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No caso de marcas voltadas ao público infantil, a aderência do jogo, da
brincadeira e do imaginário, trazidos como elemento lúdico, de acordo com a definição
de Huizinga, faz com que boa parte das marcas os utilizem como manifestações de seu
projeto. Citamos como exemplo de apropriação do elemento lúdico na construção de
uma manifestação de um projeto de marca a própria forma de um alimento, que fazia
com que crianças brincassem ao comer. Além disso, há o exemplo dos já citados
advergames, que existem em consoles grandes para uso doméstico, além daqueles para
computadores e hospedados em sites por toda a internet, que, conforme constatado no
primeiro capítulo, constitui uma das principais razões pelas quais crianças navegam na
WWW.
Ao longo do segundo e terceiro capítulos investigamos o uso deste elemento
lúdico, atentando para as melhores práticas para sites voltados ao público infantil,
levantadas por pesquisadores da área. Tais práticas constituem escolhas na enunciação
que fazem com que o ato de navegar pela internet se torne mais prazero para crianças,
por meio de: uso de cores, de iconografia, de som, bem como a transformação da
navegação em ambiente – em que a criança explora as seções do site não por meio de
um menu com nomes, mas dirigindo o mouse como se fosse seu olhar sobre uma
paisagem, descobrindo conteúdos e possíveis cliques. Além disso, a presença de jogos –
que podem ser, como discutido, apenas os hospedados no site ou advergames criados
envolvendo os valores da marca, seus personagens e produtos - e atividades para serem
impressas e realizadas - como jogos de sete erros, caça-palavras, brinquedos de papel
para serem montados, que são disponibilizados como arquivos não interativos -
demonstram que, nestes sites, o mero ato de navegar por páginas não descreve a
experiência existente nesses espaços digitais. São enunciados que prevêem que a criança
– o sujeito-enunciatário – para aproveitar todas as possibilidades previstas no site,
deverá se desdobrar em atividades mais complexas que o clique, leitura do texto verbal
da página e rolagem para aproveitar a experiência descrita.
Em suma, tanto o exemplo do produto com forma modificada, como os
advergames, quanto os sites voltados ao público infantil, têm algo em comum: são
textos que, por meio do elemento lúdico, geram experiência. O que é exigido da criança
tanto ao manusear o produto incomum, quanto ao jogar o advergame ou ao navegar no
site – e não só ao ler textos e ver imagens, mas ao assistir a diferentes vídeos e jogar
diversos jogos –, é uma variedade de competências não comumente requisitadas. Rever