influência das
experiências de outros espaços podem ser reproduzidas de forma ininterrupta e
simultaneamente recontextualizada e descontextualizada. Provenzo (1991, p.92)
relata o caso de um garoto de pré-escola cuja descrição da forma como ele tinha tido
problemas com a professora era feita “como se ele estivesse numa fase de um jogo
da Nintendo, tal como o Super Mario Bhothers 2”. A criança descreveu sua
professora como um “chefe”, uma referência aos “pequenos chefes que controlam as
diferentes fases do mundo dos sonhos”.
Pensando a respeito, aspectos como competitividade, violência, coerção, vantagem,
recompensa, poder e dicotomias como vitória/derrota e bem/mal são proporcionadas e vividas
nos jogos, assim como nos espaços cotidianos. Aqui trato de uma relação específica entre um
tipo de infância e sua cultura, mas enquanto sujeitos múltiplos que somos, é necessário
relacionar outros aspectos sociais a esta infância. Podemos, por exemplo, ressaltar a questão
da violência urbana (sem excluir a rural), que impõe modos de viver para as crianças. A
cultura dos jogos eletrônicos está muito ligada tanto à violência exibida e exaltada em alguns
jogos, como também às diferentes realidades de muitas crianças.
Na sociedade da cibercultura, a violência é presenciada de diferentes formas, como
aquela exercida nas casas, nas diferentes ruas ou nos países em guerra, onde andam
indivíduos mais ricos ou mais pobres. Isso provoca um determinado medo nos responsáveis,
os quais, às vezes, deixam de permitir que as crianças andem e brinquem nos espaços
urbanos. Assim, estamos constituindo uma sociedade em que os indivíduos vivem
enclausurados em condomínios, apartamentos, shoppings e escolas, na maioria das vezes,
vigiadas 24 horas por dia. Portanto tem-se mais um motivo para as crianças brincarem no
computador. De outra forma, algumas crianças da favela saem de suas casas para encontrar
diversão e aventura nos jogos das lan houses, também localizadas perto delas. Segundo
Filomena Moita (2004, p. 2),
Na verdade, tais jogos parecem oferecer àqueles que os manipulam a possibilidade
de se inserirem pela via da fantasia em uma "realidade" mais rica de emoção do que
aquela que poderiam encontrar em suas próprias experiências, particularmente
quando estas não correspondem às suas potencialidades criadoras. Os videojogos
parecem possibilitar uma inserção cultural, ainda que virtual, não muito diferente
das experiências vividas com os jogos "tradicionais" e com as antigas competições,
aqui incluídas na mesma categoria do jogo.
Assim, podemos olhar sobre qualquer jogo, compreendendo que ele, além de entreter
54 "Um cyborg é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e humano, uma criatura de realidade social
e, ao mesmo, tempo, de ficção" (HARAWAY apud GREEN e BIGUM, 1995, p. 217).
56
crianças e jovens, também mostra formas de agir, desejar, jogar, competir, superar desafios,
lidar com o adversário, superar, recompensar, vencer, perder e, talvez, de se proteger dos
perigos da rua em suas brincadeiras. Cada jogo tem características específicas e, por isso,
deve ser analisado no seu contexto. Da mesma forma, a situação do uso do jogo também deve
ser pensada, especialmente, pelos educadores. Mesmo nos momentos em que o jogo é usado
apenas como uma diversão, é necessário conhecê-los antecipadamente e acompanhar a
brincadeira das crianças. Essa é uma forma responsável de uso/aplicação do jogo na escola e,
também, é constitutiva de subjetividades, que o professor pode interferir nas relações entre
as crianças e no entendimento delas acerca das dimensões que envolvem o jogar.
4.8 WEB: OS SOFTWARES SOCIAIS E OS MUNDOS VIRTUAIS
Muitos de nós ainda nem sabemos, mas já estamos vivenciando os contextos da web
2.0
55
e da web 3.0. As mudanças na tecnologia tanto de hardware, como de software estão
permitindo novas conexões e experiências através da internet.
Na primeira geração da Word Wide Web (www), os usuários coletavam informações
em diferentes sites, sem muita ligação entre um e outro, em páginas estáticas e mais fechadas.
Segundo Primo (2007, p. 1) “a web 2.0 é a segunda geração de serviços on-line e
caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de
informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo”.
Behar, Amaral e Schneider (2009, p. 308) explicam:
Web 2.0 é um termo usado para designar uma segunda geração de comunidades e
serviços baseados na plataforma web. Embora o termo tenha uma conotação de uma
nova versão para a web, ele não se refere à atualização nas suas especificações
técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e
desenvolvedores. A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem
os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas,
aproveitando a inteligência coletiva.
Baseados em redes sociais, podemos citar sites de compartilhamento de vídeos
(Youtube), redes de relacionamento (Orkut), enciclopédia colaborativa (Wikipedia) e editores
colaborativos de páginas web (Pbwiki). Os softwares sociais, em geral, possuem diferentes
ferramentas para facilitar a comunicação e as trocas de informações (dados, imagens,
55 Este site http://lista2.0br.com.br/ lista os principais sites da Web 2.0 do Brasil e do mundo.
57
arquivos). As mais comuns são fóruns, chats, álbuns de fotos, mensagens instantâneas ou off-
line, recados, e-mails, espaço para disponibilizar/compartilhar hipertextos, hiperlinks,
arquivos, vídeos, além das configurações de perfil, página web, blog.
Atualmente, os softwares sociais que permitem ao usuário obter e publicar
informações, trocar conhecimentos, realizar discussões, criar grupos ou comunidades virtuais
estão se expandindo cada vez mais. De acordo com Primo (2005, p. 1), o software social
promove a comunicação e a construção social do conhecimento e possui uma tecnologia que
facilita o registro, a organização e a recuperação de informações. Por outro lado, o autor deixa
explícito que a tecnologia por si não garante a construção de conhecimento. Atenta para o
potencial interativo dos softwares sociais, analisando as potencialidades de comunicação
(principalmente através de comentários), de construção de hipertextos, de relações
interpessoais, podendo formar-se comunidades virtuais (de relacionamentos, de
aprendizagem) nesses espaços.
O suporte dado à interação estimula que as pessoas com interesses semelhantes
compartilhem diferentes idéias. Os social softwares podem contribuir também para
o debate e negociação de diferenças. Além disso, as possibilidades de publicação na
internet, acessíveis a qualquer internauta, vêm a ser o diferencial mais visível do
social software. Enquadram-se nesta categoria os blogs, listas de discussão, fóruns,
instant messengers, sites de relacionamento – Orkut, Friendster, LinkedIn, etc
chats, programas de e-mail e outros dispositivos de interação síncrona ou assíncrona
que variam de acordo com a estruturação do grupo e a autonomia do internauta.
Social softwares também podem ser utilizados para que um grupo (de estudantes,
cientistas, empresários, por exemplo) possa registrar a memória coletiva em torno
de um problema comum (PRIMO, 2005, s/p).
Nessa perspectiva, também se encontram Machado e Tijiboy (2005, s/p):
Os softwares sociais são programas que funcionam como mediadores sociais e que
favorecem a criação de redes de relacionamentos através de espaços onde o usuário
pode juntar pessoas do seu círculo de relacionamentos, conhecer outras que
compartilhem os mesmos interesses e discutir temas variados, construindo diferentes
elos entre os “eus” privado e público.
Concordo com as autoras a respeito das possibilidades de se criar grupos de estudo
com esses softwares, sendo assim importante que os professores conheçam os recursos
oferecidos pela web 2.0, que caminhos para o conhecimento, abertos por esses
softwares, que são mais velozes, atrativos e dinâmicos. Isso é muito diferente de acreditar na
capacidade didática e docente da própria tecnologia, da máquina e de seus aplicativos.
58
Um dos recursos mais interessantes da web 2.0 são os wikis
56
. Eles permitem que uma
ou mais pessoas editem e gravem uma página web para elas e outros internautas visualizarem
o conteúdo. Para isso, é necessário ter apenas um endereço de e-mail para preencher o
cadastro, assim o usuário recebe uma senha e cria o nome da sua página, como por exemplo:
educacao.pbwiki.com. Para que um grupo de pessoas possa participar da edição da página, o
primeiro criador envia um convite para o e-mail de seus colegas, assim como também é
possível uma pessoa solicitar ao criador a possibilidade de participar do wiki. Um dos wikis
mais conhecidos e acessados é a enciclopédia virtual Wikipedia, na qual milhares de usuários
participam, inserindo termos, conceitos e definições coletivamente. Outros wikis
57
são Pbwiki,
Wetpaint e Wikispaces.
O que mais atrai os jovens são as redes de relacionamento. Nelas é possível compor
um perfil, encontrar amigos, deixar recados, publicar fotos e vídeos, participar de
comunidades virtuais. Essas comunidades podem reunir grupos com interesses afins,
promovendo discussões nos fóruns e quando, bem integrada e articulada, organizam-se
encontros presenciais, eventos, seminários, simpósios. Nessa linha, os sites mais conhecidos
são: Orkut, Flickr, Hi5, Gazzag ou Octopop, UOL K, 1grau e NetQI. Por outro lado, uma
comunidade formada em um site de relacionamento ou em um ambiente virtual de
aprendizagem (AVA), no qual os sujeitos envolvidos buscam aprender sobre uma temática
cooperativamente, podem constituir as chamadas, comunidades virtuais de aprendizagem
(LÉVY, 1999; PALLOFF e PRATT, 2002).
Os blogs são páginas web de publicação de conteúdos editáveis regularmente. São de
fácil uso e, por isso, logo que conhecidos, os blogs chamaram a atenção de jovens que
passaram a utilizá-los como diários on-line, publicando suas preferências, seus dilemas, suas
aventuras, suas perturbações, suas ideologias, suas esquisitices. Outros tipos de usuários
viram neste recurso um importante meio de divulgação de conteúdo, de eventos, de trabalhos,
enfim. Muitos bloggueiros costumam ler os blogs uns dos outros, postar comentários e
trocar/inserir links nas suas páginas. Assim, também procuram formar uma rede de interesses.
Em seguida, vieram os fotologs, com a mesma idéia cronológica dos blogs, mas a partir de
fotos. Estas podem ser de eventos, festas, aventuras, paisagens, viagens, lugares comuns e,
também, retratar o cotidiano, diferentes realidades; com caráter de denúncia, apelo, fato social
ou simples exibição. Esses recursos, nos quais os usuários realizam e exibem suas produções,
56 Assistir vídeo Wikis in Plain English, disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=-dnL00TdmLY> ou
com tradução para português em <http://blog.joaomattar.com/2008/11/04/web-20-na-educacao>.
57 Os respectivos sites são <http://www.wikipedia.com>, <http://www.pbwiki.com>,
<http://www.wetpaint.com> e <http://www.wikispaces.com>.
59
estão sendo usados, também, de forma pedagógica. Para Ricardo e Vilarinho (2006), o blog,
por exemplo, permite o exercício da escrita criativa e autoral e a escrita coletiva. Os autores
chamam a atenção para que as práticas educacionais com estes recursos se deem de forma
reflexiva, visando ao conhecimento e à autoria, para que essas não se envaziem em suas
possibilidades.
Seguindo na descrição de softwares sociais, é preciso dizer que, constantemente, têm
surgido novidades na web 2.0, por isso fica difícil descrever todos os seus recursos.
Recentemente, também surgiram os glogs. Conforme Mattar
58
, o glog é uma nova ferramenta
da web 2.0 que permite criar uma página web estilo pôster, com imagens, animações, vídeo,
etc. Outra novidade são as redes musicais, em que pessoas com gostos musicais semelhantes
criam comunidades virtuais, trocam arquivos de música e clipes em sites específicos para
isso. Um exemplo é o Blip.fm e a comunidade virtual formada por pessoas interessadas em
música popular brasileira, o MPB.com
59
.
Os jogos de imersão tipo RPG (já comentados na seção anterior) e os mundos virtuais
também são grandes atrativos do público jovem. Alguns mundos virtuais encontrados na web
são: Haboo, Club Penguim, Kaneva, Prototerra, Football Superstars, Active Worlds, Barbie
Online, Amazing Worlds, Second Life, The Palace, Virtual Ibiza, Go Super Model. Entre os
vários mundos virtuais conhecidos e de acesso gratuito, disponíveis na rede, vou apresentar
dois deles, os quais têm repercussão no Brasil.
O Club Penguin é um mundo virtual desenvolvido pela Disney, especialmente, para
crianças. Até pouco tempo era todo em inglês, mas atualmente está disponível também em
português. Proporciona chat e vários jogos para seus avatares (personagens) brincarem. O
cenário é uma ilha nevada em que os pinguins (avatares) interagem. Dispõem diferentes
ambientes, como loja, restaurante, café, danceteria. O Club Penguin tem cuidados com a
segurança das crianças, seleciona frases em forma de diálogos pré-definidos e não envia
algumas delas, quando necessário. As mensagens do bate-papo são filtradas e as crianças
escolhem o que querem falar ou fazer com os amigos virtuais, através da lista de frases
disponíveis. Não é possível informar nome, telefone e endereço. O programa propõe que os
pais ou responsáveis criem o login e a senha das crianças e acompanhem seu andamento no
ambiente. uma moeda que circula pelo ambiente para adquirir acessórios, roupas e outros
pertences. Pode ser adquirida por dinheiro real, através de cartão de crédito ou pelos pontos
58
Disponível no blog: <http://blog.joaomattar.com/2008/11/04/web-20-na-educacao> (também autor do livro
Second Life e Web 2.0 na Educação)
59
Disponíveis, respectivamente, em: <http://www.Blip.fm> e <http://www.mpb.com>.
60
marcados nos jogos.
O Club Penguin é mundo que está sendo utilizado largamente pelo público infantil.
Conforme Schlemmer (2008b, p.7), “nesses ambientes podemos ser, por meio dos avatares,
nós mesmos ou quem desejarmos ser, viajar por espaços fictícios ou totalmente metafóricos”.
Veremos, na análise de dados, que ele aparece na fala de crianças entrevistadas pelos
professores que participaram dos cursos. É preciso conhecer as diferentes possibilidades que
esses mundos virtuais permitem para a educação. Segundo Mattar
60
,
As experiências pedagógicas que têm sido realizadas em mundos virtuais,
entretanto, chamam a atenção para a importância do espaço de aprendizagem. A
possibilidade de criar locais de aprendizagem mais lúdicos, semelhantes aos espaços
dos games, provoca uma interação mais intensa e prazerosa dos alunos com seus
colegas, com o professor, com o conteúdo e principalmente com os objetos e o
próprio ambiente (MATTAR, 2008, p.1 -2).
Esses mundos ainda precisam ser bastante explorados por profissionais da educação.
Schlemmer tem tido importantes experiências com esses mundos e a partir de suas pesquisas,
aponta novas possibilidades suportadas por tecnologias 3D. Um exemplo é a tecnologia
Metaverso, pois ela permite a construção de Mundos Digitais Virtuais em 3D (MDV3D).
Segundo a autora, Metaverso:
é um termo que se constitui no ciberespaço e se ‘materializa’ por meio da criação de
Mundos Digitais Virtuais em 3D MDV3D, onde possibilidade de imersão, via
telepresença do avatar e, no qual, diferentes espaços para o viver e conviver são
representados em 3D, propiciando o surgimento de ‘mundos paralelos’
(SCHLEMMER, 2008b, p. 5).
Os Mundos Digitais Virtuais 3D (MDV3D) podem ser entendidos como um híbrido
entre jogos, ambientes virtuais de aprendizagem e comunidades virtuais, ou seja, MDV3D
possuem elementos de ambas as tecnologias (SCHLEMMER, 2008a). Esses mundos fazem
parte da chamada Web 3D, que, segundo a autora (2008b, p. 6): “[...] surge com uma
infinidade de possibilidades no contexto do desenvolvimento de TDVs [Tecnologisa Digitais
Virtuais] que permite a criação de ambientes gráficos em 3D, em rede”. Um desses mundos
virtuais disponíveis na rede é o Second Life, que por ter sua interface tridimensional, seus
cenários são mais atrativos e parecidos com nosso mundo físico.
Imagine a diferença de estar em um desses mundos para presenciar uma aula,
conforme Schlemmer (2008b, p. 9):
60
MATTAR, João Augusto. O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem. s/d. Disponível
em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jamn.pdf. Acesso em: Jan/2009.
61
poder ‘entrar’ num ambiente gráfico, por exemplo, numa escola, empresa, museu,
biblioteca, etc., representado em 3D é uma experiência completamente diferente do
que acessar uma gina web ou um site, o aluno não navega em uma página para
acessar fóruns e chats para colaborar com os demais, eles estão presentes no lugar
em que isso ocorre.
A partir dessas tecnologias podemos falar, então, em Web 3.0 ou Web semântica na
qual os dados são organizados de maneira mais inteligente, conforme o uso e o interesse
prévio do internauta
61
(DÁVILA, 2007).
As experiências com mundos virtuais e softwares sociais na educação ainda são
bastante recentes e estão sendo constituídas, principalmente em espaços de pesquisa, como a
universidade.
À medida que nos apropriarmos desses novos artefatos tecnológicos digitais,
poderemos analisar melhor as relações estabelecidade nesses espaços, categorizar algumas
formas de uso e verificar efeitos nos sujeitos e na sociedade da cibercultura. A partir disso,
novas práticas pedagógicas poderão ser desenvolvidas de acordo com o potencial tecnológico
e interativo desses artefatos.
61
Disponível no Jornal Folha de São Paulo através do endereço:
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u21656.shtml. Acesso em: Jan/2007.
62
5
REFLETINDO SOBRE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS PARA CIBERINFÂNCIA A
PARTIR DO REFERENCIAL TEÓRICO
A partir do histórico da informática na educação, pudemos perceber que diferentes
correntes teóricas se apropriaram dos meios tecnológicos para propor suas formas de
aprendizagem. Posso destacar a linha empirista, base para muitos softwares criados desde o
início da informática até os dias atuais. Caracteriza-se por tomar o aluno ou usuário como
uma tábula rasa, que não tem conhecimento sobre aquilo que o software ou jogo tem a
ensinar, portanto ele apresenta o conteúdo ou, simplesmente, testa as aprendizagens através
de perguntas e respostas, estas apenas dadas como certas ou erradas. Paralelamente, ganhou
força a linha construtivista, através da qual os criadores de softwares e jogos procuraram
explorar desafios, problematizando os erros do usuário, proporcionando mais espaço para
criação, descoberta e construção de materiais, textos, desenhos, enfim.
Atualmente, com a internet, é possível encontrar recursos disponíveis na web para
serem baixados a qualquer momento pelo usuário. Esses são construídos a partir de diferentes
linhas teóricas, ideologias, perspectivas, interesses (sejam educacionais ou não). Quem
navega procura aquilo que lhe interessa, que lhe foi indicado ou que está na moda, sem muitos
questionamentos. Entendo que podemos agir assim como simples usuários da rede, mas
pergunto: devemos agir da mesma forma sendo profissionais da educação? Muitos aspectos
precisam ser considerados ao relacionar educação e tecnologia, a linha teórica de um software
ou jogo é apenas um fator a ser analisado, que pode ou não ser o mais relevante, isso irá
depender da abordagem e da prática pedagógica. Já os diferentes usos que se faz dos recursos
informáticos e as trocas, as conversas, as relações estabelecidas, as aprendizagens construídas
através desses são, sim, aspectos muito relevantes para a educação, bem como para a
produção de subjetividades infantis.
Com o advento da internet, as relações mudaram. Não é mais possível apenas falar
sobre computador. Este poderia mesmo ser apenas mais um brinquedo para as crianças, mas
com o uso da rede tudo muda. Nela, pessoas se comunicando, há discursos sendo trocados,
há intenções nas ações, nos textos, nas imagens apresentadas. Um ambiente virtual
62
permite a
reprodução de muitas ações que antes só aconteciam presencialmente e que dessa forma
podiam ser mais controladas. Por exemplo, se vemos uma criança com um livro na mão,
62 Pode ser entendido como um espaço na rede, um site.
63
sabemos que ela está lendo ou vendo as imagens daquele livro específico. No entanto, se a
criança está navegando na web, um infinito de coisas pode estar acontecendo. Ela pode estar
lendo um livro virtual, uma revista infantil ou adulta, pode estar jogando, pode estar
procurando sites infantis e, num clique, entrar em sites pornográficos, da mesma forma como
iniciar uma conversa com um desconhecido ou com o primo que mora em outro continente.
Conhecer mais as crianças com quem trabalhamos nas escolas é um caminho para
aproximar-nos de seus interesses, ideias, gostos e objetos. Se uma analogia que podemos
fazer com essa relação entre criança e internet, é que ambas nos escapam. aprendemos que
as crianças nos escapam, com Dornelles (2005), à medida que vivem e brincam de maneiras
inesperadas em situações precárias ou mais favorecidas, tanto de dinheiro, quanto de amor. E
as novas tecnologias escapam do nosso controle, à medida que permitem conexões múltiplas
um texto, uma imagem, depois de postos na rede, não são mais únicos, são de todos e
podem ser lidos ou vistos por muitas pessoas em diferentes lugares do mundo. Conforme
Ramal (2002, p. 14),
Os conteúdos dessa rede são unidos por links, relacionados entre si, problematizando
a própria fragmentação; escapam-nos das mãos, impunemente entrelaçados,
plásticos móveis e flexíveis. Não estão parados, mas seu movimento se pela
troca, pelo diálogo, pela conversa virtual que vence fronteiras espaço-temporais e
disciplinares, transformando a relação humana com o conhecimento e com a cultura.
Não somos mais donos de nossas palavras e imagens. Neste momento, estamos
vivendo a crise da autoria, ou a multiplicidade da autoria, depende de como cada um encara as
possibilidades da web.
Nessa linha, precisamos enxergar as crianças como produtoras de conhecimentos e de
técnicas e como autoras de suas produções:
Longe de como vítimas passivas das mídias, as crianças passam a ser vistas como
dotadas de uma forma poderosa de "alfabetização midiática", uma sabedoria natural
espontânea de certo modo negada aos adultos. As novas tecnologias de mídia, em
especial, são consideradas capazes de oferecer às crianças novas oportunidades para
a criatividade, a comunidade, a auto-realização (BUCKINGHAM, 2007, p. 66).
Por outro lado, o que se tem dito e discutido por alguns estudiosos mais niilistas é que
os conhecimentos produzidos na internet por crianças e jovens não são exatamente
conhecimentos. Para Pereira (2000, p. 28), quando analisa os produtos da indústria cultural,
especialmente a mídia, defende que esses meios levam “as crianças a se portarem como
adultos, desaparecendo, dessa forma, a dimensão autóctone da infância”. Baudrillard (apud
64
RAMAL, 2002) também é pessimista em relação às mídias e às tecnologias, por entender que
elas não dão espaço para os sujeitos pensarem e que a rapidez das trocas de informações e da
comunicação provoca um “subdesenvolvimento mental”. Dessa forma, pode-se pensar que as
trocas realizadas na rede por crianças e jovens giram em torno de cumprimentos, conversas
supérfluas, exibição. No entanto, entendo que devemos olhar para os artefatos tecnológicos de
outra forma, nem pessimista, nem otimista demais, e sim de uma forma rígida, ria, crítica e
produtiva. As imagens, por exemplo, tão exaltadas pelos mais jovens nos perfis do Orkut, nos
seus blogs e nos fotologs, são pouco analisadas no campo acadêmico e escolar porque,
durante muitos anos, não tiveram destaque na cultura universal da escrita.
Williams (apud MARTÍN-BARBERO, 2004) fala das discussões dos intelectuais
conservadores e daqueles que defendem seus mais novos produtos tecnológicos. Com isso, o
autor conclui que “o que temos é uma péssima combinação de determinismo tecnológico e
pessimismo cultural”. Nesse enfrentamento, as instituições querem defender suas tradicionais
posições com medo da perda de seus privilégios. Isso, além de simplesmente atrasar outros
conhecimentos que podem ser constituídos a partir das tecnologias, deixa, principalmente,
espaços para que outros discursos, como os midiáticos, os religiosos e os políticos sejam
postos no lugar dos discursos da educação e da ciência.
Pois, a virtualidade das redes escapa à razão dualista com a qual estamos habituados
a pensar a técnica, fazendo-as, ao mesmo tempo, abertas e fechadas, integradoras e
desintegradoras, totalizadoras e destotalizantes, nicho e prega em que convivem e se
misturam lógicas, velocidades e temporalidades tão diversas como as que
entrelaçam as texturas do relato oral, a intertextualidade das escrituras e as
intermedialidades do hipertexto (MARTÍN-BARBERO, 2004, p. 262).
Buckingham (2007, p. 71) complementa essa reflexão de forma bem abrangente:
Assim, de um lado o computador vira um conveniente bode expiatório, um objeto
mau no qual podemos descarregar nossos temores e frustrações sejam eles ligados
à violência, à imoralidade, ao comercialismo, ao sexismo ou ao declínio dos
“valores familiares”. Igualmente, do outro lado, o computador serve como uma
panaceia, portadora de sonhos e esperanças, um agente mágico que irá liberar a
sabedoria e a virtude até então escondidas. Mas, quer vejamos essas mudanças como
boas ou más, elas são interpretadas como consequência inexorável da
implementação ou da disponibilidade da tecnologia. A tecnologia é vista como
responsável pela transformação das relações sociais, de nosso funcionamento
mental, de nossas concepções básicas de conhecimento e cultura o que é crucial
neste contexto, pela transformação do que significa aprender e ser criança.
Enquanto profissionais da educação, precisamos conhecer e problematizar os recursos
65
da internet, para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade.
Reconhecer que existem crianças que sabem tudo de computador é abrir espaço para discutir
sobre as vivências realizadas por elas através dos recursos informáticos e pensar sobre as
práticas educacionais não separando esses dois processos, pois eles acontecem juntos. A
criança pode brincar em casa em um site de jogos ou escrever um texto em um blog na escola;
em ambas as situações está aprendendo. As diferentes aprendizagens devem nos importar,
devem nos provocar e devem nos fazer questionar. Devem fazer com que possamos ocupar
por um tempo o nosso ser criança e também encontrar o desejo de descobrir a web. assim
poderemos nos aproximar de suas vontades, de suas brincadeiras, de seus jogos, de suas
angústias, de suas irritações, de sua agilidade, de suas habilidades, enfim, desse mundo às
vezes tão estranho para nós, adultos e educadores. Portanto o professor precisa saber que
O uso do computador pelas crianças pequenas com certeza demanda reflexão e
critérios [...]. Mesmo assim, a grande oferta de imagens, textos e narrativas de boa
qualidade disponíveis na Internet para quem se dispuser a procurá-los e contar
com parâmetros para embasar tal tarefa é uma justificativa considerável para que
as crianças de pré-escola tenham a opção de acesso à rede, especialmente naqueles
contextos sociais onde o acesso a livros e outros materiais pedagógicos é rarefeito.
Acreditamos que o papel da mediação adulta e o da riqueza simbólica do entorno
cultural geral, decisivos para a qualidade da recepção infantil de televisão, sejam
igualmente determinantes da qualidade das experiências infantis com o Internet, e
inseparáveis de qualquer consideração crítica que possamos fazer sobre elas
(GIRARDELLO, 2005, s/p).
Nos sites, softwares e jogos, é preciso analisar o visual, os significados das imagens,
das cores, a disposição dos conteúdos, os símbolos. Mas isso não é tudo, é necessário colocar
em suspenso os discursos explícitos e os implícitos, buscar entender o que se quer dizer, para
quem e como. O professor pode-se perguntar e perguntar aos seus alunos, por exemplo: Por
que predomina esta cor? O que significa este desenho/ícone? Por que este personagem e estas
roupas? Por que esta posição de destaque? Para que servem estes recursos? O que estão
dizendo/mostrando? O que querem vender? O que querem mostrar como modelo/padrão? Que
sujeito está sendo produzido? Ou mais ainda, nesses softwares, quem fala? De que lojas
falam?
Acredito que essas podem ser estratégias indispensáveis para o professor que quer
trabalhar com os artefatos culturais. Com isso, o profissional educacional poderá pensar sobre
os objetivos colocados nos artefatos tecnológicos utilizados pelas crianças e observar seus
efeitos sobre os sujeitos. Muitos aspectos podem escapar à intuição do analista, mas sua
observação poderá captar. Talvez, os criadores também não tenham objetivos definidos acerca
de seus produtos, mas o que importa é o significado dado pelos usuários.
66
Assim como já foi tratado por Fischer (2001), que a mídia produz modos de ser e estar
nas pessoas, observamos isso da mesma forma nos recursos informáticos. Os profissionais
que escolherem utilizar esses recursos precisam desconfiar, desconstruir, desmantelar todo o
material digital que servirá para o trabalho com crianças. Essa tarefa não precisa ser apenas
árdua e profunda, mas também, de preferência, alegre, divertida e instigante, como realizar
descobertas.
No entanto, com esta pesquisa, pretendi ir além do levantamento de dados históricos,
de conhecimento de softwares, sites e jogos presentes na ciberinfância e na escola. As
fundamentações teóricas citadas aqui, e outras, podem auxiliar professores na tarefa de
construir um olhar crítico com os estudantes e problematizar esses artefatos tecnológicos.
Porém não podemos fazer com que isso paralise as práticas pedagógicas com a tecnologia,
nem que desvalorize aquilo que é de interesse dos ciberinfantes. Portanto, na próxima etapa,
quero pensar, juntamente com profissonais da educação, outras maneiras de utilização de
recursos tecnológicos e outros significados que se possam produzir a partir desse uso. Esse
pensar sobre as práticas pedagógicas não será uma novidade e tampouco deverá ser a
reprodução de outras já estabelecidas e malsucedidas.
Para refletir sobre suas práticas profissionais o professor precisa levar em conta:
Um componente ético e emocional, primeiro porque [...] o ensino é uma prática
profissional que produz mudanças emocionais inesperadas na trama experiencial da
pessoa docente. As práticas profissionais que envolvem emoções suscitam
questionamentos e surpresa no indivíduo levando-o, muitas vezes de maneira
involuntária, a questionar suas intenções, seus valores e suas maneiras de fazer.
Esses questionamentos sobre a maneira de ensinar, de entrar em relação com os
outros, sobre os efeitos de suas ações e sobre os valores nos quais elas se apoiam
exigem do professor uma grande disponibilidade afetiva e uma capacidade de
discernir suas reações interiores portadoras de certezas sobre os fundamentos de sua
ação. (TARDIF, 2002, p. 268).
Assim, esse profissional pode sentir-se seguro na avaliação do seu fazer docente, pois
a prática junto aos alunos trará indícios sobre a qualidade das atividades. Ao planejar novas
experiências com artefatos tecnológicos, o professor pode utilizar também, como suporte, a
reflexão sobre experiências anteriores e abstrair delas o que as tornou interessante e o que
ainda pode ser explorado/melhorado. Por exemplo, ao propor uma pesquisa em sites da web,
tais como Google e Wikipedia, em uma primeira proposta, o professor deixa os alunos
explorarem os sites e visualizarem a gama de possibilidades resultadas da busca. Em um
próximo momento, o professor pode propor que essa tarefa se potencialize, refletindo, junto
com os alunos, quais as melhores estratégias para realizar-se pesquisa na web. Logo, fatores
67
como selecionar sites de referência, procurar por artigos acadêmicos e excluir sites
exclusivamente de propaganda podem surgir da própria prática com os alunos.
Outro aspecto muito interessante que os artefatos tecnológicos digitais permitem às
práticas pedagógicas contemporâneas é trabalhar a autoria, tanto dos alunos, como dos
próprios professores. Ambos podem atuar de forma mais criativa com os conhecimentos,
deixando um pouco de lado o livro didático e os textos prontos, para produzir textos a partir
de outros ou, simplesmente, inovando. Nessa linha, Ricardo e Vilarinho (2007, p. 119)
afirmam que:
práticas educacionais que podem auxiliar na produção textual criativa e autoral
podem ser enriquecidas pelo processo de criação do professor, que ao descobrir seu
próprio potencial e autonomia pode auxiliar o aluno a descobrir os seus processos de
criação. O importante é rompermos com o ciclo da reprodução que tem contaminado
os diferentes níveis de escolarização. Se desejamos ser pessoas reflexivas, críticas,
capazes de assumirmos nossos discursos frente à sociedade e termos reconhecidas
nossas falas, temos de abandonar as velhas práticas do falar-ditar.
Nesse sentido, o professor torna-se um produtor de saberes, que relaciona prática e
teoria num movimento contínuo e produtivo. Os teóricos precisam da prática do professor e
esse, por sua vez, precisa envolver-se com estudos teóricos. De acordo com Deleuze (2003, p.
37) “nenhuma teoria pode se desenvolver sem encontrar uma espécie de parede, e é preciso a
prática para perfurar a parede”. Para isso, o professor precisa assumir sua posição de poder
perante à sociedade, à escola e aos seus alunos. Para Foucault (2003, p. 37), “uma teoria é o
sistema regional dessa luta”, por isso ela deve servir às práticas docentes. Práticas essas que
precisam ser renovadas, criadas. Criatividade, no entendimento do autor, tem algo a ver com
fugir do controle, com criar novas formas de agir dentro de relações, de criar resistência ao
poder. Assim, na medida em que se consegue fugir da repetição, quando se muda o modo de
agir, ou, em uma situação existente para fins de controle, se resiste ao controle, podemos
pensar práticas criativas.
A partir dessas reflexões quanto às práticas pedagógicas, penso que o professor é um
agente na produção do seu trabalho e, também, das culturas, das aprendizagens e,
especialmente, das subjetividades infantis. Da mesma forma que podemos visibilizar nesta
pesquisa como os artefatos tecnológicos digitais produzem jeitos de ser e agir nos sujeitos, o
professor com discursos, intervenções e práticas –, conhecendo como se constitui a
ciberinfância, poderá trabalhar de forma intencional.
Para mim, algumas formas de tornar essa tarefa parte da profissão docente,
responsável e prazerosa, são conhecer seus alunos, os contextos em que vivem, pesquisar a
68
respeito e comprometer-se com suas práticas. Entendo este professor como alguém que possui
em si um pesquisador, estudioso dos conteúdos, da sociedade, das culturas, das teorias, dos
conceitos, das políticas, das infâncias. Talvez seja necessário ainda mais: construir práticas
pedagógicas que contemplem necessidades da sociedade contemporânea e de suas crianças.
69
6 METODOLOGIA
Esta pesquisa compõe-se de três etapas: 1) contextualização histórico-social da
ciberinfância, dos artefatos tecnológicos digitais e da cibercultura; 2) desenvolvimento de um
objeto de aprendizagem, que trata do referencial teórico da ciberinfância e artefatos
tecnológicos digitais, utilizado para suporte desse conteúdo nos cursos com professores; 3)
realização de três cursos destinados a professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, a
fim de se pensar sobre as práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais para
ciberinfância.
Para a presente pesquisa, utilizo uma abordagem qualitativa, analisando os dados de
forma processual, dentro de um contexto específico e considerando o ponto de vista de seus
participantes. Com isso, procurei relacionar o contexto da coleta, o contexto de trabalho dos
professores, o material coletado e o referencial teórico. Utilizei diferentes fontes de evidência,
tais como registros no ambiente virtual de aprendizagem PLANETA ROODA, questionário
semiestruturado (APÊNDICE B), entregue no último dia de curso, e observações/falas das
aulas que constituíram um diário de campo. Para Yin (2006, p. 109), “são fontes de evidência:
documentos, registros em arquivos, entrevistas, observação direta, observação participante e
artefatos físicos”.
A partir da seção 6.3, encontra-se a descrição dos cursos, com os quais busquei
instruir os professores-participantes, bem como, coletar dados para pesquisa. No último curso,
considerei necessário aplicar um questionário semi-estruturado com os professores, a fim de
complementar dados nos demais registros. Portanto a pesquisa compõe-se de dados
especialmente descritivos. Para a análise desses materiais, sigo a proposta de pesquisa
qualitativa que, segundo Bogdan e Biklen (apud LÜCKE; ANDRÉ, 1986, p.13): “envolve a
obtenção de dados descritivos, obtidos em contato direto do pesquisador com a situação
estudada, enfatiza mais o processo do que o produto e se preocupa em retratar a perspectiva
dos participantes”.
6.1 LEVANTAMENTO DE DADOS - HISTÓRICO E ANÁLISE DE SITES
Realizei, preliminarmente, nesta dissertação, um estudo sobre os aspectos históricos e
70
contextuais da informática, dos softwares, dos sites e dos jogos eletrônicos e suas relações
com a educação. Para isso, fiz um levantamento em artigos e livros que tratavam sobre
infância, ciberinfância, informática, internet, práticas pedagógicas e Estudos Culturais.
Destes, extraí/considerei os aspectos mais relevantes para o conhecimento de profissionais da
educação. A partir desse referencial, foi construído o objeto de aprendizagem A produção da
cultura infantil e os espaços digitais, apresentado na próxima seção, por um grupo de
pesquisa. Para tornar esse levantamento mais significativo para a educação, além da pesquisa
em sites e softwares utilizados por crianças, procurei realizar algumas problematizações
acerca desses espaços, tomados também como espaços pedagógicos, como apresentei na
seção 4.6. Nesta análise, a perspectiva cultural foi fundamental para direcionar meu olhar
sobre o material investigado, pois possibilitou a realização de questionamentos diferenciados
daqueles “normatizados” pela escola.
6.2 A CONSTRUÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM
Esta dissertação vai ao encontro do desenvolvimento de um objeto de aprendizagem
que trata da temática da ciberinfância e de artefatos tecnológicos digitais. Este objeto faz parte
de um projeto chamado Espaços digitais na ciberinfância, aprovado no edital 09 (corrente no
ano 2008), promovido pela Secretaria de Educação a Distância
63
(SEAD) da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, que visa ao desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem
(OA). Uma equipe de educadoras
64
, entre as quais se inclui a presente autora, e webdesigners
sob a coordenação da Profª. Drª. Leni Vieira Dornelles e em parceria com a Profª. Drª.
Patricia Alejandra Behar desenvolveu, durante o ano de 2008, o objeto A produção da
cultura infantil e os espaços digitais
65
. Este tem como finalidade ser utilizado em cursos de
formação para professores de Educação Infantil e Séries Iniciais do Ensino Fundamental, ou
ainda por professores que buscam informações de forma autônoma.
O objetivo desse material é servir para educadores atualizarem-se a respeito das
inovações tecnológicas e terem subsídios para problematizar e realizar propostas pedagógicas
para os ciberinfantes.
63
Informações disponíveis em: <http://www.ufrgs.br/sead>.
64
Participam da equipe: a autora Caroline Bohrer do Amaral, Ana Paula Frozi, Daisy Schneider, Ariane
Longaray, Ana Carolina Ribeiro, Leonardo Selbach, Augusto Rückert e César Fernando Vargas.
65
Disponível em: <http://www.nuted.ufrgs.br/ei2008/ciberinfancia>.
71
Aliando isso à presente pesquisa, a proposta incluiu o curso de extensão
66
para o uso
do OA com professores do Ensino Fundamental, a fim de coletar dados sobre as práticas
pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais para esta dissertação. Assim, este OA serviu
de subsídio, na forma de conteúdos e desafios, para os cursos, descritos na próxima seção.
Este objeto de aprendizagem foi construído, seguindo quatro etapas
67
: planejamento,
planificação, implementação e avaliação. Em 2008, foram realizadas reuniões semanais entre
a equipe de educação, que planejou e coletou material teórico para a concepção do objeto. No
decorrer, esta equipe acompanhou o trabalho do webdesigner que construiu a interface do
OA. Esta foi construída através do software Flash 8. Participei desse processo como
participante da equipe de educadoras.
O objeto é organizado em páginas web que apresentam o conteúdo dividido em três
módulos, nos quais se encontram textos, desafios e entrevistas e outras informações
organizacionais e explicativas nos links: Guia, Glossário e Midiateca (veja as figuras 11, 12 e
13 em Anexo). Para essa formatação, guiamo-nos pelos padrões do Rived
68
, um site referente
a um programa do governo que incentiva a produção de objetos de aprendizagem e os publica
na web.
A partir do levantamento bibliográfico realizado acerca das temáticas da cultura
infantil e os espaços digitais e dos usos de softwares sociais na Educação Infantil, percebi
uma carência de material disponível. Acredito que uma das razões disso é a atualidade da
temática, emergente na cultura e, assim, os estudos acerca dela ainda estão em fase inicial.
Nesse sentido, reforçou-se a necessidade de produzir material de estudo acerca da
ciberinfância e os artefatos tecnológicos digitais para professores. O OA e a presente pesquisa
visam diminuir, em alguma medida, esta carência.
Utilizando o OA, o usuário tem à sua disposição, textos produzidos pela equipe
desenvolvedora do OA, a partir de pesquisas realizadas em recentes estudos sobre as
temáticas da tecnologia e seu uso, da ciberinfância e da cibercultura, bem como textos e
vídeos de autores e pesquisadores destas áreas do saber. Com estes diferentes materiais
didáticos, apresentações de slides, textos e vídeos, o usuário pode integrar o OA em suas
práticas pedagógicas ou nos seus estudos.
Dentre os desafios do OA, propõe-se que seja criada, ao longo do uso do objeto, uma
66
Este curso, que visa ao uso do OA e a pesquisa sobre práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos, está
descrito e planejado na próxima seção.
67
Para saber mais ler: BEHAR, P. et al. Objetos de aprendizagem para educação a distância. In: Modelos
pedagógicos em educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.
68
Informações disponíveis em: <http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php>.
72
linha do tempo, procurando situar e compreender alguns acontecimentos históricos relativos a
jogos, computadores, softwares e internet, os quais contribuem ou possam ter contribuído
para a constituição da ciberinfância. Os desafios também fazem um convite à reflexão sobre o
processo de apropriação tecnológica das crianças e dos seus efeitos, que propõem que
sejam realizadas pesquisas em sites infantis e softwares sociais, buscando refletir sobre as
narrativas e imagens endereçadas às crianças e identificar as produções dessas nos espaços
digitais. A partir desses desafios, da pesquisa e do material bibliográfico proposto no objeto e
no curso, os usuários-professores podem realizar análises que procurem explanar as diferentes
formas de uso destes recursos pelas crianças e formas de qualificar o trabalho em escolas.
Tudo isso, para que, no final do uso do OA, o professor crie práticas pedagógicas com ATDs
mais condizentes com as necessidades da ciberinfância e da contemporaneidade.
Além de estar disponível nos sites
69
dos grupos de pesquisa GEIN e NUTED, também
está cadastrado em um repositório para multiplicar as discussões e o conhecimento sobre
essas temáticas e torná-las reusáveis: CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de
Tecnoloogia na Aprendizagem) no endereço: http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA.
6.2.1 Diagnóstico do Objeto de Aprendizagem a partir de critérios de usabilidade
A partir do primeiro semestre de 2009, o objeto de aprendizagem foi submetido a
testes e verificações, apenas pela equipe do NUTED. Neste momento, foram percebidas
algumas dificuldades no uso do OA. O feedback referia-se a possíveis erros na interface do
objeto, dificuldades para encontrar os links ou falta de links, dificuldades para encontrar os
módulos e desafios, os quais contêm o conteúdo pedagógico. Pequenas alterações foram
feitas para melhorar o funcionamento do objeto, porém a interface foi mantida para a
realização do primeiro curso oferecido a professores.
Os primeiros usuários do OA, excluindo esses testes da nossa equipe, foram as
professoras de uma escola pública de Porto Alegre que participaram de um dos cursos. Ao
serem questionadas sobre a apresentação do objeto de aprendizagem, responderam que foi
difícil usá-lo, de encontrar os links e que a interface não era intuitiva.
Sua interface
70
foi desenvolvida para funcionar com o toque sensível do mouse, ou
69
NUTED – http://www.nuted.edu.ufrgs.br/ei e GEIN - http://www.ufrgs.br/faced/gein
70
Segundo Lévy (1999) interface refere-se a “todos os aparatos materiais que permitem a interação entre o
73
seja, os links apareciam na medida em que o usuário passeava com o mouse pela interface,
sem, necessariamente, ter que clicar para abri-los. Esse é o argumento do webdesigner que
criou a interface deste OA. Aparentemente, havia ficado muito interessante, pois desafiava o
usuário a encontrar o conteúdo e também tornava a interface lúdica. No entanto é preciso
compreender que se trata de um objeto de aprendizagem, no qual o centro de interesse é o
conteúdo pedagógico. Nielsen (2002) diz que muitos designers pensam suas páginas web
como um trabalho de arte e investem somente no visual e não no design de interação da
página. O autor alerta que a estrutura visual de uma página web deve ser límpida e
profissional, que os clientes ficam com aquela primeira impressão do design. Entretanto,
eles não irão utilizar a página conforme a arte elaborada, mas sim para atingir o seu objetivo
dentro do site.
Veja como eram as principais telas da primeira versão do OA:
FIGURA 7 - Tela inicial de A produção da cultura infantil e os espaços digitais
universo da informação digital e o mundo ordinário”.
Módulo 2
Migalhas de
pão – sem link
evidente
Desafio 1:
74
FIGURA 8 – Módulo 2: os dois desafios são vistos apenas ao passar o mouse pela interface
Esta primeira interface do OA, que escondia os links dos usuários, dificultou o
processo de familiarização de seus usuários (professoras). Para que esse processo aconteça é
preciso que a interface siga alguns padrões, de forma que a pessoa que navega na internet
reconheça os itens básicos de navegação, tais como cores de links e ícones.
Assim, entendo que este objeto apresentava problemas de usabilidade e não estava
cumprindo o seu papel fundamental de material pedagógico, que o seu usuário precisava
concentrar-se no uso e na navegação pela interface. Para Nielsen e Loranger (2007, p. 18):
A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo.
Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a
usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau
de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou
não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir.
Algumas professoras, que utilizaram este OA, o conseguiam manipulá-lo
rapidamente, não encontravam o material facilmente e precisavam de ajuda para lembrar-se
onde estavam os links. Com isso, elas sentiam-se desorientadas ao navegar pela interface do
OA. Quanto a isso, Nielsen e Loranger (2007) afirmam que quando usuários têm a impressão
de que estão controlando uma interface, sentem-se seguros e tendem a retornar a utilizá-la ou
incorporá-la em seus trabalhos.
Segundo Reategui (2009, s/p), “uma interface com bom mecanismo de navegação
ao usuário uma sensação confortável de controle justamente por deixar muito claro quais são
as ações que podem ser executadas a todo o momento”.
Outros aspectos surgiram da análise mais criteriosa do objeto de aprendizagem feita a
partir desses estudos. Destacam-se:
inconsistência nos links: alguns links abriam com o simples passar do mouse na
interface, para outros era necessário clicar;
conteúdo: os principais conteúdos estavam escondidos, pois os links não apareciam,
caso o usuário não passasse o mouse por cima (ver Figura 8);
barra de rolagem: nos textos dos dulos, havia outra barra de rolagem além da
barra usual do navegador;
barra de navegação: está localizada no espaço ideal (lado esquerdo da tela), no
entanto seus links não aparecem se o usuário não passar o mouse em cima (ver Figura 8).
75
problemas na orientação: como o usuário perdia-se na navegação, foi acrescentado
migalhas de pão
71
, porém as palavras não evidenciavam links (ou seja, não estavam
sublinhadas).
Quanto ao problema na barra de navegação, na qual os links estão cobertos pela cor,
era possível prever a dificuldade dos usuários, pois, segundo Reategui (2009), “a utilização de
uma imagem com porções identificáveis como link somente quando o usuário passa o mouse
sobre ela dificulta a navegação e prejudica a orientação do usuário (para onde posso ir?).” E
ainda, “o ideal quando entramos em uma página é que possamos identificar imediatamente
qual o propósito da página, onde estamos e para onde podemos ir”.
As recomendações de Rutter (2004)
72
baseiam-se em heurísticas genéricas. Uma delas
refere-se à “compatibilidade do sistema com a vida real”, na qual alerta o quanto é importante
conhecer o público-alvo do website. Nesse caso, o público-alvo do OA são professores de
escola, cuja maioria tem dificuldades para o uso de tecnologia. As escolas são carentes de
computadores e acesso à rede. Para muitos deles, com salários baixos, não é possível ter
internet em casa. Assim, são poucos os professores internautas, o que precisa ser levado em
conta na construção da interface de um objeto criado para eles. A inconsistência da interface
inicial do OA confunde até os navegadores experientes do Nuted. Com isso, agrava-se a
experiência dos professores ao utilizar um OA que não lhes é acessível, seguro e intuitivo.
Outra heurística genérica refere-se à “prevenção de erros”. Nesta, a compatibilidade
entre diferentes navegadores e sistemas operacionais é o principal. Nesse aspecto, o OA
também está em falta, já que funciona regularmente apenas no navegador Mozzila Firefox.
A heurística genérica “reconhecimento ao invés de relembrança” trata de quando o
usuário percebe com quais elementos do website ele pode interagir. Quando o usuário precisa
relembrar-se dos elementos, o site não está coerente. Isso acontece na interface do OA, já que
as professoras participantes do curso não conseguem encontrar os desafios e os módulos sem
ajuda das ministrantes do NUTED.
Segundo Nielsen (2007), atualmente “as pessoas esperam muito dos websites e
aceitam cada vez menos um projeto ruim”. Sabendo-se do trabalho, do tempo, do dinheiro de
órgãos financiadores, do estudo e da pesquisa necessários para a construção de um objeto de
aprendizagem e da sua reusabilidade, foram propostas e, posteriormentes, realizadas as
melhorias propostas na próxima seção.
71
Ver a explicação sobre Migalhas de pão na próxima seção “Propostas para o objeto de aprendizagem”.
72
Disponível em: <http://warau.nied.unicamp.br/?page=9>.
76
6.2.2 Aperfeiçoamento do Objeto de Aprendizagem
A partir dessa contextualização sobre as características do OA, dos primeiros usos e de
critérios de usabilidade sugeridos por estudiosos, realizaram-se modificações na interface do
objeto de aprendizagem.
Os espaços sensitivos, na barra de navegação à esquerda (módulos, midiateca,
glossário e guia) e os desafios na parte central, destacados pelas cores, foram substituídos por
links visíveis para o usuário, para que este controle a interface e não deva relembrar onde se
encontram links, ferramentas, ícones. Assim, o usuário logo se familiariza com o OA.
Os desafios, contidos nos módulos, passaram a aparecer no primeiro parágrafo do
texto, que são a principal informação. Os demais conteúdos, sugestões de leituras e
apresentação de slides, foram colocados abaixo. Por fim, foram inseridas as migalhas de pão.
Estas, em uma página web, referem-se àquela orientação, disponibilizada ao usuário
(geralmente na parte superior), que indica o caminho percorrido no site. As palavras-chave
podem ser links que redirecionam à página referida.
Veja como ficou a tela inicial do objeto, após a sua reestruturação:
77
FIGURA 9: Tela inicial da segunda versão do objeto
A produção da cultura infantil e os espaços
digitais.
A partir desta tela, é possível verificar que, atualmente, sua interface ficou mais
acessível aos usuários, já que os Módulos, Desafios e outros links estão claramente visíveis na
barra de navegação à esquerda ou no menu superior.
6.3 CURSO DE EXTENSÃO
A terceira etapa da pesquisa teve o objetivo de analisar as práticas pedagógicas que
utilizam artefatos tecnológicos digitais na escola, bem como levantar dados para responder a
questão de pesquisa: como os educadores podem se aproximar da ciberinfância e criar práticas
pedagógicas integradas a artefatos tecnológicos digitais?
Acredito que a formação continuada de professores faz-se necessária para a
apropriação de certas habilidades, conhecimentos, conceitos, saberes tecnológicos e teóricos
atuais. Com isso, podemos aproximar os professores de escola das teorizações acerca da
infância, da informática, da internet e da perspectiva de análise cultural, baseada nas
78
propostas dos Estudos Culturais. Por outro lado, conheci o contexto em que trabalham os
docentes, bem como seus conhecimentos e suas práticas com os artefatos tecnológicos
digitais.
Para dar conta da coleta destes dados, foi criado no primeiro semestre de 2009 o curso
de extensão Práticas pedagógicas para ciberinfância, através da Pró-Reitoria de Extensão da
UFRGS, para professores de Ensino Fundamental e Educação Infantil. Através dele,
objetivou-se a interação entre pesquisadora e os professores, a fim de que estes trouxessem
suas experiências, curiosidades e necessidades do cotidiano escolar, articulando-as com os
saberes acadêmicos com vistas à construção de práticas pedagógicas desafiadoras para as
crianças.
Para isso, foram realizados três edições do curso, com profissionais da educação de
diferentes escolas. A primeira ocorreu em forma de minicurso na Conferência Mundial em
Computadores na Educação
73
(9th World Conference on Computers in Education – WCCE); a
segunda, em uma escola pública de Ensino Fundamental e Médio, em Porto Alegre; e a
última, em uma escola particular, também em Porto Alegre.
6.3.1 Desenvolvimento dos cursos
O conteúdo do curso teve como base o objeto de aprendizagem A produção da cultura
infantil e os espaços digitais, o qual contém o material levantado sobre tecnologia, infância e
educação na primeira etapa da pesquisa. Durante os encontros, foram realizadas, com os
participantes da pesquisa, explanações, discussões e atividades como produção de mapa
conceitual, linha do tempo, entrevistas com crianças e adultos, criação de blogs, análise de
site e/ou software e planejamento pedagógico com artefatos tecnológicos digitais (ATD).
O conteúdo, o material didático, as atividades e os desafios que guiaram o curso estão
organizados no objeto de aprendizagem que é dividido em dois módulos específicos e um
geral. O primeiro módulo foi chamado de Tecnologias e as infâncias: uma perspectiva
histórica. O segundo, Dos portais comerciais aos softwares sociais: influência na produção
da cultura infantil. Por fim, o módulo Geral, desenvolvido paralelamente aos outros.
As produções (relatórios, análises e entrevistas) foram registradas no ambiente virtual
73
A WCCE foi realizada entre os dias 27 e 31 de Julho de 2009 em Bento Gonçalves-RS, promovida pela
International Federation for Information Processing (IFIP).
79
PLANETA ROODA
74
, para serem acessadas a qualquer momento por todas as professoras-
alunas, servindo de referência para coleta de dados da pesquisa. O uso desse recurso também
pretende que o educador se aproprie de suas funcionalidades, podendo significar o ambiente
virtual de aprendizagem (AVA) como uma ferramenta de apoio à sua ação pedagógica.
O cronograma planejado para os cursos realizou-se a partir da organização que segue:
Primeiro encontro: apresentação do objeto de aprendizagem e dos seus segmentos,
como módulos, desafios, guia, glossário e midiateca. Dedicação ao módulo Geral que propõe
a elaboração de uma linha do tempo ao longo do curso. Apresentar e realizar o cadastro no
site específico para construção de linhas do tempo
75
. Observação: exploração do ambiente
virtual de aprendizagem PLANETA ROODA para possível uso durante o curso.
Segundo encontro: apresentação do primeiro módulo: Tecnologias e as infâncias: uma
perspectiva histórica, leitura do texto e da sequência de slides e exploração do software Cmap
Tools. Realização do desafio 1 (ver figura 14 em Anexo), elaboração do mapa conceitual a
respeito do texto, das discussões e das relações conceituais que forem pertinentes. Esta e todas
as demais tarefas podem ser realizadas em duplas. Debate no Fórum (PLANETA ROODA).
Terceiro encontro: Postar a imagem do mapa na funcionalidade Projetos (do
PLANETA ROODA). Visita (on line) dos/aos mapas conceituais da turma. Leitura do texto e
da apresentação de slides do desafio 2 do primeiro módulo. Elaborar roteiro de entrevista com
um adulto e uma criança sobre o uso de tecnologias no cotidiano. A primeira pode ser
realizada com os próprios colegas do curso. Tarefa para próxima aula: realizar entrevista com
uma criança que manipula artefatos tecnológicos com frequência.
Quarto encontro: socialização das entrevistas. Discussão com a turma sobre as
diferenças encontradas nas entrevistas, o contexto histórico das gerações, a relação com a sala
de aula, as semelhanças na relação professor-aluno e a busca/proximidade no entedimento da
presença da tecnologia na ciberinfância. Preencher mais alguns campos da linha do tempo,
buscar dados das atividades e relacionar suas vivências (professores-alunos) com a tecnologia
de algum tempo atrás e atualmente.
Quinto encontro: apresentação do módulo dois: Dos portais comerciais aos softwares
sociais: influência na produção da cultura infantil. Leitura dos textos do desafio 1 e
discussão sobre os sites tradicionais e as preferências das crianças. Realização de pesquisa em
um site de busca, procurando portais destinados à criança, tarefa referente ao desafio 1 do
módulo. Verificar os principais aspectos que chamam a atenção, tanto das imagens, quanto
75
Disponível em: <http://www.xtimeline.com>.
80
dos textos, os quais possam estar produzindo subjetividades infantis. Elaborar uma análise
crítica de um site ou software, relacionando-os com as leituras realizadas.
Sexto encontro: Leitura do texto sobre web 2.0. O desafio propõe a exploração de
diferentes sites, conhecer os softwares sociais como Youtube, Orkut, MySpace, blogs, wikis,
redes musicais. Cadastrar-se no PbWiki ou em um blog para registros das atividades do curso.
Em seguida, realizar pelo menos mais um cadastro em outro site e fazer uso durante o curso.
Sétimo encontro: Responder às questões do desafio 2 do segundo módulo. Registro
das diferenças encontradas entre os sites tradicionais e softwares sociais na linha do tempo.
Inserir os trabalhos (relatórios, entrevistas) na sua nova página web (PbWiki ou blog). Inserir
fotos, elaborar perfil e personalizar essa página. Leitura sobre práticas pedagógicas que ficará
disponível na biblioteca do PLANETA ROODA. Contribuição em um fórum de discussão
que será aberto no mesmo AVA.
Oitavo encontro: apresentação de outros artefatos tecnológicos tais como: Club
Penguin, jogos on-line, AVAs como PLANETA ROODA etc. Refletir sobre possíveis
práticas pedagógicas com os artefatos tecnológicos apresentados no curso. Como tarefa,
registrar na sua gina web, pelo menos um planejamento de aula (objetivos, público-alvo,
material didático artefato tecnológico e outros –, conteúdo, metodologia e
desenvolvimento).
Nono encontro: Término da linha do tempo, blog e planejamento de aula. Discussão
sobre a ciberinfância e os artefatos tecnológicos explorados no curso. No Diário de Bordo do
PLANETA ROODA, realizar uma descrição avaliativa do curso e do processo individual,
como aluno-professor estudante da tecnologia, ciberinfância e práticas pedagógicas.
Nono encontro: Término da linha do tempo, blog e planejamento de aula. Discussão
sobre a ciberinfância e os artefatos tecnológicos explorados no curso. No diário de bordo do
Planeta Rooda, realizar uma descrição avaliativa do curso e do processo individual, como
aluno-professor estudante da tecnologia, ciberinfância e práticas pedagógicas.
Este cronograma sofreu alterações durante as três edições de curso devido à demanda
de cada instituição. A seguir, detalho algumas especificidades de cada um.
As professoras-alunas realizaram diversas produções a partir das propostas
mencionadas acima. como mapas conceituais, entrevistas, relatórios de análise de ATDs,
planejamentos. Veja o exemplo de um mapa conceitual desenvolvido a partir de um texto
sobre nativos e imigrantes digitais:
81
FIGURA 10: Mapa da professora C.G.
6.3.1.1 Curso WCCE
O minicurso da WCCE 2009 (9th World Conference on Computers in Education) foi
realizado como um curso-piloto. Participaram 44 professores de diferentes cidades do estado
do Rio Grande do Sul e, inclusive, de outros estados do Brasil. O público inscrito foram
professoras, mulheres, de Ensino Fundamental ou Médio, professoras de laboratório de
informática de escolas particulares e públicas e coordenadoras/integrantes de Núcleos de
Tecnologia Educacional (NTE).
As participantes do curso WCCE possuíam alguma trajetória na Informática na
Educação, pois muitas delas trabalhavam em laboratórios de escolas. Alguns desses possuíam
recursos variados, outros eram escassos, sem internet. Isso influencia o entendimento sobre a
temática e também a dinâmica de uso da máquina.
As alunas-professoras demonstraram bastante interesse na temática. Acredito que um
dos motivos foi a opção de inscrever-se no minicurso que mais lhes atraía, que outros
cursos e temáticas também estavam acontecendo durante o evento.
82
As aulas ocorreram em três dias, por cerca de quatro horas cada, em um laboratório
com 46 computadores conectados à internet para uso das participantes. Procurou-se
proporcionar diferentes momentos: a) exposição de conteúdo e do material de pesquisa do
Nuted acerca das temáticas; b) debate: perguntas, opinião e curiosidades das alunas-
professoras; e c) realização de atividades propostas como desafio.
As professoras, apesar do pouco tempo de convívio, mostraram-se muito
participativas, expondo suas opiniões, relatando a realidade de suas escolas e trocando seus
conhecimentos.
Para cada aula, foi aberto um fórum para discussão das principais temáticas abordadas,
no qual as alunas puderam deixar suas contribuições ao final de cada dia. Os três fóruns foram
bem sucedidos, com várias postagens e reflexões importantes acerca das temáticas propostas.
6.3.1.2 Curso de extensão na escola pública
A escola pública, onde aconteceu o primeiro curso de extensão, localiza-se no
município de Porto Alegre. Trabalha com Ensino Fundamental e Médio e Educação de Jovens
e Adultos; é considerada uma escola referência no Rio Grande do Sul.
Para a realização do curso, houve, em 2008, uma reunião com uma equipe da escola.
Nela, alguns profissionais demonstraram interesse e incentivaram o seu desenvolvimento. A
partir disso, foram tomadas as providências exigidas pela instituição, como o registro da
pesquisa na própria comissão de pesquisa, a qual aprovou a sua execução em 2009. Após essa
etapa, foi necessária a divulgação para os professores. Alguns deles, que haviam se
interessado anteriormente, não se inscreveram. O grupo de participantes, inicialmente,
constituiu-se de quatro professoras dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, a psicóloga e a
coordenadora, todas mulheres
76
. Entretanto esse grupo pôde dispensar, para nossas aulas,
apenas uma hora e meia por semana de seu horário de reunião e planejamento. Pela
programação, seria necessário em média nove encontros de, no mínino, duas horas. O curso
não ocorreu da forma planejada ou almejada. Quando eu chegava para os encontros, as
professoras estavam envolvidas com seus planejamentos de aula ou em discussões quanto a
problemáticas com os alunos, que este tempo dispensado para o curso estava incluído no
76
Por ter a maioria de participantes, dos cursos, mulheres, escolhi chamá-las de professoras ou professoras-
alunas. Quando trato sobre a profissão de professor, em geral, utilizo a palavra professores.
83
horário de reunião do grupo. Durante o curso, uma professora entrou de licença para uma
cirurgia, outra deixou de trabalhar, pois adotou duas crianças, e outra iniciou uma disciplina
do Mestrado naquele turno. Além de tudo isso, ainda houve uma epidemia de gripe H1N1
(gripe A), a qual alongou as férias de inverno, comprometendo o número de encontros do
curso, já que ele ocorreu entre julho e agosto de 2009.
6.3.1.3 Curso de extensão no colégio particular
O último curso foi realizado em uma escola particular de Porto Alegre, de classe
média e alta, no centro da capital. A escola dispõe de Educação Infantil, Ensino Fundamental
e Médio.
As aulas acontereceram no laboratório da escola, o qual possuía cerca de 30
computadores ligados à internet.
Conforme as possibilidades da escola, a combinação foi realizar encontros de duas
horas semanais no turno vespertino durante um mês e meio. Com isso, não seria possível
seguir completamente a carga-horária prevista. Para cumprir os/as conteúdos/atividades foram
necessárias algumas leituras e tarefas realizadas fora do horário do curso. Como a maior parte
das professoras trabalhavam em dois turnos, a realização de algumas leituras ficou
comprometida.
Doze professoras frequentaram regularmente o curso. Muitas delas trabalhavam na
própria escola, outras, em escolas pertencentes à mesma rede, e outras ainda trabalhavam em
escolas públicas. As participantes lecionavam para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental
ou coordenavam laboratórios de informática, atendendo tanto alunos da Educação Infantil
quanto do Fundamental. A maioria em tempo integral.
Havia professoras que desenvolviam blogs para sua turma da escola, obtendo muito
sucesso com crianças e pais. Outras professoras possuíam pouco acesso à rede e desejavam
conhecer mais recursos. Assim, o público desta edição possuía conhecimentos bem variados
em relação à informática e à internet.
Considerações gerais sobre os três cursos
Com base no cronograma previsto e nas alterações necessárias, as duas edições
84
realizadas em escolas compreenderam: apresentação do objeto de aprendizagem, leitura de
textos e artigos, apresentações de slides, pesquisa em sites e softwares, atividades e desafios,
elaboração de planejamento de aula, discussões em grupo e registros em funcionalidades do
PLANETA ROODA. Para a realização desses desafios, mostrei e propus a exploração de
alguns artefatos tecnológicos digitais, por exemplo, do software Cmap Tools. Procurei
organizar as aulas de forma que as tarefas fossem realizadas durante os encontros para que
todas as professoras-alunas tivessem a oportunidade de fazê-las, pois entendo que elas
possuem muitos compromissos dentro e fora do horário de trabalho. No entanto, como em
ambos os colégios a carga-horária foi menor que a planejada, houve demanda para atividades
em horário extra-curso. Como descrito anteriormente, essa prática dificultou a participação de
algumas professoras, que não conseguiram cumprir o combinado.
De forma mais objetiva, apresento um quadro que resume o número de professoras
que participaram de cada edição, as horas-aula e a predominância da área de atuação
profissional.
Curso WCCE Escola pública Escola particular
de professoras-
participantes
44 4 12
Nº de hora-aula
12 6 24
Atuação das
professoras
Ensino
Fundamental e
laboratórios de
informática
Ensino Fundamental
Ensino Fundamental,
Educação Infantil,
laboratórios de
informática
Quadro de cursos
Assim, para obter uma noção mais aprofundada quanto ao processo de reflexão das
professoras, propus, como já citei, que as atividades do objeto de aprendizagem/curso e os
debates fossem registrados em ferramentas da web: Fórum e Projetos do PLANETA ROODA,
blog, mapas conceituais (Cmap Tools), linha do tempo. Meus dados, portanto, constituem-se
desses registros, de relatos de experiências trocadas nas aulas e de um questionário que foi
entregue no último encontro na escola particular para buscar informações de forma mais
objetiva. Confira no quadro abaixo:
85
Questionário
1 - Você utilizava artefatos tecnológicos digitais em suas práticas pedagógicas? Cite
um exemplo.
1.2 - Se a resposta anterior for sim, como você aprende, descobre ou escolhe artefatos
para utilizar em suas práticas?
1.3 - Os artefatos que você utiliza no seu cotidiano pessoal (ex.: e-mail, MSN)) são os
mesmos ou são diferentes daqueles com os quais você trabalha com as crianças?
2 - Os artefatos estão sempre atualizando-se, o que implica também em constante
busca de atualização pelo professor. Pensando nisso, ao procurar por novos softwares e sites
para utilizar com seus alunos, que critérios observa (ou observará)?
3 - A partir da sua experiência docente, quais os softwares, sites e jogos que mais
atraem as crianças? Por quê?
4 - Na sua concepção, o que as crianças podem estar aprendendo com alguns artefatos
tecnológicos digitais?
5 - O que significa ciberinfância para você?
6 - Você consegue relacionar aspectos históricos, culturais e/ou tecnológicos com a
constituição da ciberinfância?
7 - Você acredita que é possível criar práticas pedagógicas interessantes visando
educar a ciberinfância? Que indícios você tem sobre critérios para essas práticas?
8 - O curso contribuiu para você refletir sobre práticas pedagógicas para ciberinfância?
Como?
Ao refletir sobre os documentos originados dos cursos, procurei respostas às minhas
questões de pesquisa. Foi possível encontrar evidências previstas para essas respostas, bem
como evidências que emergiram durante o processo. Busquei analisar o conteúdo dentro de
seu contexto, para relacionar e compreender melhor os significados encontrados. Ao agrupar
os conteúdos semelhantes e definir as categorias, segui os procedimentos sugeridos por
Moraes (1999): preparação das informações, transformação do conteúdo em unidades,
categorização, elaboração de texto-síntese com interpretação sem desconsiderar as
especificidades da pesquisa, na qual o sujeito pesquisado e o pesquisador são influenciados
por seus valores e pela linguagem (MORAES, 1999).
86
Nesse sentido, construí as seguintes categorias e subcategorias:
a) Entendimentos dos professores sobre a ciberinfância;
a-1) Fatores culturais que contribuem para a constituição da ciberinfância;
a-2) Artefatos tecnológicos digitais que atraem as crianças na perspectiva dos
professores;
b) Artefatos tecnológicos digitais;
b-1) Conhecimento de artefatos tecnológicos digitais pelos professores e suas práticas
pedagógicas;
b-2) Critérios de análise de artefatos tecnológicos digitais;
c) Práticas pedagógicas: planejamento e papel do professor;
c-1) Planejamento;
c-2) Papel do professor na prática pedagógica;
d) Saberes e formação de professores.
87
7 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS
O pensar sobre as práticas pedagógicas precisa acontecer em um devir, como nos
propõe Deleuze e Parnet (1988, p. 10-15), que significa:
[...] um encontro entre duas pessoas, acontecimentos, movimentos, ideias, entidades,
multiplicidades, que provoca uma terceira coisa entre ambas, algo sem passado,
presente ou futuro; algo sem temporalidade cronológica, mas com geografia, com
intensidade e direção próprias.
Nessas experiências construídas e relatadas, durante os cursos na conferência e nas
duas escolas (particular e pública), não foi diferente, que cada edição ocorreu de maneira
muito particular, considerando as especificidades dos contextos e das relações entre os atores.
Por isso, entendo que planejamento e prática se completam, mas não se dão de forma rígida.
Nos primeiros momentos com as professoras-alunas durante os cursos, apresentei
aspectos da infância, da cultura e da informática, de acordo com minha linha teórica nesta
dissertação. Após essa explanação, com possibilidade de intervenções, realizamos uma
discussão presencial e, em seguida, no fórum aberto no AVA, registramos nossas principais
ideias sobre o assunto. Como as contribuições nos fóruns deram-se nos momentos das aulas
de forma síncrona, foi difícil criar um debate ou uma interação entre os participantes. Dessa
forma, muitas mensagens de diferentes alunas foram semelhantes. Uma das principais
atividades solicitadas foi a elaboração de um plano de aula que utilizasse artefatos
tecnológicos digitais, contendo: tema, público-alvo, objetivos, metodologia e
desenvolvimento. O registro desse plano serviu como dado para análise, pois mostra algo do
que as professoras aprenderam com o curso e do que pretendem realizar em suas práticas com
esses artefatos.
Para a construção das categorias de análise, realizei um exercício de reflexão anterior
aos cursos. Esbocei possíveis categorias que esperava encontrar na prática. Isso colaborou
para uma objetividade ao desenvolver as atividades e para o direcionamento do meu olhar in
loco.
No entanto não foi possível verificar exatamente essas mesmas categorias nos dados
advindos dos registros nas funcionalidades do AVA, das tarefas realizadas no curso, das
discussões das professoras durantes as aulas e do questionário. Há, sim, relações similares e
interessantes, mas ainda mais instigantes por terem surgido durante o processo de reflexão das
88
professoras.
Assim, a objetividade do conhecimento também se funda na diferença, estando
diretamente ligada aos diversos contextos vivenciais e epistemológicos em que são
gerados os diferentes critérios e parâmetros de julgamento de validade do
conhecimento, que não são redutíveis uns aos outros, podendo ser compreendidos
relativamente, dentro do seu próprio contexto. Por outro lado, podendo entrar numa
dinâmica relacional de aproximação/combinação/jogo (LIMA JUNIOR, 2006, p.70).
Com a reflexão dos dados, foi necessário retomar o referencial teórico e desenvolver
alguns itens para contemplar algumas discussões que serão realizadas nesta análise.
Os dados foram agrupados de acordo com os conteúdos das mensagens ou parte delas,
visando à construção das categorias que se relacionam com as questões desta pesquisa. O que
apresento a seguir é o resultado das investigações que, como afirma Moraes (1999, p. 11), “de
certo modo [mostram que] a análise de conteúdo é uma interpretação pessoal por parte do
pesquisador com relação à percepção que tem dos dados. Não é possível uma leitura neutra.
Toda leitura se constitui numa interpretação”. E ainda: “A questão de múltiplos significados
de uma mensagem e das múltiplas possibilidades de análise que possibilita está muito
intimamente relacionada ao contexto em que a comunicação se verifica” (idem, ibidem, p.
11).
Assim, para responder à minha principal questão de pesquisa, como os educadores
podem se aproximar da ciberinfância e criar práticas pedagógicas integradas a artefatos
tecnológicos digitais?, e às perguntas complementares, “que fatores culturais e sociais
contribuem/contribuíram para a inserção da tecnologia no contexto infantil?”, “qual é a
compreensão dos educadores sobre ciberinfância?”, “quais são os softwares, sites e jogos que
mais atraem as crianças? Por quê?” e “como problematizar e potencializar o uso desses
artefatos para a educação?” A partir disso, criei as categorias e as subcategorias desenvolvidas
a seguir.
a) Entendimentos dos professores sobre a ciberinfância
Um dos primeiros temas abordados nos cursos referia-se à infância atual. Neste
momento, as professoras-alunas entusiasmavam-se e contavam algumas atitudes de seus
alunos relacionadas à tecnologia e davam suas opiniões a respeito.
Para registrar suas percepções, eu sugeria a elas que registrassem, no fórum do
PLANETA ROODA, as suas percepções acerca do que era discutido presencialmente. Assim,
89
elas deram muitas ideias sobre o que entendem por ciberinfancia. Do fórum, foram retirados
alguns extratos. Veja:
Professora AD. (questionário): Uma nova concepção de infância, partindo dos referenciais
atuais/contemporâneos. O conceito é móvel, apresenta-se a partir de diferentes culturas.
Professora CR. (questionário): A infância que tem como “brinquedos”: computadores, TVs,
palms, celulares... no seu dia-a-dia de forma natural.
Com isso, acredito que o entendimento das professoras-alunas vai ao encontro de
Buckingham (2007, p. 92) que, ao referir-se aos diferentes entendimentos de autores que
tratam sobre as mudanças da infância, conclui: “todos parecem convencidos de que estamos
atravessando um período de mudança intensa e de longo alcance, tanto no que diz respeito aos
conceitos dominantes de infância quanto à própria experiência vivida pelas crianças”.
Por outro lado, no debate presencial, surgiram falas interessantes, como: “As crianças
encontram a informação pronta na internet e fazem cópias”, “As crianças fazem tudo ao
mesmo tempo”, “Alunos utilizam a internet e não sabem manusear /‘desfrutar’ de um
livro”. Com esses excertos, percebe-se que as professoras veem as crianças de acordo com
suas percepções tradicionais, de uma infância com base naquela vivida ou naquela com as
quais vinham trabalhando por muitos anos. Penso que as educadoras estão atentas às
diferenças observáveis nos ciberinfantes, porém não estão conseguindo ver as crianças com
um olhar de compreensão, de acordo com as vivências dessa infância. Quando as professoras
dizem que seus alunos sabem utilizar a web e que não sabem manusear um livro, estão
falando isso desde a sua posição, desde o seu modo de aprender e de ler, um modo de adulto.
Lembrando Prensky
77
(2001), o adulto pode ser visto como um imigrante digital, pois lida
com a tecnologia de forma diferente da criança. Esta tem mais agilidade e conforto para
manusear e usufruir dos artefatos tecnológicos digitais. Nesse caso, também para ler, escrever,
aprender. Conforme Nogueira (2006, p. 50),
O leitor em hipermídia é um leitor ativo, que está a todo momento estabelecendo
relações próprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a
hipermídia nos promete surpresas, percursos desconhecidos. Entrar no labirinto não
é, definitivamente, entrar numa escola – onde o caminho da formação já está traçado
a priori, de maneira linear e cumulativa. É aventurar-se, perder-se num espaço de
educação plural que pode levar a pessoa a uma experiência de si mesma com o
outro.
77
Para retomar o conceito, ver capítulo Conhecendo o contexto da informática na educação e da internet.
90
Com isso, podemos pensar que a escola é muito diferente daquilo a que algumas
crianças estão acostumadas. E é diferente de várias formas, tanto no caso das crianças que
têm acesso fácil à tecnologia, como para aquelas que têm uma vida carente de recursos. Para
resolver essa problemática, ao menos em parte, acredito que os professores precisam além
de se aproximar da infância, como defendo nesta dissertação – prever e fazer acontecer
momentos de adaptação, aprendizagem, conhecimento do mundo escolar e dos diferentes
recursos que ela dispõe.
Professora M. V. (Fórum): Penso que esta nova infância que estamos recebendo na escola
está bem distante daquela imaginada/passada pelos professores da graduação. Uma infância
ingênua, a espera de alguém (professor) que deposite as informações do mundo, pelo
contrário esta nova infância está conectada ao mundo virtual, digital, interagindo com vários
tipos de tecnologias.
É importante a professora M. V. colocar que os professores, em geral, têm como
parâmetro para suas aulas, uma infância ingênua. Nesse sentido, para Costa (2003, p. 34), “as
representações de infância e de adolescência que têm regulado nossas ações dentro da escola
fundamental não correspondem às crianças e adolescentes com os quais nos deparamos
diariamente em nossas salas de aula”.
Vê-se uma tentativa das professoras em destacar a presença e as características da
ciberinfância. Suas falas vão ao encontro do que foi tratado na seção 3.2 sobre essa infância.
No entanto, a seguir, na categoria Práticas pedagógicas: planejamento e papel do professor,
visualizaremos que seus planos de aula ainda se concentram em mudar os recursos didáticos,
por exemplo, de um livro para um software, sem buscar inovações na prática pedagógica. Ou
seja, fala-se nas diferenças da infância, mas as formas de agir com ela ainda são fundadas na
concepção de uma infância moderna. De forma muito clara e enfática, Costa (2003, p. 34) diz:
Me parece, então, um encaminhamento discutível, organizarmos nossas práticas
pedagógicas, planejarmos nossas aulas, ensinarmos no dia-a-dia, tomando como
referência uma criança e um adolescente que talvez estejam em extinção (ou talvez
nunca tenham existido). Quer dizer, as crianças e adolescentes dos manuais
didáticos e psicopedagógicos, as imagens de crianças e adolescentes que inundaram
o universo escolar dos séculos passados (e que talvez ainda permaneçam ocupando a
centralidade de alguns discursos pedagógicos) já não dão conta da complexidade dos
processos de subjetivação e de produção de identidades no mundo em que vivemos
hoje. Trocando em miúdos, poderíamos dizer que nossas salas de aula estão cada
vez mais povoadas de jovens seres do século XXI, e nós, professores e professoras,
confusos ou míopes, continuamos a enxergar ou a fazer de conta que estão os
meninos e as meninas imaginados pelas teorias dos compêndios dos séculos XVII,
XVIII, XIX e parte do XX. Um conjunto de sérias questões, abordadas por muitos
91
analistas das sociedades e das culturas contemporâneas, parece continuar sendo
ignorado por uma parcela significativa de profissionais da educação. é tempo de
nos darmos conta de que o mundo mudou muito também dentro das nossas escolas.
Acredito que a utilização do computador pelas crianças na escola vai muito além de
um novo artefato para apresentação de conteúdo, como quando um professor acaba utilizando
uma ferramenta contemporânea de um modo tradicional. Ramal (2003, p. 14) afirma:
A informática transforma o conhecimento em algo não-material, variável, fluido e
indefinido, por meio dos suportes digitalizados, trazendo consigo processos
provocadores de rupturas: a interatividade, a manipulação de dados, a correlação dos
conhecimentos entre si por meio de links e nós de rede hipertextuais, a
plurivocidade, o apagamento das fronteiras rígidas entre texto-margens e autores-
leitores, relativização da objetividade do conhecimento e da busca de verdades
definitivas.
Nesse contexto, precisamos considerar que as crianças dão outros significados para os
artefatos tecnológicos digitais. Lembrando Sarmento (2003, p. 54), que diz que as crianças
constroem “de forma sistematizada modos de significação do mundo e de acção intencional,
que são distintos dos modos adultos de significação e acção”.
É preciso também confiar que as crianças irão aprender com diferentes artefatos
tecnológicos digitais e que os livros não são a única forma “qualificada” de ensinar, como as
professoras apontaram nas suas falas demonstradas. Isso dependerá da apropriação dos
professores dessas ferramentas e de inovar também o seu modo de ensinar. Conforme Veen e
Vrakking (2009, p. 109),
A educação tradicional tem sido um sistema de desconfiança, dando como certo que
as crianças devem ser controladas e avaliadas de acordo com suas deficiências, e não
de acordo com suas conquistas. Então não surpreende que, terminadas as aulas, os
alunos saiam correndo da sala de aula e deixem a escola o mais rápido possível.
Por isso, partir das ideias das crianças para construir práticas pedagógicas inovadoras
é um processo altamente complexo. Pode ter como ponto de partida reconhecer a
ciberinfância e suas características, como fizeram as professoras presentes nos cursos, mas
precisamos ter claro que é necessário aprofundar nossos conhecimentos e estudos da infância
para atingir esse objetivo.
a-1) Fatores culturais que contribuem para a constituição da ciberinfancia
Partindo do pressuposto defendido aqui, a ciberinfância é uma construção social,
92
cultural e histórica. Sendo assim, propôs-se aos professores que descrevessem fatores
culturais que procurem explicar o fascínio e o domínio das crianças pela tecnologia digital nos
fóruns, veja os extratos deste debate:
Professora M. A (fórum): A globalização é o fator mais marcante nesse processo
[constituição da ciberinfância]. O acesso fácil, rápido que temos nas informações.
Professora R. M. (fórum): [...] Acredito que a inserção da tecnologia no contexto infantil,
deva-se à demanda de informações que fazem parte do dia-a-dia das crianças, e,
principalmente do tempo que elas ficam sozinhas em casa, ou com a presença de babás ou
empregadas, que temporariamente substituem a figura dos pais. O computador acabou
tornando-se também um companheiro da criança, com mil novidades e surpresas que agradam
de alguma forma a todos.
Professora E. S. (fórum): Em minha opinião, os fatores culturais que contribuíram para a
utilização de softwares no cotidiano infantil é a diminuição da permanência da família com as
crianças, além disso a utilização de softwares nas escolas, muitas vezes sem proposta
pedagógica, contribui para disseminação de sua utilização no contexto infantil, infelizmente
nem sempre eles são utilizados adequadamente, o que faz com que as crianças, muitas vezes,
associem os laboratórios de informática a espaços de lazer, em que os computadores servem
para uso livre pelas crianças. Podemos analisar diversos fatores culturais em sites
educacionais, princilpamente os aspectos textuais, as imagens, a valorização da cultura e
outros.
Sobre a presença da família, vale a pena recuperar questões históricas sobre as
mudanças no papel das famílias no desenvolvimento infantil. Conforme vimos na seção 3.2, a
criança e, consequentemente, sua presença e diferença na família tomou maiores
dimensões na modernidade. De acordo com Rodrigues e Abeche (2005, s/p), a família
burguesa ou nuclear surgiu “[...] como a estrutura familiar dominante na sociedade capitalista
avançada do século XX [...] frequentemente adotada como norma para todas as outras
estruturas familiares [...]” (POSTER, 1979, p. 186 apud idem, ibidem). Buckingham (2007)
confirma que a família nuclear é em si um fenômeno histórico comparativamente recente,
porém aborda que nas últimas décadas a estrutura familiar não tradicional, de vários tipos,
tem se tornado mais comum.
93
Rodrigues e Abeche (2005) entendem que as relações de trabalho repercutem na
subjetividade dos indivíduos e, portanto, na família. Por isso, devemos procurar compreender
essas relações.
[Com as] exigências do mundo do trabalho, o contato entre pais e filhos diminui
cada vez mais em proporções extremadas. Com tal distanciamento dos modelos
identificatórios, a função de transmissão de valores fica direta ou indiretamente
conferida à mídia e às escolas, assim o jovem [e a criança] o tem dentro de si uma
força diretriz. (idem, 2005, s/p).
No curso, as professoras-alunas comentaram sobre alguns fatores culturais que
constituem a ciberinfância, tal como a presença/ausência da família junto ao uso do
computador pelas crianças, a globalização e o acesso à tecnologia e às informações. Esses
aspectos já são bastante discutidos, confirmados pelos fatos e aceitos pela sociedade em geral.
As mudanças na vida familiar também decorrem de mudanças sociais. Buckingham (2007)
descreve vários fatores sociais que influenciam a vida das crianças, como crianças que vivem
apenas com um genitor em decorrência de divórcio; pais e mães que precisam trabalhar para
prover o sustento dos filhos de acordo com a demanda da economia e do mercado de trabalho
atuais; maior consumo tanto pelos adultos como pelas/para as crianças; “valorização” (valor
psicológico atribuído) da infância; crianças que brincam somente dentro de casa devido ao
medo da violência nas ruas; entre outros fatores.
Contudo, mesmo que tenham apontado timidamente alguns fatores culturais, (como a
globalização), poucas professoras-alunas da escola particular responderam descritivamente à
pergunta nos questionários: “Você consegue relacionar aspectos históricos, culturais e/ou
tecnológicos com a constituição da ciberinfância?”. Em 60% dos casos, as professoras
responderam apenas “Sim”, e 40% deixaram a questão em branco. Isso demonstra que elas
ainda não possuem subsídios para argumentar sua opinião ou ainda não têm opinião formada.
Isso pode ter acontecido porque uma resposta como esta poderia envolver estudos históricos e
sociais. A maioria destas professoras realizou sua formação inicial algum tempo, quando
poderiam ter conhecido mais sobre esses estudos. As publicações de fácil acesso, como
jornais e revistas, dificilmente contextualizam suas reportagens fazendo uma retomada
histórica, como propõe a análise cultural trabalhada no capítulo 3. Nessa linha, Gabriel (2008,
p. 214) propõe que nestes “tempos pós”, precisamos de
Sujeitos suficientemente críticos para criticar essa própria instituição que os formou.
Sujeitos epistêmicos, que estabelecem relações com o saber, sujeitos fragmentados e
atuantes, negociando, disputando sentidos sobre esse mundo. Sentidos produzidos
94
por meio da relação que lhes foi possível estabelecer nos limites de seu campo de
possibilidades – com os saberes sócio-historicamente construídos e acumulados.
As professoras também não explicitaram, quando questionadas de forma direta, o
efeito da mídia e das empresas, que produzem artefatos tecnológicos especialmente para o
público infantil, na constituição da ciberinfância. O apelo deste meio, como pudemos ver nos
capítulos 3 e 4, afeta diferentes crianças de distintas classes sociais. Segundo Costa (2003), a
cultura da mídia é considerada uma das dimensões centrais da fabricação dos indivíduos
contemporâneos e vem demarcar um conjunto de mudanças culturais que teria produzido
“uma nova era da infância” (STEINBERG, 1997, p. 98).
Conforme apontou-se no capítulo 3, sobre análise cultural, as subjetividades
relacionam-se àquilo que somos/apreendemos da cultura (JOHNSON, 1999). Por isso,
importa compreender os elementos e os discursos culturais que produzem a ciberinfância.
Nessa linha, penso que é importante um exercício crítico de professores sobre as
veiculações midiáticas para infância e, principalmente, sobre os fatores culturais e sociais que
implicam mudanças nas características das crianças e consequentemente na forma de lidar
com elas.
a-2) Artefatos tecnológicos digitais que atraem as crianças na perspectiva dos
professores
No decorrer do curso, um dos principais questionamentos lançados no fórum por mim,
tratava sobre softwares, jogos e sites que atraem as crianças a partir da prática dos
professores.
Primeiramente, veremos o entendimento das professoras-alunas descritos no fórum:
Professora M.A. (fórum): [...] Sites de MSN, Skype, Clube Pinguim, Barbie, etc.
Atraem, pois possibilitam a comunicação, são divertidos, coloridos, etc.
Professora T. L. (fórum): Percebo que hj as crianças demonstram bastante interesse por
jogos bem interativos, que tenham sequência, que possibilitem criar personagens e se
relacionar com outras crianças através destes. Penso que tudo isso é reflexo da realidade
em que os alunos estão inseridos desde seu nascimento, os nativos digitais, como foi
falado no início do curso. Frente a isso, ao analisar um site, software, portal enfim,
devemos considerar estes aspectos, e estruturar uma forma de fazer com que a
95
interatividade e a troca possibilitem tb produção de conhecimento.
A respeito disso podemos refletir por várias frentes. Uma possibilidade é atentar para
as relações de poder presentes nesses jogos, como faz Mendes (2001), procurando
compreender como elas produzem os sujeitos-jogadores. Como comentou a professora T.L., a
sequência é sim uma característica do jogo eletrônico que atrai as crianças. Seria interessante
esta professora pesquisar sobre essa característica, pois poderia encontrar muitos fatores
envolvidos num simples jogo em sequência. Como aponta Mendes (ibidem, p. 137), “os JEs
[jogos eletrônicos] apresentam uma sequência preestabelecida, com fases bem definidas,
contendo início, meio e fim. Mostrando, com isso, para quem joga (e talvez também para
quem observa), onde deve chegar e como deve chegar”.
Nessa linha, as professoras também destacam as fases de um jogo e sua característica
desafiadora no fórum do PLANETA ROODA:
Professora E. S. (fórum): Os jogos que mais atraem as crianças, na minha opinião, são
aqueles que apresentam uma interface gráfica bem atrativa, que permite a interação, com
recursos multimídia e que apresentem desafios que aumentem gradativamente o nível de
dificuldade [...].
Professora C. G. (fórum): [...] Na faixa etária que hoje atuo, crianças de 7/8 anos gostam de
jogos que sejam desafiadores (fases), gostam muito de criar no paint e no creative writer.
Certamente estou esquecendo de alguns. Atraem as crianças porque são adequados à faixa
etária, são desafiadores, apresentam uma interface agradável, colorida, com desenhos, sons...
Mendes (ibidem, p. 137) ainda esclarece:
A sequência das fases segue um nível de dificuldade paulatinamente crescente, na
qual cada fase posterior se apóia em situações de fases anteriores, em muitos casos
até mesmo articulando situações encontradas em diferentes fases, mas sempre
introduzindo “novas ações”. Nos JEs [jogos eletrônicos], os níveis de dificuldade
vão progredindo paulatinamente, para que o jogador aprenda a jogar
satisfatoriamente[...]. Para se lançar a próxima fase, normalmente deve-se chegar a
um objetivo, a um tipo de prova. Aqui aparece a penalidade, a possibilidade de ser
eliminado do jogo, como um mecanismo para o conhecimento e o controle.
Para Mendes (ibidem, p. 129), baseado em Brougère, os jogos eletrônicos “podem
representar uma atividade lúdica, apresentam um sistema de regras previamente estabelecidas
e se constituem como objetos”, mas também envolvem importantes aspectos sociais, como o
96
consumo e a violência, por exemplo.
Nesse sentido, Andrade e Moita (2006, p. 290) defendem:
O jogo eletrônico e a violência frequentemente fazem parte da vida dos jovens [e
crianças], que aprendem valores, conceitos e formas de ser, agir e interagir marcadas
por essas práticas sociais. Por outro lado, muitas pessoas associam rapidamente a
relação que os jovens m com os games à violência, talvez pela usual consideração
de que esse é um dos traços mais constitutivos do sentido dos games; por outro lado,
nossas constantes inquietações têm nos levado a refletir, cada vez mais, sobre as
possíveis contribuições desses jogos para a aprendizagem em contexto curricular.
Diante disso, o professor não pode ignorar os jogos. Sejam eles lúdicos, desafiadores,
divertidos, coloridos ou agressivos, violentos, competitivos; eles precisam ser analisados
pelos docentes e inseridos em algum momento nas suas práticas pedagógicas.
Nessa linha, um dos desafios propostos através do objeto de aprendizagem (descrito
acima) também envolveu pesquisar sobre alguns gostos e usos das crianças em relação ao
computador e à internet. O desafio consistia em realizar uma entrevista com um adulto e outra
com uma criança a fim de verificar diferenças no uso da tecnologia por esses públicos.
Acredito que, com esse registro, as professoras-alunas tiveram a oportunidade de se
aproximar da ciberinfância, além do conhecimento que elas adquirem no convívio com as
crianças durante a prática. Assim, em momentos diferenciados como o da entrevista e do seu
registro, talvez elas tenham conseguido refletir sobre os interesses e os modos de uso de
algumas crianças e adultos. O roteiro para as entrevistas segue em apêndice C. Podemos
pensar que esse exercício de pesquisa colabora para a formação de um professor reflexivo,
conceito que será desenvolvido na categoria Práticas pedagógicas: planejamento e papel do
professor.
A partir das entrevistas, portanto, pude confirmar alguns interesses das crianças. No
registro feito pela professora que questionou uma criança de dez anos sobre que programas,
sites e jogos ela gosta, encontra-se: “Club Penguin cria um personagem (pinguim), tem
jogos divertidos em que a gente ganha moedas para fazer compras e a gente pode se
comunicar com outras crianças”. Outro programa recorrente nas entrevistas foi o MSN, que,
conforme respostas de crianças, é usado para falar com os amigos e colegas, inclusive para
fazer trabalhos. Porém os sites de jogos prevaleceram nas respostas de todas as crianças
entrevistadas pelas professoras.
Uma participante do curso realizou um levantamento de sites e jogos que interessam
as crianças e relatou no fórum:
Psicóloga F. C. (fórum): Outros jogos/sites que as crianças referiram no levantamento
97
realizado com a série: counter strike, habbo, box head, jogos de esportes, iguinho, cartoon
network, clickjogos, call of duty, the sims 2, naruto, gta, dragão acidental, sims houses, alien
force, pac men, mega men, nfi, mix-gral.
Outro aspecto interessante de analisar, ao utilizar jogos, é a narrativa. Esta é uma das
mais importantes características dos jogos contemporâneos e são criadas de forma a entreter,
amarrar os jogadores em suas tramas. Sobre isso, Alves e outros (2009, s/p) dizem:
Muitas estratégias criadas pela literatura e apropriadas num primeiro momento pelo
cinema e pela mídia de massa, agora são amplamente utilizadas nos jogos
eletrônicos para seduzir e dirigir a percepção do público, inserindo-o no espaço da
ficção e simulação. É importante destacar que os jogos eletrônicos apresentam suas
histórias de maneira peculiar, isto é, um tipo específico de narrativa, que por sua
vez, pode manter relações com outras narrativas midiáticas, combinando ficção e
não ficção.
Um exemplo é de uma criança entrevistada por uma professora-participante do curso,
cuja atividade foi um dos desafios propostos no objeto de aprendizagem, que, ao lhe
responder sobre quais jogos, sites ou softwares mais utilizava e por que, disse que gostava do
Club Penguin, porque podia criar personagem (ver entrevista em Anexo). Consequentemente,
essa menina além de criar, também gerencia “a vida” da personagem.
Sem dúvida, um dos fatores que atrai mais jogadores para as narrativas que os
games oferecem é a possibilidade de escolha do percurso narrativo que extrapola,
muitas vezes, a lógica linear comum dos formatos narrativos convencionais. Outro
fator importante é que as narrativas nos jogos não são simplesmente compreendidas
e interpretadas pelos jogadores, mas sim vivenciadas e significadas através da
transformação de jogadores em personagens (ALVES et al., 2009, s/p).
Essa composição dos jogos são desconhecidas pelas professoras. Elas destacam outros
aspectos mais aparentes dos artefatos tecnológicos digitais. Muitas delas baseiam-se nos
artefatos que as crianças utilizam no laboratório de informática, como mostram muitas outras
contribuições no fórum:
Professora R. M. (fórum): Posso garantir que os sites e jogos que trazem desafios aos
alunos, são os mais apreciados por eles, como o Caça-Pistas usado pelos alunos da série e,
atualmente os blogs que passaram a ser encarados com carinho pela turma e trazem sempre
novidades, criando uma relação muito especial entre alunos e professores. Esses mantêm a
atenção e fazem com que busquem as respostas quando os desafios vão além dos seus
conhecimentos, e isso é muito bom.
98
Professora C. L. (fórum): Os jogos que mais atraem as crianças têm que ter um tema
instigante, boa interface grafica. Como: Caça-pistas da 3ª, 4ª Série.
Professora A. G. (fórum): Das experiências no Laboratório, percebo a fascinação dos alunos
de SI [Séries Iniciais] e EF [Ensino Fundamental] por jogos desafiadores, vejo que eles se
envolvem e querem se superar. na Educ. Infatil, por jogos lúdicos, com animações, sons,
que chamem a atenção “visual”.
Pode-se inferir, a partir das contribuições das professoras, que os jogos são interativos
e coloridos. Se os jogos e os softwares de comunicação como o MSN atraem as crianças por
serem interativos - ou seja, elas têm voz, agem para obter resultados, buscam controlar o jogo,
tomam decisões, vestem personagens e até criam cenários - será que o é um pouco disso
que as crianças desejariam de suas aulas? Desconfio que sim. Alguns exemplos de estratégias
para o trabalho na escola são: propor a resolução de um problema de forma lúdica, lançar as
atividades como desafios, incentivar o grupo a descobrir (outros) caminhos e (outras)
respostas; essas seriam práticas possíveis que podem agradar muito as crianças.
Os ATDs podem fazer diferença nas aulas, porém não são a peça principal. O
principal são os sujeitos, professores e alunos, e o que se fará do uso dessas tecnologias. O
conhecimento e o domínio advindo do uso caseiro de computadores pelas crianças não deve
ser o conteúdo, nem o objetivo da inserção de ATDs na escola. E sim, a partir desses
conhecimentos e habilidades, o que podemos aprender e ensinar? Por exemplo: se um aluno já
sabe fazer pesquisa na internet, o que ele pode aprender sobre as imigrações no Rio Grande do
Sul, explorando esse seu conhecimento prévio. É nesse contexto que o professor deve atuar,
segundo Sarlo (2001, p. 106):
Sin duda, los chicos saben muchas cosas. Pero ese saber de la vida, que es una
inscripción fuerte, tiene un límite estrecho. [...] El criterio de lo que “interesa a los
chicos” es sólo un punto de partida, no un instrumento de chantaje que convierta a la
transmisión cultural en un simulacro pálido y demagógico de cultura adolescente [ou
infantil].
tanto para o professor explorar além daquilo que as crianças já sabem que as
abordagens pedagógicas com ciberinfantes precisam ser diversificadas, como incluir um jogo
para complementar um conteúdo, analisá-lo criticamente, de forma que se problematizem
imagens, ações, estratégias e falas presentes nesses cenários etc. que, conforme argumentei
99
na seção 4.7, esses jogos também produzem subjetividades infantis. Costa (2003, p. 34)
aponta:
Não os “shopping centers”, mas também as imagens da televisão, as fotografias,
os vídeos e filmes, os jogos eletrônicos, as revistas, os “outdoors” etc., são textos
que, junto com as teorias científicas, as narrativas filosóficas e os dogmas religiosos
vão nos subordinando, governando nossa vontade, fabricando nossas identidades e
nos aprisionando em significados e representações. Com isso, estou querendo
argumentar no sentido de que somos, contemporaneamente, intensamente
produzidos e marcados pela cultura.
Esse tipo de preocupação e crítica não se evidenciou ao longo do curso, apesar de as
professoras demonstrarem conhecer os ATDs que atraem as crianças. E isso não significa que
as docentes utilizem esses artefatos nas suas práticas, o que faz toda a diferença, pois só
imergindo em alguns deles é que sentiremos as sensações desencadeadas e que poderemos
refletir sobre o que eles ensinam com suas narrativas.
O jogo aparece muito nas respostas das crianças e nas próprias mensagens das
professoras como um artefato atrativo da ciberinfância, no entanto veremos na categoria
Práticas pedagógicas: planejamento e papel do professor que as professoras não produziram
nenhum planejamento incluindo o jogo para suas aulas.
Assim, a educação precisa fazer-se valer no contexto tecnológico e não o contrário. A
partir do ponto de vista das professoras, é possível concluir que as crianças gostam de jogos,
softwares e sites coloridos, interativos e desafiadores. Com isso, percebe-se que o
conhecimento dos professores sobre o que atrai as crianças no computador e na internet
advém do contato diário com os alunos e com as suas experiências nos laboratórios de
informática das escolas.
O professor precisa refletir sobre os gostos das crianças e sobre as próprias aulas de
forma mais profunda, traçando novos objetivos. Pois apenas saber não supõe fazer, não
significa mudanças na prática pedagógica. Por isso, saber sobre o que as crianças gostam é
apenas um componente para a criação de práticas pedagógicas para ciberinfância.
Para discutir melhor sobre o conhecimento do professor e seus efeitos na prática
pedagógica, vejamos as categorias sobre Saberes e formação de professores, no decorrer
desta dissertação.
b) Artefatos tecnológicos digitais
Esta categoria busca apresentar a importância de o professor conhecer os artefatos
100
tecnológicos digitais utilizados pelas crianças, bem como refletir sobre eles para potencializar
seu uso na educação. Para uma melhor discussão, esta etapa foi dividida em duas
subcategorias, quais sejam: b-1) Conhecimento de artefatos tecnológicos digitais pelos
professores e suas práticas pedagógicas e b-2) Critérios de análise de artefatos tecnológicos
digitais.
b-1) Conhecimento de artefatos tecnológicos digitais pelos professores e suas
práticas pedagógicas
Esta categoria foi prevista anteriormente ao curso, pois, como procurei mostrar no
referencial teórico, entendo que, para criar aulas com o uso dos artefatos tecnológicos digitais,
o professor precisa se instrumentalizar e explorar aquilo que levará para sala de aula. Assim,
logo nos primeiros fóruns questionei as professoras sobre suas experiências com o
computador. Isso serviu especialmente para saber dos conhecimentos dos sujeitos da pesquisa
acerca dos ATDs e para saber de onde partir e até onde chegar. O decorrer dos cursos, nas
duas escolas, dependeu muito dessa caminhada das professoras, por isso realizei ajustes no
cronograma de acordo com as suas necessidades de exploração dos artefatos e das temáticas.
Em uma primeira conversa, em geral, as professoras demonstravam conhecer o
computador e saber mexer na internet, mas admitiam não conhecer alguns sites e softwares
que comentei que seriam utilizados. No entanto pude perceber dificuldades de algumas
professoras com a tecnologia. Senti uma diferença maior de conhecimento entre as
professoras que realizaram o curso na escola particular. Isso talvez possa ser explicado porque
nele havia também professoras de instituições públicas, inclusive de outros municípios, e
estudantes de Pedagogia. Percebia-se um maior contato e agilidade com os ATDs pelas
professoras da instituição privada, que possuem mais de um laboratório à sua disposição, com
computadores equipados com softwares, acesso à rede (interna e internet) e acessórios (caixas
de som).
Sobre seus primeiros contatos com o computador, foi dito:
Professora A. G. (fórum): Trabalho em Laboratório de Informática, portanto, acompanho o
desenvolvimento dos trabalhos e projetos executados lá, mas passei a utilizar a informática, e
sentir os seus benefícios, especificamente, na faculdade.
Professora M. U. (fórum): Comecei a me aproximar de um computador, quando iniciei meu
101
trabalho de tutoria na FTC/EAD no ano de 2008. Meu conhecimento é básico.
Para entender melhor este processo, perguntei, no questionário, como elas
conhecem/descobrem os artefatos atualmente. Vejam:
Professora A. M. (questionário): “Aprendo conversando com as profes de informática,
mexendo no computador”.
Professora N. T. (questionário): “Pesquisando na web com a ajuda de quem sabe”.
Para explicitar essas dificuldades que geralmente os professores mostram com o
computador, Almeida (2000, p. 46) defende:
mesmo o professor preparado para utilizar o computador para a construção do
conhecimento é obrigado a questionar-se constantemente, pois com frequência se
diante de um equipamento cujos recursos não consegue dominar em sua totalidade.
Além disso, precisa compreender e investigar os temas ou questões que surgem no
contexto e que se transformam em desafios para sua prática uma vez que nem
sempre são de seu pleno domínio, tanto no que diz respeito ao conteúdo quanto à sua
estrutura.
Para saber quais softwares as professoras dominam melhor, basta ver aqueles
utilizados em suas práticas:
Professora M.A. (fórum): [...] Utilizo bastante tempo a internet para pesquisas, Lousa
Interativa, Kit Multimídia, Vídeos, DVD, Word, Power Point, Cabri, e outros.
Professora C.G. (fórum): Já utilizei muitas ferramentas e recursos oferecidos pelo
computador. Pesquisas em sites de busca, com apresentação organizada em power point,
moviemaker... Jogos educativos, vídeos para ilustrar alguma aula e também a câmera digital.
Professora R. M. (fórum):: algum tempo a Escola integrou as aulas semanais de
informática ao trabalho com as crianças, e o uso de diferentes softwares tem enriquecido
consideravelmente a aprendizagem. Trabalhos de pesquisa através da internet, atividades em
softwares de Matemática ou de exercícios da língua portuguesa, webquest, software de
criação, como o Kid Pix, blog e jogos e desafios em sites interativos, podem ser citados como
exemplos dessa caminhada, sempre planejada juntamente com a professora responsável pelo
laboratório de informática.
102
Segundo citou esta professora R. M., o blog passou a ser utilizado na escola particular,
na qual foi dado o curso, e tem dado uma ótima repercussão junto às crianças e, inclusive, a
seus pais. Um professora iniciou o trabalho e devido a grande quantidade de acessos e
comentários, a experiência se consolidou e serviu de exemplo para outras professoras
tomarem a mesma iniciativa. Todas comentavam isso nas aulas com entusiasmo e
predisposição para as práticas com blog. Conforme Lima Junior (2006, p. 59), o blog :
[...] coloca enquanto possibilidade de colaboração com um processo mais rico e
plural de diferentes processos curriculares, criados e vivenciados tanto por
importantes pesquisadores, quanto por indivíduos-sociais, co-autores, responsáveis
coadjuvantes da prática [...].
A formação continuada pode contribuir significativamente para isso, pois muitas vezes
os professores sentem-se perdidos diante das possibilidades da rede e realmente não sabem
como pesquisar novas fontes e recursos para seu trabalho. Exploro esta questão na categoria
Saberes e formação de professores.
Esse não precisa ser um trabalho árduo. Obter noções de como navegar, escolher
softwares e sites, refletir sobre eles em uma formação é bastante produtivo. Por outro lado,
para se criar um hábito de uso da tecnologia, é preciso aventurar-se neste “mundo”, com a
simplicidade das crianças, sem medo. É preciso, então, experimentar-se como usuário dessas
ferramentas, por exemplo, criar um blog, uma página web no Pbworks, um perfil no Orkut (ou
similar). Propor uma aula de exploração de espaços digitais e refletir a respeito, pensando nas
possibilidades pedagógicas.
Com os cursos ministrados, algumas professoras demonstraram-se entusiasmadas por
conhecer novas ferramentas:
Professora I. R. (fórum): Possibilidade de compartilhar informações abre um leque muito
grande de atividades que podem ser realizadas, usando a criatividade conjunta do professor
e do aluno. é uma experiência muito enriquecedora. Tenho muito boas expectativas quanto
ao uso destas \"novas\", mas velhas conhecidas tecnologias. O clube pinguim precisa ser
mais explorado, mas pelo pouco tempo, vi ser muito útil, pela possibilidade de criação de
uma identidade virtual e pelo aprendizado que isso traz. Muito Obrigado por tudo!
Professora F. R. (fórum): o Clube Penguin...é um universo novo e
maravilhoso.......simplesmente novas formas de ver o ensino-aprendizagem..a possibilidade,
de compartilhar, comentar...enfim PARTICIPAR E ATUAR...afinal estamos na sociedade
do conhecimento!
103
Outra forma de conhecer melhor os artefatos tecnológicos digitais é aproximar-se das
crianças e brincar junto com elas daquilo que elas gostam de fazer no computador. Com isso,
o professor pode entender melhor a forma como a criança pensa durante o uso do computador
e de suas escolhas. Ao mesmo tempo, poderá estar aprendendo sobre os ATDs com a
ciberinfância, mas, enquanto professor, estará analisando e verificando suas possibilidades
pedagógicas.
Enquanto as crianças dominam rapidamente o Club Penguin, por exemplo, as
professoras têm dificuldades em explorá-lo. Podemos lembrar do uso da primeira versão do
objeto de aprendizagem que a interface era trabalhada pelo toque sensível do mouse, na qual
as professoras tiveram muita dificuldade em navegar, conforme relato na seção 6.1.1. Se uma
interface desse tipo fosse apresentada às crianças, não sabemos se elas teriam essa mesma
dificuldade dos adultos. Green e Bigum (1995, p. 236) explicam: “para aqueles/as nascidos/as
numa geração particular de dispositivos baseados no computador, sua velocidade, seu caráter
‘amigável’ para o/a usuário/a, constituem a norma; eles/as não têm nenhuma experiência
básica comparável à nossa.
Portanto não é preciso almejar que os professores dominem e conheçam todos os
ATDs. Isso não acontece, como pudemos verificar nesta categoria, como também não se faz
útil. Importa é o professor encontrar o seu papel dentro do contexto tecnológico atual. Uma
das formas possíveis disso é aprender fazendo e pensando de forma crítica. Por isso, Fróes
(1999, s/p) coloca que “[...] somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos
educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional”.
b-2) Critérios de análise de artefatos tecnológicos digitais
Ao longo dos cursos explorei questões culturais presentes nos artefatos tecnológicos
digitais e nas práticas pedagógicas. Nessas conversas, parecia haver uma compreensão dos
professores sobre possíveis ensinamentos culturais através desses artefatos para as crianças.
A maioria das professoras destacou, como critérios importantes para análise de
softwares e sites, a intencionalidade, a objetividade e o conhecimento das ferramentas. Veja
os extratos:
Professora N. T. (fórum): deve ter clara a sua intencionalidade do trabalho, a fim de
esclarecê-la ao aluno. A partir de seus objetivos de trabalho, pensar no software adequado
para o desenvolvimento do trabalho. Para isso precisamos conhecer softwares educativos,
ampliando nosso repertório.
104
Professoras: C.K. e C.G. (fórum): Em primeiro lugar devemos ter claro onde queremos
chegar. Em segundo lugar conhecer e explorar diferentes softwares e selecionar os mais
adequados a faixa etária, observando algumas características importantes como:
interatividade, interface agradável, linguagem, feedback, desafiador e que apresente
dificuldades gradativas(fases/níveis).
Professora A. G. (fórum): Partindo do princípio que as tecnologias estão em constante
evolução, concordo com as colegas acima quando dizem que os professores devem ter um
objetivo/intencionalidade no momento de desenvolver um projeto e claro, na escolha de um
software ou site educativo. Na verdade, vejo como um desafio ao professor, que deve,
logicamente, analisar a ferramenta/material antes de expor à turma para que possa orientar o
alunos na execução do trabalho.
Este entendimento das professoras demonstra o comprometimento delas com seu
trabalho. Isso inclui todos os aspectos da prática pedagógica, mas especialmente o
planejamento, o qual terá mais sucesso quando o professor se preparou e preparou a sua aula.
Por isso, Corazza (1999, p. 27) defende:
[...] a ação pedagógica é uma forma de política cultural, exigindo, por isso, uma
intervenção intencional que é, sem duvida, de ordem ética, ética que implica respeito
e responsabilidade para com essa nossa ação e para com os sujeitos dela integrantes,
seus grupos sociais e suas culturas, sabendo-se que a pedagogia constitui um
processo de autoprodução, pelo qual professores/as alunos/as não apenas aprendem
determinadas informações, mas também atribuem sentidos às suas vidas, vozes,
experiências e histórias, e que, por essas atribuições de sentido, somos responsáveis,
desde que nos dispomos a ensinar, já que esse lugar de ensinante tem (ainda) alguma
legitimação social e não representamos pouca coisa (ou um/a qualquer) para
nossos/as alunos/as .
Aprofundarei a questão do planejamento mais adiante, por isso agora retomarei o eixo
da análise.
O aspecto da escolha do material é muito significativo para o professor pensar as
possibilidades de intervenções pedagógicas na prática. Observar características didáticas,
informáticas, de interface e ter, especialmente, um olhar direfenciado sobre os discursos
presentes nos ATDs auxilia o trabalho e também amplia os saberes dos professores.
Nesse sentido, com o curso, pretendia-se atentar para a necessidade de um espírito
crítico do professor nas sua práticas pedagógicas. Pude encontrar algumas considerações das
105
professoras nos fóruns a respeito:
Professora C. P. (fórum): Um dos fatores a serem analisados refere à possibilidade do
software ser aberto, onde a criança possa intervir criativamente na atividade proposta pelo site
ou software. Outro critério para análise, são os valores que estão incutidos subjetivamente na
criação e desenvolvimento desse software ou no site que podem interferir negativamente no
desenvolvimento da personalidade da criança. Jogos onde o preconceito e a violência são
estimulados.
Professora M. R. (fórum): [...] É preciso ficar atento quanto às intenções e ideologias que
permeiam os discursos pedagógicos e científicos ali colocados.
Apesar dessas contribuições interessantes das professores que destacam a importância
de problematizar os ATDs, elas não se fizeram muito presentes em suas análises. Uma
atividade do curso consistia em analisar um software ou site, podendo utilizar o roteiro
(apêndice D). Era possível optar por fazê-la de uma forma mais técnica ou mais cultural.
Diante disso, verificou-se que as professoras privilegiaram a análise técnico-pedagógica, pois
apenas três participantes de todas as edições escolheram a outra opção.
Observe extrato de um dos trabalhos:
É um software de exercício e prática, fechado, envolvendo os fatos básicos da Adição. Tem
uma interface colorida e agradável, de acordo com o público-alvo, que seriam crianças na
faixa de 7-8 anos. O tempo para a resposta limita-se a 15 segundos, o que considero um
tempo razoável, que o objetivo do jogo é trabalhar o domínio dos fatos básicos. Não
apresenta a possibilidade de correção, pois a cada erro, o usuário perde uma vida (3 vidas). Ao
atingir 12 pontos, o jogo reinicia.
Esse tipo de análise é bastante simples, ainda mais que teve como base um roteiro
mais estruturado, com o qual as professoras precisavam apenas identificar determinados
aspectos, como tipo de software, interação oferecida, conteúdo etc. Pode-se entender essa
prática a partir de Castro e Brotto (2006, s/p), quando trata de uma análise de texto: “o
contexto da exploração verbal estando limitado[a] ao enfoque do seu significado imediato e
daquilo que lhe é imediatamente perceptível não confere à interlocução o que lhe é essência
a apreensão das relações sociais circunscritas na palavra”.
Assim, nos registros dos fóruns apareceu a necessidade de análise crítica dos ATDs,
porém no desafio proposto isso não se confirmou. Diante desse quadro, pode-se imaginar que
106
essas professoras ainda não costumam explorar os artefatos por diferentes âmbitos, o que
pode interferir significativamente no momento da ação em sala de aula. É possível que muitas
delas utilizem os softwares apenas como uma forma de complementar um conteúdo, que
não mostraram profundidade em suas análises. Conforme afirmei anteriormente, é desde a
fase da escolha e de análise do recurso que se pensa na prática pedagógica, pois assim se
visualizam possibilidades de uso e estratégias para desafiar as crianças, senão o papel do
professor no uso da tecnologia fica limitado, como diz Almeida:
O educador preparado [apenas] para usar o computador como uma máquina que
transmite informações ao aluno através do software, questiona sobre qual será o seu
papel e o futuro de sua profissão em uma sociedade em que afloram outros espaços
de conhecimento e de aprendizagem que ocorrem fora do lócus escolar (ALMEIDA,
2000, p. 46).
Com certeza, uma análise que procura compreender os significados presentes nos
discursos de um site, dentro de uma perspectiva cultural, demandaria mais aprofundamento na
observação e mais subsídios teóricos. As leituras sugeridas para esta atividade forneciam
esses subsídios, no entanto a maioria das professoras não conseguia ler os textos antes das
aulas.
Apenas uma dupla de professoras desenvolveu de forma mais aprofundada um ensaio
dentro de uma perspectiva cultural. Vejamos uma amostra do trabalho:
Extrato de um atividade postada em Projetos:
O site escolhido é o CANAL KIDS http://www.canalkids.com.br/portal/menina/index.html
“quarto de menina”, indicando que este lugar é direcionado somente para as meninas. Onde
tem links com dicas de beleza, diário virtual, brincadeiras de meninas, dicas de moda,
horóscopo. Este site é bastante colorido e infantil, ensinando modos de ser menina e como
viver isto no dia a dia. As dicas de beleza e moda indicam que esta menina deve estar
atualizada com as últimas tendências do mercado. Ensinando como ser uma menina (mulher)
antenada no estilo de vestir e ser. Este discursos sobre beleza e moda interpelam as meninas
através da cultura do consumo, fortemente vinculada à mídia. Estas meninas estão a todo
momento sendo capturadas pela ordem de um discurso, onde, devem ser magras, bonitas,
inteligentes e super antenadas com o mundo da moda. Um site que provém de um canal
direcionado para crianças, que contém a todo o momento propagandas sobre produtos dos
desenhos animados, pode-se dizer que a brincadeira é uma das formas que o canal captura
esta menina. Uma pedagogia cultural que ensina até mesmo formas de escritas sobre si, no
107
diário virtual, colocando ali sentimentos ou qualquer coisa sobre a vida desta menina.
Estas duas professoras compreenderam o interesse da pedagogia cultural, que é trazer
um pouco daquilo que as crianças vivenciam fora da escola para contribuir, enriquecer,
problematizar em aula. Na linha de Giroux (1995, p. 90), “ao analisar lugares diversificados
de aprendizagem, tais como, a mídia, a cultura popular, o cinema, entre outras, os estudos
culturais ampliam nossa compreensão do pedagógico e de seu papel fora da escola como local
tradicional de aprendizagem”.
Assim muitos outros artefatos além dos livros didáticos podem ser objetos de estudo.
Precisamos nos perguntar: O que nossas crianças sabem? O que precisam saber? O que será
mais significativo para suas vidas? Refletindo nessa linha compreendemos a necessidade de
inovar nossos planos, nossas práticas, nossas avaliações. Para
Girardello (2005, s/p):
O uso do computador pelas crianças pequenas com certeza demanda reflexão e
critérios [...]. Acreditamos que o papel da mediação adulta e o da riqueza simbólica
do entorno cultural geral, decisivos para a qualidade da recepção infantil de
televisão, sejam igualmente determinantes da qualidade das experiências infantis
com a internet, e inseparáveis de qualquer consideração crítica que possamos fazer
sobre elas.
Acreditando na importância de se pensar criticamente sobre os ATDs, precisamos
ainda ir além. Buckinghan (2007, p. 294) propõe que sejam criadas condições para que as
crianças sejam produtoras culturais.
muito mais coisas a se descobrir, especialmente sobre as formas como os
estudantes progridem em sua aprendizagem e sobre os modos como a compreensão
que eles m das mídias se transfere para outras áreas do currículo. Agora temos um
modelo rigoroso e coerente de mídia-educação, que tem tido grande influência
internacional. Dessa perspectiva contemporânea, a mídia-educação não se limita a
analisar as mídias e muito menos a uma noção racionalista de “habilidades de
recepção crítica”. Ao contrário, busca-se encorajar a participação crítica dos jovens
enquanto produtores culturais por direito próprio.
Para isso, precisamos iniciar uma mudança em nossas práticas pedagógicas. A seguir,
desenvolvo ideias, a partir das contribuições das professoras, que podem contribuir para que
vejamos acontecer inovações na educação.
c) Práticas pedagógicas: planejamento e papel do professor
Esta categoria foi subdividida em duas para tratar com maior ênfase as questões de
108
planejamento e o papel do professor nas práticas educativas.
c-1) Planejamento
Ao longo dos cursos, foram trabalhadas questões acerca da infância, da sociedade
atual, da informática, da web e do contexto escolar. As professoras correspondiam a esses
temas, contribuindo com seus olhares/posição a respeito.
Todas elas mostravam-se abertas às novidades, apesar de algumas terem um pouco
mais de dificuldade no uso da internet. Outras estavam mais familiarizadas e usavam em
suas práticas pedagógicas artefatos tecnológicos digitais, especialmente as professoras que
trabalham em escolas particulares e em laboratórios de informática.
Para verificar como esses conhecimentos trabalhados no curso podem ser aplicados no
contexto escolar das participantes, veremos como elas criaram planejamentos pedagógicos
visando à ciberinfância.
Como expus no referencial teórico, o planejamento faz parte da prática pedagógica,
por implicar o domínio do conteúdo, na ação, na exposição, na articulação junto aos alunos e
também para a reflexão, como um processo de avaliação. Conforme Rodrigues (2003, p. 53),
“planejamento é processo constante através do qual a preparação, a realização e o
acompanhamento se fundem, são indissociáveis. Ao revisarmos uma ação realizada, estamos
preparando uma nova ação num processo contínuo e ininterrupto”.
Nos fóruns, apareceu a preocupação com a questão do planejamento, como podemos
constatar a seguir:
Professora F. R. (fórum): Eu e minha colega G. analisamos vários sites infantis. Em alguns
constatamos uma superficialidade de conteúdos, cabendo ao professor fazer um planejamento,
aprofundando os conteúdos. Em outros sites, como no Discovery, por exemplo, apresenta
maior conteúdo educativo do que no site da Barbie. Mas cabe ao professor escolher como
trabalhará determinados conteúdos com sua turma de alunos. Um abraço.
Professora C. G (fórum): [...] O professor precisa ter presente na hora do seu planejamento,
o perfil de criança que temos hoje na sala de aula. Não é mais possível “limitar-se” a quadro e
giz.
Professora C. Z. (fórum): [...] aulas desafiadoras, tem que utilizar estes instrumentos
109
tecnológicos na construção do conhecimento. Planejamento é fundamental.
As professoras, desse modo, estão mostrando que os ATDs possuem características
que interessam as crianças, como os desafios, por exemplo. Por isso, exploram a questão de
aulas desafiadoras. O que seria desafiador para a ciberinfância? Acredito que a manipulação
desses artefatos é um desafio ínfimo para essas crianças. O que as desafia pode estar
relacionado à narrativa envolvente, ao caráter evolutivo”, à competição, às conquistas, à
interface gráfica, à criação, à ação e à interação. Assim, como diz a professora C. G.,
precisamos planejar de acordo com o perfil de criança atual e local, ou seja, para aquelas
crianças com as quais trabalhamos. Ao planejar, portanto, precisamos nos perguntar “para
quem” estamos criando nossas aulas.
Nesse sentido, procuramos fazer esta reflexão no início dos cursos a partir da
contextualização da ciberinfância. Parece-me que esta parte fez-se valer, pois houve
discussões interessantes nas aulas presenciais e nos registros das professoras, as quais
mostraram suas ideias sobre as crianças, como vimos na categoria “a”.
Outro aspecto fundamental para planejarmos as práticas, também destacado nos
fóruns, é a escolha dos ATDs. Como exploramos na categoria “b”, apenas inserir os artefatos
nas práticas para agradar as crianças não garantirá sucesso no processo educacional. Não
podemos usar a tecnologia apenas para despertar o desejo de aprender ou de gostar da escola.
Precisamos usar a tecnologia para ensinar às nossas crianças coisas que elas não conhecem e
que serão importantes, úteis, enriquecedoras para sua vida e para a vida na sociedade
contemporânea.
Para saber se as professoras estão trilhando um caminho para o uso dos artefatos de
uma forma inovadora e para responder à minha principal pergunta de pesquisa, (Como os
educadores podem se aproximar da ciberinfância e criar práticas pedagógicas integradas a
artefatos tecnológicos digitais) o último desafio proposto foi planejar uma aula com um ou
mais ATDs e compartilhá-la no PLANETA ROODA ou nos seus blogs criados durante o
curso.
Projeto da Professora N. T.: Título: "Lanche Saudável na Escola". Tema: Alimentação
saudável na escola. Público-Alvo: 1ª Série do Ensino Fundamental. Recurso Didático e
Tecnológico: Blog da Turma, Softwares Educativos (PowerPoint, Jogo da Pirâmide, Creative
Writer). Desenvolvimento/Metodologia: *Dispositivo do Projeto: Análise dos tipos de
110
merendas que os alunos trazem para a escola * Blog para favorecer a socialização das
descobertas do projeto (Postagens de vídeos: "A batalha dos vegetais", Fotos, Comentários de
Histórias em Quadrinhos, Troca de Receitas Saudáveis) * Softwares educativos: Jogo da
Pirâmide. Creative Writer (História em Quadrinhos) Categorização dos tipos de alimentos
(Gráfico). Culminância do Projeto: Praça de Alimentação Saudável
Este planejamento está bastante sucinto; não dá para imaginar como aconteceria cada
um desses momentos na prática. Porém algumas situações ricas que podem ser desenvolvidas
a partir dele são a criação de histórias e a socialização no blog. Este é um recurso muito atual
que, como vimos no referencial teórico, permite a criação, a escrita, a troca, a interação. Se
bem aproveitado, a criança não estará apenas encontrando material na internet feito e escrito
por outras pessoas, mas estará produzindo/contribuindo, como propõe Buckingham (2007).
Com isso, damos voz e espaço às crianças, que também estão em busca disso quando jogam
ou entram em um mundo virtual. Nós, adultos, colocamos a criança em um lugar de não
saber, não dizer, não agir, ou seja, nós as governamos e limitamos (DORNELLES, 2005;
BUCKINGHAM, 2007), conforme discuti na seção sobre ciberinfância. As novas
configurações da web estão nos permitindo a fala, a troca, a colaboração, então, por que não
dar esse poder às crianças? Para realizar isso de forma interessante, precisamos nos preparar,
o que defenderei na próxima categoria.
Vejamos agora outro exemplo:
Planejamento da professora C. G. postado na funcionalidade Projetos:
- Atividade desencadeadora:
Trabalhar com o texto: “Um dono para Busca-pé” (O texto trata sobre um menino que precisa
se desfazer do seu cachorrinho porque a família iria se mudar para um apartamento);
- Fazer um levantamento sobre os bichinhos de estimação da turma;
- Conversar e registrar semelhanças e diferenças entre os bichinhos apresentados;
- Classificar, através das características, os diferentes grupos de animais: mamíferos, aves,
répteis, anfíbios e peixes;
- Leituras suplementares de reportagens de jornais e revistas sobre assuntos curiosos e
interessantes relacionados com animais;
- Data-show (sites relacionados: animais em extinção no RS);
- QUIZ sobre os animais em extinção no RS –
http://www.clicrbs.com.br/especiais/furiadanatureza/quiz/animais/quizmaker.html
111
- Pesquisa sobre a fauna do RS (animais em extinção);
- Apresentação da pesquisa;
- Discussão e reflexão sobre a pesquisa;
- Montagem de uma lista única dos animais em extinção no RS;
Neste planejamento, a professora faz uma composição interessante com diferentes
ATDs para trabalhar um conteúdo. Acredito que ela explorou diversas possibilidades, tais
como pesquisa, vídeo, apresentação. No entanto esta prática ficou mais voltada ao uso de
ATDs como recursos didáticos, não potencializando as possibilidades específicas desses
meios, tais como a produção e a troca de conteúdo.
Para problematizar os planejamentos, gostaria de mostrar o exemplo descrito por
Castro e Brotto (2006, s/p) de duas práticas de alfabetização com um artefato cultural: na
primeira, o professor usa um produto conhecido das crianças para introduzir o ensino de
algumas palavras e na segunda, o professor utiliza o produto para além daquilo que as
crianças sabem, questiona e relaciona o produto com o homem e a sociedade, perguntando:
quem são as pessoas que trabalham com esse produto? Elas ganham muito ou ganham pouco?
O fabricante do produto “x” que aparece na embalagem deve ocupar alguma posição na
sociedade, qual seria? Essa posição, vocês acham que é melhor ou pior do que a daquele que
trabalha para o fabricante? Todos os que trabalham na fabricação do produto podem comprar
o produto? Por quê? A prática continua com uma pesquisa sobre preços e produtos junto com
os alunos. Segundo os autores,
Cada etapa desta prática, que teve o produto e a embalagem como motivação para o
ensino da escrita, é um exercício de envolvimento em práticas sociais efetivas que
justifiquem a aprendizagem escolar de um modo próprio e sistematizado de escrever
na escola, além de introduzir um processo de reflexão mais profundo, que inclui (e
deve incluir) a escrita, mas acima de tudo os seus aspectos sociais e ideológicos
mais abrangentes [...] (idem, ibdem, s/p).
Nesse sentido, transponho esse entendimento de uma prática de alfabetização para
uma prática que utilize os ATDs, visando, conforme o autor, uma reflexão mais profunda
sobre esses artefatos, relacionando a cultura, as vivências das crianças e as necessidades de
aprendizagens atuais. Para que o professor tenha fundamentação e estratégias para realizar
isso durante a prática, ou seja, refletir na ação, precisa ter subsídios teóricos e práticos e
analisar de diferentes formas o material utilizado em aula.
De forma geral, senti falta, em todos os cursos, de verificar mais planejamentos que
112
contemplassem a análise cultural de um ATD, ou seja, de explorar com as crianças as
características, os textos, as imagens, as cores presentes no artefato a fim de problematizar
algumas noções de normatização, assim como experimentei analisar o site da Barbie onde
encontrei modos de constituir meninas, de normatizar os gostos, as roupas, o corpo delas.
Um dos planejamentos teve uma proposta um pouco diferenciada. A professora propôs
que os alunos pesquisassem jogos na internet, escolhessem alguns para jogar e depois
escrevessem sobre a experiência com os jogos. Um dos itens do plano consistia em: “os
alunos têm que tentar identificar o que se pode aprender com cada jogo, e escrever estas
impressões no word, além do link para o jogo online, para postar nos projetos do Planeta
Rooda” (extrato do projeto da professora I. R.). A proposta é interessante, no entanto a
professora não coloca critérios para esta busca e essa reflexão. Sem algumas orientações as
crianças devem ficar perdidas em meio a tantas informações que resultam de uma pesquisa.
Se houvesse uma criação coletiva de critérios, as crianças poderiam entender melhor o que
estão fazendo e o porquê.
Outro planejamento de três professoras do curso realizado na conferência mundial
WCCE, mostra uma proposta de aula em que as crianças exercitam cidadania, escrita,
colaboração, interação a partir de um único tema e com medidas simples que podem fazer
uma grande diferença na aprendizagem das crianças:
Extrato do planejamento das professoras E. R., F.M e T.L.:
[…]
Levantamento dos conhecimentos prévios
Representar por meio de desenho, como os alunos percebem a situação do meio
ambiente da sua cidade.
Realização de uma mesa redonda, em que os alunos apresentarão para os colegas os
seus desenhos e explicarão o texto escrito, elaborado individualmente, expressando os seus
conhecimentos prévios.
Levantamento das questões sobre o tema
Registro de dúvidas, sugestões, questionamentos referentes ao tema proposto.
Mesa-redonda: os alunos apresentarão os questionamentos elaborados
individualmente. Durante a apresentação das questões elaboradas, os alunos poderão
acrescentar novos questionamentos.
Formação das categorias iniciais
113
Realizar uma breve leitura do material da atividade anterior e categorizar de acordo
com a semelhança dos assuntos referentes as grandes categorias iniciais, caso os assuntos
abordados nestas questões sejam diferentes, poderão ser acrescentadas novas categorias.
Formação coletiva de um painel com as categorias finais.
Formação dos grupos de trabalho
Formação dos grupos de interesse a partir das categorias selecionadas pelos alunos.
Cada grupo ficará responsável por uma categoria.
Interação em um Blog.
Interação com as turmas de 4ª série (Santo Ângelo e Porto Alegre)
http://educacaoambientalinterativa.zip.net
Atividade no Blog
Escreva um pequeno texto sobre o que vocês entenderam da imagem acima e como o
tema solidariedade pode ser aplicado às questões relacionadas ao meio ambiente.
Visita ao Museu da PUC/ RS
Exploração da Área de Educação Ambiental
1- Árvores e florestas (2 grupos: 4 crianças em cada grupo )
2- Bingo da Biodiversidade (2 grupos: 4 crianças em cada grupo )
3- Equilíbrio da Vida (2 grupos: 4 crianças em cada grupo).
4- Globo (2 grupos: 4 crianças em cada grupo)
5- Tratamento da água (2 grupos: 4 crianças em cada grupo )
Sugestão de roteiro da visita ao Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS
1- Registrem os experimentos que vocês observaram.
2- O que mais chamou a atenção do grupo nesse experimento?
3- O que vocês aprenderam com o experimento?
4- No espaço abaixo faça um breve desenho sobre o experimento observado.
Sugestão de roteiro para relatório dos experimentos observados
1- Quais experimentos do MCT/PUCRS têm relação com as questões ambientais?
2- Como os experimentos interativos disponíveis no MCT/PUCRS auxiliam na preservação
do Meio Ambiente?
3- Faça uma apresentação a partir do experimento que o grupo ficou responsável.
4- Em relação à visita, construa um mapa conceitual descrevendo um dos experimentos que
você observou que mais lhe chamou atenção relacionando com o meio ambiente.
Atividades na escola a partir da visita:
Montar grupos de interesse para trabalhar as situações que observaram na cidade:
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a) Água
b) Lixo
c) Meio Ambiente (Poluição, Ar)
Este planejamento chamou-me atenção pelas atividades bem diversificadas e
interativas. Desde o princípio, as crianças têm oportunidade de expressarem suas opiniões a
respeito do tema e as professoras procuram explorar seus conhecimentos prévios. É proposto
também um esforço às crianças de refletir sobre os seus conhecimentos e agrupá-los de
acordo com possíveis aproximações. Os trabalhos em grupo também compõem a proposta de
forma interessante, desafiando as crianças a organizarem-se e a trabalharem
colaborativamente. O artefato tecnológico digital blog serve, neste planejamento, como um
recurso de escrita, autoria, interação e troca a partir de uma imagem. As professoras
aproveitam um blog que existia para propor a interação entre alunos da capital e de uma
cidade do interior do Rio Grande do Sul. Demonstraram, com isso, um ótimo aproveitamento
da web em sua prática, ou seja exploraram o artefato de uma forma inovadora e única para as
crianças, que esse tipo de uso, provavelmente, elas não realizam sozinhas em suas casas.
No plano, contemplam o potencial comunicativo e interativo do blog, dando a palavra às
crianças. E ainda, continuam com propostas de pesquisa, visita a museu, relatório etc.
Portanto, as professoras conseguiram tratar de uma temática extremamente atual, através de
diferentes abordagens e artefatos no plano; e podem fazer isso na prática “despertando paixão,
aproveitando o que o/a aluno/a sabe e trabalhando produtivamente com o que ele ignora”
(CORAZZA, 1994, p. 122).
sabemos que as crianças têm grande facilidade com os ATDs, desse modo elas não
precisam aprender como usá-los, mas aproveitá-los para construir conhecimento e também
para ter um olhar desconfiado do que encontram na rede. Também saberão escolhê-los, e
estaremos preparando-as para diferentes situações que poderão lhes ocorrer enquanto
navegam, por exemplo. Assim, o professor precisa construir uma
Prática, que, na ação pedagógica, privilegia análise do “mundo da cultura”, para
compreender de que modo o funcionamento do poder, o estabelecimento de
privilégios e a constituição de determinadas subjetividades movimentam a vida de
uma sociedade e de seus membros, em uma dada direção e não em outras. Prática
cultural, de pesquisa e ensino, que centra seus esforços de maneiras pelas quais
definimos e nos emocionamos com os textos eletrônicos, auditivos e visuais,
característicos da cultura midiática de nosso tempo (CORAZZA, 2001, p. 2-3).
A partir do que foi discustido nesta categoria, penso que é necessário prever, em
115
nossos planejamentos, e realizar, em nossas práticas, atividades que incentivem as crianças a
ir além daquilo que elas podem fazer sozinhas no computador, explorando sua capacidade de
falar, criar, produzir, escolher, que pode ser potencializada pelos ATDs.
c-2) Papel do professor na prática pedagógica
Dentro do tempo desta dissertação, não consegui ver/acompanhar a aplicação, em sala
de aula dos planejamentos elaborados pelas professoras. Porém busco discutir, nesta
categoria, o papel do professor nas práticas pedagógicas para ciberinfância, através das
evidências encontradas nos registros. Vamos ver o que elas pensam a respeito:
Professora M. V (fórum): [...] o professor deve assumir o papel de facilitador, organizador
destas informações que as crianças estão trazendo.
Professora M. U. e M. M. (fórum): É necessário que o professor organize os conteúdos de
acordo com seus objetivos e permita que os alunos explorem através das ferramentas e que
estas sejam adequadas ao conteúdo.
Professora T. D. (fórum): Outro aspecto que acredito é que, além de analisar os sites e ver as
possibilidades pedagógicas, o professor deve fazer uma \"preparação\" para os seus alunos
acessarem a internet, expondo as facilidades e as dificuldades desse recursos e as implicações
sobre o mau uso da mesma. Assim, assumimos o nosso verdadeiro papel que é o de ser
mediador no processo de aprendizagem.
Como se pode ver as professoras falam de cuidados necessários para o uso de ATDs
com as crianças e tratam da intervenção pedagógica. As surpresas que a internet pode
apresentar para seus usuários é uma preocupação recorrente.
Nesta mesma linha, um dos motivos expostos pelas coordenadoras da escola particular
de ter escolhido realizar o curso de extensão com seus professores, foi a necessidade de
segurança na navegação das crianças na internet. Com o conhecimento e uso de um ambiente
virtual de aprendizagem, como o PLANETA ROODA, especialmente para professores e
alunos, elas acreditam que a escola poderia usar os recursos da rede de forma mais segura.
Certamente, esse desafio da segurança quanto ao uso da internet pela criança existe e
116
deve ser um fato a ser trabalhado, no entanto os professores devem pensar no que fazer para
melhorar o uso da rede e não bloqueá-lo. Como pudemos ver no referencial teórico, os ATDs
não podem ser vistos totalmente sob um ponto de vista negativo, nem extremamente positivo.
É necessário equilíbrio, análise, bom senso e, principalmente, conhecimento. Uma das
professoras expressou isso:
Professora C. G (questionário): [...] [a ciberinfância] precisa de uma intervenção adequada
de um adulto para usar de forma correta e sem “riscos”. Por isso, o adulto também precisa
inserir-se nesse “mundo”, já que é um caminho sem volta
De acordo com Veen e Vrakking,
A fim de que a educação seja capaz de atender às demandas de amanhã, os
professores terão de considerar sua tarefa de educar a juventude de uma nova
maneira, contribuindo de maneira significativa para a sociedade. Em vez de proteger
as crianças de um mundo mau, deveríamos estimulá-las a explorar esse mundo,
como se estivessem atreladas a uma corda que permitisse voltar com segurança
quando necessário (idem, 2009, p. 108).
Portanto um dos papéis esperados dos professores da ciberinfância é de orientar e
garantir um uso mais seguro e produtivo dos ATDs.
Mas é preciso insistir na necessidade de, como cita a professora aluna T. D. “analisar
os sites e ver as possibilidades pedagógicas”. Eis este um dos papéis fundamentais do
professor da contemporaneidade, um professor crítico que produz sujeitos críticos, capazes de
fazer escolhas e “desconfiar” dos artefatos que utilizam. Nessa linha, Costa (2005, p. 118),
afirma:
No que se refere ao papel do professor e da professora, novas formas de conceber a
escola, os conhecimentos e o currículo desafiam-nos a ultrapassar a noção de
transmissores de informações. Sobretudo, seríamos produtores culturais e nossas
práticas pedagógicas deveriam privilegiar a organização de experiências através das
quais os estudantes pudessem vislumbrar o caráter socialmente construído ‘de seus
conhecimentos e experiências, num mundo extremamente cambiante de
representações e valores’.
Por isso, o papel do professor não está perdido com o advento dos meios tecnológicos;
pelo contrário, está cada vez mais sendo primordial. Como defende Dardeau (2009, s/p.):
[...] seria importante que nós, professores, fossemos valorizados em nosso papel de
mediar a relação dos alunos com o conhecimento e a cultura. Nesse sentido, não se
117
trata apenas de assumir a postura de usar os novos meios para estimular o interesse
do estudante, levando-o simplesmente a imergir no universo disperso de
informações produzidas pela rede mundial de computadores e tecnologias afins, mas
de, junto com ele, buscar maneiras de compartilhar a cultura digital como
experiência democrática, capaz de ampliar o acesso ao saber, à arte e à cultura.
Não me parece, quando as professoras falam em papel de facilitador ou de mediador,
que elas tenham se referido à uma teoria de base específica para realizar esta afirmação. O
contexto da palavra e da ideia demonstram mais um caráter de ação, baseada na prática, na
qual as professoras passam auxiliando, preparando, organizando, mediando a interação entre
elas, os alunos e os artefatos/conhecimentos. Por isso, a partir de Tardif (2002), entendo que
as professoras estão se fundamentando em saberes experienciais, originados de suas práticas
cotidianas, de suas interações; porém contendo respingos de teorias educacionais.
Quando essas professoras colocarem seus planejamentos em ação, não sabemos como
a aula se dará, nem mesmo elas sabem. Como vimos no referencial teórico, a prática
pedagógica é variável, é múltipla, é fluida, pois acontece entre sujeitos únicos em contextos
específicos. No entanto, para se ter algum controle sobre esta prática:
[...] toda ação pedagógica deve estar sustentada por pressupostos teóricos que
explicitem concepções. Os pressupostos teóricos estabelecem as diretrizes do
trabalho, definindo procedimentos e estratégias metodológicas. Em outras palavras,
planejar é a constante busca de aliar o “para quê” ao “como”, através da qual a
observação criteriosa e investigativa torna-se, também, elemento indissociável do
processo (RODRIGUES, 2003, p. 54).
Acredito que não como determinar, fixar apenas um papel de professor, uma forma
de agir na prática. Os professores precisam exercer variados papéis enquanto trabalham.
Precisam falar, orientar, ordenar, exigir, disciplinar, coordenar, ao mesmo tempo em que
precisam ouvir, aceitar, facilitar, mediar, compreender etc. O que determinará isso será o
contexto, os sujeitos, os seus saberes, enfim a experiência. Mas para que não fiquem agindo
sempre da mesma forma, mecanicamente, precisam refletir sobre sua prática. Assim, poderão
construir seu papel de professor de forma mais consciente, mais intencional, mais produtiva
no dia-a-dia. Como explica Zabala (1998, p. 17):
A intervenção pedagógica tem um antes e um depois que constituem as peças
substanciais em toda prática educacional. O planejamento e a avaliação dos
processos educacionais são uma parte inseparável da atuação docente, já que o que
acontece nas aulas, a própria intervenção pedagógica, nunca pode ser entendida sem
uma análise que leve em conta as intenções, as previsões, as expectativas e a
avaliação dos resultados.
118
Dessa forma, professores saberão explicar melhor sua ação na prática, refletir e
planejar ações cada vez mais inovadoras. Para isso, é preciso que os professores desenvolvam
seus saberes experienciais com mais profundidade e fundamentação. A seguir, tratarei sobre
os saberes docentes e da sua formação continuada.
d) Saberes e formação de professores
Como foi tratado anteriormente quando da discussão realizada na contextualização
desta pesquisa, a mídia tem se preocupado especialmente em tratar de aspectos da infância
atual e do uso da tecnologia, deixando de lado o professor, o que reflete a desvalorização
financeira e moral deste profissional na nossa sociedade. Tardif (2002) aponta esta questão ao
verificar um declínio ou uma suspeita sobre o papel da escola e do professor pela sociedade
nos últimos anos:
[...] os saberes da escola não parecem mais corresponder, senão de forma muito
inadequada, aos saberes socialmente úteis no mercado de trabalho. Essa inadequação
levaria, talvez a uma desvalorização dos saberes transmitidos pelos professores
(“para que servem exatamente?”) e dos saberes escolares em geral, cuja pertinência
social não é mais tida como óbvia (TARDIF, 2002, p. 47).
Imbernón (2010), lista uma série as de mudanças sociais que estão influenciando a
educação e a formação de professores, tais como: rápidas transformações no conhecimento,
na cultura e na arte da comunidade social; transformações nos modelos de família, da
sociedade, das gerações; vertiginosas mudanças dos meios de comunicação e da tecnologia;
influência da comunidade e dos meios de comunicação na educação; sociedade multicultural e
multilíngue; outras instâncias estão tendo poder de transmissão de conhecimento além dos
professores; diferentes formas de acesso ao conhecimento e uma crescente desregulação do
Estado com uma lógica de mercado e um neoliberalismo ideológico. Isso tudo nos obrigará “a
mudar nossa perspectiva sobre o que se deve ensinar e aprender” (idem, ibidem, p. 27-28).
Se a sociedade almeja mudanças, o docente é o ator da escola que viabiliza a
construção de conhecimento e de crítica para com as novas gerações. Também ele é quem
pode tornar o uso dos artefatos mais produtivo, criativo e seguro.
Para um possível aperfeiçoamento educacional, é preciso visar à profissionalização do
professor. Imbernón (2010, p. 30) assegura:
Este é um aspecto fundamental, ao menos para aqueles que consideram os
professores como a peça principal de qualquer processo que pretenda uma inovação
119
verdadeira do sistema educacional. Afinal, são eles, do início ao fim, os executores
das propostas educativas, os que exercem sua profissão em escolas concretas,
situadas em territórios com necessidades e problemas específicos.
Como foi possível verificar nas categorias anteriores, uma das principais dificuldades
de se realizar práticas pedagógicas atrativas para ciberinfância na escola é a distância entre o
professor e a criança e entre o que ele sabe e o que ele faz. Na primeira categoria, os
professores falam sobre as crianças presentes em suas salas de aula hoje e seus interesses,
tendo ciência das suas diferenças e dificuldades em lidar com essa infância. Na segunda
categoria, visualizamos que as professoras sabem descrever os artefatos tecnológicos digitais
com os quais as crianças brincam, o que vai ao encontro do que aponta Tardif: “pesquisas
mostram que os saberes dos professores se baseiam, em boa parte, em sua experiência na
profissão e em suas próprias competências e habilidades individuais” (2002, p. 239).
Entretanto parece-me que os efeitos desse saber podem ser muito melhor aproveitados
em suas práticas. Nesse sentido, Tardif (2002, p. 213) valoriza o saber docente advindo da
prática, porém explica:
A relação entre o saber do professor e sua atividade não é uma relação de
transparência perfeita nem de domínio completo: a ação cotidiana constitui sempre
um momento de alteridade para a consciência do professor. Não fazemos tudo
aquilo que dizemos e queremos; não agimos necessariamente como acreditamos e
queremos agir. Em suma, a consciência do professor é necessariamente limitada e
seu conhecimento discursivo da ação, parcial. Agir nunca é agir perfeitamente e em
plena consciência, com uma consciência clara dos objetivos e conseqüências da
ação, das motivações afetivas subjacentes, etc.
Por isso, busquei, aqui, fundamentações a partir das falas e daquilo que os professores
acreditam, pois dessa forma é possível conhecer melhor o que pensam e como trabalham
esses profissionais. Faço isso não para tomar suas crenças como verdade absoluta e defendê-
las, mas para, a partir delas, construir novas perspectivas e outras formas de se fazer práticas
pedagógicas com ATDs.
Para pensar sobre as distâncias entre professores e alunos e entre o saber e fazer do
professor, precisa-se perguntar: De que forma o professor tem acesso ao conhecimento, à
tecnologia, às artes, às mudanças sociais? Seria através de sua formação, da dia, de seu
próprio computador, do computador da escola ou de informações de colegas?
Pela breve investigação realizada nos cursos, pude constatar na categoria “b” que uma
das principais formas de conhecer os ATDs é por meio dos contatos com a professora do
laboratório da escola. Se esta é a principal via pela qual os professores aprendem sobre esses
artefatos, as muitas escolas que não têm professoras especializadas para os laboratórios
120
comprometem suas práticas com os ATDs (sem falar em outros impedimentos).
Podemos, talvez, pensar que os saberes dos professores estão enfraquecidos, carentes
de fundamentação teórica. A constituição do saber do professor tem sido uma construção
quase independente, solitária e com poucos critérios de análise da prática. Muitas vezes ele
tem se valido de sugestões de colegas, de antigas experiências que deram certo e alguns
modismos, sem a contribuição de uma formação continuada adequada.
A respeito da utilização do computador nas práticas pedagógicas, Simião e Reali
(2002) alertam que é necessário um investimento no desenvolvimento profissional do
professor, para que ele possa ser um pesquisador da ferramenta e atuar como um mediador,
atualizado, criativo, na concretização do projeto pedagógico pretendido.
O interessante é que essa problemática apareceu também nas mensagens das
professoras nos fóruns:
Professora F. R. (fórum): O problema das aulas que acontecem no laboratório de
informática serem apenas um espaço de lazer e não um momento para aprendizagem parece
ser um problema comum nas escolas. Muitas vezes os professores não planejam as aulas
incluindo a virtualidade, deixando o professor responsável pelo laboratório a aula. Por isso
é importante que o professor faça cursos de extensão, de formação continuada e outros, como
esse, por exemplo, capacitando-o e/ou auxiliando-o no planejamento para a utilização de
materiais educacionais digitais.
Professora C.G. (fórum): Justamente por sentir essa necessidade de atualização, em 2004,
“voltei” aos bancos acadêmicos e fui cursar Pedagogia Multimeios e Informática Educativa...
Com essas mensagens, vislumbra-se, no meu entendimento, o principal componente
para a criação de práticas inovadoras para ciberinfância, a formação continuada dos
professores. Porque o contato com os conhecimentos científicos complementa a ação em sala
de aula, a qual precisa ser avaliada de forma reflexiva para produzir outros saberes. Como diz
CHENET (2004, p. 3),
este desafio institui uma outra cultura no magistério, qual seja, a de participação na
produção do pedagógico [...] Frente a este contexto, surge a necessidade de refletir
sobre formação inicial e continuada de professores, investindo na valorização de
seus saberes, suas experiências e seus valores possibilitando assim práticas
inovadoras.
Nessa linha, docentes e suas práticas vão se aprimorando, e com isso a educação
121
tem a ganhar. Para melhorar aquilo que está saturado, estagnado, sem graça, é preciso
renovar. Tardif (2002, p. 202), afirma que “um saber é contestado e contestável a partir de
outro saber”. O aprimoramento também deve ocorrer para que os professores sejam
valorizados enquanto profissionais e tenham o seu trabalho reconhecido e mostrado para a
sociedade. Para isso, é necessário “o esforço de se apropriarem da pesquisa e de aprenderem a
reformular seus próprios discursos, perspectivas, interesses e necessidades individuais ou
coletivos em linguagens susceptíveis de uma certa objetivação” (idem, ibidem, p. 239).
Nesse sentido, devemos utilizar as possibilidades da web, as quais oportunizam espaço
para as produções e os saberes dos professores. Elas democratizam os saberes, que tanto
professores, alunos ou cientistas podem escrever e publicar suas ideias e interesses em
lugares comuns, como páginas web, wikis, blogs, revistas, etc. As antigas restrições de acesso
e pagamentos necessários para obter um espaço na rede não são mais problema, visto que
muitos sites e pessoas de sucesso têm surgido de pequenas criações disponibilizadas de forma
gratuita na rede.
Da mesma forma, o acesso à informação segura, atual, do senso comum ou científica
também se ampliou e se democratizou. Temos acesso a artigos científicos ao fazer uma
simples busca pela temática ou pelo nome do autor em ferramentas, tais como: o Google
Acadêmico ou Wikipedia. Assim, as crianças têm aprendido não na escola, mas com as
diferentes mídias com as quais manipulam em grande parte do seu tempo. Muitas delas
trazem esses conhecimentos para a escola, além do conteúdo do livro didático do professor.
Isso muitas vezes não é aproveitado, nem discutido, causando falta de entusiasmo no aluno
aprendente. Essa falta minimiza a relação do professor e da escola frente ao aluno e perde-se
oportunidade de trocas. é tempo de esse professor também se apropriar dessas formas de
conhecer.
Esse exercício é muito significativo para o uso de ATDs, já que elas demandam
conhecimentos que estão em constate renovação e são facilmente superados.
Os professores precisam ver suas necessidades apresentadas nos cursos de formação.
Assim se sentirão motivados a realizá-los e também a contribuir com seus saberes, de forma
que o saber científico e a prática não fiquem distantes. Almeida (2000, p. 46) indica que, à
medida que estabelece um movimento entre a teoria e a prática, o professor constrói uma nova
teoria de acordo com o seu contexto e com a sua prática transformada e transformadora”.
Para que a formação de professores contribua para uma inovação nas práticas,
Imbernón (2010, p. 32) defende que:
122
[...] no momento de planejar a formação, executá-la e avaliar seus resultados, os
professores participem de todo o processo e que suas opiniões sejam consideradas.
Somente quando os professores constatam que o novo programa formativo ou as
possíveis mudanças que a prática oferece repercutirão na aprendizagem de seus
alunos, mudarão suas crenças e atitudes de maneira significativa, supondo um
benefício para os estudantes e para a atividade docente. É quando a formação será
vista como um benefício individual e coletivo, e não como uma “agressão” externa
ou uma atividade supérflua.
Da mesma forma, a formação precisa partir das necessidades e interesses da vida
contemporânea tanto individuais como sociais, por exemplo: realizar escolhas, aprender a
aprender, dominar artefatos tecnológicos digitais, comunicar-se de diferentes formas com
diferentes públicos, criticar, analisar, interferir, inovar, empreender, enfim relacionar-se.
Essas capacidades precisam ser trabalhadas pelos professores para serem levadas aos seus
alunos.
Para que o professor tenha condições de criar ambientes de aprendizagem que
possam garantir esse movimento (contínuo de construção e reconstrução do
conhecimento) é preciso reestruturar o processo de formação, o qual assume a
característica de continuidade. necessidade de que o professor seja preparado
para desenvolver competências, tais como: estar aberto a aprender a aprender, atuar
a partir de temas emergentes no contexto e de interesse dos alunos, promover o
desenvolvimento de projetos cooperativos, assumir atitude de investigador do
conhecimento e da aprendizagem do aluno, propiciar a reflexão, a depuração e o
pensar sobre o pensar, dominar recursos computacionais, identificar as
potencialidades de aplicação desses recursos na prática pedagógica, desenvolver um
processo de reflexão na prática e sobre a prática, reelaborando continuamente teorias
que orientem sua atitude de mediação (ALMEIDA, 1998, p. 2-3).
Neste momento, tratarei especificamente da formação continuada voltada para o
trabalho com artefatos tecnológicos digitais. Como tenho defendido desde o referencial
teórico, o professor precisa saber utilizar também os artefatos de interesse das crianças. É
extremamente importante considerar os aspectos apontados por Pontecorvo (2005, p. 148):
O primeiro aspecto relevante é a execução de atividades práticas e o tipo de
atividades propostas, caracterizadas pela afinidade com a atividade das crianças
prevista no currículo. Essa escolha baseia-se na convicção de que é oportuno
envolver diretamente os professores em atividades que constituem a ‘versão adulta’
daquele que eles próprios deverão, a seguir, propor aos alunos: julga-se que somente
dessa forma seja possível orientar a reflexão para as atividades realizadas, para
compreender os processos mentais envolvidos e as características cognitivas do
conteúdo proposto, os erros que podem advir, os procedimentos de facilitação, etc.
No entanto, em um processo de instrução para professores, não é necessário mostrar
inúmeros softwares. É enorme a quantidade de recursos digitais disponíveis hoje, com a
possibilidade de baixar (download) pela rede. É interessante conhecer uma pequena variedade
de ATDs, mas estar atento às novidades e encorajar-se a enfrentá-las. Também se deve
123
considerar que não são apenas softwares rotulados como educativos que podem servir para o
trabalho pedagógico. Diversos deles prestam-se a isso; depende principalmente apenas das
propostas elaboradas pelos professores e das suas intervenções junto às crianças. Almeida
(2000, p. 45-46) comenta sobre essa capacidade de intervir:
Frequentemente, tal preparação realiza-se através de cursos ou treinamentos de
pequena duração, para exploração de determinados softwares. Resta ao professor
desenvolver atividades com essa nova ferramenta junto aos alunos, mesmo sem ter a
oportunidade de analisar as dificuldades e as potencialidades de seu uso na prática
pedagógica. E, muito menos, de realizar reflexões e depurações dessa nova prática.
Ocorre que os alunos, por crescerem em uma sociedade permeada de recursos
tecnológicos, são hábeis manipuladores da tecnologia e a dominam com maior
rapidez e desenvoltura do que seus professores. Mesmo os alunos pertencentes a
classes menos favorecidas da população têm contato com recursos tecnológicos nas
ruas, na televisão etc. e sua percepção sobre tais recursos é diferente da percepção de
uma pessoa que cresceu em uma época em que o convívio com a tecnologia era
muito restrito. Os professores apenas treinados para uso de certos recursos
computacionais são rapidamente ultrapassados por seus alunos, que têm condições
de explorar o computador de forma mais criativa e isso provoca diversos
questionamentos quanto ao papel do professor e da Educação.
É importante valorizar os saberes dos professores advindos da sua prática, mas da
mesma forma é preciso incentivá-los a ir além, buscar referencial teórico para aperfeiçoar
suas práticas e produzir ou incentivar a invenção de outras teorizações. Assim, como as
próprias professoras expressam, falta-lhes referencial teórico para relembrar, aprofundar ou
aprender, para aliar às suas práticas.
Professora F. R. (fórum).: [...] pude relembrar diversas aprendizagens que estou sempre
pesquisando...e sou pedagoga multimeios...adorei as dicas para desenvolver nossa arquitetura
pedagógica, pois eu acredito na integração das teorias educacionais com toda a tecnologia
disponível e também com atividades tradicionais ou manuais...basta ter uma organização
desse processo... Ficou tudo muito mais claro..quanto os AP e os OA...me falta a
fundamentação teórica... Na minha prática da escola, onde eu sou do laboratório de
informática, vou aos poucos levar essas novas metodologias para aqueles profs que
aceitam...e aos poucos apresentar para a coordenação... Simplesmente unificou minhas
aprendizagens...
Desafiante com certeza.... mas é necessário tentar para se obter resultados... (grifo meu).
Por isso, professores em geral podem e precisam realizar “uma atuação profissional
baseada no pensamento prático, mas com capacidade reflexiva” (ZABALA, 1998, p. 15), para
que nossas práticas em sala de aula sejam constantemente atualizadas e renovadas :
124
Necessitamos de meios teóricos que contribuam para que a análise da prática seja
verdadeiramente reflexiva. Determinados referenciais teóricos, entendidos como
instrumentos conceituais extraídos do estudo empírico e da determinação ideológica,
que permitam fundamentar nossa prática; dando pistas acerca de critérios de análise
e acerca da seleção de possíveis alternativas de mudança (idem, ibdem, p. 16).
Percebe-se que mesmo esses professores, buscando aperfeiçoarem-se em cursos como
este que ministrei, precisam também atualizar sua formação querendo conhecer teorias e
pesquisas atuais. Pudemos verificar apontamentos importantes dos professores em suas falas,
no entanto também se constata a falta de aprofundamento nas suas argumentações. Um dos
motivos é a falta de tempo para leituras teóricas fora do horário de trabalho e/ou do curso. Os
professores, em geral, levam muitos trabalhos para casa e o pouco tempo e a disposição que
lhes sobra têm que ser administrados entre família, casa, compromissos com as finanças,
saúde, (pouco) lazer etc.
Portanto os saberes docentes e sua formação não são processos viabilizados apenas
pelos próprios professores de escola, mas demanda incentivos políticos, econômicos e
culturais. É preciso que sociedade esteja interessada nessa valorização docente para que se
criem oportunidades e estratégias para qualificar sua carreira e para torná-los, também,
produtores de conhecimento. Como mostra Tardif (2002, p. 239),
[...] a experiência e as habilidades individuais, por serem sempre, e profundamente,
ligadas a uma subjetividade, precisam, se quiserem ser acessíveis e úteis aos outros
professores e atores educacionais, ser reformuladas e traduzidas por meio de um
discurso público susceptível de ser discutido e até contestado. Se os professores são,
efetivamente, sujeitos do conhecimento, devem fazer, então, o esforço de agir como
tais, ou seja, o esforço de se tomarem atores capazes de nomear, de objetivar e de
partilhar sua própria prática e sua vivência profissional.
125
8 EM STANDBY: AS CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo da dissertação tentei mostrar que o contexto da ciberinfância, como
pudemos conhecer melhor através da abordagem cultural e histórica da infância e da
tecnologia, é o contexto da cibercultura. Nesta, os sujeitos interagem através da rede que
interliga computadores de todo o mundo, permitindo também que as crianças possam se
comunicar, brincar, jogar, estudar, pesquisar, comprar, enfim viajar na hora e no momento em
que desejarem. Hoje, quase não é mais possível vivenciar o silêncio, o ócio, a falta de
comunicação ou do que fazer. Há tantas possibilidades de estar fazendo algo a partir de nossas
próprias casas, que ficar parado realmente causa uma estranheza. Imagine uma criança tendo,
no seu próprio quarto, um videogame de última geração, um celular, um iPod, uma televisão
com acesso a variados canais e um computador conectado à internet, com vários jogos, sites,
softwares, softwares sociais e amigos, também conectados, de qualquer parte do mundo, à sua
espera. Enquanto isso, na sala de aula, a sua professora continua (com muita boa vontade,
muito carinho, um pouco de paciência, muitas vezes (in)segurança, com (des)conhecimento
das tecnologias que invadem a vida dos alunos; pouco viajada, pouco remunerada), a
perguntar-se: “por que essas crianças, de hoje em dia, são tão inquietas? Elas não sabem ficar
paradas para ler um livro. Ou não leem o livro de acordo com sua lógica”. E eu pergunto:
Qual será a lógica que um ciberinfante nos livros? Ou o contrário, qual a lógica que as
professoras, imigrantes digitais, veem na web?
O que falar sobre essas situações? Não quero, nem vou compará-las, vou apenas dizer
que são simplesmente vivências muito diferentes. São experiências únicas, singulares,
particulares da vida de cada um, de cada geração. Professores e alunos vivem certos conflitos
porque não sabem, não conseguem ou não compreendem suas diferenças.
Então, se essa é a causa, por que colocá-los juntos numa mesma sala cinco vezes por
semana por, pelo menos, quatro horas diariamente? Porque a nossa sociedade ainda acredita,
ou quer acreditar na educação. Seja a educação moderna ou pós-moderna, ambas ainda
acreditam, de alguma forma, na educação. Conforme Green e Bugim (1995, p. 238), a pós-
modernidade e as diferenças entre adultos e crianças
[...] exige[m] que aqueles/as de nós que carregamos a responsabilidade de
escolarizar o futuro não apenas desenvolvamos novas compreensões e novos
recursos, mas também um sentimento apropriado de humildade, juntamente com o
reconhecimento da inevitabilidade da diferença.
126
Por isso, eu, enquanto professora licenciada para atuar no ensino de Educação Infantil
e de Ensino Fundamental, também acredito que podemos nos juntar aos ciberinfantes e
construir algumas formas, talvez, diferentes de educação.
Green e Bugim (1995) refletem a respeito no atual contexto educacional:
Discutir adequadamente essa diferença e responder àquilo que pode ser
perfeitamente descrito como uma estrutura pós-moderna de sentimento exige que
aqueles/as de nós que carregamos a responsabilidade de escolarizar o futuro não
apenas desenvolvamos novas compreensões e novos recursos, mas também um
sentimento apropriado de humildade, juntamente com o reconhecimento da
inevitabilidade da diferença (ibidem, p. 238).
Nessa pesquisa, busquei conhecer mais sobre a história da infância e da informática,
bem como procurei conhecer um pouco dos saberes e das práticas das professoras de escola
com os artefatos tecnológicos digitais. Quando iniciei o trabalho, pensei em auxiliar as
professoras a compreender as vivências dos ciberinfantes, mostrando um pouco desse mundo
digital em que eles estão crescendo. No entanto eu mesma me perdi em tantas possibilidades
de jogos, sites, softwares, mas principalmente, em meio a tantas pesquisas, conceitos, artigos,
teses e dissertações disponíveis na web. Senti-me pequena diante de tantas escolhas. Pensei
que faltava tempo para ler tanto, pensei que faltava esperteza para jogar o que as crianças
jogam, senti que faltava jeito para explorar como as crianças exploram os ATDs, senti que
faltava prática para conversar com as professoras, senti que faltava...
Afinal, somos seres inacabados, e talvez a web nos mostre um pouquinho dessa
noção de inacabamento, de pequenez diante de um mundo enorme quase todo interconectado.
Quem sabe seja por isso que, para os adultos, compreender como pensam e como
vivem as crianças da ciberinfância é um processo dificultoso, que estas, de alguma forma,
conseguem conviver com este mundo exposto nas telas de seus computadores.
O que realmente fica marcado de todo esse processo de aprendizagem da dissertação é
esta característica singular da diferença entre professores e ciberinfantes, que não precisa ser
defendida para uns, nem para outros. Acredito na possibilidade de encontros entre esses dois
tipos de sujeitos. Encontros em que sejam negociados interesses, desejos, regras e saberes.
Somente conhecendo o outro, esforçando-se e agindo com vontade, faremos acontecer esses
encontros, nos quais, por algumas horas ou minutos, objetivos de professores e crianças
sejam parecidos.
O professor da contemporaneidade precisa não apenas saber da sua diferença com as
127
suas crianças, mas também das diferenças apresentadas em suas salas de aula:
[...] trata-se de trabalhar, sempre com as diferenças, reforçá-las e problematizá-las
radicalmente, enfatizar as suas dinâmicas, viver todas as suas experiências
inquietantes e misteriosas. É por suas alteridades que estamos sendo interpelados e
desafiados, como educadores (CORAZZA, 2002, s/p).
Quem sabe, juntos, esses sujeitos poderão encontrar significados para os usos das
tecnologias, mais democráticos, generosos, solidários, cooperativos, humildes, dinâmicos,
animados, coloridos, agitados e imprevisíveis; assim como são as crianças. E os
adultos/professores buscarão encontrar o devir-criança
78
, que “é uma forma de encontro que
marca uma linha de fuga a transitar, aberta, intensa” (KOHAN, 2004, p. 64).
A minha pesquisa, quanto ao referencial teórico, apontou alguns caminhou e guiou o
meu olhar para a pesquisa in loco. A perspectiva cultural me auxiliou na desconfiança sobre
alguns discursos presentes nos artefatos tecnológicos digitais, dando pistas de como fazer
análises críticas sobre esses, a fim de problematizar aspectos que interessam a vida
contemporânea, como questões visuais em imagens, gênero, sexualidade, etnia, diferenças etc.
A coleta de dados junto aos professores, através dos cursos ministrados, foi muito rica, que
eles apontaram elementos importantes para responder à questão da criação de práticas
pedagógicas para ciberinfância. Foi possível verificar, em suas manifestações, seus
conhecimentos construídos especialmente no contexto de suas práticas escolares. Isso refere-
se tanto no dizem sobre a ciberinfância, o que é e o que gosta, quanto em relação ao seu
trabalho docente. A respeito disso, os professores apontaram aspectos bastante específicos
como, planejamento, análise de material e a necessidade de formação. Acredito que esses
aspectos apontam caminhos muito interessantes acerca das práticas pedagógicas com artefatos
tecnológicos digitais. Eles demonstram que sabem falar a respeito do assunto, que precisam
aprofundar seus conhecimentos na área e que precisam construir ou rever referenciais
teóricos. Entendo que é nesse sentido que este e outros estudos acadêmicos podem investir, já
que os docentes estão mostrando-se receptivos e interessados em qualificar sua prática, em
refletir sobre ela e, possivelmente, querendo se aperfeiçoar. É preciso, portanto, aproximar a
prática docente com a produção de conhecimentos científicos, apostando na relação entre
teoria e prática.
Em suma, acredito que para responder à questão de pesquisa: Como os professores
podem criar práticas pedagógicas para ciberinfância com ATDs? é necessário que os
78 Conceito inventado por Deleuze e Guattari (1988).
128
profissionais da educação procurem: conhecer a ciberinfância para conviver melhor com ela;
conhecer, explorar, jogar e analisar criticamente os artefatos tecnológicos digitais para saber
potencializar suas características; buscar pressupostos teóricos para aperfeiçoar a prática e
fazer da prática também um saber científico; planejar e criar projetos; refletir antes durante e
depois da prática; ter sempre uma inquietude, uma curiosidade, um desejo de aprender e
realizar cursos de formação.
Retomando as questões complementares, procuro, a partir dos dados obtidos e da
análise, respondê-las:
Que fatores culturais e sociais contribuem/contribuíram para a inserção da
tecnologia no contexto infantil? Diante do referencial levantado e da coleta de dados, alguns
fatores culturais e sociais que contribuíram são: avanço da tecnologia na cultura, ou seja, o
acesso mais fácil da população em geral, como por exemplo, através de baixa de preços,
menor tamanho dos aparelhos, possibilitando a presença dos computadores nos lares e
também nas pastas e mochilas com os notebooks; acesso à internet mais rápida e barata;
presença da tecnologia em diversos setores da vida cotidiana, obrigando aos cidadãos a se
adaptarem, entre outros fatores. Assim, desde que nascem as crianças estão em contato, de
alguma forma, com os artefatos tecnológicos digitais , o que faz com que os vejam de forma
simples, assim como veem um caderno, um livro, um brinquedo.
Qual é a compreensão dos educadores sobre ciberinfância? Os educadores
compreendem bem que os ciberinfantes vivem em um contexto tecnológico, pois
demonstraram isso nas suas falas. Sentem-se até incomodados com a agilidade que os alunos
têm no uso do computador e na forma diferenciada em que leem ou veem um livro. Pelas
evidências encontradas, entendo que esses professores não conseguem imaginar como pensam
e o que desejam essas crianças. Em contato com elas, os professores e muitos outros adultos
surpreendem-se, ficam admirados e até assustados, o que mostra, no dia a dia, uma certa
insegurança ao conviver, educar e ensinar esses pequenos tão espertos.
Quais são os softwares, sites e jogos que mais atraem as crianças? Por quê? As
professoras mostraram que sabem nomes de alguns sites, softwares e jogos que atraem as
crianças. Porém não demonstram domínio, técnica para manipulá-los da mesma forma que as
crianças. O interesse dos professores pela tecnologia passa como obrigação da
contemporaneidade e não como possibilidades que podem ser exploradas e potencializadas
por eles. A meu ver, falta envolvimento dos professores com esses artefatos e coragem para
assumir a posição de conhecedores desses meios frente aos alunos.
E, por último, como problematizar e potencializar o uso desses artefatos para a
129
educação? Acredito que uma das maneiras, pois são inúmeras, é explorar o conteúdo
midiático, cultural presente nesses artefatos. É claro que devemos ver também o conteúdo
escolar e didático, porém parece que os professores sabem fazer isso muito bem. Foi o que
as professoras demonstraram ao analisar tecnicamente os artefatos. Por outro lado, acredito
que lhes falta uma maior crítica e até visão para analisá-los dentro da perspectiva cultural, que
é uma das interferências mais presentes hoje na vida da ciberinfância, que convivem
diariamente com propagandas de televisão, com um fluxo constante de troca de brinquedos,
roupas e acessórios, com sites de bonecas, de carros, de personagens de filmes e de desenhos.
Nesse contexto muitos dos professores, só sabem conviver como adultos, ou seja, como
imigrantes, provedores desses recursos para seus filhos, e não como nativos que incorporam
isso nas suas brincadeiras, aulas, quartos e nos próprios comportamentos. Todas as
informações recebidas por esses meios concorrem fortemente com a educação familiar e
escolar. Por isso, não é mais possível negar a presença e poder dos discursos que aparecem
nos artefatos tecnológicos digitais, é sim, preciso conhecê-los, criticá-los e encontrar formar
de problematizar e potencializar junto às crianças tanto as suas formas de uso, como aquilo
que está escrito, dito, desenhado, enfim representado através deles.
Já que este trabalho se encontra inacabado em standby, mesmo sendo finalizado, resta-
me seguir estudando tópicos que podem ser desenvolvidos ainda dentro desta temática como:
pesquisar junto às crianças suas vivências (gostos, interesses, brincadeiras, artefatos
tecnológicos digitais, modos de ser e estar, aprendizagens etc.), dividir esses saberes com
professores e participar, pesquisando e problematizando suas práticas pedagógicas, com
ATDs, na escola e na ciberinfância.
130
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138
10 APÊNDICES
139
APÊNDICE A – Termo de Compromisso
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
Faculdade de Educação
Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação - NUTED
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Este termo trata de uma pesquisa acadêmica chamada “Desafio da ciberinfância: modos
de composição de práticas pedagógicas utilizando artefatos pedagógicos”. O público-alvo é
professores de Educação Infantil e Ensino Fundamental que estejam interessados em
participar da pesquisa através de em um curso de extensão “Práticas pedagógicas para
ciberinfância”. Esse abordará temáticas contemporâneas, relacionadas às crianças que lidam
com tecnologia, práticas pedagógicas e escola. Pretende-se pesquisar sobre as práticas
pedagógicas em parceria com os professores, refletindo sobre o material apresentado,
discutindos os temas, realizando as atividades propostas e as registrando. Esses registros das
atividades, o diário de campo da mestranda e as entrevistas, que poderão ser feitas com
professores que se dispuserem, compreenderão os dados coletados na pesquisa.
Os dados e demais atividades individuais e/ou coletivas desenvolvidas serão
protegidos por sigilo ético, não sendo mencionados os nomes dos participantes em nenhuma
apresentação oral ou trabalho escrito que venha a ser publicado. O uso de informações
coletadas a partir desta pesquisa serão utilizadas apenas em situações acadêmicas (artigos
científicos, palestras, seminários, trabalhos de conclusão de curso etc), identificadas somente
por sigla. A participação nesta pesquisa não oferece danos ou prejuízos à pessoa participante
do projeto em questão.
As pesquisadoras responsáveis pela pesquisa são a Profa. Dra. Patricia Alejandra
Behar, professora do Programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Educação da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGEDU/UFRGS) e a mestranda Caroline
Bohrer do Amaral, aluna do PPGEDU/UFRGS.
Após ter sido devidamente informado/a dos aspectos relacionados à pesquisa e ter
elucidado todas as minhas dúvidas, eu ____________________________________, portador
da identidade n.º ____________________, professor/a do Colégio XXX declaro para os
devidos fins que concedo os direitos de minha participação através das atividades
desenvolvidas e depoimentos apresentados para esta pesquisa, para que sejam utilizados
integralmente ou em parte, sem condições restritivas de prazos e citações, a partir desta data.
Da mesma forma, dou permissão a sua consulta e o uso das referências a terceiros, ficando
sujeito o controle das informações a cargo das pesquisadoras citadas.
Estou ciente de que, em caso de dúvida, poderei contatar a orientadora da pesquisa
e/ou a pesquisadora pelo telefone 3308-4170 e pelo endereço eletrônico
[email protected] para os esclarecimentos desejados.
Porto Alegre, 4 de Junho de 2009.
____________________________
Ass.do Participante da pesquisa
________________________________
Ass. da Pesquisadora
140
APÊNDICE B - Sugestão de roteiro de entrevista das professoras-alunas com um adulto
e uma criança
Roteiro para entrevistas
Este é apenas um roteiro para conduzir as entrevistas, não é necessário segui-lo rigidamente.
A entrevista pode ser adaptada às respostas do entrevistado para obter-se mais informações.
Adulto
1- Você costuma utilizar artefatos tecnológicos (computador, celular, iPod Mp3) no
seu cotidiano? Quais?
2- Mais ou menos em que época da sua vida você teve contato com novas tecnologias?
3- Conte um pouco sobre a presença ou não de tecnologias na sua infância (televisão,
máquina de escrever, videogame, computador).
4- Como era sua relação, enquanto criança, com a tecnologia (se podia mexer nos
aparelhos, algumas curiosidades, aprendizagens...).
5- Você se sente um imigrante digital? Como é viver em um mundo com tantas
mudanças tecnológicas, no qual as crianças estão lidando cada vez mais cedo com
artefatos tecnológicos?
6- Atualmente, você acredita que domina as tecnologias? De que forma?
7- Em que a tecnologia lhe auxilia (profissão, estudos, comunicação, contatos,
memória)? Dê um exemplo.
Criança
1- Você utiliza computador, celular, Mp3, internet? Você gosta disso?
2- E a internet, você também acessa?
3- O que você faz no computador? (Brinca, joga, estuda, comunica-se...).
4- Quais os programas, sites e jogos que mais gosta? Por quê?
5- Com quem você costuma jogar ou se comunicar através da internet?
6- Na escola, você usa computador? Se sim, o que você faz (aprende) nas aulas em que
vai ao laboratório de informática?
7- Você acha que pode aprender usando o computador? Como?
8- O que você gostaria de poder fazer nas aulas em que utiliza os computadores da
escola?
141
APÊNDICE C - Roteiro para análises
Sugestão de ficha avaliativa de software:
Descrição do software:
Título Empresa:
Disciplina(s) (se houver)
Autor:
Nível Indicado:
Versão:
Idioma(s):
dia:
Hardware necessário: Espaço em disco necessário:
Tipo: Tutorial Exercício e Prática Aplicativo Linguagem de Programação
Simulação Software de Autoria Jogos
Resumo
Referência: Avaliação de software educativo: reflexões para uma análise criteriosa de
Fábia Magali Santos Vieira
Sugestão de critérios para análise de sites infantis:
* O que eles ensinam para as crianças a partir da perspectiva cultural (gênero, etnia, classe
social, comportamento)?
* Observe os discursos presentes nas imagens, cores e textos
* Como esses discursos interpelam as crianças?
* Como problematizar/criticar alguns discursos desses artefatos com as crianças?
* Possibilidades pedagógicas (formas de uso)
* Conteúdo
* Possibilidades de avaliação
142
11 ANEXOS
FIGURA 11: Tela Guia do OA
FIGURA 12: Tela
Glossário do OA
FIGURA 13: Tela
Midiateca do OA
143
FIGURA 14: Tela do Desafio 1 do dulo 1 do Objeto de Aprendizagem A produção infantil e os espaços
digitais
144
ATIVIDADE
A entrevista a seguir foi realizada por uma professora-participante do curso, a partir de um
desafio proposto para verificar/observar diferenças entre adultos e crianças no uso de artefatos
tecnológicos digitais (a partir do roteiro proposto, ver Apêndice C).
Nome: Professora C. G.
30 de setembro
ENTREVISTAS com um adulto e uma criança
ADULTO: Euclides (78 anos)
1- Utilizo celular, mas só para ligar e receber raramente utiliza para mensagem, foto... Uso
computador, mas quando começo a entender uma coisa, tem outra nova e não consigo
acompanhar. Uso para enviar e receber e-mails, mas custem a aprender. Também entro em
alguns sites que meu filho instalou no computador para ver as notícias.
2- Celular uns 10 anos. Computador também, pois tinha na firma. Usava mais para
preenchimento de tabelas... Mas computador pessoal há uns 5 anos.
3- A tecnologia da minha infância era o rádio e a máquina de escrever.
4- Não tinha contato direto. Ouvia o rádio porque o pai ligava para ouvir. E foi aprender a
datilografar quando tinha uns 17 anos.
5- Eu me sinto um imigrante digital, mas sem muita paciência de aprender tanta coisa. Alguns
netos tentam me ensinar, mas é muito difícil. Eu fico impressionado com a facilidade das
crianças lidarem com essas coisas. Principalmente quando vejo meus netos falando no
celular, digitando no computador, ouvindo música nesses aparelhinhos, tudo ao mesmo
tempo. Outra coisa que é difícil pra mim é a máquina digital. Quero ver as fotos de uma
viagem e me mandam sentar na frente do computador...
6- Não domino e a essa altura da vida, não vou dominar nunca. o que for muito necessário.
Por exemplo: Tive que aprender e me adaptar às tecnologias dos bancos (caixas eletrônicos).
Mas não utilizo serviços bancários pela internet.
7- Quando os netos e filhos estão longe. eu utilizo o celular e, se alguém me ajudar, uso o e-
mail. Mas aquele outro, que a gente digita, fala e vê a pessoa, aquele eu não sei usar ainda.
CRIANÇA: Daniela (10 anos)
1- Sim. Gosto muito.
2- Sim, acesso a Internet todos os dias.
145
3- Jogo, me comunico, brinco, crio.
4- Club Penguin cria um personagem (pinguim), tem jogos divertidos em que a gente ganha
moedas para fazer compras e a gente pode se comunicar com outras crianças.
MSN – comunicação, fazer trabalhos em duplas, trios, grupos...
STARLET.WEB para assistir vídeos bem divertidos e criativos feitos por umas meninas.
(WEBSHOW)
OJOGOS.COM – muitos jogos
PALAVRAS CRUZADAS (Fredi Giesbrecht) – joga sozinha, com a mãe e o pai.
LeTroca – descobrir a palavra (letras embaralhadas)
Moviemaker – criar vídeos
Paint, Word e Google – trabalhos, pesquisas, desenhos...
5- Com colegas e amigos.
6- Nesse ano (5
a
série) usamos a Informática para:
Matemática: polígonos (Imagine e Logomotion)
Ensino Religioso: Os Direitos da Criança e as Nossas Senhoras (Power Point)
Inglês: criar a sua rotina (HagáQuê – histórias em quadrinhos)
Ciências e História – Ecossistemas Brasileiros e Povos Antigos (Everest)
7- Usando o computador para a realização de diferentes pesquisas.
8- Montagem de vídeos e usar mais os Jogos Educativos.
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