Download PDF
ads:
Mathias H. Weber
AMBIENTE DE PRODU ¸C
˜
AO PARA TELEVIS
˜
AO
DIGITAL INTERATIVA
Disserta¸ao submetida `a
Universidade Federal
de Santa Catarina como
parte dos requisitos para
a obten¸ao do grau de
Mestre em Ciˆencia da
Computa¸ao.
Prof. Dr. Rog´erio Cid
Bastos
(Orientador)
Florian´opolis, 2010
ads:
Livros Grátis
http://www.livrosgratis.com.br
Milhares de livros grátis para download.
ads:
Mathias H. Weber
AMBIENTE DE PRODU ¸C
˜
AO PARA TELEVIS
˜
AO
DIGITAL INTERATIVA
Esta Disserta¸ao foi julgada adequada para a obten¸ao do t´ıtulo de Mes-
tre em Ciˆencia da Computa¸ao, ´area de concentra¸ao Televis˜ao Digital
e aprovada em sua forma final pelo Programa de os-Gradua¸ao em
Ciˆencia da Computa¸ao.
Florian´opolis, 26 de Fevereiro de 2010
Prof. Dr. Coord ario Antˆonio Ribeiro Dantas
Banca Examinadora
Prof. Dr. Rog´erio Cid Bastos
(Orientador)
Prof. Dr. Antˆonio Augusto Medeiros Fr
¨
ohlich
(PPGCC/UFSC)
Prof. Dr. Fernando Crocomo
(Jornalismo/UFSC)
Prof. Dr. Jos´e Leomar Tedesco
(EGC/UFSC)
Embora ningu´em possa voltar atr´as e fazer um novo come¸co, qualquer
um pode come¸car agora e fazer um novo fim. (Chico Xavier)
AGRADECIMENTOS
Agrade¸co ao meu orientador Rog´erio Cid Bastos, pela ajuda e
por me suportar ao logo destes anos.
Ao professor Jos´e Leomar Tedesco, pelas corre¸oes, dicas e exi-
gˆencia que possibilitaram a elabora¸ao de um bom documento, bem
como ao Airton Zancanaro.
`
A minha esposa Vanusa Uller, pelo apoio ao longo destes anos, e
`a minha filha Sofia Emanuelle Weber, que veio no meio do caminho da
disserta¸ao para me dar mais ˆanimo nesta jornada.
Ao meu amigo Eros Comunello, pelas d´uvidas sanadas, pela con-
fian¸ca em mim depositada e pelo apoio profissional e pessoal.
`
A minha grande e eterna amiga Anita Maria da Rocha Fernandes,
que est´a sempre a me ajudar.
Ao Fernando Crocomo, por todo o empenho e colabora¸ao na
elabora¸ao deste e de outros projetos, pela parceria em viagens para
divulgar o projeto e pela confian¸ca do dia-a-dia.
`
A secret´aria do curso de p´os-gradua¸ao “Verinha”, pelas conversas
e problemas resolvidos.
Aos jornalistas Grazielle Pasqual Schneider e Jo˜ao Munhoz, pela
presteza e colabora¸ao nos testes com seu trabalho de conclus˜ao de
curso, bem como `a designer Dafne Arbex, pelos testes realizados com
seu trabalho acadˆemico.
Ao grupo de pesquisa Cyclops e ao INCoD, pelo apoio financeiro
e estrutural concedido.
A todos os meus amigos e amigas, que sempre estiveram presen-
tes, me aconselhando e incentivando com carinho e dedica¸ao.
A todas as pessoas que, direta ou indiretamente, contribu´ıram
para a execu¸ao desta disserta¸ao de mestrado.
RESUMO
Esta disserta¸ao apresenta um ferramental desenvolvido para a
inser¸ao de interatividade em televis˜ao digital para conte´udos jornal´ıs-
ticos. Para isto ´e apresentado um levantamento bibliogr´afico realizado
sobre os assuntos decorrentes, bem como o conjunto de ferramentas
implementadas. O conjunto proposto e desenvolvido consiste em uma
ferramenta de autoria que, aliada a templates, permite a cria¸ao de pro-
jetos baseados em linha de tempo para televis˜ao digital interativa.
´
E
tamem apresentado um servidor capaz de armazenar os projetos gera-
dos com a ferramenta de autoria e receber, atrav´es do canal de retorno,
informa¸oes geradas por aplicativos interativos. Para colher resultados
da implementa¸ao, foram realizados trˆes projetos com grupos distintos
que utilizaram as ferramentas, relatando-se a experiˆencia de cada grupo.
Palavras-Chave: TV Digital, Ferramenta de Autoria, SBTVD-T
ABSTRACT
This dissertation presents a set of tools developed for the inclu-
sion of interactivity in digital television for journalistic content. For this
purpose, we present a literature review on the issues that arise, as well
as the toolkit implemented. The toolkit proposed and developed con-
sists of an authoring tool which, combined with templates, allows the
creation of time-line based designs for interactive digital television. In
addition, we present a server capable of storing the projects generated
with the authoring tool and receiving, through the return channel, the
information generated by interactive applications. In order to gather
results from the implementation, three projects were conducted with
different groups of people who used the tools, and the experience of
each group was described.
Keywords: Digital TV, Authoring Tool, SBTVD-T
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Componentes envolvidos na TV Digital . . . . . 5
Figura 2 Divis˜ao de banda na TV Digital . . . . . . . . . 6
Figura 3 Mapa de padr˜oes de TV Digital no Mundo . . . 12
Figura 4 Ginga-J: Arquitetura e ambiente de execu¸ao . 17
Figura 5 Exemplo de odigo Ginga-NCL . . . . . . . . . 18
Figura 6 Exemplo da linguagem NCL . . . . . . . . . . . 20
Figura 7 Exemplo da linguagem LUA . . . . . . . . . . . 21
Figura 8 Exemplo de odigo LUA . . . . . . . . . . . . . 22
Figura 9 CeltX: Ferramenta para cria¸ao de script . . . . 23
Figura 10 Vis˜ao estrutural da ferramenta Composer . . . 25
Figura 11 XiTV: Exemplos de aplica¸ao com interatividade
em XHTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Figura 12 JAME Author: Ferramenta de Autoria . . . . . 26
Figura 13 XleTView: Emulador para JavaTV . . . . . . . 27
Figura 14 Demonstra¸ao na internet de iTV do canal BBC 28
Figura 15 Exemplo de Com´ercio Eletrˆonico pela TV . . . 28
Figura 16 Exemplos de aplica¸ao interativa textual desen-
volvida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 17 Exemplo de pergunta interativa . . . . . . . . . 31
Figura 18 Arquitetura do ambiente proposto . . . . . . . . 34
Figura 19 Arquitetura da ferramenta de autoria . . . . . . 35
Figura 20 Diagrama de vis˜ao geral . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 21 Tela principal da ferramenta de autoria . . . . . 40
Figura 22 Biblioteca de recursos . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 23 Menu multim´ıdia . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 24 Classifica¸ao de templates . . . . . . . . . . . . 42
Figura 25 Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 26 Editor de propriedades . . . . . . . . . . . . . . 43
Figura 27 Exemplo de documento Extensible Markup Lan-
guage (XML) descrevendo um template de inte-
ratividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Figura 28 Interface de cadastro de programas . . . . . . . 47
Figura 29 Lista de execu¸ao dos programas no ambiente
simulado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Figura 30 Gr´aficos de retorno das aplica¸oes interativas (N´ı-
vel 2 e 3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Figura 31 Informa¸ao textual . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Figura 32 V´ıdeo alternativo . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Figura 33 Quiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Figura 34 Projeto “M˜aos” . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Figura 35 Saiba mais: parte do projeto de disserta¸ao do
curso de Design Gr´afico . . . . . . . . . . . . . 58
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 Diferen¸cas das extens˜oes de eXtensible Hyper-
Text Markup Language (XHTML) para intera-
tividade em TV Digital . . . . . . . . . . . . . . 9
Quadro 2 Comparativo entre middlewares . . . . . . . . . 33
LISTA DE SIGLAS
ACAP Advanced Common Application Platform
API Application Programming Interface
ARIB Association of Radio Industries and Businesses
ATSC Advanced Television Systems Committee
ATSC-M/H ATSC - Mobile/Handheld
BML Broadcast Markup Language
CRT Cathode Ray Tube
CSS Cascading Style Sheets
DASE Digital television Application Software Enviroment
DMB Digital Multimedia Broadcasting
DOM Document Object Model
DTMB Digital Terrestrial Multimedia Broadcast
DVB Digital Video Broadcasting
DVB-C DVB - Cable
DVB-H DVB - Handheld
DVB-HTML Digital Video Broadcasting - HyperText Markup
Language
DVB-J DVB em Java
DVB-IPTV DVB - IPTelevision
DVB-MC DVB - Microwave Cable
DVB-MS DVB - Microwave Satellite
DVB-MT DVB - Microwave Terrestrial
DMB-S DMB - Satellite
DVB-S DVB - Satellite
DVB-S2 DVB - Satellite 2
DVB-SH DVB - Satellite Handheld
DMB-T/H DMB - Terrestrial/Handheld
DVB-T DVB - Terrestrial
DVB-T2 DVB - Terrestrial 2
EAD Educa¸ao a Distˆancia
ECMA European Computer Manufacturers Association
ECMAScript European Computer Manufacturers Association Script
GEM Globally Exectutable MHP
Ginga-NCL Ginga - Nested Context Language
Ginga-J Ginga Java
GSM Groupe Sp´ecial Mobile
HAVI Home Audio Video Interoperability
HDTV High-Definition Television
HE-AAC High-Efficiency Advanced Audio Coding
IDE Integrated Development Environment
INCoD Instituto Nacional de C&T em Convergˆencia Digital
IP Internet Protocol
IPTV Internet Protocol Television
ISDB Integrated Services Digital Broadcasting
ISDB-T Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial
ISDB-C ISDB - Cable
ISDB-S ISDB - Satellite
JavaTV JAVA Television API
JMF Java Media Framework
LCD Liquid Crystal Display
MHP Multimedia Home Platform
NCL Nested Context Language
NCL-Lua NCL com LUA
NPI Network Protocol Independence
NTDI ucleo de Televis˜ao Digital Interativa
NTSC National Television System Committee
OCAP OpenCable Application Plataform
PSP PlayStation Portable
SBTVD-T Sistema Brasileiro de Televis˜ao Digital - Terrestre
SMIL Synchronized Multimedia Integration Language
STB Set-Top Box
TVD Televis˜ao Digital
TVDi Televis˜ao Digital Interativa
UFSC Universidade Federal de Santa Catarina
XDMB eXtensible DMB
XHTML eXtensible HyperText Markup Language
XML Extensible Markup Language
W3C World Wide Web Consortium
SUM
´
ARIO
1 INTRODU ¸C
˜
AO 1
1.1 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 A TV DIGITAL 4
2.1 TV DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.1 Infra-estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Interatividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 CEN
´
ARIO ATUAL DA TV DIGITAL NO MUNDO . . . . 12
2.3 PADR
˜
AO BRASILEIRO DE TV DIGITAL - TERRESTRE 15
2.3.1 Ginga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3.2 Ginga-J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3.3 Ginga-NCL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4 TRABALHOS CORRELATOS . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.1 Ferramentas para cria¸ao de scripts . . . . . . . . . . 23
2.4.2 Ferramentas de Autoria . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4.3 Exemplos de aplica¸oes em Televis˜ao Digital Inte-
rativa (TVDi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5 TRABALHOS PRELIMINARES . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.5.1 N´ıvel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.5.2 N´ıvel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.5.3 N´ıvel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.6 CONCLUS
˜
OES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3 PROPOSTA INTEGRADA DAS FERRAMENTAS 34
3.1 DEFINI ¸C
˜
AO DAS FERRAMENTAS . . . . . . . . . . . . . 34
3.1.1 Ferramenta de Autoria - elula . . . . . . . . . . . . 34
3.1.2 Servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.1.3 Emulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.1.4 Integra¸ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4 IMPLEMENTA ¸C
˜
AO 40
4.1 FERRAMENTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.1.1 Recursos da ferramenta de autoria . . . . . . . . . . 41
4.1.2 Templates dispon´ıveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2 SERVIDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.1 Aplica¸oes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.2 Dados do canal de retorno . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3.1 Mundo Plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.2 aos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.3.3 Design Gr´afico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5 CONCLUS
˜
AO E TRABALHOS FUTUROS 59
5.1 TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
REFER
ˆ
ENCIAS 61
1. INTRODU ¸C
˜
AO
A Televis˜ao Digital (TVD) constitui na transmiss˜ao de forma di-
gital do sinal respons´avel pela exibi¸ao de um canal de televis˜ao. Para
esta transmiss˜ao digital ao enviados dados na forma de bits, de forma
similar `a a utilizada em redes de computadores. A mudan¸ca na trans-
miss˜ao traz novos desafios em todas as etapas do modelo j´a existente de
televis˜ao, como, por exemplo:
Parque tecnol´ogico, com novas antenas e decodificadores para
os padr˜oes no formato digital;
Telespectador, com a utiliza¸ao de equipamentos para decodifi-
ca¸ao e motores de execu¸ao para interatividade; e
Etapa de produ¸ao, com novos equipamentos de gravao de
imagens, detalhes de figurino, maquiagem e cria¸ao de softwares
para interatividade.
O foco da TVD mais explorado at´e o momento no Brasil tem
sido a utiliza¸ao da High-Definition Television (HDTV), por´em outro
aspecto inovador deste modelo ´e a interatividade do telespectador. A
vincula¸ao de softwares a v´ıdeos possibilita a interatividade do teles-
pectador, e estes ao chamados de programas interativos. Estes, junta-
mente com a TVD, formam o conceito conhecido como Televis˜ao Digital
Interativa (TVDi), que vem sendo pouco explorado at´e o momento, uma
rea¸ao normal tendo em vista a dependˆencia da transmiss˜ao do sinal di-
gital para a interatividade funcionar. Uma das ´unicas ´areas exploradas
´e a de governo eletrˆonico (SCHIBELSKY et al., 2008).
Para a transmiss˜ao do sinal digital, padr˜oes vˆem sendo criados
e adotados. Um deles ´e o Sistema Brasileiro de Televis˜ao Digital -
Terrestre (SBTVD-T), criado a partir do padr˜ao Integrated Services
Digital Broadcasting Terrestrial (ISDB-T), desenvolvido no Jap˜ao (ME-
LONI, 2007). A interatividade em TVD pode ser explorada com o aux´ı-
lio de um middleware
1
em todos os padr˜oes hoje dispon´ıveis no mundo.
Para a realiza¸ao de interatividade, o SBTVD-T cont´em como mid-
dleware um padr˜ao conhecido como Ginga, o qual utiliza Nested Con-
text Language (NCL) e Java como linguagem de implementa¸ao (ABNT,
2008c).
Para a utiliza¸ao do padr˜ao SBTVD-T de forma interativa, ´e ne-
cess´ario conhecimento sobre programa¸ao para o desenvolvimento de
1
Middleware ´e uma camada de software instalada em um sistema operacional que
serve como comunica¸ao entre as aplica¸oes e o SO.
programas. Este trabalho disponibiliza um conjunto de ferramentas
voltadas para jornalistas, permitindo que a produ¸ao de conte´udo inte-
rativo em TVD seja realizada por este tipo de profissional, sem a necessi-
dade de interven¸ao de programadores. O ferramental, atualmente, est´a
voltado para a produ¸ao de conte´udo interativo para o padr˜ao SBTVD-
T.
Observa-se que este tema est´a sendo pouco explorado, tanto no
Brasil quanto no exterior. Isto ocorre devido `a inovao e ao pouco
conhecimento da tecnologia de TVDi. A falta de um etodo ou fer-
ramenta que possibilite a produ¸ao de conte´udo para TVDi torna sua
utiliza¸ao quase invi´avel devido ao alto custo de desenvolvimento e `a
necessidade de capacita¸ao diferenciada das equipes jornal´ısticas gera-
doras dos conte´udos/v´ıdeos televisivos.
1.1 OBJETIVOS
Objetivo Geral
Disponibilizar um conjunto de ferramentas para a cria¸ao e o
gerenciamento de aplica¸oes com interatividade em v´ıdeos para TVDi,
com foco na produ¸ao por jornalistas.
Objetivos Espec´ıficos
Elaborar um documento com revis˜ao bibliogr´afica de conceitos
relevantes acerca de TVDi;
Propor uma ferramenta da autoria para SBTVD-T capaz de inserir
elementos de interatividade;
Criar templates de interatividade integrados com a ferramenta de
autoria; e
Construir um servidor com a capacidade de receber e armazenar
informa¸oes enviadas por uma aplica¸ao de TVDi e que simule
uma emissora de televis˜ao para a execu¸ao e verifica¸ao dos pro-
gramas interativos no padr˜ao SBTVD-T.
1.2 JUSTIFICATIVA
A produ¸ao de conte´udo interativo ´e uma rotina di´aria em ambi-
entes computacionais, principalmente em ambientes distribu´ıdos como
a internet. Muitos destes conte´udos s˜ao desenvolvidos por programado-
res de sistemas, mas uma pequena parte ´e desenvolvida por profissionais
detentores do conhecimento, como, por exemplo, jornalistas ou docentes
de Educa¸ao a Distˆancia (EAD). Este desenvolvimento ´e feito com fer-
ramentas espec´ıficas, que propiciam um desenvolvimento r´apido e sem a
necessidade de conhecimento em linguagens de programa¸ao (SILVEIRA,
2007).
Na cria¸ao de conte´udo que envolve intera¸ao na TVDi, o co-
nhecimento pertence hoje aos programadores. Contudo, a produ¸ao de
conte´udo por programadores torna-se invi´avel pelo fato de que ´e indis-
pens´avel o conhecimento adquirido ao longo dos anos por profissionais de
jornalismo. Neste ponto surge a necessidade de produ¸ao de conte´udo
diretamente por profissionais como jornalistas, produtores e docentes
de EAD, assim como a acontece com a produ¸ao de conte´udo na web
(SILVEIRA, 2007).
Pesquisas e projetos em sendo desenvolvidos neste contexto, ten-
tando unir a necessidade e o conhecimento de jornalistas `a capacidade
de programadores de gerar aplica¸oes. O cen´ario ideal, entretanto, seria
uma ferramenta que auxiliasse estes profissionais na produ¸ao indepen-
dente de conte´udos interativos; dentre alguns trabalhos nesta ´area est˜ao
(MIRANDA; PICCOLO; BARANAUSKAS, 2008), (GOMES; LIMA; NE-
VADO, 2008), (CATTELAN et al., 2008) e (BORGES et al., 2008).
Um projeto pioneiro neste sentido foi o SBTVD (CAMPAGNOLO
et al., 2004), que desenvolveu aplica¸oes interativas para televis˜ao digital
a fim de testar os poss´ıveis recursos desta nova tecnologia, que estava
surgindo na ´epoca. Uma das conclus˜oes dos pesquisadores do projeto
´e que o tempo de desenvolvimento dos programas interativos deman-
dava um por¸ao consider´avel do processo de produ¸ao. Este cen´ario,
de dificuldade no desenvolvimento de aplica¸oes para TVDi, gera uma
necessidade de ferramentas de autoria voltadas para TVD.
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO
Esta disserta¸ao esta dividida em quatro cap´ıtulos, iniciando por
por este, a introdu¸ao, que a uma vis˜ao geral sobre o trabalho. No ca-
p´ıtulo dois ´e apresentada a revis˜ao bibliogr´afica referente aos temas de
televis˜ao digital, qual seu cen´ario atual no mundo, detalhando o padr˜ao
utilizado no Brasil, trabalhos realizados nesta ´area, alguns trabalhos de-
senvolvidos para testar a tecnologia Ginga-NCL, a defini¸ao das ferra-
mentas e, por fim, a implementa¸ao. No terceiro cap´ıtulo, ´e apresentada
a avalia¸ao do modelo, explicando trˆes projetos realizados utilizando o
m´etodo proposto. E por ´ultimo ao apresentadas as conclus˜oes sobre o
trabalho e sugeridos trabalhos futuros.
2. A TV DIGITAL
Neste capitulo ser´a apresentada a revis˜ao bibliogr´afica que au-
xiliou na elabora¸ao do ferramental. Ser˜ao vistos caracter´ısticas sobre
televis˜ao digital, o cen´ario atual da televis˜ao digital no mundo, especi-
ficamente o padr˜ao utilizado no Brasil e um levantamento de trabalhos
correlatos `a produ¸ao de conte´udo de televis˜ao digital interativa. Ao
final ao apresentados trabalhos preliminares desenvolvidos e a imple-
menta¸ao do ferramental para produ¸ao de conte´udo.
2.1 TV DIGITAL
A televis˜ao vem evoluindo ao longo do tempo na qualidade de
transmiss˜ao da imagem. Os televisores precisaram ser melhorados para
suportar esta nova evolu¸ao, passando de Cathode Ray Tube (CRT)
para Liquid Crystal Display (LCD) ou plasma. Os aparelhos de LCD e
plasma proporcionam uma melhora de qualidade que est´a diretamente
ligada `a capacidade de envio e codifica¸ao das informa¸oes para os apa-
relhos de TV.
Na televis˜ao convencional, o sinal anal´ogico ´e recebido e apresen-
tado para o telespectador diretamente, sem nenhuma forma de proces-
samento. Com o sinal digital, surge a necessidade de um processamento
pr´evio `a apresenta¸ao dos ´audios e v´ıdeos recebidos. Este processo extra
´e conhecido como decodifica¸ao do sinal. Novas formas de transmiss˜ao
permitem melhorias na qualidade de imagem, ocasionando alta quali-
dade de defini¸ao, tamem chamada de HDTV (BENOIT, 2008).
Como outra possibilidade desta nova forma de transmiss˜ao, a in-
teratividade ´e reestruturada, criando-se a possibilidade de execu¸ao de
programas interativos (TEIXEIRA, 2009; GAWLINSKI, 2003). Al´em da
melhoria na qualidade das imagens, outra vantagem da TVD ´e a capa-
cidade de receber o sinal em movimento, possibilitando que aparelhos
oveis recebam e apresentem a programa¸ao de emissoras de televi-
ao (BENOIT, 2008). Uma ilustra¸ao dos componentes envolvidos nesta
nova tecnologia ´e apresentada na Figura 1.
Nas se¸oes a seguir ao apresentadas as trˆes infra-estruturas ne-
cess´arias para o funcionamento deste novo conceito de televis˜ao, que s˜ao
infra-estrutura de hardware, sistema operacional e middleware.
2.1.1 Infra-estrutura
Hardware: a TVD difere da televis˜ao anal´ogica na forma de
transmiss˜ao. Informa¸oes de ´audio, v´ıdeo e arquivos ao envi-
ados na forma de dados codificados. Para a recep¸ao eficiente
destes dados codificados, ´e necess´ario um equipamento que realize
a decodifica¸ao; neste caso, o equipamento pode ser integrado `a
televis˜ao ou a um dispositivo externo espec´ıfico para este fim. A
decodifica¸ao tamem pode ser realizada em um computador nor-
mal atrav´es de um programa (software). Entretanto, para realizar
a decodifica¸ao das informa¸oes e transform´a-las em ´audio, v´ıdeo
e dados de forma eficiente, normalmente ´e utilizado um hardware
para realizar a decodifica¸ao (YE; LI; SU, 2006).
Figura 1: Componentes envolvidos na TV Digital
Fonte: http://tvdigitalcuritiba.blogspot.com
No Brasil, este equipamento de convers˜ao dos dados possui a ca-
pacidade de receber pacotes no padr˜ao MPEG2
2
, decodificar no
codec
3
H.264 e permitir a execu¸ao de softwares desenvolvidos no
padr˜ao Ginga.
A transmiss˜ao do sinal para estes equipamentos se a em uma
2
MPEG2: padr˜ao de codec desenvolvido pelo Moving Picture Experts Group
(MPEG).
3
Codec: Codificador/Decodificador, dispositivo de hardware ou software que
codifica/decodifica sinais.
´unica banda, dividida em trˆes partes que servir˜ao para o equi-
pamento distinguir qual informa¸ao diz respeito a cada parte da
banda de transmiss˜ao. Uma ilustra¸ao desta divis˜ao da banda de
transmiss˜ao ´e apresentada na Figura 2.
Figura 2: Divis˜ao de banda na TV Digital
Fonte: http://www.telemidia.puc-rio.br
Sistema Operacional: os hardwares em a necessidade de serem
controlados por um software (RODRIGUES; MORENO; SOARES,
2006) conhecido como sistema operacional. Estes, na TVD, tˆem
capacidade de receber streams
4
de ´audio e v´ıdeo, repassados pelo
hardware, e de processar eventuais aplicativos de interatividade
(documento hiperm´ıdia) disponibilizados por um programa que
esteja no ar em um canal de TVD.
Segundo Rodrigues, Moreno e Soares (2006), nos padr˜oes euro-
peu Digital Video Broadcasting - HyperText Markup Language
(DVB-HTML), americano (ACAP-X ou XDML) e japonˆes Bro-
adcast Markup Language (BML), que ser˜ao vistos na Se¸ao 2.2, os
odulos ao interpretadores de documentos no formato XHTML
com suporte a Cascading Style Sheets (CSS), Document Object
Model (DOM) e European Computer Manufacturers Association
Script (ECMAScript). Estes odulos ser˜ao desenvolvidos desta
forma para facilitar a interatividade, baseando-se no conceito a
4
Streaming ´e o etodo de transmitir dados na internet diretamente por usu´arios
de computador, sem a necessidade de fazer download.
bem difundido de hipertextos da internet, conhecido tamb´em como
HTML.
No Brasil, uma equipe formada por dois laborat´orios distintos,
Telem´ıdia
5
da PUC-Rio
6
e LAViD
7
da UFPB
8
, desenvolve
atualmente o software referˆencia necess´ario para prover a infra-
estrutura adequada para que aplicativos interativos funcionem no
padr˜ao brasileiro de televis˜ao digital (orum SBTVD, 2009).
Al´em do software respons´avel por controlar o hardware, ´e neces-
aria uma camada (middleware) respons´avel por controlar o fluxo
e as aplica¸oes interativas recebidas junto como o v´ıdeo/´audio de-
codificados.
Middleware: ´e a camada de software que fica entre a aplica¸ao e
a camada de infra-estrutura de execu¸ao, composta pelo hardware
e o sistema operacional. No contexto de TV Digital o middleware
consiste na aquina que permite a execu¸ao das linguagens ofe-
recidas, bem como nas bibliotecas de funcionalidades, que permi-
tem a execu¸ao das aplica¸oes. Esta camada de software, quando
identificada na ´area de TV Digital, pode ser observada em dois
formatos: estruturado e declarativo.
Atualmente os middlewares declarativos ao mais difundidos; den-
tre eles podem-se encontrar DVB-HTML (europeu), Digital televi-
sion Application Software Enviroment (DASE) (americano), BML
(japonˆes) (MORENO, 2006) e nos ´ultimos anos o padr˜ao brasileiro
SBTVD-T, com ades˜ao de muitos pa´ıses na Am´erica Latina.
O DVB-HTML faz parte de uma especifica¸ao maior chamada
Multimedia Home Platform (MHP) (DVB Project Office, 2009),
que foi desenvolvida para estar em conformidade com o padr˜ao eu-
ropeu Digital Video Broadcasting (DVB). O middleware MHP ´e
baseado no uso de uma m´aquina virtual Java, tendo assim sua im-
plementa¸ao nos terminais chamada de DVB-J. Entretanto, como
alternativa mais utilizada atualmente, existe um modelo capaz de
interpretar documentos hiperm´ıdia (DVB-HTML), que usa como
linguagem declarativa o XHTML.
O padr˜ao DVB-HTML, al´em do XHTML, permite tamem o su-
porte de outras linguagens, como: CSS, utilizada para desenvolvi-
5
http://www.telemidia.puc-rio.br/
6
http://www.puc-rio.br/
7
http://www.lavid.ufpb.br/
8
http://www.ufpb.br/
mento de layout de documentos hiperm´ıdia; ECMAScript, respon-
avel por adicionar recursos l´ogicos de programa¸ao a documentos
XHTML; e DOM, utilizado para permitir a inclus˜ao de scripts
ECMAScript e aplicativos DVB em Java (DVB-J) (c´odigos pro-
cedurais). Todos estes recursos seguem normas World Wide Web
Consortium (W3C) (W3C, 2009).
Outro padr˜ao que se destaca ´e o DASE que foi criado em 2002
pelo grupo Advanced Television Systems Committee (ATSC), por
ser pioneiro (ATSC, 2009a). Hoje o DASE foi fundido com o
padr˜ao OpenCable Application Plataform (OCAP), formando o
padr˜ao Advanced Common Application Platform (ACAP) (SALE-
EMI; BJ
¨
oRKQVIST; LILIUS, 2008). Assim como o padr˜ao MHP,
este padr˜ao tamb´em permite a gera¸ao de aplica¸oes em XHTML
com interpreta¸ao de CSS e ECMAScript, e em linguagem Java.
O padr˜ao japonˆes inicialmente foi concebido apenas como decla-
rativo (BML), e posteriormente foi implantado o Association of
Radio Industries and Businesses (ARIB), que ´e um middleware
procedural (MATSUMURA et al., 2003; MORENO, 2006).
Assim como as linguagens DVB-HTML e eXtensible DMB (XDMB),
o MHP possui uma linguagem baseada em XHTML chamada de
BML que suporta as linguagens CSS2, ECMAScript e DOM (MAT-
SUMURA et al., 2003).
Todos os padr˜oes apresentados utilizam tecnologias desenvolvi-
das para a web como suporte para interatividade de conte´udos
em TVD, entretanto todos adotam diferentes funcionalidades para
XHTML, e estas diferen¸cas podem ser percebidas na Tabela 1.
Recursos que ao disponibilizados por todos os padr˜oes e ao ao
apresentados nesta tabela ao: “Structure”, “Hypertext”, “List”,
“Presentation”, “Bidirecional Text”, “Form”, “Tables”, “Client-side
image map”, “Object”, “Frames”, “Targets”, “Meta-Information”,
“Scripting”, “Style sheet” e “Style attribute”. O elemento “applet”
existente na linguagem XHTML ao ´e implementado por nenhuma
das linguagens apresentadas.
No Brasil, o middleware utilizado ´e dividido em duas implemen-
ta¸oes distintas chamadas de Ginga-NCL, que ´e respons´avel por
interpretar documentos na linguagem NCL, e Ginga-J que possui
a capacidade de interpretar aplicativos em bytecode
9
na linguagem
9
Bytecode: odigo em bytes, ´e um odigo intermedi´ario de execu¸ao, necessitando
de uma aquina virtual para interpret´a-lo.
Java (ABNT, 2008c).
Quadro 1: Diferen¸cas das extens˜oes de XHTML para interatividade
em TV Digital
XHTML DVB-HTML XDMB BML
Text X X
Edit X
Basic forms X
Basic tables X
Image X X
Server-side image map X
IFrame X X
Intrinsic events X X
Link X X
Base X X
Name identification X
Fonte: Adaptada de (PAES, 2006)
Na tentativa de unificar os padr˜oes de middleware, existe ainda
uma especifica¸ao chamada de Globally Exectutable MHP (GEM),
que possui caracter´ısticas do middleware MHP. Foi proposta pelo
grupo DVB e adotada pelos middlewares japonˆes e americano (FI-
LHO; LEITE; BATISTA, 2007). Esta especifica¸ao pretende uni-
ficar as plataformas de middleware, formando assim aplica¸oes
aceis de serem migradas de um padr˜ao para outros. Tamb´em
permite o uso do mesmo aplicativo de intera¸ao nos mais diversos
padr˜oes de middleware desenvolvidos.
2.1.2 Interatividade
Interatividade significa a capacidade de um dispositivo interagir
ou permitir intera¸ao com o seu respectivo utilizador (GELEIJNSE; ALI-
AKSEYEU; SARROUKH, 2009). Na televis˜ao, a interatividade n˜ao ´e um
novo elemento inserido pela tecnologia de TVD, e sim uma readequa¸ao
da forma de intera¸ao com o telespectador (TEIXEIRA, 2009). Segundo
Lugmayr, Niiranen e Kalli (2004), a interatividade na televis˜ao digital
cria uma maior diversidade de servi¸cos interativos.
arios autores descrevem a classifica¸ao de interatividade. Uma
destas, defendida por Reisman (2009), ´e agrupada em trˆes n´ıveis de
abrangˆencia:
Interatividade com o conjunto televisivo: limitada ao uso
do controle remoto, permitindo a troca de canais e o avan¸co, o
retrocesso e a pausa de imagens no videocassete. O telespectador,
neste n´ıvel, n˜ao pode alterar o conte´udo, apenas a forma como ele
´e visto.
Interatividade com o conte´udo do programa da televis˜ao:
nesse n´ıvel a interatividade ´e total e representa o maior desafio
para os produtores. Nesta vis˜ao, o telespectador pode controlar o
conte´udo do programa que est´a assistindo, assim como ´e capaz de
controlar a programa¸ao que gostaria de assistir.
Interatividade com o conte´udo que se encontra na tele-
vis˜ao: este n´ıvel cont´em as mesmas caracter´ısticas que o n´ıvel
anterior e, ainda, funcionalidades que mudar˜ao nas pr´oximas d´e-
cadas a forma como a televis˜ao ´e assistida. Ele permite obter
informa¸oes a qualquer momento sobre as condi¸oes clim´aticas,
esportes, a programa¸ao das emissoras, not´ıcias, etc., assim como
obter informa¸oes detalhadas acerca dos produtos anunciados e
poder compr´a-los.
Outra classifica¸ao ´e apresentada por Montez e Becker (2005) e ´e discu-
tida em sete n´ıveis:
N´ıvel 0: caracteriza-se pela exposi¸ao de imagens em preto e
branco, dispondo de poucos canais. Neste caso, a interatividade
est´a restrita a oes simples como ligar e desligar a televis˜ao, trocar
de canal e regular o brilho, o contraste e o volume.
N´ıvel 1: a televis˜ao ganha cores, um n´umero maior de canais e o
controle remoto, reduzindo o esfor¸co f´ısico necess´ario para o con-
trole do aparelho de televis˜ao e, conseq
¨
uentemente, aumentando
o conforto do usu´ario.
N´ıvel 2: surgem perif´ericos como o videocassete, as ameras por-
ateis e os aparelhos de jogos eletrˆonicos, que, acoplados `a televi-
ao, permitem que os programas das emissoras sejam gravados e
assistidos posteriormente, assim tamb´em possibilitando ver filmes
e o lazer com jogos eletrˆonicos.
N´ıvel 3: as emissoras permitem um n´ıvel de interatividade atra-
v´es de liga¸oes telefˆonicas, mensagens de correio eletrˆonico ou en-
vio de fax.
N´ıvel 4: o telespectador tem a possibilidade de escolher, em
tempo real, ˆangulos de ameras ou dar diferentes encaminhamen-
tos `as informa¸oes.
N´ıvel 5: o pr´oprio telespectador pode participar da programa¸ao,
enviando v´ıdeos de baixa qualidade produzidos atrav´es de webcam
ou filmadoras anal´ogicas.
N´ıvel 6: semelhante ao n´ıvel 5, mas agora permitindo a trans-
miss˜ao de v´ıdeos de alta qualidade.
N´ıvel 7: telespectador alcan¸ca a interatividade plena, gerando
conte´udo da mesma forma que a emissora. Neste modelo, o teles-
pectador rompe o monop´olio de produ¸ao e veicula¸ao das redes
de televis˜ao.
Outra vis˜ao ´e apresentada por Crocomo (2007), em que existem
trˆes n´ıveis de intera¸ao:
N´ıvel 1: tamb´em chamado de “intera¸ao local”, ´e a situa¸ao em
que o telespectador interage com informa¸oes armazenadas no ter-
minal ou set-top box. Neste n´ıvel, ´e poss´ıvel citar intera¸oes como
sinopse sobre um filme, letra de uma m´usica em um clip, escala¸ao
em uma partida de futebol ou perguntas educativas sem retorno
de informa¸oes para a emissora.
N´ıvel 2: onde existe um canal de retorno para a emissora. Neste
caso, o envio de informa¸oes para a emissora poder´a ser feito de
forma s´ıncrona ou ao. a como exemplos deste n´ıvel ´e poss´ıvel ci-
tar os question´arios sobre uma pergunta de um locutor, perguntas
sobre satisfa¸ao dos telespectadores ou vota¸oes em programas de
reality show, onde a emissora recebe atrav´es do canal de retorno
informa¸oes passadas pelo telespectador.
N´ıvel 3: onde a intera¸ao envia e recebe informa¸oes em tempo
real (ZALETELJ; SAVIC; MEZA, 2009). Neste caso, pode-se citar
como exemplos aplica¸oes como salas de bate-papo (chat) e jogos
multiplayer.
Neste trabalho ´e adotada a defini¸ao apresentada por Crocomo
(2007). A escolha deve-se `a possibilidade de melhor definir interativi-
dade do ponto de vista tecnol´ogico e de estruturar os n´ıveis de tal forma
a possibilitar a classifica¸ao quanto aos recursos computacionais.
A interatividade na TVD pode ir muito al´em da intera¸ao entre o
controle remoto e um programa (VIANA; LUCENA JR., 2009; OBRIST
et al., 2009).
Uma vez apresentados os elementos envolvidos no conceito de
TVD, ser´a descrito na pr´oxima se¸ao quais ao os principais padr˜oes
utilizados no mundo.
2.2 CEN
´
ARIO ATUAL DA TV DIGITAL NO MUNDO
Nesta se¸ao veremos os padr˜oes existentes, suas caracter´ısticas e
como s˜ao utilizados ao redor do mundo. Atualmente existem quatro pa-
dr˜oes de TVD adotados no mundo: ATSC, tamem chamado de padr˜ao
americano (adotado nos Estados Unidos, Canad´a, exico, Guatemala,
Honduras e Cor´eia do Sul); DVB, chamado tamb´em de padr˜ao euro-
peu (utilizado em cerca de 60 pa´ıses, incluindo Uni˜ao Europeia, ussia,
´
India, Filipinas, Mal´asia, Ar´abia Saudita, Turquia, Vietn˜a, Nova Zelˆan-
dia, Austr´alia e Ir˜a); Digital Multimedia Broadcasting (DMB), (chinˆes);
e Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB) (empregado no Ja-
ao), chamado de padr˜ao japonˆes. Um quinto padr˜ao surge no Brasil e
´e conhecido como SBTVD-T, que ´e baseado no ISDB com uma varia¸ao
de middleware (LEE, 2008; ginga.org.br, 2009). Este padr˜ao a mostra
potencial, sendo exportado para pa´ıses como Argentina, Peru, Chile e
Venezuela (orum SBTVD, 2009). Uma vis˜ao completa sobre os padr˜oes
utilizados no mundo ´e apresentada na Figura 3, e os padr˜oes ao mais
detalhados nas se¸oes seguintes.
Figura 3: Mapa de padr˜oes de TV Digital no Mundo
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/
Padr˜ao americano (ATSC):
Nos Estados Unidos, o padr˜ao anal´ogico National Television Sys-
tem Committee (NTSC) estava previsto para ser substitu´ıdo com-
pletamente pelo digital em fevereiro de 2009. Contudo, o padr˜ao
ATSC, desenvolvido pelo comitˆe Advanced Television Systems
Committee, teve sua consolida¸ao apenas em junho do mesmo ano
do encerramento da transmiss˜ao anal´ogica no pa´ıs (ATSC, 2009b).
Este padr˜ao define imagens de qualidade de at´e 1920 × 1080 pixels
em formato wide screen (16:9), diferenciado do formato atual de
televis˜ao anal´ogica (4:3) e se aproximando mais dos padr˜oes de
cinema. Contudo, esta resolu¸ao n˜ao ´e a ´unica suportada por este
padr˜ao. Assim como o formato de m´ıdia utilizado (A/53 Part 4 e
A/63), este padr˜ao consegue transmitir em diversas resolu¸oes e
nos dois formatos: normal (4:3) e wide screen (16:9).
Juntamente com o padr˜ao ATSC existe o ATSC - Mobile/Handheld
(ATSC-M/H), que ´e candidato a ser o padr˜ao de TVD para apli-
cativos oveis, o qual utiliza uma parte da banda dispon´ıvel para
a transmiss˜ao de stream de TVD para os mais diversos aparelhos
oveis. Este tipo de processo ´e usado em todos os padr˜oes em
que ´e separada uma parte da banda para estes dispositivos. Uma
pequena parte desta banda garante uma qualidade inferior, po-
r´em suficiente para dispositivos m´oveis, devido ao seu tamanho de
display reduzido (MORENO, 2006 apud ARIB, 2004).
O padr˜ao ATSC apresenta deficiˆencias tecnol´ogicas importantes
em rela¸ao `a radiodifus˜ao quando comparado a outros padr˜oes,
provocando problemas na recep¸ao em aparelhos fixos e port´ateis
com antena interna localizados em ´areas com presen¸ca de interfe-
rˆencia. Na ´epoca do desenvolvimento da modula¸ao deste padr˜ao,
a telefonia ovel ainda ao havia adquirido a importˆancia dos
dias de hoje. O objetivo principal a ser alcan¸cado era oferta de v´ı-
deos em alta defini¸ao. Embora tenha ocorrido uma evolu¸ao dos
receptores que suportam este padr˜ao, a utiliza¸ao da modula¸ao
deste padr˜ao em aparelhos oveis ainda permanece prejudicada
(BELA˜nO; VIEIRA, 2004) (FERNANDES; LEMON; ELIAS, 2004).
Padr˜ao europeu (DVB):
O DVB est´a dividido em quatro partes, de acordo com as diversas
formas de transmiss˜ao poss´ıveis:
sat´elite, sendo adotado DVB - Satellite (DVB-S), DVB - Sa-
tellite 2 (DVB-S2) e DVB - Satellite Handheld (DVB-SH);
cabo (DVB - Cable (DVB-C));
televis˜ao terrestre com DVB - Terrestrial (DVB-T) e DVB -
Terrestrial 2 (DVB-T2); e
televis˜ao terrestre para dispositivos oveis com DVB-H e
DVB-SH;
Assim como os demais padr˜oes, o DVB prevˆe um espa¸co entre o ´au-
dio e o v´ıdeo para a transmiss˜ao de dados (DVB-DATA) e especi-
fica um canal de retorno com as mais diversas formas de transmis-
ao (sat´elite, Groupe Sp´ecial Mobile (GSM), internet, etc.) com
os protocolos Network Protocol Independence (NPI), Internet Pro-
tocol (IP), DVB - IPTelevision (DVB-IPTV) e outras formas de
internet independentes (ATSC A/53 Part 1, 2009). O MHP e o
GEM ao os middlewares criados para o desenvolvimento de inte-
ratividade na TVD europ´eia (DVB Project Office, 2009). Baseados
em Java, estes middlewares tˆem a capacidade de trabalhar com
streams de ´audio e v´ıdeo, al´em de ter a capacidade de interpretar
aplicativos em documentos hiperm´ıdia (DVB-HTML com capaci-
dade de interpreta¸ao de XHTML, CSS, DOM e ECMAScript) e
aplicativos em bytecode da linguagem Java (DVB-J), que obede-
cem o padr˜ao de Xlets. O padr˜ao Xlet ´e um conceito similar aos
applets utilizados em aginas web, que foi introduzido no padr˜ao
JavaTV pela empresa Sun Microsystems.
Padr˜ao Chinˆes (DMB):
Na China o DMB - Terrestrial/Handheld (DMB-T/H), tamem
chamado de Digital Terrestrial Multimedia Broadcast (DTMB)
(CHESTERFIELD; RODRIGUEZ, 2005), ´e um padr˜ao direcionado
a dispositivos oveis, que foi desenvolvido para transmiss˜ao ter-
restre mas cont´em tamb´em seu padr˜ao DMB - Satellite (DMB-S)
para transmiss˜ao atrav´es de sat´elites. Foi desenvolvido para ser
utilizado em dispositivos m´oveis com servi¸cos inovadores, TV m´o-
vel, tr´afego e informa¸oes seguras. a est´a em uso na Cor´eia do
Sul, disponibilizando servi¸cos de multim´ıdia em broadcasting para
dispositivos oveis (YIM; CHOY; LIM, 2009). Ainda segundo Yim,
Choy e Lim (2009), a ado¸ao do sistema MPEG-4 BIFS permite
uma pseudo-interatividade contendo servi¸cos.
O padr˜ao DMB vem sendo especificado desde 2001 para atender
especificamente a China, ao sendo utilizado por nenhum outro
pa´ıs at´e enao (BELA˜nO; VIEIRA, 2004). Para ressaltar a impor-
ancia deste padr˜ao, ele a ´e utilizado tamb´em na Fran¸ca para
servi¸cos espec´ıficos de adio (PELLAN; CONCOLATO, 2008).
Padr˜ao japonˆes (ISDB):
O padr˜ao japonˆes utiliza a tecnologia chamada BML e ´e mantido
pelo grupo ARIB. Assim como os demais padr˜oes pelo mundo,
o padr˜ao ISDB ´e dividido em subcategorias diferenciadas pelo
meio de transmiss˜ao: sat´elite (ISDB-S), terrestre (ISDB-T) e cabo
(ISDB-C). Os padr˜oes ISDB e DVB diferenciam-se dos demais
por implementar outras formas de compress˜ao, incluindo JPEG e
MPEG-4 (CHESTERFIELD; RODRIGUEZ, 2005; MATSUMURA
et al., 2003). O ISDB utiliza o MPEG-2 como compress˜ao para
transporte, pois este ´e capaz de transmitir uma qualidade de alta
defini¸ao (HDTV) de ´audio e v´ıdeo.
O ISDB, assim como os demais padr˜oes, prevˆe um espa¸co na banda
de transmiss˜ao para o envio de dados para aplica¸oes interativas
e um canal de retorno atraes de muitas formas de transmiss˜ao
como linhas telefˆonicas, redes de computadores por cabo, telefonia
celular, wireless, entre outras (ABNT, 2008a).
Os receptores adotados para este padr˜ao atualmente ao televi-
oes digitais e Set-Top Box (STB). STB ´e conhecido por facilitar
a inclus˜ao de pessoas menos favorecidas financeiramente, possibi-
litando transformar o sinal digital de forma a ser transmitido a
um televisor anal´ogico. (ABNT, 2008a)
Padr˜ao brasileiro (SBTVD-T):
No Brasil ´e utilizada uma varia¸ao do padr˜ao ISDB-T, que possui
compress˜ao em MPEG-4 AVC, tamb´em conhecida como H-264,
e ´audio com High-Efficiency Advanced Audio Coding (HE-AAC).
Esta varia¸ao diferencia-se dos demais padr˜oes por utilizarem em
geral o padr˜ao de compress˜ao MPEG-2 (RBSTV, 2009).
2.3 PADR
˜
AO BRASILEIRO DE TV DIGITAL - TERRESTRE
No Brasil, o SBTVD-T ´e baseado no padr˜ao ISDB-T com com-
press˜ao de dados em MPEG-4 AVC, tamb´em conhecido como H-264,
e ´audio com HE-AAC. O padr˜ao brasileiro diferencia-se dos demais
padr˜oes por utilizar o MPEG-4 AVC no lugar de MPEG-2, como ge-
ralmente ocorre nos demais padr˜oes (RBSTV, 2009). Nesta se¸ao ser´a
apresentado o middleware Ginga em suas duas formas: Ginga-J e Ginga-
NCL.
2.3.1 Ginga
Ginga, o nome do middleware espec´ıfico para ISDB-T e que est´a
sendo adotado oficialmente como padr˜ao brasileiro do sistema de TVD
Terrestre (FILHO; LEITE; BATISTA, 2007).
A origem da palavra, Ginga, vem da forma de caminhar, falar,
dan¸car e relacionar-se. Esta express˜ao ´e mais conhecida no Brasil por
ser o movimento asico para a capoeira. Segundo o site Ginga.org.br
(ginga.org.br, 2009), o nome Ginga foi escolhido em reconhecimento `a
cultura, `a arte e `a cont´ınua luta por liberdade e igualdade do povo
brasileiro.
O decreto N
o
4.901, de 26 de novembro de 2003, estipula, dentre
outras coisas, que a TV Digital no Brasil deve promover a inclus˜ao
digital e a diversidade cultural, visando a democratiza¸ao da informa¸ao
e, por este motivo, o middleware Ginga ´e desenvolvido de forma a ser
distribu´ıdo gratuitamente.
Aplica¸oes inicialmente desenvolvidas para testar o potencial de
aplica¸oes para TVDi comprovam as inten¸oes asicas do decreto. O
projeto SBTVD-T (CROCOMO et al., 2009) desenvolveu aplica¸oes vol-
tadas `a popula¸ao, como atendimento em postos de sa´ude e programas
interativos para passar conhecimentos sobre doen¸cas e animais pco-
nhentos.
O padr˜ao Ginga ´e dividido em duas partes: (a) parte respons´a-
vel pela execu¸ao de programas procedurais chamados de Ginga Java
(Ginga-J); e (b) parte respons´avel pela execu¸ao de programas declara-
tivos, chamados tamb´em de Ginga - Nested Context Language (Ginga-
NCL) (MORENO, 2006; ABNT, 2008b).
2.3.2 Ginga-J
Ginga-J ´e um subsistema do middleware Ginga que define todas
as Application Programming Interface (API)s em Java que englobam os
formatos de dados e protocolos at´e o n´ıvel de aplica¸ao (Figura 4). ao
ao necess´arios scripts, pois a pr´opria linguagem Java, na qual o Ginga-J
´e fundamentado, a ´e uma linguagem procedural e ao uma linguagem
declarativa. A proposta de arquitetura formulada e apresentada por
(FILHO; LEITE; BATISTA, 2007) serve como referˆencia da estrutura do
padr˜ao brasileiro Ginga, chamada de Ginga-J, e apresenta os recursos e
ilustra as intera¸oes entre as diversas camadas necess´arias para a exe-
cu¸ao deste tipo de linguagem pelo padr˜ao SBTVD-T. A arquitetura
proposta Ginga-J ´e compat´ıvel com a especifica¸ao que tenta padronizar
os middlewares de TV Digital chamada GEM. Contudo, o Ginga-J ao
possui at´e o momento uma implementa¸ao referˆencia. Muitos desenvol-
vedores utilizam o emulador XleTView, o qual utiliza muitas bibliotecas
padr˜ao, por´em este emula aplica¸oes no padr˜ao JAVATV, que ´e compa-
t´ıvel com MHP (SVEDEN, 2009).
Figura 4: Ginga-J: Arquitetura e ambiente de execu¸ao
Fonte: (ABNT, 2008b)
2.3.3 Ginga-NCL
O Ginga-NCL ´e parte integrante do padr˜ao Ginga. Desenvol-
vido para servir como middleware respons´avel por execu¸ao de aplica-
¸oes interativas declarativas, tem a capacidade de interpretar documen-
tos na linguagem NCL. Diferentemente dos padr˜oes europeu e ameri-
cano, que tˆem a capacidade de interpretar documentos hiperm´ıdia no
formato XHTML, este middleware tamb´em interpreta documentos em
NCL, CSS, ECMAScript
10
e Lua (ABNT, 2008c).
Diferentemente do Ginga-J, no Ginga-NCL a existem sistemas
capazes de auxiliar no desenvolvimento de programas interativos utili-
zando a linguagem NCL, como pode ser visto na Se¸ao 2.4, juntamente
com ferramentas capazes de auxiliar outras linguagens utilizadas em
todo o mundo.
Exemplos que demonstram funcionalidades de documentos Ginga-
NCL, bem como o formato do documento NCL, podem ser baixados no
10
ECMAScript ´e uma linguagem de script (procedural) padronizada pela ECMA
International, muito utilizada em tecnologias para a internet (ECMA International,
2009).
portal do software p´ublico, mantido pelo governo federal, mais precisa-
mente no reposit´orio do grupo Ginga (Portal de Software Publico, 2009).
Parte de um dos exemplos disponibilizados pelo grupo ´e apresentado na
Figura 5. Este exemplo apresenta um v´ıdeo em alta defini¸ao e, ao
iniciar este v´ıdeo, apresenta o t´ıtulo dele, que ´e um documento HTML.
Figura 5: Exemplo de odigo Ginga-NCL
O padr˜ao Ginga-NCL limita a utiliza¸ao de m´ıdias em documen-
tos aos seguintes formatos: arquivos CSS, XML, HTML ou texto; ima-
gens no formato PNG, JPEG, GIF e BMP; v´ıdeos MPEG e MPEG4; e
aplicativos NCL-Lua e NCLet (para objetos Java Xlet) (ABNT, 2008c).
Dentre os padr˜oes de m´ıdias dispon´ıveis na estrutura do docu-
mento NCL, o NCL-Lua merece ser destacado, pois ele permite que
sejam referenciados aplicativos procedurais desenvolvidos na linguagem
LUA.
NCL (Nested Context Language)
A NCL ´e uma linguagem de aplica¸ao em XML para a cria¸ao de
documentos hiperm´ıdia (SOARES; RODRIGUES, 2009), utilizada
no SBTVD-T. Segundo Rodrigues e Soares (2006), a NCL tem
como base o sistema japonˆes ISDB-T. Com uma linguagem decla-
rativa como o NCL, ´e poss´ıvel a cria¸ao de programas televisivos
ao lineares, possibilitando que ocorram intera¸oes do telespecta-
dor junto ao fluxo do programa NCL. Um documento hiperm´ıdia
no padr˜ao NCL ´e estruturado conforme apresenta a Figura 6
A estrutura de um documento no padr˜ao NCL est´a dividida em
duas partes (NETO et al., 2009):
O cabcalho: ´e obrigat´orio e ´e respons´avel por definir re-
gi˜oes (region, respons´avel por definir uma regi˜ao com uma
´area onde ser´a apresentado um o de m´ıdia), descritores
(descriptor, respons´avel pela defini¸ao de como um o de
conte´udo ir´a se apresentar, incluindo a associa¸ao com uma
regi˜ao) e conectores com regras (connectorBase, ao res-
pons´aveis por definir as regras entre os os de origem e des-
tino); e
O corpo: tamb´em ´e obrigat´orio e ´e respons´avel por definir
os os de conte´udo (media, pode ser composto por um o
de m´ıdia ou um contexto respons´avel por representar e orga-
nizar objetos de m´ıdia), elos (link, realiza a associa¸ao entre
os atrav´es dos conectores), portas (port, respons´avel por
especificar o o principal de um documento ou o o de en-
trada de um contexto), ˆancoras de conte´udo (area, definido
dentro de um o de m´ıdia, utilizado como ponto de ativao
dos elos) e ˆancora de propriedade (respons´avel por definir a
propriedade de um o de origem ou destino, que pode ser
manipulado por elos, como, por exemplo, volume de ´audio
de um o).
Ainda segundo Neto et al. (2009), os passos para a cria¸ao de
aplica¸oes em NCL ao:
1 Os cabe¸calhos asicos do arquivo NCL e do programa;
2 As regi˜oes da tela onde aparecer˜ao os elementos visuais
(regionBase);
3 Como e onde os os de m´ıdia ser˜ao exibidos, atrav´es de des-
critores (descriptorBase);
Figura 6: Exemplo da linguagem NCL
Fonte: Adaptado de (NETO et al., 2009)
4 O conte´udo (n´os de m´ıdia - media) e a estrutura (contexto
- context) do documento (se¸ao body), associando-os aos
descritores;
5 A porta de entrada do programa, apontando para o primeiro
o a ser exibido, bem como as portas para contextos, vi-
sando a constru¸ao dos elos entre os contextos e n´os de m´ıdia
(port);
6
ˆ
Ancora para os os de m´ıdia, visando a constru¸ao dos elos
entre os (area e attribute);
7 Elos para sincronismo e interatividade entre os os de m´ıdia
e contextos (link); e
8 Os conectores que especificam o comportamento dos elos do
documento (connectorBase).
Assim como nas linguagens BML, DVB-HTML e XDMB, que uti-
lizam ECMAScript (RODRIGUES; SOARES, 2006), a NCL tam-
b´em necessita de uma linguagem de script para superar limita¸oes.
No caso da NCL, esta linguagem ´e LUA.
LUA - Linguagem de programa¸ao
LUA ´e uma linguagem de script criada em 1993 pela Pontif´ıcia
Universidade Cat´olica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). LUA ´e lar-
gamente utilizada para o desenvolvimento de jogos (IERUSALIMS-
CHY; FIGUEIREDO; CELES, 2007) e para tornar a interatividade
em TV Digital, no padr˜ao SBTVD-T, extremamente dinˆamica e
vantajosa. Os dois principais motivos para que a linguagem LUA
seja utilizada para este contexto de infra-estrutura ao sua veloci-
dade de execu¸ao e seu tamanho (Satori, 2009).
Um exemplo da linguagem LUA pode ser observado no trecho de
odigo apresentado na Figura 7, disponibilizado no manual do
usu´ario da linguagem.
Figura 7: Exemplo da linguagem LUA
Integra¸ao NCL/LUA
Em virtude da falta de integra¸ao at´e o momento entre a lingua-
gem NCL e Java (Ginga-J) e tamb´em pela facilidade proporcio-
nada pela linguagem de script LUA, optou-se por utilizar esta ´ul-
tima para implementar as aplica¸oes de interatividade, bem como
o envio das informa¸oes a um servidor de dados atraes do canal de
retorno dos set-top box. Por´em, para realizar aplica¸oes que pro-
porcionem interatividade, ´e necess´aria uma forte integra¸ao entre
NCL e LUA.
Esta integra¸ao ´e realizada atrav´es de uma biblioteca de compo-
nentes: um visual, chamado de “canvas”; um de registro de even-
tos, chamado de “event”; e outro de manipula¸ao do documento
NCL, chamado de“ncledit”. O resultado desta integra¸ao s˜ao apli-
ca¸oes na linguagem LUA, os quais ser˜ao executados pelo set-top
box e interpretados em tempo de execu¸ao, fazendo com que o
telespectador consiga interagir com uma aplica¸ao.
O acesso a bibliotecas no NCL acontece atrav´es do nome da bibli-
oteca. Um exemplo de acesso `a biblioteca “canvas” ´e apresentado
na Figura 8. Esta figura mostra uma fun¸ao na linguagem LUA
respons´avel por desenhar um retˆangulo na tela.
Figura 8: Exemplo de odigo LUA
A documenta¸ao completa sobre estes componentes, juntamente
com o restante da linguagem LUA, pode ser encontrada em (IE-
RUSALIMSCHY; FIGUEIREDO; CELES, 2006).
Outro recurso proveniente desta integra¸ao entre as duas lingua-
gens ´e a possibilidade da utilizao de um canal de retorno, que
permite que sejam enviadas informa¸oes para um servidor de da-
dos.
O canal de retorno ´e a forma utilizada para uma TV enviar infor-
ma¸oes, proporcionando interatividades de n´ıvel dois e trˆes (CRO-
COMO, 2007). Este canal de retorno pode estar dispon´ıvel atrav´es
de um cabo telefˆonico ou internet banda larga, por exemplo.
´
E
atraes deste canal de retorno que ´e poss´ıvel enviar informa¸oes
para o servidor remoto de dados sobre as intera¸oes realizadas
pelos telespectadores.
2.4 TRABALHOS CORRELATOS
Nesta se¸ao ao apresentados trabalhos de alguma forma relacio-
nados ao conjunto de ferramentas proposto. ao analisadas ferramentas
de cria¸ao de script, comumente ligadas a TVDi, por serem muito utili-
zadas por programadores, e ferramentas de autoria utilizadas para criar
aplica¸oes. Outro tema apresentado ´e o estudo sobre exemplos de pro-
gramas interativos desenvolvidos por pesquisadores.
2.4.1 Ferramentas para cria¸ao de scripts
Ferramentas que auxiliam produtores de v´ıdeo a desenvolver scripts
de gravao ao utilizadas para facilitar e reduzir o trabalho para a orga-
niza¸ao das gravoes. Existem algumas ferramentas dispon´ıveis como,
por exemplo, a ferramenta CeltX, apresentada na Figura 9, que ´e encon-
trada gratuitamente em http://celtx.com. Esta ferramenta disponibiliza
um editor de texto onde ao apenas digitados os textos desejados e a
ferramenta utiliza modelos disponibilizados na internet para formatar o
documento no formato de script, que servir´a para a gravao dos v´ıdeos
pela equipe de produ¸ao.
Figura 9: CeltX: Ferramenta para cria¸ao de script
Fonte: http://celtx.com/screens.html
Outra ferramenta dispon´ıvel tamb´em gratuitamente ´e a “easys-
criptbasic”. Esta ferramenta est´a na l´ıngua Alem˜a e sem a possibilidade
de tradu¸ao. Um ponto fraco das duas ferramentas e tamb´em de outras
dispon´ıveis no mercado ´e a falta de elementos de interatividade, impos-
sibilitando assim a gera¸ao de conte´udo para TVDi. Como ferramenta
com mais recursos podemos citar a NewScript, produzida pela empresa
STEP Software, que pode ser encontrada em http://www.stepsoftware.com.br.
Apesar de esta ferramenta ser mais robusta, atraente e de acil mani-
pula¸ao, ela tamb´em ao possibilita a produ¸ao de conte´udo interativo
para TVDi.
Quando, no padr˜ao brasileiro, citamos a produ¸ao de interativi-
dade, podemos encontrar dois plugins para o IDE Eclipse: NCLEclipse,
utilizado para a cria¸ao de documentos NCL; e LuaEclipse, utilizado
por desenvolvedores para a cria¸ao de aplica¸oes na linguagem LUA e
na intera¸ao entre LUA e NCL (AZEVEDO; TEIXEIRA; NETO, 2009).
Juntando estes dois plugins ´e poss´ıvel criar interatividade, por´em
sem a possibilidade de integra¸ao com scripts de gravao de telejorna-
lismo.
2.4.2 Ferramentas de Autoria
Uma ferramenta de autoria para TVD ´e um aplicativo multim´ıdia
que permite ao desenvolvedor reunir diferentes elementos de m´ıdia em
uma linha de tempo, com a op¸ao de adicionar interatividade entre os
elementos (VILJOEN; CALITZ; COWLEY, 2003).
Para a cria¸ao de aplica¸oes interativas e programas televisivos
no padr˜ao brasileiro existe uma implementa¸ao desenvolvida em Java
chamada Composer (GUIMAR˜aES, 2007), a qual ´e voltada para o desen-
volvimento de aplica¸oes NCL. Esta ferramenta, por sua vez, apresenta
uma forma gr´afica de controle de fluxo do programa de televis˜ao, bem
como as regi˜oes vis´ıveis de cada multim´ıdia. A ferramenta possui quatro
formas de visualizar o projeto que est´a em desenvolvimento:
Estrutural: apresenta os componentes e o fluxo, como pode ser
observado na Figura 10;
Textual: onde ´e permitido alterar diretamente o conte´udo do
arquivo XML na linguagem NCL;
Temporal: onde ´e apresentado parte do fluxo e interatividade de
forma temporal; e
Layout: apresenta e possibilita a edi¸ao das mais diversas regi˜oes
das multim´ıdias a serem apresentadas no programa televisivo.
O Composer ´e uma ferramenta disponibilizada pelo grupo Ginga
como o editor de aplicativos interativos do framework. Contudo, esta
ferramenta apresenta pontos negativos quanto `a curva de aprendizado,
pois ´e necess´ario, muitas vezes, compreender componentes espec´ıficos da
linguagem NCL para descobrir erros notificados pela aplica¸ao. Outro
ponto a ser observado ´e o tempo de desenvolvimento necess´ario para a
produ¸ao de aplica¸oes interativas. E, por ´ultimo, segundo o site dos
desenvolvedores, a ferramenta se encontra descontinuada.
Figura 10: Vis˜ao estrutural da ferramenta Composer
Ainda seguindo o conceito de software livre como o Composer,
pode ser encontrado o framework XiTV, que ´e desenvolvido em EC-
MAScript para uso em documento XHTML dentro dos padr˜oes DVB e
ACAP. Este sistema ainda est´a em desenvolvimento, por´em apresenta
uma aplica¸ao exemplo (Figura 11).
O Cardinal Studio Professional 4 (Cardinal Home Page, 2009) ´e
uma ferramenta de autoria desenvolvida pela empresa Cardinal. Esta
ferramenta roda em ambiente desktop de forma gr´afica e possibilita a
cria¸ao de aplicativos interativos especificamente para o padr˜ao MHP.
A Cardinal trabalha com tecnologia aberta e configura seus projetos
com arquivos na linguagem XML.
Figura 11: Exemplos de aplica¸ao com interatividade em XHTML
Fonte: http://sourceforge.net/projects/xitv/
O AltiComposer (Alticast Home Page, 2009), desenvolvido pela
empresa Alticast, tamb´em ´e uma ferramenta de autoria. Entretanto,
ela ´e focada principalmente em desenvolvedores que ao possuam co-
nhecimento em Java.
O iTVProject, apresentado em (OLIVEIRA; FILHO; FER, 2008),
´e um projeto que gera aplica¸oes interativas no padr˜ao GEM, sendo
focado principalmente no desenvolvimento gen´erico de aplica¸oes para
TVDi. Aponta principalmente duas linguagens geradas pela ferramenta,
MHP e JavaTV.
Estes trˆes projetos podem ser considerados de certa forma obso-
letos, a que seus desenvolvimentos est˜ao aparentemente interrompidos.
Contudo, existem outros projetos no mercado para a cria¸ao de apli-
ca¸oes interativas, como a ferramenta JAME Author
11
, que permite a
cria¸ao de aplica¸oes no padr˜ao MHP. Uma tela desta ferramenta est´a
apresentada na Figura 12.
Figura 12: JAME Author: Ferramenta de Autoria
Fonte: http://www.iais.fraunhofer.de/jame.html
Ae aqui foram apresentadas aplica¸oes nos modelos brasileiro e
europeu. a no padr˜ao americano, foram encontrados dois projetos:
GRiNS (BULTERMAN1 et al., 1998): Ferramenta usada para criar
e visualizar aplica¸oes no padr˜ao Synchronized Multimedia Inte-
gration Language (SMIL); e
LimSee2
12
: Ferramenta de autoria disponibilizada de forma livre
para a cria¸ao de programas interativos.
Para o desenvolvimento de aplicativos interativos na linguagem
Java com o padr˜ao JavaTV ´e necess´ario o uso tamb´em de um emulador
para a execu¸ao das aplica¸oes desenvolvidas. Para este fim, sugere-se
11
http://jame.tv
12
http://limsee2.gforge.inria.fr/
o uso do emulador chamado de XleTView, que pode ser observado na
Figura 13.
Figura 13: XleTView: Emulador para JavaTV
O XleTView ´e desenvolvido para emular aplica¸oes interativas
do tipo “Xlet” que tenham sido desenvolvidas de acordo com a defini¸ao
da API JavaTV. Em decorrˆencia da falta de uma implementa¸ao de
referˆencia para o padr˜ao Ginga-J, O XleTView, muitas vezes, ´e utilizado
para emular aplica¸oes que teoricamente est˜ao neste padr˜ao. Com ele
tamem ´e poss´ıvel uma integra¸ao de ferramentas de desenvolvimento
de odigo Java.
Este emulador permite que aplicativos do tipo “Xlet” sejam ca-
dastrados e acessados atraes de um menu, criando-se uma biblioteca
de aplicativos para execu¸ao. Possui ainda a capacidade de emular um
fluxo cont´ınuo de dados atrav´es de um arquivo de v´ıdeo ou uma conex˜ao
a um stream.
2.4.3 Exemplos de aplica¸oes em Televis˜ao Digital Interativa
(TVDi)
Alguns exemplos podem ser resgatados de grandes emissoras de
televis˜ao, como a BBC, que disponibiliza mesmo para pessoas que ao
tenham a TV digital, atrav´es da internet, uma pr´evia dos seus servi¸cos
dispon´ıveis, como pode ser observado na Figura 14.
a aplica¸oes para um p´ublico mais seleto, como os telespecta-
dores de um jogo de futebol, muitas possibilidades podem ser citadas.
Exemplos destas possibilidades ao mencionadas em (BORGES et al.,
2008), o qual demonstra aplicativos de informa¸oes sobre a partida cor-
rente, a tabela do campeonato e a tabela de jogos da rodada. Tamb´em
ao descritos aplicativos que possibilitam uma interatividade de n´ıvel 2,
como perguntas e itens sobre os times de futebol que podem ser com-
prados pela TV. Este ´ultimo pode ser observado na Figura 15.
Figura 14: Demonstra¸ao na internet de iTV do canal BBC
Fonte: http://www.bbc.co.uk/iplayer
Figura 15: Exemplo de Com´ercio Eletrˆonico pela TV
Fonte: (BORGES et al., 2008)
2.5 TRABALHOS PRELIMINARES
Como trabalhos preliminares, foram realizados experimentos a
fim de confirmar a tecnologia e direcionar o desenvolvimento das fer-
ramentas. Os experimentos consistiram em testar recursos dispon´ıveis,
como apresenta¸ao de textos, desenho de imagens, intera¸ao com con-
trole remoto e conex˜ao com internet. Seguindo a classifica¸ao de in-
teratividade em trˆes n´ıveis (CROCOMO, 2007), sugerem-se algumas
aplica¸oes asicas a serem disponibilizadas no ambiente a ser desenvol-
vido. Uma breve explica¸ao sobre cada n´ıvel e as sugest˜oes de aplica¸oes
interativas ao apresentadas a seguir.
2.5.1 N´ıvel 1
Com este n´ıvel de interatividade foram inicialmente estudados e
desenvolvidos aplicativos que possibilitam representar informa¸oes vi-
suais, como imagens e texto. Outro recurso testado com este tipo de
aplica¸ao foi a intera¸ao do controle remoto, possibilitando ao usu´ario
manipular a visualiza¸ao de um texto.
Aplicativos de n´ıvel 1 ao aqueles onde ao existe um canal de
retorno e a aplica¸ao precisa funcionar inteiramente no equipamento de
interpreta¸ao Ginga-NCL (CROCOMO, 2007). Como sugest˜ao para este
n´ıvel, ao propostos trˆes tipos de interatividade:
Informa¸ao textual: podendo ser utilizada em qualquer tipo de
programa televisivo, pode ser amplamente explorada em progra-
mas de reportagens ou em telejornais. Tem o objetivo de apresen-
tar informa¸oes em forma de texto, podendo ou ao serem acom-
panhadas de uma imagem ou v´ıdeo, como, por exemplo, na Figura
16, que apresenta uma informa¸ao textual sobre um equipamento
utilizado e abordado no v´ıdeo apresentado (Filme 16 mm);
Figura 16: Exemplos de aplica¸ao interativa textual desenvolvida
Programa¸ao televisiva: onde se permite que o usu´ario acesse
a programa¸ao do canal a qualquer instante que desejar;
Aplicativos de entretenimento para telespectadores: prin-
cipalmente jogos que possam ser inseridos em programas. Este
tipo de entretenimento, unido com a televis˜ao digital, pode tornar-
se uma ferramenta de grande poder aliado `a educa¸ao infantil,
por exemplo. Jogos de interatividade n´ıvel 1 podem ser citados
como jogos de mem´oria, ca¸ca-palavras, palavras cruzadas, quebra-
cabcas, entre outros.
2.5.2 N´ıvel 2
Este n´ıvel ´e caracterizado pela inser¸ao do canal de retorno, pos-
sibilitando o envio de informa¸oes para as emissoras (CROCOMO, 2007).
Com aplica¸oes neste n´ıvel ´e poss´ıvel uma maior intera¸ao com
um servidor de dados, que armazena as informa¸oes decorrentes da in-
teratividade. Para enviar os dados para um servidor, foram testadas e
implementadas conex˜oes com a internet, acabando por adotar a conex˜ao
do tipo HTTP/GET. Foi poss´ıvel com isto desenvolver question´arios e
jogos, permitindo uma avalia¸ao melhor do canal de retorno e da inte-
ratividade do controle remoto.
Entre as aplica¸oes para este n´ıvel destacam-se principalmente
aplicativos onde os telespectadores possam dar sua opini˜ao para uma
proavel mudan¸ca no comportamento do programa que est´a sendo apre-
sentado. Exemplos s˜ao jogos de perguntas e respostas, enquetes, progra-
mas de audit´orio e vota¸oes em programa de competi¸oes estilo reality
show.
Neste tipo de aplica¸ao deve-se sempre observar a forma com que
o telespectador dar´a sua opini˜ao. Para isso podem ser disponibiliza-
das op¸oes prontas, parecidas com uma prova de ultiplas alternati-
vas, ou uma forma de escrita, utilizando, por exemplo, teclados virtuais
de sistemas operacionais para pessoas com necessidades especiais. Um
exemplo de aplica¸ao, do tipo perguntas e respostas, pode ser observado
em duas etapas, onde ´e apresentado a interatividade sendo visualizada,
Figura 17.
2.5.3 N´ıvel 3
Este n´ıvel exige que o telespectador tenha, al´em de um canal de
retorno para a emissora, a infra-estrutura necesaria para o recebimento
de informa¸oes atraes de um canal paralelo de dados, normalmente uma
conex˜ao de internet do tipo banda larga (CROCOMO, 2007).
Neste n´ıvel foram testados exemplos de conex˜oes permanentes
que possibilitassem tanto o envio de informa¸oes quanto o recebimento.
Implementando-se um chat, foi poss´ıvel realizar um experimento das di-
ficuldades encontradas neste tipo de aplica¸ao. Este n´ıvel n˜ao foi muito
explorado devido a uma decis˜ao baseada na escassez de dispositivos mais
elaborados do que um controle remoto.
Neste n´ıvel ´e poss´ıvel sugerir a disponibiliza¸ao de aplicativos
como salas de bate papo (chat), que normalmente ao ofertadas por
emissoras em p´aginas de internet, onde elas disponibilizam atores e pes-
soas ilustres para responder a perguntas elaboradas por telespectadores
de forma paralela ao programa de televis˜ao.
Figura 17: Exemplo de pergunta interativa
Outro servi¸co bastante utilizado por usu´arios de internet que pode
ser migrado para aplica¸oes interativas em TVD desenvolvidas neste
n´ıvel ´e o recebimento de not´ıcias atrav´es de web services no padr˜ao
RSS, que possibilita ao telespectador, a qualquer momento, receber as
noticias nas quais ele mais tem interesse.
Exemplos adicionais ao jogos em que mais de uma pessoa pode
participar, fato que torna o jogo mais interessante e estimulante, como ´e
o caso de damas ou xadrez. Com estes tipos de jogos, adultos e crian¸cas
podem ser estimulados mentalmente e socialmente com seus amigos ou
conhecidos com o conforto de estar em suas residˆencias.
2.6 CONCLUS
˜
OES
Na primeira se¸ao deste cap´ıtulo foi poss´ıvel perceber que existem
in´umeros middlewares, cada um com suas particularidades. Um resumo
destas caracter´ısticas pode ser observado na Tabela 2.
Observando esta tabela, percebe-se que o middleware adotado
pelo Brasil se assemelha em muitos dos pontos com os demais middlewa-
res pelo mundo. Este cap´ıtulo permitiu a compara¸ao dos padr˜oes de
televis˜ao digital existentes e com isso permitir que o ferramental a ser
proposto seja utilizado no padr˜ao SBTVD-T. Esta decis˜ao foi necess´a-
ria uma vez que dois padr˜oes ao utilizados no Brasil hoje, o SBTVD-T
para transmiss˜ao terrestre e o DVB para transmiss˜ao via cabo e sat´elite.
Na segunda se¸ao foi poss´ıvel, atraes do levantamento bibliogr´a-
fico sobre o padr˜ao brasileiro e as duas vers˜oes de middleware dispon´ı-
veis, realizar uma compara¸ao e comprovar que, por limita¸oes ecnicas
do Ginga-J, dever´a ser utilizado o Ginga-NCL com integra¸ao da lin-
guagem LUA. Esta integra¸ao entre o Ginga-NCL e LUA permite que o
recurso de interatividade seja utilizado sem problemas para a produ¸ao
de programas televisivos interativos.
Os exemplos de aplica¸oes e ferramentas de autoria apresenta-
dos na ´ultima se¸ao deste cap´ıtulo foram de fundamental importˆancia
para o entendimento, a elabora¸ao e a implementa¸ao do conjunto de
ferramentas proposto que ´e apresentado no pr´oximo cap´ıtulo.
Quadro 2: Comparativo entre middlewares
Caracter´ıstica DASE ARIB MHP GINGA
Padr˜ao ATSC ISDB DVB SBTVD-T
Seguran¸ca Sim Sim Sim Sim
Decodifica¸ao
de conte´udo
comum (PNG,
JPEG,ZIP, etc)
Sim Sim Sim Sim
Tipos de aplica-
tivos
XHTML, CSS,
EXMA Script,
JavaTV
HTML, XML,
JavaTV
HTML, JavaTV HTML, XML,
LUA script
Distin¸ao entre
aplica¸oes decla-
rativas procedu-
rais
Sim Sim Sim Sim
Intera¸ao com
usu´ario
Sim Sim Sim Sim
Capacidade de
´
Audio
(audio/basic),
(Dolby AC-3)
MPEG-2 AAC MPEG BC MPEG-2 AAC
Capacidade de
V´ıdeo
(Multiple
Network
Graphics),
(MPEG-2)
MPEG 2 MPEG 2 MPEG 4
Capacidade
Gr´afica
1920X1080,
1280X720,
960X540,
640X480
HD: 1920X1080,
1280X720 e
960X540 SD:
620X480
320X240,
640X480,
720X480,
1920X1080
1920X1080,
1280X720,
960X540,
620X480
Fonte: Adaptado de (PAES, 2006)
3. PROPOSTA INTEGRADA DAS FERRAMENTAS
Para a descri¸ao do ferramental proposto, ´e necess´ario apresen-
tar a integra¸ao entre o conjunto de ferramentas. Esta integra¸ao e as
defini¸oes necess´arias para cada ferramenta funcionar de maneira apro-
priada ao apresentadas a seguir.
3.1 DEFINI ¸C
˜
AO DAS FERRAMENTAS
O conjunto proposto possui trˆes ferramentas distintas e interliga-
das, que ao ilustradas na Figura 18 e descritas a seguir.
Figura 18: Arquitetura do ambiente proposto
No ambiente apresentado existem trˆes elementos distintos, discu-
tidos nas se¸oes a seguir.
3.1.1 Ferramenta de Autoria - C´elula
Ferramenta de autoria capaz de produzir conte´udo baseado em
uma linha de tempo, adicionando templates de modelos unidos a m´ıdias.
Possibilita uma conex˜ao com o servidor para envio de programas inte-
rativos no formado Ginga-NCL, compondo arquivos nos formatos NCL,
XML e LUA.
Esta etapa do processo ´e fundamental e ´e o foco do projeto. Por
este motivo, ´e necess´aria a elabora¸ao de uma arquitetura melhor deta-
lhada sobre a proposta de funcionamento da ferramenta. Esta, por sua
vez, necessita ter as capacidades de: a) reconhecer um reposit´orio de
templates de aplica¸oes interativas; b) possibilitar a uni˜ao de documen-
tos de m´ıdia, como v´ıdeos, imagens, sons, textos e estilos; e c) produzir
aplicativos que possam ser executados no ambiente de simula¸ao e em
futuros ambientes reais que obede¸cam ao padr˜ao Ginga-NCL. A arqui-
tetura proposta da ferramenta de autoria ´e apresentada na Figura 19.
Figura 19: Arquitetura da ferramenta de autoria
3.1.1.1 Requisitos
Funcionais:
RF
13
1: Gerenciar projetos, podendo serem salvos e abertos
localmente;
RF2: Gerar um projeto no padr˜ao Ginga-NCL;
RF3: Gerenciar a ogica de apresenta¸ao baseada em linha
de tempo;
13
RF: Requisito Funcional.
RF4: Permitir a utiliza¸ao de m´ıdias locais (v´ıdeos, imagem,
´audio);
RF5: Permitir adicionar a um projeto templates de intera-
tividade;
RF6: Gerenciar dinamicamente as propriedades dos templa-
tes;
RF7: Permitir a pr´e-visualiza¸ao de um frame em um de-
terminado instante de tempo;
RF8: Listar templates instalados de forma classificada;
RF9: Conex˜ao direta com o servidor para envio de projetos
gerados no padr˜ao Ginga-NCL; e
RF10: Permitir a inser¸ao de recursos em uma biblioteca
para seu reuso no mesmo projeto.
ao Funcionais:
RNF
14
1: Ser multiplataforma;
RNF2: Utilizar XMl para armazenar templates e projetos
salvos; e
RNF3: Utilizar recursos de v´ıdeo em mem´oria.
3.1.2 Servidor
Esta ferramenta ´e dividida em duas partes. A primeira ´e um
recurso que realiza o papel de simular uma emissora de televis˜ao, res-
pons´avel por enviar o conte´udo de m´ıdia e os programas interativos
para os telespectadores; este recurso pode ser utilizado como uma play-
list para um exibidor de uma transmissora. A segunda parte consiste
em um recurso de armazenamento de dados que tem o objetivo de rece-
ber as informa¸oes enviadas pelas intera¸oes de n´ıveis 2 e 3 e apresentar
os acumulados de forma gr´afica.
3.1.2.1 Requisitos
Funcionais:
RF1: Receber o projeto de forma integrada com a ferra-
menta de autoria, atrav´es de web service;
RF2: Permitir o cadastro de projetos;
14
RNF: Requisito ao Funcional.
RF3: Permitir o envio do projeto compactado;
RF4: Disponibilizar um web service para receber informa-
¸oes de aplica¸oes interativas atrav´es do canal de retorno;
RF5: Gerar gr´aficos acumulativos dos dados capturados pelo
canal de retorno;
RF6: Permitir a cria¸ao de playlist com os programas ca-
dastrados; e
RF7: Permitir o download do programa atual da playlist.
ao Funcionais:
RNF1: Executar sobre o servidor JBoss 4.2 ou superior;
RNF2: Utilizar a linguagem Java com o framework JSF
(RichFaces); e
RNF3: Utilizar servlets para comunica¸ao.
3.1.3 Emulador
O envio das aplica¸oes para o emulador (TV) ´e feito atrav´es da
internet, pois o telespectador, neste caso, conta com um set-top box
emulado em um computador pessoal. Para emular o set-top box no pa-
dr˜ao Ginga-NCL, ´e utilizada a implementa¸ao modelo do padr˜ao Ginga,
desenvolvida pelo laborat´orio de tele-m´ıdia (SOARES, 2009) e disponi-
bilizada no reposit´orio de software p´ublico (Portal de Software Publico,
2009). Uma televis˜ao acoplada a este emulador pode tornar o ambiente
mais real.
3.1.3.1 Requisitos
Funcionais:
RF1: Conectar com o servidor para baixar e executar o pro-
grama atual da playlist;.
ao Funcionais:
RNF1: Executar utilizando a implementa¸ao de referencia
do Ginga-NCL;
RNF2: Emular uma aquina virtual utilizando o VMPlayer;
e
RNF3: Utilizar uma linguagem “batch” para comunica¸ao
com servidor.
3.1.4 Integra¸ao
A integra¸ao das ferramentas consiste em utilizar um ambiente
para produ¸ao e teste de conte´udo interativo integrado com o armaze-
namento de aplica¸oes e a comunica¸ao de aplica¸oes interativas com a
transmissora de televis˜ao. Os requisitos das ferramentas ao discutidos
a seguir.
O processo de produ¸ao utilizando o conjunto de ferramentas pro-
posto segue o fluxo:
Passo um: desenvolvimento de aplica¸oes interativas a partir de
uma ferramenta capaz de reconhecer templates de aplica¸oes em
um reposit´orio, unindo-os com documentos de m´ıdia e transfor-
mando este conjunto de elementos em programas interativos para
TVDi;
Passo dois: na ferramenta de autoria os programas interativos
ao gerados;
Passo trˆes: envio dos programas para um reposit´orio atrav´es de
uma comunica¸ao direta da ferramenta com um servidor, deixando
estes programas dispon´ıveis para a emissora de TV;
Passo quatro: adicionam-se estes programas diretamente na fila
de execu¸ao de um exibidor
15
;
Passo cinco: o programa ´e assistido no emulador, que ´e capaz
de executar as aplica¸oes; e
Passo seis: o indiv´ıduo que criou o programa tem a possibilidade
de visualizar os dados retornados pelas aplica¸oes atraes de um
browser.
Estes passos podem ser observados no diagrama de vis˜ao geral
do sistema apresentado na Figura 20. Este diagrama apresenta o fluxo
de funcionamento do processo de produ¸ao de programas interativos
utilizando o conjunto de ferramentas proposto.
Para apresentar o fluxo da informa¸ao e a integra¸ao entre as
ferramentas propostas ´e apresentado na Figura 20 um diagrama de
vis˜ao geral. Este diagrama apresenta o fluxo de informa¸oes de alto
n´ıvel no sistema.
15
Exibidor: nome comumente utilizado para o equipamento respons´avel pela re-
produ¸ao dos programas em transmissoras.
Figura 20: Diagrama de vis˜ao geral
No diagrama apresentado podemos destacar o item “Enviar para
o Servidor”, que realiza o envio de informa¸ao da ferramenta de auto-
ria para o servidor, e os elementos “Adicionar na Playlist” e “Executar
Programa”, que realizam a integra¸ao do servidor com o emulador.
4. IMPLEMENTA ¸C
˜
AO
O ambiente foi desenvolvido em trˆes partes, em que a primeira ´e
a implementa¸ao de uma ferramenta de autoria, a segunda ´e um servi-
dor que possa receber, armazenar e organizar os programas interativos
desenvolvidos e a terceira ´e um anexo ao servidor para possibilitar o
retorno de informa¸oes de aplica¸oes em TVDi.
4.1 FERRAMENTA
A ferramenta consiste em um ambiente baseado em uma linha
temporal (timeline) criada a partir de uma m´ıdia principal (fluxo prin-
cipal). A partir desta linha de tempo o jornalista respons´avel pela edi¸ao
do programa pode efetuar a inser¸ao de elementos de m´ıdia e aplicativos
interativos. Os aplicativos interativos podem ser classificados, editados
e complementados a partir de templates capturados em um reposit´o-
rio. Uma visualiza¸ao da ferramenta de autoria pode ser observada na
Figura 21
Figura 21: Tela principal da ferramenta de autoria
O middleware Ginga-NCL foi escolhido para servir como modelo
de comprovao das ferramentes por conter sua defini¸ao completa e
uma implementa¸ao de modelo que permite a implanta¸ao do ambiente
de simula¸ao. As ferramentas podem, sem muita dificuldade, serem
adaptadas para outros padr˜oes que permitam interatividade.
A etapa de gera¸ao do conte´udo no padr˜ao Ginga-NCL ´e reali-
zada por um componente modular na forma de plugin, o que permite
que a gera¸ao de aplica¸oes em novos padr˜oes possa ser incorporada
facilmente por um desenvolvedor. Dentre estes padr˜oes de TVDi, exite
o padr˜ao brasileiro Ginga-J, que esta em etapa de implementa¸ao. A
seguir, ser˜ao apresentados maiores detalhes sobre os recursos da ferra-
menta de autoria.
4.1.1 Recursos da ferramenta de autoria
Os recursos dispon´ıveis na ferramenta tentam facilitar a cria¸ao
de programas interativos. ao eles:
Biblioteca de recursos: uma lista `a qual podem ser adicionadas
m´ıdias (Figura 22). Dentre as m´ıdias dispon´ıveis que podem ser
adicionadas nestas listas est˜ao imagens, v´ıdeos, ´audios e aplicati-
vos (templates);
Figura 22: Biblioteca de recursos
Multim´ıdias: o menu multim´ıdias (Figura 23) permite que v´ı-
deos, imagens e ´audios sejam escolhidos e enviados para a biblio-
teca de recursos;
Figura 23: Menu multim´ıdia
Classifica¸ao e sele¸ao de templates: outro recurso que pode
ser adicionado `a biblioteca de recursos. Classificados em “Geral”,
“Educa¸ao”, “Jornalismo” e “Jogos”, os templates (Figura 24) ao
lidos de um diret´orio e disponibilizados de forma gr´afica para que
o usu´ario os utilize como aplicativos interativos;
Figura 24: Classifica¸ao de templates
Timeline: depois que os recursos ao adicionados `a biblioteca de
recursos, eles ao “arrastados” para a timeline (Figura 25). Esta,
por sua vez, permite que os recursos nela adicionados possam ser
selecionados e “arrastados” ao longo da linha do tempo, com a
possibilidade de aumentar o tempo do recurso;
Figura 25: Timeline
Editor de propriedades: sempre que um recurso ´e selecionado
na timeline, as propriedades deste recurso ao apresentadas no
editor de propriedades, o que permite que o recurso seja persona-
lizado. O painel do editor de propriedades ´e gerado dinamicamente
conforme a m´ıdia selecionada, podendo variar o tipo e a quanti-
dade de campos a serem informados. Existem campos base que
ao disponibilizados para todas as m´ıdias (Figura 26).
Gerar: a op¸ao de gerar no menu permite que o projeto criado
pelo usu´ario seja gerado localmente na aquina. Esta op¸ao no
modo NCL gera o documento no padr˜ao XML e anexa os arquivos
necess´arios para esta interatividade funcionar em um emulador; e
Figura 26: Editor de propriedades
Conex˜ao para o servidor: a conex˜ao com o servidor permite
que o usu´ario informe um servidor de destino para onde deseja
enviar o projeto gerado. A gera¸ao e o envio ocorre de forma
autom´atica, requerendo apenas que o usu´ario indique o nome do
projeto que ele deseja enviar.
Outros recursos, como criar, salvar, carregar e pr´e-visualizar um projeto
tamem est˜ao dispon´ıveis na ferramenta.
4.1.2 Templates dispon´ıveis
A ferramenta de autoria permite que templates sejam personaliza-
dos, disponibilizando aplica¸oes complexas desenvolvidas na linguagem
LUA, que podem enao ser anexadas a projetos de interatividade. O
usu´ario ainda tem `a sua disposi¸ao, atrav´es da ferramenta, a op¸ao de
escolher atributos para todos os templates, como posi¸ao, tamanho e
tempo para que a interatividade apare¸ca para o telespectador.
Seis templates foram disponibilizados at´e o momento para vali-
dar a ferramenta de autoria. O foco do desenvolvimento dos templates
iniciais tem a inten¸ao de disponibilizar os trˆes tipos de m´ıdias visuais
conhecidas, que ao v´ıdeos alternativos, imagens ilustrativas e textos.
1 Informa¸ao textual: com o objetivo de apresentar texto, foram
desenvolvidos dois templates. O primeiro apenas para apresentar
textos pequenos e um segundo template para apresentar textos
maiores, possibilitando “rolar” o texto com o aux´ılio das teclas
para cima e para baixo do controle remoto. Para personalizar o
visual deste template ´e disponibilizada a altera¸ao de propriedades
de imagens de background e da barra de rolagem;
2 Informa¸ao textual com imagem: pensando em agregar va-
lor `as informa¸oes textuais e facilitar a cria¸ao destas aplica¸oes,
foi desenvolvido um template, baseado no template de informa¸ao
textual com a barra de rolagem, agregando uma imagem ilustra-
tiva;
3 Imagem ilustrativa: op¸ao criada apenas para apresentar ima-
gens, que podem ser utilizadas para apresentar os mais diversos
conte´udos, como, por exemplo, mapas, tabelas, ilustra¸oes, etc.;
4 V´ıdeos alternativos: para inser¸ao de v´ıdeos alternativos du-
rante a programa¸ao corrente de um canal;
5 QUIZ: desenvolvido para realizar perguntas em modo texto com
at´e cinco alternativas, possibilitando a cria¸ao de quantas pergun-
tas o desenvolvedor desejar e de forma somat´oria gerar regras para
apresenta¸ao dos resultados, tamb´em em modo texto; e
6 Jogo infantil: para validar o potencial educacional, foi desen-
volvido um jogo onde uma crian¸ca precisa responder a quest˜oes
para percorrer um caminho em um tabuleiro, podendo escolher
caminhos a serem percorridos.
4.1.2.1 Classifica¸ao dos templates Os templates de interatividade
ao classificados de acordo com ´areas de utiliza¸ao e conforme os n´ıveis
apresentados por Crocomo (2007). Com isso, permite-se que novos tem-
plates desenvolvidos sejam classificados conforme seus desenvolvedores
desejarem. Esta classifica¸ao de templates permite que seja encontrada
de forma acil e simples a interatividade que melhor contextualiza com
o programa em desenvolvimento. Esta classifica¸ao ´e realizada atrav´es
do valor informado no parˆametro “tipo”, como apresentado na se¸ao
seguinte.
4.1.2.2 Estrutura de templates Os templates ao estruturados
atraes de documentos XML. Este documento estrutura vari´aveis que
indicam `a ferramenta como apresentar o template e disponibilizar as
vari´aveis necess´arias para a cria¸ao da aplica¸ao interativa. Um exemplo
de documento que estrutura um template ´e apresentado na Figura 27,
onde ´e descrito o template implementado de informa¸ao textual simples.
Neste documento ao apresentadas todas as tags que especificam
o funcionamento de um template, as quais ao explicadas a seguir.
AplicativoTVDI, que indica que o documento XML ´e um tem-
plate de aplicativo interativo. Um de seus atributos ´e o tipo utili-
zado para descrever para quais frameworks este template pode ser
gerado, tendo como op¸oes atualmente dispon´ıveis Ginga-NCL e
MHP. Outro atributo desta tag ´e “preview”, que conter´a o cami-
nho de uma imagem que servir´a para apresentar uma ilustra¸ao
da interatividade pronta;
Figura 27: Exemplo de documento XML descrevendo um template de
interatividade
Tipo, descreve o tipo da aplica¸ao utilizada pela ferramenta para
diferenciar um template do outro;
Nome, descreve o nome a ser apresentado para o usu´ario da fer-
ramenta;
In´ıcio, valor padr˜ao para o in´ıcio da interatividade;
Dura¸ao, valor padr˜ao para a dura¸ao da abertura da interativi-
dade;
Regi˜ao, valor padr˜ao para a regi˜ao de apresenta¸ao da interativi-
dade;
Atributos, grupo de tags que descrever˜ao quais atributos poder˜ao
ser informados pelo usu´ario;
Item, descreve cada vari´avel que pode ser descrita pelo usu´a-
rio e cont´em os atributos:
1 Nome, nome da vari´avel a ser utilizada no odigo fonte;
2 Default, valor padr˜ao a ser apresentado; e
3 Tipo, tipo de campo preenchido, podendo assumir o va-
lor de“textarea”, “arquivo”ou “texto”, que representa um
campo de entrada de texto com varias linhas, sele¸ao de
arquivo ou campo de entrada de texto com apenas uma
linha.
Arquivos, grupo de tags que descrever˜ao quais arquivos devem ser
copiados para o correto funcionamento do template:
arquivo, descreve o arquivo a ser copiado, tendo como atri-
buto “nome”, que ´e o local do arquivo a ser copiado e “tipo”,
que indica se o arquivo deve ser copiado quando a ferramenta
gerar para determinado framework, tendo as mesmas op¸oes
do atributo correspondente descrito na tag “aplicativoTVDI”.
4.2 SERVIDOR
O servidor foi elaborado em duas partes, uma para a armazena-
gem e outra para a organiza¸ao de aplica¸oes interativas.
4.2.1 Aplica¸oes
O servidor de aplica¸ao ´e desenvolvido em Java e disponibilizado
em um servidor JBoss
16
. Ele permite que sejam cadastrados e organi-
zados os programas interativos para simular um exibidor de uma trans-
missora de sinal de televis˜ao. Este servidor possui a funcionalidade de
cadastrar um programa televisivo e organizar a playlist de execu¸ao.
Cadastro
O cadastro de programas pode ser feito de duas maneiras:
1 Upload de arquivo compactado: atrav´es de uma a-
gina web, conforme mostra a Figura 28, o usu´ario informa
um nome para o programa, o arquivo compactado, a hora
de in´ıcio/fim e arquivos de execu¸ao do aplicativo de intera-
tividade. Esta op¸ao ´e utilizada principalmente para enviar
programas que possam de alguma forma terem sido desen-
volvidos sem a utiliza¸ao da ferramenta de autoria; e
16
www.jboss.org
Figura 28: Interface de cadastro de programas
2 Web service: a outra op¸ao ´e utilizada diretamente pela
ferramenta, possibilitando que, ao finalizar a aplica¸ao, o
usu´ario submeta o cadastro diretamente ao servidor. Para
isto, ´e necess´ario apenas que a ferramenta esteja configu-
rada para encontrar o web service e que o usu´ario informe
um nome para o projeto que deseja cadastrar; a ferramenta
captura o restante das informa¸oes a partir do projeto em
desenvolvimento para enviar para o servidor.
Playlist
O usu´ario tem a possibilidade de criar uma lista de programas
a serem executados. O usu´ario tamb´em pode informar o hor´ario
em que o programa dever´a executar. Este cadastro ´e realizado
atraes de uma agina web, como ´e apresentado na Figura 29.
Al´em destes, outros recursos dispon´ıveis nesta agina ao: cria-
¸ao da playlist, ordena¸ao dos itens na lista, alculo autom´atico
ou altera¸ao manual do hor´ario dos programas e visualiza¸ao da
programa¸ao atraes de um gr´afico semelhante a um gr´afico de
Gantt.
Os tempos na playlist, quando calculados automaticamente, ao
baseados sempre no hor´ario de in´ıcio mais a dura¸ao do programa
anterior, com exce¸ao do primeiro programa listado, que ´e definido
sempre manualmente pelo usu´ario.
Figura 29: Lista de execu¸ao dos programas no ambiente simulado
4.2.2 Dados do canal de retorno
O servi¸co para canal de retorno serve para receber as informa-
¸oes enviadas pelas aplica¸oes interativas quando executadas por um
telespectador. Com um banco de dados simples, este servidor armazena
cada registro recebido das aplica¸oes. Permite que os dados armazena-
dos sejam recuperados e quantificados. Para que este processo possa
ser realizado, os templates dispon´ıveis precisam ter esta capacidade. O
servi¸co ´e desenvolvido em Java e disponibilizado como parte do servi-
dor. O recebimento dos dados d´a-se atrav´es de um servlet. Em seguida,
apresenta-se como acontece o recebimento dos dados, o que os tem-
plates precisam implementar para terem a capacidade de enviar dados
para este servidor e qual a forma gr´afica utilizada para visualizar as
somat´orias dos resultados.
Recebimento
O recebimento das informa¸oes se a atrav´es de um servlet dispo-
nibilizado no padr˜ao HTTP/GET
17
. As vari´aveis que ao enviadas
para este servlet por um aplicativo interativo ao:
17
Forma de execu¸ao de conte´udo web no protocolo HTTP, passando parˆametros
de forma ao segura.
1 IP: identificador do set-top box que est´a enviando as infor-
ma¸oes;
2 Programa: nome do programa que esta sendo apresentado;
3 Aplicativo: nome do aplicativo que est´a sendo executado
(interatividade);
4 Tipo: descritivo para diferenciar e classificar o recebimento
de informa¸oes; e
5 Intera¸ao: informa¸oes que ao desej´aveis de se armazenar.
Um exemplo de envio de informa¸oes de um aplicativo de quiz
seria:
1 IP: “150.162.202.54”;
2 Programa: “Grazi Bloco 2”;
3 Aplicativo: “Quiz”;
4 Tipo: “Resposta da Pergunta 1”;
5 Intera¸ao: “3”;
Este envio ´e realizado pela aplica¸ao interativa. Para realizar este
envio ´e necess´ario que o template desenvolvido e disponibilizado
na ferramenta de autoria seja implementado.
Implementa¸ao de envio de informa¸oes em templates
Cada template ´e respons´avel por disponibilizar ao usu´ario um pa-
ametro para realizar o envio de informa¸oes para o servidor de
canal de retorno. Pensando em futuras implementa¸oes de templa-
tes por desenvolvedores de TVDi, foi disponibilizado uma fun¸ao
para acil envio destas informa¸oes, que esta dispon´ıvel juntamente
com outras fun¸oes em uma biblioteca no diret´orio de templates
da ferramenta de autoria. Um exemplo da utiliza¸ao desta fun¸ao,
desenvolvida em LUA, seria: send(“Grazi Bloco 2”, “QUIZ”,
“ESCOLHA”, “CERTA”). Esta informa¸ao, uma vez enviada
pela aplica¸ao interativa, recebida e armazenada pelo servidor de
canal de retorno, precisa ser apresentada. A forma escolhida neste
trabalho para apresena-la foi a somat´oria dos resultados atrav´es
de gr´aficos de “pizza” e “linear”.
Gr´aficos
Foram elaborados gr´aficos simples para a exibi¸ao das informa¸oes
armazenadas. Um operador da emissora interessada pode escolher
para qual programa e para qual aplicativo deseja gerar os gr´afi-
cos. Um gr´afico linear ´e apresentado para representar a somat´oria
das intera¸oes ao longo dos meses. Cada parˆametro enviado como
“tipo” pela aplica¸ao interativa ´e agrupado e ´e gerado um gr´a-
fico da somat´oria dos valores informados como intera¸ao. Ambos
os gr´aficos ao apresentados de uma o vez para o usu´ario. Um
exemplo desta apresenta¸ao pode ser observado na Figura 30.
Figura 30: Gr´aficos de retorno das aplica¸oes interativas (N´ıvel 2 e 3)
Emulador:
O emulador consiste em uma pequena altera¸ao do set-top box
virtual existente com o objetivo de emular aplica¸oes em Ginga-
NCL. Esta altera¸ao ´e a inser¸ao de um script do tipo batch que
conecta ao servidor e verifica o programa atual em execu¸ao. Uma
vez que o programa atual no servidor for diferente do programa
em execu¸ao, este ´e baixado para o emulador e ´e executado auto-
maticamente.
4.3 RESULTADOS
A avalia¸ao do conjunto de ferramentas foi conduzida da seguinte
forma: cada grupo de interessados desenvolveu um projeto, elaborado
por eles mesmos, e ao longo do processo de uso do ambiente foi ob-
servado o comportamento de cada grupo, verificando-se as dificuldades
enfrentadas. Ao final, solicitou-se que falassem um pouco sobre suas
experiˆencias com o uso da ferramenta.
Para desenvolver os projetos, foram escolhidas pessoas que, sem
o uso do ambiente desenvolvido, ao teriam o conhecimento para a cri-
ao de aplicativos interativos. Este modelo de avalia¸ao ´e apresentado
tamem por pesquisas recentes nas mais diversas ´areas (CONTEJEAN
et al., 2010; RUDOLPH; THIEMANN, 2010). Com o uso do ambiente,
estas pessoas desenvolveram trˆes projetos com pessoas distintas, sendo
eles:
Um trabalho de conclus˜ao do curso de Jornalismo da UFSC, ela-
borado e defendido pelos acadˆemicos Grazielle Pasqual Schneider
e Jo˜ao Gustavo Munhoz, intitulado “Mundo Plano”;
Um v´ıdeo interativo desenvolvido em parceria com o professor de
Jornalismo Fernando Anonio Crocomo, intitulado “M˜aos”, com o
apoio da FAPESC; e
Uma disserta¸ao do curso de Mestrado em Design Gr´afico da
UFSC, elaborado e defendido pela acadˆemica Dafne F. Arbex.
a para auxiliar o grupo de pessoas a falar sobre a sua experiˆencia
no uso das ferramentas, foram feitas algumas perguntas:
Por que vocˆe precisou da ferramenta?
Quais foram suas principais dificuldades em usar a ferramenta de
autoria?
A similaridade com outras ferramentas de produ¸ao de v´ıdeo ajuda
na localiza¸ao dos recursos?
Quais recursos vocˆe sentiu falta na ferramenta e sugere como uma
poss´ıvel implementa¸ao?
Vocˆe utilizaria esta ferramenta de autoria para desenvolver con-
te´udo interativo no seus trabalhos ao acadˆemicos? Por quˆe?
Eles foram orientados a colocar cr´ıticas e sugest˜oes de forma li-
vre, sem seguir este roteiro. O grupo de pessoas est´a dividido em trˆes
equipes, uma em cada projeto, sendo que uma equipe ´e composta por
dois indiv´ıduos.
Os projetos implementados foram realizados pelos pr´oprios usu´a-
rios, com acompanhamento para que eventuais uvidas fossem esclare-
cidas. Os detalhes ao apresentados a seguir.
4.3.1 Mundo Plano
Este trabalho foi desenvolvido na forma de um document´ario so-
bre a economia da cidade de Blumenau. A interatividade foi inserida no
contexto ao longo dos trˆes blocos apresentados. Foram utilizados trˆes
templates de interatividade ao longo do programa desenvolvido pelos
estudantes de jornalismo:
1 Informa¸ao textual com barra de rolagem, vista na Figura 31,
apresentando textos complementares sobre informa¸oes culturais
e econˆomicas da regi˜ao;
Figura 31: Informa¸ao textual
2 V´ıdeo alternativo ao fluxo principal (Figura 32), com dois tre-
chos apresentando imagens sobre enchentes recentes acontecidas
na cidade; e
Figura 32: V´ıdeo alternativo
3 Quiz (Figura 33), perguntando sobre os abitos que esta pessoa
pretende adotar em sua viagem.
Neste projeto os alunos conseguiram utilizar a ferramenta, ao
necessitando maiores explica¸oes. O projeto desenvolvido foi enviado
pela ferramenta para o servidor de aplica¸oes e visualizado em um emu-
lador conectado a este servidor.
Este grupo ´e composto pelos dois acadˆemicos de Jornalismo e
por isso foi solicitado que ambos escrevessem seus comet´arios de forma
individual, para tentar apresentar a vis˜ao de cada um sobre a sua expe-
riˆencia. Os comenarios a seguir foram obtidos.
Por que vocˆe precisou da ferramenta?
Jo˜ao Munhoz: “Precisei da ferramenta para fazer meu Trabalho
de Conclus˜ao de Curso, o projeto editorial de Mundo Plano, um
programa de economia das cidades para a TVDigital.”;
Grazielle Pasqual Schneider: “Meu Trabalho de Conclus˜ao
de Curso, feito em conjunto com o Jo˜ao Gustavo Munhoz, foi o
projeto editorial para um programa de televis˜ao com interativi-
dade e alta defini¸ao, voltado para a TV Digital. Como parte
da proposta, elaboramos um programa piloto. A ferramenta foi
necess´aria para simular a interatividade nesse programa piloto,
apresentado para a banca avaliadora em julho de 2009.”
Figura 33: Quiz
Quais foram as suas principais dificuldades em usar a fer-
ramenta da autoria?
Jo˜ao Munhoz: “A principal dificuldade foi ao ter um preview
daquilo que foi programado.”;
Grazielle Pasqual Schneider: “Na ´epoca, a convers˜ao dos v´ı-
deos para um formato que a ferramenta aceitasse foi o que deu
mais trabalho, pois eles haviam sido gravados em alta defini¸ao
e estavam muito pesados. Fora isso, tivemos dificuldades apenas
com a sua opera¸ao, pois a interface ainda estava em processo de
desenvolvimento.”
A similaridade com outras ferramentas de produ¸ao de
v´ıdeo ajuda na localiza¸ao dos recursos?
Jo˜ao Munhoz: “Ajuda, principalmente na visualiza¸ao e organi-
za¸ao da timeline.”
Grazielle Pasqual Schneider: “Ajuda, sim.
´
E necess´ario pra-
ticar para aprender, mas torna-se intuitivo.”
Quais recursos vocˆe sentiu falta na ferramenta e sugere
como uma poss´ıvel implementa¸ao?
Jo˜ao Munhoz: “Conversor de formatos de v´ıdeos e preview.”
Grazielle Pasqual Schneider: “Infelizmente ao consigo lem-
brar agora. De bate-pronto, acho que seria necess´ario implementar
diferentes formatos de v´ıdeo na ferramenta, para que n˜ao fosse ne-
cess´aria a convers˜ao. Se ao me engano, tamb´em ao era poss´ıvel
visualizar a interao posta no v´ıdeo em tempo real, no momento
da ‘edi¸ao’ do material. Para rodar uma pr´evia, era preciso jogar
no simulador e marcar um hor´ario de exibi¸ao, o que dificultava o
trabalho e ajustes.”
Voe utilizaria esta ferramenta de autoria para desenvol-
ver conte´udo interativo no seus trabalhos ao acadˆemi-
cos? Por quˆe?
Jo˜ao Munhoz: “Sim, pois a ferramenta cumpriu as minhas ex-
pectativas em rela¸ao a um software de gerenciamento de conte´udo
interativo.”
Grazielle Pasqual Schneider: “Sim, porque ao a muitas op-
¸oes, e esta ferramenta, apesar de pass´ıvel de melhoras, ao ´e ao
dif´ıcil de aprender.”
As quest˜oes aplicadas neste primeiro projeto foram importantes
para o preview, que foi implementado na vers˜ao atual da ferramenta
de autoria para visualiza¸ao das interatividades inseridas no projeto.
Esta visualiza¸ao ainda ´e falha e requer melhorias. Quanto `a convers˜ao
de v´ıdeo apontada como limita¸ao neste projeto, foram tomadas duas
oes; a primeira foi possibilitar a abertura de v´ıdeos no padr˜ao H264
e a segunda foi permitir a escolha pelo usu´ario, no momento de gerar a
aplica¸ao, sobre o tamanho de v´ıdeo que dever´a ser gerado o projeto.
4.3.2 aos
O projeto “M˜aos” ´e um programa televisivo pensado para ser in-
terativo. Trata-se de um v´ıdeo que fala sobre a utiliza¸ao das aos de
pessoas em suas profiss˜oes. Apesar da utiliza¸ao de recursos simples
de interatividade apenas imagens este projeto apresenta grande
qualidade ao demonstrar a prepara¸ao de um projeto televisivo pensado
na integra¸ao em toda a cadeia produtiva. O programa consiste em
um v´ıdeo apresentando as aos de um profissional, e a interatividade
permite que o telespectador tenha a oportunidade de conhecer o profis-
sional que est´a apresentando. O projeto aos teve como resultado um
v´ıdeo interativo que pode ser observado na Figura 34.
Por que vocˆe precisou da ferramenta?
Fernando Antˆonio Crocomo: “Em 2005 participei do Sistema
Brasileiro de TV Digital com a produ¸ao de v´ıdeos e a inser¸ao
de aplicativos de interatividade. Um dos grandes desafios era a
programa¸ao dos aplicativos com especialistas em computa¸ao. O
C´elula passou a ser uma ferramenta fundamental para facilidade e
autonomia na aplica¸ao de perguntas e outros recursos interativos
em v´ıdeos.”
Figura 34: Projeto “M˜aos”
Quais foram as suas principais dificuldades em usar a fer-
ramenta da autoria?
Fernando Antˆonio Crocomo: “N˜ao foram muitas, mas a prin-
c´ıpio o entendimento da interface e a utiliza¸ao dos planos de
fundo.”
A similaridade com outras ferramentas de produ¸ao de
v´ıdeo ajuda na localiza¸ao dos recursos?
Fernando Anonio Crocomo:
´
E fundamental.
´
E uma conti-
nuidade da ogica de edi¸ao ao-linear de v´ıdeos.”
Quais recursos vocˆe sentiu falta na ferramenta e sugere
como uma poss´ıvel implementa¸ao?
Fernando Anonio Crocomo: “Mais op¸oes de planos de fundo
e fontes.
´
E uma quest˜ao de consolida¸ao da ferramenta com up-
dates.”
Voe utilizaria esta ferramenta de autoria para desenvol-
ver conte´udo interativo no seus trabalhos ao acadˆemi-
cos? Por quˆe?
Fernando Antˆonio Crocomo: “Utilizaria sem uvida alguma,
porque a ferramenta tem potencial para uso profissional.”
Este projeto foi realizado com a inten¸ao de testar a finalidade
da ferramenta, uma vez que o profissional que realizou este projeto
colaborou com as defini¸oes dos requisitos da ferramenta de autoria. Dos
comenarios deste projeto, foi poss´ıvel vislumbrar o potencial econˆomico
da ferramenta, o que nos levou a registrar o software junto ao INPI.
Quanto ao recursos de fontes, apontado como limita¸ao, foi aumentada
de uma para dez a quantidade de fontes dispon´ıveis para uso.
4.3.3 Design Gr´afico
Esta avalia¸ao ´e um parte do trabalho de mestrado da acadˆemica
Dafne F Arbex. Voltado para ensino a distˆancia, onde ´e apresentada
uma teleaula, a interatividade ´e utilizada para complementar o conte´udo
com v´ıdeos alternativos, links para outras aulas e question´arios sobre
a aula. O resultado do projeto desenvolvido pode ser observado na
Figura 35.
Por que vocˆe precisou da ferramenta?
Dafne F. Arbex: “Precisei da ferramenta para desenvolver um
menu contendo informa¸oes extras sobre o v´ıdeo principal.”
Quais foram as suas principais dificuldades em usar a fer-
ramenta da autoria?
Dafne F. Arbex: “A aplica¸ao do design, como escolha de fam´ı-
lia tipogr´afica, paleta de cores e ferramentas de desenho poderiam
estar contempladas no aplicativo para enriquecer os futuros tra-
balhos.”
A similaridade com outras ferramentas de produ¸ao de
v´ıdeo ajuda na localiza¸ao dos recursos?
Dafne F. Arbex: “Sim. Um exemplo ´e o Final CUT, por´em o que
falta ´e inserir interatividade para trabalhar com EAD tamb´em.”
Quais recursos vocˆe sentiu falta na ferramenta e sugere
como uma poss´ıvel implementa¸ao?
Dafne F. Arbex: “Recursos de design.”
Figura 35: Saiba mais: parte do projeto de disserta¸ao do curso de
Design Gr´afico
Voe utilizaria esta ferramenta de autoria para desenvol-
ver conte´udo interativo no seus trabalhos ao acadˆemi-
cos? Por quˆe?
Dafne F. Arbex: “Sim. Porque ´e uma boa ferramenta para es-
tudantes e profissionais que n˜ao querem ou ao precisam entender
de programa¸ao. Por´em, ainda existem limita¸oes que precisam
ser trabalhadas.”
O projeto apresentado foi o ´unico fora da ´area na qual a fer-
ramenta foi proposta (jornalismo). Os coment´arios apresentam outra
realidade e as limita¸oes apresentadas necessitam de pesquisa e aux´ılio
de um profissional da ´area de design. Com isso as sugest˜oes apresen-
tadas nos coment´arios deste projeto ao deixadas como sugest˜oes de
trabalhos futuros.
5. CONCLUS
˜
AO E TRABALHOS FUTUROS
Quanto aos objetivos levantados para este trabalho, todos foram
cumpridos. Identificaram-se e documentaram-se atraes desta disser-
ta¸ao conceitos relevantes sobre televis˜ao digital interativa, voltando-se
principalmente para o padr˜ao Ginga, utilizado nas transmiss˜oes terres-
tres no Brasil. No segundo objetivo espec´ıfico foi elaborado um conjunto
de ferramentas para o desenvolvimento de aplica¸oes interativas. Estas
ferramentas foram voltadas principalmente para jornalistas, tendo como
principal ponto a constru¸ao de uma ferramenta de autoria para TVDi.
Esta ferramenta de autoria foi integrada a templates desenvolvidos, que
servem como base para a produ¸ao de interatividade. a para os jorna-
listas poderem armazenar e testar projetos, foi elaborado e testado um
servidor que permitiu a acil execu¸ao das aplica¸oes interativas desen-
volvidas na ferramenta de autoria. Al´em disso, para comprovar que o
conjunto de ferramentas desenvolvido ´e ´util e de acil utiliza¸ao, foram
realizados testes com o desenvolvimento de trˆes projetos, um por alunos
de jornalismo, um por um professor e profissional de jornalismo e um
por uma estudante de design. O cumprimento destes objetivos permitiu
que o objetivo geral deste trabalho, de propor e testar um conjunto de
ferramentas para a cria¸ao e gerenciamento de aplica¸oes com intera-
tividade em v´ıdeos para TVDi, com foco na produ¸ao por jornalistas,
fosse atingido.
A principal contribui¸ao deste projeto ´e a disponibiliza¸ao, para
jornalistas, de uma ferramenta que ao requer um profissional da ´area
de computa¸ao para o desenvolvimento de programas interativos. Con-
tudo, outras contribui¸oes podem ser relatadas neste projeto, como: a
interdisciplinaridade entre cursos para especifica¸ao, elabora¸ao e teste
do projeto; esclarecimentos dos conceitos de TV Digital; arquitetura
para desenvolvimento e teste de aplica¸oes interativas; a continuidade
na produ¸ao de templates, justamente pela forma que a ferramenta de
autoria se integra com eles; e trabalhos, de certa forma frutos deste,
bem como a possibilidade de novos projetos.
5.1 TRABALHOS FUTUROS
Como primeiro trabalho futuro podemos citar um projeto para
aumento da abrangˆencia na cadeia de produ¸ao de programas televisi-
vos, que consiste na cria¸ao de um exibidor capaz de acessar os aplicati-
vos gerados pela ferramenta da autoria, possibilitando o gerenciamento
e exibi¸ao destes programas em um parque de transmiss˜ao de televis˜ao
terrestre.
Outro projeto apresentado foi a produ¸ao de novos modelos de
interatividade para a ferramenta de autoria, possibilitando a inser¸ao de
conte´udo interativo para as mais diversas ´areas, iniciando-se por EAD,
pelo seu potencial, mas passando tamb´em por entretenimento.
Mais um projeto que pode ser citado ´e a melhoria da usabilidade
e recursos dispon´ıveis na ferramenta de autoria para facilitar e abran-
ger seu uso para diferentes ´areas, aumentando assim o p´ublico alvo de
uma ferramenta como esta. Estes trˆes projetos citados a est˜ao em an-
damento na forma de continua¸ao desta disserta¸ao, e outros projetos
est˜ao em planejamento ou em elabora¸ao; dentre eles podemos citar:
Aumento da cadeia de produ¸ao: podemos falar sobre a cria¸ao
de roteiros de televis˜ao dentro da pr´opria ferramenta, possibili-
tando que produtores, editores e roteiristas trabalhem de forma
integrada sem a necessidade de retrabalho em cada etapa da pro-
du¸ao de programas televisivos interativos;
Outra funcionalidade muito importante que deveria ser disponi-
bilizada na ferramenta de autoria ´e a visualiza¸ao, em tempo de
desenvolvimento, da interatividade que esta sendo produzida;
Para auxiliar na cria¸ao de novos modelos, podemos imaginar a
elabora¸ao de tutoriais e documenta¸oes ecnicas que permitam o
aprendizado de pessoas leigas acerca do processo necess´ario para
produ¸ao de modelos interativos integrados com a ferramenta de
autoria;
Voltando-se para o tema de convergˆencia digital, podemos citar a
cria¸ao de novos geradores para a ferramenta, possibilitando ex-
pandir os programas produzidos para fora da TV Digital, de forma
simples, atingindo ´areas como Internet Protocol Television (IPTV)
e EAD na internet atrav´es da tecnologia Flash e em dispositivos
oveis, tanto no formato de TV Digital M´ovel quando em aplica-
¸oes nativas para dispositivos oveis.
REFER
ˆ
ENCIAS
Alticast Home Page. Alticast Home Page. 2009. Dispon´ıvel em:
<http://www.alticast.com/main.html”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
ARIB STANDARD. ARIB STD-B23 : Application Execution
Engine Platform for Digital Broadcasting. [S.l.], 2004.
ASSOCIA ¸C
˜
AO BRASILEIRA DE NORMAS E T
´
ECNICAS. NBR
15601 : Televis˜ao digital terrestre - Sistema de transmiss˜ao. [S.l.], abr.
2008.
ASSOCIA ¸C
˜
AO BRASILEIRA DE NORMAS T
´
ECNICAS. NBR
15606-1 : Televis˜ao digital terrestre - Codifica¸ao de dados e
especifica¸oes de transmiss˜ao para radiodifus˜ao digital Parte 1:
Codifica¸ao de dados. Rio de Janeiro, abr. 2008.
ASSOCIA ¸C
˜
AO BRASILEIRA DE NORMAS T
´
ECNICAS. NBR
15606-2 : Televis˜ao digital terrestre: Codifica¸ao e especifica¸ao
de transmiss˜ao para radiodifus˜ao digital: Parte 2: Ginga-NCL
para receptores fixos e oveis: Linguagem de aplica¸ao XML para
codifica¸ao de aplica¸oes. Rio de Janeiro, abr. 2008.
ATSC. ATSC, Advanced Television Systems Committee
(ATSC) website. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www.atsc.org”>.
Acesso em: 18 de Jan. 2009.
ATSC. ATSC SALUTES THE ’PASSING’ OF NTSCr.
2009. Dispon´ıvel em: <http://www.atsc.org/communications/press-
/2009-06-12-NTSC˘nderline End Final.php”>. Acesso em: 18 de Jan.
2009.
ATSC A/53 Part 1. A/53: ATSC Digital Television Standard,
Parts 1 - 6, 2007. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www.atsc.org-
/standards/a\ 53\-Part\-1\-6\-2007.pdf”>. Acesso em: 13 de Ago.
2009.
AZEVEDO, R. G. de A.; TEIXEIRA, M. M.; NETO, C. de S. S.
NCL Eclipse: Ambiente Integrado para o Desenvolvimento
de Aplica¸oes para TV Digital Interativa em Nested
Context Language. SRBC - XXVII Simposio Brasileiro de Redes de
Computador e Sistemas Distribuidos, 2009.
BELA˜nO, C.; VIEIRA, V. R. TV digital no Brasil e no mundo:
estado da arte. Revista de Econom´ıa Pol´ıtica de Las Tecnolog´ıas de
La Informacon Y Comunicaci´on, v. 33, n. 2, p. 102–134, maio 2004.
BENOIT, H. Digital Television: Satelite, Cable, Terrestrial,
IPTV, Mobile TV in the DVB Framework 3rd ed. [S.l.]:
Elseviere, 2008.
BORGES, K. S. et al. Integra¸ao de diferentes ´areas tecnol´ogicas
para o desenvolvimento de aplica¸oes interativas na TV
Digital. TVDI2008 - VI orum de Oportunidades em TV Digital
Interativa, Po¸cos de Caldas, Minas Gerais, Mai 2008.
BULTERMAN1, D. et al. GRiNS: A GRaphical INterface for
creating and playing SMIL documents. WWW7 Conference,
Computer Networks and ISDN Systems, v. 30, p. 519–529, 1998.
CAMPAGNOLO, J. et al. SBTVD. 2004. Dispon´ıvel em: <http:-
//www.ntdi.ufsc.br/sbtvd\ especial.html”>. Acesso em: 21 de Set.
2009.
Cardinal Home Page. Cardinal Systems Home Page. 2009.
Dispon´ıvel em: <http://www.cardinalsystems.com”>. Acesso em: 18
de Jan. 2009.
CATTELAN, R. G. et al. Watch-and-comment as a paradigm
toward ubiquitous interactive video editing. ACM Trans.
Multimedia Comput. Commun. Appl., ACM, New York, NY, USA,
v. 4, n. 4, p. 1–24, 2008. ISSN 1551-6857.
CHESTERFIELD, J.; RODRIGUEZ, P. DeltaCast: efficient file
reconciliation in wireless broadcast systems. ACM, New York,
NY, USA, p. 93–106, 2005.
CONTEJEAN, E. et al. A3PAT, an approach for certified
automated termination proofs. ACM, New York, NY, USA, p.
63–72, 2010.
CROCOMO, F. et al. Sistema Brasileiro de TV Digital
Interativa - RFP 6 - Servi¸co de Sa´ude. 2009. Dispon´ıvel em:
<http://www.ntdi.ufsc.br/sbtvd\ especial.html”>. Acesso em: 21 de
Set. 2009.
CROCOMO, F. A. TV Digital e produ¸ao interativa: a
comunidade manda not´ıcias. 1
a
edi ¸C
˜
Ao. ed. [S.l.]: UFSC, 2007.
DVB Project Office. Introduction to MHP and GEM. 2009.
Dispon´ıvel em: <http://www.mhp.org/introduction.htm”>. Acesso
em: 18 de Jan. 2009.
ECMA International. ECMAScript Language Specification.
2009. Dispon´ıvel em: <http://www.ecma-international.org-
/publications/standards/Ecma-262.htm”>. Acesso em: 18 de Jan.
2009.
FERNANDES, J.; LEMON, G.; ELIAS, G. Introdu¸ao `a Televis˜ao
Digital Interativa: Arquitetura, Protocolos, Padr˜oes e
Pr´aticas. Jornada de Atualiza¸ao em Inform´atica do Congresso da
Sociedade Basileira de Computa¸ao, JAI-SBC, 2004.
FILHO, G. L. S.; LEITE, L. E. C.; BATISTA, C. E. C. F. Ginga-J:
The Procedural Middleware for the Brazilian Digital TV
System. Jornal of the Brazilian Computer Society, v. 13, p. 47–56,
2007.
orum SBTVD. [Aencia Estado] - Brasil exporta sistema de
TV digital. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www.forumsbtvd.org.br-
/materias.asp?id=198”>. Acesso em: 21 de Set. 2009.
GAWLINSKI, M. Interactive Television Production . [S.l.]: Focal
Press, 2003.
GELEIJNSE, G.; ALIAKSEYEU, D.; SARROUKH, E. Comparing
text entry methods for interactive television applications.
ACM, New York, NY, USA, p. 145–148, 2009.
ginga.org.br. Site Ginga.org.br. 2009. Dispon´ıvel em: <http:/-
/www.ginga.org.br”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
GOMES, F. de J. L.; LIMA, J. V. de; NEVADO, R. A. de.
Uma interface multimodal para objetos de aprendizagem
visualizados na TV digital. Sociedade Brasileira de Computa¸c ao,
Porto Alegre, Brazil, Brazil, p. 284–287, 2008.
GUIMAR˜aES, R. L. Composer: um ambiente de autoria de
documentos NCL para TV digital interativa. Disserta¸ao de
Mestrado, Programa de os-Gradua¸ao em Inform´atica, Pont´ıfica
Universidade Catolica do Rio de Janeiro, 2007.
IERUSALIMSCHY, R.; FIGUEIREDO, L. H. de; CELES, W. Lua
5.1 Reference Manual. [S.l.]: Lua.org, 2006.
IERUSALIMSCHY, R.; FIGUEIREDO, L. H. de; CELES, W. The
Evolution of LUA. ACM SIGPLAN History of Programming
Languages Conference, p. 2–1 2–26, 2007.
LEE, J. In-band mobile digital TV transmission technology for
advanced television systems committee. IEEE Computer Society
Press, Los Alamitos, CA, USA, p. 382–382, 2008.
LUGMAYR, A.; NIIRANEN, S.; KALLI, S. Digital interactive TV
and metadata: Future broadcast multimedia. [S.l.]: Springer,
2004.
MATSUMURA, K. et al. Location-aware data broadcasting: an
application for digital mobile broadcasting in Japan. ACM,
New York, NY, USA, p. 271–274, 2003.
MELONI, L. G. P. Return Channel for the Brazilian Digital
Television System-Terrestrial. [ JBCS ] - Journal of the Brazilian
Computer Society, v. 13, n. 1, Mar 2007.
MIRANDA, L. C. de; PICCOLO, L. S. G.; BARANAUSKAS, M.
C. C. Artefatos f´ısicos de intera¸c ao com a TVDI: desafios
e diretrizes para o cen´ario brasileiro. Sociedade Brasileira de
Computa¸c ao, Porto Alegre, Brazil, Brazil, p. 60–69, 2008.
MONTEZ, C.; BECKER, V. TV Digital Interativa: conceitos,
desafios e perspectivas para o Brasil 2
a
ed. [S.l.]: UFSC, 2005.
MORENO, M. F. Um middleware declarativo para sistemas de
TV digital interativa. Disserta¸ao (Mestrado) PUC-Rio, 2006.
NETO, C. d. S. S. et al. Construindo Programas Audiovisuais
Interativos Utilizando a NCL3.0 e a Ferramenta Composer.
2009. Dispon´ıvel em: <http://www.ncl.org.br/documentos-
/TutorialNCL3.0-2ed.pdf”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
OBRIST, M. et al. Connecting TV & PC: an in-situ field
evaluation of an unified electronic program guide concept.
ACM, New York, NY, USA, p. 91–100, 2009.
OLIVEIRA, M. R.; FILHO, C. B.; FER, A. F. iTV Project: An
Authoring Tool for MHP and Ginga-J based on a Web
Environment. ACM International Conference Proceeding Series,
v. 291, p. 179–182, 2008.
PAES, A. Padr˜oes de Middleware para TV Digital. Disserta¸ao
(Mestrado) Universidade Federal Fluminense, 2006.
PELLAN, B.; CONCOLATO, C. Scalable multimedia documents
for digital radio. ACM, New York, NY, USA, p. 221–222, 2008.
Portal de Software Publico. Reposit´orio de arquivos, grupo
Ginga no portal do software publico. 2009. Dispon´ıvel em:
<http://www.softwarepublico.gov.br”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
RBSTV. Portal RBS TV. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www-
.clicrbs.com.br/especial/rs/rbstvdigital/conteudo/detalhe/Padroes-
SBTVD.html”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
REISMAN, R. R. Rethinking Interactive TV I want my
Coactive TV. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www.teleshuttle-
.com/cotv/CoTVIntroWtPaper.htm”>. Acesso em: 18 de Jan.
2009.
RODRIGUES, R. F.; MORENO, M. F.; SOARES, L. F. G. Controle
de Apresenta¸ao de Aplica¸oes Declarativas em Receptores
de Sistemas de TV Digital Interativa. XII Simp´osio Brasileiro de
Sistemas Multim´ıdia e Web - WebMedia2006 - WebMedia2006, v. 12,
p. 184–192, 2006.
RODRIGUES, R. F.; SOARES, L. F. G. Produ¸ao de Conte´udo
Declarativo para TV Digital. XXXIII Semin´ario Integrado de
Software e Hardware, v. 33, p. 286–300, 2006.
RUDOLPH, J.; THIEMANN, P. Mnemonics: type-safe bytecode
generation at run time. ACM, New York, NY, USA, p. 15–24, 2010.
SALEEMI, M. M.; BJ
¨
oRKQVIST, J.; LILIUS, J. System architecture
and interactivity model for mobile tv applications. ACM, New York,
NY, USA, p. 407–414, 2008.
Satori. The Engine Survey: General results. 2009. Dispon´ıvel em:
<http://www.satori.org/2009/03/the-engine-survey-general-results-
/”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
SCHIBELSKY, L. et al. Understanding iDTV in a developing
country and designing a T-gov application prototype. ACM,
New York, NY, USA, p. 379–385, 2008.
SILVEIRA, S. C. da. Jornalismo e interatividade na Web 2.0:
a produ¸ao de conte´udo pelo p´ublico em redes digitais.
CELACOM - XI Col´oquio Intern´acional sobre escola Latino Americana
de Comunicao, 2007.
SOARES, L. F. G. Portal Laborat´orio TeleM´ıdia. 2009. Dispon´ıvel
em: <http://www.telemidia.puc-rio.br/pt/index.html”>. Acesso em:
18 de Jan. 2009.
SOARES, L. F. G.; RODRIGUES, R. F. Nested Context Language
3.0 Part 8 - NCL Digital TV Profiles. [S.l.]: Monorafica,
PUC-RIO, 2009.
SVEDEN, M. XletView Emulator. 2009. Dispon´ıvel em:
<http://www.xletview.org/”>. Acesso em: 18 de Jan. 2009.
TEIXEIRA, L. Televis˜ao digital. [S.l.]: UCG, 2009.
VIANA, N. S.; LUCENA JR., V. F. de. A software model
supporting the management of home network services
through the brazilian iDTV. ACM, New York, NY, USA, p.
101–110, 2009.
VILJOEN, D. W.; CALITZ, A. P.; COWLEY, N. L. O. A 2-D
MPEG-4 multimedia authoring tool. ACM, New York, NY, USA,
p. 151–160, 2003.
W3C. Portal W3C. 2009. Dispon´ıvel em: <http://www.w3c.org”>.
Acesso em: 21 de Set. 2009.
YE, Y.; LI, Y.; SU, K. Architecture and software implementation of
hdtv video decoder on a singlechip, mpeg decoder. p. 226 –230, 26-28
2006.
YIM, H.-J.; CHOY, Y.-C.; LIM, S.-B. A study of GUI
representation based on BIFs for enhanced mobile TV. ACM,
New York, NY, USA, p. 297–302, 2009.
ZALETELJ, J.; SAVIC, M.; MEZA, M. Real-time viewer feedback
in the iTV production. ACM, New York, NY, USA, p. 149–152,
2009.
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
Baixar livros de Agronomia
Baixar livros de Arquitetura
Baixar livros de Artes
Baixar livros de Astronomia
Baixar livros de Biologia Geral
Baixar livros de Ciência da Computação
Baixar livros de Ciência da Informação
Baixar livros de Ciência Política
Baixar livros de Ciências da Saúde
Baixar livros de Comunicação
Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE
Baixar livros de Defesa civil
Baixar livros de Direito
Baixar livros de Direitos humanos
Baixar livros de Economia
Baixar livros de Economia Doméstica
Baixar livros de Educação
Baixar livros de Educação - Trânsito
Baixar livros de Educação Física
Baixar livros de Engenharia Aeroespacial
Baixar livros de Farmácia
Baixar livros de Filosofia
Baixar livros de Física
Baixar livros de Geociências
Baixar livros de Geografia
Baixar livros de História
Baixar livros de Línguas
Baixar livros de Literatura
Baixar livros de Literatura de Cordel
Baixar livros de Literatura Infantil
Baixar livros de Matemática
Baixar livros de Medicina
Baixar livros de Medicina Veterinária
Baixar livros de Meio Ambiente
Baixar livros de Meteorologia
Baixar Monografias e TCC
Baixar livros Multidisciplinar
Baixar livros de Música
Baixar livros de Psicologia
Baixar livros de Química
Baixar livros de Saúde Coletiva
Baixar livros de Serviço Social
Baixar livros de Sociologia
Baixar livros de Teologia
Baixar livros de Trabalho
Baixar livros de Turismo