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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo- PUC-SP
Bruno Gonçalves Canato
A marca e o elemento lúdico:
uma análise de sites para o público infantil
MESTRADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Dissertação apresentada à Banca
Examinadora da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, como exigência
parcial para obtenção do título de Mestre
em Comunicação e Semiótica Linha 3:
Análise das Mídias sob a orientação do
Prof. Doutor José Luiz Aidar
SÃO PAULO
2010
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3
BANCA EXAMINADORA:
____________________________
____________________________
____________________________
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5
DEDICATÓRIA
Para minha família, que me viu desde o berço.
Para os meus amigos, que me aceitam pela criança que
sou.
Para Lemke, Barrie e Henson, que me deram minha
visão romântica da infância.
7
Resumo de Pesquisa
Esta pesquisa visa estudar como sites brasileiros de marcas voltadas para o público infantil
principalmente crianças de 7 a 11 anos operam com o elemento lúdico dos jogos, encarados como
ferramentas de construção de imagem ligados a projetos de marca, caracterizando práticas do marketing
de experiência, o que torna os sites não somente depósitos de informações sobre a empresa e seus
produtos, mas locais de diversão e entretenimento. A pesquisa analisa o site Cartoon Network, após uma
análise preliminar que selecionou um corpus de aproximadamente 40 sites brasileiros voltados para este
público, abrangendo marcas de roupas, alimentos, portais, canais de televisão, brinquedos e serviços, e os
separou em grandes grupos de acordo com características que compõem contratos de comunicação,
conforme Charaudeau. O Cartoon Network foi escolhido para análise devido a sua alta audiência e
qualificação perante o público infantil, além de suas características próprias de marca, que se desdobrou
em diversas franquias, e o potencial de interatividade e imersão do site. Sua análise examina as narrativas
de navegação, que assinalam o entretenimento através dos jogos como objetivo a ser alcançado pelo site,
além da articulação desta experiência do site com valores que se caracterizam como nova forma de
propaganda. As narrativas de navegação são descritas e seus principais pontos analisados, focando na
experiência geral do site e não nas micro-narrativas de seus conteúdos, atentando para a análise de
escolhas cromáticas, topológicas e eidéticas, além das manipulações estabelecidas que fazem com que as
crianças cumpram com seus programas de navegação. Com isso, parte-se para a discussão dos valores
articulados no texto, e como isso está de acordo com o modelo de projeto de marca e manifestações.
Realizada esta análise, discute-se a validade da legislação para a proteção das crianças de práticas
predatórias de marketing. Para a construção da crítica à marca e ao marketing de experiência, são
utilizados autores como Semprini e Fontenelle. Para análise do site é utilizada base teórica da semiótica
discursiva, com autores como Greimas, Courtés, Barros e Pietroforte, além de retomar autores sobre
remidiação, arquitetura de informação e interatividade, tais como Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach e Leão.
Palavras-chave: contrato de comunicação, criança, discurso, internet, experiência, marketing
8
Abstract
This research aims to study how Brazilian branded sites for children – especially those from 7 to 10 years
old use the ludic element of games, seen as tools for image construction related to brand projects,
becoming experience marketing practices that turn sites not only into information disposals but also
places of leisure and entertainment. The research analyzes the Cartoon Network site, after a preliminary
analysis that selected a corpus of approximately 40 Brazilian sites created for this target public,
concerning clothing, food, portals, television channels, toys and services, and separated them into big
groups according to characteristics that compose communication contracts, as Charadeau proposed. The
Cartoon Network site was chosen for analysis due to its high audience and qualification concerning the
target public, besides its own brand traits, which has turned into several franchises, and the site’s potential
for interactivity and immersion. Its analysis examines the navigation narratives, which aim at
entertainment through games as a goal to be achieved within the site, apart from the articulation of this
site experience with values that are characterized as a new form of advertisement. The navigation
narratives are described and their main points analyzed, focusing on the site main experience and not in
the micro-narratives of its content, highlighting the chromatic, topologic and eidetic choices, apart from
the established manipulations that make children fulfill their navigation programs. With that, comes the
discussion of the values articulated within the text, and in which way that is coherent with the brand
project and manifestations model. With that analysis made, the validity of legislation for the protection of
children from predatory marketing practices is discussed. For the construction of criticism regarding
brands and experience marketing, authors such as Semprini and Fontenelle are quoted. For the analysis of
the site the basic theory is discursive semiotics with authors such as Greimas, Courtés, Barros and
Pietroforte, apart from using authors that speak of remediation, information architecture and interactivity,
such as Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach and Leão.
Keywords: communication contract, children, discourse, internet, experience, marketing
9
SUMÁRIO
Introdução .................................................................................................................... 13
Capítulo Um: a Criança, o Jogo e o Marketing de Experiência .............................. 19
1.1 Quem é a criança da terceira infância? .................................................................... 19
1.2 A participação das crianças na internet ................................................................... 21
1.3 Os jogos no contexto digital e o marketing de experiência ..................................... 23
1.4 Modelo projeto/manifestações de marca e o marketing de experiência .................. 28
1.5 A legislação e a proteção da criança ........................................................................ 30
1.6 Considerações iniciais.............................................................................................. 31
Capítulo Dois: Arquitetura de Informação e Interatividade em Sites para Crianças
........................................................................................................................................ 33
2.1 Arquitetura de Informação........................................................................................ 33
2.1.1 Melhores práticas de sites para crianças e o lúdico .............................................. 35
2.2 A interatividade e o diálogo com a semiótica discursiva ........................................ 39
2.3 Apresentação do corpus estudado ............................................................................ 43
2.3.1 Sites de produtos alimentícios .............................................................................. 46
2.3.1.1 Cheetos .............................................................................................................. 47
2.3.1.2 Toddynho............................................................................................................ 48
2.3.1.3 Snow Flakes ....................................................................................................... 49
2.3.1.4 Trakina´s ............................................................................................................ 50
2.3.1.5 Passatempo ........................................................................................................ 50
2.3.1.6 Mabelokos .......................................................................................................... 51
2.3.1.7 Chamyto.............................................................................................................. 52
2.3.1.8 Minischin............................................................................................................ 53
2.3.1.9 Danoninho.......................................................................................................... 55
2.3.1.10 Conteúdo dos sites de produtos alimentícios.................................................... 56
2.3.2 Sites de brinquedos e diversão............................................................................... 57
2.3.2.1 Hot Wheels ......................................................................................................... 58
2.3.2.2 Barbie ................................................................................................................ 59
2.3.2.3 Toontown ........................................................................................................... 60
10
2.3.2.4 Neopets ............................................................................................................. 61
2.3.2.5 Club Penguin...................................................................................................... 62
2.3.2.6 Conteúdo de sites de brinquedos e diversão....................................................... 63
2.3.3 Sites de portais ...................................................................................................... 64
2.3.3.1 iGuinho............................................................................................................... 64
2.3.3.2 UOL Crianças .................................................................................................... 65
2.3.3.3 Terra Crianças .................................................................................................. 66
2.3.3.4 Smart Kids ......................................................................................................... 67
2.3.3.4 Globo Infantil..................................................................................................... 68
2.3.3.5 Conteúdo dos sites de portais ............................................................................ 69
2.3.4 Sites de canais de televisão e entretenimento ........................................................71
2.3.4.1 Jetix .................................................................................................................... 71
2.3.4.2 Nickelodeon/Mundo Nick .................................................................................. 72
2.3.4.3 Cartoon Network ............................................................................................... 73
2.3.4.4 Disney Channel................................................................................................... 74
2.3.4.5 Discovery Kids ................................................................................................... 75
2.3.4.6 Disney ................................................................................................................ 76
2.3.4.7 Conteúdo de sites de canais de televisão e entretenimento.................................77
2.3.5 Sites de revistas .....................................................................................................79
2.3.5.1 Revista Recreio................................................................................................... 79
2.3.5.2 Revista Gênios ................................................................................................... 80
2.3.5.3 Turma da Mônica .............................................................................................. 81
2.3.5.4 Senninha ............................................................................................................ 82
2.3.4.5 Conteúdo de sites de revistas ............................................................................. 83
2.3.6 Sites de moda ........................................................................................................ 84
2.3.6.1 Lilica Ripilica .................................................................................................... 85
2.3.6.2 Tigor T.Tigre ..................................................................................................... 85
2.3.6.3 Brandili .............................................................................................................. 86
2.3.6.4 Conteúdo dos sites de modas ............................................................................. 87
2.3.7 Outros sites ........................................................................................................... 88
2.3.7.1 Bradesco Previdência Jovem ............................................................................ 88
2.3.7.2 Real Brincando na Rede .................................................................................... 89
2.3.7.3 Plenarinho.......................................................................................................... 90
11
2.3.3.5 Conteúdo dos outros sites .................................................................................. 91
2.3.7 Segmentação do corpus de acordo com seus contratos ........................................ 92
2.3.7.1 Sites levemente lúdicos ..................................................................................... 95
2.3.7.2 Sites moderadamente lúdicos ............................................................................ 95
2.3.7.3 Sites muito lúdicos ............................................................................................. 96
Capítulo Três: Análise Semiótica do site Cartoon Network ..................................... 98
3.1 Metodologia ............................................................................................................. 99
3.2 Experiência geral do site .......................................................................................... 99
3.2.1 Os links como manipulações .............................................................................. 109
3.3 Descrição dos fluxos de navegação ........................................................................111
3.3.1 Conhecer a programação .................................................................................... 111
3.3.1.1 A tarefa de programação .................................................................................. 114
3.3.2 Conhecer um programa ...................................................................................... 115
3.3.2.1 Tarefa conhecer um programa ........................................................................ 120
3.3.3 Jogar um jogo ......................................................................................................121
3.3.3.1 A tarefa de jogar jogos ..................................................................................... 129
3.3.4 Assistir a um vídeo ............................................................................................. 131
3.3.4.1 Tarefa de assistir a um vídeo ............................................................................134
3.3.5 Participar de um bate-papo ................................................................................. 135
3.3.5.1 Tarefa de participar de bate-papo .....................................................................143
3.3.6 Acessar conteúdos extra ......................................................................................144
3.3.6.1 Tarefa de acessar conteúdos extra ....................................................................150
3.3.7 Fluxos alternativos ...............................................................................................151
3.4 A manifestação do lúdico na experiência do site .................................................. 151
3.5 A interatividade no enunciado ................................................................................154
3.6 A presença da remidiação no site ...........................................................................155
3.7 O percurso gerativo do sentido ...............................................................................157
3.7.1 Nível discursivo .................................................................................................. 158
3.7.2 Nível narrativo .................................................................................................... 165
3.7.2.1 Conhecer a programação ................................................................................. 167
3.7.2.2 Conhecer um programa ....................................................................................167
3.7.2.3 Jogar um jogo .................................................................................................. 167
12
3.7.2.4 Assistir a um vídeo ...........................................................................................168
3.7.2.5 Participar de um bate-papo ...............................................................................168
3.7.2.6 Acessar conteúdos extra .................................................................................. 169
3.7.2.7 Conclusão sobre o Nível Narrativo ................................................................. 169
3.7.3 Nível fundamental .............................................................................................. 171
3.8 A experiência do Cartoon Network ....................................................................... 173
Capítulo Quatro: Conclusão...................................................................................... 174
4.1 Sobre a criação de experiência em um site e projeto de marca ............................. 174
4.2 Sobre a necessidade da revisão da legislação ........................................................ 177
Bibliografia ................................................................................................................. 180
13
INTRODUÇÃO
Atualmente, as crianças estão inseridas no mundo do consumo, e conhecê-las
a fundo torna-se cada vez mais importante para os especialistas em marketing. As
crianças não são receptoras passivas e participam no processo de decisão de compra
dos produtos que elas mesmas utilizam. Como apontado por Montigneaux (2003: 18),
“o poder de compra indireto das crianças, isto é, através de sua influência nas compras,
poderia se elevar a quase 45 bilhões de euros na França.” Esta tendência, longe de ser
um fato isolado em um país da Europa, é um caminho trilhado mundialmente. Segundo
matéria da revista Meio Digital, o crescimento aproximado do mercado de produtos
voltados a este público (roupas, brinquedos, alimentação e serviços) tem um
crescimento de aproximadamente 14% ao ano (o dobro do mercado adulto) com
movimentação estimada em R$ 60 bilhões.
O consumo está diretamente associado à exposição midiática. As crianças e os
jovens têm tornado a tecnologia de comunicação parte integrante de seus cotidianos,
como conta Oliveira (2003:500): “esse acesso à TV e aos computadores tem-se dado, de
modo crescente, na intimidade dos quartos ocupados pelos jovens”. A penetração de
múltiplas mídias na vida das crianças é um fato inegável (MONTIGNEAUX, 2003:18):
“quase 54% das crianças de 8 a 12 possuem um rádio, 47% um walkman, 34% um
aparelho de som e 25% uma televisão”.
Tais mudanças no comportamento infanto-juvenil no que tange à mídia e ao
consumo são analisadas de perto: o mercado realiza pesquisas tais como Kids Experts e
Playground Digital, dos canais de televisão Cartoon Network e Nickelodeon, para
entender melhor o comportamento dessas crianças. Acadêmicos e pesquisadores
realizam pesquisas como Kids Online (2008) para entender melhor como as crianças
interagem com a internet, ou investem em longas pesquisas para entender a mudança de
paradigma midiático para a chamada geração digital, como é o caso de Don Tapscott em
Growing Up Digital: The rise of the net generation (1998) e Grown Up Digital (2009).
Nos últimos anos, foram muitos os livros lançados atentando para o consumo infantil.
No Brasil, foi publicado pela editora Negócio o livro Público-alvo: Crianças A força
dos personagens e do marketing para falar com o público infantil (Montigneaux 2003).
outros títulos em inglês, tais como What Kids Buy: The Psychology of Marketing to
Kids (Acuff, Reiher 1999), Brand Child: Remarkable Insights into the Minds of Today's
14
Global Kids & Their Relationships with Brands (Lindstrom, Seybold 2004) e Born to
Buy: The Commercialized Child and the New Consumer Culture (Schor 2005), que são
cartilhas de aplicação de técnicas de marketing para as crianças e não textos de crítica à
prática.
Esta dissertação se propõe a analisar o uso de lúdico e dos jogos em sites na
internet para geração de imagem de marca. Como apontado por pesquisas e livros
citados, o uso que as crianças fazem da internet é cada vez mais comum. Calcula-se,
atualmente, que 1,9 milhões de crianças no Brasil entre 6 e 11 anos tenham acesso
regular à internet (fonte: Ibope Net Ratings). Examinando o corpus composto por sites
brasileiros criados para crianças ou criados para comercializar produtos voltados para o
público infantil, busca-se compreender como estes sites de marcas operam a utilização
do lúdico como proposto por Huizinga (2007), o deslocamento do cotidiano -, e do
jogo – transformado em advergame, uma mistura de propaganda e videogame - em suas
presenças digitais ambas entendidas como dentro das práticas do marketing de
experiência, julgando sua pertinência e posicionamento ético.
Para tal, será utilizado um corpo teórico que discute arquitetura de informação,
com base em nomes como Nielsen (2004), Krug (2006), Rosenfeld e Morville (2007),
Kalbach (2007), e interatividade como discutida por Leão (2005). Esses dois conceitos,
que norteiam o desenho de ambientes digitais, serão analisadoss com a semiótica
discursiva, a qual “estuda a significação, que é definida no conceito de texto”
(PIETROFORTE 2007:11). Procura-se entender, por meio de uma análise semiótica,
que efeitos de sentido são criados pelo emprego de jogos e do lúdico nestes sites, e se
seria possível que estes estejam se estabelecendo como uma forma competente de nova
propaganda. Em caso afirmativo, resta questionar se a legislação vigente é suficiente
para dar conta deste tipo de prática e proteger as crianças de práticas predatórias de
divulgação de marca e produtos.
Investigar uma questão como essa, que envolva o apelo para as crianças
consumirem, é cada vez mais importante. No segundo semestre de 2008, houve um
congresso em São Paulo sobre crianças e consumo. Institutos como o Alana discutem
muito a prática de publicidade e propaganda para as crianças, pautando-se no CONAR –
Código de Auto-Regulamentação Publicitária - e é cada vez mais comum que empresas
enxerguem potencial mercadológico neste público.
15
Em suma, vários são os motivos que nos levam a fazer pesquisa sobre sites que
influenciam as crianças a consumirem, a saber:
as crianças cada vez mais cedo se tornam consumidoras ativas; ou são as
decisoras de suas compras, ou são importantes influenciadores na decisão as
crianças desenvolvem uma forte relação com a marca desde cedo, e
pesquisadores têm começado a discutir isso em artigos científicos, livros e
outros tipos de debate;
o investimento em propaganda via jogos tem crescido muito nos últimos anos,
segundo dados do Yankee Group, e a tendência é que este crescimento seja cada
vez mais expressivo. Recentemente também tivemos casos na mídia brasileira
tratando dessa abordagem de propaganda via jogos.
Com este panorama em mente, é notável como o campo de comunicação carece
de pesquisas sobre o tema. O uso de internet e jogos no campo de comunicação não
gerou muitas pesquisas até o momento a maior parte das pesquisas acadêmicas sobre
estes temas restringe-se aos campos da pedagogia e da psicologia.
Um inventário inicial do corpus a ser trabalhado permite que tracemos algumas
hipóteses a partir das quais a pesquisa pode ser desenvolvida.
A primeira hipótese é que o lúdico é uma estratégia para aproximar a marca dos
possíveis consumidores pela lógica do marketing de experiência no qual não os
consumidores pagariam pelo consumo de experiências culturais, mas em que muitas
vezes o acesso às marcas é mais importante que seu consumo (FONTENELLE 2004).
Segundo tal lógica, cada jogo cria uma espécie de experiência à parte, diferente da
realidade, a qual proporcionaria a alguém desafios, testes e provas que fornecem novas
experiências, aprendizados e diversão Cada jogo nesses sites oferece uma composição
particular, que articula valores de uma maneira que arranjos plásticos estáticos, tais
como anúncios impressos, ou narrativas outras como anúncios para televisão, não
fariam.
Outra hipótese é que o jogo prolonga o contato com a marca em sites outros
tipos de conteúdo manteriam o consumidor por menos tempo em contato do que no
jogo, segundo estatísticas de especialistas em usabilidade e arquitetura de informação
como Jakob Nielsen (2002). Aliado a isso, é possível também ter como hipótese que
diversos jogos encerram o usuário em pequenos mundos de valores de marca e atendem
16
ao curto período de atenção de crianças, característica apontada por Don Tapscott
(1998).
Outro ponto a ser analisado é a influência da linguagem do jogo eletrônico nos
sites. Além da presença do jogo em si, a própria navegação de sites para crianças traz
elementos que remetem ao jogo, e não a uma navegação no portal, com sua divisão em
seções, rótulos claros e navegação tradicional usa mais de iconografia, movimento,
sons, etc. Sites infantis freqüentemente baseiam sua proposta criativa em uma metáfora
(que varia de acordo com site, a ser analisada no decorrer da pesquisa). Esse ponto é
importante ao reconhecermos e analisarmos o corpus em grandes grupos.
Para construir esta pesquisa, foram levantados sites brasileiros voltados para
crianças de 7 a 11 anos idade esta definida por Chateau (1987) como terceira infância
e apontada por Montigneaux (2003) como uma idade em que a criança começa a de fato
desenvolver um vínculo com marcas e o uso de internet começa a se tornar expressivo;
além disso, é a idade em que crianças tornam-se alfabetizadas e mais independentes. É
o estágio que Piaget define como de operações concretas, em que as crianças usam
operações mentais para resolverem problemas e raciocinar (KAIL 2002:344).
Primeiro, será apresentado este corpus segmentando-o por área de atuação no
mercado indústria alimentícia, têxtil, de brinquedos, de informação, de serviços. Em
seguida, será estabelecida uma régua que nos permitirá analisar uma espécie de grau de
experiência lúdica (o lúdico é adjetivo e aqui você o substantiviza, mas poderia usar um
substantivo ao lado dele qual? Elemento lúdico? Experiência lúdica? Mas teria de
defini-la melhor, não fugindo para esse uso de lúdico sem nome) no site, a qual é
definida tanto pela possibilidade de interação quanto pelo nível de deslocamento das
práticas de construção estética dos sites em relação a portais tradicionais da internet.
Esta análise nos permitirá dividir os sites em grupos determinados por gradações de
contratos de comunicação o conceito de contrato sendo elaborado na semiótica
discursiva e por Charaudeau.
De todos os sites, entretanto, apenas um será estudado a fundo. O site Cartoon
Network é o mais exemplar de todos os sites colhidos no corpus é aquele com mais
pontos de interação, mais extenso, o segundo com mais visitas anuais, mas o primeiro
mais qualificado¹
1
, além de ser uma plataforma digital global desenhada com base em
1
Fonte: Nielsen Net Ratings, dados de outubro e dezembro de 2009.
17
pesquisa justamente para estas crianças de 7 a 11 anos de idade. Mais do que isso, é um
site que é uma ferramenta de comunicação da marca, vendendo a programação do canal
de televisão paga, mas também seus personagens que se desdobram em franquias de
produtos empregados desde o setor alimentício até brinquedos e material escolar e
espaço publicitário qualificado para este público. (ok, mas a visita ao site é feita em
geral, penso eu, por crianças que tem acesso à tv paga. Assim, como funciona o site?
Como um complemento do contrato de comunicação. Mas vc não falou disso em
nenhum lugar da dissertação!) Para a análise, serão traçados fluxos de navegação,
baseados em tarefas que o usuário deve cumprir e que somem a experiência geral do
site. A partir destes fluxos, será estudado os percurso gerativo de sentido– a notar,
principalmente, como as manipulações ajudam a conduzir o usuário pelos caminhos
criados pelo arquiteto de informação ou designer de interfaces. Por fim, será tratada a
enunciação global do site, que nos permitirá compreender os valores articulados neste
texto digital.
O primeiro capítulo examina a conjunção entre criança, internet e jogo. Para tal,
primeiro traz dados estatísticos e resultados de pesquisas que tracem um retrato do
estado atual das crianças com o consumo e as mídias, considerando que se trata da
demonstração desta relação durante o tempo da pesquisa que levou à elaboração desta
dissertação. A partir deste perfil, serão utilizados autores como Jean Chateau, Huizinga,
Bolter e Gruisin e Montigneaux para embasar teoricamente a análise, além de uma
discussão sobre marketing de experiência e projetos de marca, de Semprini
No segundo capítulo, conceituaremos interatividade (Leão) e arquitetura de
informação (Krug, Nielsen) e articularemos ambos de acordo com a semiótica
discursiva de Greimas. Após isso, apresentaremos o corpus a ser analisado de 37 sites
voltados ao público infantil. Apresentaremos brevemente o conteúdo por grupos –
definidos a partir de como contratos de comunicação (Charaudeau) e separados de
acordo com sua gradação lúdica (Huizinga) demarcado pela quantidade de possíveis
interações desenhadas.
O terceiro capítulo realiza a análise do site do Cartoon Network de acordo com
os critérios apresentados no capítulo anterior. Serão traçadas seistarefas a serem
realizadas no site, que passam o conceito de experiência do site. Com base nestas, serão
analisados o plano de expressão, os percursos gerativos de sentido, as manipulações
18
presentes no texto e assim por diante até que, por fim, seja possível falar da experiência
do site como um todo.
O quarto e último capítulo traz uma reflexão sobre as descobertas da pesquisa,
elaborando um raciocínio sobre a utilização do jogo e da interatividade como ferramenta
de comunicação. Faz, também, um contraponto entre essas descobertas e uma crítica,
aliada ao pensamento de Semprini, de instituições com pensamento mais ético, como o
Instituto Alana. Por fim, questiona a validade da legislação proposta pelo CONAR.
19
CAPÍTULO UM:
A CRIANÇA, O JOGO E O MARKETING DE EXPERIÊNCIA
1.1 Quem é a criança da terceira infância?
Antes de qualquer análise mais profunda sobre o assunto, é necessário saber o
que é uma criança para os propósitos deste estudo. De acordo com a Convenção das
Nações Unidades, criança é entendida como qualquer pessoa com menos de 18 anos.
Em 2002, elas representavam aproximadamente 2,1 bilhões de pessoas no mundo
(BUCHT, FEILITZEIN 2002). De acordo com o IBGE 2000, tínhamos, no Brasil, quase
34 milhões pessoas residentes entre 5 a 14 anos.
Para esta pesquisa, entretanto, um recorte, nessa faixa etária. Interessa-nos
crianças com 7 a 11 anos de idade, que já estão em idade escolar e que operam naquilo
que Piaget denominara estágio de operação concreta, em que as crianças começam a
usar operações mentais para resolver problemas e raciocinar (KAIL 2002). Pontua-se
ainda que “só a partir dos nove anos de idade a criança pode coordenar relações
cronológicas (antes e depois) com relações de duração (mais curto e mais longo), visto
que, até então, conservam-se independentes entre si no nível da percepção intuitiva”
(SANDSTRÖM 1969:140).
Neste período, a capacidade de concentração vai se tornando mais desenvolvida
– talvez apenas porque crianças e adolescentes conforme envelhecem tenham mais
facilidade de se manterem prestando atenção, enquanto crianças mais novas precisam de
mais ajuda para permanecerem focadas. (KAIL 2002:250). Ainda se diz que este mesmo
processo de maturação “abrange o crescimento da memória, desde um desempenho
relativamente simples até o uso de material recordado para os processos complicados o
pensamento abstrato” (SANDSTRÖM 1969:112).
Em outras palavras, nesta pesquisa fala-se de uma criança que está em um
estado de desenvolvimento de cognição mais avançado, em que começa a operar por
conta própria, estabelecer comparações e raciocínios. Em um período anterior, chamado
de segunda infância ou período pré-escolar, começa a linguagem a se constituir; dos
doze aos dezoito anos, em contrapartida, o que se conhece por adolescência
(LAURINDO 2008:141).
Também Laurindo (2008) afirma que as crianças de hoje em dia são diferentes
daquelas estudadas cinqüenta anos por conta dos novos modos de relacionamento e
20
das novas tecnologias. São conhecidas como Geração Net ou Digital (TAPSCOTT
1998, 2009). Como características desta geração, aponta-se que eles foram criados com
a internet e tecnologias digitais, e que para eles, estas são parte constituinte da vida
cotidiana. A maioria passa quase 15 horas por dia interagindo com várias mídias e
tecnologias de comunicação, além de estarem habituados a realizarem múltiplas tarefas
ao mesmo tempo – o que é comum até mesmo a estas crianças.
Estas mesmas crianças, por viverem em tal ambiente rico em exposições
midiáticas, entram em contato cada vez mais precocemente com marcas e os
mecanismos do marketing. Gade (1980:112) afirma que o consumo infantil “começa na
verdade não com as crianças, mas sim antes do nascimento delas quando os pais
prometem dar a seus filhos o que não tiveram”, tendo-se como conceito de consumo “o
conjunto de processos socioculturais em que se realizam a apropriação e o uso de
produtos” (CANCLINI 2001:77). Assim sendo, torna-se imprescindível pensar em
consumo e produto tendo em mente a importância que as marcas ganharam.
Dotson e Hyatt (2005) afirmam que uma marca serve para diferenciar produtos
de tal maneira que eles ofereçam uma possibilidade única de satisfação. Outros autores
começam a pontuar as diferenças de relação de marca com as crianças de acordo com a
idade, como Laurindo (2008:141) que afirma que apenas “por volta de sete a oito anos
nasce o conceito de marca”. Montigneaux (2003) fez um estudo sobre a relação de
marcas e mascotes e traçou a evolução do relacionamento da criança com nomes e
representações de produto de acordo com seu desenvolvimento cronológico e cognitivo.
Começa-se a notar uma preocupação com marca e o consumo infantil. Como
apontado por Montigneaux (2003: 18), “o poder de compra indireto das crianças, isto é,
através de sua influência nas compras, poderia se elevar a quase 45 bilhões de euros na
França.” Esta estimativa, longe de ser um fato isolado em um país da Europa, é um
caminho trilhado mundialmente. Segundo matéria da revista Meio Digital, o
crescimento aproximado do mercado de produtos voltados a este blico (roupas,
brinquedos, alimentação e serviços) tem um crescimento de aproximadamente 14% ao
ano (o dobro do mercado adulto) com movimentação estimada em R$ 60 bilhões.
21
1.2 A participação das crianças na internet
É comum que a criança, hoje em dia, tenha acesso simultâneo a diversas mídias,
sobretudo ao mesmo tempo. O estudo conduzido por Tapscott (2009) aponta
justamente, como característica das pessoas dessa geração, a habilidade de consumo
multitarefa de mídia em outras palavras, uma sobreposição da recepção de meios
de comunicação no cotidiano das pessoas, e isto se voluntariamente. Seus hábitos de
consumo são reforçados e seu contato com as mídias é claro (MONTIGNEAUX,
2003:18): “quase 54% das crianças de 8 a 12 possuem um rádio, 47% um walkman,
34% um aparelho de som e 25% uma televisão”.
Muitos dos meios que antes eram vistos como bem direcionados e que tomavam
toda a atenção de um espectador agora se tornam, para as pessoas da geração net, som
de fundo. O autor especificamente aponta a televisão, ainda o maior veículo de mídia de
massa, como principal afetada por essa mudança de paradigma de recepção.
Os computadores têm sido cada vez mais utilizados. Se por um lado eles entram
como um auxílio pedagógico, para “aprender a ler, soletrar, aritméticas, ciência e
estudos sociais” (KAIL 2002), permitindo um aprendizado interativo e que atende à
capacidade de aprendizado individual, por outro, o acesso à internet muda a facilidade
de acesso a informações e também à maneira de se relacionar com conhecidos, porque a
“nova tecnologia é um novo organizador perceptivo, no qual a experiência e as relações
sociais transformam-se. A internet ainda não é acessível a todos, mas é um meio de
informação muito utilizado quando se tem acesso desde muito cedo” (LAURINDO,
LEAL 2008:150).
O uso da internet tem crescido muito. Embora existente desde inícios da década
de 60, começou a se difundir mesmo na década de 90, e, em agosto de 2001, o total de
usuários no mundo alcançava 8,5% da população mundial um crescimento
considerável e explosivo, se comparado a anos anteriores, ainda mais sabendo-se que
em regiões em que existem mais abundância de meios o uso de novas dias é mais
intenso por crianças e jovens (BUCHT, FEILITZEIN 2002). Estima-se, atualmente, que
1,9 milhões de crianças no Brasil entre 6 e 11 anos tenham acesso regular à internet
(fonte: Ibope Net Ratings).
Não é apenas o número de pessoas com acesso que torna a questão importante,
mas como se faz uso deste acesso. Uma matéria publicada na revista Meio Digital
22
revela resultados de duas pesquisas conduzidas por dois grandes canais mundiais de
televisão paga, o Cartoon Network e a Nickelodeon.
A pesquisa do primeiro, Kid Experts 2008, confirma o estudo de Tapscott sobre
a postura das crianças, especialmente, no que se diz sobre ser multitarefa:
“Se constatou que elas têm o hábito de utilizar mais de uma ferramenta e
executar mais de uma atividade ao mesmo tempo: baixar arquivos enquanto
falam com os amigos pelo MSN, terminar um trabalho de escola enquanto
postam scraps no Orkut, jogar videogame enquanto escutam música entre outros
“enquanto”.”
A pesquisa revela ainda que o computador toma uma importância crescente a
partir dos nove anos de idade, tornando-se o equipamento mais usado em combinação
com outros, figurando em 57,5% das combinações entre diversos meios (MOTA
2009:45). A pesquisa do Cartoon Network revela, ainda, que as crianças vêem a internet
como algo que não podem viver sem, enquanto a televisão ainda é pensada como básica,
ou seja, um item existente porém não tão mais relevante no seu cotidiano.
A pesquisa da Nickelodeon, chamada Playground Digital, aponta dados ainda
mais expressivos. Afirma que 86% das crianças brasileiras pesquisadas com idade
entre 8 e 14 anos, com acesso à tecnologia, independentemente da classe social -
acessam a web três vezes ou mais por semana, enquanto a média mundial é de 70%. O
uso de sites complexos, como redes sociais, é bem difundido – 67% das crianças
utilizam, perdendo apenas para a China, com 79%. De acordo com uma pesquisa
anterior do mesmo canal, “as crianças brasileiras são as que mais usam a Internet no
mundo. Elas possuem em média 12 amigos virtuais que nunca encontraram”. A
pesquisa traçou, ainda, um paralelo entre o que mudou no pensamento das crianças nos
últimos 20 anos. As necessidades delas de auto-expressão, auto-estima, social,
segurança – continuam existentes, mas migraram para pólos digitais. Trocando em
miúdos, se antes uma criança tinha um diário para se expressar, agora o faz via blog ou
site de relacionamento, se antes o telefone saciava a necessidade de se manter atualizado
com amigos agora se faz uso de uma combinação do programa MSN, e-mails e
celulares.
23
Se a incidência e freqüência do uso se fazem claras, a questão é justamente o
que as crianças fazem em sites. Existem muitos sites construídos exclusivamente para o
público infantil, e estes não estão livres de ressalvas. De acordo com o estudo de
BUCKLEITNER (2008:14), que fez uma análise de sites infantis norte-americanos, a
experiência de navegação nestes sites é de moderadamente a altamente comercializada.
Aponta ainda:
“Nem um site ou serviço observado para este estudo estava completamente livre
de nomes de marca, logos, personagens licenciados, escritores patrocinados ou
patrocinadores. Mesmo provedores de conteúdo sem fins lucrativos como PBS
Kids e Sesame Workshop mostram logos de patrocinadores ou escritores
patrocinados, embora nem sempre nas áreas destinadas a crianças.”
Mais precisamente, a interação das crianças com os sites está muito ligada com
jogos (AUSTIN, REED 1999). Ao abordar o que os jovens fazem ao utilizar os
computadores e a internet para diversão, “o uso para lazer incluía muito jogo entretanto,
e (previsivelmente para professores, mas menos para o entrevistador não-sagaz)
aprender soluções para jogos em sites de “trapaças de jogos”. Explorar a internet para
fazer o download de demonstrações grátis de jogos também era uma prática comum”
(SOETERS, VAN SCHAIK 2006:318). E muitos sites para crianças contêm jogos como
parte do conteúdo ou uma de suas seções.
1.3 Os jogos no contexto digital e o marketing de experiência
A penetração dos jogos eletrônicos entre os jovens tem se tornado
crescentemente expressiva. Bucht e Felinitzen (2002: 21) apontam a proporção de seu
crescimento quando dizem que “em 1998, o setor de jogos de vídeo e de computador
transformou-se na atividade econômica de maior crescimento, e também na mais
lucrativa, no tocante ao entretenimento das crianças, com uma receita estimada de 18
bilhões de dólares, em todo o mundo, para empresas que fabricam, projetam e vendem
sistema de jogos de console, computadores domésticos, sites recreativos na internet e
fliperamas de jogos eletrônicos”. O mesmo estuda aponta também que crianças e jovens
preferem jogos de “ação/combate”, “esporte-corridas”, “estratégia” e “aventura”.
24
Jogos são itens cada vez mais comuns em sites para crianças. Em sua maioria,
remetem à marca, fazendo uso de suas cores, personagens e características como diz
Buckleitner (2008:29), “muitos jogos são baseados em formatos testados e aprovados:
acerte alvos que se movem, movimente-se por um labirinto, separe padrões coloridos”.
Não são criações puras, mas revalidações de estruturas criadas. São respostas de
comunicação às mudanças do mercado. Como posto em matéria da revista X-360 (2008:
38):
“Há doze anos, você alcançava 50% da audiência americana com três spots de
TV, hoje, é preciso 70”, diz Chuck Porter, um dos fundadores da gigante da
publicidade Crispin, Porter + Bogusky, de Miami, EUA. A empresa trabalhou
com a inglesa Blitz Games para produzir o máximo em publicidade in-game: o
chamado advergame (nome baseado na palavra “advertisement”).”
Advergames um neologismo que combina as palavras advertisement
(propaganda, em inglês) e game (jogo, em inglês) - são uma prática que surgiu para
consoles caseiros sobretudo a partir da década de 90, mas que hoje ganha volume na
internet. Marcas como Cheetos ganharam versões de jogos para Mega Drive
2
, enquanto
o gigante Burger King teve dois títulos desenvolvidos para a plataforma Nintendo Wii
3
.
A criação de um advergame é muito similar a uma remidiação, como proposta
por Bolter e Gruisin (2000) um processo em que um novo meio herda características
de um meio anterior, e que isso faz com que o meio anterior se reinvente. Tal
reinvenção, por sua vez, faz com que o novo meio possa se alterar. A existência de
diversos meios em operação ao mesmo tempo, somada a avanços tecnológicos e
pesquisas, cria um ambiente plural em que funciona uma espécie de ecologia midiática,
com muito mais possibilidades de reinvenção. As mudanças citadas na matéria da
Revista X-360 andam de mãos dadas com esta prática.
Colocam ainda Bolter e Gruisin (2000:46):
2
Console da marca japonesa Sega que fez grande sucesso na década de 90, mas perdeu expressividade
com o lançamento de outros consoles mais potentes.
3
Console da marca japonesa Nintendo, lançado em 2005, cujos controles eram baseados em um sensor de
movimento, diferenciando-se dos controles vigentes no mercado que possuíam uma profusão de botões de
comando.
25
“O meio digital pode ser mais agressivo em sua remidiação. Ele pode tentar
redesenhar o meio ou meios mais velhos completamente, enquanto ainda marca
a presença do meio antigo e portanto mantém uma noção de multiplicidade ou
hipermidiação”
É importante dizer que a internet traz muitas heranças de outros meios,
começando pela mídia impressa. O próprio conceito de gina unidade básica
constituinte de sites traz parte do meio anterior, como apontado por Johnson (2001).
Em paralelo, a internet tem atualmente feito outras remidiações de áudio, vídeo e
propaganda. Torna-se cada vez mais um meio próprio, que combina e reconfigura
linguagens preexistentes, e se torna mais que um depósito de informações e de pesquisa
comum, mas um depositório de entretenimento e – ocasionalmente – propaganda.
Assim como a assessoria de imprensa é uma remidiação de um formato
tradicional de propaganda para dentro do formato jornalístico, o advergame é uma
remidiação de propaganda para um formato que tradicionalmente seria de
entretenimento e que se adéqua aos anseios e preferências da audiência que busca
captar.
Este esforço não passa despercebido. Miller e Washington colocaram em um
artigo seu o montante utilizado na produção de videogames em um período, e que parte
destes foram gastos com advergaming”, vídeo games criados como ferramentas de
marketing, normalmente com a consciência de marca como objetivo central”
(2008:122). Quando somamos a essa estratégia de videogame um elemento de
competição, ainda se estimula a participação por meio de um regime de visibilidade,
em que a criança pode ter o desempenho premiado com reconhecimento em ambientes
virtuais públicos, ganha-se adesão. Como observado por Chateau (1987:41), é uma
provocação-colaboração, em que a promessa de ganhar espaço entre os mais velhos,
especialmente, faz com que uma criança tenha engajamento na atividade.
A prática de propaganda remidiada em jogo é um exemplo de marketing de
experiência. Fontenelle afirma “que se começa a pensar na “imagem” através de uma
forma de anúncio comercial que passava a descolar a imagem de seu produto.Nesse
sentido, não se tratava mais de se anunciar uma geladeira para sua função específica-
conservar os alimentos via refrigeração -, mas para um tipo de estilo de vida que ela
26
poderia representar” (2004:187), e ainda comenta que no espaço da propaganda,
mundos de fantasia eram criados.
Pois a definição de jogo, como proposta de Huizinga (2007:33) se liga a esse
deslocamento e mundo de fantasia da venda de imagem de um produto ou marca:
“Parece-nos que essa noção poderá ser razoavelmente bem definida nos
seguintes termos: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.”
Fontenelle coloca que “a busca pela experiência, no campo do consumo e das
relações entre mídia e mercado, é uma conseqüência direta da comercialização da
imagem” (2004:190), e a correlação entre jogo e marketing de experiência se estreita.
Jogar é uma forma de brincar, que prolonga o tempo de contato com a marca, e a
maneira como emoções podem emergir das escolhas que os jogadores fazem quando
estão se divertindo uma arquitetura de opções e conseqüências que trazem respostas
de sistema e afetivas perante o texto interativo (LAMANTIA 2009) colabora para a
criação desta experiência que vende a imagem de uma marca ou produto. A pedagogia e
a psicologia têm se ocupado de estudar o jogo na educação, e se este é capaz de
transmitir conteúdos informativos, certamente é passível do questionamento sobre a
validade como ferramenta de comunicação de marketing. Em outras palavras, se é
possível educar utilizando um jogo e não fazendo uso de técnicas tradicionais de ensino,
tais como sermões, palestras, discursos, etc. deve-se investigar até que ponto o jogo
pode fazer o mesmo por uma marca, instruindo aqueles que jogam sobre os valores,
cultura e propostas de uma corporação ou produto.
Embora nem sempre o uso do jogo seja tão agressivo quanto um advergame, às
vezes ele ocorre de outras formas. O´Sullivan (2005:14) comenta que o marketing de
alimentos tem se tornado aliado ao entretenimento:
“Esta tendência de marketing é caracterizada por várias cnicas de
entretenimento incluídas no consumo de comida, como ofertas especiais
adicionadas à compra; personagens licenciados nas embalagens posicionadas
27
para crianças; o desenvolvimento de refeições especiais para crianças em
restaurantes; e finalmente os desenhos divertidos de produtos que incluem jogo
como valor agregado, normalmente incorporando formatos e cores inusitados de
comida para atrair pessoas jovens”.
Se não se trata de um jogo em si, traz ao menos a idéia de brincadeira como
proporcionadora de experiência.
O mesmo vale para anúncios de mídia impressa. Ocasionalmente, estes anúncios
se misturam ao conteúdo de uma revista voltada a este público, trazendo brincadeiras,
conteúdos patrocinados e outros itens de experiência que se adéqüem àquele universo
midiático.
Figura 1.1 Anúncio de Nescau na Revista Recreio.
Em suma, o jogo se configura atualmente como uma ferramenta de comunicação
e uma nova forma de propaganda, o que ocorreu devido à tendência de profissionais de
marketing a procurarem novas formas de divulgar sua marca conhecidas como below
the line, “técnicas não tradicionais de comunicação, “fora mídia’” (SEMPRINI 2006:44)
- apropriando-se de formatos já estabelecidos com outras finalidades.
28
1.4 Modelo projeto/manifestações de marca e o marketing de experiência
È necessário esclarecer, entretanto, como é possível trabalhar práticas below the
line de comunicação com sucesso. Em sua obra A Marca Pós-Moderna: Poder e
Fragilidade da Marca na Sociedade Contemporânea (2006), Semprini alerta para a
perda de expressão do ato de comprar e de consumir como fatos surpreendentes, e
afirma que hoje o apogeu da publicidade acontece ao mesmo tempo que as formas
discursivas das marcas.
Para sustentar tal afirmação, portanto, ele passa por vários modelos sugeridos de
identidade de marca, como o modelo star strategy de Jacques Séguéla (que
caracterizava a marca em físico, caráter e estilo, em que o conteúdo era expresso pelas
formas expressivas), o modelo cognitivista de Kevin Feller (que privilegia o
conhecimento que os consumidores têm da marca e os resíduos que esta deixa em sua
memória, que se desdobram em atitudes e imagem da marca), a rosácea de marca de
Marie-Claude Secard (em que a identidade da marca é resultante do conteúdo de sete
pólos definidos pela criadora do modelo) e o elemento de integração de Jean Marie
Floch (que é capaz de apresentar a questão da identidade de marca em relação ao tempo,
mas que também se apóia em dois pilares, um de conteúdo e um de expressão).
Por fim, Semprini propõe o modelo de projeto/manifestações. Atentando para o
caráter semiótico de marcas, afirma que toda marca deriva de um processo de
enunciação, que pode ser definido como “estrutura não lingüística (referencial) que
subentende à comunicação lingüística” ou “uma instância lingüística, logicamente
pressuposta pela própria existência do enunciado (que dela contém traços e marcas)”
(GREIMAS, COURTÉS 2008:166). Semprini ainda complementa (2006:157):
“Para as grandes marcas contemporâneas, muito presentes e diversificadas, este
processo de reafirmação enunciativa é uma atividade contínua e de incrível
abundância. Assim, em toda marca conceitualizada como processo de
enunciação, pode-se distinguir dois níveis, o da instância enunciativa que se
coloca na origem, no topo do ato enunciativo, que controla as regras e as
condições, e aquele dos enunciados concretos gerados por esta instância, que se
encontram na base do ato enunciativo e que apresentam, de qualquer forma, os
vestígios e as provas observáveis.”
29
Estabelecido este raciocínio, o autor afirma que a marca é a origem, e dela existe
um projeto de marca que se manifesta. Para uma marca ter uma identidade com sucesso,
todas suas manifestações devem ser coerentes com a sua origem sejam elas
propagandas em televisão, eventos, ações em ponto de venda ou até mesmo, por mais
óbvio que isso possa soar, o design dos produtos. A análise que o autor faz das marcas
segue a estrutura de veis de discurso da semiótica discursiva,e ele a emprega para
analisar desde iPods até embalagens de sorvete.
Com isso em mente, podemos ver uma conexão entre o modelo
projeto/manifestações e o marketing de experiência definido por Fontenelle. Afinal de
contas, as experiências são manifestações de um projeto de marca – sejam elas as
experiências principais, as quais se compra o acesso, ou as experiências menores que
podem levar alguém ao consumo (FONTENELLE 2004:190), que precisam, por
definição, estarem perfeitamente alinhadas com os valores e com a identidade da marca.
Terence Gower (2009:117) afirma que para uma promoção ser bem sucedida ela precisa
envolver todos os sentidos, ater-se ao conceito e elaborar o apelo das ruas ou seja,
uma experiência factível que respeite a identidade da marca.
A noção de criação de experiência está em voga de tal maneira que “está
surgindo um novo campo de atividade denominado “design de experiências”, cujo
objetivo é definir o que são as grandes experiências (para que o conhecimento possa ser
construído a partir delas) e descobrir processos capazes de criar tais experiências para os
outros” (SHEDRIFF 2009:29). Embora este campo inicialmente se dedique ao ensino,
pode ser questão de tempo até que este seja apropriado pelo marketing e usado para
criação de experiências relevantes.
No item anterior, falamos de advergames. Aqui cabe uma ressalva. Nem todo
jogo hospedado em site será um advergame, e nem todo advergame é realmente bem
feito, como uma manifestação da marca. Muitos sites compram jogos prontos e o
hospedam, sem que ele tenha nenhum alinhamento com a marca outros, ainda, têm a
marca apenas como uma pequena assinatura.
Ainda assim, os advergames constituem experiência, porque eles mudam a
maneira pela qual a pessoa se coloca à frente do computador, e como ela deve usar seus
sentidos diante da tela do navegador sobretudo o tato, a visão e ocasionalmente a
audição de uma maneira bem semelhante ao que Gower afirmou sobre promoções.
30
Ainda mais se pensarmos na definição de jogo de Huizinga, o deslocamento que este
causa no cotidiano certamente contribui para que exista uma experiência.
1.5 A legislação e a proteção da criança
O que pode ser feito, entretanto, em proteção das crianças quanto à propaganda e
o marketing? O relatório do ANDI em 2008 aponta que “a legislação brasileira é
internacionalmente reconhecida em função de estar pautada por uma perspectiva ampla
de garantia de direitos” (2008:46). Além disso, existem órgãos como o CONAR
(Conselho Nacional de Auto Regulamentação Publicitária), que estabelece práticas e
legislação para a propaganda no Brasil, e o Instituto ALANA, que monitora a mídia em
busca de ameaças a crianças, que supervisionam a prática de propaganda.
O Instituto ALANA é bem categórico em seu trabalho. Afirma, em seu último
manual, que "pela interpretação sistemática da Constituição Federal, do Estatuto da
Criança e do Adolescente (ECA) e do Código de Defesa do Consumidor (CDC), pode-
se dizer que toda e qualquer publicidade dirigida ao público infantil já é proibida”
(2008:50). Ainda assim, seus esforços concentram-se muito em conteúdos televisivos,
de propagandas tradicionais à interferência em programas em canais pagos por marcas.
Outros críticos tomam uma posição diferente. Delgado e Foschia (2003:63)
acreditam que:
“Crianças com mais de sete anos parecem equipadas para lidar com
propaganda, não são ingênuas quanto a propaganda, e são na verdade bem
cínicas quanto à sua legitimidade. Tais crianças são vulneráveis à propaganda,
então? A única maneira de responder essa questão é com outra questão. Os
adultos são vulneráveis à propaganda? Adultos estão sendo enganados pela
propaganda? A questão inevitavelmente se torna se a propaganda é socialmente
responsável, se as crianças de sete ou oito anos são aparentemente tão cínicas
em relação à propaganda quanto se supõe que adultos sejam.”
A propaganda vai para além daquilo que se propõe – falar dos produtos e
serviços que promete vender. Existem outros formatos de propaganda além daquele
existente na televisão. Como apontado por O´Sullivan (2005:372), “ainda assim a
propaganda televisiva tem um significado icônico para ambos os lados do debate como
31
um componente visível de divulgação direcionado à crianças. Isso incluiu outras mídias,
a internet, barulhos de “boca a boca” e disponibilização de produtos”.
Em agosto de 2009 foi firmado no Brasil um acordo entre a ABIA (Associação
Brasileira de Indústria de Alimentos) e a ABA (Associação Brasileira de Anunciantes)
em que se estabelece o compromisso de não mais fazer publicidade destinada a crianças
com menos de 12 anos em meios de comunicação de massa que tenha sua audiência
composta em maior parte por esse público. As empresas signatárias foram AmBev,
Batavo, Bob's, Burger King, Cadbury, Coca Cola Brasil, Danone, Elegê, Ferrero do
Brasil, Garoto, General Mills Brasil, Grupo Bimbo, Grupo Schincariol, Kellogg's,
Kraft Foods, Mars Brasil, McDonald's, Nestlé, Parmalat, Pepsi-Co (Alimentos e
Bebidas), Perdigão, Sadia e Unilever. Este acordo, entretanto, se refere somente a
produtos cujo valor nutricional não possa ser comprovado como satisfatório de acordo
com o aval de nutricionistas. Produtos como Batavinho da Batavo, um petit suisse, não
passam neste critério; produtos como a maçã da Turma da Mônica da Perdigão
poderiam ser naturalmente objetos de propaganda.
Tal compromisso, entretanto, não impede as empresas de utilizarem outras
formas de propaganda ou de fazerem comunicação segmentada. Práticas como os
advergames, eventos, mídias sociais ou quaisquer outras manifestações de marketing de
experiência ainda são permitidas para tais empresas. E permitem, de qualquer forma, a
criação de imagem de marca.
1.6 Considerações iniciais
A ambiência midiática em que crianças se encontram hoje é marcada por uma
pluralidade notável de pontos de contatos. As empresas, ao se comunicarem com este
público, têm muito mais dificuldade em alcançá-lo, tendo em vista a multiplicidade e a
segmentação midiática. Por isso mesmo, têm investido em pesquisa e em novas
práticas.
A internet, como notado descrito neste capítulo, alcançou um grau de penetração
considerável, além de integrar o cotidiano de pessoas e crianças especificamente,
como notado. Embora algumas marcas ainda sejam relutantes com este meio de
comunicação, outras empresas abraçaram o passo da inovação e tentam utilizá-la e
inovar neste meio com cada vez mais freqüência.
32
É necessário, portanto, realizar análises das práticas exercidas no ambiente
digital, lembrando como cada empresa tem necessidades de negócio e, mais do que isso,
identidades de marcas diferentes. No caso de empresas cujos negócios são voltados para
o público infantil, o foco de tal análise se voltaria para examinar o elemento lúdico e o
jogo, que, de acordo com o pesquisado, configura uma prática vigente.
33
CAPÍTULO DOIS:
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E INTERATIVIDADE EM
SITES PARA CRIANÇAS
Neste capítulo discutiremos os conceitos de arquitetura de informação e
interatividade, relacionando-os à teoria semiótica, além de apresentarmos o corpus que
foi estudado ao longo da pesquisa.
2.1 Arquitetura de Informação
Quando Wurman (1999) propôs pela primeira vez uma arquitetura de
informação – ou seja, uma estruturação de informações relevantes e a redução de
qualquer outro tipo de informação não relevante ele não poderia imaginar como, anos
depois, Rosenfeld e Morville (2006) proporiam a adaptação do conceito para a criação
de sites para a internet, considerando a organização de informação e a determinação de
prioridades e de níveis de importância com a finalidade de fazer com que os usuários da
internet alcançassem facilmente as informações consideradas mais relevantes e as metas
de negócio estabelecidas pelas marcas. Aponta Braga (2003:128) que “as enormes
possibilidades de caminhos, o excesso de informação disponibilizada na web e a
dificuldade de navegação devido à pobreza da sinalização são condições que
eventualmente podem conduzir à entropia, ou perda de informação”, cenário esse contra
qual a prática de arquitetura de informação na WWW se posiciona.
A evolução descrita por Johnson (2001) da utilização de computadores desde um
primeiro momento em que estes eram funcionais por meio de linhas de comando até a
invenção da interface gráfica pela Apple na década de 1980, permite desde então que
cada vez mais pensemos em computadores como veículos de textos sincréticos, que
combinem linguagens verbais escritas e ocasionalmente faladas, além de textos visuais
que podem ou não ser estáticos.
Na criação de sites, diversas disciplinas técnicas e conceituais operam lado a
lado - a programação e a tecnologia, a arquitetura de informação e a criação publicitária,
o design e a comunicação de marketing. O produto final busca se adequar aos objetivos
de negócio da empresa anunciante e gerar uma experiência diferenciada e pertinente, de
fácil acesso e inteligível para seu público.
34
Quando os sites são criados, as principais preocupações são a clareza e a
organização da informação não importando, por sua vez, a natureza ou conteúdo do
site. O importante é que se encontre o esperado.
O universo de referências e da teoria da arquitetura de informação é extenso.
Para os fins desta dissertação, entretanto, serão levantados somente dois pontos que
fazem parte de seus processos e preocupações quando da aplicação na prática.
O primeiro se refere aos rótulos. Segundo Kalbach (2007:121), “rótulos de
navegação são palavras-chave que visitantes de site procuram quando eles visualizam as
opções de navegação”. Ao serem criados, os idealizadores dos sites preocupam-se em
delinear claramente quais são os conteúdos expressos depois de um destaque, item de
menu ou qualquer área passível de clique. Quanto mais fácil for o entendimento de um
rótulo de navegação, mais os usuários entendidos dentro da terminologia da
arquitetura de informação como aqueles que fazem uso de um site ou um aplicativo
serão capazes de alcançarem os objetivos propostos.
Para tanto, é necessário que haja um alinhamento entre o vocabulário utilizado
por quem cria o site e para o público a quem ele se destina. Com esse acordo léxico, a
transição entre áreas torna-se mais fluida e lógica, reduzindo o número de possíveis
erros e, conseqüentemente, reduzindo-se a taxa de abandono do site devido à frustração
diante da dificuldade em encontrar informações. Krug (2006) aponta diferenças de
resultado após o emprego de termos escolhidos para designar as mesmas coisas,
defendendo a clareza e a objetividade na escolha dos mesmos.
Neste caso, o que se espera nos sites é que haja menus de seções bem resolvidos
e sempre presentes na navegação, que tentem agrupar conteúdos diversos
normalmente, trazendo um rótulo para um grupo de assuntos – em um mínimo de
opções possíveis. Esse tipo de rotulação às vezes é reforçado por iconografia – pequenas
imagens que acompanham ou substituem o texto.
Assim como a rotulação, como explicitado acima, pode ser acompanhada de
iconografia, para tornar conteúdos e interações mais evidentes, é comum e
recomendável que se utilize algum tipo de indicação do verbal que facilite a
compreensão de interações previstas pelo enunciador quando tratamos de destaques
visuais.
O outro ponto se refere às tarefas em que os sites são baseados. Ou seja, é
importante para eles que o usuário cumpra diversos papéis e estabeleça narrativas de
35
navegação pré-estabelecidas. Ao analisar, é importante ter em mente o que propõe
Kalbach (2007:197):
“Perceba que para criar o fluxo de um cenário, você precisará primeiro
entender os objetivos maiores e tarefas dos visitantes de seu site. Objetivos são
porque as pessoas estão entrando em seu site para começo de conversa. Eles
podem estar procurando informação em conseguir uma hipoteca de casa ou
podem querer comprar um par de brincos. Tarefas são os passos concretos que
as pessoas têm que tomar para alcançarem seus objetivos.”
Quando um site é criado, ele é pensado para que o usuário tenha a experiência
mais fluida e rápida possível e alcance seus objetivos. O desenho da topologia é
realizado de tal forma que as variáveis tamanho ocupado no suporte, a quantidade e a
especificidade da informação que aparece antes da rolagem e assim progressivamente
facilitem o progresso do usuário pelos passos das tarefas. O objetivo é deixar claro para
o usuário quais tarefas estão disponíveis e como essas podem ser cumpridas dentro da
interface desenhada para aquele ambiente de presença digital.
2.1.1 Melhores práticas de sites para crianças e o lúdico
Estudiosos de arquitetura de informação e usabilidade executam com freqüência
testes e análises com a finalidade de descobrir quais as melhores práticas para sites
voltados para um determinado tipo de usuário. Existem, inclusive, especialistas na área,
ferramentas específicas e empresas criadas baseando seus negócios na venda e execução
de tais pesquisas.
Jakob Nielsen, por exemplo, publicou em 2002 o artigo Kids' Corner: Website
Usability for Children (O Canto das Crianças: Usabilidade de Website pra Crianças), o
qual sumariza os achados de uma pesquisa, apontando alguns fatores que melhoravam a
usabilidade e o desempenho de usuários-crianças ou que, ao menos, geravam mais
aderência e permanência nos sites são citados o uso de sons e de animações visuais,
metáforas de navegação geográfica (a saber, relacionando determinadas seções
representadas por ambientes tais como salas, castelos, regiões, etc), descrição clara de
instruções e o fato de que crianças não costumam fazer a rolagem no navegador para ler
mais conteúdo.
36
ao final de 2009, Louis Lazaris publicou outro texto decorrente de pesquisa
intitulado Designing Websites for Kids: Trends and Best Practices (Desenhando
Websites para Crianças: Tendências e Melhores Práticas), que também realiza
comparações. Assim como Nielsen, ele lista suas descobertas de boas práticas – a
criação de elementos grandes e visualmente memoráveis (Johnson (2001) atenta para o
fato de que nossa memória é visual), o uso de cores claras e vívidas que estimulam os
sentidos, a incorporação de elementos da natureza, a criação de profundidade em
ambiente no desenho e o uso de interação por meio de som, animação e vídeo, além de
jogos (esse último ponto apoiado por outros pesquisadores como apontado no capítulo
anterior).
As descobertas de Lazaris não confirmam as de Nielsen como mostram que
depois de sete anos passados, certas tendências se confirmaram, constituindo-se em
boas práticas para aquele grupo de usuários. Contrapondo-as com práticas de grandes
sites corporativos e grandes portais, podemos contrastar a sobriedade e seriedade desses
últimos com a dos sites infantis, sob os quais recai um aspecto lúdico. Para definir o que
é esse aspecto lúdico, recorramos a Huizinga (2007:33), em sua definição de jogo:
“Parece-nos que essa noção pode ser razoavelmente bem definida nos seguintes
termos: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida
quotidiana”.”
Huizinga fala não somente em jogo no sentido de partida, competição, mas em
brincadeira, lúdico, caracterizando uma necessidade segundo ele inata que temos
desse tipo de atividade e como esta transparece até mesmo no direito.
Se fizermos uma contraposição de práticas de sites corporativos e voltados ao
público adulto, e sites infantis, notamos, claramente, esse elemento lúdico representado
não somente por interações permitidas por tecnologias – enquetes, vídeos, jogos – como
também na composição dos textos, na navegação e nas escolhas feitas pelos designers.
O lúdico permeia toda a composição desses sites, diferenciando-os de outros voltados
ao público adulto, como UOL, Terra e também os de marcas, como Unilever, Johnson
& Johnson, Chevrolet, etc.
37
É importante esclarecermos que esse elemento lúdico não decorre do uso da
tecnologia. Embora linguagens de programação tais quais o Flash e o Java
4
permitam
liberdade para novas interações e representações online de videogames, além de uma
navegação mais fluida com transições entre ginas mais suaves, não é a programação
que transforma o site em lúdico, mas sim uma escolha de quem o cria o mesmo pode
ser observado em programas televisivos ou mídia impressa. Trata-se da adequação de
linguagem para o público a que se destina.
Essa escolha, por sua vez, busca implantar nos sites uma navegação imersiva. O
usuário não simplesmente muda de tela, mas adentra um mundo. Esse tipo de
pensamento é o que levou Northrop (2007) a criar um sumário na forma de uma tabela
comparativa entre websites e videogames.
Tabela 2.1 – Comparação de Northrop (2007) entre websites e videogames.
Websites Videogames
Coordenação das mãos e dos olhos: digital
Coordenação total do corpo: físico
Utilizável Passível de aprendizado, brincadeira,
descoberta
Um nível de dificuldade Múltiplos níveis de dificuldade
Conteúdo social Interação social
Desenvolvimento web Desenvolvimento de produto
Wireframes Storyboards
Página Cena
2D 3D
Necessidades são centradas no usuário:
satisfazem ao usuário
Necessidades são engendradas: satisfazem
ao jogador
Livres Comprados
2 a 15 minutos Horas a dias
Tarefa, transação e informações Entretenimento
“Grudento” na melhor das hipóteses Viciante
4
Adobe Flash é um software de gráficos vetoriais que permite a criação de animações, muito utilizado na
construção de sites. Java é uma linguagem de programação voltada a objetos, relacionada a uma
plataforma própria desta linguagem, criada com o intuito de antecipar e planejar a “nova onda” do mundo
digital.
38
Baratos de desenhar e construir Caros de desenhar e construir
Customização e personalização
superficiais
Customização e personalização
consideráveis
A comparação estabelecida pela autora é caracterizada pelos extremos de sites
tradicionais e jogos para a plataforma X-Box 360
5
. Ela elenca atributos de cada formato,
e afirma que a maneira como websites são construídos tem muito a ser melhorada em
comparação ao que se faz em videogames.
Os sites infantis são justamente aqueles que tentam trazer algumas dessas
características do videogame para o desenvolvimento de um site. Tais características
estão bem alinhadas com aquilo que tanto Nielsen quanto Lazaris apontaram como
melhores práticas. Daí, temos gradações da implantação dessa narrativa lúdica, que vão
desde um design diferenciado em relação a outros voltados a um público adulto, com a
utilização de cores mais fortes e botões maiores, até a idéia de criar um site com uma
navegação passível de aprendizado, baseada em cenas ou ambientações ou com a
eliminação de recursos tradicionais para se navegar, como menus ou se adotando novas
maneiras de controle do site apontando o mouse como se ele apontasse o olhar, ou
utilizando o teclado para navegar com um personagem.
Lamantia (2009) afirma que jogos regularmente inspiram emoções intensas,
atraindo os jogadores para a experiência que eles propõem. As metáforas empregadas na
criação de sites infantis buscam justamente a criação de um sentimento. É um ambiente
mais cálido que os sites tradicionais, que, possivelmente, causará uma alteração no
estado de espírito daqueles que com ele interagem. Em termos semióticos, a imersão
pelo elemento lúdico pode ocasionar uma transformação de estado no usuário do site
constituindo uma narrativa se pensarmos que “o discurso narrativo pode ser considerado
como uma seqüência de estados, precedidos e /ou seguidos de transformações”
(GREIMAS, COURTÉS 2008:180). Ainda mais especificamente, pensamos em uma
série de enunciados de fazer, que marcam a relação de dois actantes, sujeito e objeto, em
função da transformação da passagem de um estado a outro (BARROS 2008).
Isso não quer dizer que o planejamento de tarefas a serem cumpridas e da
organização de conteúdos em sites tradicionais se percam em sites infantis. O que
²
X-Box 360 é um console da Microsoft, lançado em 2006.
39
acontece com freqüência é que essas tomam segundo plano, enquanto tomam maior
proporção a experiência e a inspiração de emoção. É mais do que o movimento de
transição de páginas, é a transformação de uma seção em uma localidade, de uma nova
maneira de interagir.
2.2 A interatividade e o diálogo com a semiótica discursiva
Antes de se prosseguir com a apresentação do corpus, é necessário discutir o
conceito de interatividade, o qual permeia discussões sobre internet. De acordo com
Lúcia Leão, a internet é composta por criações em hipermídia. Por hipermídia, entende-
se a combinação do hipertexto entendido como “um documento digital composto por
diferentes blocos de informações interconectadas” (2005:15) e de multimídia que a
autora define como “a incorporação de informações diversas como som, textos,
imagens, vídeo, etc., em uma mesma tecnologia o computador(2005:16). Com essa
definição, fica claro que sites, ainda mais aqueles com as características elencadas como
melhores práticas por Nielsen e Lazaris anteriormente, são criações em hipermídia pela
presença de texto, imagem, som, vídeo, jogos, em uma estrutura interconectada. A
hipermídia pode ser fruída e navegada na ordem em que aquele que a preferir, sem
necessariamente seguir uma ordem linear, embora tal leitura e navegação só sejam
possíveis dentro das opções e alternativas pré-construídas.
Leão denomina os blocos de informação lexias, trazendo esta denominação de
Barthes como blocos de informação significativos. Uma lexia, na internet, seria uma
página individual e nessa gina, diversos tipos de conteúdo podem ser combinados,
como já apontado. Uma página pode conter imagem, texto, som, vídeo, etc. Estas lexias,
por sua vez, são ligadas por vínculos eletrônicos, os chamados links, que aparecem
manifestados em sites de diversas formas botões, imagens e texto, quando não até
mesmo em uma área sensível em um vídeo. Tal sensibilidade é perceptível àquele que
faz uso de um site – sempre que se coloca o mouse sobre um link, qualquer que seja sua
forma de aplicação, esse muda do formato de uma seta para o formato de uma mão
fechada com o dedo indicador levantado.
Braga afirma que a experiência do link “não se resume à decodificação e
construção de um significado cognitivo. Ela é também emoção, sentimento” (2003:128).
Links possibilitam não somente a execução de tarefas e a conexão das lexias, mas são
capazes de construírem sentidos e de evocar emoções.
40
Entendida a hipermídia em termos genéricos, é importante examinar o conceito
de interatividade. Leão aponta que “com o advento de novas tecnologias, aparece uma
ênfase maior num determinado tipo de interatividade” (2005:34). O senso comum
considera interatividade uma resposta a qualquer ação dentro de uma hipermídia. Os
sites são programados para terem uma resposta a cliques dos usuários, de acordo com a
noção apresentada de execução de uma tarefa. Isso, entretanto, não compõe uma
interatividade completa. Leão, novamente, explica que um texto realmente interativo é
aquele que é alterado pela leitura ou seja, conforme se a navegação do usuário,
existe um diálogo entre esta obra e a performance (ou, às vezes, até com os arquivos do
computador) do leitor, que passa a ser um leitor ativo e a construir a obra. O site é um
texto criado de modo a permitir esta flexibilidade para a ação daquele que o frui. Por
isso mesmo, Leão destaca que (2005:46):
“Percebe-se que, no hipertexto, todo leitor é também um pouco escritor, pois, ao
navegar pelo sistema, vai estabelecendo elos e delineando um tipo de leitura. O conceito
de texto flexível requer e cria um leitor ativo. Como disse Quéau, novas formas de
navegação mental serão necessárias para reencontrar-se nos labirintos informacionais
em constante regeneração”.”
Nesta pesquisa adotaremos a semiótica discursiva para estudo da produção de
sentidos nos sites das crianças. A semiótica:
“Estuda a significação, que é definida no conceito de texto. O texto, por sua vez, pode
ser definido como uma relação entre um plano de expressão e um plano de conteúdo. O
plano de conteúdo refere-se ao significado do texto, ou seja, como se costuma dizer sem
semiótica, ao que o texto diz e como ele faz para dizer o que diz. O plano de expressão
refere-se à manifestação desse conteúdo em um sistema de significação verbal, não-
verbal ou sincrético” (PIETROFORTE 2007:11).
A semiótica discursiva tem sido empregada para o estudo da construção de
efeitos de sentido em comunicação, mas isso geralmente se aplica a obras impressas -
tais como revistas e livros -, peças de audiovisual, poesias e prosa. Para se analisar a
construção de sentido em sites, deve-se levar em conta alguns dos conceitos
apresentados neste capítulo.
41
Um site é uma criação demandada por uma empresa, corporação ou indivíduo,
realizada por uma equipe responsável para um público de usuários específico. Neste
site, espera-se que o usuário realize uma ou mais tarefas, que são acontecem pela
transição entre lexias por meio de links sinalizados das mais diversas maneiras. Para
facilitar a visualização da correlação entre estes termos, foi criada a tabela a seguir.
Tabela 2.2 – Correlação entre termos usuais e termos na semiótica discursiva.
Termo empregado Termo em semiótica Explicação
Empresa, corporação ou
indivíduo
Destinador Actante da comunicação
implícito e pressuposto no
texto; é a empresa ou
marca que decide criar o
site.
Arquiteto de informação ou
designer de interface
Enunciador É o destinador implícito da
enunciação; aquele que de
fato cria o cenário e as
interações.
Usuário Enunciatário São aqueles que utilizam
os sites; não são receptores
passivos, mas participam
da criação de sentido. São
figuras pressupostas no
enunciado.
Lexia ou página É a menor unidade
constituinte de uma tarefa.
Uma lexia tem uma
topologia própria e
sincrética, em que se
dispõem os elementos.
Link Manipulações Links são as conexões
entre ginas ou lexias.
Não se trata de uma
42
correlação direta, mas sim
do fato de links deverem
operar manipulações nos
enunciatários que os levem
a continuar navegando.
Tarefa Narrativa São os percursos criados
pelos enunciadores que
permitirão aos
enunciatários entrarem em
contato com os objetos de
valor.
De acordo com as definições de semiótica elaboradas por Greimás e Courtés
(2008), as correlações feitas com o destinador, enunciador e destinatário/enunciatário
são de mais cil compreensão. Primeiro, o destinador e a empresa (ou corporação ou
indivíduo) que assumem uma posição similar, imaginando a unilateralidade da
comunicação e que é o destinador que comunica o conjunto de valores em jogo.
Enunciador e arquiteto de informação (designer de interfaces) é aquele que cria a
narrativa, mas de maneira implícita. Por fim, coloca-se a correlação entre usuário e
enunciatário. Sites são criados para um público-alvo imaginado e ideal, usuários-alvo
o usuário não é, entretanto, uma figura passiva, mas participa do processo de construção
de sentido.
Como dito anteriormente, os sites são desenhados para que o usuário complete
tarefas. Um enunciador define o número de passos divididos em páginas e como
cada parte da topologia contribuirá para o desenvolvimento de tais tarefas. É a partir de
tarefas, portanto os caminhos percorridos por lexias por meio de links que o usuário
conseguirá inferir o sentido do texto. As tarefas acabam sendo, portanto, uma porta de
fruição a partir da qual:
“A disposição de seus componentes uns com relação aos outros, e isso na perspectiva
da geração, isto é, postulando que, podendo todo objeto semiótico ser definido segundo
o modo de sua produção, os componentes que intervêm nesse processo se articulam uns
com os outros de acordo com um “percurso” que vai do mais simples ao mais
complexo, do mais abstrato ao mais concreto” (GREIMAS, COURTÉS 2007:232).
43
Os links, como levantado por Braga (2003), são também emoção, sentimento
não em um sentido literal e direto, mas sim como possibilitadores de tal, de acordo com
tarefas desenhadas. As conexões entre as diversas etapas de qualquer percurso são
planejadas e, com o intuito de que o usuário alcance seus objetivos no site, conectadas
por meio de links. Estejam os links dispostos como menus de páginas, ou como blocos
de texto, imagem, animação ou vídeo organizados, todos refletem a mesma
preocupação: ter rótulos claros que conduzam o usuário pela navegação e, mais do que
isso, que o induzam a continuá-la.
Em outras palavras, em cada lexia ou página existe uma representação de um
link, composta de maneira verbal, não-verbal ou sincrética, cuja função é tentar instalar
no enunciatário uma volição que o leve a continuar a navegação. Isso é feito por meio
de uma manipulação. Por meio disto também, é instalado um querer-fazer que
denominamos modalização, que “qualifica a relação do sujeito com o seu fazer”
(BARROS 2008:88). Entende-se que o enunciatário que acessa esses sites, de acordo
com os estudos do capítulo anterior, já é dotado de um saber-fazer, ou seja, está
consciente de como navegar pela internet, e também de um poder-fazer, relacionado ao
próprio acesso ao site. A eficácia dos rótulos deste link é o desafio para os arquitetos de
informação e designers de interface.
É com esta ótica que serão analisados os sites do corpus e também o site
exemplo no próximo capítulo.
2.3 Apresentação do corpus estudado
Sites infantis são criados freqüentemente com dois intuitos principais.
O primeiro e mais comum é elaborar a presença digital de marca de um produto.
Esses sites focam na criação de valor de marca. É comum neles sequer encontrarmos
uma vitrine dos produtos – ou pela extensão de produtos abrangidos pela marca, ou pela
necessidade maior de criar uma simpatia da criança pela marca. Esse tipo de site estaria
associado à prática que o marketing chama de propaganda e que, segundo Kotler (2002)
pode ser informativa (nos estágios iniciais de inserção de um produto no mercado),
persuasiva (em momentos em que uma empresa tem como objetivo desenvolver uma
demanda seletiva por uma marca em um mercado existente) ou de lembrete ou reforço
(para produtos maduros, em que a mensagem da propaganda foca numa sanção positiva
44
que provém da compra e do consumo de um determinado produto). Mesmo que o site
traga jogos, animações e ambientações, ele tem como intuito trazer informações sobre a
marca em si ou projetos daquela marca. Essa estratégia é prontamente adotada por
empresas, tendo em vista que “os internautas vão voltar sua atenção para sites que
ofereçam informações e entretenimento. Eles olham para comprar, mas o querem que
a venda seja feita agressivamente” (SHIMP: 2002). Exemplos desse tipo de site são
Brincando na Rede e Barbie, abaixo.
Figura 2.1 - Site Brincando na Rede.
Fonte: http://www.brincandonarede.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
Figura 2.2 – Site Barbie.
Fonte: http://br.barbie.com/ Acesso em 27/04/2009.
45
Por outro lado, existem sites para crianças com outro tipo de proposta. Em vez
de venderem um produto ou posicionarem uma marca, buscam informar a criança por
meio de uma abordagem mais lúdica e leve em outras palavras, enquanto o primeiro
tipo é uma prática do marketing e da propaganda, este se aproxima mais da prática do
jornalismo e da educação (pelo menos do século 20). Embora sites assim sejam muito
semelhantes a sites convencionais para públicos de uma faixa etária mais elevada, sua
linguagem visual remete mais ao mundo infantil. Assemelham-se, portanto, mais a
portais de conteúdo e revistas. Seu conteúdo tem uma linguagem jornalística e
informativa, diferente do fazer publicitário do primeiro grupo. Sites assim são
exemplificados pelo Smart Kids e no Plenarinho.
Figura 2.3 –Site Smart Kids.
Fonte: http://www.smartkids.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
46
Figura 2.4 – Site Plenarinho.
Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/ Acesso em 27/04/2009.
Durante a pesquisa, foi levantada uma relação de sites voltados ao público
infantil, com ambas as propostas acima descritas. Agora serão apresentados os sites que
compuseram este corpus, divididos de acordo com o tipo de produto ou serviço que
representam. Este corpus contém, inclusive, os oito sites mais acessados por este
público, segundo dados do Nielsen Net Ratings referentes a dezembro de 2009.
2.3.1 Sites de produtos alimentícios
Existem muitos produtos voltados ao público infantil, mas provavelmente os
mais visados e discutidos são os produtos alimentícios. Isso se em função da
preocupação crescente com a saúde e com o peso, em termos globais. Não é à toa,
portanto, que o acordo assinado recentemente entre tantas empresas, como dito no
capítulo anterior, visasse à auto-regulação da propaganda voltada ao público infantil
para esse tipo de produtos.
Os sites de produtos alimentícios buscam reforçar a representação do produto,
com ambientações específicas. As cores das embalagens e suas mascotes estão
fortemente presentes em seu desenho.
47
2.3.1.1 Cheetos
O site de Cheetos foi redesenhado em 2006, com a idéia de aproximá-lo de uma
imagem de marca mais jovial. Cheetos, há muito tempo atuante no mercado brasileiro, é
uma marca de salgadinhos de milho com sabor de queijo produzida pela Elma Chips,
uma empresa do grupo Pepsico.
O site de Cheetos, embora utilize uma linguagem em Flash que permita
transições diversificadas entre páginas, ainda tem como principal elemento de
navegação um menu que sempre aparece com a mesma representação, embora mude de
lugar. A rotulação do menu é apoiada por uma pequena iconografia. Os jogos recebem
grande destaque na topologia da página inicial do site, tendo a mascote como único
elemento desenhado em 3D.
Cheetos expressa, como um todo, dinamismo e energia. As fortes cores que
transitam entre vermelho, laranja e amarelo, alinhadas à ausência de linhas retas e à
presença de uma mascote que combina a velocidade de um guepardo com a sagacidade
de um malandro, apóiam a ideia reiterada pelas transições de páginas em jogos sobre
esportes com movimento e ritmo. Além disso, a forma da gina inicial remete ao
formato do próprio produto, cujas formas sinuosas ajudam a compor o logo e o próprio
personagem que representa a marca. Os jogos, por sua vez, propõem uma mudança de
regras para o sujeito-enunciatário, que deve abandonar o controle do site pelo mouse
para usar o teclado.
Figura 2.5 – Site Cheetos.
Fonte: http://www.cheetos.com.br Acesso em 27/04/2009.
48
2.3.1.2 Toddynho
Toddynho tornou-se basicamente sinônimo de achocolatado pronto para tomar
voltado ao público infantil. Seu site foi reformulado em 2009, com o intuito de
acompanhar o novo posicionamento de marca que surgiu com uma campanha que busca
associar a marca ao pensamento ecologicamente correto.
O site é dividido em seções por assunto Produtos, Nutrição, Reciclagem,
Participe, Diversão -, de acordo com rótulos em um menu disposto horizontalmente. As
interações na programação Flash tornam as transições entre páginas do site mais
discretas, sem a abertura de novas janelas. Existe uma atenção especial para o
cromatismo do site, que sempre trabalha as cores do logotipo branco e vermelho
além do marrom que remete ao chocolate, o produto em si.
A embalagem do Toddynho direciona a criança ao site para jogar e baixar o
álbum de figurinhas que acompanham a embalagem. Ainda assim, nota-se que o site
tem como principal sujeito-enunciatário uma mãe e um pai, e que em momentos da
navegação avisa que é hora de passar o controle para a criança, o outro sujeito-
enunciatário pressuposto no texto. O controle dos jogos, entretanto, ainda se com o
auxílio do mouse.
Figura 2.6 – Site Toddynho.
Fonte: http://www.toddynho.com.br/ Acesso em 28/10/2009.
49
2.3.1.3 Snow Flakes
Snow Flakes é uma marca de cereais matinais, concorrente do Sucrilhos, mas
com uma roupagem muito mais infantilizada. O site de Snow Flakes é elaborado na
linguagem Flash, e fica localizado abaixo do portal Mais Divertido da Nestlé, voltado
ao público infantil. Diferentemente de outros sites, tem um espaço pequeno a ser
aproveitado. O conteúdo do site é pouco extenso, dividindo-se em produtos e jogos,
marcados claramente na própria identidade de marca de Snow Flakes.
Na página inicial, a divulgação com o mesmo peso visual na topologia para
participação em jogos e em produtos. Tanto os itens de menu como os botões de ação
são marcados com o mesmo tom de vermelho que empresta dinamismo à logomarca. A
personagem mascote coloca-se não ao fundo da página inicial, mas participa de
maneira central em uma prancha de snowboard. Essa idéia de movimento é reiterada
pelo grande S amarelo que sai da tigela de cereais e se projeta para os cantos da
imagem, e mesmo pela luminosidade que irradia da mascote. Os jogos presentes no site
são de esportes de prancha – skate e snowboard e são controlados pelo teclado,
causando uma alteração na maneira como o texto é fruído pelo sujeito-enunciatário.
Figura 2.7 – Site Snow Flakes
Fonte: http://www.nestle.com.br/maisdivertido/site/snowflakes/HomeSnowflakes.aspx
Acesso em 27/04/2009.
50
2.3.1.4 Trakina´s
Trakina´s é uma marca muito antiga de biscoitos recheados e que se reconhece
por sua forma de rostos sorridentes em cada produto individual. Seu site se apresenta
como uma espécie de ilha flutuante, que mistura uma espécie de fábrica com parque de
diversões. A navegação é circular, como um carrossel cada seção específica é também
uma ilha redonda flutuante, como a própria bolacha. O uso de 3D cria um efeito de
sentido de realidade não alcançado por outros sites infantis.
Em toda a navegação do site, entretanto, vemos a reiteração da forma circular do
próprio produto, e cores como azul, vermelho e rosa, presentes na embalagem de
Trakina´s. Os jogos são exploratórios e marcados pelo uso de gráficos em três
dimensões. Normalmente, envolvem percorrer distâncias e coletar objetos. Nota-se que
isso, aliado a outras seções do site, reforçam a imagem de um sujeito-enunciatário
curioso e cheio de energia.
Figura 2.8 Site Trakina´s.
Fonte: http://www.trakinas.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.5 Passatempo
Anteriormente conhecida como Divertidos, Passatempo mudou de nome e mais
de uma década depois se tornou uma linha de biscoitos recheados. O site de Passatempo
traz à tona a lógica de imersão de um site lúdico porque, após a passagem pela página
inicial, sua navegação principal se pelo controle de um boneco pelo sujeito-
enunciatário, feito pelo teclado – o que muda, consideravelmente, a maneira de interagir
51
com o site. Entrando em diferentes pontos da cidade de Passatempo, ele encontra
conteúdos e atividades, além dos personagens que aparecem nas embalagens dos
produtos.
Notamos que todo o site é construído de acordo com o mesmo código visual dos
personagens, um grupo de animais jovens possivelmente adolescentes ou pré-
adolescentes antropomorfizados, usando roupas estilizadas, com traço grosso e cores
fortes, sem o uso de sombra. Isso vale para os cenários, inclusive. Trata-se, em última
instância, de um design que favorece a reiteração do próprio logo da marca.
O site permite, ainda, que as ações dos sujeitos-enunciatários sejam devidamente
medidas e sancionadas, o que garante visibilidade para eles em um ranking disposto na
página inicial, de acordo com seu desempenho.
Figura 2.9 – Site Passatempo
Fonte:
http://www.nestle.com.br/maisdivertido/site/passatempo/jogos/cidade/home_passatemp
o.aspx Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.6 Mabelokos
Mabelokos são biscoitos da Mabel, uma marca conhecida no mercado brasileiro,
para o público infantil.
Em um mundo redondo, bem ao estilo B-612 do Pequeno Príncipe, o site
Mabelokos apresenta diversas construções. Dentro de cada uma delas, mora um
personagem e, nesta residência, existe uma nova atividade ou conteúdo para o usuário.
52
Há correspondência entre essas construções e os itens de menu, as seções do site – Casa
Luppy, Casa Choby, Casa Fred, Central de Jogos, Cartões Virtuais, Mabeloukuras,
Promoções, Clubeloucos, Campanhas, Produtos, Mabel e Contato. Uma vez que o
usuário entra em uma dessas construções, os sistemas de navegação são ou as próprias
metáforas como uma porta de saída ou métodos convencionais como um link de
volta. Outra característica interessante reside no fato dos personagens ocasionalmente
usarem linguagem de internet, tal como falar o verbo indicar com k.
É importante notar o contraste cromático entre o logotipo ou as casas e o céu
estrelado ao fundo. Todas as formas das construções e dos personagens que habitam
esse mundo são onduladas, sinuosas, como uma referência ao próprio formato irregular
dos biscoitos Mabelokos. Suas formas exageradas, de cores fortes e irreverentes
desembocam em imagens cheias de energia e vigor.
Figura 2.10 – Site Mabelokos.
Fonte: http://www.mabelokos.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.7 Chamyto
Chamyto é um produto concorrente do Yakult e que se posiciona no mercado
como para crianças de 7 a 11 anos. Por isso mesmo, seu site começa com a entrada para
dois quartos um para garotos, e outro para garotas, tendo em vista que a diferença
entre sexos se torna mais perceptível nessa faixa etária. Entrando em cada um desses
quartos por uma porta, o enunciatário se depara com uma fotografia, em que alguns
elementos reagem ao toque do mouse e se desdobram em atividades e conteúdos. A
53
presença do gênio, notavelmente em traço cartoon, cria uma espécie de oposição entre o
cotidiano e a fantasia.
O texto prevê a existência de dois sujeitos-enunciatários, e organiza os
elementos visuais, assim como o texto verbal, para otimizar a experiência em ambos os
casos. De certa forma, é como se dentro do site de Chamyto existissem dois outros sites.
A navegação é exploratória e, em assim sendo, desperta curiosidade para conhecer todos
os elementos e conteúdos dispostos pelo espaço do quarto.
Figura 2.11 – Site Chamyto.
Fonte: http://www.nestle.com.br/maisdivertido/site/chamyto/HomeChamyto.aspx
Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.8 Minischin
Minischin é uma marca de refrigerantes voltada ao blico infantil, distribuídos
em pequenas garrafas coloridas de plástico e em doses menores que uma lata de
refrigerante comum.
Assim como o site de Chamyto, o site de Minischin é um ambiente interno que
poderia ser um quarto de um garoto. Existe certa ambigüidade, especialmente no que
toca a disposição da porta, da televisão e da poltrona. Ainda assim, a maior diferença
entre este e o site de Chamyto não está nessa incerteza, mas na construção do texto
aqui, o cômodo é desenhado como cartoon, e os produtos Minischin são fotografias. De
qualquer forma, é a interação entre os elementos do ambiente que traz novos conteúdos
54
além de um menu oculto por um puxar de corda, que se localiza fora do quadro
colorido em que se projeta o ambiente.
A diferença visual entre o cenário, e os produtos Minischin assina uma
contraposição entre realidade e fantasia, ou insinua que a bebida tenha um sabor que
suaviza a percepção das coisas, tornando até mesmo seu quarto um lugar mais divertido.
Figura 2.12 – Site Minischin.
Fonte: http://www.minischin.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
Um fato interessante sobre o site de Minischin é como ele é pensado para um
sujeito-enunciatário criança, reforçando a questão de experiência e imersão. Acessando-
o à noite, o usuário não consegue ver o site em si, mas sim um aviso de Hora Certa
crianças deveriam estar dormindo a esta hora e jogos simples, além de um convite
para o acesso ao site de dia.
55
Figura 2.12 – Site Minischin de noite.
Fonte: http://www.minischin.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.9 Danoninho
O petit suisse Danoninho se tornou sinônimo do tipo de produto que é no Brasil.
No site, a cidade de Danoninho é uma ambientação em que se desdobram muitas
atividades. É um cenário de sol e dia perpétuo, em que passa um avião em looping, e, ao
fundo, sempre se ouve a música tema de campanhas do Danoninho. Cada uma das
construções abriga atividades em sua maioria, jogos, com natureza ou tema
segmentados pela construção. Além da ausência de menu, é marcante como o usuário
pode navegar pela cidade Danoninho simplesmente apontando o mouse para a esquerda
ou a direita, revelando mais edifícios.
As cores presentes no site são leves, e as formas tendem a ser sem contorno,
destacando-se por uma escolha de tonalidades e jogo de luz e sombra. Os elementos
projetados no site têm formas arredondadas e aparentemente macias, lembrando o logo
da marca. O mesmo tipo de desenho de formas aparece na mascote, uma espécie de
réptil ou dragão, mas com aparência completamente inofensiva. É esse personagem que
introduz muitos conteúdos e jogos no site, e com quem o sujeito-enunciatário mantém
uma relação de companheirismo ou de mutualismo (no caso de jogos em que a criança o
controla).
56
Figura 2.13 – Site Danoninho.
Fonte:http://www.danoninho.com.br/ Acesso em 27/04/2009.
2.3.1.10 Conteúdo dos sites de produtos alimentícios
Após conhecer os sites de produtos alimentícios mais a fundo, foi possível criar
uma relação dos conteúdos que esses trazem.
Tabela 2.3. Relação dos conteúdos nos sites de produtos alimentícios.
Conteúdo Descrição
Produtos Informações sobre os produtos da marca, com foto, nome e
informações nutricionais.
Presente em: todos os sites.
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários. Alguns sites, como Danoninho,
oferecem tantos jogos que estes são segmentados por
assuntos temáticos.
Presente em: todos os sites.
Recursos de envio Alguns sites permitem que cartões sejam enviados para um
amigo ou que uma mensagem seja personalizada para
colocar na internet.
57
Presente em: Trakina´s, Mabelokos
Recursos para impressão
ou brincadeiras
Alguns sites permitem que o usuário imprima materiais
para recortar ou pintar. Ainda pode apresentar brincadeiras
a serem feitas fora do computador.
Presente em: Danoninho, MiniSchin, Trakina´s, Mabelokos
Informações sobre a
marca ou empresa
seções dedicadas a conceituar a marca, com
brincadeiras, personagens, mascotes, campanhas etc. ou
mesmo informações sobre a empresa produtora.
Presente em: MiniSchin, Toddynho, Trakina´s, Mabelokos
Aparição da participação
do usuário
Alguns sites recompensam o usuário por sua participação
publicando seu nome ou nome de usuário em alguma de
suas telas, num espaço fixo.
Presente em: Cheetos, Passatempo
Diálogo Um site permite participação em fóruns, blogs, murais ou
chats.
Presente em: Toddynho,
Conteúdo para os pais Informação presente no site direcionada não à criança, mas
a seus pais.
Presente em: MiniSchin, Toddynho,Trakina´s
Notamos que estes sites concentram seu conteúdo na informação de produtos, e
sempre se apóiam em jogos. Uma pequena parcela deles traz conteúdos auxiliares que
corroboram o conceito das marcas (como Toddynho e os conteúdos de reciclagem e
nutrição que complementam o novo posicionamento) ou das empresas produtoras. É de
se estranhar, entretanto, que neste momento em que se fala de internet participativa,
sejam poucos os sites– no caso, Toddynho com seu mural, Passatempo e Cheetos
permitindo que os usuários ganhem visibilidade em lugares demarcados - que permitam
o diálogo e a participação do usuário alterando sua paisagem.
2.3.2 Sites de brinquedos e diversão
São inúmeros os lançamentos de brinquedos e zonas de diversão para crianças.
Poucos são, entretanto, os sites realmente criados para reforçar as marcas desses
produtos para este público. É bem comum existirem sites de marcas voltados aos pais e
58
público adulto em geral, com aparência muito mais de catálogo do que de um site que
segue as melhores práticas para este público.
2.3.2.1 Hot Wheels
Embora não recomendado por Nielsen (2004) que alegou, ao apresentar um
resumo de um estudo para sites voltados para crianças, que usuários-crianças não
costumam usar rolagem e não gostam de fazê-lo -, o site de Hot Wheels trabalha sua
topologia com grande extensão vertical, o que faz com que o navegador tenha rolagem.
Isso pode gerar diferentes efeitos de sentido, uma vez que certas áreas, por mais que
sejam amplas, não têm o mesmo destaque que outras, presentes no impacto inicial ao se
carregar a página.
O site utiliza as cores que são parte da identidade das embalagens dos produtos:
um azul profundo como cor de base, destaques em cores como amarelo, vermelho e
branco. Além disso, uma atenção para as formas, que são angulosas e com
acabamento com ligeira impressão de profundidade, como se fossem parte do design de
carros. A presença dos produtos, em ilustração e em fotografia, é feita em ângulos que
favorecem também seu desenho, reforçando uma noção de velocidade e dinamismo
presente no logo. A topologia, afetada pela rolagem, maior destaque para a
participação em jogos virtuais.
Figura 2.14 – Site Hot Wheels.
59
Fonte: http://br.hotwheels.com/index_hwkids.aspx Acesso em 27/04/2009.
2.3.2.2 Barbie
Ao entrar no site da Barbie, a criança é recebida em um ambiente emoldurado
em que Barbie age como anfitriã. Ela fala e apresenta conteúdos, se movimenta e age
como quem convida à participação no texto digital. O cenário apresenta constante
animação possibilitada pela linguagem Flash, e o menu superior do site não reitera os
mesmos conteúdos que o cenário em que a personagem traz em seu ambiente de sala de
estar, mas direciona o usuário a outras seções.
A predominância da cor rosa, associada ao imaginário infantil feminino,
comunica delicadeza, feminilidade. A representação da personagem-produto Barbie é
feita em gráficos vetoriais, sem contorno de linha, adequando-se a uma proposta de
comunicação visual mais recente da marca.
O site da Barbie é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de dezembro
de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 780 mil visitantes únicos, somente de origem
domiciliar.
Figura 2.15 – Site Barbie.
Fonte: http://br.barbie.com/Acesso em 27/04/2009.
60
2.3.2.3 Toontown
Em parceria com a Disney, o portal Terra lançou Toontown, um site que permite
que a criança elabore, em uma interface lúdica, um personagem seu em versão desenho
animado a partir de um número limitado de opções pré-estabelecidas e interaja com
outras crianças. Embora esta interface seja pouco usual e lúdica uma embreagem que
suscita imersão no universo de interação - todo o texto do site lhe é apresentado da
maneira mais tradicional possível, com menus bem rotulados, espaços para clique e
informações claramente denotadas.
Toontown não é um site vitrine, mas a própria experiência em si. Não existe
produto senão a participação de uma criança, sujeito-enunciatário do texto. A criação de
um personagem pela criança é a representação de sua identidade no mundo digital, e ela
se torna, então destinadora das ações deste personagem virtual. Em Toontown, o sistema
de trocas entre usuários, seja de conversas ou experiências, cria um universo dinâmico
que associa diversão e convivência a marcas como Disney e Terra.
Figura 2.16 – Site ToonTown.
Fonte: http://toontown.terra.com.br/Acesso em 27/04/2009.
61
2.3.2.4 Neopets
Neopets é uma franquia internacional, baseada numa comunidade em que as
crianças colecionam e personalizam animais, além de os colocarem para investigar,
lutar, competir e coletar itens. A marca se tornou tão expressiva que hoje vende
brinquedos de pelúcia, itens escolares, roupas e jogos de carta.
No site, é encontrada uma profusão de jogos, cujos formatos variam desde
batalhas até formatos testados e aprovados como plataforma, ao estilo Super Mario
Bros
6
. Ocasionalmente, um grande evento global no site que afeta todos os usuários,
associado a uma espécie de narrativa em grupo e que pode beneficiar a todos que
participarem.
Todo conteúdo do site está associado a sua interação com outros usuários.
Quanto mais uma criança participa, joga e troca, mais ela é sancionada pela plataforma
de Neopets, e mais da moeda própria do site é obtida para que a criança consiga todos os
itens que deseja.
A composição visual de Neopets utiliza formas simples, sem a utilização de
contornos fortes e com recursos para representar a luminosidade, como estrelas. Os
próprios pets do site são versões de animais já existentes ou criaturas míticas, mas todos
devidamente amenizados por um elemento lúdico, como se desprovidos de
agressividade. Neopets é um ambiente de confraternização e troca, e não de disputa.
O site Neopets é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de dezembro
de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 568 mil visitantes únicos, somente de origem
domiciliar.
6
Super Mario Bros é uma franquia de jogos da empresa japonesa Nintendo, que começou na década de
1980. O jogo baseia-se principalmente na movimentação do personagem por um ambiente em duas
dimensões, ultrapassando desafios e inimigos até chegar a um determinado ponto da paisagem.
62
Figura 2.17 Site Neopets.
Fonte: http://www.neopets.com.br Acesso em: 21/02/2010.
2.3.2.5 Club Penguin
Em um modelo similar ao de Neopets, existe Club Penguin, uma rede social
internacional que foi comprada pela Disney. Aqui, os usuários constroem seus avatares
em forma de pingüins e desfrutam de várias maneiras de interação, incluindo a
publicação e o julgamento de materiais produzidos por eles.
Em Club Penguin, os usuários podem conviver com seus avatares em diversas
ambientações. Os pingüins que são usados como representantes das crianças são
levemente antropomorfizados, ganhando olhos maiores com pupilas menores, mais
articulações e podendo se vestir com alguns acessórios. Alguns pingüins assumem cores
impossíveis, como verde e amarelo, e a mesma lógica permissiva na representação de
figuras reais, como paisagens, móveis e ambientes, permeia toda a visualidade do site.
É claramente posto que conteúdos para outros sujeitos-enunciatários,
principalmente os responsáveis pela criança. Na área dedicada a eles, a maneira como
os textos verbais são compostos é diferente, gerando um efeito de sentido de muito mais
austeridade e segurança.
O site Club Penguin é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de
dezembro de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 596 mil visitantes únicos, somente
de origem domiciliar.
63
Figura 2.18 Site Club Penguin.
Fonte: http://www.clubpenguin.com.br Acesso em 21/02/2010.
2.3.2.6 Conteúdo de sites de brinquedos e diversão
Depois de analisar os sites de brinquedos e diversão, foi possível criar uma
relação dos conteúdos que estes trazem.
Tabela 2.4. Relação dos conteúdos nos sites de brinquedos e diversão.
Conteúdo Descrição
Produtos Informações sobre os produtos da marca, com foto, , etc.
Presente em: todos os sites.
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários.
Presente em: todos os sites.
Informações sobre a
marca ou empresa
seções dedicadas a conceituar a marca, com
brincadeiras, personagens, mascotes, campanhas etc. ou
mesmo informações sobre a empresa produtora.
Presente em: todos os sites.
Aparição da participação Alguns sites recompensam o usuário por sua participação
64
do usuário publicando seu nome ou nome de usuário em alguma de
suas telas, num espaço fixo.
Presente em: Toontown, Neopets, Club Penguin.
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
murais ou chats.
Presente em: Barbie, Toontown, Neopets, Club Penguin.
Conteúdo para os pais Informação presente no site que é direcionada não à
criança, mas a seus pais.
Presente em: Barbie, Toontown, Neopets, Club Penguin.
Nos sites de brinquedos e diversão, por sua vez, o conteúdo se desloca em
primeiro lugar para os jogos. É muito mais importante a diversão remetendo ao universo
da marca do que mostrar o catálogo completo dos produtos. Ainda assim, eles permitem
muito mais interação entre usuários e com os sites que a média dos sites de produtos
alimentícios alguns deles, inclusive, como Toontown, Neopets e Club Penguin sendo
completamente focados nisso.
2.3.3 Sites de portais
Os grandes portais da internet brasileira tentam gerar hábito de visita em
crianças apresentando conteúdos e sistemas de navegação parecidos com os grandes
portais, mas em roupagem mais infantilizada. Com isso, esperam fidelizar desde cedo o
usuário que acessa os sites daquele grupo.
2.3.3.1 iGuinho
O portal iG criou o portal iGuinho, voltado para crianças. É um site com uma
navegação e experiência tradicionais, que tenta se adequar às normas de criação de sites
do grupo iG, buscando a unificação da arquitetura de informação de todos os sites
alinhados no portal.
O site segue, portanto, a mesma estrutura do resto dos portais, salvo que tem
dois menus um superior, e um lateral esquerdo. Todos os itens de menu principal, à
esquerda, são identificados com rótulo e imagem, mas diferenciam-se pela
representação de ambos, que ocupa muito mais espaço, e utiliza cores muito mais fortes.
65
O portal iGuinho é representado por uma mascote um filhote de cachorro maltês,
referência a mascote inicial da marca quando de seu lançamento, e muito desse
referencial permanece na composição do site, que utiliza até mesmo a imagem de um
osso para representar o menu horizontal.
O site iGuinho é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de dezembro
de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 504 mil visitantes únicos, somente de origem
domiciliar.
Figura 2.19– Site iGuinho.
Fonte: http://www.iguinho.com.br Acesso em 04/05/2009.
2.3.3.2 UOL Crianças
O maior portal do Brasil tem uma versão para crianças. De muitas maneiras,
assemelha-se ao portal iGuinho, por seguir a estrutura do resto das páginas do portal
com uma representação visual diferente. A representação do menu principal, à esquerda,
se dá por rótulos e iconografia correspondente, e trabalha, na página inicial, com
destaques delineados o por traços fortes que definam formas, mas por um jogo de
cores que são consideravelmente mais vibrantes que as utilizadas no UOL.
Grande espaço da topologia da página inicial é tomado por espaços para
interação, como Enquetes e chamadas para Jogos. Os jogos são variados e nunca fazem
referência à marca do portal. Além disso, conteúdos notícias e galerias de imagens
66
que não são hospedados dentro da estrutura e topologia correspondentes ao UOL
Crianças, mas sim ao estilo empregado para todo o portal. Isso gera uma
descontinuidade na representação, causando uma perda de experiência e um não-
reconhecimento de tais conteúdos como parte de um portal exclusivo para este sujeito-
enunciatário. O texto também prevê mais de um sujeito-enunciatário, por causa da
presença de uma área voltada a pais.
O site UOL Crianças é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de
dezembro de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 770 mil visitantes únicos, somente
de origem domiciliar.
Figura 2.20– Site UOL Crianças.
Fonte: http://criancas.uol.com.br Acesso em 04/05/2009.
2.3.3.3Terra Crianças
O concorrente do UOL e do iG também tem um portal dedicado a crianças. O
portal Terra Crianças segue a mesma estrutura geral do Terra, e, mais do que isso,
retoma as mesmas escolhas visuais das outras partes do portal, com cores mais fracas,
fontes menores e nenhuma adição imagética à rotulação ou ao plano de fundo do site.. A
mudança entre o Terra Crianças e as outras seções do Terra é bem mais sutil que em
outros sites estudados. Além disso, é um dos poucos sites em que notamos,
67
atravessando a topologia em mais de um local, publicidade de outras marcas, de uma
maneira idêntica ao que se vê em grandes portais, sem nenhuma adaptação.
Figura 2.21 – Site Terra Crianças.
Fonte: http://criancas.terra.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.3.4 Smart Kids
O Terra trouxe para si o portal Smart Kids, por meio de um acordo comercial. É
também um site informativo voltado para o público infantil, que se diferencia do Terra
Crianças por fazer escolhas visuais mais alinhadas com as melhores práticas discutidas
para seu público.
Nota-se isso pelo menu principal, que representa as seções com iconografia
correspondente. As formas arredondadas e as cores que tendem a tons pastéis, com
exceção do logo, também corroboram a idéia de um site voltado a um público infantil.
A maneira como os conteúdos são destacados, também o contraste entre o fundo
branco onde se postam as informações e as cores e cantos arredondados das formas dos
destaques reforma seu caráter repensado para crianças. A maneira como são
organizados os destaques na topologia se são maiores, principais, e se são menores e
se escondem devido à rolagem – comunicam a ordem de relevância dessas informações.
68
Por ser um portal educativo, Smart Kids tem pouca publicidade, mas, mais do
que isso, tem atividades que estendem a experiência da criança para além do site
muitos itens que podem ser impressos e coloridos à mão, passatempos e atividades que
podem ser realizados da mesma forma. Por isso mesmo, Smart Kids reitera que
educação e o aprendizado são realizados de muitas formas, e não somente por meio de
uma observação de textos e imagens.
Figura 2.22 – Site Smart Kids.
Fonte: http://www.smartkids.com.br/Acesso em 04/05/2009.
2.3.3.4 Globo Infantil
O maior canal da televisão brasileira criou um portal para reforçar sua missão de
mídia, repassando conteúdos. Esse portal se desdobrou e passou a cuidar também da
programação da sua emissora, tornando-se informativo sobre a grade, programas e
artistas a ela associados.
Globo Infantil se desdobra basicamente em três sites: TV Globinho, Turma do
Didi e Sítio do Pica Pau Amarelo. Cada um dos três tem uma navegação própria, sendo
que os dois primeiros se assemelham ao resto do portal Globo, com poucas mudanças
visuais, salvo o emprego da identidade de cada um dos programas, como logo e cores
69
correspondentes. O site torna-se mais informativo do que interativo. São vitrines de
programação e não espaços de experiência.
A maior mudança, aqui, é o site do Sítio do Pica Pau Amarelo. Ele começa com
a fotografia de um sítio, com sons de natureza ao fundo criando um efeito de sentido de
natureza. O usuário pode interagir com o cenário, e o caminho percorrido pelo deixa um
rastro de estrelas. As áreas selecionadas são destacadas. Ele pode também preferir
acessar os conteúdos por um menu representado em folhas de árvores.
O site Globo Infantil é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de
dezembro de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 937 mil visitantes únicos, somente
de origem domiciliar.
Figura 2.23 Site Globo Infantil.
Fonte: http://redeglobo.globo.com/novidades/infantil/noticia/2010/01/tv-globinho-
desenhos-animados-para-criancas-toda-manha-na-rede-globo.html Acesso em
21/02/2010.
2.3.3.5 Conteúdo dos sites de portais
Após conhecer os sites de portais mais a fundo, foi possível criar uma relação
dos conteúdos que esses trazem.
70
Tabela 2.5. Relação dos conteúdos nos sites de portais.
Conteúdo Descrição
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários. Alguns sites oferecem tantos jogos
que estes são segmentados por assuntos temáticos.
Presente em: iGuinho, UOL Crianças, Smart Kids
Brindes Materiais para download e uso no computador, como jogos,
papéis de parede e fundos de tela.
Presente em: UOL Crianças, Globo Infantil
Histórias Animações e histórias fictícias, em texto ou vídeo.
Presente em: UOL Crianças, iGuinho
Conteúdo educativo Conteúdo educativo, com dicas, testes, e acesso a materiais
como dicionários.
Presente em: UOL Crianças, iGuinho, Smart Kids
Matérias e novidades Textos jornalísticos de matérias sobre livros, exposições,
etc. ou novidades gerais.
Presente em: UOL Crianças, iGuinho, Smart Kids, Globo
Infantil
Recursos para impressão
ou brincadeiras
Alguns sites permitem que o usuário imprima materiais
para recortar ou pintar. Ainda pode apresentar brincadeiras
a serem feitas fora do computador.
Presente em: UOL Crianças, Terra Crianças, iGuinho,
Smart Kids
Vídeos Vídeos com cartoons ou similares.
Presente em: UOL Crianças, iGuinho, Globo Infantil
Humor Conteúdo exclusivamente voltado para humor, com piadas,
charges, etc.
Presente em: UOL Crianças
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
murais, enquetes ou chats.
Presente em: UOL Crianças
Recursos de envio Alguns sites permitem que sejam enviados cartões para um
71
amigo ou que mensagens sejam personalizadas para colocar
na internet.
Presente em: iGuinho
Conteúdo para os pais Informação presente no site que é direcionada não à
criança, mas a seus pais.
Presente em: Smart Kids, UOL Crianças
Os sites de portais se concentram realmente em conteúdo. Eles não têm nenhuma
espécie de produto para “vender”, a não ser informação e trazem essa com uma
roupagem informativa, montada como tutoriais de como fazer coisas de brincadeiras a
receitas – ou como material educativo quase escolar.
Uma ressalva importante a ser feita é a localização de Globo Infantil dentro
deste grupo de sites. A estrutura que ele usa e o ponto pelo qual o site nasceu é
justamente o portal de informações, e não o canal de entretenimento. É por esta razão
que ele foi classificado como um site de portal e não um site de canal de televisão e
entretenimento, como os que estudaremos a seguir.
2.3.4 Sites de canais de televisão e entretenimento
Com o advento da televisão a cabo na década de 1990, aos poucos foram sendo
lançados canais de televisão com programação exclusiva para crianças. Alguns desses
canais são versões de canais já existentes, como Fox Network e Discovery Channel, mas
alguns foram criados e consolidados como canais voltados ao público infantil,
principalmente Nickelodeon e Cartoon Network.
2.3.4.1Jetix
Jetix, o canal infantil da Fox que agora também é propriedade do grupo Disney,
tem no site um plano de expressão marcado por cores fortes e uma disposição de traços
mais pontiagudos, explosivos, formas desiguais e assimétricas. Possui quatro grandes
pilares de conteúdo: Jogos, Downloads, Concursos e Copa Disney. Uma inovação em
termos de navegação é a existência de um menu horizontal de personagens, por meio do
qual se chega mais facilmente aos conteúdos dos desenhos animados desejados.
O site utiliza cores fortes, e áreas delineadas pelo jogo entre essas cores e suas
tonalidades. Essas áreas são angulosas, dinâmicas, assim como o logo, uma espécie de
72
esfera metálica com um olho e hastes que se estendem, pontiagudas. Os personagens e
imagens transbordam as molduras em que estão inseridos, reiterando o dinamismo e
velocidade trazido pelas formas.
Figura 2.24 – Site Jetix
Fonte: http://www.jetix.com.br/index-flash.html Acesso em 04/05/2009.
2.3.4.2 Nickelodeon/Mundo Nick
O Mundo Nick é um site redesenhado recentemente com base em uma pesquisa
realizada em nível global pelo canal. Nele, há dois grandes menus horizontais o
primeiro, que é dividido quase simetricamente pelo logo (assim como em sites como
Tigor T. Tigre e Lilica Ripilica, analisados mais adiante neste capítulo) trazendo as
grandes funcionalidades e conteúdos do site, como Jogos, Mobile, Blogs, etc. e o
segundo, que segue a mesma lógica de divisão por desenho animado.
Dentre os sites estudados para crianças, Nickelodeon se destaca pelo uso de
imagens de pessoas, jovens que atendem a um aspiracional da criança telespectadora, os
personagens da série Isa TKM como apontado por Chateau (1987), a partir da terceira
infância, a criança responde facilmente à idéia de um amigo mais velho, organizador da
brincadeira ou diversão. A topologia é fortemente afetada por um contraste entre a
linguagem cartoon nas cores, na tipologia e essas fotos, além da rolagem que o site
73
faz necessário existir. Entre as formas de pessoas, os traços limpos do fundo e as
formas arredondadas e delineadas por cores do seu plano de frente, é como se
Nickelodeon se firmasse como entretenimento que faz parte da vida da criança.
Figura 2.25 – Site Nickelodeon/Mundo Nick
Fonte: http://mundonick.uol.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.4.3 Cartoon Network
O Cartoon Network, canal mais antigo voltado à programação infantil, virou
uma marca que se desdobra em inúmeras franquias de produto, e cujos desenhos
tornaram-se populares até mesmo na televisão aberta. Seu site foi relançado
recentemente com uma plataforma global, em resposta a uma pesquisa elaborada pelo
canal. Abandonou cores escuras e tentou uma composição visual mais limpa, com mais
destaque para seus conteúdos. Logo na entrada, um mosaico de painéis que traz todo
conteúdo do site. Como sistemas de navegação, Cartoon Network também utiliza um
menu que segmenta conteúdos por desenhos animados sendo que esses são a base da
amarração da navegação e literalmente vestem o site quando selecionados. O site
possui, ainda, um sistema de busca, com grande destaque, e a possibilidade de filtrar o
mosaico apenas pelo tipo de conteúdo desejado: vídeos, jogos, celular ou extras.
74
O site do Cartoon Network é uma plataforma muito bem qualificada, marcada
por um sistema de criação de avatares chamados Toonix que servem para assinar a
participação do usuário no site, além de possibilitar o acesso a mais conteúdos, e
maneiras inusitadas de oferecer espaço publicitário para anunciantes.
O site do Cartoon Network é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de
dezembro de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 912 mil visitantes únicos, somente
de origem domiciliar.
Figura 2.26 – Site Cartoon Network.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 20/01/2010.
2.3.4.4 Disney Channel
A Disney tem um canal infantil que promove suas produções mais recentes.
Embora atualmente a Disney praticamente não invista em sua mascote, Mickey Mouse, é
notável a presença do mesmo assinando a marca, como logomarca do canal. Mesmo que
seja a silhueta entrecortada de sua cabeça, o reconhecimento é fácil. O principal
sistema de navegação é por desenho animado e série de televisão, em um menu que
ocupa mais espaço na topologia, se comparado ao dos outros canais. Diferentemente dos
outros, também, que construíam uma identidade visual e exploração da topologia pelo
75
contraste entre cores, o canal Disney Channel tem uma palheta cromática mais reduzida,
tornando-o mais uniforme.
O mesmo sistema de navegação por programas se apresenta no alto da página,
separado por duas linhas horizontais amarelas, que acabam por dar destaque às atrações
do canal. A predominância de tons mais pastéis e claros no site remetem à natureza
gentil e sonhadora das suas produções e da própria mascote da marca.
Figura 2.27 – Site Disney Channel.
Fonte: http://www.disney.com.br/DisneyChannel/Home/index.html Acesso em
04/05/2009.
2.3.4.5 Discovery Kids
Discovery Kids, do Discovery Channel, reforça a leveza de um dos canais mais
voltados ao público infantil. O site quase não separa visualmente os conteúdos em
caixas, fazendo com que seu fundo branco una elementos com fontes arredondas e tons
pastéis, contrastando fundo e frente e separando bem conteúdo de publicidade.
Sua arquitetura de informação é baseada na facilidade de encontrar os conteúdos
desejados. Discovery Kids também faz uso de um sistema de navegação por programas,
marcado exclusivamente por imagens dos personagens. O site traz muitos vídeos de
76
desenhos e séries do canal, além de jogos com os personagens conhecidos pelos
espectadores do canal.
Um diferencial desse canal em relação aos outros é uma área pensada para outro
sujeito-enunciatário, os pais. Nessa área, não o texto verbal é alterado, com maior
alcance léxico permitido, como ele permite que pais opinem sobre a programação e
conheçam outros canais.
Figura 2.28 – Site Discovery Kids.
Fonte: http://www.discoverykidsbrasil.com/_home/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.4.6 Disney
A maior marca de entretenimento no mundo tem um site exclusivo no Brasil.
Além de servir como porta de entrada para muitos outros sites da Disney, como os
citados Penguin Club e Toontown, o site abriga muitos conteúdos próprios.
Na página inicial, vemos o menu com conteúdo dividido em dois pelo logo da
marca. Essa divisão é mais do que simetria, pois aponta a divisão de estilo de design do
site e também de tipo de conteúdo. À esquerda, temos Jogos, Vídeos, Personagens e
Especiais, referentes às experiências e explorações que acontecem dentro do site; à
direita, temos Filmes, TV, Música, Shows e Parques, que por sua vez listam conteúdos
que só podem ser fruídos fora do site.
77
Essa divisão conceitual é refletida no visual do site na gina inicial, temos a
predominância do azul e do roxo, com o dourado para o logo, remetendo à fantasia, à
realeza da marca no setor do entretenimento. Quando a criança acessa as páginas
internas à esquerda no menu, esse esquema de cores é trocado a cor predominante é o
branco, o que mais destaque às interações internas. Nas ginas à direita do menu,
entretanto, permanece a mesma palheta de cores, reforçando a aura do parque e da
marca.
Assim como em Club Penguin, Disney Channel e Toontown, vemos uma
predominância de formas arredondas, o que pode ser um indicador de algum valor do
destinatário Disney.
O site da Disney é um dos mais visitados no Brasil. Segundo dados de dezembro
de 2009 do Nielsen Net Ratings, ele tinha 689 mil visitantes únicos, somente de origem
domiciliar.
Figura 2.29 Site da Disney.
Fonte: http://www.disney.com.br Acesso em 21/02/2010.
2.3.4.7 Conteúdo de sites de canais de televisão e entretenimento
Conhecer os sites de canais de televisão e entretenimento nos permite mapear
seu conteúdo da seguinte maneira.
Tabela 2.5. Relação dos conteúdos nos sites de canais de televisão.
Conteúdo Descrição
78
Programação Tabela com hora e duração dos programas do canal.
Presente em: Todos os sites
Programas Páginas informativas sobre os programas, conceituando-os
e explicando-os.
Presente em: Todos os sites.
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários.
Presente em: Todos os sites.
Brindes Materiais para download e uso no computador, como jogos,
papéis de parede e fundos de tela.
Presente em: Nickelodeon, Discovery Kids, Cartoon
Network, Disney
Recursos para impressão
ou brincadeiras
Alguns sites permitem que o usuário imprima materiais
para recortar ou pintar. Ainda pode apresentar brincadeiras
a serem feitas fora do computador.
Presente em: Nickelodeon, Discovery Kids
Vídeos Vídeos com cartoons ou similares.
Presente em: Nickelodeon, Discovery Kids, Disney
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
murais, enquetes ou chats.
Presente em: Nickelodeon, Cartoon Network
Recursos de envio Alguns sites permitem que sejam enviados cartões para um
amigo ou que mensagens sejam personalizadas para colocar
na internet.
Presente em:Discovery Kids, Disney
Conteúdo para os pais Informação presente no site que é direcionada não à
criança, mas a seus pais.
Presente em: Discovery Kids
Os conteúdos dos sites para canais de televisão e entretenimento evoluíram de
plataformas em que se via a programação e informações sobre os programas, para
espaços de diversão em que usuários podem ter participação mais ativa, ganhando
visibilidade, recompensas e assim por diante.
79
Nota-se que nos sites de canais temos sempre um menu em forma de carrossel
que permite que as crianças visualizem todos os programas de maneira mais rápida. O
reconhecimento pode se dar muito mais facilmente pelos personagens do que pelo nome
dos programas.
Um ponto interessante é que esses canais não se eximem de publicarem vídeos
de vinhetas e até episódios completos em seus sites. Isso serve para reforçar a imagem
destes como provedores de entretenimento.
2.3.5 Sites de revistas
Existem publicações mensais ou semanais voltadas ao público infantil. Nesse
grupo, reunimos dois tipos de publicações: revistas informativas escritas para este
público, e revistas em quadrinhos publicadas com histórias que giram em torno do
mesmo grupo de personagens.
2.3.5.1 Revista Recreio
O site da Revista Recreio tem como intuito alavancar os conteúdos da revista
vendida em banca. Por isso mesmo, sua identidade visual é totalmente alinhada com a
da revista impressa e, por seguir sua lógica, tenta trazer em seu menu principal, à
esquerda, assuntos de fácil correlação para os leitores da revista jogos, coleções,
atividades, notícias, etc. Como apoio à navegação, ao lado da logomarca traz um campo
de busca. É importante ressaltar como é construída a visualidade desse site como se
logo, busca, destaques, fossem módulos mecânicos conectados de forma lógica,
compondo um todo robótico como grandes chips ou grandes motores, reforçando
algum aspecto tecnológico ou científico associado ao conteúdo da revista.
Podemos dividir os jogos da Revista Recreio em dois tipos: jogos gerais e
advergames. Existem muitos jogos sem relação alguma com a proposta da revista, mas
existem muitos jogos que utilizam parte da estratégia da revista para vender. A Revista
Recreio de tempos em tempos cria coleções que vem em formas de brindes gratuitos
com sua revista como Rock Animal e Circo Mix. Os brinquedos que vêm com essas
coleções figuram ativamente nos advergames, reforçando o conceito das coleções e
ampliando a experiência para além da revista e dos brindes em si.
80
Figura 2.30– Site Revista Recreio.
Fonte: http://recreionline.abril.com.br/home/index.shtml Acesso em 04/05/2009.
2.3.5.2 Revista Gênios
A Revista Gênios, concorrente de mercado da Revista Recreio, tem um site cuja
proposta visual é bem similar aproximar o digital do impresso, com o intuito de gerar
sinergia e vendas. Não é de estranhar, portanto, que o destaque que ela sempre à
edição atual esteja marcado logo abaixo da logomarca e ao lado dos conteúdos mais
relevantes na topologia normalmente algum jogo. O conteúdo se divide por um menu
horizontal na parte superior da página, e, diferentemente de Recreio, não conta com um
campo de busca como auxiliar de navegação.
A palheta de cores da Revista Gênios é totalmente alinhada com sua proposta
impressa. Até mesmo o menu que divide o site nas seções A Revista, Diversão,
Games, Almanaque e Contato – reitera as cores das letras alternantes do logo da
publicação. Sua escolha de formas e contornos, entretanto, fala muito mais à criança do
que a algum aspecto tecnológico ou científico como é o caso da revista concorrente.
81
Figura 2.31 – Site Revista Gênios
Fonte: http://www.revistagenios.com.br Acesso em 04/05/2009.
2.3.5.3 Turma da Mônica
Considera-se o site de Turma da Mônica como voltado para crianças por seu
conteúdo, mas, tirando a exploração das personagens de Maurício de Souza na topologia
e nos jogos, não existe nenhuma característica digna de nota no site. Mesmo em se
tratando de design, o site está defasado e pouco atraente.
Suas seções são divididas e apresentadas em um menu horizontal ao topo da
página diversão, cartões, revistas, 3d virtual, jogos, download, mural, etc. O conteúdo
é muito fragmentado e dividido em duas linhas de opções devido à gama de
possibilidades.
Os jogos presentes no site são formatos tradicionais, como jogos dos sete erros,
encontre o caminho, forca e assim por diante. Além disso, contam com versões
eletrônicas de brinquedos tal como o Genius
7
. Tratam-se, no geral, de remidiações,
transposições de brincadeiras existentes em outros meios ou suportes para dentro do
7
Genius foi um brinquedo lançado no Brasil na década de 80. Seu funcionamento era simples: um círculo
dividido em quatro cores, que brilhavam em uma determinada seqüência. Depois, a criança deveria repeti-
las corretamente. A cada jogada, ficava mais complicado, com mais passos e maior velocidade. Caso
errasse, a criança deveria voltar ao começo.
82
site. De qualquer forma, elas engajam o sujeito-enunciatário propondo uma série de
maneiras diferentes de interagir cliques no mouse, controle pelas setas do mouse,
digitação, etc.
Figura 2.32 – Site Turma da Mônica.
Fonte: http://www.monica.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.5.4 Senninha
O site do Senninha reforça bastante a presença do personagem em toda sua
topologia. No tocante a seus sistemas de navegação, apresenta grandes seções em um
menu principal na horizontal no topo da página. Todas as seções são demarcadas por
rótulos e imagens – fragmentos de cenas, e não ícones – com os personagens e seu estilo
de cartoon. Os destaques sempre têm cores fortes e contrastes e tentam registrar o
conteúdo por eles desvelados.
O design do site é marcado por elementos que remetem à corrida, como o
quadriculado da bandeira de largada ou a marcação esférica de luzes que parecem
semáforos. Além disso, destaques em forma de engrenagens dirigem o pensamento a
motores de carros. Ainda assim, todo o resto é amenizado, infantilizado, de forma que
não se transforma em um site de corrida e que acaba sendo muito menos enfático
neste ponto do que o já descrito Hot Wheels.
83
Figura 2.33 – Site Senninha.
Fonte: http://senna.globo.com/senninha/index.asp Acesso em 04/05/2009.
2.3.4.5 Conteúdo de sites de revistas
Apesar dos sites de revistas serem metade de revistas informativas, e metade de
revistas em quadrinhos, podemos notar alguns conteúdos em comum.
Tabela 2.6. Relação dos conteúdos nos sites de revistas.
Conteúdo Descrição
Edições Páginas explicando as edições ou coleções vigentes.
Presente em: Todos os sites
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários, etc.
Presente em: Todos os sites.
Brindes Materiais para download e uso no computador, como jogos,
papéis de parede e fundos de tela.
Presente em: Turma da Mônica, Senninha
Recursos para impressão
ou brincadeiras
Alguns sites permitem que o usuário imprima materiais
para recortar ou pintar. Ainda pode apresentar brincadeiras
84
a serem feitas fora do computador.
Presente em: Revista Recreio, Revista Gênios, Senninha
Vídeos Vídeos com cartoons ou similares.
Presente em: Revista Recreio, Turma da Mônica
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
murais, enquetes ou chats.
Presente em: Turma da Mônica
Recursos de envio Alguns sites permitem que sejam enviados cartões para um
amigo ou que mensagens sejam personalizadas para colocar
na internet.
Presente em: Turma da Mônica
Conteúdo para os pais Informação presente no site que é direcionada não à
criança, mas a seus pais.
Presente em: Revista Recreio, Turma da Mônica
Conteúdo educativo Conteúdo educativo, com dicas, testes, e acesso a materiais
como dicionários.
Presente em: Revista Recreio, Revista Gênios
Matérias e novidades Textos jornalísticos de matérias sobre livros, exposições,
etc, ou novidades gerais.
Presente em: Revista Recreio, Revista Gênios
Os sites de revistas não buscam replicar exatamente o conteúdo das suas versões
impressas, mas sim expandir suas plataformas de comunicação. Conseguem fazê-lo seja
pelo uso extensivo dos personagens que caracterizam sua essência, como em Turma da
Mônica e Senninha, ou pela concretização das suas coleções de outra forma, como
jogos, como faz a Revista Recreio. Nesse segundo caso, eles de fato criam experiências
relevantes para a criança, fazendo com que esta se familiarize mais com a marca.
2.3.6 Sites de moda
Existem grandes confecções voltadas para o público infantil. Embora existam
muitas marcas de roupa a criar peças para crianças, poucas são as que se preocupam
com a identidade da marca, com uma comunicação forte para o público infantil.
85
2.3.6.1 Lilica Ripilica
O site Lilica Ripilica traz um simulacro do feminino, trazendo cores pastéis e
delicadas. O menu é sempre presente e ocupa um espaço considerável em organização
horizontal na parte superior do site. A rotulação, embora não seja evidente, revela-se
mais clara com o passar do mouse – cada item representa uma seção do site, mas em seu
lugar está um item que justamente remete ao simulacro de beleza e delicadeza femininas
gloss, espelho com pó compacto, gavetas com jóias, perfume, batom, escova de
cabelos. O logo da marca, diferentemente do que é comumente visto, coloca-se no meio
do menu, repartindo a topologia ao meio, de maneira simétrica, incluindo os itens de
menu. O acesso à interação e o convite para cadastro no site ocupam a maior parte da
topologia da página inicial, separados do convite às seções do site, com informações
sobre a marca, notícias e coleção
Figura 2.34 – Site Lilica Ripilica
Fonte: http://www.clubelilicaripilica.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.6.2 Tigor T.Tigre
O site do Tigor T.Tigre, uma marca de roupas masculinas infantis, tem a mesma
estrutura do site de Lilica Ripilica. É possível que o projeto de arquitetura de
informação possa ter sido conduzido em paralelo ou pelo mesmo responsável, tendo em
mente principalmente que ambas as marcas são Marisol e que é comum a prática de
unificação de produção de sites em uma mesma agência ou produtora. Embora o design
seja diferente pela exploração dos traços eidéticos e cromáticos, pela escolha lexical de
86
rótulos de navegação, a estrutura do site persiste, composta por uma barra superior, um
menu de seis itens separados ao meio por um logo e uma grande área para apresentação
da mascote ao lado da área de acesso à seção restrita do site. Uma análise mais profunda
da navegação serve para confirmar que a estrutura dos sites é a mesma.
Ainda assim, a comunicação de valores diferentes em Tigor T. Tigre,
associados a esportes, jogos e velocidade e comportamento “radical” demonstrado
pela aparência da mascote, em evidência, e pela assinatura, ao topo da página, “E aí,
fera, beleza? enquanto com Lilica Ripilica, era, “Oi, Amiguinha, tudo bem?”. O
convite para interação e cadastro também ocupa a maior parte da topologia da página
inicial.
Figura 2.35– Site Tigor T. Tigre.
Fonte: http://www.clubetigorttigre.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.6.3 Brandili
Uma marca de roupas, como Tigor T. Tigre ou Lilica Ripilica, a Brandili tem um
site que é uma espécie de ilha Brandili. A criança, inicialmente, interage com o site; em
um segundo momento, para um segundo nível de navegação, o enunciador propõe
novas regras ao enunciatário, que passa a controlar um personagem com o teclado para
poder conhecer mais conteúdos. A maneira proposta de interação é alterada novamente
nos jogos, em um terceiro nível de navegação.
Não só o enunciador propõe ao enunciatário-criança diferentes maneiras de
interagir com texto, como também propõe uma relação com outro enunciatário, no caso,
87
as mães. A maior parte da topologia é pura diversão, brincadeira esta é voltada às
crianças. Existe uma barra superior, entretanto, que contém os itens Institucional, Mães,
Coleções, Campanhas e Contato, que são bem mais voltadas a um enunciatário adulto,
buscando conhecer a empresa.
Figura 2.36 – Site Brandili.
Fonte: http://www.brandili.com.br/Acesso em 04/05/2009.
2.3.6.4 Conteúdo dos sites de modas
Neste corpus, temos duas marcas de roupas voltadas a sexos específicos e uma
unisex, garantindo um equilíbrio. Por isso, conseguimos apontar similaridades no
conteúdo deles.
Tabela 2.7. Relação dos conteúdos nos sites de moda.
Conteúdo Descrição
Coleções Demonstração das roupas e de coleções da marca.
Presente em: Todos os sites
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários, etc.
Presente em: Todos os sites.
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
88
murais, enquetes ou chats.
Presente em: Lilica Riplica, Tigor T. Tigre
Informações sobre a
marca ou a empresa
Seção do site dedicada a informar sobre a marca ou a
empresa.
Presente em: Lilica Ripilica, Tigor T. Tigre, Brandili
Conteúdo para os pais Informação presente no site que é direcionada não à
criança, mas a seus pais.
Presente em: Brandili
Os sites de moda são vitrines para seus produtos. Entretanto, o setor de moda
talvez seja um dos mais suscetíveis à questão do descolamento de imagem do produto,
tendo em vista que se tratam de produtos essencialmente sem diferencial, em que a
imagem de marca conta para a escolha. Por isso mesmo, todos os sites demonstrados
focam em questão específicas: a delicadeza feminina, a agressividade de garotos e a
brincadeira de crianças – para apoiarem suas marcas.
2.3.7 Outros sites
Existem ainda outros sites que não cabem dentro dos grupos descritos. São
referentes, muitas vezes, a produtos exclusivos da idade adulta, cujo consumo ou
fruição requerem capacidade de abstração além do possível para crianças, ou a grandes
instituições que precisam ensinar para um público mais jovem certos conceitos, como o
governo.
2.3.7.1 Bradesco Previdência Jovem
O Bradesco tem um programa de Previdência Jovem. Para divulgá-lo na
internet, foi criado um espaço chamado Prev Jovem Bradesco trata-se de uma espécie
de cidade, com diferentes ambientações. Além de o site ter uma programação que
permita exibir um fundo diferente de acordo com a hora do dia, embora isso não
estabeleça regras de visitação e muito menos de conduta a um sujeito-enunciatário como
Minischin, ele traz conteúdos e atividades para cada um dos seus ambientes.
Os jogos, entretanto, não têm a ver com qualquer conteúdo do site ou de
previdência jovem. Como apontado no primeiro capítulo desta dissertação, nem todo
jogo publicado em um site é um advergame. Bradesco Previdência Jovem demonstra
89
isso claramente: a maior parte dos jogos são atividades esportivas, sem relação nenhuma
com a marca, em um estilo visual totalmente diferente do site, assinadas com o logo do
Previdência Jovem. Além disso, ainda existem jogos totalmente desconectados da
marca, sem sequer estarem em português ou mostrarem pelo menos o logo do produto.
Figura 2.37 – Site Bradesco Previdência Jovem.
Fonte: http://www.espacoprevjovem.com.br/parque1024.html Acesso em 04/05/2009.
2.3.7.2 Real Brincando na Rede
O site Real Brincando na Rede ganhou o prêmio Web Award 2008 na categoria
Padrão de Qualidade. É um site com propósito educativo, voltado a crianças de 5 a 12
anos de idade. Com um aspecto leve, tons pastéis e mascotes levemente
antropomorfizados, o cenário é uma espécie de parque distante da cidade em que existe
um clubinho de personagens.
Os primeiros níveis de navegação são completamente lúdicos, centrados em
ambientes representados em traços de cartoon as páginas de conteúdo, entretanto,
transitam entre esta ambientação e uma arquitetura de informação de site tradicional.
Em outras palavras, a navegação inicial é altamente imersiva e exploratória, e conforme
o enunciatário-criança aprofunda-se, ele vai se deparando com composições de texto e
imagem com rolagem, com links representados em texto ou imagem, normalmente
Brincando na Rede, portanto, altera as regras propostas ao enunciatário no meio do
percurso de sua experiência no site.
90
Figura 2.38 – Site Real Brincando na Rede.
Fonte:http://www.brincandonarede.com.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.7.3 Plenarinho
Com o intuito de promover conceitos básicos de cidadania e legislação, o
governo criou o site Plenarinho. Em um primeiro momento, a aparência altamente
cartunesca do mesmo engana a impressão de ser um site inspirado numa metáfora
de um plenário, em que a navegação se daria pela exploração do ambiente, porém, o.
site é claramente tradicional, com uma navegação típica, nada imersiva, baseada em
texto e links.
Embora a exploração da topologia apele bastante para o visual, o conteúdo é
trazido por meio de cliques em destaques com rótulos claros e a principal navegação se
por um menu à esquerda, com nomes bem distintos agrupando as informações por
assunto, e apoiados por imagens que confirmam ou identificam esses rótulos. Quanto
mais se aprofunda na navegação, menos elementos ocupam espaço no plano de fundo,
tornando a leitura mais simples e as regras de navegação mais claras para o
enunciatário.
91
Figura 2.39 – Site Plenarinho.
Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/ Acesso em 04/05/2009.
2.3.3.5 Conteúdo dos outros sites
Após conhecer esses outros sites mais a fundo, foi possível criar uma relação dos
conteúdos que esses trazem.
Tabela 2.8. Relação dos conteúdos nos outros sites.
Conteúdo Descrição
Jogos Jogos que utilizam os personagens ou elementos da marca,
como cores, cenários.
Presente em: todos os sites.
Conteúdo educativo Conteúdo educativo, com dicas, testes, e acesso a materiais
como dicionários.
Presente em: todos os sites.
Matérias e novidades Textos jornalísticos de matérias sobre livros, exposições,
etc. ou novidades gerais.
Presente em: todos os sites.
Recursos para impressão
ou brincadeiras
Alguns sites permitem que o usuário imprima materiais
para recortar ou pintar. Ainda pode apresentar brincadeiras
a serem feitas fora do computador.
Presente em: todos os sites.
92
Diálogo Alguns sites permitem participação em fóruns, blogs,
murais, enquetes ou chats.
Presente em: Real Brincando na Rede
A função do conteúdo nesses sites, mas do que em todos os outros, é educar. A
criança não tem vínculo nenhum com esse tipo de marca ou instituição, sendo elas
financeiras ou governamentais e, portanto, mais distantes de seu cotidiano. Ainda assim,
tais sites parecem ter sido criados para gerar conscientização desde cedo, e fazer com
que as crianças tenham uma simpatia para com as marcas. Em geral, parecem passar
longe desse objetivo – não geram experiências relevantes para os usuários.
2.3.7 Segmentação do corpus de acordo com seus contratos
Apresentado o corpus, é necessário organizá-lo de forma a visualizar mais
facilmente as gradações de interatividade e de tom lúdico dos sites. Podemos
estabelecer uma régua, com o número de tipos diferentes de conteúdos, e a partir dessa
enumeração criarmos grupos. Esses grupos serão definidos de acordo com seus
contratos.
Greimas e Courtés afirmam que o termo contrato é usado “a fim de determinar
progressivamente as condições mínimas, nas quais se efetua a “tomada de contato” de
um sujeito para com o outro, condições que poderão ser consideradas pressupostos do
estabelecimento da estrutura de comunicação semiótica” (2008:100).
Essa definição é muito similar a de contrato de comunicação, como proposto por
Charaudeau (1992), aplicado à comunicação corporativa com crianças por Montigneaux
(2003: 88), quando este analisou as marcas e suas mascotes
8
, afirmando que “a marca
existe através de um sistema complexo de comunicação. (...) Entender como a marca se
dirige à criança é entender o contrato de comunicação que ela lhe propõe”.
O modelo de Charaudeau propõe a distinção entre um circuito externo (do fazer)
e um circuito interno (do dizer) que diriam respeito, por sua vez, à noção generalizada
de como se construir um site de acordo com práticas gerais de arquitetura de informação
e usabilidade, além de conceitos criativos de propaganda digital, e como, dentro dessas
8
Torna-se importante apontar que, embora Montigneaux considere as mascotes parte de um contrato de
comunicação, de acordo com o modelo de projeto / manifestações apontado no capítulo anterior, as
mascotes seriam somente uma manifestação de um projeto de marca.
93
práticas, é desenhado um determinado estilo de navegação a ser fruído depois por um
usuário.
Tratando essa esquematização de forma mais clara, teríamos duas forças
operando no circuito externo o pensamento defendido por estudiosos da usabilidade
como Nielsen, Reily (2006), Kalbach (2007) e Krug (2006), que trabalham com a
idéia de estruturação de informações, a facilidade de encontrar os conteúdos desejados
como fatores de sucesso na criação de um ambiente digital, bem como com os conceitos
criativos de propaganda, não defendidos de maneira crítica por se acreditarem
competências adquiridas na prática. Ainda assim, qualquer forma de propaganda é um
objeto rico para análise de discurso, e se desdobra cada vez mais em formas
diversificadas de apresentação, tais como anúncios em revista, jornal, panfletos, filmes
para TV, patrocínios, sites para a internet e, recentemente, outras formas mais
diversificadas de suposto diálogo entre consumidor e marca nos ambientes digitais,
como comunidades e ambientes abertos em que a marca se torna quase um elemento
personificado, que responde por si e traz ofertas (a exemplo de marcas como a Dell e a
Nokia
9
em ambientes como o Orkut e o Twitter; mais do que isso, é exemplo da lógica
do fansumer proposta desde quando as marcas começaram a povoar o Facebook
10
, site
de relacionamento, anos atrás).
No circuito interno, as diretrizes corporativas e necessidades mercadológicas
de uma empresa criando a sua presença digital. Para tal, ela precisa responder a questões
essenciais sobre os objetivos de negócios e de comunicação e, por fim, com base em
conceitos maiores do circuito externo, ser capaz de criar um texto próprio que
comunique os valores que ela pretende expressar e que a caracterizem corretamente.
9
Dell e Nokia são marcas de renome que produzem, respectivamente, computadores e aparelhos
celulares, embora a Nokia esteja mudando sua estratégia para oferecerem serviços.
10
Orkut, Twitter e Facebook são redes sociais gratuitas. A primeira é a rede social de amizades mais
popular no Brasil. Twitter é um serviço de microblogging que se tornou uma rede de troca de
informações. Facebook é uma rede social muito expressiva nos EUA que começou a crescer em
participação no Brasil entre 2008 e 2009.
94
Esquema 2.1. Contratos de Comunicação de Sites para Criança. Adaptado de
NOGUEIRA 2004:6.
Tema: Produto ou Serviço Oferecido
Embora seja evidente que cada texto digital criado tenha suas particularidades, é
possível, para o fim desta análise, a criação de três grandes grupos de acordo com
características de seus contratos de comunicação – os contratos em questão referindo-se,
obviamente, à maneira escolhida pelos criadores do texto digital – destinadores do
discurso - para que o usuário final ou enunciatário do discurso, dotado das
competências necessárias para acesso à internet – pudesse navegar no site.
Com isso em mente, podemos assinalar a divisão de três grupos de contrato de
comunicação. Tal divisão se pelo grau de elemento lúdico presente em cada um
desses sites a lembrar que ao lúdico corresponde o deslocamento do cotidiano, a
brincadeira, o jogo (HUIZINGA 2007). Essa noção, por sua vez, é corroborada pelo
potencial interativo, a saber a capacidade dos usuários poderem alterar a paisagem
digital com o qual interagem dentro dos limites pré-estabelecidos pelos criadores dos
sites. Além disso, ele é marcado pelo design que tenta seguir melhores práticas
estabelecidas pelo mercado, e, neste ponto, todo site para este público acaba sendo ao
menos um pouco lúdico: basta colocar o olhar sobre um deles e reconhecer,
imediatamente, que se trata de um site voltado para crianças.
Condições de produção e interpretação
Discurso
Eu comunicante
Técnicas
publicitárias
Competências de
comunicação
digital
Tu discursivo
A criança consumidora,
que usa internet
Eu enunciador
A marca, o produto
Proposta de comunicação
Projeto da marca
95
2.3.7.1 Sites levemente lúdicos
O primeiro contrato de comunicação é o dos sites levemente lúdicos. Nesses
sites, as crianças encontram conteúdos que remetem ao seu cotidiano (principalmente
estudos), e um design muito similar a sites voltados ao público adulto. Agrupamos aqui
também sites que, embora lúdicos, não façam bom uso desse elemento, não respeitando
o projeto de marca, de tal forma que o enunciado perde sua força e não gera efeitos de
sentido adequados.
Em sites levemente lúdicos, as manipulações para acesso a conteúdos são
representadas por links visíveis, com rótulos claros e bem diferenciados do resto da
topologia do site. Os sistemas de navegação são presentes e são fáceis de reconhecer,
devidamente demarcados. Mesmo que a página inicial ou algumas internas tenham uma
representação que se assemelhe a uma paisagem ou cenário, a maneira de se navegar
não depende disso.
Além disso, a interação do enunciatário com os sites não afetam a paisagem
digital. O número de possibilidades do usuário também é muito limitado como é o
caso de muitos jogos cuja pontuação e desempenho não são refletidos em nenhum lugar
do site. Raramente, salvo durante os jogos, a navegação experimentada é diferente do
modo comum de se navegar, com clique em links, bastante texto e rolagem vertical da
página.
Neste grupo, encontramos sites como Terra Crianças, Smart Kids, UOL
Crianças, iGuinho, Plenarinho, Turma da Mônica, Senninha, Revista Recreio, Revista
Gênios, Bradesco Previdência Jovem e Real Brincando na Rede, além de Lilica Ripilica
e Tigor T. Tigre.
2.3.7.2 Sites moderadamente lúdicos
O segundo contrato de comunicação é dos sites moderadamente lúdicos. Aqui,
os usuários se deparam ou com uma interface diferenciada, com conteúdo que difira de
sua realidade cotidiana ou maior reflexo de sua participação no site.
Nesses sites, começamos a notar mudanças no texto. A primeira pode ser nas
práticas de navegação, que passam a ser mais imersivas, com controles diferenciados no
mouse e um processo de descoberta de conteúdos de acordo com a navegação. O
usuário pode participar mais ativamente do site, mas suas possibilidades são mais
limitadas, e sua identificação é fixa a um apelido, por exemplo.
96
O conteúdo também se diferencia da vida cotidiana do usuário. E isso não se
baseia simplesmente na proposta, mas em representação o enunciador cria uma
narrativa que permite ao enunciatário contato com objetos de valor referentes a mundos
além de sua rotina. Isso está perfeitamente alinhado com a desvinculação da imagem de
produto e o modelo projeto/manifestações, fazendo com que a criança tenha contato
com valores de marca.
Aqui também se enquadram textos com mais de um enunciatário em que a
existência de mais de um pressupõe maneiras diferentes de trabalhar o léxico e o visual
no site. É o caso de sites que fazem a transição entre pai ou responsável e criança, ou
que têm áreas especificamente desenhadas para eles.
Enquadram-se nesse contrato de comunicação os sites de produtos alimentícios
com sua navegação pouco tradicional, apesar da pouca oferta de conteúdo diferenciado,
como Chamyto, Toddynho, Mabelokos, Passatempo, Trakina´s, Snow Flakes e Cheetos.
Podemos agrupar também a maior parte dos sites de canais de televisão e
entretenimento, como Disney, Disney Channel, Jetix, Mundo Nick e Discovery Kids,
além do portal Globo Infantil. Ainda podemos agrupar nesse grupo sites de moda como
Brandili.
2.3.7.3 Sites muito lúdicos
Por fim, temos um último contrato de comunicação, que é dos sites muito
interativos. Neles, não a navegação, mas a disposição do conteúdo e a capacidade do
usuário estabelecer trocas, descobrir conteúdo secreto, jogar e ter seu desempenho
demonstrado alterando a paisagem do site. O usuário é removido de seu cotidiano pelas
interações e pela roupagem diferente do site, desenhado para uma navegação imersiva
em que o tempo médio de acesso seja elevado.
Em outras palavras, o enunciador se relaciona com o enunciatário com uma
narrativa fasciculada, que se desdobra de muitas maneiras e exigindo diferentes
competências do sujeito-enunciatário. As manipulações se manifestam superficialmente
de maneira inesperada, e a narrativa acontece de maneira natural. Devido a essas
múltiplas possibilidades e exigências, além da sensação de surpresa, tais sites inspiram a
repetição das tarefas, com o intuito de melhor apreensão e fruição do texto. Ao colocar
objetos de valor em jogo, o enunciador incentiva a participação contínua nesses sites.
Quando a participação contínua é sancionada positivamente, garantindo benefícios
97
adicionais ao enunciatário, associados ao objeto de valor em jogo no site, tem-se uma
sensação de afastamento do cotidiano ainda maior, pois não a experiência gerada
difere da de sites voltados a outros públicos, como também o imediatismo dessa
recompensa por muitas vezes difere do cotidiano vivo pela criança.
Sites muito lúdicos também são aqueles criados pensando na maior possibilidade
de interatividade. Embora devamos novamente atentar ao fato de que a interatividade é
moderada, pois é possível dentro de opções limitadas em um texto, alguns fatores,
como uma alta gama de escolhas, demonstração do desempenho e participação dos
usuários, bem como sua interação, permite maior sensação de interatividade. É o caso
de criação de avatares com muitas variáveis como identidades virtuais e chaves de
identificação em comunidade, rankings com o desempenho de usuários ou listagem de
visualizações de conteúdo, e até mesmo bate-papos, murais e troca de mensagens entre
os diferentes usuários, que, combinados, tornam o ambiente muito mais rico e propício
à geração de novas experiências e situações que, embora sejam previstas nos sistemas
desenhados, podem ser inusitadas pela adição da leitura do enunciatário, participante na
construção de sentido.
É necessário apontar, ainda, que o site não precisa ser baseado em uma metáfora
visual para que ele seja muito dico. Ter uma representação visual de um ambiente
pode ajudar, mas não é isso que define o potencial do site para o deslocamento do
cotidiano. As regras que o regem ainda podem ser essencialmente iguais a de portais de
conteúdo e de grandes empresas, como é o caso de Plenarinho.
Nesse grupo de contrato de comunicação, encontramos sites como Cartoon
Network, Club Penguin, Toontown e Neopets. É justamente o primeiro desses sites, , o
foco do nosso próximo capítulo, escolhido pela sua alta audiência e qualificação perante
o público-alvo, além das formas inusitadas de publicidade nele presentes e do
desdobramento dessa marca em inúmeros produtos.
98
CAPÍTULO TRÊS:
ANÁLISE SEMIÓTICA DO SITE CARTOON NETWORK
Postos estes dados, é necessário explicar a aderência da escolha deste site para
responder à pesquisa. Cartoon Network começou como um canal de televisão, mas se
desdobrou em várias direções. Hoje, seus personagens figuram nas embalagens de
produtos alimentícios e escolares, protagonizam games e estampam camisetas, além de
serem convertidos em brinquedos dos mais diversos tipos. Neste ponto, Cartoon
Network deixa de ser simplesmente veículo e torna-se também marca, que assina todas
essas criações e veiculações.
O site do Cartoon Network vende, portanto, os personagens do canal, e assim
vende o canal como um todo. Mais do que isso, tende a buscar fidelizar um espectador
efêmero – como apontado no primeiro capítulo desta dissertação; as crianças dos dias de
hoje tratam televisão mais como som de fundo do que como foco das suas atenções. A
profusão de jogos, vídeos e demais atividades presentes no site faz com que a criança
não somente reconheça seus programas favoritos, mas também se interesse por outros
desenhos animados veiculados pelo canal.
de se questionar se apenas as crianças que têm o canal de televisão em casa
acessam o site. A presença da marca nos diversos mencionados produtos, além da
veiculação de alguns de seus desenhos em canais de televisão aberta como Globo e SBT,
facilitam que a marca seja conhecida de outras formas. Isso é confirmado por dados da
pesquisa Kiddos 2008, em que é constatado que o alcance de TV a cabo entre crianças
de 6 a 11 anos das classes ABC chega a 56% - valor que, combinado à internet, sobe a
71%.
Nos últimos anos, Cartoon Network.com.br foi redesenhado duas vezes com
base em pesquisas realizadas com o público de seu site. A pesquisa Kids Expert 2008,
por exemplo, realizada em maio do mesmo ano, contou com a participação de quase 7
mil usuários do site, com idade entre 7 e 15 anos de idade. Os insumos desta pesquisa
serviram para embasar a criação de novas interfaces e compreender o uso que crianças
fazem da internet.
Um exemplo claro da capacidade de aderência do site com o público em questão
é uma ação que ela criou para reverter o quadro de redução de número de anunciantes
99
do setor de parques temáticos e resorts. Foi criado um hotsite um site temporário
agregado ao site do Cartoon Network, com um concurso de Caça ao Tesouro, entre os
meses de outubro e novembro de 2007. Em 31 dias, foram alcançados 148 mil visitantes
únicos (este número refere-se somente a pessoas que visitam o site pela primeira vez, e
não computa visitantes que vieram uma segunda ou terceira vez ao site), com
permanência média de 21 minutos, 80 mil usuários cadastrados e 16 mil usuários
participantes do concurso cultural. A mesma ação foi repetida em 2008 e houve um
aumento de 37% nos números em relação a 2007. Isso demonstra o potencial do site em
dialogar com esse público específico, em conseguir conhecê-lo (por meio dos cadastros)
e, mais do que isso, em engajá-lo, em fazê-lo participar dos espaços previstos no site.
Por isso, partiremos agora para a análise do site Cartoon Network.
3.1 Metodologia
Analisar o site parte a parte, ou seja, gina a página, modelo a modelo,
esvaziando da aplicação de conteúdos específicos, torna-se contraproducente e pouco
específico porque, embora muitas vezes essa seja a gica que corresponde à produção
tecnológica do mesmo, ela não abriga uma noção completa de como o site foi
elaborado, de como a experiência do mesmo foi pensada.
Abordamos no capítulo anterior as noções de tarefas e de interatividade. Em
suma, sites são elaborados para que neles os usuários possam realizar com uma série de
tarefas, a fim de alcançarem objetivos aos quais ele é estimulado. Ao mesmo tempo, o
site é interativo quando as ações do usuário obtêm resposta na interface desenhada – seu
desempenho não é de um receptor passivo, mas de um elaborador na construção de
sentido do texto.
Por isso mesmo, analisaremos o site com base em fluxos de navegação. Com
isso, examinaremos também como, a partir de um ponto de partida comum, o usuário é
capaz de traçar diferentes caminhos e alcançar objetivos específicos dentro daquele
texto.
3.2 Experiência geral do site
Antes que possamos destrinchar os fluxos de navegação, faz-se necessário que
entendamos a experiência geral do site como ele é estruturado e como funciona em
geral, para que a análise seja realizada mais eficazmente.
100
O site do Cartoon Network é programado em Adobe Flash , o que permite que o
site tenha animações, transições mais elaboradas e mais dinamismo, mas torna seu
carregamento mais lento. Os jogos nele presentes também são programados com Flash.
Justamente em função dessa programação, o site é composto de arquivos mais pesados,
o que exige maior velocidade de conexão dos usuários para que se tenha uma navegação
mais prazerosa.
A transição entre páginas tem sempre um contador de carregamento das novas
informações, central, com a cara de um dos personagens de Cartoon Network, o Ben 10.
A expressão facial dele vai mudando de acordo com o progresso do arquivo, passando
de um personagem adormecido a um personagem desperto, agitado, até mesmo nervoso.
Junto a essa mudança da face do personagem, aumenta o contador de porcentagem
abaixo do seu rosto, cujo formato remete ao logo do canal.
Figura 3.1 Carregamento de páginas de Cartoon Network.com.br.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
A página principal do site apresenta dois espaços que se manterão fixos durante
a navegação. A primeira linha traz informações e chamada para conhecer mais sobre a
Expressão do personagem no
começo do carregamento.
Expressão do personagem no
ao final do carregamento. O
fundo também é alterado.
101
programação, além de um destaque para conteúdo ou publicidade; e o rodapé da página
tem outro destaque para conteúdo ou publicidade, bem menor, e links para jogos mais
acessados ou informações recentes sobre o site do Cartoon Network. Embora outras
partes do site mudem durante a navegação, estes fragmentos que compõem sua
topologia sempre estarão presentes, criando um efeito de sentido de permanência no
mesmo ambiente para a criança que acessa o site.
Na página inicial aparece, também, uma barra de navegação com o logo do
Cartoon Network ao centro. Nesta barra, encontram-se personagens dos desenhos do
canal – os principais, que movimentam a programação e a audiência atual, separados em
blocos simétricos de cinco a cada lado do logo, uma prática, como constatado no
capítulo anterior, recorrente em sites de canais de televisão. Abaixo deste menu
principal por programas, com menor peso, está localizada uma barra com cinco opções
favoritos, vídeos, jogos, celular e extras. Estes itens de menu servem para filtrar o
mosaico, e são identificados por cores e iconografia. O usuário pode, ainda, fazer uma
busca em uma barra associada a esses menus.
Logo abaixo está localizado um mosaico com várias caixas retangulares com
imagens, que serão chamadas, deste momento em diante, de painéis. Algumas têm
textos descritivos, outras não mas todas, em seu canto inferior direito, têm uma borda
arredondada e colorida com um ícone. Essas cores e ícones são os mesmos
demonstrados na barra com cinco opções no menu secundário explicado anteriormente,
embora sem a presença do item favoritos ou seja, cada conteúdo em um painel é um
tipo de conteúdo assinalado: vídeos, jogos, celular e extras. uma rolagem lateral
que permite que sejam visualizados todos os conteúdos.
Por fim, temos uma última linha de conteúdo, que contém destaques para Vota
Toon uma votação semanal que interfere na programação do canal -, conteúdos do
canal em destaque e então o espaço de convite para a criação de seu Toonix ou acesso à
área restrita do site. O Toonix é o avatar ou identidade virtual necessária para que o
usuário participe do site efetivamente. Descreveremos isso mais adiante neste capítulo.
102
Figura 3.2 Página principal de Cartoon Network.com.br.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
O sistema de menus e mosaico do site funcionam em conjunto para que o
usuário encontre o que deseja mais rapidamente. Clicando em um dos personagens, o
fundo do site muda e ele passa a ver os conteúdos relacionados àquele personagem
(Ver figura 3.3). Clicando na pequena casa ao lado do personagem que toma o lugar do
logo do canal, o site retorna ao normal.
Barra fixa, com programação
e publicidade.
Menu de programas separado
pelo logo do canal ao meio,
menu de filtragem de
conteúdos e campo de busca.
Rodapé fixo com publicidade
e links.
Mosaico de painéis de
conteúdo.
Votatoon e convite à criação
do Toonix.
103
Figura 3.3 Mosaico filtrado por programa.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Se ele clicar em um dos itens do menu menor, ele vê apenas os conteúdos
daquele tipo (Ver figura 3.4). Neste caso, a distinção entre programas não existe.
Personagem aparece no lugar
do logo do canal. Ao lado
dele, aparece uma pequena
casa que é um link para a
página inicial.
Mosaico traz apenas
conteúdos do programa
selecionado.
Plano de fundo é alterado
para ter a identidade do
programa selecionado.
104
Figura 3.4 Mosaico filtrado por tipo de conteúdo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
O mosaico ainda funciona com mecanismos que causam uma impressão de
proximidade e interatividade maiores. O conceito de mudança de conteúdo com
mouseover colocando o ponteiro do mouse em cima deste conteúdo funciona neste
site. Fazendo isso em qualquer uma das caixas de conteúdo do mosaico, a caixa ganha
destaque, informa nome, descrição, classificação e número de visitas. Os dois últimos
itens demonstram não a popularidade do conteúdo, mas também o efeito que os
usuários podem ter na paisagem do site.
Mosaico exibindo apenas
painéis referentes a jogos.
105
Figura 3.5 Exibição de mouseover no mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
O usuário pode, ainda, utilizar o scroller do mouse para dar zoom no mosaico.
Ele pode se distanciar, vendo mais itens do mosaico, ou se aproximar, vendo cada um
dos quadrados em maior detalhe.
Figura 3.5 Níveis de zoom no mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Todos os conteúdos acessíveis a partir da página inicial são associados a um dos
programas. Por isso mesmo, no segundo nível de navegação, os fundos sempre são
temáticos como se se escolhesse um programa como demonstrado na Figura 3.3. Neste
nível de navegação, são mantidos a primeira linha de conteúdo e o rodapé. Mas o
Exemplo de conteúdo
revelado em mouseover.
Exemplo de conteúdo
revelado em mouseover.
Mosaico com mais distância,
exibe mais conteúdos.
Mosaico com mais
proximidade. Conteúdos são
exibidos com mais detalhe.
106
principal sistema de navegação é reduzido ao logo do canal, com uma seta para voltar, e
uma chamada para a criação do Toonix ou identificação.
Além do conteúdo principal nestas páginas, ainda existe conteúdo relacionado
abaixo do jogo, vídeo ou extra, além de destaques à direita na página de vídeos.
Figura 3.6 Segundo nível de navegação.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Por fim, o site oferece uma gama de opções uma vez que o usuário esteja
cadastrado. Além de poder avaliar os conteúdos e comentá-los, ele pode obter
pontuação por sua participação e desempenho, que por sua vez podem ser convertidos
em mais conteúdos exclusivos. Por fim, com isso o usuário consegue salvar em seu
perfil todos conteúdos do site, tornando funcional o primeiro dos itens no menu
secundário Favoritos.
Para fazer seu cadastro, o usuário deve informar seus dados pessoais, mas
também, e principalmente, construir seu avatar personalizado. Este avatar é chamado
Toonix, e o usuário pode determinar seu acessório de cabeça, textura, cor de pele, olhos
e boca, além de poder fantasiá-lo como personagens do canal.
Logo como recurso de
navegação para voltar.
Fundo se altera de acordo com
programa relacionado ao conteúdo.
Conteúdo
relacionado.
107
Figura 3.7 Criação do Toonix.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Uma vez cadastrado e identificado o usuário, a paisagem do site se altera e o
lugar da chamada para ingressar no site torna-se o espaço reservado para ele. Além de
trazer o Toonix e a atual pontuação e experiência, este espaço alterado na topologia
convida o usuário a conhecer o Cosmos, uma série de planetas em que os usuários
podem interagir.
Figura 3.8 Página inicial com identificação do usuário.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Opções de
personalização.
Variedade de opções
dentro da opção Textura.
Toonix criado pelo
usuário, com nome
associado a ele.
Pontuação decorrente
da participação no site.
Espaço reservado a
novidades do Cosmos
e ingresso no mesmo.
108
O Cosmos, por sua vez, é uma seção do site acessível apenas mediante a
identificação no site. Nele, existem vários planetas seções que contém salas de bate-
papo temáticas. Os usuários podem ver as salas disponíveis e suas lotações.
Figura 3.9 Exemplo de planeta do Cosmos.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Cada sala de bate papo é um ambiente diferente, muitas vezes contando com a
participação de algum personagem do canal. Nelas, os usuários podem conversar,
cantar, dançar em suma, interagir. A participação aqui também é sancionada pelo
sistema de participação do site, que faz que o usuário possa acessar novos conteúdos.
Instruções para
participação.
Planeta temático, com
nome abaixo da
imagem.
Descrição do planeta e
salas de bate-papo
disponíveis.
109
Figura 3.9 Exemplo de sala de bate-papo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 21/01/2010
Com esta descrição realizada, podemos compreender que a estrutura do site
Cartoon Network não é tão ampla. um número limitado de tipos de página no site,
mas a quantidade de jogos, vídeos, extras e bate-papos, associados ao sistema de
remuneração de participação associado à criação de um avatar, além da possibilidade de
alterar a paisagem digital com suas visitas, comentários e classificações, tornam o site
rico em interações e bem apelativo.
3.2.1 Os links como manipulações
Como discutido no capítulo anterior, os links são os responsáveis pelas conexões
entre as diversas páginas. Para que uma tarefa qualquer seja cumprida em um site, é
necessário que os links sejam corretamente apresentados– o que se configura como uma
questão, mais do que visual, de conteúdo. Os links devem ser criados de tal forma que
instiguem no sujeito-enunciatário um querer-fazer (no caso, navegar) pelo site.
No Cartoon Network, vimos que, a partir da página inicial, os conteúdos são
demonstrados como painéis em um mosaico. A mesma estrutura se repete em ginas
internas em que temos conteúdo relacionado. Quando o mouse passa sobre estes
painéis, eles revelam mais informações. Notado este funcionamento, cabe lembrar as
descobertas sobre melhores práticas em sites para o publico infantil apontadas
Ambientação da sala
de bate-papo, com um
personagem da marca.
Toonix que participam
do bate-papo.
Opções de interação
na sala.
110
anteriormente na dissertação. O forte apelo imagético dos conteúdos é aderente a estas
melhores práticas, por reforçarem a idéia de uma ambientação.
Ao entrar no site do Cartoon Network, o usuário se depara com o mosaico, cuja
construção é feita por uma série de painéis retangulares dispostos lado a lado, como a
visualização de pay per view em televisão a cabo. A interação com os painéis é
considerada uma embreagem “efeito de retorno à enunciação” (GREIMAS,
COURTÉS 2008:159) por aproximar o sujeito-enunciatário do texto pela
transformação de uma representação imagética (a imagem simples com a marcação
icônica no canto inferior direito) em uma imagética e verbal escrita (a caixa com borda
colorida, com nome e descrição), por meio de um zoom ativado por mouseover. Trata-
se, também, de uma manipulação. Quando o usuário a descrição daquele item de
mosaico, vê sua qualificação dada por outros visitantes e o número de visitas específicas
naquela página, obtém uma combinação de definição e popularidade, que sanciona o
conteúdo de maneira positiva. Por isso, temos uma manipulação que movimentará o
sujeito-enunciatário em sua navegação pelo site por tentação, em que um destinador
manipulador oferece um objeto de valor positivo (PIETROFORTE 2007).
Em um ambiente digital em que temos uma combinação muito forte de imagens,
o destaque que o mouseover possibilita aos links uma maior facilidade de visualização,
realçando uma opção entre muitas. As bordas grossas com a cor associada ao conteúdo
respectivo (já estabelecida esta conexão mesmo no menu) aumentam a visibilidade
daquele vídeo, jogo ou conteúdo extra, embreado dentre as outras escolhas possíveis no
texto digital.
Além disso, até mesmo quando passamos o mouse sobre o menu de programas
ou filtramos o mosaico de acordo com um tipo de conteúdo específico, recebemos sons
de retorno indicando a ação, como pequenas sanções por nossas interações. A
movimentação possível por causa da programação em Flash nos demonstra claramente
o progresso e as transições entre as páginas e conteúdos. Isso também facilita que as
manipulações sejam estabelecidas e que seja demonstrado se a recompensa prometida
ao sujeito-enunciatário que realiza a ação é de fato entregue.
Esta relação entre manipulação por tentação x recompensa entregue é o que
define o grau de satisfação – ou de frustração para os usuários de um site. Quando um
objeto de valor é entregue com os cliques de acordo com o prometido, a experiência no
site é satisfatória.
111
3.3 Descrição dos fluxos de navegação
Descrito o site em sua totalidade, é necessário reservar um momento para
descrever as principais tarefas a serem cumpridas nele. Por isso, antes da análise,
precisamos demonstrar estes fluxos.
3.3.1 Conhecer a programação
A criança pode ter como objetivo ao entrar no site conhecer a programação do
Cartoon Network saber os dias e horários em que são exibidos os programas a que
deseja assistir. Para isso, ela deve digitar o endereço do site em seu navegador de
internet.
Assim que o endereço é inserido, é exibida a tela de carregamento de conteúdo
(ver Figura 3.10). Como explicado anteriormente, esta tela mostra o progresso de
carregamento, explicitado tanto imageticamente, pelo rosto de um personagem que vai
se alterando com o progresso, quanto textualmente, com o progresso sendo mostrado
em números. Antes de todas as telas de fluxos, a tela de carregamento de conteúdo é
exibida.
Figura 3.10 Tela de carregamento de conteúdo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Durante o carregamento também aparecem itens da página inicial – o degradê do
fundo, e também a publicidade na barra superior. Ao seu final, aparece o logo do canal,
112
ao centro. A partir dele se estendem os dois menus o de personagens/programas, e o
de tipos de conteúdo e busca. A armação do mosaico aparece, primeiro com painéis
vazios com interrogação, depois com os conteúdos em si.
Ao topo da página, existe uma barra atualizada constantemente ela contém, à
esquerda, uma pequena caixa que diz, “Agora em CN” (CN são as iniciais do canal,
Cartoon Network), associada ao horário e ao nome de um programa em vermelho. Logo
abaixo, existe um sinal de Mais (+) num círculo negro, e a palavra Programação. Ao
lado, não fixo, existe um espaço para Publicidade, utilizado tanto para anunciantes
quanto para conteúdos do canal. Se o usuário decidir saber mais sobre a programação,
ele pode colocar o mouse (chamado também de mouseover) sobre o (+) Programação,
que reage mudando de cor para vermelho. Clicando neste link, o usuário vai para a
página da programação.
Figura 3.11 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Após o carregamento, o logo do Cartoon Network se desloca para esquerda.
Abaixo dele, aparece o destaque para cadastro e identificação do usuário, antes
localizado embaixo do mosaico de painéis na página inicial. Aparece uma tabela de
programação, que contém uma navegação por dia da semana, indicada pelas setas aos
Espaço reservado para
programação.
113
lados dos dias, e uma grande listagem dos programas, começando pelo que está sendo
exibido agora, em destaque, e continuando pelos próximos, por ordem cronológica. Não
são mostrados programas já exibidos, apenas o atual e os programas seguintes.
Figura 3.12 Página de grade de programação.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Quando o usuário passa o mouse sobre o nome de um programa, o ponteiro se
altera, mostrando a possibilidade de clique. Com isso, abre-se uma pequena janela de
bordas arredondas (ver Figura 3.12), que traz uma imagem do programa clicado, seu
nome e informações adicionais, se cadastradas. No site brasileiro do Cartoon Network,
entretanto, não foram carregadas tais informações adicionais.
Listagem de
programas em um dia.
114
Figura 3.12 Tela com mais informações sobre o programa.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
3.3.1.1 A tarefa de programação
Este fluxo de navegação é essencial para a fidelização de crianças espectadoras.
Por meio desta tarefa é que a criança consegue conhecer os programas disponíveis no
dia e a duração dos mesmos. Embora a tarefa de visualização da grade de programação
seja demonstrada para os motivos da análise desta dissertação como um fluxo de
navegação a partir do primeiro acesso ao site, pode ser decorrência de todos os outros,
como manifestação do interesse despertado pelo contato com os outros conteúdos do
site.
Nos passos que compõem esta tarefa, é perceptível a manutenção das escolhas
cromáticas da página inicial do site: o mesmo tom azulado em degradê do fundo é
repetido em todas as páginas. Também é possível vermos um tom de vermelho
circulando o logo da marca (que, novamente, torna-se mecanismo de navegação na
página interna), como título da página e destacando o programa em exibição. A escolha
da cor facilita a leitura, pois está no espectro das primeiras a serem percebidas pelos
olhos humanos. Resumidamente, em se tratando de compreender a programação, são
estes os pontos que interessam: o canal, que se trata da grade de programas e o nome
daquele que está no ar no momento.
Espaço reservado para
mais informações
sobre um programa na
grade.
115
Embora a falta de conteúdo sobre o programa em exibição seja prejudicial para a
tarefa, tendo em vista que as crianças que não conhecem programas não o farão por esta
tabela, a presença garantida do logo do mesmo faz com que uma criança visitante tenha
facilidade de reconhecê-lo, por suas formas e cores além de pelo nome, e diferenciá-lo,
no caso de programas com nomes similares (como as duas versões de Ben 10 ou de
Meninas Superpoderosas).
3.3.2 Conhecer um programa
Às vezes um espectador do canal deseja saber mais informações sobre um
programa que assiste. Se ele é de um programa, pode desejar saber mais sobre
personagens, episódios, etc. Com este objetivo em mente, ele pode acessar o site do
Cartoon Network, digitando seu endereço no navegador e passando pela página inicial
novamente.
Figura 3.13 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
A criança, na gina inicial, pode selecionar seu programa favorito no menu
principal. Colocando o mouse em cima de um dos personagens destes programas, ele vê
o nome do desenho animado aparecer (ver Figura 3.1.4).
116
Figura 3.14 Mouseover no menu de programas.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Ao clicar no personagem, o fundo do site é substituído por um fundo específico
daquele programa- o mesmo fundo que será refletido em todas as páginas associadas
àquele programa. O logo do canal também, ao centro, é substituído pela imagem de um
personagem do programa (e, ao seu lado, aparece uma pequena casa que retorna à
página inicial sem filtro algum). Todo o conteúdo do mosaico é filtrado para exibir
somente painéis associados àquele programa.
Nome do programa
que aparece em
mouseover.
117
Figura 3.15 Página inicial com conteúdo filtrado por programa.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O usuário começa, então, a examinar os painéis do mosaico. Colocando o mouse
sobre os painéis, aparece a descrição de cada um destes conteúdos. O usuário pode,
então, entender cada um desses conteúdos. Ao ler uma descrição do painel, ele clica e
vai para a página interna.
Personagem do
programa substitui
logo do canal.
Mosaico filtrado para
trazer apenas conteúdo
do programa.
Fundo com
características do
programa escolhido.
118
Figura 3.16 Mouseover em um dos quadros do mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Após o carregamento da página, vemos uma nova tela, com informações sobre o
programa. A estrutura da página assemelha-se à de programação, pela coluna lateral
esquerda com o logo e a identificação, e com um grande espaço central voltado ao
conteúdo em questão. A navegação aqui se torna facetada – um segundo nível (menu
personagens e episódios, no exemplo) e um terceiro nível (personagens, um a um, em
um menu inferior).
Além disso, esse tipo de página apresenta, logo abaixo, três destaques para
conteúdos relacionados. O usuário pode, então, acessar outras páginas sem precisar
voltar à página inicial. Há também, em uma coluna lateral, espaço para publicidade.
119
Figura 3.17 Página com informações sobre o programa.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
No exemplo apresentado, podemos conhecer mais sobre o programa a página
se desdobra em conteúdos nela mesma, sem fazer com que esta seja recarregada. Na
figura 3.18, vemos um exemplo de mais detalhes exibidos sem que a página seja
recarregada.
Figura 3.18 Detalhes da mesma página de informações sobre o programa.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Menu de informações,
dividido em
personagens e
episódios.
Imagem e informação
sobre o personagem.
Submenu de
personagens. Pode ter
rolagem horizontal.
120
3.3.2.1 Tarefa conhecer um programa
Assim como a tarefa da programação, a tarefa de conhecer um programa pode
suceder o contato com um jogo ou vídeo em que um personagem do programa figure.
De qualquer modo, esta tarefa é aquela que tem estreita relação com o cerne do canal:
seus personagens. Cada um dos seus programas é composto por personagens criados por
diferentes pessoas e estúdios em alguns casos, os desenhos animados são importados
de países como Japão e editados, como é o caso do desenho Naruto. Cartoon Network
se torna o destinador da enunciação destes desenhos animados não por veiculá-los,
mas por assinar cada um deles.
Cada um destes programas acaba sendo um argumento de venda do canal, mas
também uma marca por si só. Em partes, os personagens dos programas temos cerca
de 30 programas no menu principal do site – tornam-se famosos entre crianças e
ocasionalmente entre adultos, porque neles “encontramos todos os problemas, todas as
angústias dos adultos que estão atrás dos bastidores” (ECO 2006:286). Os personagens
muitas vezes são versões caricatas e lúdicas de adultos, transfiguradas em crianças,
como o garoto gênio Dexter, os personagens gourmet de Chowder, as defensoras da
justiça Meninas Superpoderosas e assim por diante. Embora representados como
crianças, sua complexidade e fascínio são dignos do mundo adulto.
Entendemos, então, que os personagens dos programas acabam sendo elementos
de discurso de marca. Embora cada programa e cada episódio do programa sejam
narrativas completas e encerradas em si um desenho animado não depende do outro
para existir – todos colaboram para a construção da marca Cartoon Network. O efeito de
sentido criado aqui é diferente de quando se usa um personagem licenciado neste
caso, os valores associados ao personagem são transportados ao produto ou marca. Já o
Cartoon cria e valida cada um destes, fazendo com que sejam extensões do seu projeto
de marca. Segundo Montigneaux, “o personagem permite a identificação da marca e do
produto” e “o personagem informa sobre a qualidade do produto” (2003:120). O esmero
na criação destes personagens faz com que a marca seja reforçada.
Na tarefa de conhecer um programa, vemos uma metáfora aplicada na
visualidade do site. Quando a criança escolhe ver um programa, o site muda de fundo,
adquirindo uma visualidade mais próxima do programa. Esta metáfora anunciada é a
própria natureza do canal de televisão – durante a exibição de um programa, o programa
é o canal Cartoon Network. As características do canal, salvo sua assinatura,
121
desaparecem e o mesmo ocorre no site. Por isso mesmo, o site faz o processo de
remidiação da experiência televisiva.
3.3.3 Jogar um jogo
No primeiro capítulo desta dissertação, apontamos que um dos principais
motivos pelos quais uma criança acessa a internet é poder jogar e se divertir. Por isso
mesmo, torna-se importante analisar o fluxo de navegação de uma criança a interagir no
site do Cartoon Network com jogos.
Entrando na página inicial do site, após o carregamento, o usuário irá se deparar
com o mosaico. No canto inferior direito de cada painel, há uma borda colorida com um
ícone e um destes ícones é um joystick, um controle de videogame. O mesmo ícone
aparece no menu secundário do site.
Figura 3.19 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O usuário decide, portanto, separar apenas os jogos do site. Ele coloca o mouse
sobre o ícone de jogos do menu.
122
Figura 3.20 Mouseover no filtro de jogos.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O mosaico é, então, filtrado e passa a exibir somente jogos.
Figura 3.21 Página inicial com conteúdo filtrado apenas por jogos.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Mousever no filtro por
jogos exibe o nome do
tipo de conteúdo.
Mosaico filtrado com
jogos apenas. Todos
painéis têm a
marcação de jogos.
123
Depois disso, o usuário pode começar a passar o mouse pelos painéis e ler as
descrições dos jogos, para escolher quais o interessam. Escolhido o jogo que deseja
conhecer, o usuário clica nele.
Figura 3.22 Mouseover em um painel do mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Passado o carregamento da página, o usuário começa a visualizar a página do
jogo. Antes que ele possa ver o jogo, enquanto o mesmo é carregado, ele um painel
de publicidade – que pode ser usado por marcas anunciantes ou por conteúdo do próprio
site.
124
Figura 3.23 Página de jogo com publicidade.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Depois de um tempo, o anúncio é automaticamente removido e aparece o jogo.
A estrutura da página é basicamente idêntica à de conhecer um programa. Dentro do
próprio jogo, entretanto, existe uma chamada para começar a participar, em forma de
texto.
Publicidade aparece
antes do jogo.
125
Figura 3.24 Página de jogo com chamada para participação.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Cada jogo tem suas regras específicas, mas existem algumas características
gerais: 1) os personagens do canal ou ao menos os Toonix do site - sempre figuram
nos jogos; 2) o controle dos jogos, seja feito por mouse ou teclado, difere claramente da
maneira como controlamos a navegação com mouse; 3) existe um limite de tempo em
que as tarefas do jogo devem ser cumpridas; 4) o jogo é composto de fases e etapas,
devidamente marcadas; 5) os jogos vêm acompanhados de música e sonoplastia, que
pontuam seu ritmo e tom e 6) os jogos sempre demonstram pequenas sanções de acertos
e erros, visuais ou sonoras, de acordo com o progresso do jogador.
126
Figura 3.25 Página de jogo sendo executado.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
No exemplo registrado, o jogador deve ouvir as ordens das personagens e guia-
las para satisfazer seus desejos. Cada desejo, entretanto, exige que o jogador se habitue
a uma nova mecânica clicar para cima ou para baixo, escolher opções de um menu,
clicar em um ponto da tela e girar várias vezes com o mouse. Veja exemplos na Figura
3.26.
Pontuação dentro do
jogo.
Marcação de tempo
para o jogo.
127
Figura 3.26 Detalhes do jogo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Cada etapa do jogo é devidamente demarcada. Ela está associada ao ritmo do
jogo, mas especialmente ao cumprimento das tarefas imaginadas pelos desenvolvedores
dentro das regras do jogo, incluindo limite do tempo. A performance do usuário é
notada e calculada esta, por sua vez, é convertida em pontos. Se o usuário obtiver
sucesso no cumprimento das tarefas, ele recebe a pontuação e parabéns para continuar
jogando (ver Figura 3.27). Caso contrário, ele ainda recebe a pontuação, mas tem que
recomeçar (ver Figura 3.28).
Esta pontuação, vale dizer, é salva apenas se o usuário tiver se identificado. O
acúmulo de pontos neste site permite que a criança acesse novos conteúdos dentro do
próprio site.
128
Figura 3.27 Fim de jogo, com sucesso.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Figura 3.28 Fim de jogo, sem sucesso.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Pontuação do jogo que
é convertida em
benefícios para seu
Toonix.
Pontuação do jogo que
é convertida em
benefícios para seu
Toonix.
129
3.3.3.1 A tarefa de jogar jogos
A possibilidade de jogar jogos talvez seja um dos pontos mais interessantes nos
enunciados de Cartoon Network como site. Atualmente, temos no site mais de 120
jogos. Cada jogo, obviamente, tem sua própria narrativa, com seus próprios programas
narrativos e competências necessárias. Mais do que isso, existe, em cada jogo, uma
maneira diferente de jogar, com novas regras, diferentes tempo e metas, fazendo com
que seja necessário aprender adquirir uma competência específica para ter sucesso
em cada jogo. Assim sendo, torna-se contraproducente, ao imaginar a análise semiótica
da experiência do site, adentrar jogo a jogo, mas é possível sim entender como os
enunciadores propõem esse tipo de interação.
No item anterior deste capítulo, foram apontadas regras gerais que regem todos
os jogos presentes no site. Podemos, a partir disso, estabelecer uma relação geral dos
jogos do site, de acordo com a relação entre o sujeito-enunciatário que controla o jogo e
os actantes, os personagens, que sofrem a ação dentro dos mesmos:
Tabela 3.1 Tabela de relação entre sujeito-enunciatário e actantes dos jogos e os efeitos
de sentido gerados por esta relação.
Descrição da relação Efeito de sentido
Sujeito-enunciatário decide os comandos
dos personagens-actantes em tempo real
todos os comandos escolhidos são
executados pelo personagem, que é um só.
Em outras palavras, ele age pelos avatares.
Sujeito-enunciatário assume as qualidades
e ganha as competências do personagem-
actante
Sujeito-enunciatário indica as ações para
os personagens-actantes em tempo real,
como no caso do jogo exposto no fluxo
Sujeito-enunciatário se coloca como
amigo ou ajudante dos personagens-
actantes, participando de sua convivência
Sujeito-enunciatário se opõe a um
personagem-actante, como numa
competição ou duelo
O personagem-actante se coloca como
amigo ou parceiro do sujeito-enunciatário,
como um amigo
explicamos anteriormente neste capítulo a importância dos personagens para
o Cartoon Network, e como eles são uma manifestação de seu projeto de marca. Por
meio dos jogos, portanto, cria-se uma embreagem discursiva para aproximação da
130
criança e da marca. Ela não simplesmente ou assiste, mas controla, ajuda ou disputa
com os personagens. Ela se inclui , pelo jogo, dentro do mundo da marca. Mesmo que
estas interações sejam limitadas e facilmente previsíveis, elas permitem a uma criança
experimentar o Cartoon Network de outra forma.
Tal experiência não acontece simplesmente por causa da relação entre sujeito-
enunciatário e personagens-actantes no jogo. Quando uma criança decide jogar no site,
dela são exigidas outras competências. As características gerais anotadas no item
anterior, - como a existência de tempo, de sanções e de diferenças de controle (falta
verbo; melhorar frase) - são embreagens discursivas, que fazem com que a criança mude
sua maneira física de interagir com o texto. No primeiro caso, lembramos que o
cumprimento de tarefas no site como um todo não é limitado por nenhum contador de
tempo; em segundo, as sanções de sucesso ou falha são muito mais sistêmicas e não
determinam o fim da navegação e muito menos o bonificam com mais oportunidades de
imersão tendo em vista que a pontuação em jogos liberam mais conteúdos para as
crianças identificadas - ; no terceiro caso, a mudança na maneira de controlar pede uma
nova postura ou reflexo, muitas vezes até corporal.
Por essas razões, concluímos que a diferença entre os conteúdos do site e do
jogo implicam em outras maneiras de utilizar os sentidos da criança: a visão, que passa
de leitura a uma observação diferenciada, ligada ao reflexo; o tato, que não só interagirá
com o computador e seus periféricos de maneira diversa, mas cuja exigência em termo
de velocidade mudará; e também a audição, que marcará o ritmo do jogo pela música de
fundo, e também receberá as sanções de seu desempenho em tempo real. Neste ponto,
todos os jogos fazem com que o site seja lido de uma maneira diferente não em um
contraste simples de navegação e jogo, pelos três pontos de diferença já ressaltados, mas
que se divide e se complica nos mais de 120 títulos disponíveis para a diversão da
criança.
De maneira controlada e limitada, a relação da criança com o texto que é o site
Cartoon Network, e com o próprio computador, muda pela duração dos jogos. Por isso
mesmo, ela tem uma relação diferente da tradicional ao navegar em um site na internet–
lendo textos na tela, escrevendo um trabalho num processador de texto, etc. - por um
tempo limitado.
131
3.3.4 Assistir a um vídeo
Sendo o Cartoon Network um canal de televisão, cheio de programas, quadros
especiais e anúncios, uma criança pode acessar o site na esperança de assistir a algum
destes conteúdos. Para tal, ela digitaria o endereço do site no navegador e acessaria a
página inicial.
Figura 3.29 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
A criança, então, procuraria no mosaico por vídeos que a interessariam.
132
Figura 3.29 Mouseover em painel do mosaico com conteúdo de vídeo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Clicando em um vídeo cuja imagem e descrição a interessaram, o usuário é
redirecionado para a página do vídeo. Primeiro, ele o carregamento depois,
enquanto o vídeo é carregado, ele vê um grande espaço com publicidade.
A estrutura desta página é basicamente idêntica à de conteúdos sobre o programa
e jogos, mas com uma diferença à direita do vídeo, existe um espaço reservado para
mais vídeos. Assim sendo, além do conteúdo relacionado abaixo do espaço principal,
ele tem opções de navegar por mais vídeos sem retornar à página inicial.
133
Figura 3.30 Página de vídeo com publicidade.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Depois de um tempo, a publicidade automaticamente desaparece e o vídeo
começa a ser exibido. Os controles são bem simplificados em comparação aos de outros
sites voltados a um público adulto (UOL TV, You Tube, etc). Ao lado do vídeo, temos
um espaço reservado para mais vídeos, para que o usuário continue a assistir conteúdos
do canal.
134
Figura 3.31 Página de vídeo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
3.3.4.1 Tarefa de assistir a um vídeo
Os vídeos a que se pode assistir no site são conteúdos veiculados no canal de
televisão. Em vez de se furtar a publicá-los na internet, de graça, o Cartoon Network
coloca-os à disposição de qualquer usuário. Embora sua representação imagética seja
sempre contrabalanceada pela descrição, “Você encontra os melhores curtas do Cartoon
Network somente aqui”, independentemente do conteúdo, uma ampla gama de temas
abordados nos deos. A grande maioria dos vídeos conta com a participação dos seus
personagens, muitas vezes com a aparição de personagens de diferentes desenhos na
mesma vinheta. Outros são produções do canal, mas que seguem o mesmo tom lúdico,
divertido e leve.
Assim como o que acontece com jogos, a grande quantidade de vídeos, somado
ao fato de que cada um tem seus próprios temas, figuras e narrativa, torna pouco
produtivo analisá-los um a um. Pensando na questão do marketing de experiência, é
melhor atentar para como os vídeos mudam as regras de utilização do site pelas
crianças.
Salvo pelo fato de querer pausar ou aumentar o volume de um vídeo, este não
oferece muitas opções de controle. Durante sua duração que tende a ter entre trinta
Controle simplificado
de vídeo.
Espaço para mais
vídeos.
135
segundos ou dois minutos a criança deve observar o vídeo. Aqui, a visão e a audição
atuam de outra maneira que na navegação no site, e ainda na participação dos jogos,
pois nestes dois sentidos - a audição e a visão - apóiam-se completamente a construção
de sentido do texto: tudo que é verbal é transmitido pela oralidade, com suas
entonações, ritmos e insinuações, para os visitantes do site.
Novamente, essa alteração das regras de interação entre o enunciador e o usuário
é o que o diferencia de uma experiência convencional de acesso à internet. Por ser
constante e recorrente no texto sendo analisado, faz o uso de diferentes embreagens e
debreagens, que acabam por tornar o site mais coeso.
3.3.5 Participar de um bate-papo
O site do Cartoon Network também é um espaço de confraternização. A criança
pode ter escutado que ela poderia participar de bate-papos no Cartoon Network ou
simplesmente ser impactada ao entrar no site, página após página, com a chamada para
criar o Toonix, o avatar personalizado do Cartoon Network.
De qualquer forma, ela acessa o site do Cartoon Network da maneira
convencional, e clica em Criar ou Crie seu Toonix.
Figura 3.32 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
136
Após o carregamento, a criança é levada a uma página que tem a barra acima e o
rodapé abaixo como todas. Mas em seu centro, aparece apenas o logo do canal com a
opção de retornar à gina anterior uma marcação de em que passo se está, e um
grande boneco no meio. Deste boneco que se assemelha muito a toy arts
11
saem
setas que indicam as partes do corpo, devidamente anotadas com nomes a que se
referenciam. duas setas que apontam com iconografia e texto em vermelho a
primeira, com um R numa esfera, faz a escolha automática de vários componentes para
aparência do Toonix, e a segunda, com um mini personagem, escolhe uma fantasia de
um dos personagens do Cartoon Network para seu Toonix.
Figura 3.33 Página de criação do Toonix.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Clicando em algum dos nomes, você pode personalizar seu boneco Toonix como
desejar. Escolher acessórios para sua cabeça (e a cor dos mesmos), textura do corpo,
olhos e boca. A fantasia, entretanto, é excludente em relação a maior parte dessas
escolhas.
11
Toy art, ou designer toys, são termos utilizados para descrever itens assemelhados a brinquedos ou
outros colecionáveis criados por artistas ou designers em edições limitadas. Esse tipo de expressão
tornou-se cada vez mais popular e conhecida entre 2007 e 2010.
Opções de
personalização se
dividem em:
Acessório de cabeça,
Textura, Cor da pele,
Olhos e Boca.
O usuário ainda pode
fantasiar seu Toonix.
137
Figura 3.34 Detalhes da criação do Toonix.
138
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Após a personalização do Toonix ter sido feita, a criança clica no botão avançar.
Com isso, ela segue para o Passo 2, em que ela deve preencher seus dados pessoais,
incluindo um Nick – apelido pelo qual será identificado no site – senha, e-mail, e data de
nascimento. Munido destes dados, a criança se torna um usuário – nos campos de
identificação na página inicial ou nas páginas internas, ela passa a poder se identificar.
Após o preenchimento, ela deve marcar que aceita os termos e condições de uso
e clicar em avançar.
Figura 3.35 Página de formulário de registro no site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Antes ainda de poder acessar os conteúdos, a criança se depara com uma página
de terceiro passo, dividida em três colunas a primeira conta, em linhas gerais, sobre o
sucesso no cadastro e o que ela pode fazer; a segunda traz quatro regras para o uso do
site; a terceira, encerra com advertências e lembretes. Não existe ação nesta página,
apenas informações – a criança pode clicar em “pronto!” e prosseguir.
Toonix criado já é
exibido na topologia.
139
Figura 3.36 Página de regras e lembretes.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
A criança é redirecionada à página em que estava antes do cadastro no caso
deste fluxo ilustrado, à página inicial. Quase não existe alteração, a não ser onde havia o
convite para cadastro é exibido o Toonix criado pela criança, com seu Nick
evidenciado numa caixa avermelhada e bordas arredondadas, além da pontuação e
experiência dela. Aparece, entretanto, o espaço para que a criança acesse o Cosmos. Ela
deve clicar nele, ou mesmo no espaço que avisa sobre o lançamento de um novo
planeta.
140
Figura 3.37 Página inicial com usuário identificado.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O Cosmos é diferente de todas as outras páginas do site. Ao seu fundo, há uma
espécie de céu, com uma gradação de azul claro a azul escuro, cortado por nuvens. Na
mesma linha horizontal em que encontramos o logo do Cartoon Network, encontramos
um controle de pontuação do usuário.
Fora isso, este espaço é dividido em três colunas. A primeira traz instruções
rápidas e simples de uso das salas de bate papo. A segunda mostra os planetas do
Cosmos. Abaixo dela, existe o nome do planeta sendo exibido, e setas para navegação
entre os planetas. À direita, vemos um bloco branco, em que temos a descrição dos
planetas e temas dentro daqueles planetas. Cada tema abriga algumas salas de bate
papo, com lotação máxima. O usuário deve escolher um planeta, um tema e uma sala de
bate papo com espaço disponível para que ele possa entrar.
Espaço para
identificação do
usuário.
Chamada para o
Cosmos.
141
Figura 3.38 Página inicial do Cosmos.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Cada sala de bate-papo é completamente diferente da outra em aparência, mas
todas são caricatas, cartunescas e contam com a participação de algum personagem do
canal. A navegação superior do Cosmos é mantida, e a ação acontece no centro da
página aqui são exibidos os Toonix dos participantes. As crianças podem clicar aonde
querem ir no cenário e movimentar seus avatares automaticamente. Todo comentário ou
ação é representada por meio destas criações dos usuários.
Na parte inferior, temos muitas opções. À esquerda, o usuário pode sair da sala
de bate papo. No centro, ele encontra primeiro opções de ações que ele pode executar
sozinho, depois um campo para escrever as mensagens que deseja mandar para os
outros avatares e logo em seguida, ações que ele deve arrastar para outros Toonix para
com eles interagir.
142
Figura 3.39 Exemplo de sala de bate papo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Vemos na figura 3.40 exemplos de ações no bate papo. Diferentemente dos
jogos, não existem etapas ou tempo limite. A participação no bate-papo depende única e
exclusivamente dos outros participantes.
143
Figura 3.40 Detalhes de ações no bate papo: banho de chocolate, enviar corações, falar.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
3.3.5.1 Tarefa de participar de bate-papo
Nesta tarefa, dois pontos devem ser levantados quanto à experiência geral do
site. O primeiro é referente à criação da identidade do Toonix, e o segundo é sobre as
salas de bate-papo.
Quando falamos anteriormente de jogo, tocamos no tema da interação com os
personagens da marca e os efeitos de sentido que isso geraria. Quando uma criança cria
sua identidade no site, ela pode não salvar a pontuação que ganha, dependendo de
seu desempenho em jogos, mas ganha uma face em um mundo em que existem os
personagens de desenho animado. A criança se projeta e se torna, dentro dos limites do
site, também um desenho animado, criando um efeito de sentido similar à da
participação em jogos discutido anteriormente. Isso é uma embreagem discursiva, pois
cria um efeito de sentido de proximidade ao permitir não somente que os personagens
cheguem até à criança, mas que ela faça parte do mundo deles.
Tal pensamento é condizente ainda mais se analisarmos a representação das
salas de bate-papo. Todas são ambientes em três dimensões, que trazem figuras do
mundo real parques, escolas, discotecas, etc. mas devidamente retocadas para uma
144
linguagem cartoon. Os participantes não conversam por meio de simples linhas de
texto, mas se deslocam, emitem balões de fala e realizam outras ações que não não
são possíveis em salas de bate-papo convencionais, mas ocasionalmente impossíveis no
mundo real. Mais do que isso, em todas essas salas de bate-papo, existe um personagem
da marca – sempre sorridente e se divertindo, participando e vigiando, e, de certa forma,
qualificando a sala de bate-papo como um ambiente do Cartoon Network. Pode-se
imaginar, portanto, que é a presença do personagem que transforma a paisagem,
removendo-a de sua representação de cotidiano e trazendo-a para um mundo lúdico, de
brincadeiras, de que a criança deseja participar.
Durante o processo de criação do Toonix, as escolhas cromáticas e topológicas
estão de acordo com a maior parte do site o azulado em degradê de fundo, a fonte
utilizada, a marcação dos títulos das páginas. Quando a criança acessa o Cosmos e o
bate-papo, entretanto, as escolhas são bem diferentes embora ainda estejam de acordo
com as eleitas melhores práticas discutidas no capítulo anterior.
Novamente, a mudança de escolhas que faz com que o texto seja lido de outras
formas constitui uma embreagem discursiva por retomar o elemento dico antes
discutido e aumentar a proximidade do sujeito-enunciatário dos valores articulados pelo
texto.
3.3.6 Acessar conteúdos extra
Traçados os outros fluxos de navegação, resta falarmos sobre os conteúdos extra.
Ocasionalmente um visitante do site vai ao Cartoon Network em busca de conteúdos
adicionais – itens para download, promoções, lançamentos, etc. Após digitar o endereço
do site no navegador, passar pelo carregamento da página inicial, o usuário procura por
estes itens no mosaico.
145
Figura 3.41 Página inicial do site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Após procurar e ter dificuldades em encontrá-los, por causa do grande número
de jogos e vídeos, o usuário decide tentar filtrar os conteúdos, e passa o mouse no menu
secundário.
146
Figura 3.42 Mouseover em filtro por conteúdo extra.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Após o clique em Extra, o mosaico é recarregado apenas com os conteúdos
extra.
Figura 3.43 Página inicial com mosaico filtrado com conteúdos extra.
147
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O usuário pode, então, analisar os conteúdos do mosaico em busca daquilo que
procura. Após encontrar, ele deve clicar para ir à página desejada.
Figura 3.44 Mouseover em painel do mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
O usuário chega à página do conteúdo adicional. Ela tem uma roupagem
completamente diferente do resto do site, embora mantenha o logo como em todas
outras páginas internas. Estruturalmente, entretanto, ela é bem mais simples que as
outras. Neste exemplo, ele tem apenas um vídeo, que remete a uma ação promocional
do canal.
148
Figura 3.45 Página de conteúdo extra somente com vídeo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
A complexidade dos conteúdos extra, entretanto, vai além disso. A criança pode
procurar conteúdos para download e impressão, como cartões e enfeites natalinos, ou
fundos de tela para seu computador. Neste caso, a estrutura das páginas é como as de
outras páginas internas, especialmente como as de jogos.
Figura 3.46 Exemplos de conteúdos extra simples.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Página é ambientada
para refletir ação
promocional do
próprio canal.
149
Existem conteúdos adicionais – e normalmente com grau maior de interatividade
associados a um programa específico. O fluxo de navegação é o mesmo dos outros
conteúdos extra, mas com uma novidade: este é patrocinado por marcas de brinquedos
ou lojas ou produtos voltados ao público infantil.
Figura 3.47 Exemplo de conteúdo extra complexo patrocinado.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Numa tônica parecida, a flexibilidade dos conteúdos extra permite que existam
promoções desvinculadas aos programas em si, com navegação própria, dentro do site
de Cartoon Network. É o caso das ações da Long Jump, que traz apenas texto e vídeo,
da Candide, que traz fotos, jogos e downloads, ou mesmo da PB Kids, que traz quiz,
jogos e downloads (ver Figura 3.48).
Ação patrocinada pela DTC, mas associada a um determinado
programa. A aparência é como a de acessar a um conteúdo daquele
programa, mas a interação é diferente.
150
Figura 3.48 Exemplos de promoções ou ações de marcas dentro site.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
3.3.6.1 Tarefa de acessar conteúdos extra
À última tarefa analisada neste capítulo, cabem algumas descobertas. Em certos
momentos, ainda mais no que toca os conteúdos extras para download, como
brinquedos de papel ou fundos tela, existe pouca diferenciação em relação às escolhas
cromáticas, eidéticas e topológicas de outras partes do site. Os conteúdos extra,
entretanto, permitem uma flexibilidade enorme de construção de texto.
A primeira variante é a de conteúdo promocional do canal. Neste caso, temos os
sistemas fixos a barra superior, o logo do canal à esquerda e o rodapé, mas todo palco
principal é tomado por uma ambientação desenhada especialmente para ele, com
conteúdos como vídeo. É o caso do Total Drama Action (ver Figura 3.45).
Ainda assim, são as atividades patrocinadas por outras marcas nos conteúdos
extras que garantem outro nível de complexidade. Em sua composição topológica,
podem parecer mais integradas ao site (como o caso da atividade da DTC com Ben 10
ver figura 3.47) ou mais díspares de sua navegação (como os casos da Candide e PB
151
Kids ver figura 3.48). Essa integração entre conteúdo extra e outras marcas cria um
efeito de sentido – ao aproximar a marca de um dos personagens do Cartoon Network, a
marca é sancionada por estas criações. É o que Montigneaux (2003) afirma sobre
personagens licenciados. Por outro lado, uma vez que esta marca possibilita uma
ruptura na navegação e estrutura topológica, eidética e cromática do site, e aumenta as
possibilidades de imersão e de variedade de conteúdo, é criado um efeito de sentido que
reitera que a marca é capaz de criar, de ter conotações positivas. A marca torna-se
facilitadora da diversão e, por isso mesmo, esta prática configura-se como uma forma
pouco convencional de propaganda.
3.3.7 Fluxos alternativos
Vale ressaltar que, para os fins desta dissertação, traçamos fluxos de navegação
simples, que sempre começam com o usuário acessando o site. A complexidade de
navegação permitida pela interatividade e pelo site, entretanto, nos permite fluxos muito
mais complexos e que seja uma experiência imersiva e que tome muito tempo da
criança que a acesse.
Ainda assim, os fluxos assinalados servem para demonstrar perfeitamente o site.
Se um usuário desejasse, por exemplo, assistir a um vídeo e na seqüência se interasse
por um conteúdo extra relacionado ou se ele entrasse na gina de um jogo, decidisse
se identificar e acabasse entrando em uma sala de bate papo do Cosmos – são interações
imagináveis a partir do desenho desses fluxos simples, e trariam poucas descobertas
adicionais à pesquisa.
3.4 A manifestação do lúdico na experiência do site
O lúdico, como apontado por Huizinga (2007), refere-se àquilo que se desloca
do cotidiano voluntariamente e ocorre em tempo e espaço delimitados. Assim sendo,
todos os programas do Cartoon Network são lúdicos, em maior ou menor grau. Alguns
de seus personagens são representados como seres humanos normais, tanto em
proporções físicas quanto em comportamento. Outros, entretanto, são representações
mais desvinculadas da proposta de reprodução fidedigna do mundo real, abraçando uma
caricaturização de emoções ou impressões membros muito longos, olhos muito
grandes, bocas muito demarcadas ou inexistentes ou com habilidades incríveis, fora
do humano e do corriqueiro. Como diz Montigneaux (2003), tais escolhas visuais na
152
criação de personagens não são aleatórias, mas indicam valores que estes personagens
transmitem. Essa manifestação do lúdico é inerente à proposta inicial do canal, que é a
de exibição de uma programação inteiramente voltada a crianças, composta
principalmente, senão exclusivamente, por desenhos animados (sejam eles de origem
norte-americana, cartoons, ou com a mais recente inclusão de desenhos animados
japoneses, os animes) daí vem o próprio nome do canal, Cartoon Network (Rede dos
Desenhos, em uma tradução mais flexível do inglês).
A mesma proposta de inclusão do elemento lúdico no cerne da identidade do
canal foi reproduzida no site. Embora, como discutido no primeiro capítulo da
dissertação, os jogos sejam uma das principais atividades que crianças gostam de
realizar na internet, uma série de escolhas no enunciado definido como “toda
grandeza dotada de sentido, pertencente à cadeia falada ou ao texto escrito,
anteriormente a qualquer análise lingüística ou lógica” (GREIMAS, COURTÉS
2008:168) que apontam para o elemento lúdico, que é algo maior que a presença de
jogos, ainda mais se compararmos o site, em oposição, a sites informativos voltados a
outros públicos como os portais UOL, Terra, e outros muito acessados como
YouTube, Submarino e assim por diante.
Os sistemas de navegação do site - a entender que um sistema de navegação é
composto por grupo de mecanismos de navegação, definidos como “um link ou grupo
de links que se comportam de uma maneira parecida e tem uma aparência similar”
(KALBACH 2007:55) são dois menus, o primeiro, composto pelas faces dos
personagens que representam os seus programas, o segundo, um menu que filtra os
conteúdos por seu tipo (ver Figura 3.2). Em sites mais tradicionais e grandes portais, a
representação destes dois menus poderia se dar de maneiras mais evidentes os nomes
dos programas, diretamente, e o filtro como pequenas caixas para serem marcadas e
alterar a exibição de resultados.
O mesmo vale para a representação do mosaico. O mosaico nada mais é que a
listagem de todos os conteúdos presentes no site. Assim sendo, ele poderia se
assemelhar às listagens de produtos em site de e-commerce, ou à listagem de notícias
em um portal sendo predominantemente textual, com imagem de apoio. O site do
Cartoon Network, por sua vez, inverte essa ordem o principal destaque é para a
imagem, que contém ou não um título. A própria identificação de um personagem às
153
vezes é suficiente para que a criança se interesse. Com o passar do mouse, aquele
painel revela mais informações para que a escolha possa ser feita.
O mosaico ainda apresenta outras escolhas em sua criação que remetem à
diferença de experiência com sites de portais e conteúdos, como o mosaico na página
inicial, por causa da maneira como é possível interagir com ele. A primeira, como
explicado na descrição geral da experiência, é que o mosaico se movimenta
horizontalmente, ao contrário de outros sites, cuja rolagem é vertical. Aliado a isso, está
o fato de que o a roda do mouse, chamada ocasionalmente de scroller, serve, em vez de
fazer a rolagem para baixo ou para cima da página, para dar zoom ou retirar zoom do
painel.
A substituição dos rótulos de conteúdo por iconografia também vão na
contramão de uma representação tradicional, pouco lúdica. A criação de um inventário
visual que aponte o tipo de conteúdo e que ajude na identificação do mesmo é uma boa
prática de usabilidade, mas a própria representação dos tipos de conteúdo é como os
próprios personagens do canal – caricata, cartunizada e, em suma, lúdica.
Os bate-papos, inclusive, são outra forma de representação lúdica de uma
funcionalidade existente. Normalmente, bate-papos são identificados por nomes das
pessoas, e toda ação é descrita em formato texto. Além disso, embora salas sejam
divididas de maneira temática, todas têm a mesma aparência se muito, mudam a
palheta de cores. Nos bate-papos do site do Cartoon Network, temos uma ambientação
para cada sala, e as ações são devidamente animadas, sonorizadas, além de toda frase
pronunciada aparecer em cima do Toonix respectivo, quase como em uma história em
quadrinhos.
Vale ressaltar que o objetivo da criação de um efeito de sentido lúdico afeta as
escolhas tecnológicas por trás da criação do site - este é programado na linguagem
Adobe Flash, como anteriormente apontado. Isso permite uma gama de representações
muito maiores e mais flexíveis, animações de transição entre páginas e estados, além de
sons conforme exista interação com elementos das páginas.
Em suma, o site traz muito pouca novidade em conteúdo, mas a maneira como
este é representado o torna diferente, reforçando o tom lúdico que permeia todas as
comunicações do canal.
154
3.5 A interatividade no enunciado
Leão (2005) afirma que todo texto tem potencial de ser interativo, mas que a
verdadeira interatividade jaz no fato da obra poder ser transformada pela leitura de um
observador, que na verdade torna-se um participante da mesma. Sites da internet têm
pleno potencial de assim serem interativos contanto que sejam pensados e construídos
dessa forma. Boa parte dos sites presentes na internet são passivos. Depositam-se
informações a serem vistas ou lidas, e ocasionalmente o visitante pode usar algum
formulário para pedir informações. Salvo o fato de excesso de acessos conseguirem
exceder a capacidade de hospedagem do site em servidor, fazendo com que ele saia do
ar temporariamente, pouco se tem de efeito da sua leitura do site.
De alguns anos para cá, entretanto, tem sido cada vez mais comum que os
usuários possam interagir com o site colocar conteúdo, comentar, avaliar. Sua
participação altera a paisagem do site. Esta interatividade, entretanto, é prevista no
enunciado de acordo com a semiótica discursiva, a interatividade é pensada por um
enunciador para um enunciatário, ambos pressupostos dentro do texto. Assim sendo, por
mais que uma interatividade assim prevista seja limitada, ela é presente, e acaba fazendo
com que os visitantes do site possam passar mais tempo com o site.
No site do Cartoon Network, vemos algumas características de interatividade.
Primeiro, toda vez que um usuário acessa uma página, sua presença é registrada – isso é
feito na maioria dos sites, mas este mostra, quando se coloca o mouse sobre um painel
do mosaico, o número de visualizações daquele conteúdo. Embora isso possa parecer
simplesmente demonstração de informações em tempo real, Leão (2005) afirma que a
interatividade existe quando as ações do usuário mudam a obra, o que é o caso desta
ação. Embora seja uma forma limitada de interatividade, esta se mostra presente.
Além disso, a criação de um acesso ao site do Cartoon Network, o Toonix,
permite muitas vias de interatividade. A primeira talvez seja o próprio fato de um
Toonix personalizado criado pela criança ficar com ela, estampado, durante sua
navegação lembrando que este Toonix pode ser fantasiado, e que ele é personalizado
por cada criança, sendo incomum que duas crianças vejam a mesma página, nos
mínimos detalhes, por mais que o conteúdo principal nesta seja o mesmo. Considerando
que existem 44 milhões de possibilidades de avatares diferentes, segundo dados do
Cartoon Network, isso implica na mesma quantidade de possibilidades de ver a página
inicial do site de maneira diferente.
155
Este Toonix será associado a várias ações previstas na criação do site. Primeiro,
todo jogo ou atividade em que ele participar pelo site será devidamente avaliado.
Quanto melhor seu desempenho, mais pontos ele conseguirá. Quantos mais pontos tiver,
mais conteúdos ele poderá acessar, de acordo com o regime de recompensa proposto
pelo site. Essa sanção por sua participação alterará a paisagem do site igualmente de
maneira prevista no enunciado – liberando mais possibilidades para que a criança
interaja e conheça.
Pode-se ainda comentar os conteúdos do site: a criança pode escrever algumas
palavras sobre um vídeo, um jogo ou conteúdo extra, devidamente identificado pela
presença do seu Toonix. Além disso, na mesma página o visitante pode marcar um
conteúdo como favorito (clicando no coração) fazendo com que este apareça num
mosaico representado pelo mesmo coração, na página inicial do site.
Sem sombra de dúvida, entretanto, a parte do site que se torna mais interativa
está nas salas de bate-papo. Embora exista um número limitado de salas com um
número limitado de possíveis participantes, e que o cenário dentro de cada um delas
tenha sido definido, e ainda dentro destes cenários o espaço para posicionar seu Toonix,
fazer ações ou ainda mesmo conversar seja restrito, encontra-se o maior potencial de
interatividade. Isso acontece pelo fato do número de usuários ser flutuante durante as
diferentes horas do dia, dos diferentes dias da semana. A combinação possível entre
usuários dentro de uma mesma sala de bate-papo torna-se consideravelmente produtiva,
podendo-se desdobrar em novas ações e conversas indeterminadamente.
Assim como o lúdico, a interatividade marca sua presença no site. Seu potencial
não é ilimitado, mas é o suficiente para que os visitantes sintam que podem alterar o
site.
3.6 A presença da remidiação no site
No primeiro capítulo desta dissertação, foi apresentado o conceito de
remidiação, como proposto por Bolter e Gruisin (2000). Ele fala de uma ecologia
midiática, em que os novos meios herdam características dos anteriores, e anteriores se
reinventam por causa destes novos meios e assim sucessivamente, em um sistema em
que vários meios de expressão (fotografia, ilustração, televisão, cinema, rádio, etc)
convivem e se alteram continuamente.
156
O Cartoon Network, como apontado, é um canal de televisão paga com
programação voltada ao público infantil. Sua presença no digital é existente mais de
uma década e, ao longo deste tempo, as evoluções nas características da conexão
brasileira e também da produção tecnológica permitiram que seus criadores explorassem
melhor novas idéias e práticas – trazendo, ao mesmo tempo, inovação no meio e
características herdadas da linguagem televisiva.
Johnson (2001) apontava que sites herdam muitas características de livros e
revistas, em sua diagramação, conceito e léxico cada parte de um site é considerada
uma “página”. Com o advento da banda larga, entretanto, passaram a integrar som,
música e vídeo a muitos sites, assemelhando-se ao rádio e também à televisão. São
exemplos de remidiação genéricos, embora fortes e válidos.
O site Cartoon Network traz exemplos mais específicos de remidiação.
Analisando alguns fluxos demonstrados, como o de jogos (item 3.3.3 deste capítulo) e o
de ver um deo (item 3.3.4 deste capítulo), notamos que, entre o objetivo almejado o
jogo ou o vídeo coloca-se, por um momento, uma publicidade que desaparece
automaticamente conforme o carregamento. Aqui notamos um exemplo de remidiação –
muitas vezes, antes de vermos um programa de televisão, acabamos vendo uma vinheta
(com imagens de propaganda comum, mas muito mais curta e com uma narração bem
rápida). Aqui, ela se apresenta como um destaque que ocupa todo espaço a ser tomado
pelo jogo ou vídeo, e que desaparece automaticamente antes do começo do mesmo.
Com isso, reforça-se também o efeito de sentido de semelhança com um canal de
televisão.
A remidiação aqui também aparece na forma de patrocínios. O fluxo estudado de
conteúdos extra (item 3.3.6 deste capítulo) demonstra rias situações que, no site
como um todo, aparecem ocasionalmente revelando novas maneiras de disponibilizar
conteúdos– que ficam fora da estrutura dos outros conteúdos extra - e estes são trazidos
por uma marca, cujo logo está estampado. Além desta prática, ainda temos promoções
inteiras replicadas no site, que muitas vezes trazem para ele mecânicas estruturadas e
testadas em outros meios como “envie sua frase e participe”- também apoiadas por
marcas. Já mencionamos em um item anterior deste capítulo os efeitos de sentido
gerados por essa prática.
Outro exemplo de remidiação discutido no primeiro capítulo da dissertação
são os advergames. Os próprios jogos são reestudados e muitas vezes empregam
157
formatos tradicionais testados e aprovados, de acordo com Buckleitner (2008), mas
trazidos a uma nova plataforma. Considerados alguns fatores dessa transição o espaço
que é possível utilizar da tela para o jogo (e como isso afeta o desenho do jogo e de suas
interações), a noção de tempo e duração do jogo que é refeita para se adequar à
navegação de um site e até mesmo a diferença para controlá-lo, misturando controles
ora pelo teclado, ora pelo mouse, ambos diferentes de um controle de videogame os
pequenos advergames, que no caso vendem os produtos (programas e desenhos
animados) do canal, se consolidam como forma de remidiação.
É importante ressaltarmos a diferença entre a similaridade visual, quase
iconográfica, de detalhes do plano de expressão e a remidiação. A remidiação se refere a
um processo de herança e tradução de características de um meio ou linguagem de
expressão, e não deve se confundir com qualquer escolha visual para expressão.
Em outras palavras não é o fato de que os painéis do mosaico têm o formato
retangular com pontas ligeiramente arredondadas assemelhando-se a uma tela de
televisão que indica uma remidiação. Essa escolha é meramente cosmética, e, por si só,
não demonstra herança de características de um meio anterior. Por outro lado, as
escolhas apontadas em parágrafos anteriores deste item configuram remidiações em
pequena escala que ajudam o site a criar efeitos de sentido.
3.7 O percurso gerativo do sentido
Para que cheguemos a uma conclusão sobre os valores articulados pelo texto,
devemos analisá-lo a fundo. Para tal, será usada a semiótica discursiva, a qual tem
ênfase “não mais nas relações entre os signos, mas no processo de significação capaz de
gerá-los” (PIETROFORTE 2004:8).
Precisamos começar uma análise do texto que, como coloca Pietroforte
(2004:11):
“O texto, por sua vez, pode ser definido como uma relação entre um plano de
expressão e um plano de conteúdo. O plano de conteúdo refere-se ao
significado do texto, ou seja, como se diz em semiótica, ao que o texto diz e
como ele faz para dizer o que diz. O plano da expressão refere-se à
manifestação desse conteúdo em um sistema de significação verbal, não-verbal
ou sincrético”.
158
Cabe a entender que o autor também define sistemas verbais como línguas
naturais e os não-verbais como os demais sistemas, como música e artes plásticas; por
sistema sincrético ele entende aqueles que combinam ambos os sistemas em uma
relação de interdependência deles – como é o caso de sites.
Para entendermos o texto analisado no caso, o site Cartoon Network
devemos abordá-lo por veis, do mais superficial ao mais profundo, cada um com
características próprias. A este percurso, denomina-se percurso gerativo do sentido, e é
por meio desta trajetória que se constrói o sentido do texto (BARROS 2008).
3.7.1 Nível discursivo
O nível discursivo é “o patamar mais superficial do percurso, o mais próximo da
manifestação textual” (BARROS 2008:53). Em um item anterior, atentamos para a
necessidade da distinção entre o processo de remidiação e as escolhas cosméticas que
pontuam o site em outras palavras, os traços cromáticos, eidéticos e topológicos que
compõem a visualidade do mesmo. Aqui, entretanto, vale mais investigar as premissas
gerais do plano da expressão do que as minúcias do mesmo, tela a tela.
Na composição do site, notamos uma predominância das formas arredondadas.
Elas aparecem desde os sistemas de navegação os dois menus, por exemplo e são
replicadas na forma de disposição do mosaico em painéis, na tipologia empregada nos
textos do site. Mais do que isso, elas predominam no próprio traço dos personagens que
povoam o Cartoon Network (veja todas essas informações na Figura 3.2). Isso remete
ao dinamismo e ao tom lúdico que compõem a proposta do canal.
As informações que destoam da proposta do site, em contrapartida, como a
publicidade ou itens de rodapé que ficam abaixo do principal espaço do site, tomam
formas mais retas e quadradas (veja essas referências visuais nas Figuras 3.2 e 3.6).
Salvo as linhas do texto, é um formato menos utilizado pelo Cartoon Network. Veja
uma demarcação destas formas na página inicial na figura a seguir:
159
Figura 3.49 Estudo das formas arredondas, marcas em preto, e retas, marcadas em
vermelho.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Observando atentamente a composição do site, vemos uma organização topológica da
navegação em poucos formatos, que se alteram de acordo com a navegação, como
representado abaixo:
160
Esquema 3.1 Representação link x conteúdo pelos tipos de página.
Notamos que, na experiência do site, temos poucas variantes de aproveitamento
topológico e que, em alguns instantes, a área ocupada pelo conteúdo é a mesma ocupada
pelo link como é o caso do mosaico na página inicial. Conforme o usuário entra em
níveis mais profundos de navegação, entretanto, a área dedicada para links diminui
comparemos a página inicial com a página de bate-papo, por exemplo.
Ainda desta análise topológica, podemos deduzir que os conteúdos de mesmo
tipo são alinhados na mesma área visual. Na página inicial um mosaico que
demonstra todas as possibilidades do site – deste ponto de partida, tudo é válido.
Quando entramos em páginas de vídeo, temos vídeos associados (link para outra
página) ao lado direito do conteúdo principal os conteúdos relacionados de outro
tipo sempre vão abaixo do conteúdo principal, em todas as páginas em que aparecem. A
mesma lógica de informações semelhantes na mesma linha de visão vale para a página
inicial do Cosmos, em que as instruções para jogar posicionam-se ao lado da escolha de
planeta e tema para participar do bate-papo.
Página inicial
Programação, conteúdo, jogos
Vídeos
Cosmos
Bate-papo
Profundidade da navegação
-
+
Legenda:
Logo do canal (com link)
Conteúdo principal
Link para outra página
161
Uma conclusão que tiramos dessa análise topológica é que o conteúdo principal
é o que, muitas vezes, acaba sendo responsável pela interatividade no site seja pela
alteração de número de visualizações no site no mosaico, pelos jogos em páginas
internas ou até mesmo pelo bate-papo no mais profundo nível de navegação, dentro do
Cosmos.
Outro ponto importante é que a visualidade do site muda durante a navegação.
Como dito na descrição da experiência geral do site (ver item 3.2 deste capítulo), todo
conteúdo é associado a um programa. Assim sendo, sempre que se um conteúdo
deste programa, o fundo do site muda de acordo com este trazendo cores, grafismos e
referências ao mesmo. Nos fluxos estudados, vimos os fundos referentes aos desenhos
Ben 10 e Meninas Super Poderosas Geração Z. No primeiro caso, a forte
predominância da cor verde (trazida pelo logotipo e pelo relógio transformador do
protagonista), além dos contornos de explosões e bolhas, que remetem ao poder e a
força das transformações do personagem principal, vestem o pano de fundo do site (ver
Figura 3.50).
Figura 3.50 Site Cartoon Network caracterizado com Ben 10.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Logo do programa.
Fundo com tons de
verde e bolhas.
162
No segundo, o logotipo das garotas, associadas ao plano geral da cidade em tons
claros e contornos pouco mais fortes que a base cromática, dirige o pensamento para a
tranqüilidade que elas procuram defender em suas aventuras, interrompida visualmente
pela ação em primeiro plano no site (sejam os vídeos ou os jogos). De qualquer forma,
não é necessário entrar na análise de cada um dos novos planos de fundo, mas sim se
ater à comparação entre vários e entender que existe uma forte diferenciação entre o site
como suporte, sem conteúdo, e o conteúdo de cada um dos programas.
Figura 3.51 Site Cartoon Network caracterizado com Meninas Superpoderosas Geração
Z.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
Esta escolha de alternância de fundos é muito bem colocada. Não só influencia a
experiência do site, atribuindo a ele uma impressão de maior profundidade, distanciando
conteúdo principal da caracterização dos programas, como remete à própria essência do
canal – um meio que se torna o próprio conteúdo durante a exibição do mesmo. O canal
Cartoon Network o é durante as suas vinhetas e anúncios de programação tirando
isso, ele é os programas que exibe.
Existe também um interessante contraponto entre o estático e o dinâmico nas
escolhas da criação do site. Notamos isso justamente quando comparamos a criação do
Logo do programa.
Fundo com paisagem
da cidade, azul
exprimindo
tranqüilidade,
calmaria.
Interrupção da
calmaria por presença
de conteúdos de cores
mais fortes em
primeiro plano.
163
mosaico, com seu efeito de revelar mais informações com mouseover, sua possibilidade
de interação com o scroller do periférico para alterar a visualização e amesmo os
conteúdos que se movimentam (vídeos e jogos), muitas vezes alterando as regras de
controle entre enunciador e enunciatário (devido aos diferentes controles) e fazendo
com que a atenção exigida do usuário mude, com os conteúdos textuais e imagéticos
sobre a programação e sobre os personagens do programa, e os muitos conteúdos para
download.
Um contraste que vale ser apontado é entre a navegação tida como tradicional na
internet incluindo rolagem vertical de gina para visualizar os conteúdos, mouseover
para revelar apenas rótulos, uso de scroller do mouse para fazer subir ou descer a
página, que são práticas mais utilizadas em páginas internas do site – e o controle criado
no site a rolagem horizontal do mosaico, o scroller controlando a aproximação do
mosaico, os controles diferenciados de jogo a jogo.
A rotulação do site também passa por um processo semelhante os programas e
os tipos de conteúdo são demarcados imageticamente, assim como os painéis de
mosaico e conteúdos relacionados nas páginas internas. Mas todo mouseover nos
painéis do mosaico revelam textos, e estes são identificados com títulos verbais nas
páginas internas. E se a demarcação dos autores de comentários pelos sites é feita pelos
seus Toonix, suas opiniões e frases ainda são completamente verbais.
Estas escolhas se amarram no nível discursivo gerando efeitos de proximidade.
Entendemos estes como embreagens – “o efeito de retorno à enunciação, produzido pela
suspensão da oposição entre certos termos da categoria da pessoa e/ou do espaço e/ou
do tempo, bem como pela denegação da instância do enunciado” (GREIMAS,
COURTÉS 2008:160). A proximidade criada serve principalmente para fazer com que a
atenção da criança usuária do site seja reforçada, mudando muitas vezes a relação do
corpo dela com o computador uma criança que clica por um site tem uma relação
corpórea diferente da que clica e arrasta em um jogo, que é ainda diferente daquela que
controla o jogo por meio do teclado do computador.
Existe, ainda, um grande contraste entre o que se pode fazer enquanto
identificado no site e o que não. Quando não se está identificado, tem-se uma
experiência de navegação e interação com o sistema; quando se identifica, pode-se ter
uma experiência de conversa e troca com outros usuários.
164
Vemos, portanto, uma profusão de figuras, que se define como “elemento da
semântica discursiva que se relaciona com um elemento do mundo natural, o que cria,
no discurso, o efeito de sentido ou a ilusão de realidade” (BARROS 2008:87) no
Cartoon Network. Comecemos pela presença dos personagens tenham formas
estilizadas, de cartoon, eles acabam sendo referências no site para o mundo real que
existe fora da internet o do próprio canal de televisão. Outras escolhas feitas pelo
enunciador remetem a este universo, como o formato do mosaico, como pequenas telas
de televisão, e o seu próprio conjunto, que remete à tela de escolha de um sistema Pay
Per View de televisão paga. Além disso, ainda temos a remidiação do formato de
vinheta publicitária, como discutido anteriormente, aproximando o site do canal de
televisão.
Figura 3.52 Página inicial com destaque para mosaico.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
A parte do Cosmos, por sua vez, começa a tratar de figuras quando traz planetas
e, dentro deles, regiões diferentes. Cada uma dessas regiões é uma ambientação com um
dos personagens. Os cenários remetem a lugares ativos discotecas, parques, etc e
ainda são compostos por formas soltas, sem traços que as limitem, o que reforça o
dinamismo.
Formato dos painéis
parece o de tubo de
televisores antigos.
Continuidade na
reprodução dos
mesmos remete ao
formato de exibição do
Pay Per View.
165
Figura 3.53 Exemplos de salas de bate-papo.
Fonte: http://www.cartoonnetwork.com.br Acesso em 22/01/2010
3.7.2 Nível narrativo
Pietroforte nos aponta que “são as transformações de estado que sustentam a
narrativa. A formalização dessas transformações em um modelo teórico constitui o nível
narrativo do percurso gerativo de sentido” (2007:15). Assim sendo, por mais que
tenhamos anteriormente nos atido a como é construído o discurso do site Cartoon
Network, precisamos olhá-lo mais a fundo e compreender as transformações que o texto
causa no sujeito, definido como “actante sintático da narrativa que se define pela relação
transitiva de junção ou de transformação que o liga ao objeto e graças a que o sujeito se
relaciona com os valores” (BARROS 2008:90). O citado objeto, por sua vez, liga-se
ao sujeito e “pode receber investimentos de projetos e de aspirações do sujeito” (idem),
sendo tais objetos definidos dentro do texto, e não conceitos genéricos. Para o
objetivo desta análise, no nível narrativo não discutiremos a narrativa de cada um dos
pequenos textos dos sites vídeos, jogos, etc mas sim a narrativa da experiência do
usuário ao navegar no site. Tendo em mente que discutimos a navegação, a primeira
ressalva que devemos fazer é que o sujeito – entendido, de acordo com definição
realizada no capítulo anterior desta dissertação, como o usuário imaginado para a
utilização do site- pode ser competente para ação ou realizador de performance.
No primeiro caso, fala-se do sujeito que passou por um programa narrativo
uma combinação de elementos da narrativa “constituído de enunciado de fazer que rege
um enunciado de estado” (GREIMAS, COURTÉS 2008:388) “em que um
Cores fortes e pouco
semelhantes a do mundo real.
Únicos objetos bem delimitados
são os personagens.
A figura de um parque é demonstrada,
mas sem compromisso de gerar um efeito
de sentido de realidade. Nem as sombras
casam com os personagens.
166
destinatário-sujeito recebe do destinador a qualificação necessária para ação”
(BARROS 2008:85). Em outras palavras, o sujeito competente é aquele que aprendeu a
lidar com o texto. Já o sujeito realizador de performance é aquele que realiza o
programa narrativo de base em busca da apropriação do objeto de valor almejado.
Realizar uma performance é inviável sem que o sujeito tenha a competência necessária
para tal.
Como demonstrado em nossa descrição do site Cartoon Network, o aspecto
lúdico que muitas vezes direciona o desenho dessa interface o torna diferente de sites
tradicionais. Assim sendo, para que o sujeito-enunciatário possa interagir corretamente
com o site, ele deve adquirir competências especiais: a primeira, entender a proposta
diferente de navegação dos menus e do mosaico; a segunda, ser capaz de comentar no
site e conversar com outros usuários por meio da criação do Toonix. A primeira
competência é da ordem do saber e é necessária para qualquer interação no site; a
segunda, por sua vez, é da ordem do poder e determina o grau de interatividade que
enunciatário experimentará no site.
Considerando que esta análise parte da premissa do mapeamento da
interatividade e das maneiras como o sujeito-enunciatário pode ler o texto, e que
anteriormente atentamos para a pluralidade de formas de conteúdo, e como estas formas
de conteúdo se desdobram em inúmeras narrativas, dotadas de seus próprios níveis
discursivo, narrativo e fundamental, ao analisarmos a experiência do site, portanto, seria
mais interessante falarmos em Programas de Navegação. Estes se referem aos trajetos
descritos, e como estes põem os sujeitos-enunciatários – os usuários do site – em
contato com os objetos de valor.
O primeiro Programa de Navegação se desdobra em três o do sujeito-
enunciatário acessando o site sem nele saber como navegar, o sujeito-enunciatário
aprendendo intuitivamente a navegação e, finalmente, o sujeito-enunciatário navegando
no site dotado do conhecimento para tal e em seguida criando um Toonix para poder
interagir com todos os conteúdos.
Realizados estes Programas de Navegação, o sujeito-enunciatário torna-se um
sujeito competente e pode passar a realizar diversas ões no site. Todos os fluxos de
navegação descritos no Item 3.3 deste capítulo são maneiras de explorar o site, e colocar
o sujeito-enunciatário em contato com um objeto de valor a diversão. Quando uma
criança assiste ao Cartoon Network ela busca se divertir, se entreter e como apontado
167
no primeiro capítulo desta dissertação, crianças acessam sites da internet para jogar,
além do fato dos endereços digitais tornarem-se cada vez mais lugares de
entretenimento do que de informação pura.
Os vários fluxos não devem ser entendidos como partes de um grande Programa
de Navegação. Cada um deles tem seus próprios Programas, e o objeto de valor pode ser
alcançado na maioria deles dentro do próprio site. Tendo isso em mente, entendamos os
Programas Narrativos associados a cada um dos fluxos de navegação. Antes de adentrar
em cada um deles e suas implicações, é bom citar que eles focam na questão da
interação do sujeito-enunciatário com a interface.
3.7.2.1 Conhecer a programação
Um ponto de curiosidade sobre este Programa de Navegação é que ele não faz
com que o sujeito alcance, no site, o objeto de valor; mas dota o sujeito de uma
competência para que ele a alcance assistindo à televisão nos horários adequados.
3.7.2.2 Conhecer um programa
Como descrito, este fluxo faz com que um usuário acesse informações sobre
personagens e episódios de um programa. Assim sendo, este Programa de Navegação
pode servir tanto de ponto de partida para o alcance do objeto de valor, para uma
criança que acesse o site sem conhecer um programa e se sinta atraída por um
personagem, como pode também intensificar o sentimento gerado pelo programa que a
criança já assiste no canal.
3.7.2.3 Jogar um jogo
Talvez, dentre todos os Programas de Navegação, estes referentes a Jogar um
jogo sejam os mais intimamente associados com o objeto de valor diversão – talvez pela
própria associação natural entre jogo e diversão. O fato de jogos serem pontuados e
poderem resultar ou sucesso ou fracasso sanções de acordo com o desempenho da
criança podem gerar muito tempo em contato com os personagens do canal que são,
em última instância, parte da marca.
Este é um dos poucos lugares no site em que o destinador retribuiu o destinatário
por suas ações o que configura o conceito semiótico de sanção (BARROS 2008:89) -,
o que muitas vezes permite que o sujeito-enunciatário que é usuário do site possa
168
experimentar mais interações dentro do site, como mencionado anteriormente, de
acordo com seu desempenho.
Vale reiterar que cada jogo tem um Programa Narrativo próprio. Isso inclui,
inclusive, Programas para a aquisição de maneiras específicas de jogá-los, a
competência do saber referente às regras. Como o foco desta análise é a experiência
geral do site e não a dissecação dos mais de 120 jogos na plataforma Cartoon Network,
não entraremos nesta análise narrativa específica.
3.7.2.4 Assistir a um vídeo
Este Programa de Navegação fazem com que o sujeito-enunciatário entre em
contato com vinhetas do canal, bem humoradas e que trazem seus personagens. Além
disso, a estrutura presente na gina faz com que haja a possibilidade de ver vários
vídeos em seqüência, aumentando o contato com o objeto de valor.
Vale reiterar que cada vídeo tem um Programa Narrativo próprio. Ele que
descreve as transformações de estado nas vinhetas de 30 segundos a dois minutos.
Como o foco desta análise é a experiência geral do site e não a dissecação dos mais de
100 vídeos na plataforma Cartoon Network, não entraremos nesta análise narrativa
específica.
3.7.2.5 Participar de um bate-papo
Este Programa de Navegação referente ao fluxo de navegação do bate-papo traz
o ápice de interatividade do site. Embora os usuários do site aqui interajam dentro de
limites pré-estabelecidos, como discutido, de se pensar que a existência de uma
área assim permite a geração de inúmeras conversas, discursos e, assim sendo, cada
novo acesso é uma nova experiência, com novos valores sendo articulados, com
programas narrativos e escolhas textuais sendo feitas em tempo real pelos usuários.
O bate-papo também acaba tendo seus próprios Programas Narrativos. É aqui
que a complexidade da interatividade se manifesta uma criança pode acessar o site
diversas vezes e jogar os jogos, assistir aos vídeos, mas os Programas Narrativos
referentes a estes serão sempre os mesmos, tendo em vistas que são textos
construídos.
Nos bate-papos, entretanto, isso muda de figura: cada nova sessão de conversa
em uma das salas do Cosmos gera uma nova conversa, com diferentes pessoas, e o
169
curso da duração dessa sessão tem seus próprios Programas Narrativos. O diálogo
aberto, contínuo, embora com limitadas opções, permite a criação conjunta de um texto
a cada novo acesso, o qual poderá ser submetido a análise posterior, mas não nos
disponibiliza um texto pronto, completo, como é o caso dos vídeos e jogos.
3.7.2.6 Acessar conteúdos extra
Este fluxo de navegação gera um Programa de Navegação simples, mas com
implicações importantes. A primeira, novamente, tem a ver com o objeto de valor não
ser alcançado dentro do site, como é o caso de cartões e atividades para serem
impressas, coloridas ou recortadas.
A segunda é com o nível de complexidade que pode vir do conteúdo extra. O
sujeito-enunciatário pode chegar ao objeto de valor assistindo a um vídeo, mas o
conteúdo extra pode tomar formas ainda mais complexas, como no caso de páginas
especiais patrocinadas, que acrescentam mais passos de navegação e mais possíveis
transformações de estado até que o objeto de valor seja de fato alcançado.
Novamente, cada um dos conteúdos alcançados nos Programas de Navegação
tem seus próprios Programas Narrativos. É esta complexidade que dota o site de sua
profundidade imersiva.
3.7.2.7 Conclusão sobre o Nível Narrativo
Como colocado anteriormente, estamos analisando a relação do usuário com o
texto e como o enunciado pode prevê um sujeito-enunciatário que é usuário ideal do
site. A combinação dos diversos Programas de Navegação comentados anteriormente,
sempre almejando um objeto de valor de diversão, cria uma espécie de Programa
Narrativo da experiência do usuário.
Assim como a criança que assiste ao canal de televisão, aquela que acessa o site
do Cartoon Network deseja se divertir, se entreter. Ainda assim, antes de terminarmos
com o Programa Narrativo, torna-se importante ressaltar que “para que um sujeito
comece seu percurso da ação ele precisa ser manipulado para isso” (PIETROFORTE
2007:17).
Os vínculos entre páginas do site se dão por causa de um sistema de
manipulações. Materializada de diferentes formas no nível discursivo, a principal
170
manipulação vigente é a da tentação, que oferece um objeto de valor positivo, um
prêmio ou recompensa (PIETROFORTE 2007).
É a promessa de materializações da diversão – em forma de jogos, vídeos,
atividades, informações para aproveitar seus programas prediletos na hora exata ou, em
segunda instância, como resultado de uma sanção positiva por seu desempenho
tangibilizando mais opções de interação com o site - que guia o sujeito-enunciatário
pelo Cartoon Network.
As manipulações empregadas no texto fazem com que o sujeito-enunciatário
assuma diferentes papéis actanciais durante o percurso narrativo. Papéis actanciais “se
definem ao mesmo tempo em função da posição do actante no interior do percurso
narrativo e do investimento modal que ele assume” (GREIMAS, COURTÉS 2008:20).
Dependendo dos Programas de Navegação analisados, portanto, o sujeito-enunciatário
se transforma: antes de adquirir as competências, ele é um sujeito do querer-poder e, ao
adquiri-las, torna-se um sujeito do poder-fazer. Essa transformação de papel actancial é
crucial para o desenvolvimento de todos os Programas de Navegação desdobrados nesta
análise e, no final das contas, do Programa Narrativo geral.
De qualquer forma, não a diversão é o principal objeto de valor a ser
alcançado nos Programas de Navegação, mas um dos principais temas sabendo que
um tema é “um elemento da semântica narrativa que não remete a elementos do mundo
natural, e sim às categorias “lingüísticas” ou “semióticas” que o organizam” (BARROS
2008:90) - que permeiam o texto. A alegria e a energia também fazem parte dos temas
abordados pelo site do Cartoon Network.
Os temas presentes no texto foram descritos no nível discursivo, discutido
anteriormente, pela presença de personagens com expressões felizes, ambientes de festa
ou ambientes do dia a dia (como a casa de personagens), mas também pela disposição
geral da interface, que se move habilmente reagindo às interações com o mouse do
usuário do site.
171
3.7.3 Nível fundamental
Aprofundando a análise, chegamos ao nível fundamental, o mais profundo do
percurso gerativo de sentido, “do qual se pode partir para a formalização do seu estrato
mais geral e abstrato” (PIETROFORTE 2007:12). A partir de tudo discutido até então,
podemos adentrar no jogo de valores articulado pelo texto.
Como vimos na análise do nível narrativo, é a busca por um objeto de valor
diversão que norteia o sujeito-enunciatário em sua trajetória. Os temas comuns a
alegria e a energia, além da própria diversão são figurativizados em diversas escolhas
no plano da expressão do nível discursivo. Acabamos, portanto, com uma relação entre
os termos contrários diversão vs. monotonia. Podemos criar uma relação entre os
elementos do plano de expressão e do plano de conteúdo.
Tabela 3.2 Relação do plano de expressão e do plano de conteúdo.
Plano de expressão
Formas arredondadas x formas retas
Conteúdos dos programas x site sem conteúdo de programa
Mosaico x páginas internas
Controle específico do site x controle tradicional em ginas
internas
Vídeo e jogos x páginas de conteúdo sobre programas ou tabela
de programação
Rotulação imagética x marcação textual do conteúdo
Conversa com outros usuários x interação com sistema
Dinâmico x estático
Plano de conteúdo
Diversão x monotonia
A diversão, no caso, se referiria justamente ao apelo lúdico não somente do site,
mas de toda proposta da marca Cartoon Network, incluindo sua grade de programação.
Ter contato com Cartoon Network faria com que a criança se distanciasse do seu
cotidiano, tendo em vista que até as figuras apresentadas que remeteriam a seu dia a dia
a escola, o parque, a casa são transformadas pela presença dos personagens, e pela
própria representação das mesmas, que muitas vezes tomam formatos diferenciados e
pouco convencionais. O mesmo acontece com o conteúdo do site: de um lado, existem
vídeo e jogos, analisados anteriormente neste capítulo, que exigem competências
172
diferentes e particulares para cada texto, e de outro se tem textos e imagens meramente
informativos sendo que para cada um destes tipos de textos, a maneira de construir o
sentido pelo sujeito-enunciatário será diferente. Além disso, vimos na análise do nível
discursivo que a presença de formas arredondadas, a presença de animação, o controle
diferenciado do site que o afasta da experiência cotidiana de navegação na internet de
muitas maneiras, a experiência de se navegar em Cartoon Network herda muitas
características do planejamento de um videogame, e não de um site, como apontado no
capítulo anterior desta dissertação ou seja, cria-se uma experiência imersiva, muito
mais temática e forte do que um site informativo, como um portal como UOL ou Terra.
Podemos esquematizar as relações do nível fundamental da seguinte maneira:
Esquema 3.2 Quadrado semiótico do Cartoon Network.
A relação entre os termos contrários apontados acima é a que orienta o sentido.
Do ponto de vista do sujeito-enunciatário, a criança precisa de alternativas para o
cotidiano, e a encontra no texto pelo aspecto lúdico do site e pelas figuras empregadas.
O sujeito-enunciatário desloca-se, então, da monotonia, seu cotidiano,
alcançando um estado de não-monotonia, referente aos Programas de Navegação de
aquisição de competências, à criação do Toonix ou até à publicidade em forma de
vinheta antes dos conteúdos de vídeo e jogo. Alcança, por fim, o conteúdo desejado, em
que se relaciona com o objeto de valor, por meio de vídeos, jogos ou conteúdos extra.
O percurso contrário torna-se possível se imaginarmos que a criança usuária do
site tente acessar conteúdos puramente informativos sobre o funcionamento do site,
escondidos no rodapé da página. Embora possível, não é corriqueiro as escolhas do
nível discursivo fazem com que este percurso contrário não seja tão comumente
acessado.
A diversão é colocada de maneira eufórica no site, sendo euforia “o termo
positivo da categoria tímica que serve para valorizar micro-universos semânticos em
Diversão
Monotonia
Não-diversão Não-monotonia
173
axiologias” (GREIMAS, COURTÉS 2008:192). A monotonia, como contraponto, é
algo a se evitar, elemento disfórico.
3.8 A experiência do Cartoon Network
De acordo com a análise semiótica do texto, concluímos que o site articula
valores em um nível fundamental, que estão alinhados com o tipo de programação e
conteúdo do canal televisivo. Assim sendo, é possível dizer que o site Cartoon Network
está de acordo com o projeto da marca, como proposto por Semprini, que diz que “em
toda marca conceitualizada como processo de enunciação pode-se distinguir dois níveis,
o da instância enunciativa que se coloca na origem, no topo do ato enunciativo, que
controla as regras e as condições, e aquele dos enunciados concretos gerados por esta
instância, que se encontram na base do ato enunciativo e que representam, de qualquer
forma, os vestígios e as provas observáveis” (2006:157). Assim sendo, mais do que um
texto por si, o site acaba sendo uma manifestação palpável, observável de um projeto
semiótico maior de marca.
Tal manifestação, entretanto, alinha-se perfeitamente com o marketing de
experiência como discutido por Fontenelle (2004). Não falamos de uma empresa que
faz parte da indústria do entretenimento, segundo a autora berço natural do marketing de
experiência, como também atentamos para o fato de que uma pessoa pode ter acesso à
marca e a todos os valores que ela comunica sem sequer precisar comprar o produto,
assinando televisão a cabo, no exemplo. E trata-se de uma experiência, de fato, porque a
enunciação prevê diferentes competências do sujeito-enunciatário para navegar por todo
o site, alternando-as de acordo com o momento da imersão no site, usando embreagens
e debreagens e ativando de maneiras diversas os sentidos dos visitantes. O site de
Cartoon Network, entretanto, pode ser notado como um exemplo de marketing de
experiência, entretanto, por respeitar à enunciação geral da marca, de acordo com um
projeto maior estabelecido.
Em suma, o site do Cartoon Network é uma prática de comunicação pouco
usual, below the line como anteriormente definido, mas que articula corretamente os
valores da marca.
174
CAPÍTULO QUATRO:
CONCLUSÃO
No capítulo anterior, analisamos o site do Cartoon Network partindo da premissa
de uma análise sobre a experiência geral do site, e não de cada uma de suas narrativas
existentes em vídeos e jogos. A partir desta análise, concluímos não só que a estrutura e
a navegação do site articulam valores, mas que se trata realmente de uma prática de
marketing de experiência, configurando-se em atividade de comunicação below the line.
4.1 Sobre a criação de experiência em um site e projeto de marca
No primeiro capítulo, traçamos um panorama sobre criança, consumo e sua
relação midiática. As crianças estão, atualmente, expostas a muitos meios de
comunicação diferentes, e aquelas que têm acesso à internet o fazem constantemente,
tornando-o um costume muito relevante em suas vidas. Elas despertam para o consumo
e para as marcas muito cedo na vida, aprendendo a reconhecer e diferenciar marcas,
embora não de maneira crítica. Embora haja a existência de legislação para proteger a
criança, isso não impede que práticas predatórias de propaganda sejam praticadas e
posteriormente removidas do ar (ou da rede) por meio da ação de instituições como o
CONAR e o Instituto Alana.
Além disso, examinamos como os teóricos desenvolveram o conceito de marca a
partir de diversos modelos, entre os quais o de projeto de marca e manifestações
proposto por Semprini (2006). Aliado a tal, foi preciso considerar o marketing de
experiência, em que o acesso ao produto torna-se mais importante que o próprio
consumo, como é o caso do entretenimento. O marketing de experiência é decorrente do
descolamento da imagem do produto, o que é articulável com o modelo de projeto de
marca e manifestações uma marca, entendida como enunciação semiótica, tem várias
manifestações discursivas, incluindo os próprios produtos, a propaganda, o site, as
pessoas que representam a corporação, etc. As manifestações são diversas e tendem a se
reinventar ao longo do tempo; examinamos um caso no primeiro capítulo, em que se
pode até mesmo ter jogos, chamado advergames, que sirvam como ferramentas de
comunicação da marca, perfeitamente aderentes ao projeto da mesma. Semprini afirma
que uma marca bem sucedida é aquela em que todas as manifestações apontam para o
projeto de forma coerente (2006:158).
175
No caso de marcas voltadas ao público infantil, a aderência do jogo, da
brincadeira e do imaginário, trazidos como elemento lúdico, de acordo com a definição
de Huizinga, faz com que boa parte das marcas os utilizem como manifestações de seu
projeto. Citamos como exemplo de apropriação do elemento lúdico na construção de
uma manifestação de um projeto de marca a própria forma de um alimento, que fazia
com que crianças brincassem ao comer. Além disso, há o exemplo dos já citados
advergames, que existem em consoles grandes para uso doméstico, além daqueles para
computadores e hospedados em sites por toda a internet, que, conforme constatado no
primeiro capítulo, constitui uma das principais razões pelas quais crianças navegam na
WWW.
Ao longo do segundo e terceiro capítulos investigamos o uso deste elemento
lúdico, atentando para as melhores práticas para sites voltados ao público infantil,
levantadas por pesquisadores da área. Tais práticas constituem escolhas na enunciação
que fazem com que o ato de navegar pela internet se torne mais prazero para crianças,
por meio de: uso de cores, de iconografia, de som, bem como a transformação da
navegação em ambiente em que a criança explora as seções do site não por meio de
um menu com nomes, mas dirigindo o mouse como se fosse seu olhar sobre uma
paisagem, descobrindo conteúdos e possíveis cliques. Além disso, a presença de jogos –
que podem ser, como discutido, apenas os hospedados no site ou advergames criados
envolvendo os valores da marca, seus personagens e produtos - e atividades para serem
impressas e realizadas - como jogos de sete erros, caça-palavras, brinquedos de papel
para serem montados, que são disponibilizados como arquivos não interativos -
demonstram que, nestes sites, o mero ato de navegar por páginas não descreve a
experiência existente nesses espaços digitais. São enunciados que prevêem que a criança
– o sujeito-enunciatário – para aproveitar todas as possibilidades previstas no site,
deverá se desdobrar em atividades mais complexas que o clique, leitura do texto verbal
da página e rolagem para aproveitar a experiência descrita.
Em suma, tanto o exemplo do produto com forma modificada, como os
advergames, quanto os sites voltados ao público infantil, têm algo em comum: são
textos que, por meio do elemento lúdico, geram experiência. O que é exigido da criança
tanto ao manusear o produto incomum, quanto ao jogar o advergame ou ao navegar no
site e não ao ler textos e ver imagens, mas ao assistir a diferentes vídeos e jogar
diversos jogos –, é uma variedade de competências não comumente requisitadas. Rever
176
a forma de comer, jogar um game com um personagem de marca ou interagindo com
produtos, ou a forma de navegar durante o próprio ato é uma escolha discursiva que faz
com que se tenha constantemente que aprender novamente como fazer algo que se
julgava capaz de fazer ou, mesmo que não se trate de um novo aprendizado, exige
competências para outros tipos de textos para que se possa fruir destes enunciados.
Examinamos, ao longo de dois capítulos, sites cuja criação respeita os valores
essenciais de um projeto de marca. A experiência entra aqui como uma manifestação do
projeto e, por isso mesmo, serve aos objetivos de comunicação de marca. Lembrando da
afirmação de Semprini sobre uma marca de sucesso ser aquela cujas manifestações
sempre respeitam ao projeto, concluímos que até mesmo um site pode ser uma poderosa
ferramenta de comunicação, ainda mais quando engaja o usuário e faz com que ele se
exponha muito tempo à marca.
Novamente, é importante ressaltar que o elemento lúdico por si não é capaz
de gerar a experiência e que seu uso não está sempre relacionado aos valores de marca.
O site do Cartoon Network é um item do corpus que representa bem a prática, mas é
possível encontrar outros que não utilizem tão bem a experiência e o elemento lúdico. É
o caso de sites como Terra Crianças e Plenarinho, examinados no capítulo dois. Mais
do que um problema no site em si, ou seja, nas escolhas cromáticas, topológicas,
eidéticas ou até mesmo interativas, trata-se de uma questão do projeto de marca, que
permite ou não tal flexibilidade por mais que uma marca esteja voltada ao público
infantil, a necessidade educativa ou informativa da marca pode não permitir que ela não
se manifeste de tal maneira, estando o elemento lúdico apresentado de maneira muito
mais discreta. No segundo capítulo da dissertação, o mapeamento do tipo de conteúdo
por categorias de sites alimentos, televisão, moda, etc. permitiu notar que as marcas
destas categorias resultavam classificadas nos mesmos tipos de contratos de
comunicação, na maior parte do tempo.
Para outras marcas, entretanto, as possibilidades de manifestação, quando a
marca é associada a valores como diversão, experimentação, exploração e assim por
diante, em seu nível mais fundamental, diversificam-se, podendo haver novas formas de
navegação e de conteúdo. É o caso de sites como o Cartoon Network, Club Penguin e
Neopets, em que a socialização é muitíssimo importante e garante mais abertura para a
interatividade, e também, em menor grau, em sites como Brandili e Passatempo, ao
177
tratarem de valores como identidade e diversão, possibilitam formas diferentes de
navegar, sem o uso de sistemas tradicionais para tal, como menus.
Concluindo, a maneira como sites são construídos possibilita que, por meio de
análise, descubramos quais valores a marca articula tal qual uma propaganda ou o
design de um produto. São manifestações de um projeto semiótico de criação de
identidade e o respeito a este projeto garante uma comunicação e um posicionamento
correto da marca.
4.2 Sobre a necessidade da revisão da legislação
No primeiro capítulo desta dissertação, falamos sobre a legislação que protege a
criança, inclusive o Código de Defesa do Consumidor e as práticas de auto-
regulamentação do CONAR. Tendo sido realizada uma análise prévia do corpus e
posteriormente uma análise mais detalhada de um site exemplar, é necessário questionar
se a legislação é suficiente para dar conta desta prática.
A resposta é afirmativa: a legislação vigente é capaz de proteger a criança de
práticas predatórias da propaganda – o problema não está nos artigos da lei. O problema
está no emprego feito destes artigos e, mais do que isso, no entendimento do que é
comunicação de marca. Se entendemos, a partir do modelo de projeto de
marca/manifestações de Semprini, que é possível realizar formas pouco usuais de
comunicação e, mais do que isso, se por nossas análises constatamos que é possível
articular valores pela navegação de um site, é preciso reconhecer estas novas formas.
Sites, advergames, mídias sociais, assessoria de imprensa, patrocínios: as formas
de se comunicar com os consumidores têm se diversificado e, com isso, exigem olhar
mais crítico. O´Sullivan (2005) nos indicou que a propaganda televisiva ainda é icônica
no debate de comunicação para crianças, mas cada vez mais as empresas farão uso de
formas pouco tradicionais, muitas vezes impactando muitas pessoas de maneiras até
mais baratas que uma campanha de propaganda tradicional. Desta forma, não é tão
simples como afirmar que o icônico é menos prejudicial do que a forma de comunicação
de marca que não é tão facilmente reconhecível, mas sim uma questão de que a
possibilidade de transmitir os valores de marca por outros meios merece tanta atenção,
análise e crítica quanto os meios tradicionais de comunicação.
Por isso, para os legisladores e críticos, torna-se indispensável não somente
conhecer as leis e as teorias que visam ao bem-estar da criança, mas conhecer as
178
técnicas e instrumentos que o marketing pode vir a utilizar. Saber reconhecer a
diferença entre uma menção casual a um produto e uma veiculação paga de opinião,
entre um site informativo e educativo e um site com forte potencial comercial (como
são, segundo Buckleitner, a maioria dos sites para crianças), entre uma opinião
publicada por um visitante em um site da internet e uma ação de mídias sociais é
justamente o ponto que garantirá a segurança das crianças perante às ações de
propaganda e comunicação empresarial.
Em nosso corpus, vimos alguns sites com advergames, como os sites de Cheetos
e de Danoninho. Todas as escolhas que eles fazem remetem à marca – o uso das
mesmas mascotes, mesma palheta de cores, e a mesmo sonoplastia ou música de
fundo do site. O cuidado da análise recai, muitas vezes, sobre o uso destas
manifestações do projeto de marca. Nos jogos do site de Cheetos, a mascote pratica
esportes como skate e bicicleta se em algum momento, ela associar ao consumo do
produto uma melhor performance, maior força ou mais velocidade como é o caso do
jogo com bicicleta, em que a pontuação é elevada e o personagem aumenta de
velocidade temporariamente -, deveríamos questionar se sobre esta prática não recai a
regulação assinada entre várias empresas sobre não anunciar para crianças. Associar o
consumo do produto a qualquer um dos pontos levantados seria uma espécie de
promessa de que este garantiria mais força e mais saúde à criança, o que pode não ser
verdadeiro do ponto de vista nutricional. Se, em contrapartida, temos apenas a coleção
dos produtos, como é o caso do jogo do Danoninho Ice, em que o personagem deve
andar pelo cenário e descobrir onde estão os potes do produto, nenhuma promessa ou
associação é estabelecida sobre o produto – é apenas um teste de raciocínio.
Dentre as possibilidades de enunciação em sites, podemos ver como o uso do
elemento lúdico de navegação pode esconder novas formas de propaganda. Em nossa
análise do site Cartoon Network, vimos como a experiência no site pode articular
valores de marca. Se um jogo é patrocinado por uma marca, ou temos ões dentro do
site daquela marca, de se começar a pensar neste não como um simples depósito de
informações, mas como em veículo, em termos restritos de mídia, como discutido em
agências de propaganda. Se o Instituto Alana, por exemplo, aciona o canal Cartoon
Network pela exibição do logo de uma marca durante um desenho animado, talvez
devesse fazê-lo também pela aparição do mesmo no começo de um dos jogos
hospedados no site, ou pela aparição de uma mascote de marca em uma das salas de
179
bate-papo. Os efeitos de sentido são similares, afinal de contas: são interrupções no
texto preexistente, e que geram associação entre aquele conteúdo trazido pelo Cartoon
Network e aquela marca. Cartoon Network sanciona aquela marca e esta se apropria de
todos os valores e confiança que as crianças depositam na marca.
Ambos os casos de práticas o advergame e uma estrutura de site que permite a
veiculação comercial no meio de seu conteúdo e da paisagem digital remetem à
prática de remidiação descrita no primeiro capítulo desta dissertação. Em uma ecologia
midiática, em que os meios coexistem e são constantemente reinventados por causa
dessa relação, também são descobertas constantemente novas formas de fazer uso deles
não apenas por meio de uma possibilidade criativa, mas por uma questão de acesso
fácil às informações e de empresas buscarem plantar suas mensagens em lugares
digitais em que os consumidores comumente se encontram. É por esta razão que se
torna imprescindível que os legisladores e reguladores mantenham-se atentos às novas
formas de se comunicar adotadas pelas empresas. O que parece pouco expressivo e é
pouco icônico atualmente, por questões de qualificação (como é o caso do site de
Cartoon Network), pode ter impacto e, se não vigiado, ainda sujeitar crianças à
veiculação e à articulação de valores inadequados pelos profissionais de marketing.
180
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