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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CLÁUDIA ALQUEZAR FACCA
O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodológica da Pesquisa Aplicada
Ao Design de Produtos
Dissertão de Mestrado
Mestrado em Design
Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu
o Paulo, 2008
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CLÁUDIA ALQUEZAR FACCA
O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodológica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos
São Paulo
2008
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CLÁUDIA ALQUEZAR FACCA
O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodológica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos
Dissertação apresentada à Banca Examinadora
da Universidade Anhembi Morumbi, como
exigência parcial para a obtenção do título de
Mestre em Design, na área de concentração
Design, Arte e Tecnologia.
Orientadora: Profª Drª Ana Mae Barbosa
São Paulo
2008
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem
autorização da Universidade, do autor e do orientador.
Cláudia Alquezar Facca
Graduada em Desenho Industrial com Habilitação em Projeto de Produto pela
Universidade Mackenzie (1991). Especialista em Comunicação e Artes (1992) e em Didática
do Ensino Superior (1993) pela Universidade Mackenzie. Tem trabalhado com
desenvolvimento de projetos de produtos em empresas automobilísticas, fabricantes de
eletrodomésticos e escritórios de design. Há 15 anos, vem atuando como docente no curso
de Design (de Produto e Gráfico) e atualmente ministra disciplinas e orienta projetos no
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e na Universidade Bandeirante de São Paulo
(Uniban).
F124d Facca, Cláudia Alquezar
O designer como pesquisador: uma abordagem
metodológica da pesquisa aplicada ao design de
produtos / Cláudia Alquezar Facca. – 2008.
213 f. : il. ; 30 cm.
Orientadora: Ana Mae Barbosa.
Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2008.
Bibliografia: f.208-213.
1. Design. 2. Pesquisa. 3. Metodologia 4. Projeto.
5. Produto I. Título.
CDD 741.6
CLÁUDIA ALQUEZAR FACCA
O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodológica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-
Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado,
da Universidade Anhembi Morumbi, como
exigência parcial para a obtenção do título de
Mestre em Design.
Aprovada pela Banca Examinadora:
Profª Drª Ana Mae Barbosa (orientadora)
Universidade Anhembi Morumbi
Profª Drª Gisela Belluzzo
Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
São Paulo
2008
Dedico este trabalho ao Luiz, ao Enzo e à Alice
pelas horas em que deixei de lado meu papel de esposa e mãe
para assumir o papel de designer e pesquisadora.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeço à minha família pela paciência, estímulo e colaboração em todos
os momentos durante o desenvolvimento do trabalho. Em especial aos meus pais Sonia e
Jair por me passarem valores tão importantes como a vontade de estudar sempre.
À minha orientadora Ana Mae pela possibilidade de trabalhar com uma sumidade da área
da arte-educação, contribuindo ricamente com o universo do design.
Ao Professor Dr. Antonio Eduardo Pinatti pela paciência e disposição em encaminhar e
agregar aspectos importantíssimos ao trabalho.
À Professora Dra. Gisela Belluzzo pelas grandes contribuições tanto nas disciplinas
ministradas como nas participações das bancas.
À amiga Renata Aranha pela preciosa revisão do texto.
Aos amigos, designers e professores que colaboraram com informações importantíssimas
para a realização de toda a pesquisa: Marcos Rocha (Design Connection), Levi Girardi
(Questto Design), Sidney Rufca (Vanguard Design e Belas Artes), Fábio Righetto (Domus
Design e FAAP), Marcos Batista (Bosch/Continental), Alessandro Câmara (Belas Artes),
Sandro Ferraz (Belas Artes), Marcelo Oliveira (Mackenzie), Eugênio Ruiz (Mackenzie), Prof.
Eddy (Belas Artes), Fabiano Pereira (Uniban), entre outros.
Aos professores e colegas do Mestrado em Design da Universidade Anhembi Morumbi
pela convivência tão gratificante e pela oportunidade de conhecer profissionais tão
interessantes e inteligentes ligados ao universo do design.
A todos os meus alunos, que mesmo sem saber, contribuíram com exemplos e com
perguntas que fizeram com que eu sentisse a necessidade de buscar mais respostas.
Gostaria de agradecer também ao Centro Universitário Belas Artes de São Paulo pela
concessão da bolsa de estudos para realização deste Mestrado.
Obrigada a todos!
“Quem dera eu achasse um jeito
de fazer tudo perfeito,
feito a coisa fosse o projeto
e tudo já nascesse satisfeito”.
(Mario Quintana)
RESUMO
A temática deste trabalho é fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relação com o
design. Por uma abordagem inicial teórica (definições, conceitos e abordagens) e prática
(métodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de
pesquisador pelo fato de buscar informações importantes ao desenvolvimento do projeto.
Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma análise sobre a pesquisa aplicada no
projeto de produtos (tanto acadêmica como profissionalmente) e como ela pode
contribuir para a formação do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser
adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prática do design como uma possibilidade
para gerar soluções criativas.
Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua
importância e como ela pode contribuir para a formação do repertório do designer,
possibilitando e facilitando o desenvolvimento de idéias.
Como resultado dessa reflexão, é apresentada uma nova abordagem metodológica –
Portal de Valores - referente à etapa equivalente à pesquisa no desenvolvimento do
projeto, onde se propõem fases e técnicas para orientar o processo de levantamento e
análise de informações aplicadas ao design.
Palavras-chave: Design. Pesquisa. Metodologia. Projeto. Produto.
ABSTRACT
The purpose of this work is mainly about the research and its relationship with design.
Beginning through a theoretical (definitions, concepts) and practical (method and
methodologies) approaches, a proposal for the designer to assume a different role as a
researcher is done, looking for relevant informations during the project development.
Through a field research, could be analyzed the research applied in the project of products
(academically and professionally) and how it can contribute for the formation of the design
knowledge. This knowledge can be acquired through this research and can be applied in
design practical as a possibility to generate creative solutions.
This work presents too how the research participates in the products projects, what is its
importance and how it can contribute for the formation of the repertoire of designer,
making possible and facilitating the development of ideas.
As result of this reflection, a new methodological approach is presented - Portal of Values -
referring to the stage equivalent to the research in the project development , where are
proposed phases and techniques to guide the process of searching and analysis of the
applied information to design field.
Key-words: Design. Research. Methodology. Project. Product.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: As famílias viajam de carro nos fins de semana..................................................................34
Figura 2: As crianças, no banco de trás, no decorrer da viagem, começam a ficar
inquietas, com fome, com sede e aborrecidas.......................................................................................34
Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situação.............................................35
Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escritório “Design Connection”.......................................51
Figura 5: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................57
Figura 6: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 7: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 8: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 9: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 10: Nebulizador Ultra-Alívio............................................................................................................59
Figura 11: Projetos desenvolvidos pelo escritório “Vanguard Design”.........................................63
Figura 12: Carambola Project.......................................................................................................................67
Figura 13: Proposta Conceitual – Carambola Project..........................................................................68
Figura 14: Proposta final – Carambola Project.......................................................................................68
Figura 15: Montagem – Carambola Project.............................................................................................69
Figura 16: Conceituação Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 17: Conceituação Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 18: Proposta final Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 19: Projeto Aero...................................................................................................................................71
Figura 20: Projeto Manager III......................................................................................................................71
Figura 21: Projeto Manager III......................................................................................................................71
Figura 22: Projeto Cheesehouse..................................................................................................................72
Figura 23: Sketches iniciais – thumbnails..................................................................................................83
Figura 24: Renderings das propostas..........................................................................................................83
Figura 25: Renderings 3D................................................................................................................................84
Figura 26: Relação usuário/produto........................................................................................................105
Figura 27: Formas gerais do produto......................................................................................................105
Figura 28: Detalhes de botões, painéis, encaixes, inscrições, compartimentos etc...............105
Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura..................................................................................130
Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinâmica..........................................................131
Figura 31: Modelo 01 da Análise da tarefa............................................................................................149
Figura 32: Modelo 02 da Análise da tarefa............................................................................................150
Figura 33: Abastecendo as formas de gelo – 1º método.................................................................151
Figura 34: Abastecendo as formas de gelo – 2º método.................................................................151
Figura 35: Abastecendo as formas de gelo – 3º método.................................................................151
Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01...............................................................................152
Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02...............................................................................153
Figura 38: Exemplo de tendência do site “Trendwatching”...........................................................164
Figura 39: Exemplo de tendência do site “Red Dot Online” ..........................................................165
Figura 40: Exemplo de tendências do site “WGSN”...........................................................................165
Figura 41: Exemplo de Caderno de Referências do SENAI..............................................................166
Figura 42: Portal de Design do SENAI.....................................................................................................167
Figura 43: Revistas que podem ser usadas para levantar tendências.........................................167
Figura 44: Janela e logotipo “Windows”................................................................................................169
Figura 45: Ícones de computador.............................................................................................................169
Figura 46: Iglu de gelo e barraca “iglu”...................................................................................................169
Figura 47: Cachorro real, iDog e cachorro robótico...........................................................................170
Figura 48: Teclado do telefone e calculadora......................................................................................170
Figura 49: Canudinho e garrafa d’água..................................................................................................171
Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetônica em Brasília.....................................171
Figura 51: Cadeira “Favela” (Irmãos Campana) e vista da favela...................................................172
Figura 52: Besouro e Fusca (“VW Beetle”)..............................................................................................172
Figura 53: “Carrapicho” e Velcro...............................................................................................................173
Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga....................................................................................................173
Figura 55: Elefante e Regador de plantas..............................................................................................173
Figura 56: Peixe e “Bionic-Car” da Mercedes-Benz.............................................................................174
Figura 57: Linha do tempo dos telefones da “Nokia”........................................................................177
Figura 58: Linha do tempo dos produtos da “Apple”........................................................................178
Figura 59: Saca-rolhas Tramontina...........................................................................................................184
Figura 60: Saca-rolhas elétrico Oster.......................................................................................................184
Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)......................................................................185
Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)..........................................................185
Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)......................186
Figura 64: Conceituação para um brinquedo “pula corda” baseado no tema
“patriotismo”...................................................................................................................................................204
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Tabela de avaliação dos atributos dos produtos..............................................................48
Quadro 2: Comparação de estilos ..............................................................................................................75
Quadro 3: Tendências.....................................................................................................................................76
Quadro 4: Análise de concorrentes............................................................................................................76
Quadro 5: Ciclo de vida do produto...........................................................................................................77
Quadro 6: Previsão de mudanças/lançamentos....................................................................................77
Quadro 7: Análise da situação......................................................................................................................78
Quadro 8: Perfil do consumidor..................................................................................................................79
Quadro 9: Brainstorming de palavras-chave...........................................................................................80
Quadro 10: Associação de palavras-chave para raciocínio criativo................................................81
Quadro 11: Raciocínio criativo.....................................................................................................................81
Quadro 12: Conceitos do produto..............................................................................................................82
Quadro 13: Conceituação do produto......................................................................................................82
Quadro 14: Proposta aprovada...................................................................................................
.................84
Quadro 15: Conceito final da proposta aprovada.................................................................................85
Quadro 16: Conceituação do projeto........................................................................................................94
Quadro 17: Conceituação do projeto (Quadro semântico).............................................................108
Quadro 18: Comparação entre as metodologias levantadas em escritórios de design.......119
Quadro 19: Comparação entre as metodologias levantadas no Centro Universitário Belas
Artes de São Paulo.........................................................................................................................................120
Quadro 20: Comparação entre as metodologias levantadas na Fundação Armando Álvares
Penteado (FAAP).............................................................................................................................................121
Quadro 21: Comparação entre as metodologias levantadas na Universidade Presbiteriana
Mackenzie.........................................................................................................................................................121
Quadro 22: Comparação entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros
Acadêmicos pesquisados............................................................................................................................122
Quadro 23: Comparação entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas
pesquisadas......................................................................................................................................................123
Quadro 24: Comparação entre as Metodologias dos Centros Acadêmicos pesquisados...124
Quadro 25: Tema visual “Água”.................................................................................................................136
Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usuário/consumidor para um projeto de
embalagem de perfume..............................................................................................................................160
Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumínio............................................................................200
LISTA DE ESQUEMAS
Esquema 1: Etapas do processo de design..............................................................................................25
Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design........................................................................................30
Esquema 3: Pirâmide de atributos de consumo....................................................................................47
Esquema 4: Processo de desenvolvimento da Questto Design.......................................................53
Esquema 5: Decisão de compra...................................................................................................................73
Esquema 6: Palavras-chave...........................................................................................................................80
Esquema 7: Brainstorming de conceitos...................................................................................................93
Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais.............................................133
Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentação.................................134
Esquema 10: Pirâmides de hierarquia de necessidades...................................................................142
Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituação....................................146
Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representação gráfica do processo de
reflexão de um espelho................................................................................................................................161
Esquema 13: Funções do produto...........................................................................................................182
Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validação............................................201
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estágios de
desenvolvimento de novos produtos.......................................................................................................36
Gráfico 2: Custos e benefícios em diferentes estágios do processo de
desenvolvimento..............................................................................................................................................36
Gráfico 3: Mapeamento estratégico...........................................................................................................47
Gráfico 4: Atributos do produto..................................................................................................................49
Gráfico 5: Mapa de atributos dos produtos.............................................................................................78
Gráfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliação de produtos
concorrentes....................................................................................................................................................189
Gráfico 7: Representação linear da avaliação dos produtos concorrentes...............................189
Gráfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliação de produtos
concorrentes....................................................................................................................................................190
Gráfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localização
de produtos concorrentes..........................................................................................................................190
Gráfico10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a localização de
produtos concorrentes................................................................................................................................191
Gráfico 11: Posicionamento do “Carro Compacto Volvo BJUR” (bola verde) frente aos
produtos concorrentes do mercado em relação aos atributos lazer-utilidade e aventura-
cidade.................................................................................................................................................................192
Gráfico 12: Mapeamento das máquinas de lavar roupas disponíveis no mercado, em função
da capacidade (Kg) e do preço (R$).........................................................................................................193
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.....................................................................................................................19
1. O DESIGN E A PESQUISA................................................................................................22
1.1. Pesquisa e metodologia científica........................................................................................26
1.2. Pesquisa e metodologia projetual.......................................................................................28
1.3. Pesquisa e conhecimento de design...................................................................................31
2. PESQUISA DE CAMPO....................................................................................................38
2.1 Introdução......................................................................................................................................38
2.1.1 Objetivo geral..............................................................................................................38
2.1.2 Objetivos Específicos................................................................................................39
2.1.3 Justificativa...................................................................................................................39
2.2 Metodologia..................................................................................................................................40
2.2.1 Objeto............................................................................................................................40
2.2.2 Procedimento..............................................................................................................40
2.2.3 Técnicas.........................................................................................................................41
2.2.4 Amostragem................................................................................................................41
2.3 Levantamento de dados em ambientes profissionais...................................................42
2.3.1 Escritórios de design.................................................................................................42
DESIGN CONNECTION...................................................................................43
QUESTTO DESIGN...........................................................................................52
VANGUARD DESIGN.......................................................................................60
DOMUS DESIGN...............................................................................................64
2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas........................73
BOSCH.................................................................................................................73
Outro Fabricante de Eletrodomésticos...................................................86
2.4 Levantamento de dados em ambientes acadêmicos....................................................89
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo.....................................89
Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)..................................111
Universidade Presbiteriana Mackenzie................................................113
2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas................................................119
2.6 Análise dos conceitos e práticas de pesquisa levantados .........................................122
3. PORTAL DE VALORES ..................................................................................................129
4. FASE DE FUNDAMENTAÇÃO.......................................................................................134
4.1 Tema..............................................................................................................................................135
4.1.1 Definição do tema..........................................................................................................135
4.1.2 Delimitação do assunto...............................................................................................137
4.1.3 Pesquisa bibliográfica...................................................................................................137
4.1.4 Pesquisa Exploratória....................................................................................................138
4.2 Problematização........................................................................................................................140
4.2.1 Definição das necessidades........................................................................................140
4.2.2 Definição das Hipóteses..............................................................................................143
5. FASE DE CONCEITUAÇÃO............................................................................................146
5.1 VALOR SOCIAL...........................................................................................................................148
5.1.1 Análise da Tarefa............................................................................................................148
5.1.2 Análise do Público-alvo...............................................................................................154
a) Composição do público-alvo....................................................................................154
b) Pesquisa com o consumidor ou usuário..............................................................154
c) Painel do Perfil do Público-alvo...............................................................................159
5.1.3 Análise de Especificidades..........................................................................................160
5.2 VALOR CRIATIVO.......................................................................................................................162
5.2.1 Análise de Tendências..................................................................................................162
5.2.2 Análise de Soluções Análogas...................................................................................168
5.2.3 Análise Histórica.............................................................................................................174
5.3 VALOR COMPETITIVO..............................................................................................................179
5.3.1 Análise do Mercado.......................................................................................................179
5.3.2 Análise do Produto........................................................................................................180
a) Ficha de análise do produto......................................................................................180
b) Funções Estéticas (sintáticas)...................................................................................182
c) Funções Práticas (indicativas)...................................................................................186
d) Funções simbólicas (semânticas)............................................................................187
5.3.3 Mapa de Valores.............................................................................................................188
5.4 VALOR TECNOLÓGICO............................................................................................................194
5.4.1 Análise de Materiais......................................................................................................195
5.4.2 Análise do Processo de Fabricação..........................................................................196
5.4.3 Análise da Sustentabilidade.......................................................................................196
5.4.4 Análise de Normas.........................................................................................................199
6. FASE DE VALIDAÇÃO...................................................................................................201
6.1 Proposta conceitual.................................................................................................................202
6.2 Valores positivos e negativos...............................................................................................205
CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................206
REFERÊNCIAS...................................................................................................................208
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
19
INTRODUÇÃO
Não pense! (com os instrumentos disciplinares das ciências clássicas).
Mas olhe! (a realidade, o problema em toda sua extensão).
(Gustavo Amarante Bonfim, 1997)
Ao fazer parte do universo do design há 20 anos, dos quais quase 15 destinados à prática
docente e profissional no desenvolvimento de projetos de produtos, o que mais chamou a
atenção nessa vivência quase diária foi que na docência, ao querer passar o conhecimento
adquirido pela experiência prática surgiu uma dificuldade: como ensinar aos alunos a
importância, a necessidade e (o mais difícil) a maneira de pesquisar num projeto de design.
È possível perceber que somente quando se ensina alguém é que se pausa para pensar e
ter consciência de como se faz. Saber fazer é uma coisa, mas descrever como se faz parece
bem mais complexo.
Outra observação importante que surgiu foi que, ao trabalhar como designer em vários
segmentos e categorias de produtos, pôde-se constatar que em cada empresa ou escola
são utilizadas metodologias diferentes tanto para projetar como para ensinar a projetar.
Metodologias estas que são, em grande parte, semelhantes quanto à sua macro-estrutura,
mas que podem se modificar frente ao repertório do designer que é formado pela
experiência e informações adquiridas durante a sua vida. Essa vivência nasce, não só como
profissional, mas também como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou
inconscientemente, ao se aplicarem os conhecimentos adquiridos para alcançar as
soluções no design de produtos, de forma criativa e inovadora.
Foi dessa reflexão sobre o “saber”, o “saber fazer” e o “saber ensinar a fazer” que surgiu a
necessidade e a vontade de desenvolver este trabalho. Aqui o “fazer” refere-se a “fazer
pesquisa” não apenas sobre o design, mas para o design. Uma pesquisa fazendo parte do
processo de design, fazendo com que o designer seja também o pesquisador. Pode-se até
chegar a dizer que este trabalho centra-se em uma meta-pesquisa, isto é, uma pesquisa
sobre pesquisa.
Pretende-se demonstrar neste trabalho que existe uma pesquisa aplicada em design e que
ela pode contribuir para a formação do conhecimento na área. Conhecimento este que
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
20
pode ser adquirido por pesquisa e pode ser aplicado na prática do design como uma
forma de gerar possibilidades criativas.
No capítulo 1, a abordagem do assunto principal – a pesquisa - é feita inicialmente por
uma introdução às definições dos principais termos utilizados no decorrer do texto
(design, design industrial, projeto, projeto de produto, método, pesquisa, metodologia,
metodologia projetual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a
terminologia, a macro-estrutura do processo de design e o foco do trabalho – a pesquisa
aplicada no design de produtos. As relações entre pesquisa e metodologia científica,
pesquisa e metodologia projetual e pesquisa e conhecimento de design são abordadas
por meio do estudo do design como sistema de informação e linguagem, da conceituação
e análise da formação do conhecimento: dados/informação/conhecimento e da pesquisa
propriamente como forma de aquisição desse conhecimento de design aplicado ao
projeto de produto.
Por tratar-se de um trabalho sobre conhecimento de design, a fim de se conhecerem as
metodologias empregadas tanto na prática profissional como acadêmica, o capítulo 2
apresenta uma pesquisa de campo que levanta aspectos relacionados à pesquisa inserida
no processo de design de escritórios e escolas de design. O principal objetivo desse
levantamento é verificar quais as características dessa pesquisa aplicada em design, se o
que está sendo ensinado na academia é o que está sendo usado profissionalmente, e
como a pesquisa aparece no processo de design em situações reais. O que está
relacionado com a questão do “saber” e “fazer” citada anteriormente.
No capítulo 3 é proposta uma abordagem metodológica baseada num repertório e numa
experiencial profissional e docente pessoais, numa pesquisa de campo e na análise de
vários métodos existentes. Por meio do diagrama do “Portal de Valores” são apresentadas
as fases e os procedimentos metodológicos em que a pesquisa é indicada como a principal
maneira de se buscarem informações e gerar conhecimento no processo de design.
Divide-se a primeira etapa do processo de design (a concepção) em três fases principais:
fundamentação, conceituação e validação. Fases que vão da idéia que deu origem ao
projeto até a definição da proposta conceitual, antes do início do desenvolvimento e
detalhamento do projeto (segunda e terceira etapas do processo de design). É um
primeiro passo para “saber ensinar a fazer”.
A grande contribuição deste trabalho é mostrar como a pesquisa participa dos projetos de
produtos, qual a sua importância e como ela pode contribuir para a formação do
conhecimento de design, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de novas idéias.
Outra importante justificativa é a pouca existência de uma bibliografia (principalmente em
português) que descreva as etapas de pesquisa no desenvolvimento do projeto de um
produto de um modo aplicado ao design, mais amplo e abrangente, que possa ser usado
tanto de forma acadêmica como profissional. No Brasil este é um tema relativamente
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
21
pouco explorado, baseado, principalmente, em abordagens de autores estrangeiros, que
muitas vezes não se adaptam à nossa realidade, ao nosso ambiente, à nossa cultura e
principalmente ao nosso usuário.
O que se pretende é avançar com os estudos existentes e alcançar uma abordagem
metodológica prática de pesquisa em design, enriquecendo a base de conhecimentos
atuais e históricos.
Propõe-se discutir no decorrer deste trabalho que a por intermédio da pesquisa feita de
maneira aplicada é possível levantar informações relevantes ao projeto, resgatar
experiências do designer, formar e ampliar o conhecimento de design que pode ser então
aplicado no processo como um todo.
Em função da crescente importância que o design tem adquirido no desenvolvimento de
novos produtos, a metodologia utilizada é fator imprescindível para que se abordem cada
vez mais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo, tais como: a
problematização e solução de problemas, o levantamento e análise de informações, o
atendimento às necessidades do usuário, uma melhor adequação na escolha de materiais
e processos de produção, uma redução do impacto no meio ambiente, uma adequação à
cultura local/global etc. Enfim, tudo o que for preciso para a geração e desenvolvimento de
produtos criativos e inovadores, valorizando cada vez mais o design, sob os aspectos
sociais, econômicos e culturais que estão ao alcance do designer, principalmente quando
atua também como pesquisador.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
22
1. O DESIGN E A PESQUISA
“A mente que se abre à uma nova idéia
jamais voltará ao seu tamanho original”.
(Albert Einstein)
Para entrar num universo que contempla arte, ciências humanas e exatas, onde a
criatividade e a técnica se misturam para criar “objetos” que podem tornar a vida das
pessoas melhor, é preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, é bom tentar
explicitar o conceito de design adotado neste trabalho. Há muitos significados ligados à
palavra design. Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa Design
1
(substantivo
masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programação visual; a
concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação etc.),
no que se refere à sua forma física e funcionalidade; o produto desta concepção; desenho
('forma do ponto de vista estético e utilitário' e 'representação de objetos executada para
fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais'). Do inglês design (1588): 'intenção,
propósito, arranjo de elementos ou detalhes num dado padrão artístico'; do latim
designáre: 'marcar, indicar'; do francês designer: 'designar, desenhar' e do espanhol diseño.
O design pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversas formas. Aqui, a
abordagem está direcionada ao design industrial, mais especificamente ao design de
produtos. Portanto, será adotada a definição de design do International Council of
Societies of Industrial Design
2
(ICSID):
“Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de
objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto,
design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o
intercâmbio econômico e cultural. O design procura identificar e avaliar relações estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global);
1
Esta definição está dispnível em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=design&stype=k&x=10&y=15>. Acesso em 27/05/2008.
2
Esta definição está disponível em <http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em
27/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
23
Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, usuários finais
individuais e coletivos, protagonistas da indústria e comércio (ética social);
Apoiar a diversidade cultural, apesar da globalização do mundo (ética cultural);
Dar aos produtos, serviços e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam
coerentes com (estética) sua própria complexidade.
O design está relacionado aos produtos, serviços e sistemas concebidos com as ferramentas,
organizações e a lógica introduzidas pela industrialização - não apenas quando produzidos em série.
O adjetivo “industrial" agregado ao design deve ser relacionado ao termo indústria ou à sua relação
com o setor de produção. Assim, o design é uma atividade que envolve um amplo espectro de
profissões nas quais os produtos, serviços, gráficos, interiores e a arquitetura participam. Juntas,
estas atividades devem realçar – relacionando-se com outras profissões - o valor da vida.
Conseqüentemente, o termo designer refere-se ao indivíduo que pratique uma profissão intelectual,
e não simplesmente um comércio ou um serviço para empresas“.
Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar também o projeto de produto.
O termo projeto
3
, que é utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendido
como a “projetação” - o projeto em ação, sendo desenvolvido e não apenas o resultado do
processo de design; está sendo usado como sinônimo do termo design.
E quando se trata de produto
4
, está se referindo ao objeto físico, industrializado, de uso,
pelo qual serão materializadas as idéias com a finalidade de eliminar as tensões
provocadas pelas necessidades. (...) Os produtos industriais são objetos destinados a suprir
determinadas necessidades e são produzidos de forma idêntica para um grande número
de pessoas. (LÖBACH, 2001, p.36)
Para se projetar é necessário um método; algo que ajude a resolver o problema. De
maneira geral método é o modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se
chegar a um fim.
Método é a designação que se atribui a um conjunto de procedimentos racionais, explícitos e
sistemáticos, postos em prática para se alcançar enunciados e resultados teóricos ou concretos ditos
verdadeiros, de acordo com algum critério que se estabeleça como verdade”. (CIPINIUK e
PORTINARI, 2006, p.17)
Não se deve confundir um método com uma receita. A receita é uma fórmula, um modelo
preestabelecido para alcançar algum resultado. O método também corresponde a uma
série de operações, cujo objetivo é atingir o melhor resultado com o menor esforço. A
grande diferença entre eles é que a receita pode falhar ao se deparar com uma situação
3
Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, Projeto significa: idéia, desejo, intenção de fazer ou
realizar (algo), no futuro; plano, delineamento, esquema; descrição escrita e detalhada de um
empreendimento a ser realizado; esboço provisório de um texto; esboço ou desenho de trabalho a se
realizar; plano; plano geral para a construção de qualquer obra, com plantas, cálculos, descrições, orçamento
etc. Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=projeto&stype=k>. Acesso em
27/05/2008.
4
Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, Produto significa aquilo que é produzido para venda
no mercado; resultado da produção. Disponível em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=produto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
24
problemática, pois não prevê o inesperado e a metodologia projetual justamente procura e
indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem (e vão) surgir pelo caminho.
O fato de haver regras não inibe a criatividade. As orientações do método projetual são
feitas de valores objetivos que se tornam ferramentas de trabalho nas mãos do designer
criativo, estimulando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22)
Pela definição clássica, “metodologia é a área do campo das ciências, relacionada à Teoria
do Conhecimento, que se dedica ao estudo (criação, análise e descrição) de qualquer
método científico” (CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17). Porém, ao trazer esse termo para o
campo do design entende-se por metodologia de projeto:
“As modalidades de ação em um determinado campo das soluções de problemas. O que se espera
da metodologia é uma ajuda para determinar a sucessão de ações e seus conteúdos e para definir os
procedimentos específicos que se têm que utilizar”. (BONSIEPE, 1978, p.149)
E pode-se ainda definir método como “o conjunto de procedimentos específicos que é
adotado em cada etapa de nosso trabalho, seja ele pesquisa pura ou aplicada de qualquer
espécie. (...) A técnica envolve conhecimentos e habilidades específicas para a consecução
do método. (...) Método é conhecimento, enquanto técnica é o conhecimento aliado à
prática”. (COELHO, 1999, p.44).
Portanto, adotam-se neste trabalho as seguintes definições:
Método é o procedimento, a técnica, o modo de agir;
Metodologia é o estudo dos métodos;
Procedimento metodológico é o método;
Metodologia científica é o estudo dos procedimentos metodológicos para a
realização de um trabalho científico;
Metodologia projetual é o estudo dos procedimentos metodológicos para o
desenvolvimento de um projeto;
O que fez com que se tornasse necessária a criação de uma metodologia própria para o
design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos problemas de projeto. Isso fez
com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados
apenas na experiência anterior do designer que gerenciava sozinho o processo todo.
(BÜRDEK, 2006, p.251)
Tanto a metodologia científica como a metodologia projetual (relativa ao projeto) se
baseiam em procedimentos para solucionar problemas. Todo processo de soluções de
problemas utiliza a pesquisa como base para conhecer informações que podem ajudar a
observar e a entender os acontecimentos relevantes para se alcançar determinado
objetivo.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
25
O foco principal deste trabalho é a abordagem dos procedimentos metodológicos
referentes à pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos. As etapas
desse processo de design como um todo variam muito tanto na prática (conforme a
empresa, o produto, o cliente) como na teoria (conforme os autores, os métodos, os
conceitos). Mas na tentativa de sintetizá-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura:
CONCEPÇÃO
PRODUTO
DESENVOLVIMENTO
Fase de Fundamentação
Fase de Conceituação
Fase de Validação
Tema
Problematização
Proposta Conceitual
Valores positivos e negativos
Valor Social
Valor Criativo
Valor Competitivo
Valor Tecnológico
Evolução da forma
Estudos:
Programação Visual
ergonômicos
funcionais
dimensionais
sustentabilidade
Objetivo:
definir a proposta conceitual
Objetivo:
gerar alternativas para
solucionar os problemas
ESPECIFICAÇÃO
Objetivo:
definir o produto
IDÉIA
NECESSIDADE
PORTAL DE
VALORES
Esquema 1: Etapas do processo de design
5
5
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
26
Uma vez definido o processo de design em sua macro e micro estruturas (concepção,
desenvolvimento e especificação), é possível visualizar todas as etapas, objetivos e fases em
que o designer terá que passar para partir de uma necessidade e projetar um produto.
Este trabalho está focado na primeira etapa: a concepção, que vai desde a necessidade
inicial que deu origem ao projeto até a definição da proposta conceitual, antes do
desenvolvimento propriamente dito. É neste momento que a pesquisa aparece
fundamentalmente como a ferramenta mais importante no levantamento e análise de
dados necessários para a formação do conhecimento de design a ser aplicado no
desenvolvimento do produto.
Então, inicialmente interessa conhecer quais as diferenças ou semelhanças entre a
pesquisa na metodologia científica e a pesquisa na metodologia projetual.
1.1. Pesquisa e metodologia científica
A razão pela qual se estuda a metodologia científica é que, segundo Magalhães:
“Explicitar e discutir métodos pode ser uma via para descobrir novos caminhos e resultados,
ampliando o conhecimento, alem de ajudar a decidir que um caminho deve ser excluído se não
estiver levado a resultados procurados”. (2005, p.230)
Quando se usa a expressão “método científico” se quer designar “a estrutura da parte do
processo de conhecimento em que são elaboradas e testadas hipóteses que dizem
respeito à ciência” (MAGALHÃES, 2005, P. 226).
A importância de se abordar o conhecimento é, segundo Maturana (2005, p.32), a
necessidade de “conhecer como se conhece”, saber como é constituído nosso universo
experiencial, pois “todo ato de conhecer faz surgir um mundo”.
“Conhecimento é o processo de compreender para adquirir domínio sobre alguma parcela
do universo”. (...) O conhecimento está relacionado à pesquisa (que significa busca,
descoberta) uma vez que esta é uma atividade (ou processo) que necessita de trabalho
(mental, manual ou ambos) para ser atingido – mais uma razão para o conhecimento não
ser confundido com informação, que é o resultado já pronto de um processo
(MAGALHÃES, 2005, p. 15).
Os homens têm interesse em adquirir conhecimento, pois é uma forma de reagir ao meio
e, se possível transformá-lo. Entretanto, há uma tendência de se achar que já sabem ou
conhecem tudo, pois vivem num mundo de certezas e “achismos”. Mas, para poder
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
27
incorporar as informações formadoras de novas experiências e geradoras de novos
conhecimentos é importante deixarem-se levar por dúvidas e incertezas, que fazem parte
dessa dinâmica.
Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar não deve ser tão
diferente desse sistema “científico”. Utiliza-se esse processo para explicar e agir em
situações comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo,
explicar porque um produto não funciona direito ou qual o posicionamento sobre algum
assunto político ou como encontrar um objeto perdido. A forma de pensar é a mesma:
observa-se, descreve-se um fato e explicam-se os fenômenos. E, ao “conhecer” estará se
realizando uma ação efetiva que fará surgir um mundo particular.
A diferença específica entre a explicação geral e a científica está nos critérios de validação,
formada pelo sistema explicativo científico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem-se
distinguir essencialmente quatro condições que devem ser satisfeitas na proposição de
uma explicação científica, que não necessariamente ocorrem de maneira seqüencial:
Descrição do fenômeno ou fenômenos a explicar, de maneira aceitável para a
comunidade de observadores;
Hipótese explicativa: proposição de um sistema conceitual capaz de gerar o
fenômeno a explicar de modo aceitável para a comunidade de observadores;
Dedução, a partir da hipótese, de outros fenômenos não explicitamente
considerados em sua proposição, bem como a descrição de suas condições de
observação na comunidade de observadores;
Observação desses outros fenômenos, deduzidos a partir da proposição da
hipótese.
Fazer uma pesquisa científica não é fácil. Além da iniciativa e originalidade, exige do
pesquisador persistência, dedicação, esforço contínuo e paciência, qualidades que tomam
sua feição específica e são reconhecidas por cada um em si mesmo, quando alguém
vivencia a sua própria experiência de pesquisador. E, no entanto, é uma das atividades
mais enriquecedoras para o ser humano e, de modo geral, para a ciência (RUDIO, 2001).
“Pesquisa, no sentido mais amplo, é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um
determinado conhecimento. A fim de merecer o qualificativo de científica, a pesquisa deve ser feita
de modo sistematizado, utilizando para isto método próprio e técnicas específicas e procurando um
conhecimento que se refira à realidade empírica. Os resultados, assim obtidos, devem ser
apresentados de forma peculiar. A maneira que a ciência tem para obter conhecimento é a pesquisa.
(...) Desta maneira, a pesquisa científica se distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo
método, pelas técnicas, por estar voltada para a realidade empírica e pela forma de comunicar o
conhecimento obtido”. (RUDIO, 2001)
As razões que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou prática. Segundo
Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa é alcançar o saber, para a satisfação
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
28
do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual é
denominada “pura” e visa a contribuição para o progresso da ciência. A pesquisa que
aborda aplicações práticas, com o objetivo de atender às exigências da vida moderna,
buscando soluções para problemas concretos, denomina-se “aplicada”. Embora tenham
definições distintas, as pesquisas “pura” e “aplicada” podem se relacionar entre si,
proporcionando conhecimentos científicos capazes de serem aplicados na prática e vice-
versa, promovendo o avanço do conhecimento em determinada área.
De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou prática,
pressupõem-se alguns requisitos básicos referentes às qualidades intelectuais do
pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.122):
Conhecimento do assunto a ser pesquisado;
Curiosidade;
Criatividade;
Integridade intelectual;
Atitude autocorretiva;
Sensibilidade social;
Imaginação disciplinada;
Perseverança e paciência;
Confiança na experiência.
A pesquisa científica é uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos
procedimentos do método como aos recursos da técnica, fazer uma investigação não
significa simplesmente seguir uma “receita” ou um roteiro pré-definido. Pesquisar
pressupõe imaginação, intuição, criatividade e originalidade na forma como é proposta,
realizada e interpretada. O método pode ser considerado como um caminho que
possibilite a cada pessoa, uma forma própria de pensar.
1.2. Pesquisa e metodologia projetual
Ao somar a sistematização da pesquisa científica com o poder de transformação do
conhecimento numa ação criativa, surge então, como resultado, a pesquisa aplicada ao
design, considerada, então, como a relação entre teoria e prática, ciência pura e técnicas
aplicadas.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
29
Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa é uma parte essencial para a atividade do design.
Desde o início, a pesquisa passou a proporcionar uma maior segurança e objetividade nas
escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse um meio
para se tornar um designer melhor, um modo para melhorar sua competência profissional.
A pesquisa em design, ao relacionar a ciência pura com as técnicas aplicadas, possibilitou
que a Teoria do Design assumisse seu papel como a conceituação de uma prática. Como a
aquisição de conhecimento, nessa relação teoria e prática, influencia o processo de
design?
A principal característica do design como atividade projetual é a utilização de uma
metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), “o método
projetual (...) representa um código, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a
realidade circundante. Em princípio ele objetiva instrumentalizar o designer na realização
de um produto, algo absolutamente natural”. Os métodos traduzem-se numa forma
particular de se conduzir à pesquisa. O método adapta-se a cada projeto e se desenvolve
pela criatividade. Representa o saber adquirido na prática da pesquisa.
O método está presente em todos os níveis do projeto, incluindo o percurso investigatório.
Ele existe tanto no âmbito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual,
como num campo mais específico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de
pesquisa, intrínsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de método, é mais
adequado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma
“receita” propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodológicos
em determinado projeto, mas deve-se ter em mente que serão próprios e adequadamente
efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna
pesquisador quando busca conhecimento para alcançar melhores soluções no
desenvolvimento do projeto do produto. A expressão “Design se faz fazendo” pode ser
aplicada tanto à pesquisa como à prática alcançada por intermédio dos processos
metodológicos do design.
De que tipo de conhecimento um designer necessita para projetar? Segundo Calvera:
“A competência de um designer é composta de habilidades diferentes. (...) O designer tem que lidar
com dados científicos sobre a realidade na qual um artigo projetado funcionará e, por outro lado,
tem que saber projetar: este é o conhecimento e a habilidade que conferem a ele o status de
designer”. (2006, p.105)
O universo do design é muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento de
design é necessária uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar no
sentido de que necessita da colaboração de outras áreas de conhecimento para formar o
conhecimento do design. Para Moura:
“Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma única definição não
compreende todas as relações deste universo, ora destaca-se uma característica ou ponto de vista,
ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta área abranger a necessidade de uma série de
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
30
informações de várias outras áreas, aplicando as características da interdisciplinaridade. A
interdisciplinaridade diz respeito aquilo que é comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos de
conhecimento, ocorre quando uma única disciplina, campo de conhecimento ou ciência não é capaz
de esgotar um assunto”. (2003, p.112)
A abordagem transdisciplinar se dá, segundo Bonfim (2002, p. 15), à medida que a Teoria
do Design não terá um campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre as
disciplinas tradicionais, dependendo da natureza do problema tratado, como ilustra o
seguinte esquema:
Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar)
Conhecimento móvel ou instável (transdisciplinar)
Conhecimento
linear-vertical
(disciplinar)
Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design
6
“Portanto, o design apontado como uma esfera multidisciplinar desenvolveu-se para a esfera
interdisciplinar cuja ampliação leva à transdisciplinaridade, como a efetiva aplicação deste campo
em seu universo maior e mais complexo, sendo este também determinante e enriquecedor não
apenas para o profissional e para a área, mas também para a sociedade”. (Moura, 2003, p.116)
Para que as informações levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve
haver um trabalho de tradução, interpretação, adaptação e combinação. É preciso que as
informações de natureza descritiva e teórica, que inicialmente não atendem às exigências
do design, sejam vistas com os “olhos do designer”, transformadas em conhecimento e
aplicadas na prática do projeto como forma de alcançar a criatividade e inovação no
design. “Esse conhecimento se torna o meio mais satisfatório para se alcançar a inovação, e
a expansão desse conhecimento se torna a meta principal”. (CALVERA, 2006, p.115).
“O desafio de o que e como fazer design é criar programas de pesquisa que objetivem produzir
resultados de pesquisa em design semiprontos, que não sejam focalizados em um projeto
específico, mas principalmente intencionados a produzir conhecimento de design que possa ser
usado de acordo com a necessidade”. (CALVERA, 2006, p.116).
6
Fonte: Bonfim (2002, p.15).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
31
Baseado nessa afirmação pode-se dizer que a pesquisa aplicada tem a função de gerar
conhecimento e traduzir as informações recolhidas de forma genérica, nos termos e visão
do design tornando-as úteis e aproveitáveis para a solução de problemas de forma criativa
e inovadora no processo de desenvolvimento de um projeto de produto. O importante
não é gerar um conhecimento específico que só possa ser aplicado num determinado
momento ou projeto, mas sim que esse conhecimento vá se acumulando, enriquecendo o
repertório do designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos
produtos de forma cada vez mais criativa.
1.3. Pesquisa e conhecimento de design
O design é um processo de solução de problemas e para relacionar os diversos aspectos
envolvidos no projeto é necessário que se tenha um pensamento sistematizado para
planejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta relação entre
conhecimento e pesquisa, com a seguinte definição:
“Pesquisa é o conjunto de procedimentos sistemáticos, baseado no raciocínio lógico, que tem por
objetivo encontrar soluções para problemas propostos, mediante a utilização de métodos
científicos” (ANDRADE, 2001, p.121).
No desenvolvimento do design, a pesquisa tem papel importante em todas as etapas de
projeto, pois sendo um processo de busca e descoberta, levanta dados que se
transformarão em informação, que por sua vez se transformará em conhecimento. A
pesquisa tem como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar
novas relações entre conhecimentos pré-existentes para determinado fim.
A importância da pesquisa como contribuição para a formação do conhecimento de design
aplicado no projeto de produto está relacionada com a crescente busca de soluções cada
vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo
principalmente da cópia, na tentativa de se encontrar um caminho ou uma linguagem
própria do designer. É ele quem vai buscar as informações, organizá-las, interpretá-las,
traduzi-las e, por um pensamento e um planejamento sistematizados, vai fazer escolhas,
gerando caminhos e opções criativas à determinada situação. Embora tenha um papel
importante, o designer não é o centro desse processo, que não possui um centro
propriamente dito – é como uma rede interligada de informações onde o designer é quem
vai fazer a comunicação entre essas ligações, compartilhando conhecimentos.
É importante deixar claro qual é o papel do design nessa “cadeia lingüística progressiva
que começa nos dados, passa pelos dados processados (informação) até a verificação de
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
32
dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informação existencialmente
confirmada (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001).
De acordo com Demarchi (2007):
Dados são sinais desprovidos de interpretação ou significado. São números, palavras, figuras, sons,
textos, gráficos, datas, fotos ou qualquer sinal, desprovidos de contexto. (...) Um dado transforma-se
em informação a partir do momento que este é percebido pelos sentidos das pessoas. (...)
Conhecimento é o conjunto completo de informações, dados, relações que levam as pessoas à
tomada de decisão, à realização de tarefas e à criação de novas informações ou conhecimento. (...)
Conhecimento adiciona dois aspectos únicos: propósito, dado que permite o alcance de um objetivo;
e capacidade degenerativa, dado que leva à nova informação (o que o torna, então, um fator de
produção). (...) Conhecimento é uma informação decodificada e para que isso ocorra é necessária a
cognição humana. (...) Cognição segundo o dicionário Houaiss é a “capacidade de adquirir
conhecimento” ou simplesmente “conhecimento”, no meio acadêmico, o termo é empregado
associado a ‘investigação dos processos mentais’.”
Nesse ciclo, em que as informações provêem de dados que foram processados, e que após
verificados se transformam em conhecimento, o design tem um papel cognoscitivo
importante como meio indispensável no processo de comunicar e ao mesmo tempo
revelar conhecimentos. Segundo Bonsiepe (2001)
“O processo de comunicar e compartilhar conhecimento está vinculado à apresentação do
conhecimento, e essa é – ou poderia chegar a ser - uma função central do design. (...) Sem a
intervenção do design, a apresentação do conhecimento e a comunicação simplesmente não
funcionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser
percebida e assimilada. (...) O objetivo do designer é facilitar o metabolismo do conhecimento, ou
seja, a assimilação do saber. (...) Os designers não são conhecidos por produzir novos
conhecimentos, mas têm um grande papel na apresentação do conhecimento”.
Pode-se dizer então que há dois tipos de conhecimentos envolvidos no processo de
design: um é o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na
aplicação prática projetual e o outro é o conhecimento que o design oferece ao usuário e
ao mercado por intermédio de um produto. O primeiro conhecimento é fonte de
informação, gerado pela pesquisa, o segundo é o resultado, gerado pela interação. O
primeiro é o conhecimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface.
O conhecimento distingue-se da mera informação porque está associado a uma
intencionalidade, a um propósito, a uma utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados
acima, ambos possuem uma intenção, porém a do conhecimento de design é anterior à do
conhecimento de interface, porque ocorre no processo de criação de design num
momento de interação designer/informação e não num momento posterior de interação
produto/usuário.
“O conhecimento é uma mistura fluida entre experiências construídas, valores, informação
contextual e perspicácia do especialista que provê uma estrutura para avaliar e incorporar novas
experiências e informação”.
Bonsiepe (2001)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
33
A definição citada acima pode ser tomada para o conhecimento de design, principalmente
sob seu aspecto acumulativo e não apenas como instrumento projetual. Teixeira (2001)
completa essa definição ao afirmar que:
“O conhecimento de design é uma mistura fluida entre as experiências do designer, seus valores,
informação contextual sobre a produção e uso de produtos, e a combinação de métodos
estruturados e a intuição do designer que fornece uma estrutura para a concepção de um produto,
moldando significados a serem cumpridos e estimando seus efeitos”.
Se o conhecimento de design for equivalente ao repertório do designer - o conjunto de
saberes que se mobiliza efetivamente na prática de produção de linguagem (MELO, 2005,
p.28) - então se pode considerar também que o conhecimento de interface seria o
equivalente ao repertório do usuário - o conjunto de saberes que é mobilizado
efetivamente na prática de recepção de linguagem. O designer pode desenvolver os dois
tipos de conhecimento: primeiro quando se assume o papel de usuário (receptor) ao
buscar uma interação mais próxima com os produtos e depois, no momento em que busca
informações para a pesquisa, atuando na recepção das informações que serão utilizadas
posteriormente como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o
designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas relações e estruturas de
signos.
Para ilustrar essa relação entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma
analogia muito feliz entre o designer e o surfista:
“As grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a
coragem de as apanhar. (...) Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista /
designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experiência para fazer opções e agir,
garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado à situação. Por outro lado,
apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando fatores imprevistos e
até deles tirando partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento e
dinâmica tecnológicos, bem como das suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma
de criatividade que não admite ser marginalizada ou varrida longe. É por via deste conhecimento e
da relação que consegue estabelecer-se entre idéias e matéria que o design toma forma, tanto em
termos práticos (ou seja, passando da idéia para a matéria) como no sentido contrário (da matéria
para a idéia)”.
As soluções de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. O design
envolve mais habilidade e conhecimento que um designer pode prover. Como diz
Friedman (2000), é necessário utilizar determinada especialidade, sem se tornar
especialista em cada área. O conhecimento de design requer um pensamento sistemático
que envolva e relacione diversos elementos. (...) O conhecimento tem muitas fontes. A
pesquisa é uma delas.
Podemos exemplificar a relação entre dados / informação / conhecimento da seguinte
forma:
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
34
Dado:
Figura 1: As famílias viajam de carro nos fins de semana
7
Informação:
Figura 2: As crianças, no banco de trás, no decorrer da viagem,
começam a ficar inquietas, com fome, com sede e aborrecidas
8
7
Fonte: <http://www.linkcar.com.br/upload/imagens/noticias/art_00670_viagem-
carro_21210811545440.jpg>. Acesso em 28/05/2008.
8
Fonte:<http://www.smh.com.au/ffximage/2005/03/07/kids_wideweb__430x268.jpg>;
<http://tripcart.typepad.com/tripcart_the_blog/images/librarian_nomer_by_yogi_at_flickr.jpg>;<http://ww
w.indexstock.com/store/GetThumb.asp/ImageNum=298673a&VOLID=511&gc=gc1&ss=1/Seatbelt-
298673a.jpg>. Acesso em 05/10/2007.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
35
Conhecimento:
Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situação
9
“Ponha um fim no caos no banco traseiro! Guarde brinquedos, lanches e jogos em um conveniente
organizador de forma que as crianças possam alcançá-los quando desejar, sem sua ajuda! É uma
caixa de brinquedos, um barzinho com uma tampa rápida que se converte numa mesa de jogos. As
divisões centrais organizam tudo dentro. Por fora, foi atenciosamente projetado com lados idênticos
para conter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam o conteúdo. É
preso com segurança com o cinto d carro e liberado rapidamente quando você tem que ir. Suas
crianças vão amar!”
10
Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepção,
Desenvolvimento e Especificação, os estágios iniciais são decisivos para o desenvolvimento
do projeto. A fase inicial é a etapa de definição das fundamentações, conceituações e
validações do que diz respeito ao projeto. São especificadas as premissas, condições,
conceitos, restrições que serão levadas em consideração nas fases posteriores de
desenvolvimento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de um bom
planejamento do projeto são:
Gastos com o desenvolvimento ainda relativamente baixos;
Mudanças feitas em fases finais são muito mais inviáveis e caras;
A taxa de retorno de investimento é muito mais favorável.
9
Fonte:<http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id
=319>. Acesso em 05/10/2007.
10
Texto retirado do site:
http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id=319.
Acesso em outubro de 2007.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
36
Nos gráficos a seguir pode-se ver a relação de custos e benefícios e as taxas de retorno dos
investimentos em diferentes estágios do processo de desenvolvimento de projeto de
produto:
Gráfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estágios de
desenvolvimento de novos produtos
11
Gráfico 2: Custos e benefícios em diferentes estágios do processo de desenvolvimento
12
11
Fonte: Baxter (2000, p.22).
12
Fonte: Baxter (2000, p.23).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
37
No desenvolvimento do produto, o ideal consiste, então, em investir mais tempo e talento
durante estágios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os projetos que começam
com uma boa especificação têm três vezes mais chances de sucesso do que os que são mal
planejados. É muito importante começar da maneira certa.
“Os resultados dos projetos variam na razão direta da qualidade das informações de que dispomos
para trabalhar. Quando desconhecemos um assunto ou não temos informações precisas sobre o
problema a ser resolvido, podemos antever uma solução ‘sem alma’, bonitinha, mas que não vai
funcionar, ou teremos que refazer as idéias até que possamos contemplar totalmente as
necessidades existentes”. (STRUNCK, 2004, p.66)
O elemento fundamental para um planejamento de projeto eficiente é a pesquisa. A
pesquisa é tão importante quanto o desenvolvimento do produto, pois além de começar
na fase inicial do projeto é a base de dados que será utilizada como informação na
formação do conhecimento de design que, por sua vez, será aplicado no decorrer de todo
o projeto. Então, pode-se dizer que a pesquisa acontece em praticamente todo o processo
de design, do início ao fim. No início, mais como fonte de informação e depois, como base
para apresentação e argumentação das propostas do projeto.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
38
2. PESQUISA DE CAMPO
“Design é a única maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade
dos produtos e serviços num mercado cada vez mais competitivo e mais ‘igual’.
Não é uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescenta quando o produto está pronto,
o chantilly ou a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo:
a farinha que será usada, o jeito de juntar e mexer os ingredientes, o tempo e a temperatura
do forno, o sabor, quantos e quais recheios serão usados, e como ele será montado e
decorado no final. É, portanto um processo de concepção integral dos produtos”.
Adélia Borges (2002, p.16)
2.1 Introdução
2.1.1 Objetivo geral
Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessário conhecer então
como ele desempenha essas funções no dia-a-dia, frente às situações reais de projeto. Para
isso foi realizada uma pesquisa de campo
13
para coleta de alguns dados importantes cujo
objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de
produto concebem e utilizam a pesquisa aplicada no processo de design durante sua
prática profissional.
13
“O termo ‘pesquisa de campo’ é normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de
pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laboratório ou da sala de entrevista. Nesta ótica, o
pesquisador ou pesquisadora vai ao campo para coletar dados que serão depois analisados utilizando uma
variedade de métodos tanto para a coleta quanto para a análise”. (SPINK, 2003)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
39
2.1.2 Objetivos Específicos
Os objetivos específicos desse levantamento foram:
Analisar se o conteúdo referente à pesquisa aplicada ao design ensinado aos
estudantes é o que está sendo usado pelos profissionais, verificando se o
conhecimento gerado na escola é aplicado posteriormente na prática;
Perceber, de forma geral, como a pesquisa é concebida e aplicada por um
levantamento das metodologias, etapas e técnicas usadas durante o
desenvolvimento de projeto, nos dois universos – acadêmico e profissional;
Estudar como o ciclo dados / informações / conhecimento se revela e é aplicado na
prática projetual;
Verificar como todo esse processo pode favorecer a criação de um ambiente que
gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de soluções de problemas e
desafios de projeto.
2.1.3 Justificativa
O levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de projeto nos
cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes às etapas de
pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escritórios e
departamentos de design são fatores importantes para que se faça uma relação direta
entre o que se ensina e o que se aplica na prática no mercado hoje.
Esta pesquisa de campo tem sua devida importância à medida que, mais adiante, como
objetivo final deste trabalho, seja possível desenvolver e propor novos procedimentos
metodológicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e
modos que possam ser usados tanto no meio acadêmico, como no profissional,
aproximando os universos em que o design é aplicado e criando um ambiente que
propicie possibilidades criativas na busca de soluções de projeto.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
40
2.2 Metodologia
2.2.1 Objeto
O objeto de análise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inseridas
no desenvolvimento de projetos de produtos sob três enfoques diferentes: três cursos de
graduação, quatro escritórios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos
fazendo parte do universo do design.
2.2.2 Procedimento
Foram recolhidas informações sobre os escritórios, departamentos e cursos de design para
se conhecer e comparar a teoria presente nos métodos de ensino no meio acadêmico e
sua aplicação prática no meio profissional.
Foram levantadas as metodologias de pesquisa em cada situação, a forma como a
pesquisa está inserida no processo de design, suas características, etapas, definições,
particularidades, justificativas, curiosidades, exemplos etc., divididas nos seguintes itens:
Levantamento de dados em ambientes profissionais:
o Empresa: dados gerais, equipe, missão, perfil;
o Processo
: descrição e considerações sobre as etapas gerais envolvidas no
processo de design;
o Pesquisa: descrição e considerações sobre as etapas referentes à pesquisa,
inseridas no processo de design;
o Portfólio
: estudo de casos, exemplos dos projetos mais significativos da
empresa.
Levantamento de dados em ambientes acadêmicos:
o Estrutura Geral
o Estrutura Detalhada
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
41
2.2.3 Técnicas
As técnicas adotadas fazem parte do que se chama documentação direta
14
feita por
entrevista não estruturada
15
com os profissionais que atuam diretamente no ensino ou na
prática do design, para obtenção das informações, conhecimentos e opiniões sobre a
pesquisa no projeto.
2.2.4 Amostragem
A pesquisa foi realizada no período de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande São Paulo,
com a seguinte amostragem:
Levantamento de dados em ambientes profissionais:
Escritórios de design
o Design Connection (Marcos Rocha – Diretor)
o Questto Design (Levi Girardi – Diretor)
o Vanguard Design (Sidney Rufca – Diretor)
o Domus Design (Fábio Righetto – Diretor)
Departamentos internos de design de grandes empresas
o Bosch / Continental (Marcos Batista – Consultor de Design)
o Outro Fabricante de Eletrodomésticos (Gerente Geral de Design)
16
Levantamento de dados em ambientes acadêmicos:
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
o Prof. Alessandro Câmara (Metodologia do Projeto II - 3º sem. Design de
Produto e Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II – 5º
sem. Design de Produto)
14
“A documentação direta abrange a observação direta intensiva que se baseia nas técnicas de observação
propriamente dita e nas entrevistas”. (ANDRADE, 2001, p.136)
15
“Entrevista despadronizada ou não estruturada consiste em uma conversação informal, que pode ser
alimentada por perguntas abertas, proporcionando maior liberdade ao informante.” (ANDRADE, 2001, p.146)
16
Devido à política de confidencialidade, não foi autorizada a divulgação tanto do nome da empresa como
do nome do entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
42
o Prof. Sandro Ferraz (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto I - 4º sem. Design de Produto)
o Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvimento Interdisciplinar de
Projeto de Produto III - 6º sem. Design de Produto)
o Prof. Sidney Rufca (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto IV - 7º sem. Design de Produto)
Universidade Presbiteriana Mackenzie
o Prof. Me. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto – 4º sem. Projeto de
Produto)
o Prof. Me. Eugênio W. Ruiz (Desenvolvimento de Projeto de Produto I – 5º
sem. Desenho Industrial e Desenvolvimento de Projeto III – 7º sem.
Desenho Industrial)
Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)
o Prof. Me. Fábio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial)
Todas as informações contidas nos levantamentos em ambientes acadêmicos e
profissionais foram pessoalmente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalmente
nos itens referentes à empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidamente
autorizadas para reprodução exclusivamente neste trabalho cujo interesse é puramente
acadêmico.
2.3 Levantamento de dados em ambientes profissionais
2.3.1 Escritórios de design
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
43
DESIGN CONNECTION
Marcos Rocha
17
(Diretor)
EMPRESA
18
“Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao
Desenvolvimento de Produtos, desde a sua concepção até sua completa
implantação, além de todos os seus periféricos como embalagens, manuais de
usuários, folhetos comerciais e materiais de ponto de venda. Através das mais
recentes tecnologias e métodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios
de sua empresa em produtos vencedores”.
“Coloca a disposição de seus clientes uma metodologia de análise e projeto que
assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com
ferramentas de projeto e acompanhamento técnico, que garantem a fidelidade
entre o processo criativo e a produção final do produto”.
“(...) conta com profissionais com especialização em design de produto, design
gráfico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de
parceiros em diversas áreas complementares ao desenvolvimento do produto”.
Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers gráficos;
Slogan: “Living, Strategic, Creativity”.
17
Designer, formado em Desenho Industrial e Programação Visual em 1980 na FEA Sta Cecília –Santos, Pós -
Graduado em Administração de Empresas e Marketing pela Universidade Paulista; por 15 anos foi
responsável pelo Deptº de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 é titular da
DESIGN CONNECTION Projetos S/C Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associação de Designers de
Produto) nas Gestões de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado).
18
Fonte: <http://www.designconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
44
PROCESSO
19
Uso de ferramentas de análise estratégica (design tools) para ajudar o cliente a tomar
decisões; para os empresários conseguirem visualizar seu produto no cenário do
mercado;
Do ponto de vista acadêmico, a metodologia usada não é considerada científica, mas
na prática, funciona;
Quais as “connections”?
o Marketing
o Fabricação
o Pesquisa de mercado
o Engenharias
o Protótipos
o Ferramentarias
O desafio é manter essa rede de parceiros funcionando, através de uma gestão de
design;
Em cada etapa do desenvolvimento, há um consenso entre a equipe de design e o
cliente para definir e escolher o caminho a seguir;
O cliente conhece mais o mercado, porém o escritório de design possui um olhar
diferente sobre o mercado;
Os clientes procuram os escritórios de design porque querem mudar; os escritórios hoje
são escritórios de inovação e não apenas de design; o design tem que surpreender!
O processo de desenvolvimento vai sendo definido conforme cada projeto; não está
organizado num diagrama;
Não há um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas. A
checagem é feita através de um controle de horas gastas;
Metodologia de Projeto: “8 P’s”
1. Pedido (briefing)
2. Pesquisa
3. Propostas
4. Projeto
19
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
45
5. Protótipo
6. Produção (moldes e ferramental)
7. Publicidade (portfólio do projeto)
8. Pós-venda (acompanhamento do produto)
PESQUISA
20
Pela gama variada de atuação é fundamental pesquisar para desenvolver os produtos;
A pesquisa não aparece na proposta comercial: é um tempo que se gasta, mas não é
formalmente remunerado;
A pesquisa não precisa estar inserida no projeto formalmente, mas existe na rotina, no
dia-a-dia, normalmente: não precisa parar pra fazer pesquisa, ela acontece o tempo
todo.
O cliente já conhece o seu produto, então não acha que precisa de pesquisa;
É importante tomar cuidado para não absorver os modelos do cliente: muito
conhecimento pode ser confundido com a verdade única;
A pesquisa de mercado feita por Institutos de Pesquisa é muito cara e depende muito de
como é feita. Muitas vezes é contratada por executivos para endossar suas decisões;
Tecnologia: o design tem o papel de saber conhecer como organizar a informação,
como dominar o conhecimento e não gerar o conhecimento sobre a tecnologia
propriamente dita. A vivência delimita o conhecimento sobre a tecnologia;
O designer é o gestor da informação: busca, manipula e aplica a informação;
Quem faz a diferença é a área de “Pesquisa e Desenvolvimento” (termo pouco usado no
Brasil);
Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa fornece os argumentos para
convencer o cliente;
O designer deve ser especialista na metodologia e não no assunto específico;
O designer tem o direito de não saber ou conhecer o assunto, poder fazer perguntas
básicas, sem passar vergonha;
20
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
46
“Nunca peça para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como atravessar um
rio” (arquiteto norueguês);
Fazemos pesquisa, mas não somos pesquisadores;
Temos que ser práticos e saber quando parar;
A pesquisa serve para tirar conclusões: não adianta recolher milhares de informações se
não souber o que fazer com elas, para que elas servirão e como aplicar;
Quanto ao futuro, a gestão do negócio acontecerá pelo design que será tratado como
atividade estratégica (algumas empresas já têm essa “filosofia” como, por exemplo, a
Nike, a Apple etc.);
Roteiro básico de pesquisa:
o Internet: busca de referências nacionais e estrangeiras;
o Cliente: alimenta a equipe com as informações que possui (informações
técnicas e de mercado);
o Especialistas: entrevistas específicas sobre os assuntos envolvidos no projeto;
o Produto/mercado: observação nos pontos de venda sobre o usuário no processo
de compra, conversa com vendedores, percepção pessoal sobre pessoas
próximas;
o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto precisa
ter ou fazer, análise da estrutura e funcionamento por meio da desmontagem
de produtos concorrentes;
Design Tools:
o Mapeamento Estratégico:
- Quadro de visualização dos atributos do produto no mercado frente aos
concorrentes;
- Os atributos podem ser fornecidos pelo cliente ou levantados pela equipe de
design;
- Nota-se que o produto em fase de desenvolvimento normalmente fica entre o
produto “best seller” (localizado no centro do gráfico) e o produto de
“vanguarda” (localizado no canto superior esquerdo);
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
47
Gráfico 3: Mapeamento estratégico
21
o Pirâmide de atributos de consumo:
Esquema 3: Pirâmide de atributos de consumo
22
21
Fonte: Design Connection.
22
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
48
- Cada produto possui uma série de atributos que podem ser classificados
conforme sua inserção na proposta e diferenciação no mercado;
- Usa-se uma referência mais avançada para depois chegar ao produto ideal,
mais equilibrado. É preciso subir para depois poder descer.
- O olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre é lá que estarão
os atributos reais do produto: “Não existe meio se não existe extremo”;
- A pesquisa é a grande responsável por buscar novos atributos. Baseando-se
nesta dinâmica é que se consegue gerar inovações de design e tecnologia;
o Benchmark
: análise dos concorrentes
Quadro 1: Tabela de avaliação dos atributos dos produtos
23
- A equipe define quais os atributos que serão avaliados, analisando o
produto atual de referência;
- O produto atual de referência do cliente fica na 1ª coluna e recebe nota 5 para
todos os atributos;
- Os produtos da concorrência selecionados serão avaliados conforme os
atributos definidos e receberão notas numa determinada escala (no caso de 0 a
10), numa comparação direta com o produto atual de referência;
- Assim é possível visualizar graficamente a posição do produto atual
analisado frente aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto é
mais forte ou fraco.
23
Fonte: Design Connection.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
49
o Gráfico de atributos do produto:
Gráfico 4: Atributos do produto
24
- Em função de uma análise dos atributos racionais e emocionais dos produtos
analisados é possível visualizar graficamente a localização de cada um, em
um cenário qualitativo do mercado.
o Painel Semântico
- Metodologia para classificação e apresentação de atributos de produtos;
- Brainstorming inicial para gerar lista de estilos, nichos e atributos;
- Consenso geral sobre classificação e escolha de referências visuais;
- Referências (exemplos):
o Nichos/estilo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy for
use, etc;
o Palavras-chave: atributos óbvios e diferenciais;
o Desenhos (sketches) da proposta de design;
o Paleta de cores;
o Renderings da proposta de design;
o Animações 3D da proposta de design;
24
Fonte: Design Connection.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
50
o Música (associada ao nicho ou atributo);
o Seleção de imagens: objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia,
detalhes de produtos, ações, hábitos, sensações, momentos, emoções,
cenários, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
51
PORTFOLIO
Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escritório “Design Connection”
25
25
Fonte: <http://www.designconnection.com.br/>. Acesso em 19/04/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
52
QUESTTO DESIGN
Levi Girardi
26
(Diretor)
EMPRESA
27
“Estrutura de desenvolvimento de produtos tendo no design o grande diferencial.
Percebendo o comportamento do usuário final, aliado às necessidades de mercado
e as disponibilidades e expectativas do fabricante, atua com uma equipe
multidisciplinar que tem como objetivo a viabilização total do projeto”.
“É formada por uma equipe de Designers, Projetistas e Gerentes de Projeto, além de
contar externamente com profissionais nas áreas de pesquisa de design,
engenharia automotiva, materiais, cálculo com elementos finitos, qualidade, etc,
formando equipes completas e comprometidas dependendo das necessidades de
cada projeto”.
Há 15 anos no mercado, “(...) desenvolve projetos com um trabalho integrado entre
as etapas de conceituação, design e projeto 3D. Desta forma, soluções de
engenharia são levadas em conta já na conceituação, por exemplo. E conceitos são
analisados de forma técnica desde o início do processo. Ganho em qualidade, prazo
e custo”.
Slogan: “Design muito além da forma”.
26
Designer de produtos, sócio-diretor do escritório de projetos Questto Design e Diretor da ADP – Associação
dos Designers de Produto. Na Questto Design, atua no desenvolvimento de produtos e desenvolvimento de
novos negócios, além de gerenciar contas de clientes do escritório. Realiza projetos de design visando
identificar respostas acertadas e reais para a realidade da indústria brasileira, buscando alternativas para
tecnologia de fabricação adequadas aos volumes de produção e às possibilidades de investimento das
empresas. Na ADP faz parte da diretoria e é responsável pela Comissão de Negócios gestão 2007-2008 (texto
fornecido pelo entrevistado).
27
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/4/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
53
PROCESSO
28
Esquema 4: Processo de desenvolvimento da Questto Design
29
o Conceito: posicionamento, imagem, estratégia de produto, package, análise de
situação, estudo de viabilidade;
o Design: sketches, modelamento 3D, renderings, mock-up volumétrico, mock-up
definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio;
o Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores,
prototipagem, interação mecânica, cálculo estrutural, túnel de vento;
o Implementação: acompanhamento técnico de protótipos, ferramentaria,
desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.
30
“Utiliza uma metodologia específica para desenvolvimento de projetos que prevê uma
série de etapas, que vão desde a conceituação de um produto até o resultado final na
forma de protótipos e linhas piloto. O projeto pode englobar todas as etapas ou se
restringir a apenas algumas, dependendo das necessidades do cliente”.
31
Possui clientes nas áreas de Medicina, Informática, Automação, Utilidades, Indústria e
Transportes;
Design: processo do briefing resolvido até o congelamento do design (desenvolvimento
técnico-artístico);
+ Detalhamento (engenharia de produto);
+ Pesquisa (dentro do design – feeling / pedido do cliente);
Pesquisa Design Detalhamento
A percepção de valor no projeto está cada vez mais próxima da relação entre o design e
a pesquisa do que entre o design e o detalhamento;
28
Informações fornecidas pelo entrevistado.
29
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/2008.
30
Ibid.
31
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
54
Diferencial: domina o ciclo de projeto até a linha de produção;
PESQUISA
32
Nem sempre o cliente quer o detalhamento ou entende a pesquisa;
Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais está aberta às pesquisas;
Pesquisa = tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso;
O percurso de design é bem definido, a pesquisa não;
Envolver o cliente no conhecimento de design;
Design em uma dimensão estratégica por intermédio da pesquisa: pensar antes para
poder tomar decisão antes;
Com a pesquisa, o cliente passa a conhecer a informação pesquisada, mas sob o ponto
de vista do design;
A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem a um consenso e não
para impor uma idéia sobre o outro;
A maioria das informações vem da percepção, do próprio feeling da equipe, e não
precisa de dados estatísticos;
Questão técnica: é importante conhecer profundamente se o cliente tem ou não a
tecnologia;
Custo da pesquisa é calculado pelo tempo gasto (valor por hora) de projeto;
Ao se intensificar a pesquisa o custo do projeto tende a aumentar;
A pesquisa, às vezes, é oferecida como trabalho adicional;
A pesquisa não é realizada quando não há predisposição do cliente ou quando não há
necessidade, pelo fato de ter ou não a informação;
Futuro: a pesquisa como negócio (porém ainda não é suficiente para o cliente levar o
projeto sozinho).
32
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
55
Exemplo de metodologia de desenvolvimento de projeto
Fundamentação da fase de desenvolvimento de design:
o Produto / mercado,
o Usuário / consumidor,
o Tendências para identificar novas oportunidades e soluções de design;
O cliente fornece os pilares do projeto;
Análise do Mercado: compreensão, análise do contexto e diretrizes
o Observação (situação atual) - análise dos prós e contras dos concorrentes;
o Identificação
o Mapeamento
o Oportunidades
Análise do produto: atributos, target, estrutura
o Mensagem do produto: estudo do signo, significado, funções do produto;
o Linguagem do produto: busca de atributos:
- tradicional/convencional, inovador/conceitual
- lúdico – esportivo – tecnológico
o Tipologia/Linguagem: localização dos produtos num gráfico
Tecnológico
Conceitual / Anônimo
Tradicional Inovador
Conceitual / Expressivo
Lúdico
Análise do usuário
o Criar perfis por faixa etária;
o Informações da realidade;
o Referências;
o Hábitos;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
56
o Situações de uso: fotos (tiradas pela equipe, fornecidas pelo cliente ou de banco
de dados) sobre ambiente, atividades, postura, objetos manipulados,
transportados, intervenções/personalizações, deslocamentos, meios de
transporte, acoplamentos etc.;
o Considerações finais (conclusão).
Análise de tendências (basicamente na Internet):
o Tendências de produtos e idéias interessantes;
o Sinais de mudanças (Ex: personalização, determinação);
o Mapa dos valores identificados.
Conclusão
o Premissas para enfrentar a concorrência;
o Requisitos de projeto: imprescindível e desejável (variável).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
57
PORTFOLIO
33
Diretrizes Básicas: desenvolvimento de um veículo completo, do conceito inicial até o
lançamento no Salão Internacional do Automóvel em São Paulo.
o Uso das mais modernas ferramentas de projeto e design;
o Planejamento completo de todo o processo de desenvolvimento;
o Design como diferencial competitivo.
As seguintes premissas foram consideradas:
o Veículo off-road despojado e de baixo custo;
o Volume de produção estimado em no máximo 20 unidades por mês;
o Manutenção simples e de baixo custo;
o Alta performance em off-road;
o Desenho robusto, porém agradável.
Definições do Projeto Avançado de Estilo:
o Dimensões gerais do veículo, considerando arranjo mecânico;
o Dimensões internas da carroceria – “package”;
o Ergonomia;
o Estilo;
o Materiais e processo de fabricação;
o Fornecedores estratégicos para os componentes da carroceria;
o Modelo em escala reduzido “mock-up”.
Estudos de Viabilidade:
Figura 5: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
34
33
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/4/2008.
34
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
58
Novo Rumo do Projeto:
Com base em pesquisas de mercado e opinião, o projeto tomou
outro rumo. As novas premissas foram:
o Carroceria fechada e acabamento interno sofisticado e com itens de conforto;
o Volume de produção estimado em 100 unidades por mês.
Figura 6: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
35
Projeto de Carroceria:
Figura 7: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
36
Projeto da Estrutura Tubular:
Figura 8: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
37
Salão do Automóvel
Figura 9: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
38
35
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/08.
36
Ibid.
37
Ibid.
38
Ibid.
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59
A Ultronic, fabricante de equipamentos para inalação necessitava de um nebulizador
que fosse realmente portátil, de fácil manuseio e que não necessitasse de copinhos
plásticos para soro e medicamento.
A Questto então projetou o Nebulizador Ultra-Alívio.
O design partiu de estudos ergonômicos que privilegiam o conforto e a praticidade na
utilização, aliados às dimensões reduzidas.
O usuário insere o soro (ou medicamento) diretamente no compartimento superior que
fica articulado com o gabinete principal, sem precisar desmontar qualquer peça.
O Ultra-Alívio integra num mesmo volume todos os componentes, como eletrônica de
controle, bomba e pastilha de cerâmica de ultra-som, podendo ser colocado
diretamente numa bolsa pessoal, como um telefone celular, por exemplo.
Figura 10: Nebulizador Ultra-Alívio
39
39
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/08.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
60
VANGUARD DESIGN
Sidney Rufca
40
(Diretor)
EMPRESA
41
“A Vanguard Industrial Design oferece soluções para empresas de diversos
segmentos que buscam inovações para seus produtos e serviços. Focada em design
industrial, desenvolve projetos alinhados com a estratégia dos clientes, ajudando
na redução de custos e impulsionando as vendas. Oferece projetos nas áreas de
design de produto, projeto mecânico, design de embalagem e design gráfico”.
“O planejamento e a pesquisa, feitos em parceria com nossos clientes, estão
presentes em todas as etapas com o objetivo de assegurar rentabilidade e design
exclusivo”.
“Visão: ser percebida como marca associada à criatividade, inovação, ética e
resultados”.
“Missão: Atender às necessidades dos clientes que buscam soluções em design para
seus produtos ou serviços, oferecendo propostas e atendimento de forma
inovadora”.
Há 6 anos no mercado;
Equipe de 12 pessoas;
Slogan: “Um escritório de idéias e resultados”.
40
Atualmente é professor no curso de design de produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e
Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitário
Belas Artes de São Paulo, em 1991. Pós Graduado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera em
1998 Pós Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Atua
na área de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrônicos. Vencedor dos
prêmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu
da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na área de Design: Fiesp/IPT/Fundação Getúlio
Vargas/Anhembi/FAAP. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008.
41
Fonte: <http://www.vanguarddesign.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
61
PROCESSO
42
Há uma grande diferença entre um projeto desenvolvido para um cliente “novo” e um
cliente “velho”: a principal diferença está na pesquisa, pois o cliente “velho”, que já
desenvolveu outros projetos anteriormente, já possui um histórico e um repertório,
pode achar que já sabe tudo, pelo fato de já conhecer o produto; o cliente “novo”, que
está desenvolvendo um projeto pela primeira vez, questiona a capacidade e o know
how do escritório, que muitas vezes é considerado como “aprendiz”. Mas em qualquer
situação sempre há uma busca por novas informações, conhecimentos e diferenciais;
A metodologia é a chave do design; não é apenas o fato de conhecer ou não o produto,
mas qual a metodologia de projeto usada;
É a metodologia a ser aplicada no processo de design que consegue convencer o cliente
do potencial do escritório.
Os projetos se desenvolvem, na maioria das vezes, da seguinte forma:
1. Apresentar a metodologia ao cliente
2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente está buscando, o mercado, público-
alvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade, etc.
3. Definir a equipe que vai trabalhar
4. Começar um trabalho investigativo: quem usa, como usa, porque compra, que
benefícios traz (análise qualitativa);
5. Mapear as informações levantadas;
6. Discutir com o cliente os resultados da pesquisa, antes de definir o projeto;
No escritório não há uma metodologia sistematizada, vai fazendo conforme o projeto
vai se desenvolvendo;
42
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
62
PESQUISA
43
Toda pesquisa faz parte do projeto e é contabilizada nos custos totais;
O escritório não tem pretensões de fazer pesquisa de marketing;
A pesquisa serve para estudar como o usuário usa o produto e como é o processo de
fabricação;
Buscar o mínimo de informações para traçar projeto mais próximo do ideal;
Às vezes, o próprio cliente contrata institutos de pesquisa (focus group), caso ache
necessário, e a equipe de design acompanha a pesquisa;
Há uma “briga” constante para mostrar a importância do cliente em investir na
pesquisa “bem feita”;
Ex: desenvolvimento de utensílio para cozinha (suporte para rolos de papel, alumínio e
pvc) – pesquisa qualitativa feita no próprio escritório, com os principais concorrentes,
para descobrir soluções que não tinham sido adotadas pelos produtos disponíveis no
mercado;
Durante a pesquisa, o trabalho não aparece e algumas vezes o cliente fica ansioso, quer
ver rápido o resultado. É preciso que a equipe administre essa situação;
Os empresários só vêem o retorno financeiro; quando olham o resultado percebem o
valor, mas ainda acham que o processo poderia ter sido mais rápido; é preciso
conscientizar os empresários sobre o fato de que o processo de design é trabalhoso;
Durante a pesquisa as idéias vão sendo “desenhadas” na cabeça: o mais difícil é
conceituar e a criação é relativamente rápida;
A solução é sempre fruto da pesquisa, do ensaio.
43
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
63
PORTFOLIO
Figura 11: Projetos desenvolvidos pelo escritório “Vanguard Design”
44
44
Fonte: <http://www.vanguarddesign.com.br/>. Acesso em 19/04/08.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
64
DOMUS DESIGN
Fábio Righetto
45
(Diretor)
EMPRESA
46
“Um olhar diferenciado: criar e desenvolver um novo projeto para produção em
série, considerando aspectos estéticos subjetivos, viabilidade técnica e comercial e
sem perder de vista que o importante é atender às necessidades humanas
individuais e sociais, é o grande desafio do design hoje nas grandes corporações
mundiais”.
“A Domus Industrial Design, fundada em 1996 por Fábio Righetto, é um estúdio de
design de produtos ”human-centered” que tem, ao longo de sua história,
conquistado grande reconhecimento por parte de empresas no Brasil e no exterior,
por sua capacidade criativa, conceitual e tecnológica”.
“Trata-se de entender que não necessariamente precisamos melhorar o que existe,
mas questionar se o que existe é realmente a melhor opção a cada momento”.
Desde janeiro de 2007, a Domus Design consolida aliança estratégica com o
escritório Charge Design (www.chargedesign.com), em New York (EUA);
Possui uma equipe de 6 pessoas;
Slogan: “Conhecimento, Solução e Inovação”.
45
Graduado em Design de Produto pela Fundação Armando Álvares Penteado (1991) e Mestre em Artes
Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de São Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design
desde 1996. Atualmente é Coordenador do Curso de Design da FAAP (São Paulo) e é professor adjunto da
Fundação Armando Álvares Penteado professor auxiliar da Universidade São Judas Tadeu. Leciona nos
cursos de MBA de Gestão do Luxo, Gestão de Moda e Design da Mobilidade da Fundação Armando Álvares
Penteado. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Design de Produtos, atuando em
diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>.
Acesso em 10/06/2008.
46
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html>. Acesso em 19/4/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
65
PROCESSO
47
Considera ter um trabalho diferenciado: foco no ser humano;
Enfoque projetual nos cinco sentidos: além da visualidade, explora a relação
multisensorial;
No começo o processo era mais “estilo”, hoje é 90% conceitual; executa-se somente o
“estilo” numa concessão para o cliente;
São procurados porque investem em pesquisa, adquirem know-how sobre o assunto;
Trabalhou muito tempo no método convencional, pagando “do bolso” pelo tempo de
pesquisa;
Não trabalha para empresas concorrentes entre si;
Os clientes procuram pelo perfil do portfolio (no site); fazem uma leitura dos trabalhos e
conseguem perceber qual o enfoque do escritório; acabam identificando a presença da
pesquisa pelo resultado apresentado;
Possui uma “identidade com neutralidade”;
Conceito de não desenhar sempre para usuários com perfil de “jovens atletas”; enfoque
nos usuários idosos, nas necessidades especiais, nas diferenças, nas dificuldades,
particularidades etc.
PESQUISA
48
A pesquisa aparece na proposta comercial;
O processo é empírico e tem se transformado com o tempo;
Não tem o hábito de fazer pesquisa de campo sobre status quo do mercado; até
atrapalha ver o que os outros estão fazendo; há um risco de começar pelo que outros já
fizeram, não pela essência ou necessidade;
História da necessidade humana;
Pesquisa voltada para o universo natural onde a necessidade sempre existiu; evita-se
apenas evoluir o que existe; buscar a melhor forma é inovador pela reflexão e não só
47
Informações fornecidas pelo entrevistado.
48
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
66
pelo resultado. Ex: saladeira – pesquisa sobre nutrição, relação do homem com a alface,
como incentivar o consumo de salada etc;
Função: interface do homem x objeto para atingir o benefício (H – benefício – O);
Pesquisa: difícil, pois implica em repertório;
Técnica: “shadowing” – observação, abordagem do usuário pelo designer (sem ele
perceber);
A pesquisa fundamenta o trabalho pela leitura, estudo e reflexão; portanto a equipe
precisa ter o hábito de ler;
Não precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe;
É importante consultar especialistas, estudiosos sobre o assunto. Ex: Estudo da
fisiologia, anatomia, psicologia etc;
Psicologia do usuário – a equipe lê, estuda e apresenta para o grupo;
Perfil da equipe: “pensar desenhando”;
A pesquisa começa a criar compartimentos que nem se sabia que existiam;
A apresentação da pesquisa é feita por painéis semânticos que mostram de forma
visual impressões rápidas, “flashes”, a tônica das informações levantadas.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
67
PORTFOLIO
49
CARAMBOLA PROJECT: 9_Chairs, 9_Designers, 9_Cities, 90_Days, 1_Exhibition
Figura 12: Carambola Project
50
Nove designers, um de cada parte do mundo, são chamados para participar de um desafio
de design:
o Criar uma cadeira que suporte o peso de 90Kg ou mais;
o Custo de fabricação de até US$200,00;
o Caber dentro de uma caixa da Fedex de proporções 450x310x80mm;
o Processo de desenvolvimento e montagem manual (necessidade de documentar todo o
processo de design).
No Brasil, a Domus Design foi convidada a participar do desafio;
Conceito: Partindo dos requisitos apresentados pelo UNFOLD Design Challenge, a equipe
buscou orientar o projeto pelas necessidades do ser humano, mais especificamente no que
se refere ao mobiliário para os momentos de lazer. Com o aumento do nível de stress
causado pelo modo de vida nos grandes centros, foram pesquisados locais e atividades
onde o homem urbano se reintegra à natureza e redescobre o prazer de viver. Com este
olhar, a equipe de design visitou museus, parques, shows e exposições da cidade de São
Paulo, uma das maiores cidades do mundo e a maior da América do Sul, e percebeu-se que
não existia um mobiliário específico para este fim, ficando a cargo dos visitantes a solução
para seu descanso e conforto. Este é o cenário onde nasceu o Banquinho Carambola.
49
Informações fornecidas pelo entrevistado.
50
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
68
Figura 13: Proposta Conceitual – Carambola Project
51
o Percebeu-se que, enquanto não realizaram a pesquisa, não foi possível criar nada
diferente;
o Tentou-se identificar algo que simbolizasse ou representasse a cidade de São Paulo
– Parque do Ibirapuera;
o Começou por uma observação num show, no Parque do Ibirapuera onde
perceberam que as pessoas que assistiam ao show ficavam desconfortáveis, não
tinham um lugar confortável para se acomodar, ficavam mudando de posição toda
hora;
o Pensou-se, então, num banco, que as pessoas pudessem levar na mochila ou bolsa
e que pudesse ser usado nessa situação;
o Resultado: banco dobrável em forma de caderno, com estrutura das luminárias
japonesas, em papel (“collapsible”);
o Enfoque social: para ser distribuído e não vendido, depois de usado poderia ser
descartado;
o Assim, colando uma folha de papel a outra, surge o banquinho Carambola, que
durará seu ciclo de uso e então degradará, retornando à sua condição primeira de
papel antes de se tornar “adubo”.
Figura 14: Proposta final – Carambola Project
52
51
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
52
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
69
Montagem:
Figura 15: Montagem – Carambola Project
53
SPYOPEN: ÓCULOS SPY 36
o Cliente pediu “óculos bonitinho”;
o Pesquisa:
Moto-boys, para observar uma situação real de uso intenso, passível de
muitos acidentes, poluição, vento, sol, etc;
Pára-quedistas (Sabiá), onde se teria a situação de uso mais crítica: vento,
temperatura, velocidade, segurança, sol, etc;
Teste com protótipos em situação real de uso (pára-quedistas)
Praia: observação de como as pessoas usavam os óculos (por exemplo,
ficavam pondo e tirando os óculos toda hora, numa espécie de “dança”);
Consulta com oftalmologista, para conhecer os fundamentos sobre as
armações e o posicionamento das lentes e as possibilidades de reposicioná-
las;
Tabelas antropométricas.
o Empresa: numa reportagem do Fantástico sobre uma pesquisa de óculos, depois da
divulgação de um resultado negativo, a empresa teve uma queda brusca na venda
de seus produtos, quase falindo e desistindo do projeto;
o Resultados do projeto:
Após todo o estudo, foi refeito o posicionamento das lentes e redesenhada a
armação, de uma forma muito mais confortável e adequada às
necessidades do usuário, o que recuperou as vendas da empresa;
Depois do lançamento, este produto passou a ser responsável por 60% do
faturamento da empresa, entre os 30 produtos em linha;
Ganhou o cliente pela pesquisa: desencadeou mais um ano de projetos em
parceria, devido principalmente à pesquisa;
53
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
70
Hoje o escritório é capaz de desenvolver um projeto similar em 30 dias, pois
adquiriu o repertório, o know how sobre o assunto, a pesquisa feita pode ser
aproveitada em outros projetos.
Figura 16: Conceituação Projeto Spyopen
54
Figura 17: Conceituação Projeto Spyopen
55
Figura 18: Proposta final Projeto Spyopen
56
54
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
55
Ibid.
56
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
71
Aero: maçaneta
Figura 19: Projeto Aero
57
Manager III: No Break Com Controle Remoto
Figura 20: Projeto Manager III
58
Figura 21: Projeto Manager III
59
57
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
58
Ibid.
59
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
72
Cheesehouse: Queijeira
Figura 22: Projeto Cheesehouse
60
60
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
73
2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas
BOSCH
Marcos Batista
61
PROCESSO
62
Slogan: “Tecnologia para a vida”
Em um escritório, o projeto tem menos tempo para ser desenvolvido do que numa
grande empresa, porém, há muito mais autonomia para se tomar decisões;
A decisão de compra depende de vários fatores:
Esquema 5: Decisão de compra
63
61
Consultor de Design para a BSH Continental Eletrodomésticos Ltda., para as marcas Bosch e Continental.
Atua como professor de design do produto no Instituto Mauá de Tecnologia (IMT), na Universidade de
Guarulhos e para o curso de pós-graduação “Master em Industrial Design” no Instituto Europeo di Design
(IED) (texto fornecido pelo entrevistado).
62
Informações fornecidas pelo entrevistado.
63
Fonte: Batista (2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
74
o Marca: oferece alternativas;
o Preço: oferece alguma flexibilidade;
o Recursos: são negociáveis;
o Design: é inegociável (“Mais do que nunca é o design que faz a diferença”)
“A vida já é complicada o suficiente; o design e a tecnologia não devem complicar
ainda mais. Por isso nos empenhamos em fazer design com bom senso e fácil de usar,
ou seja, tecnologia e design com simplicidade”.
O design sempre esteve ligado às outras áreas. A engenharia sempre teve mais
importância, porém, hoje se deve levar muito em consideração os números de
marketing;
Num projeto novo é bom sempre mostrar o design do produto durante o processo de
desenvolvimento para o consumidor, para diminuir os riscos no final.
Os aspectos que o consumidor dá mais valor no processo de escolha do produto podem
ser racionais ou emocionais;
Uma forma de evitar que o trabalho seja muito questionado é mostrando às outras
áreas como funciona o processo de design e a qual a dificuldade em se fazer projeto,
como pensar, como fazer, o que observar antes de optar; aí então elas começam a
“pensar” como designer;
O argumento já está embutido na escolha;
Focus Group: é mais importante analisar os comportamentos do que as respostas;
pesquisa não é momento de compra; o designer deve ter sua própria percepção da
pesquisa, dando atenção aos atributos do produto;
O design utiliza as pesquisas em vários projetos, aproveitando as informações de um
para outro.
Uma das diferenças entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente
é que na escola não existe apoio das áreas de custo e produção, o processo criativo é
mais importante – o aluno tem que propor o que há de melhor. Na empresa, o
profissional tem de oferecer o que o mercado quer; a pressão é muito maior.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
75
PESQUISA
64
Como inovar?
1. Apoiar a criatividade: ter uma cultura que apóia a liberdade de criar
o Inovação como estratégia
o Comprometimento de todos
o Apoio da alta direção para ousar
2. Pesquisar
o Processo utilizado: busca de informações
Consumidor: hábitos, uso, perfil do consumidor Bosch, imagem e valores
percebidos de cada marca;
Marketing: briefing, valores da marca, comunicação (foco);
Produto: objetos de uso doméstico, ambiente (cozinha, área de serviço),
estudo e análise de linhas (universo), mercado (concorrência), ciclo de vida e
análise da situação;
o Estudo e análise das linhas: comparação entre os estilos presentes em cada
época;
Quadro 2: Comparação de estilos
65
64
Informações fornecidas pelo entrevistado.
65
Fonte: Batista (2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
76
o Tendências - Ex: teoria do minimalismo (“menos é mais”);
Quadro 3: Tendências
66
o Análise de Design dos Concorrentes: marca, imagens dos produtos
concorrentes, principais diferenciais, atributos percebidos e atribuição de
conceitos;
Quadro 4: Análise de concorrentes
67
66
Fonte: Batista (2006).
67
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
77
o Ciclo de vida do produto: quadro em que são localizados os produtos de cada
marca, datas de lançamentos, valores que foram sendo agregados ao longo do
tempo. A conclusão desta análise gera um outro quadro em que é possível
prever quando serão os próximos lançamentos de cada marca e o nível de
mudança que os produtos irão sofrer;
Quadro 5: Ciclo de vida do produto
68
Quadro 6: Previsão de mudanças/lançamentos
69
68
Fonte: Batista (2006).
69
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
78
o Análise da situação: gráfico em que primeiramente se localizam os produtos
concorrentes em função de atributos pré-definidos (por exemplo, mais ou
menos inovador, mais ou menos tecnologia). A conclusão desta análise gera
um quadro (PFOA) onde se destacam os pontos fortes, pontos fracos,
oportunidades e ameaças referentes aos produtos analisados;
Gráfico 5: Mapa de atributos dos produtos
70
Quadro 7: Análise da situação
71
70
Fonte: Batista (2006).
71
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
79
o Perfil do Consumidor Bosch: é feita uma comparação entre os valores e
características dos consumidores atualmente e no futuro, através de palavras-
chave e imagens que traduzam as idéias;
Quadro 8: Perfil do consumidor
72
o Análise de tendência (produto ideal):
Atender às necessidades e expectativas do usuário (desejo): por exemplo,
praticidade (recursos e atributos facilitadores), espaço (armazenamento de
alimentos), beleza (emocional), compatibilidade com a linha de produtos e
ambiente (cozinha);
Design e Tecnologia: tendência (qual?), inovação e harmonia (forma e
função), marca Bosch (diretamente associada); por exemplo, adequação ao
uso (não devem gerar cansaço físico ou stress na operação), produtos mais
humanos (tornar produtos que são objetos artificiais em objetos mais
humanos);
3. Criar
o Processo criativo – “Palavras-chave”
Definição das palavras-chave; por exemplo: praticidade, tecnologia, design,
desejo/consumidor;
72
Fonte: Batista (2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
80
Esquema 6: Palavras-chave
73
“Brainstorming”: gerar mais palavras (em torno de 15) relacionadas com
cada palavra-chave; podem ser qualidades, ações, conceitos etc;
Quadro 9: Brainstorming de palavras-chave
74
Raciocínio Criativo: associar algumas características geradas no
brainstorming, relacionadas com as palavras chaves, a fim de criar
conceitos “criativos”. Cada conceito, então, será ilustrado com imagens de
produtos, pessoas, ambientes, cenários ou cenas que traduzam visualmente
cada grupo de palavras associado à palavra chave principal. É uma espécie
de “Painel Semântico”.
73
Fonte: Batista (2006).
74
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
81
Quadro 10: Associação de palavras-chave para raciocínio criativo
75
Quadro 11: Raciocínio criativo
76
Definição do conceito do produto: Como sintetizar essas palavras em um
único conceito? É gerado um quadro (imagens e palavras) em que se
75
Fonte: Batista (2006).
76
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
82
apresenta um conceito final que faça a melhor combinação entre as
palavras-chave geradas no brainstorming. Define-se, assim, que
características, valores e atributos o projeto deve contemplar.
Quadro 12: Conceitos do produto
77
4. Conceituar o produto
Criação: apresentação de propostas de design que consigam traduzir o
conceito definido.
Quadro 13: Conceituação do produto
78
77
Fonte: Batista (2006).
78
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
83
o Sketches iniciais (thumbnails
79
):
Figura 23: Sketches iniciais - thumbnails
80
o Rendering (Corel Draw):
Figura 24: Renderings das propostas
81
79
Thumbnail: unha do polegar; coisa muito curta ou pequena; muito curto; breve, conciso (Moderno
Dicionário Michaelis de Inglês). São versões reduzidas de imagens usadas para tornar mais fácil o processo de
as procurar e reconhecer. No design, usa-se o termo "thumbnail sketch" para descrever um pequeno desenho
no papel (usualmente parte de um grupo) usado para explorar múltiplas idéias rapidamente. (Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Thumbnail>. Acesso em 8/5/2008).
80
Fonte: Batista (2006).
81
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
84
o Conceitos 3D:
Figura 25: Renderings 3D
82
o Protótipos para estudo do conceito, engenharia e pesquisa das
diferentes propostas.
Definição do design
Quadro 14: Proposta aprovada
83
82
Fonte: Batista (2006).
83
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
85
Quadro 15: Conceito final da proposta aprovada
84
o Detalhamento do design
o Grafismo
o Revisão dos desenhos de engenharia
84
Fonte: Batista (2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
86
Outro Fabricante de Eletrodomésticos
(Gerente Geral de Design)
85
PROCESSO
86
Quem determina o design do produto, quais os atributos que o design deve seguir é a
Diretoria de Marcas;
A área de Marketing é a orientadora da empresa para tudo que está relacionada com
cada marca; onde e como a marca deve estar - “Brand Book”;
Depois de ser “alimentado” pelo “Brand Book”, a função principal do design é traduzir
visualmente os atributos da marca definidos pelo Marketing;
PESQUISA
A coleta de informações é um abastecimento constante ao longo da vida do designer;
não deve existir uma fase específica para isso;
As informações chegam de várias fontes;
Os produtos devem ser competitivos sob os aspectos aspiracionais em relação ao
consumidor, então, há uma grande carga emocional para que se adquira os produtos.
Não se podem referenciar os produtos somente em relação aos concorrentes
diretamente, mas também em relação a todos os produtos que disputam o “bolso” do
consumidor (celular, carro, televisor, etc);
A pesquisa deve levantar informações sobre o que disputa a atenção (e
conseqüentemente a compra) dos consumidores (Ex: ele prefere comprar uma TV ou
uma geladeira?);
85
Por motivo de política de confidencialidade não foi autorizada a divulgação tanto do nome da empresa
como do nome do entrevistado.
86
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
87
Inteligência de Mercado: é a área interna responsável por esse levantamento – Onde as
pessoas gastam seu dinheiro?
Depois desse levantamento é que se vê quem são os concorrentes; qual o design que
está atraindo a atenção dos consumidores;
Pesquisa com consumidores: qualitativa e quantitativa
Pesquisa Qualitativa:
o “Focus Group” (formato convencional): pesquisa com grupos de 10 a 12 pessoas,
escolhidas sob determinada faixa etária, perfil sócio-econômico e atitudinal;
o As propostas de design são testadas pelos consumidores, antes do desenvolvimento
do ferramental, com o objetivo de validar o design;
o São levantados os valores emocionais em relação aos produtos apresentados:
porque gostou ou não gostou, quais as críticas, o que tem de positivo ou negativo;
o São feitas perguntas sobre quão bem representados estão os valores da marca no
produto, se estão sendo percebidos pelos consumidores;
o “Ganha” o design que melhor atender o que a marca quer; nem sempre é o mais
bonito ou o mais inovador;
o O resultado depende da melhor relação entre o valor da marca e a percepção desse
valor pelo consumidor, por intermédio do produto;
o Raramente sai uma opinião unânime; o importante é captar os melhores valores
das alternativas apresentadas para “aglutinar” numa proposta final;
o O objetivo final é fazer uma validação interna do design, a fim de se chegar a um
consenso do melhor caminho a ser seguido;
Pesquisa Quantitativa:
o A etapa final de levantamento de informações nesta fase quantitativa é
denominada “conjoint” – busca da relação entre o design e outros atributos, já que
numa pesquisa qualitativa não se consegue abstrair o design de outros fatores
como preço, concorrentes etc.
o É feito um levantamento com número grande de pessoas para checar a
performance do produto no “campo de batalha”;
o No final desta fase ainda dá tempo de realizar pequenas modificações, conforme o
resultado obtido;
Os valores que norteiam o trabalho de design são:
o Atributos da marca – palavras chaves traduzidas em referências visuais,
determinadas pelo planejamento estratégico da empresa sobre o que se espera de
cada marca;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
88
o Segmentação do consumidor – num país com dimensões continentais e variação
social tão grande é muito difícil lidar com todas essas diferenças; é importantíssimo
saber como as pessoas vivem, quais os valores e forças que moldam suas vidas;
o Observatório de tendências – pesquisas compradas focadas no comportamento
dos consumidores:
Movimentos globais que regem as relações de consumo;
Sustentabilidade – preocupação com o impacto dos produtos no meio-
ambiente;
Composição familiar;
Tendências comportamentais;
Cenários hipotéticos: como o consumidor viveria sem barreira financeira;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
89
2.4 Levantamento de dados em ambientes acadêmicos
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Alessandro Câmara
87
e Prof. Antonio Rodrigues
Metodologia do Projeto II
3º Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL
88
1. IDENTIFICAÇÃO
1.1. Capa
1.2. Página de Rosto
1.3. Sumário
1.4. Introdução
2. PESQUISA
2.1. Pesquisa Bibliográfica
2.2. Pesquisa de Campo
2.3. Estado do Design
2.4. Análise e Síntese da Pesquisa
3. CONCEITUAÇÃO
3.1. Briefing
3.2. Brainstorming
3.3. Conceitos
87
Designer com graduação em design de produtos pela Belas Artes, pós-graduado em Gestão Empresarial
Avançada pela FAAP, Ciência da Computação pela FASP e mestrando em Arte, Educação e História da Cultura
pelo Mackenzie. Atuou como designer por diversos anos na Philco e foi sócio por três anos do escritório Orix
Design (studio de design de produtos). Atualmente é sócio proprietário e designer da Complexo D e docente
no curso de design da Belas Artes. (texto fornecido pelo entrevistado)
88
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
90
4. CRIAÇÃO
4.1. Sketches
4.2. Desenho Pré-Dimensional
4.3. Pré-Modelo
5. REGISTRO
5.1. Desenho Técnico
5.2. Rendering
5.3. Mock-up
5.4. Memorial Descritivo
5.5. Conclusão
5.6. Bibliografia
5.7. Anexos
ESTRUTURA DETALHADA
89
Esta estrutura tem como principal objetivo orientar o aluno para o desenvolvimento ordenado
do projeto a ser executado.
O relatório poderá ser feito no formato A4 e somente os itens 12, 13 e 15 deverão estar em
formato A3.
1. IDENTIFICAÇÃO
1.1. Capa
Título do Projeto
Nome do(s) Aluno(s)
Data: mês/ano
1.2. Página de rosto
Nesta página deverão constar as informações gerais do relatório com a seguinte
configuração: Universidade, Curso, Nome do Projeto, Nome do(s) aluno(s), Disciplina,
Nome do(s) professor(es), Turma, Data: mês / ano.
89
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
91
1.3. Sumário
O sumário apresenta o conteúdo do relatório de forma estruturada com itens e subitens
e suas respectivas páginas.
1.4. Introdução
Na introdução ou apresentação deverá ser feita uma explicação resumida do projeto,
onde serão descritos o principal objetivo e a função do produto.
2. PESQUISA
2.1. Pesquisa Bibliográfica
A pesquisa bibliográfica consiste no levantamento de informações (imagens e textos) a
respeito do tema proposto, retiradas de livros, revistas, jornais, catálogos, apostilas,
internet e outros.
Dados Históricos do produto ou do tema: origem, aparecimento, evolução,
estilos, materiais e desenvolvimento dos processos de fabricação, tipos,
características;
Dados Gerais: tecnologia, materiais, processos de fabricação e outros;
Dados de Marketing do produto: com relação à produção, vendas,
competitividade como preços, propaganda, qualidade, etc.;
Dados ergonômicos: informações com relação à adequação do usuário-
produto;
Outras Informações.
2.2. Pesquisa de Campo
Levantamento de informações por meio de visitas às empresas (fábricas, escritórios,
oficinas etc.), lojas, supermercados e locais públicos, fazendo contato direto com
produtos similares já existentes na busca de dados técnicos, materiais, processos de
fabricação, tendências de mercado, custos de produção, preços ao consumidor etc.
Tudo poderá ser registrado com catálogos, folhetos, internet, fotografias e outros.
A busca de informações mais diretas e específicas, entrevistando usuários, profissionais,
especialistas etc. Usando de fichas, formulários, gravações de áudio ou vídeo, que
deverão ser executados com questionários ou roteiros previamente estabelecidos.
Posteriormente deverá ser elaborada uma tabela contendo os resultados (tabulação),
usando gráficos ou não.
2.3. Estado do Design
Este é um dos itens mais importantes a ser pesquisado, porque é neste momento que o
designer vai se atualizar em relação ao projeto que está sendo desenvolvido, buscando
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
92
informações sobre o que existe de mais avançado sobre o produto específico e também
de outros produtos que acabam determinando tendências de design.
Devem-se selecionar algumas imagens que demonstrem estas novas características
(máx. 10), com suas devidas explicações e justificativas.
2.4. Análise e Síntese da Pesquisa
Nesta etapa do projeto serão feitas uma relação e descrição de todos os aspectos
positivos e negativos descobertos nas fases da pesquisa. Todas as qualidades e
problemas técnicos, ergonômicos, funcionais, estético-formais, tecnológicos,
mercadológicos e operacionais deverão ser analisados e registrados.
Depois de tudo relacionado deve-se apresentar a conclusão dos dados obtidos na
pesquisa, com as possíveis soluções dos problemas e as novas qualidades ou funções
que serão agregadas.
A definição dos conceitos será muito importante para um bom desenvolvimento da
criação.
3. CONCEITUAÇÃO
3.1. Briefing
Briefing é um direcionamento preciso para o trabalho a ser realizado. Constitui os pré-
requisitos do projeto.
Nesta etapa deverão constar alguns itens definidos pelo designer que está
desenvolvendo o projeto e outros requisitados pela empresa (cliente). A seguir, alguns
exemplos:
Empresa
Produto
Diferencial
Usuário
Faixa Etária
Atividade / Profissão
Tribo
Sexo
Classe sócio-econômica
Comportamento
Local / Ambiente
Design
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
93
Materiais
Processos de Fabricação
Acessórios
Manutenção
Ponto de Venda
Tendências de Mercado
3.2. Brainstorming
Aqui deverá ser feito um exercício reflexivo para gerar idéias, conceitos e palavras-
chaves sem restrições de pensamentos. Anotar no mínimo 20 palavras. Depois, devem-
se filtrar todas as informações selecionando 10 e finalizando com 3, 4 ou 5 palavras que
deverão ser separadas em colunas.
Exemplo:
Esquema 7: Brainstorming de conceitos
90
3.3. Conceitos
90
Fonte: Prof. Alessandro Câmara e Prof. Antonio Rodrigues – Belas Artes.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
94
Aqui os conceitos deverão ser definidos (mínimo de 3) com palavras chaves, com o
significado do conceito, a justificativa (um esclarecimento sobre o que o designer quer
explorar) e também com uma imagem representando cada conceito.
Exemplo:
Quadro 16: Conceituação do projeto
91
* Este layout não é obrigatório.
4. CRIAÇÃO
4.1. Sketches
O objetivo desta etapa é desenvolver estudos bidimensionais, transformando os
conceitos gerados nas etapas anteriores em linguagem gráfica, que poderão ser
representados por desenhos à mão livre, em folhas no formato A3, com a seguinte
ordem:
GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
DESENVOLVIMENTO DE PROPOSTAS
Desenvolvimento de estudos, por meio de sketches (desenhos) das opções
selecionadas, na busca de possíveis soluções para o projeto. Poderão ser
representadas com vistas ortogonais e perspectivas conforme a seguinte divisão:
91
Fonte: Prof. Alessandro Câmara e Prof. Antonio Rodrigues – Belas Artes.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
95
-FORMAIS: definição de formas (linhas formais) podendo ser geométricas (retas),
orgânicas (arredondadas) ou mistas (retas + arredondadas);
-FUNCIONAIS/USO: partes do produto com suas funções de uso, movimento,
entradas e saídas;
-DETALHADOS/ESTRUTURAIS: definição das estruturas, componentes, acessórios,
montagem/desmontagem, possíveis materiais, itens detalhados em perspectiva
explodida etc.;
-ESTÉTICO: desenvolvimento de estudos cromáticos, com aplicação dos itens de
acabamento (textura, cor, brilho);
-ERGONÔMICOS: estudos proporcionais da interface com o usuário (diversos
tamanhos), manuseios e pegas;
4.2. Desenho Pré-Dimensional
Desenho preliminar em vistas ortogonais com medidas que servirão para a confecção
do pré-modelo (formato A3).
4.3. Pré-Modelo
Primeira verificação da forma elaborada nos sketches em modelo tridimensional
volumétrico podendo ser confeccionado em qualquer material dentro do dimensional
determinado no desenho pré-dimensional e sem haver preocupação com o
acabamento.
5. REGISTRO
5.1. Desenho Técnico
Conjunto de desenhos para representar o projeto com informações técnicas do produto
montado, desmontado e acessórios com os seguintes itens: vistas ortogonais, cotas,
legenda, planificação, margem etc. Poderá ser feito à mão (com instrumentos) ou no
computador contendo o dimensional necessário em escala para fabricação (formato
A3).
5.2. Rendering
Usando técnicas de ilustração, deverão ser feitas imagens em perspectiva ou em vista
com o máximo de acabamento possível (textura, luz, sombra, reflexão, etc.), buscando
realismo na cena que será apresentada. Também deverá ser feito no formato A3 e
colado em prancha rígida.
5.3. Mock-up
A representação do produto desenvolvido deverá ser feita por uma destas formas:
MOCK-UP: Sem escala definida. Usar materiais necessários para um bom
acabamento e análise formal. Todos os detalhes devem ser apresentados;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
96
MODELO: Escala 1:1. Usar materiais necessários para simular o produto final e
que possam resistir à manipulação em avaliações ergonômicas, mecânicas e
formais;
PROTÓTIPO: Escala 1:1. Usar materiais selecionados para o produto final, com
todos os detalhes de fabricação e materiais para avaliação estética e funcional;
MAQUETE: Escala reduzida. Usar materiais necessários para simular todos os
detalhes do produto que possibilitem uma visualização genérica.
5.4. Memorial Descritivo
Nesta etapa do projeto todos os detalhes devem ser descritos com as especificações
técnicas concebidas no desenvolvimento, colocando todos os elementos de design.
-FUNÇÃO DE USO: descrever a utilização principal e secundária do produto;
-FUNÇÃO ESTÉTICA/FORMAL: descrever o design do produto, com definição das cores e
determinação dos itens com acabamento (textura, liso, brilhante, transparente);
-FUNÇÃO ERGONÔMICA: descrever todas as qualidades do projeto com relação às
interfaces do usuário-produto.
-FUNÇÃO TÉCNICA: descrever todas as especificações técnicas dos materiais e processos
de fabricação utilizados no projeto
5.5. Conclusão
Para finalizar o projeto devem-se descrever todas as vantagens agregadas que farão do
produto uma inovação no mercado, ou seja, o diferencial que ele possui em relação aos
já existentes.
5.6. Bibliografia
Organizar conforme ABNT.
5.7. Anexos
Neste último item poderão ser registrados todos os materiais coletados durante o
processo de desenvolvimento do projeto, colocados, inclusive, aqueles considerados
com mais importância.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
97
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Sandro Ferraz
92
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I
4º Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL
93
ETAPA 1 – (3 semanas)
Pesquisa Bibliográfica: Revistas, Sites etc;
Pesquisa de Campo: Lojas, Shoppings etc;
Pesquisa com entrevistas de usuários/ especialistas/ profissionais e outros;
Estado do Design;
Análise e Síntese da Pesquisa;
Briefing;
ETAPA 2 – (5 semanas)
Concepção (Thumbnails, Sketches e Pré-modelos);
ETAPA 3 – (4 semanas)
Desenho Técnico;
Rendering (Manual e/ou Digital);
Justificativa do Projeto;
92
É graduado em Design de Produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, com especialização
em Design na Universidade São Judas Tadeu. Atuou como designer em diversas áreas da indústria brasileira,
desenvolvendo produtos para o mercado moveleiro e artefatos em madeira com premiação em concursos
nacionais como o Ecodesign e Madeiras Nacionais Móveis e Design promovido pelo IBAMA; para o mercado
automobilístico, com o projeto da linha de ônibus para a empresa Caio (micro-ônibus “Piccolo”) e também
desenvolvendo acessórios de pilotos e motocicletas para a empresa Circuit Racing. Dirigiu ainda projetos
para Visteon, Ford, GM, Peugeot entre outras na Orix Design Studio. Atualmente atua como profissional
liberal em consultoria de design e também como professor de projeto e rendering no curso de design de
produto do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo onde já orientou projetos em parceria com a Bibi
Calçados Infantis, Revista View Magazine, Abiótica e Astra Plásticos entre outras. Professor de rendering
manual no curso de design de produto da UniFmu e professor de sketch no IED - Instituto Europeu de Design
(São Paulo). (Texto fornecido pelo entrevistado)
93
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
98
Referências Bibliográficas;
Anexos;
Modelo Final em escala real (1:1) – Mock-up;
ETAPA 4 – Apresentação Final
Apresentação com Power Point;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
99
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Alessandro Câmara
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II
5º Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL
94
CRONOGRAMA
DEFINIÇÃO DO TEMA
BRIEFING
DIRETRIZES GERAIS
APRESENTAÇÃO FINAL
CONSIDERAÇÕES GERAIS
95
Considera-se a metodologia de projeto como matéria dada;
Não se determinam as etapas: a escolha do processo é dos alunos;
A discussão é sobre o projeto em si, exigindo-se mais em relação ao resultado do que
em relação ao processo;
O objetivo é gerar designers que sejam auto-suficientes, tentando se aproximar ao
máximo da realidade profissional;
É importante deixar algumas responsabilidades com os próprios alunos, pois eles
precisam aprender a tomar as decisões mais corretas sobre seus projetos.
94
Informações fornecidas pelo entrevistado.
95
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
100
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
96
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III
6º Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL
97
PROPOSTA DO PROJETO
1. PROBLEMÁTICA
1.1. Tema do projeto
1.2. Objeto de estudo
2. PESQUISA
2.1. Bibliográfica
2.2. De Campo
3. CONCEITUAÇÃO
3.1. Quadro de analogias semânticas
4. CONCEPÇÃO
4.1. Thumbnails
4.2. Sketches
Formais
Funcionais (uso)
Estruturais (materiais)
Ergonômicos
96
Possui graduação em Administração de Empresas pela Faculdade de Economia E Administração
Universidade de São Paulo (1975), graduação em Desenho Industrial pela Faculdade de Belas Artes de São
Paulo (1987), mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/USP (1997) e doutorado em Arquitetura e
Urbanismo pela FAU/USP (2000). Atualmente é professor titular da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
Professor Titular da Faculdade de Belas Artes de São Paulo, Professor Titular da Universidade São Judas Tadeu
e Professor Doutor do Instituto Europeu de Design. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com
ênfase em Desenho de Produto. Atuando principalmente nos seguintes temas: ecodesign, embalagem,
ecológico, ambiental. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/9898463737626477>. Acesso em 10/06/2008.
97
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
101
Estéticos
Simbólicos
4.3. Renderings
4.4. Modelo (em escala real ou reduzida)
5. REGISTRO
6. APRESENTAÇÃO DO PROJETO (justificativas dos conceitos e do design do produto)
ESTRUTURA DETALHADA (Exemplo: tema “mobiliário” / “ecodesign” / “estudar”)
98
PESQUISA BIBLIOGRÁFICA
Parte 1: tema “ecodesign”
Conceitos dos principais princípios do ecodesign: sustentabilidade,
materialidade, eco-eficiência, etc;
Análise dos 12 princípios do ecodesign;
Análise de compatibilidade ambiental: eco-produto;
Análise dos 5R´s: reflexão, recusa, redução, reuso e reciclagem;
Análise do ciclo de vida: “Life Cycle Design”;
Análise da materialidade: materiais naturais e sintéticos.
Parte 2: tema “estudar”
Definição do “estudar”: O que é? Para que? Como? Onde? O que o usuário
necessita para estudar?
Pesquisa sobre o mobiliário adequado para estudar, nas diversas profissões e
atividades no mercado – composição e sistemas integrados (livros, revistas,
sites);
Levantamento do Estado do Design: produtos + imagens + características
básicas (pesquisa através de catálogos, lojas e sites de produtos disponíveis no
mercado);
98
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
102
Levantamento das principais tendências do design de móveis: linhas formais,
materiais, cores, texturas, tratamentos superficiais, etc.
PESQUISA DE CAMPO (visitas às lojas, comparação e análise dos produtos)
Pesquisar os produtos na categoria “estudar”;
Linhas formais - função básica e outras funções;
Dimensões básicas – comprimento, largura, altura;
Materialidade: material principal e complementos
o Tipos de materiais;
o Tampos, assentos, encostos, gavetas etc;
o Almofadas, estofamento;
o Complementos: puxadores, rodízios, corrediças etc;
Preço do produto – na loja e com entrega / montagem;
Tem design assinado?
Produto consta do catálogo? Página, imagens etc;
Tem enfoque de ecodesign? Possui etiqueta, tag, selo?
Tem inovação formal, funcional, estética ou de materiais?
É lançamento atual?
É desmontável, articulável, transportável, fácil de montar?
Adapta-se a vários ambientes pequenos, médios ou grandes?
Pode ter reparos, substituição de partes danificadas?
Incluir comentário (apreciação) a respeito dos produtos;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
103
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Sidney Rufca
99
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV
5º Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL
100
1. PESQUISAS
1.1.Bibliográfica
1.2.Campo
1.3.Entrevistas
2. Análise e Síntese da Pesquisa
3. Problemas detectados
4. Pré-requisitos do projeto
4.1.Produto
4.2.Usuário
4.3. Mercado
4.4.Sociedade
5. Conceituação
6. Concepção do produto
7. Desenho técnico
8. Memorial descritivo
9. Rendering digital / Ilustrações
99
Atualmente é professor no curso de design de produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e
Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitário
Belas Artes de São Paulo, em 1991. Pós Graduado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera em
1998 Pós Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Atua
na área de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrônicos. Vencedor dos
prêmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu
da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na área de Design: Fiesp/IPT/Fundação Getúlio
Vargas/Anhembi/FAAP. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008.
100
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
104
10. Mock-up / Modelo
ESTRUTURA DETALHADA
101
1. PESQUISAS
1.1. Bibliográfica
Levantamento através de textos e imagens retiradas de livros, revistas, jornais,
internet, catálogos etc;
Informações históricas sobre o tema: origem, evolução, estilo-formal etc;
Estado do Design: o que existe de mais moderno hoje;
Informações sobre sua tecnologia, materiais utilizados e seus processos de
fabricação;
Considerações sobre o mercado: concorrência, pontos de venda, formas de
divulgação;
Referências antropométricas que poderão ser aplicadas ao produto em
questão.
1.2. Campo
Levantamento de informações por meio de visitas às:
Lojas Especializadas
Assistências Técnicas
Fabricantes
Ambientes onde o produto é utilizado
Observações: conversar, anotar, fotografar e gravar sempre que possível é
fundamental para o registro das informações obtidas.
Buscar fotos de 2 produtos concorrentes no mercado, mostrando:
101
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
105
Figura 26: Relação usuário/produto
102
Figura 27: Formas gerais do produto
103
Figura 28: Detalhes de botões, painéis, encaixes, inscrições, compartimentos etc.
104
102
Fonte: <http://www.fotosearch.com.br/BDX461/bxp157156/> e
<http://www.fotosearch.com.br/GLW316/gwc137060/>. Acesso em 14/06/2008.
103
Fonte: < http://xgoogle.com.br/blog/wp-content/note.jpg>. Acesso em 14/06/2008.
104
Fonte: < http://baixaki.ig.com.br/imagens/wpapers/BXK4818_celular800.jpg> e
<http://www.fotosearch.com.br/UNW198/u17465881/>.Acesso em 14/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
106
1.3. Entrevistas
Levantamento de informações com usuários por um questionário previamente
elaborado, dividido em 3 blocos, contendo:
Perfil do usuário
Relação produto x usuário
Características do produto
2. Análise e Síntese da Pesquisa
Neste momento, o aluno deverá reunir todo o material pesquisado, tanto de ordem
bibliográfica, quanto a pesquisa realizada em campo, analisando reflexivamente todas
as informações obtidas.
Alguns questionamentos são importantes no momento dessa reflexão:
Como o produto se comportou e evoluiu ao longo dos anos?
Como ele é aceito hoje pelo usuário?
Quais problemas o produto demonstra e necessita de solução?
Como está a concorrência?
Quais os materiais utilizados nesses produtos? Existem substitutos compatíveis?
Como é o processo de fabricação? É possível pensarmos em novos processos?
Como está o ciclo de vida do produto no mercado?
Quais as condições ergonômicas existentes nas relações dos usuários com esses
produtos?
Quais são as exigências legais (normas) em relação aos produtos? (formas,
materiais, peso, cores, etc)
Como esse produto chega ao consumidor final?
Qual o perfil destas empresas que fabricam esses produtos? (pequena, média,
grande, importadora, exportadora)
3. Problemas detectados
Referem-se aos aspectos positivos e negativos dos produtos:
Aspectos estético-formais
Aspectos funcionais
Aspectos produtivos
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
107
Materiais utilizados
Aspectos de uso
Aspectos ergonômicos
Aspectos mercadológicos
Aspectos normativos
Aspectos simbólicos
4. Pré-requisitos do projeto
4.1. Produto
Conjunto ou Sistema
Categoria no Mercado
Design ou Redesign
Formas de uso – sazonalidade
Materiais e processo produtivo
Características diferenciadoras
Sistemas de embalagens
4.2. Usuário
Faixa etária
Sexo
Tribo
Comportamento e atitudes
4.3. Mercado
Nacional, regional, internacional;
Tendências
Concorrência: pontos positivos e negativos
4.4. Sociedade
Contribuição efetiva do produto
Novas propostas / novos usos
Aspectos ecológicos / ambientais
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
108
5. Conceituação
Diversos problemas podem ser detectados e analisados com enfoque nos seguintes
aspectos:
Formais
Funcionais
Produtivos
Materialidade
Uso
Ergonômico
Mercadológico
Os problemas levantados com relação aos produtos encontrados no mercado
devem ser solucionados no desenvolvimento do projeto.
Exemplo:
Quadro 17: Conceituação do projeto (Quadro semântico)
105
6. Concepção do produto
Representação gráfica dos produtos:
Thumbnails
Sketches formais
Sketches funcionais
Sketches de uso/ergonômicos
Sketches estruturais
105
Fonte: Prof. Sidney Rufca – Belas Artes.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
109
Sketches cromáticos
7. Desenho técnico
Desenho de extrema importância para a confecção do modelo e do rendering
digital. Deverá ser feito com um nível de detalhamento mínimo necessário para que
se possa ter uma correta identificação por parte dos profissionais envolvidos.
O desenho deverá estar concluído (dentro das normas de desenho técnico ABNT) logo
após a definição da concepção do produto.
8. Memorial descritivo
O memorial descritivo consta de um texto detalhado sobre o conjunto ou sistema de
produtos, abrangendo todos os elementos de design envolvidos no projeto.
Função estético-formal
Função operacional
Função ergonômica
Função de uso
Função técnica
Função informacional
9. Rendering digital/Ilustrações
A forma de apresentação final das ilustrações poderá ser feita por meio de
rendering digital ou ilustrações manuais.
10. Mock-up/Modelo
O mock-up é a forma de representação tridimensional do projeto na sua
dimensão real devendo apresentar todos os detalhes pertinentes ao design do
produto.
O modelo é também uma forma de representação tridimensional, porém,
permite a construção de peças em escalas reduzidas do objeto. Isso ocorre
quando o produto apresenta dimensões grandes.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
110
CONSIDERAÇÕES GERAIS
106
Nas aulas de Projeto utiliza-se a mesma metodologia do escritório (Vanguard Design);
“Não precisamos esconder o que sabemos ou como fazemos; cada um tem a sua
assinatura”.
106
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
111
Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)
Prof. Fábio Righetto
107
Coordenador do Curso de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL
108
3º semestre: Os alunos analisam preferencialmente o que há no mercado;
4º semestre:
o Os alunos buscam a diferença através de um novo produto ou a melhor forma
de fazer determinada tarefa;
o Ênfase na pesquisa natural (nada artificial);
o Pesquisa: quais as necessidades do homem? Porque o 1º homem criou o 1º
objeto que deu origem ao objeto de hoje?
o Interesse nos aspectos emocionais, psicológicos;
o Objetivo: colocar em palavras os conceitos intangíveis;
5º e 6º semestres: variações entre extremos;
7º semestre: todo dedicado à pesquisa (conceituação / reflexão)
o Relatório de pesquisa
o Definição do tema
o Identificação das necessidades
107
Graduado em Design de Produto pela Fundação Armando Álvares Penteado (1991) e Mestre em Artes
Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de São Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design
desde 1996. Atualmente é Coordenador do Curso de Design da FAAP (São Paulo) e é professor adjunto da
Fundação Armando Álvares Penteado professor auxiliar da Universidade São Judas Tadeu. Leciona nos
cursos de MBA de Gestão do Luxo, Gestão de Moda e Design da Mobilidade da Fundação Armando Álvares
Penteado. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Design de Produtos, atuando em
diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>.
Acesso em 10/06/2008.
108
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
112
o Análise conclusiva
o Briefing
8º semestre:
o Projeto executivo
o Pesquisa operacional / técnica
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
113
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Marcelo Silva Oliveira
109
Metodologia de Projeto
4º semestre de Projeto de Produto
ESTRUTURA GERAL
110
1. Planejamento – coleta de materiais sobre o tema
2. Técnica de “Brainstorming”
3. Definição do objeto e contexto (pesquisa sobre objetos similares, estado do design e
histórico – apenas quando é redesign)
4. Painéis Semânticos: devem conter poucas imagens; devem se preocupar com a leitura;
Target (público-alvo)
Objetos de Consumo (acessórios )
Ambientes (onde mora, come, se diverte?)
5. Mapas de tendências (são painéis com atribuição de valores nos eixos): com variantes
conforme cada projeto.
6. “Briefing” (teoria e prática)
7. Concepção (Teoria e exercício) - O processo de Design (Löbach p. 139)
8. Técnica de “Sketching” (teoria e prática)
9. Geração de alternativas
10. Anteprojeto
11. Memorial Descritivo
12. Mock-up
109
Possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1990) e mestrado em
Compósitos Avançados pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1998). Atualmente é professor assistente
da Universidade Presbiteriana Mackenzie, coordenador do curso de design do produto e Professor
Convidado do Instituto Mauá de Tecnologia. Atuando principalmente no seguinte tema: projeto de
Aeronaves Leves. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/2919194827848303>.Acesso em 10/06/2008.
110
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
114
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Eugênio W. Ruiz
111
Desenvolvimento de Projeto de Produto I
5º semestre de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL
112
Teoria
1. Gerência de produtos
2. A boa forma industrial
3. Atributos emocionais e racionais
4. O processo de “sopro”
5. Funções específicas do Designer
6. Metodologias de desenvolvimento do Projeto
Prática
Proposta de projeto a ser desenvolvido (embalagem soprada)
1ª fase do projeto: pesquisa de mercado – Fotos , análise das embalagens
2ª fase do projeto: Normas / discussão e interpretação
3ª fase do projeto: Desenho do objeto de redesenho
4ª fase do projeto: Projeto e redesign
o Clínica dos primeiros croquis (Rough/ avaliação individual de cada Design).
o Análise formal, critérios estéticos e de construção.
o Exercícios em aula (integração c/ a disciplina: Desenho Técnico, Desenho e
Ergonomia).
111
Possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduação em
Administração de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982) , especialização em Administração Industrial pelo
Instituto Mauá de Tecnologia (1984) e mestrado em Administração pela Universidade de São Paulo (1999).
Atualmente é Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos
seguintes temas: Design. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008.
112
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
115
5ª fase do projeto: desenho técnico 1:1, para cálculo de volume
6ª fase do projeto: Desenho técnico final p/ construção do modelo
o Apresentação do Mock-up do frasco (Integração c/ a disciplina: Laboratório
Experimental I)
7ª fase do projeto: Rendering /desenho de estilo final
o Estudo do rótulo
o Análise de propostas
Entrega do projeto completo e Avaliação.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
116
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Eugênio W. Ruiz
113
, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
7º semestre de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL
114
Teoria
1. Geração de idéias
Proposta para o projeto: ”Desenvolver um produto com um nome já
estabelecido”.
“Como eleger um nome fantasia para um produto comercial”
“Pesquisa da RHODIA –análise.
2. Sistemática de desenvolvimento de idéias para produto
”Administração organizada do fluxo”
3. Recomendações para o gerente de projeto
“Fatores de sucesso no projeto”
“Fatores ligados à equipe de trabalho no projeto”
“Como desenvolver novos produtos lucrativos
“A primeira arma de quem quer vencer na vida”
“Liderança em reuniões”.
4. O que é Brainstorming?
“Brainstorming aberto”.
“Brainstorming 6-3-5”
113
Possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduação em
Administração de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982), especialização em Administração Industrial pelo
Instituto Mauá de Tecnologia (1984) e mestrado em Administração pela Universidade de São Paulo (1999).
Atualmente é Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos
seguintes temas: Design. Disponível em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008.
114
Informações fornecidas pelo entrevistado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
117
Prática
Exercício: desenhar na lousa três produtos e propor nomes.
Exercício: propor nomes para um produto proposto (caixa p/ giz), aplicando a técnica
de “Brainstorming”.
Apresentação do case: Loretron.
Apresentação do briefing e o conceito do projeto
Apresentação de tendências
Análise do material entregue - Escolha do projeto
Fase de criação
Fechamento da linguagem do projeto
Visita à fábrica para conhecer o processo de fabricação
Fases do desenvolvimento do projeto
1ª Fase – Introdução ao trabalho
2ª Fase – Proposta do projeto
3ª Fase – Escolha e definição do nome para o projeto
4ª Fase - Análise morfológica e semântica do nome
5ª Fase – Pesquisa de mercado, sobre o nome escolhido
6ª Fase – Conceituação do produto
7ª Fase – Definição do produto a ser desenvolvido
8ª Fase – Etapas do projeto
o Painel semântico do Público alvo escolhido para o projeto (Rhodia)
o Procedimentos e fechamento do projeto
o Fase de criação (Rendering)
o Workshop de tendências de Design
o Clínicas das primeiras idéias para avaliação e correção
o Estudos ergonômicos
o Estudos técnicos
o Aprovação dos “renderings” (prancha final)
o Definição do objeto / produto.
o Desenho técnico para construção do modelo preliminar ou simulação.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
118
o Memorial descritivo preliminar
o Integração com a disciplina Modelos e Protótipos
o Execução do modelo (acabamento, Aplicações de detalhes)
o Entrega do projeto e mock-up
METODOLOGIA DE PROJETO FERRAMENTAS
Pirâmide de
atributos de
consumo
Mapeamento
Estratégico
Benchmark:
análise dos
concorrentes
Gráfico de
atributos do
produto
Painel
Semântico
3. Propostas
4. Projeto
7. Publicidade (portfólio do projeto)
8. Pós-venda (acompanhamento do produto)
6. Produção (moldes e ferramental)
5. Protótipo
DESIGN CONNECTION
1. Pedido (briefing)
2. Pesquisa (internet, cliente, especialistas,
produto, mercado, tecnologia)
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
Fundamentação da fase de
desenvolvimento de design
quadro de
tendências
O cliente fornece os pilares do
projeto
briefing
Análise do Mercado:
compreensão, análise do
contexto e diretrizes
mapeamento
do mercado
Análise do produto: atributos,
target , estrutura
quadro de
linguagem do
produto
Análise do usuário Perfil do usuário
Análisedetendências(Internet) mapados
valores
Conclusão requisitos do
projeto
2. Design: sketches , modelamento 3D, renderings , mock-up volumétrico, mock-up
definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio;
3. Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores,
prototipagem, interação mecânica, cálculo estrutural, túnel de vento;
1. Conceito: posicionamento, imagem, estratégia de produto, package ,análisede
situação, estudo de viabilidade;
4. Implementação: acompanhamento técnico de protótipos, ferramentaria,
desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.
QUESTTO DESIGN
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA
4. Trabalho investigativo Análise qualitativa: quem usa,
como usa, porque compra, que
benefícios traz
3. Definir a equipe que vai trabalhar
5. Mapear as informações levantadas;
6. Discutir com o cliente os resultados da pesquisa, antes de definir
oprojeto;
7. Projeto
1. Apresentar a metodologia ao cliente
VANGUARD DESIGN
2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente está buscando, o
mercado, blico-alvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade,
etc.
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
1. Definição do briefing Leitura, estudo e reflexão sobre o
tema
2. Pesquisa Shadowing
Consulta à especialistas
Psicologia do usuário
Apresentação da pesquisa Painéis
Semânticos
3. Conceituação
4. Desenvolvimento
DOMUS DESIGN
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA
Briefing
Pesquisa Atributos de Marca - "Brand
Book"
Segmentaçãodoconsumidor
Pesquisa com consumidores:
qualitativa e quantitativa
Observatório de Tendências
Desenvolvimento
Implementação
OUTRO FABRICANTE
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
1. Pesquisar Busca de informações:
consumidor, marketing e
produto
Estudo e análise das linhas:
comparação entre os estilos
presentes em cada época;
Quadro de
comparação de
estilos
Levantamento de Tendências Quadro de
Tendências
AnálisedeDesigndos
Concorrentes
Quadro
Comparativo da
concorrência
Análise do Ciclo de vida do
produto
Quadro de ciclo
de vida de
produto e
Quadro de
Análise da situação Quadro de
análise da
situação
Perfil do Consumidor Quadro do perfil
do conumidor
Análisedetendências
2. Criar Definição das
palavras-chaves
Brainstorm
Raciocínio
Criativo
Definição do
conceito do
produto
3. Conceituar o produto Criação Sketches iniciais
(thumbnails
Rendering
Conceitos 3D
Protótipos
BOSCH
Definição do design Detalhamento do
design
Grafismo
Revisão dos
desenhos de
engenharia
2.5 Quadros comparativos entre as metodologias levantadas
Quadro 18: Comparação entre as metodologias levantadas em escritórios de design
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
119
Quadro 19: Comparação entre as metodologias levantadas no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
1. IDENTIFICAÇÃO 1.1. Capa
1.2. Página de Rosto
1.3. Sumário
1.4. Introdução
2. PESQUISA 2.1. Pesquisa Bibliográfica
2.2. Pesquisa de Campo
2.3. Estado do Design
2.4. Análise e Síntese da
Pesquisa
3. CONCEITUAÇÃO 3.1. Briefing
3.2. Brainstorming
3.3. Conceitos
4. CRIAÇÃO 4.1. Sketches
4.2. Desenho Pré-Dimensional
4.3. Pré-Modelo
5. REGISTRO 5.1. Desenho Técnico
5.2. Rendering
5.3. Mock-up
5.4. Memorial Descritivo
5.5. Conclusão
5.6. Bibliografia
5.7. Anexos
METODOLOGIA DE PROJETO
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Alessandro Câmara e Prof. Antonio Rodrigues
Metodologia do Projeto II
3º Semestre de Design de Produto
ETAPA 1 Pesquisa Bibliográfica: Revistas,
Sites, etc
Pesquisa de Campo: Lojas,
Shoppings, etc
Pesquisa (entrevistas): usuários/
especialistas/ profissionais e
Estado do Design
Análise e Síntese da Pesquisa
Briefing
ETAPA 2 Concepção (Thumbnails ,
Sketches e Pré-modelos).
ETAPA 3
Desenho Técnico
Rendering (Manual e/ou Digital)
Justificativa do Projeto
Referências Bibliográficas
Anexos
Modelo Final em escala real (1:1)
Mock-up .
ETAPA 4
Apresentação com Power Point
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Sandro Ferraz
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I
4º Semestre de Design de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
4. DIRETRIZES GERAIS DO PROJETO
5. APRESENTAÇÃO FINAL
METODOLOGIA DE PROJETO
1.DEFINIÇÃODOCRONOGRAMA
2.DEFINIÇÃODOTEMA
3.DEFINIÇÃODOBRIEFING
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Alessandro Câmara
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II
5º Semestre de Design de Produto
1. Pesquisa 1.1.Bibliográfica
1.2.Campo
1.3.Entrevistas
2. Análise e Síntese da Pesquisa
3. Problemas detectados
4. Pré-requisitos do projeto 4.1.Produto
4.2.Usuário
4.3. Mercado
4.4.Sociedade
5. Conceituação
6.Concepçãodoproduto
7. Desenho técnico
8. Memorial descritivo
9. Rendering digital / Ilustrações
10. Mock-up /Modelo
METODOLOGIA DE PROJETO
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Sidney Rufca
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV
7º Semestre de Design de Produto
PROPOSTA DO PROJETO
1. PROBLEMÁTICA 1.1. Tema do projeto
1.2. Objeto de estudo
2. PESQUISA 2.1. Bibliográfica
2.2. De Campo
3. CONCEITUAÇÃO 3.1. Quadro de analogias
semânticas
4. CONCEPÇÃO 4.1. Thumbnails
4.2. Sketches (formais,
funcionais, estruturais,
4.3. Renderings
4.4. Modelo (em escala real ou
reduzida)
5. REGISTRO
APRESENTAÇÃO DO PROJETO
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Prof. Antonio Eduardo Pinatti
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III
6º Semestre de Design de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
120
Quadro 20: Comparação entre as metodologias levantadas na Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)
1. Planejamento Coleta de materiais sobre o tema
2. Técnica de “Brainstorming
3. Definição do objeto e contexto Pesquisa sobre objetos similares,
estado do design e histórico
4. Painéis Semânticos Target (público-alvo)
Objetos de Consumo (acessórios)
Ambientes (onde mora, come, se
diverte?)
5. Mapas de tendências
6. “Briefing ” (teoria e prática)
7. Concepção
8. Técnica de “Sketching
9. Geração de alternativas
10. Ante-projeto
11. Memorial Descritivo
12. Mock-up
MetodologiadeProjeto
4º semestre de Projeto de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Marcelo Silva Oliveira
Proposta de projeto a ser
desenvolvido (embalagem
1ª fase do projeto: pesquisa de
mercado
2ª fase do projeto: Análise das
Normas
3ª fase do projeto: Desenho do
objeto de redesenho
4ª fase do projeto: Projeto e
redesign
Clínica dos primeiros croquis
(avaliação)
Análise formal / critérios
estéticos e de construção.
5ª fase do projeto: desenho
técnico 1:1
6ª fase do projeto: Desenho
técnico final p/ construção do
Apresentação do Mock-up do
frasco
7ª fase do projeto: Rendering
/desenho de estilo final
Estudodorótulo
Análisedepropostas
Entrega do projeto completo e
Avaliação.
5º semestre de Desenho Industrial
Prof. Eugênio W. Ruiz
Universidade Presbiteriana Mackenzie
DesenvolvimentodeProjetodeProdutoI
METODOLOGIA DE PROJETO
8ª Fase–Etapasdoprojeto PainelsemânticodoPúblicoalvo
Procedimentos e fechamento do
projeto
Fase de criação (Rendering )
Workshop de tendências de
Design
Clínicas das primeiras idéias para
avaliação e correção
Estudos ergonômicos
Estudos técnicos
Aprovação dos renderings
(prancha final)
Definição do objeto / produto
Desenho técnico para
construção do modelo
Memorial descritivo preliminar
Integração com a disciplina
Modelos e Protótipos
Execução do modelo
(acabamento, detalhes)
Entrega do projeto e mock-up
3ª Fase Escolha e definição do nome para o projeto
2ª Fase – Proposta do projeto
1ª Fase Introdução ao trabalho
Fase – Definição do produto a ser desenvolvido
6ª Fase – Em função da análise morfológica e semântica...(?)
5ª Fase–Pesquisademercado,sobreonomeescolhido
4ª Fase - Análise morfológica e semântica do nome
7º semestre de Desenho Industrial
Prof. Eugênio W. Ruiz, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
METODOLOGIA DE PROJETO
Quadro 21: Comparação entre as metodologias levantadas na Universidade Presbiteriana Mackenzie
3º semestre 4º semestre e 6º semestres semestre 8º semestre
Analisar preferencialmente o
que há no mercado;
Variações entre extremos; Todo dedicado à pesquisa
(conceituação / reflexão)
Projeto executivo
Relatório de pesquisa Pesquisa operacional / técnica
Ênfase na pesquisa natural (nada
artificial);
Definiçãodotema
Pesquisa: quais as necessidades
do homem?
Identificação das necessidades
Interesse nos aspectos
emocionais, psicológicos;
Análise conclusiva
Objetivo: colocar em palavras os
conceitos intangíveis;
Briefing
Buscar a diferença através de um
novo produto ou a melhor forma
de fazer determinada tarefa;
Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)
Prof. Fábio Righetto
Coordenador do Curso de Desenho Industrial
METODOLOGIA DE PROJETO
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
121
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
122
2.6 Análise dos conceitos e práticas de pesquisa levantados
Comparando-se as informações levantadas segundo as metodologias de projeto tanto das
empresas como dos centros acadêmicos pesquisados, pôde-se observar que a quantidade
de etapas para desenvolver os projetos pode variar, sendo que a pesquisa sempre aparece
como parte integrante do processo.
Empresas e Centros Acadêmicos Metodologias de Projeto
Profissionais
Design Connection
8 Etapas (8 P´s):
Pedido, Pesquisa, Propostas, Projeto, Protótipo,
Produção, Publicidade, Pós-venda
Questto Design
4 Etapas:
Conceito, Design, Projeto, Implementação
Vanguard Design
7 Etapas:
Apresentação, Briefing, Definições, Investigação,
Mapeamento, Discussão, Projeto
Domus Design
4 Etapas:
Briefing, Pesquisa, Conceituação, Desenvolvimento
Bosch - Continental
3 Etapas:
Pesquisar, Criar, Conceituar
Outro Fabricante
4 Etapas:
Briefing, Pesquisa, Desenvolvimento, Implementação
Acadêmicos
Centro Universitário Belas Artes de
São Paulo
Problemática, Pesquisa, Conceituação, Concepção,
Registro, Apresentação
Universidade Presbiteriana
Mackenzie
Proposta, Pesquisa, Projeto
Fundação Armando Álvares
Penteado (FAAP)
Pesquisa, Conceituação, Projeto Executivo
Quadro 22: Comparação entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros Acadêmicos pesquisados
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
123
Quanto às metodologias de pesquisa especificamente, observou-se uma grande variedade
de etapas e ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento dos projetos, conforme o
quadro abaixo:
Empresas Metodologia de Pesquisa Ferramentas de Pesquisa
Design
Connection
Internet, Clientes, Especialistas,
Produtos, Mercado, Tecnologia
Pirâmide e Gráfico de Atributos do Consumo,
Mapeamento Estratégico, Benchmarking, Painel
Semântico
Questto
Design
Cliente, Mercado, Produto,
Usuário, Tendências
Quadro de Tendências, Mapeamento do
Mercado, Quadro de Linguagem do Produto,
Perfil do Usuário, Mapa de Valores
Vanguard
Design
Cliente, Necessidade, Mercado,
Público-alvo, Marca, Custo,
Usuário (Qualitativa)
Análise Qualitativa do Usuário e do Produto
Domus
Design
Tema, Usuário, Especialistas “Shadowing”, Painéis Semânticos
Bosch /
Continental
Consumidor, Marketing,
Produto, Tendências
Quadro de Estilos, de Tendências, da
Concorrência, do Ciclo de Vida do Produto, da
Análise da Situação, do Perfil do Consumidor
Outro
Fabricante
Marca, Consumidor, Tendências
“Brand Book”, Análise Quantitativa e
Qualitativa do Consumidor, Observatório de
Tendências
Quadro 23: Comparação entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas pesquisadas.
Quanto à estrutura projetual acadêmica, através do quadro comparativo entre as
metodologias de projeto dos centros acadêmicos pesquisados que apresenta o conteúdo
dos dois últimos semestres (quando é geralmente desenvolvido um grande projeto
composto por várias etapas), pôde-se observar que, embora existam diferentes etapas e
ferramentas, a pesquisa também aparece nos estágios iniciais do processo.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
124
Centros Acadêmicos Estrutura Detalhada
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto III (6º Semestre de Design de Produto)
T
ema do Projeto
Objeto de Estudo
Pesquisa Bibliográfica
Pesquisa de Campo
Quadro de Analogias Semânticas
Thumbnails
Sketches
Renderings
Modelo 3D
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto III (7º
Semestre de Design de Produto)
Pesquisa de Mercado
Painel Semântico
Renderings
Estudos Ergonômicos
Estudos Técnicos
Modelo 3D
Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP)
7º e 8º Semestres de Design de Produto
Pesquisa Conceitual
Definição do tema
Identificação das necessidades
Briefing
Pesquisa operacional / técnica
Quadro 24: Comparação entre as Metodologias dos Centros Acadêmicos pesquisados.
Portanto, pôde-se constatar inicialmente que a pesquisa aplicada ao projeto de produtos
existe, tem sua devida importância, porém pode variar conforme o grau de exigência dos
projetos. Tanto nos escritórios como nos cursos de design, a pesquisa está sempre
presente, mas varia conforme o prazo, o tema, a equipe, o cliente, enfim, conforme as
dificuldades encontradas durante o projeto.
A pesquisa deve ser premissa básica do designer, utilizada como uma “ferramenta” de
trabalho, assim como o computador. Não cabe ao cliente decidir se deve ou não ser feita, e
sim à equipe de trabalho, conforme as necessidades do projeto.
“Pela gama variada de atuação é fundamental pesquisar para desenvolver os produtos”. (Marcos
Rocha, da Design Connection)
O conhecimento gerado pela pesquisa passa a fazer parte do repertório do designer, que
vai se alimentando de novas informações e se enriquecendo cada vez mais. Esse repertório
vai sendo reaproveitado e aplicado a cada novo projeto, o que acaba fazendo com que o
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
125
tempo destinado à pesquisa vá se reduzindo e que possa ser direcionado para novos
assuntos.
“A coleta de informações é um abastecimento constante ao longo da vida do designer; não deve
existir uma fase específica para isso”. (Gerente Geral de Design, Fabricante de Eletrodomésticos)
“Não precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe; é importante consultar especialistas, estudiosos
sobre o assunto. Ex: Estudo da fisiologia, anatomia, psicologia, etc”. (Fabio Righetto da Domus
Design)
“O design utiliza as pesquisas em vários projetos, aproveitando as informações de um projeto para
outro”. (Marcos Batista, consultor de design)
“A solução é sempre fruto da pesquisa, do ensaio”. (Sidney Rufca, da Vanguard Design)
Uma das funções da pesquisa é ajudar a quebrar paradigmas, ver sob outros pontos de
vista, conhecer “velhas” informações sob “novos” olhares.
“A percepção de valor no projeto está cada vez mais próxima da relação entre o design e a pesquisa
do que entre o design e o detalhamento do projeto. Um conhecimento levantado pela pesquisa
quando aplicado criativamente no projeto é mais facilmente percebido e tem mais valor aos olhos
do cliente, do que as etapas de detalhamento intrínsecas no processo, que já são conhecidas por
ele.” (Levi Girardi, da Questto Design)
“Através da pesquisa começa-se a criar compartimentos que nem se sabia que existiam”. (Fabio
Righetto, da Domus Design)
Quanto a sua utilidade, a pesquisa é utilizada para levantar argumentos que possam ser
usados durante a tomada de decisões, tanto pela equipe de design, como pelo cliente:
“A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem num consenso, e não um impor
uma idéia sobre o outro. Ajuda a envolver o cliente no processo, através do compartilhamento do
conhecimento de design. Através da apresentação da pesquisa, o cliente passa a conhecer a
informação que muitas vezes ele já conhece, mas sob o ponto de vista do design”. (Levi Girardi, da
Questto Design)
A pesquisa serve também para:
“Estudar como o usuário usa o produto, como é o processo de fabricação e para buscar o mínimo de
informações necessárias para se traçar um projeto mais próximo do ideal”. (Sidney Rufca, da
Vanguard Design)
A pesquisa coloca o design numa dimensão estratégica: ressalta a importância de
conhecer o universo de informações disponíveis para que se possa “pensar” melhor antes
de tomar as decisões.
“A pesquisa fundamenta o trabalho de design através da leitura, estudo e reflexão; a equipe precisa
ter o interesse em conhecer novos assuntos, desenvolver o hábito de leitura para pensar
desenhando”. (Fabio Righetto, da Domus Design)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
126
Quanto aos aspectos relacionados à pesquisa aplicada em design, pode-se ressaltar que:
A solução é sempre fruto da pesquisa, do ensaio de idéias gerado pela busca do conhecimento
(Sidney Rufca, da Vanguard Design)
“O designer é o gestor da informação: busca, manipula e aplica a informação, gerando
conhecimento”. (Marcos Rocha, da Design Connection)
“A maioria das informações levantadas pela pesquisa vem da percepção, do próprio feeling da
equipe de design. Os dados estatísticos são importantes, mas a interpretação dos dados é
fundamental para a aplicação do conhecimento gerado pela pesquisa no projeto”. (Levi Girardi, da
Questto Design)
Segundo Levi Girardi, da Questto Design, “o percurso de design é bem definido, o processo
da pesquisa não”; em função das necessidades e exigências de cada projeto pode variar
muito.
Os diversos aspectos relacionados ao projeto que devem ser levantados e analisados
durante a pesquisa também variam conforme as exigências do processo. No ensino, é mais
usual mostrar todos os caminhos possíveis e selecioná-los conforme as necessidades do
projeto. Na prática, os caminhos já são de conhecimento da equipe, então cabe a ela
escolher o que é necessário pesquisar, em cada situação que aparece.
Em todos os aspectos, a pesquisa aplicada ao design implica no levantamento e análise
das informações, a fim de gerar o conhecimento necessário ao desenvolvimento do
projeto. Ao analisar as situações pesquisadas, constata-se que quanto mais conhecimento,
maiores são as possibilidades de gerar soluções criativas.
Porém, pode-se dizer que a pesquisa aplicada em design:
“(...) serve para serem tiradas conclusões; não adianta recolher milhares de informações se não se
souber o que fazer com elas, para que elas irão servir, como aplicá-las no projeto”. (Marcos Rocha, da
Design Connection)
Pesquisa representa gasto de tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso em
função de não entender a necessidade da pesquisa, sua devida importância e
detalhamento.
“Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais está aberta às pesquisas”. (Levi Girardi,
da Questto Design)
“A pesquisa não é realizada quando não há pré-disposição do cliente ou quando não é necessária,
em função de se ter ou não a informação“. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos casos em que essa cultura não está presente, cabe ao design fazer isso, mostrando,
pelo projeto, como a pesquisa pode contribuir na solução dos problemas. O processo de
levantamento de informações é “silencioso”, cujo resultado não aparece explicitamente
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
127
durante o projeto, mas quando aplicado de forma criativa, aparece na solução do
problema.
Quanto ao futuro, a pesquisa aplicada ao design aparece como um negócio. Os escritórios
poderão fornecer não apenas o projeto (e sua pesquisa inserida no processo), mas a
pesquisa em si, feita de forma desvinculada a fim de gerar o conhecimento de design
como produto, podendo ser aplicado em qualquer situação futura.
“Quanto ao futuro, a gestão do negócio será feita através do design; o design será tratado como
atividade estratégica (algumas empresas já têm essa ”filosofia” como, por exemplo, a Nike, a Apple
etc.)”. (Marcos Rocha, da Design Connection)
“Vejo a pesquisa como negócio, embora ainda não seja suficiente para o cliente levar o projeto
sozinho”. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos cursos de design, quanto mais adiantado o semestre, mais abrangente e detalhada se
torna a pesquisa, como pode ser verificado através das análises dos programas de
disciplinas dos cursos pesquisados.
Após conversar pessoalmente com designers que atuam nos campos acadêmico e
profissional, pôde-se perceber que a relação entre os dois universos existe e é muito forte.
Uma das principais evidências referentes a esse fato é que, a maioria dos profissionais
entrevistados tem ou já teve experiência em atividades práticas profissionais como
designers atuantes e como professores de design, o que demonstra uma grande
aproximação entre a escola e o trabalho.
Nos casos em que a experiência acadêmica se sobrepõe à prática profissional, a atualização
se dá pela necessidade ligada à própria essência do “estudar” que é conhecer e manter o
conhecimento sobre determinado assunto atualizado constantemente. Embora nem todos
os professores desenvolvam atividades relacionadas à prática do design paralelamente às
atividades de ensino de design, todos continuam atualizados e informados sobre o que
está acontecendo, sobre as técnicas e métodos mais utilizados. Essa atualização se dá
principalmente pela pesquisa e pelo contato direto com o mercado, já que para ensinar,
disseminar o conhecimento de design, é imprescindível adquiri-lo e alimentá-lo
constantemente.
“Uma das diferenças entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente é que na
escola não existe apoio das áreas de custo e produção, o processo criativo é mais importante – o
aluno tem que propor o que há de melhor. Na empresa, o profissional tem que oferecer o que o
mercado quer; a pressão é muito maior”. (Marcos Batista, consultor de design para a BSH)
O professor e consultor de design Marcos Batista foi muito feliz exemplificando essa
relação através de uma analogia dizendo que:
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
128
“Uma das diferenças entre a prática profissional e a acadêmica é que na escola, o processo de
pesquisa em design é como se fosse um livro oferecido para os alunos lerem e, no trabalho, todos já
leram o livro e a história já está na cabeça de cada um, que irá contá-la do seu jeito”
.
Por intermédio de um elemento prático de campo, conforme sugerido pelo Professor
Antonio Eduardo Pinatti, o contato feito com designers e professores, sobre cursos e
escritórios de design de produtos foi importantíssimo para buscar referências reais de
como a pesquisa no projeto acontece e para se poder, mais adiante, argumentar perante
uma proposição de novas abordagens referentes a esse assunto.
As metodologias projetual e de pesquisa, tão discutidas e analisadas nas instituições
acadêmicas, são necessárias não apenas para que sejam usadas futuramente na vida
profissional exatamente da mesma maneira como foram ensinadas academicamente. Sua
grande importância está em servir de parâmetros teórico-práticos que contribuam para a
formação do conhecimento que o designer irá usar ao colocar em prática os conceitos e
métodos que recebeu. Nos escritórios e departamentos de design tudo é mais prático,
rápido e conclusivo, não deixando muito tempo e espaço para procedimentos
metodológicos muito demorados. Então, o designer tem que encontrar um equilíbrio
entre a teoria e a prática, embasando-se em conceitos e argumentos teóricos para
sustentar suas decisões e ações práticas. Os métodos são ensinados, mas a forma como
serão aplicados vai depender de cada profissional.
A grande contribuição desta pesquisa de campo foi proporcionar um diálogo entre a
prática e a teoria, buscando informações sobre as metodologias realmente utilizadas por
profissionais de design e suas aplicações nos projetos desenvolvidos por eles.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
129
3. PORTAL DE VALORES
“O valor não é algo que está ligado às coisas,
mas uma atribuição de significação que se dá às coisas.
(...) As coisas só assumem valor no momento em que eu as reconheço,
no momento em que seja eu quem lhes atribui um valor;
assim podemos dizer que o projeto é um procedimento de valorização.
Um processo, uma sucessão de ações de valorização”.
Giulio C. Argan (1992, p.161)
No decorrer deste trabalho, tentou-se relacionar dois assuntos: a pesquisa e o
conhecimento em função de suas origens e aplicações nos campos teóricos e práticos do
design, especificamente no projeto de produto. Por meio das constatações feitas sobre as
informações levantadas pela pesquisa de campo, percebeu-se que a pesquisa aplicada faz
parte do processo de desenvolvimento de produtos, tanto acadêmica como
profissionalmente e que, embora isso seja uma realidade positiva do universo do design,
ainda há espaço e necessidade de uma organização e classificação a respeito dos
procedimentos metodológicos relacionados a esse assunto.
Não se tem aqui a pretensão de criar uma metodologia de pesquisa de design, mas apenas
de propor alguns procedimentos metodológicos a fim de selecionar, organizar, classificar,
conceituar, orientar e exemplificar as etapas, fases, métodos e técnicas em que ela possa
ser utilizada como um meio de favorecer o desenvolvimento conceitual no processo de
design, tentando facilitar a vida do designer quando ele assume também o papel de
pesquisador.
A pesquisa de campo contribuiu muito para o levantamento de tais procedimentos
metodológicos que serão explorados nas propostas adiante, desempenhando um papel
de “facilitadora” no diálogo sugerido por este trabalho que é o de trazer a prática à teoria.
Muitos dos métodos e técnicas utilizados pelos profissionais pesquisados aparecem na
abordagem a seguir principalmente como uma maneira de aproximar os dois ambientes
(escolas e empresas), não no sentido de apropriação de uma idéia mas disponibilizando
um conhecimento que possa ser aplicado na prática do design, de forma geral,
possibilitando o aparecimento de soluções de projeto cada vez melhores.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
130
É importante ressaltar que esta abordagem pode servir de referencial tanto para uma
aplicação na metodologia de projetos acadêmicos desenvolvidos em disciplinas projetuais
como no desenvolvimento de produtos realizados por equipes de designers (ou de
projetos) em escritórios ou departamentos de design.
Ao buscar uma referência que ilustrasse essa relação entre a pesquisa e o conhecimento
no processo de design procurou-se um desenho que transmitisse os valores relacionados à
pesquisa, que se pudessem fazer associações visuais entre as partes (fases e subdivisões) e
seus significados no conjunto como um todo. Surgiu então a imagem de um portal.
A idéia básica foi criar um diagrama que representasse graficamente como as informações
levantadas pela pesquisa poderiam ser agrupadas de uma forma que fossem visualizadas
mais facilmente. O objetivo de utilizar uma forma conhecida como um portal foi
apresentar para o “designer pesquisador” elementos visuais familiares para facilitar o
entendimento do todo por meio do entendimento de cada parte. O portal apresenta várias
características que remetem ao conceito buscado: uma estrutura composta por vários
elementos verticais e horizontais organizados e sobrepostos de uma forma equilibrada e
harmônica com uma “passagem” que daria acesso a outro “ambiente”.
“Para os mestres cabalísticos era possível saltar de um lugar para outro, aparentemente longínquo,
sem passar por nenhum outro lugar intermediário. Uma espécie de teletransporte ou de mágica que
era possível desde que o mestre conhecesse um shaar - um portal de acesso (...) um acesso que
existe tanto ‘aqui’ como ‘lá’, que podem ser o mesmo lugar, desde que exista o acesso correto...”
(BONDER, 1996 apud BARBOSA, 2002).
Em arquitetura, um portal é a entrada principal que geralmente se apresenta de forma
ornamentada, usualmente numa igreja, catedral ou num grande edifício.
Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura
115
115
Fonte: http://www.usabilidoido.com.br/imagens/portal.jpg; <http://cti.itc.virginia.edu/~jjd5t/region-
vi/faun/portal-1jd-73.jpg>; <http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Pt-coimbra-sevelha2.jpg>. Acesso em
24/05/2007
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
131
A ascensão dos portais na rede de computadores - sites que centralizam informações
gerais e especializadas, serviços de e-mail, canais de Chat e relacionamento, shoppings
virtuais, mecanismos de busca, entre outros - ocorreu, no Brasil, em 1998. Na Internet, um
portal é um site que funciona como centro aglomerador e distribuidor de conteúdo para
uma série de outros sites ou sub-sites dentro, e também fora do domínio ou subdomínio da
empresa gestora do portal. Um portal da web é um ponto de acesso único à informação
que é ligada por várias aplicações logicamente relacionadas e de interesse comum a vários
tipos de usuários. Os portais apresentam informação de diversas fontes de uma forma
unificada. Segundo Barbosa (2002):
“Em seu início na Web, a estratégia dos portais baseou-se na idéia de ser a porta principal de acesso
a orientar a navegação do usuário pela WWW. Tal intenção, em certa medida, carregava em si
mesma a conotação mística e secular dos portais - como portas de passagem para outros mundos a
ampliar a visão e a experiência humanas”.
Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinâmica
116
Tomando como base os conceitos encontrados tanto na arquitetura como na Internet, a
imagem do portal conseguiu sintetizar a idéia de que são necessárias várias informações
provenientes de diversas fontes, que organizadas, agrupadas e analisadas teriam um papel
de sustentação para a apresentação de uma proposta conceitual para um projeto em
questão.
O que está sendo proposto aqui é denominado de “Portal de Valores”: um diagrama que
organiza e classifica as informações pertencentes à primeira etapa do processo de design
116
Fonte: <http://www.internet-marketing-one.com/images/webpages.jpg> e
<http://www.drake.edu/webcom/cms-portal/description/images/Portal_Diagram_l.jpg>. Acesso em
24/05/2007.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
132
(a concepção), sintetizando-as nas fases de fundamentação, conceituação e validação
durante a pesquisa de design no desenvolvimento de novos produtos. O objetivo é que, a
partir do cumprimento dos requisitos referentes a cada parte do portal, vá se formando a
base de conhecimentos do designer que será então aplicada na fase posterior de
desenvolvimento do projeto. Vale salientar aqui que o “cimento” que fará a junção e a
ligação entre cada elemento da estrutura do “Portal de Valores” será o talento e a
criatividade com que cada “designer pesquisador” conseguir interpretar e aplicar as
informações levantadas no processo.
“Identificar, descrever e acompanhar as mutações das tendências de fundo, dos valores e dos
comportamentos, torna-se uma das formas de conferir sentido e de abarcar a complexidade da
cultura contemporânea. As tendências de fundo baseiam-se nos valores, o que torna a sua
observação menos evidente. Um valor pode ser definido como um estudo que se quer alcançar, um
objetivo, uma qualidade desejada ou uma finalidade, compartilhada pela maioria”. (CALDAS, 2006,
p.120)
Segundo o Dicionário Houaiss, valor
117
significa “qualidade do que apresenta validade, do
que é legítimo, válido, veraz; qualidade do que alcança a excelência, do que obtém
primazia ou dignidade superior; importância, destaque em uma escala comparativa”. O
objetivo de estudar os valores é que por meio deles é possível conhecer as qualidades -
características positivas e negativas – de tudo o que pertence ao universo em que se
planeja entrar ao projetar um novo produto. Esses valores estão relacionados não apenas
com produtos concorrentes ou similares disponíveis no mercado, mas com o mercado de
forma geral - os usuários e consumidores, as suas necessidades, sua relação de uso na
realização das tarefas, a tecnologia disponível quanto aos materiais e processos de
fabricação. Enfim, todos os aspectos que possam estar envolvidos no projeto e que
auxiliarão as escolhas e tomadas de decisões nas fases posteriores do desenvolvimento e
criação do produto deverão ser plenamente conhecidos.
O “Portal de Valores” divide a pesquisa em três fases principais: Fundamentação,
Conceituação e Validação, que serão detalhadas nos capítulos seguintes.
117
Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=valor&stype=k>. Acesso em 13/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
133
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAÇÃO
VALOR COMPETITIVO
VALOR TECNOLÓGICO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
TEMA
PORTAL DE VALORES
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAÇÃO
FASE DE
CONCEITUAÇÃO
FASE DE
VALIDAÇÃO
Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais
118
118
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
134
4. FASE DE FUNDAMENTAÇÃO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAÇÃO
VALOR COMPETITIVO
VALOR TECNOLÓGICO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAÇÃO
Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentação
119
A primeira fase da concepção de um projeto de produto, aqui denominada de Fase de
Fundamentação, tem como objetivo principal definir o ponto de partida para buscar as
informações que se transformarão nos fundamentos aonde irão estar baseados os
argumentos, as escolhas e as decisões no que diz respeito ao projeto, mais adiante.
Segundo o Dicionário Houaiss:
Fundamentar: fun.da.men.tar (fundamento+ar
2
) 1. Lançar os fundamentos ou alicerces de; 2. Assentar em
bases sólidas; estabelecer, firmar; 3. Documentar, justificar com provas ou razões; 4. Estar fundado;
apoiar-se, basear-se.
119
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
135
Nesta primeira fase serão definidos os recortes que limitarão aos poucos a abrangência do
tema geral e permitirão um aprofundamento no que diz respeito ao problema do projeto.
4.1 Tema
4.1.1 Definição do tema
É muito importante definir o tema, pois dele depende o andamento e sucesso do
projeto. Segundo Andrade:
“Bons temas podem surgir de leituras, de outras pesquisas, de artigos de revistas e jornais, de
conversações ou comentários de outras pessoas, de debates e seminários, de experiências pessoais,
de assuntos relacionados ao trabalho de cada um ou de pura curiosidade sobre determinado
assunto”.(2001, p.85)
Devem-se evitar temas que já foram exaustivamente explorados;
A definição do tema deve corresponder ao gosto, às aptidões ou à vocação e
aos interesses de quem vai abordá-lo;
A abordagem não deve ser fácil demais nem muito complexa: deve ser
adequada à capacidade intelectual da equipe;
Acima de tudo, o assunto deve ser relevante, que seu estudo apresente alguma
utilidade, alguma importância prática ou teórica.
O tema deve ser apresentado de um ponto de vista original, trazer uma nova
contribuição ou uma certa criatividade no seu enfoque;
Devem ser considerados também os aspectos práticos relativos ao tempo
disponível para o desenvolvimento do projeto e, se for o caso, os custos
envolvidos.
A fim de alinhar o conhecimento de forma clara e objetiva, deve-se buscar:
Definições, significados de termos gerais e específicos relacionados ao tema do
projeto;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
136
Características: como o tema se apresenta, quais suas qualidades, valores e
atributos que podem ser utilizados no projeto;
Restrições e limitações referentes ao tema;
Aplicações: como o tema pode se relacionar na teoria e na prática com o
projeto;
Palavras-chave que expressem os atributos e características relacionadas ao
tema;
Exemplos de como o tema se aplica em produtos similares.
Todas estas informações podem ser organizadas e apresentadas por um quadro do tema
visual, “juntando-se imagens de produtos que estejam de acordo com o espírito
pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser dos mais variados tipos de
funções e setores do mercado”. (BAXTER, 2000, p.191)
O quadro do tema visual serve principalmente para articular a linguagem visual, criando
uma rede de informações e conhecimento para que todos os envolvidos no projeto
possam entender e compartilhar, servindo também de inspiração à equipe de design.
Quadro 25: Tema visual “Água”
120
120
Fonte: Heufler (2004, p.118).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
137
4.1.2 Delimitação do assunto (recorte)
Após a escolha do tema é necessário delimitá-lo, definir um recorte, fixar sua extensão
ou abrangência e profundidade. Quanto mais delimitado maior a possibilidade de
aprofundamento na abordagem do assunto.
Para delimitar um tema é indispensável conhecer, pelo menos de forma geral, o
assunto. Isso pode ser feito mais facilmente depois de algumas leituras exploratórias.
Segundo Andrade, “delimitar, portanto, corresponde a selecionar aspectos de um
tema, limitando a escolha a um deles, para que o assunto seja tratado com a suficiente
profundidade”. (2001, p.86)
Para delimitar o assunto devem-se fazer algumas escolhas sobre o universo em que o
projeto permeará, como:
Definição do setor: Doméstico, Comercial, Industrial, Agrícola, Educacional,
Entretenimento, Esporte, Lazer, Hobby, Religião, Saúde, Transporte,
Comunicação, Construção civil, Urbanismo etc.
Definição da categoria: produto de consumo (que deixa de existir após o uso),
de uso individual (usado por determinada pessoa), de uso coletivo (usado por
um grupo de pessoas), de uso indireto (que não é usado diretamente pelos
consumidores). (LÖBACH, 2001, p.42)
4.1.3 Pesquisa bibliográfica
O primeiro passo para todas as atividades acadêmicas na busca das informações iniciais de
projeto é dado por uma pesquisa bibliográfica, cujo objetivo aqui é ter um contato inicial
com a área ou assunto pesquisado.
Consultas à bibliografia existente: deve-se, primeiramente, visitar a biblioteca, a
maneira mais tradicional de recuperar informações em qualquer área do
conhecimento. Deve-se conhecer como ela funciona, seu acervo (livros, periódicos,
monografias, dissertações, artigos etc) e levantar informações úteis.
Consultas à informação digital (conteúdo on-line): na Internet, conseguem-se
informações de forma mais ampla e praticamente sem fronteiras físicas. Devem-se
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
138
utilizar, de início, os sites de busca para encontrar o que se deseja. Para tal, é
necessário escolher uma ou mais palavras-chaves relacionadas ao tema para tornar
a pesquisa mais abrangente ou mais objetiva.
Para um melhor aproveitamento, segundo Andrade (2001, p.87), podem-se seguir
algumas orientações:
A pesquisa bibliográfica deve começar pelas obras de caráter geral: enciclopédias,
anuários, catálogos, resenhas, que indicarão fontes mais específicas.
Identificação das fontes: de posse de uma lista com indicações bibliográficas sobre
o assunto, procede-se ao levantamento das obras que serão objeto das leituras e
anotações.
Localização das informações: em seguida, procura-se localizar as informações úteis,
através de leituras:
o Leitura prévia: faz-se a seleção das obras que serão realmente lidas
o Leitura seletiva: serão localizados as partes ou capítulos que contêm
informações úteis paro o trabalho
o Leitura crítica: permite a apreensão das idéias fundamentais de cada texto.
Documentação: as leituras realizadas devem ser registradas, documentadas através
de anotações contendo:
o Tema
o Indicações bibliográficas (autor, obra, local de impressão, editora, data,
capítulos, páginas)
o Conteúdo
o Seleção do material levantado
4.1.4 Pesquisa Exploratória
Uma pesquisa inicial e exploratória
121
, nesta fase de fundamentação, tem como
objetivo fazer com que se tenha um primeiro contato com a área ou assunto
121
Pesquisa exploratória serve para proporcionar maiores informações sobre determinado assunto, facilitar a
delimitação de um tema de trabalho, definir os objetivos ou formular as hipóteses de uma pesquisa ou
descobrir novo tipo de enfoque para o trabalho que se tem em mente.(ANDRADE, 2001, p.124)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
139
pesquisado. Esse contato pode ser feito de maneira formal ou informal, por intermédio
de:
o Conversas com profissionais e especialistas envolvidos no assunto;
o Conversas com os usuários ou consumidores que interagem com produtos
similares;
o Visitas em ambientes relacionados ao assunto;
o Observação livre de pessoas ou situações relacionadas ao assunto;
o Experiência pessoal para vivenciar determinada situação.
Tanto a pesquisa bibliográfica como a exploratória começa na fase inicial do projeto,
porém elas continuam como fonte preciosa de informação durante praticamente todo o
processo de desenvolvimento. Como já foi dito anteriormente é a partir da pesquisa que
serão levantados os dados, que serão transformados em informação, que será
transformada em conhecimento, que será então aplicado da melhor maneira possível na
solução dos problemas de projeto propostos.
Após um levantamento geral sobre tema, assunto, necessidades e problemas é possível
começar a formar uma base de conhecimento que permita gerar algumas hipóteses sobre
as questões levantadas pela pesquisa e que deverão ser resolvidas no decorrer do projeto.
É importante que se possa, a partir daí, saber qual será o rumo do projeto, dando início à
concretização da idéia do objeto a ser projetado, sem ainda dar soluções, mas apenas
como uma referência que servirá como ponto de partida para a próxima fase aonde vão se
buscar novas informações referentes aos valores existentes e disponíveis em produtos
similares.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
140
4.2 Problematização
4.2.1 Definição das necessidades
A segunda etapa pertencente à fase de fundamentação diz respeito à definição das
necessidades envolvidas no contexto do projeto e à geração das hipóteses que definirão a
direção que o projeto irá tomar.
Segundo Bernsen:
“A palavra design significa traduzir um propósito em uma forma física ou ferramenta. (...) Design é
um processo. Ele começa com a definição de um propósito e avança através de uma série de
questões e respostas no sentido de uma solução. (...) O que é que dá início ao processo e o que
dispara um lance decisivo no desenvolvimento? A definição de um problema traz em si a chave para
a sua solução. Um bom design é tanto uma questão de se fazer as perguntas certas quanto de
respondê-las.” (1995, p.10-14)
Como todo processo criativo, o design utiliza um método de solução de problemas.
Primeiramente as necessidades inerentes ao projeto devem ser identificadas. Pode parecer
simples, mas já é o primeiro obstáculo a ser ultrapassado.
As necessidades podem ser encontradas em um ou mais fatores envolvidos no projeto.
Podem ser também provenientes de uma combinação de vários elementos. Podem-se
definir as necessidades num projeto de design como situações em que o usuário encontra
uma dificuldade, porém, não consegue resolver sozinho essa situação ou não encontra um
produto que o auxilie de uma maneira adequada.
Pode-se perguntar:
o Quais as reais necessidades a que o projeto se dispõe a suprir?
o Quais os problemas que estão envolvidos nessa situação?
o Como o usuário resolve seus problemas hoje?
o Existe um produto que já esteja sendo usado ou que possa ser usado para suprir
tais necessidades?
Segundo Heufler (2004, p.73), quanto às variáveis que determinam o design de um
produto e que, conseqüentemente influenciam as necessidades relacionadas a ele,
podem-se identificar quatro tipos:
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
141
Fatores Humanos
: necessidades físicas, emocionais e sociais;
Fatores Técnicos
: seleção de material e processo de fabricação;
Fatores Financeiros: custos de material, ferramental e laboratórios;
Fatores Ecológicos: matéria-prima e consumo de energia e impacto ambiental.
Nesta fase inicial, deve-se deixar de lado um pouco o pensamento orientado ao produto e
deve-se desenvolver o pensamento voltado ao problema. O problema do design quase
sempre resulta de uma necessidade observada durante a pesquisa.
É necessário definir o problema no seu todo, definindo, assim, os limites dentro dos quais o
designer trabalhará.
“Projetar é fácil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fácil quando se conhece o modo de
proceder para alcançar a solução de algum problema, e os problemas que nos deparam na vida são
infinitos: problemas simples que parecem difíceis porque não se conhecem os problemas que se
mostram impossíveis de resolver”. (MUNARI, 1981, p.12)
Podem-se classificar as necessidades das pessoas segundo a Teoria de Hierarquia de
Necessidades de Maslow
122
.
Necessidades fisiológicas: sobrevivência - fome, sede, sono, frio;
Necessidades de segurança: física e psíquica - defesa e proteção;
Necessidades sociais: participação, amor, relacionamento;
Necessidades de auto-estima: reconhecimento, status, prestígio;
Necessidades de auto-realizacão
: desenvolvimento pessoal e conquista.
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106), ao se transpor os princípios da hierarquia
das necessidades de Maslow para o design, pode-se fazer uma correlação entre as
necessidades:
Funcionalidade
: é o requisito de design mais básico. Por exemplo, um vídeo deve,
no mínimo, gravar, reproduzir e rebobinar programas gravados. O design neste
nível ou não é percebido ou não tem valor, pois é óbvio.
Confiabilidade: tem a ver com uma performance consistente. Por exemplo, um
vídeo deve reproduzir programas gravados com um nível de qualidade, sem falhar.
O design neste nível tem baixo valor.
Usabilidade
: tem a ver com a facilidade de uso do produto. Por exemplo, configurar
um vídeo para gravar programas numa hora determinada deveria ser fácil e livre de
122
O trabalho conceitual referente à Hierarquia de Valores é Motivation and Personality de Abraham Maslow,
Addison-Wesley, 1987 (1954) citado em Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
Cláudia Alquezar Facca
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142
erros. Se a dificuldade de uso é grande ou se as conseqüências dos erros são graves,
a usabilidade não está sendo satisfeita. Designs neste nível são percebidos com
médio valor.
Competência: tem a ver com a possibilidade das pessoas fazerem coisas melhores
do que poderiam fazer antes. Por exemplo, um vídeo que pode procurar e gravar
programas baseados em palavras-chaves é um avanço na capacidade de gravação,
tornando as pessoas capazes de fazer coisas não possíveis anteriormente. Designs
neste nível são percebidos com alto valor.
Criatividade: é o nível na hierarquia onde todas as necessidades foram satisfeitas e
as pessoas começam a interagir com o design de formas inovadoras. O design
agora é usado para criar e explorar áreas que estendam tanto o próprio design
como a pessoa usando o design. Designs neste nível são percebidos com o mais alto
valor e freqüentemente alcançam o nível de lealdade e fidelidade entre os usuários.
Esquema 10: Pirâmides de hierarquia de necessidades
123
Avaliar os designs existentes em relação às hierarquias ajuda a determinar onde as
modificações podem ser feitas. Ao se fazer uma correlação com o design, os princípios da
hierarquia de necessidades especificam que se deve atender às necessidades dos níveis
inferiores antes dos níveis mais altos. Somente depois que as necessidades mais básicas
vão sendo atendidas é que se focam nas necessidades dos níveis superiores.
123
Fonte: Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
143
4.2.2 Definição das Hipóteses
Ao incluir as hipóteses para auxiliar na problematização do projeto, tem-se como objetivo
utilizar um procedimento pertencente à Metodologia Científica aplicado à Metodologia
Projetual em Design.
“A realização de hipóteses é outro procedimento do pensamento criativo. É a habilidade de supor e
fundamentar. Nas ciências experimentais, como o design, adota-se provisoriamente uma explicação
plausível dos fatos o objetivo de submetê-la a uma verificação metódica pela experiência. É a
procura de causas e conseqüências. Considerando que o nosso mundo é um sistema de inter-
relações em que tudo está ligado a tudo, o designer tem que ter a noção de que cada produto
provoca uma quantidade de efeitos: pode provocar novos comportamentos, novos valores ou
outros produtos. No processo projectual, o designer levanta continuamente hipóteses que
anunciam uma possível solução do problema e as possíveis conseqüências desta solução.”
124
Segundo Magalhães (2005, p.175):
“A hipótese designa uma proposição que funcionará como ponto de apoio para uma investigação.
Qualquer trabalho pode conter hipóteses, explicitadas ou implícitas, envolvendo algum tipo de
planejamento do que vai ser escrito, pesquisado, utilizado ou executado”.
Uma vez que o problema foi colocado em toda a sua amplitude, devem-se enunciar suas
hipóteses que, segundo Severino “corresponde à idéia central que o trabalho se propõe
demonstrar. (...) O momento da formulação das hipóteses é uma fase eminentemente
lógica em que o pensamento é provocador e o espírito é atuante”. (2002, p.161-76)
As hipóteses podem surgir do senso comum, de uma dedução, da reflexão feita sobre
observações, da intuição, mas geralmente estão relacionadas à busca de explicações para
fenômenos (MAGALHÃES, 2005, p.178). Para se formular as hipóteses, é necessário levar
em conta o quadro teórico em que se baseia o raciocínio.
“O quadro teórico constitui o universo de princípios, categorias e conceitos (...) dentro do qual o
trabalho se fundamenta e se desenvolve, (...) servindo como diretriz e orientação dos caminhos de
reflexão no pensamento criativo”. (SEVERINO, 2002, p.162)
Como embasamento teórico na definição das hipóteses, deve-se indicar uma bibliografia
básica,
“Constituída daqueles textos em que se aborda a problemática em questão. (...) São leituras que
ajudaram à familiarização com o tema e ao amadurecimento do problema. Naturalmente, ela será
enriquecida depois, no decorrer do próprio desenvolvimento do trabalho. Pode ser dividida em
bibliografia consultada e a ser consultada, que embora ainda não tenha sido explorada, refere-se à
124
TSCHIMMEL, Katja. O Pensamento Criativo em Design124 Reflexões acerca da formação do designer.
Disponível em:
<http://www.crearmundos.net/primeros/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_design.htm>.
Acesso em 15/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
144
sua temática, sugerindo possível contribuição para o desenvolvimento do trabalho”. (SEVERINO,
2002, p.163)
A formulação das hipóteses é baseada em perguntas, questões que são levantadas no
início do projeto e serão respondidas durante o desenvolvimento do mesmo.
Segundo Marconi e Lakatos (2001, p.104), há diferentes formas de hipóteses:
As que afirmam, em dada situação a presença ou ausência de certos fenômenos;
As que se referem à natureza ou características de dados fenômenos, em situação
específica;
As que apontam a existência ou não de determinadas relações entre fenômenos;
As que prevêem variação concomitante, direta ou inversa, entre certos fenômenos.
“O pesquisador deve imaginar possíveis soluções para o problema em estudo, baseando-se na
literatura básica da área, na sua experiência pessoal, em leituras e analogias, enfim, no seu
conhecimento sobre o assunto” (ANDRADE, 2001, p.164)
Para Bonomo
125
as características das hipóteses são:
Sua formulação é uma solução provisória para um determinado problema;
Apresenta caráter explicativo ou preditivo dos fatos ou fenômenos;
É compatível com o conhecimento científico (coerência externa) e revela
consistência lógica (coerência interna);
É passível de verificação empírica.
Hipóteses não são perguntas, mas sim afirmações, suposições sujeitas à verificação,
proposições ainda não verificadas, pré-soluções que tentam responder ao problema
levantado. O trabalho de pesquisa, então, confirmará ou não a hipótese levantada. “A
hipótese de pesquisa é a expectativa do investigador, incluindo a expectativa sobre quais
os resultados que serão obtidos”.
126
125
BONOMO, Robson. Metodologia Científica: Hipóteses e Variáveis. Disponível em:
<http://www.ceunes.ufes.br/downloads/2/robsonbonomo-Hipoteses%20e%20Vari%C3%A1veis.pdf>.
Acesso em 15/05/2008.
126
BARREIROS, João. Metodologia da Investigação Científica. Disponível em:
<http://home.fmh.utl.pt/~jbarreiros/MIC-pdf.pdf>. Acesso em 15/5/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
145
Exemplo:
Tema: Desenvolvimento de uma garrafa de água portátil (“Squeeze”).
Definição das necessidades: Como filtrar a água recolhida em fontes não potáveis (como
torneiras, bicas, cachoeiras, rios e lagos) e possibilitar seu consumo de forma segura,
confortável e de qualidade, por usuários em situações precárias ou em atividades
esportivas e de lazer ao ar livre.
Hipótese: O design de uma garrafa de água com um elemento filtrante portátil pode
garantir a segurança e a qualidade no consumo humano de qualquer fonte de água.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
146
5. FASE DE CONCEITUAÇÃO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAÇÃO
VALOR COMPETITIVO
VALOR TECNOLÓGICO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
CONCEITUAÇÃO
Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituação
127
A fase de conceituação é iniciada logo após a fase de fundamentação, depois da definição
das necessidades e das problematizações referentes ao tema do projeto.
A segunda fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo
principal definir como se pretende suprir as necessidades iniciais e quais informações
serão as bases para criar, apresentar e argumentar as idéias e conceitos propostos para
solucionar os problemas do projeto.
O foco desta etapa é conceituar o projeto, levantar o máximo de informação sobre os
produtos similares ao que será projetado, disponíveis no mercado, acessíveis ao
127
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
147
consumidor de forma geral para que se possam estabelecer referências e formular
conceitos para ajudar a definir o novo produto.
Conceituar
128
: Criar, desenvolver e/ou enunciar conceito acerca de; definir, conceitualizar, conceptualizar;
Formar e/ou emitir um conceito ou uma opinião sobre; julgar, avaliar; Contribuir para o (bom ou mal)
conceito de; Atribuir qualidade a; qualificar, classificar de; Dar conceito ('nota') a.
Etimologia: Conceito sob a f.temática conceitu- (lat. conceptus,us) + -ar; ver
1
cap-; f.hist. 1702 conceptuar,
1712 conceitoar.
Nesta fase não haverá necessariamente um objeto já definido, mas sim um problema a ser
resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda não existe formalmente, as
análises são feitas em cima de similares, que desempenhem a mesma função ou que
atendam à necessidade ou ao problema levantado de forma semelhante ao que se planeja
no projeto.
Os “pilares” de sustentação desta fase estão divididos da seguinte forma:
Valor Social (aspectos humanos)
o Análise da Tarefa
o Análise do Público-Alvo
o Análise de Especificidades
Valor Criativo (aspectos estéticos)
o Análise de Tendências
o Análise de Soluções Análogas
o Análise Histórica
Valor Competitivo (aspectos mercadológicos)
o Análise do Mercado
o Análise do Produto (estética, prática e simbólica)
o Mapa de Valores
Valor Tecnológico (aspectos técnicos)
o Análise de Materiais
o Análise do Processo de Fabricação
o Análise da Sustentabilidade
o Análise de Normas
128
Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, disponível em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=conceituar&stype=k&x=11&y=7>. Acesso em 15/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
148
5.1 VALOR SOCIAL
A análise do valor social diz respeito aos aspectos humanos relacionados à pesquisa. Como
foi dito anteriormente, todo projeto tem sua origem a partir da necessidade de uma
pessoa. Alguém deseja ou necessita realizar uma ação ou resolver um problema e procura
um produto que possa auxiliar e facilitar essa tarefa. O design, então, tem como objetivo
primordial desenvolver produtos centrados no usuário, levando em consideração todos os
aspectos relacionados a ele.
5.1.1 Análise da Tarefa
Ao se aproximar da situação de uso, observando a relação entre o produto, o usuário e o
ambiente em que está inserido, o “designer pesquisador” pode ter uma percepção real do
que acontece, de como o usuário age, como ele se comporta física e emocionalmente, o
que ele fala, enfim, pode observar e registrar toda a cena envolvida na realização das
tarefas.
Segundo Baxter:
“A análise da tarefa explora as interações entre o produto e o seu usuário através de observações e
análises. Os resultados dessas análises são usados para estimular a geração de conceitos visando
melhorar a interface homem-produto, criando condições para a aplicação dos métodos
ergonômicos e antropométricos. (...) A análise da tarefa é uma técnica descritiva. (...) Além de mostrar
ao designer como os consumidores usam o produto, pode provocar o aparecimento de novos
conceitos interessantes”. (2000, p.177-181)
Nesta etapa não interessa tanto o produto analisado, mas sim como é usado, quais os
problemas encontrados, qual a situação de uso real que envolve a interface entre o
produto, o usuário e o ambiente que o cerca.
Esta análise pode ser feita com poucas pessoas e poucos produtos, desde que seja bem
detalhada. O objetivo desta análise é conhecer todos os aspectos do produto em relação à
tarefa e suas necessidades.
Para a realização da análise da tarefa deve-se:
Observar
e descrever (passo-a-passo) como as pessoas usam os produtos;
Perguntar por entrevistas como elas percebem os produtos;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
149
Registrar
por meio de fotografias ou por desenhos toda a situação durante o uso
(posturas, feições, manuseios, movimentos, cenário, ambiente, outros objetos,
situações críticas, defeitos, riscos de acidentes, problemas, curiosidades etc).
Exemplo de análise da tarefa
129
Foram observadas pessoas utilizando dois modelos de formas de gelo:
Modelo 1:
Forma de gelo “GM”
Dimensões: 30 x 12 x 03 cm
Peso: 350 g.
Componentes: Bandeja, alavanca e subdivisões em alumínio.
Figura 31: Modelo 1 da análise da tarefa
130
Modelo 2:
Forma de gelo original da geladeira “Brastemp”.
Dimensões: 36,5 x 12 x 04 cm/
Peso: 200 g.
Componentes: peça única em plástico PP, formando dois tamanhos de pedras de
gelo.
129
Baseado no trabalho de Análise da Tarefa de “Formas de Gelo”, realizado pelos alunos Davi Castrillo
Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
130
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
150
Figura 32: Modelo 2 da análise da tarefa
131
Os processos de preparo dos recipientes e retirada das pedras de gelo foram registrados e
estão descritos a seguir:
1. Enchendo de água e levando até o congelador:
Para o preparo da forma de gelo é necessário que o usuário complete-a com a
quantidade de água correspondente. Observou-se que tal tarefa pode ser realizada de
diversas maneiras:
Na primeira maneira, o usuário preenche a forma de gelo em uma torneira ou em
um filtro e a transporta, cuidadosamente, para que a água não caia – tarefa quase
impossível – até o congelador.
A forma 1, por possuir uma bandeja sem divisórias, é bastante simples de ser
preenchida. Caso a alavanca tenha sido retirada antes de encher a bandeja com
água, o usuário deve colocá-la de volta. Isso pode ser feito antes do transporte da
bandeja até o congelador ou quando ela já está no congelador.
Já a forma 2 exige maior atenção do usuário por possuir as repartições e a bandeja
ser uma peça única. Este fator dificulta a passagem da água e muitas vezes o
usuário tem que movimentar a bandeja de um lado ao outro sob o fio d’água para
que a água preencha todos os espaços.
Assim como é difícil encher de água esta forma, também é bastante difícil
transportá-la sem que parte da água caia. Um minuto de desatenção e a água
transborda por um dos lados.
131
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
151
Figura 33: Abastecendo as formas de gelo – 1º método
132
Na segunda maneira, o usuário deixa a forma apoiada sobre uma superfície, como a
mesa ou mesmo a pia, e vai completando com água usando um copo ou recipiente
semelhante. Neste caso, como há um controle maior do despejo de água, não há
problemas em nenhuma das formas.
Figura 34: Abastecendo as formas de gelo – 2º método
133
O transporte até o congelador também é difícil nos dois métodos.
A terceira maneira observada é uma das mais eficientes, pois evita desperdícios
durante o despejo de água e como não há que transportar as formas não há perigo
que a água caia durante o trajeto. Entretanto, como em algumas geladeiras as
formas ficam restritas a um espaço muito pequeno, este método nem sempre é
viável.
Figura 35: Abastecendo as formas de gelo – 3º método
134
132
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
133
Ibid.
134
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
152
Neste caso o usuário coloca as formas vazias no congelador e as enche de água,
com um copo ou recipiente semelhante, dentro do congelador. Como não há
movimentação das formas a água não cai.
2. Gelo pronto - desenformando e destinando as pedras de gelo.
O processo de desenformar (soltar o gelo da forma) varia de acordo com a forma:
Na forma 1 existe um mecanismo que executa tal tarefa com facilidade: o usuário
segura a alavanca e puxa na direção de abertura, de preferência em direção ao
corpo. O mecanismo deveria se encarregar do resto, mas o gelo oferece muita
resistência. Para que as pedras se soltem mais facilmente coloca-se por alguns
segundos, a forma em água corrente, acelerando o descongelamento e
conseqüentemente amolecendo o gelo. Assim que as partes de gelo se soltam, o
resto do processo se torna muito mais fácil. O usuário retira o mecanismo e as
pedras de gelo ficam livres na bandeja. Dessa forma as pedras podem ser pegas
facilmente ou despejadas em um recipiente.
Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01
135
No modelo 2 o usuário deve torcer a forma para que as pedras se soltem. Em
formas de média a alta qualidade o material usado na fabricação permite tal torção
e raramente há casos de quebra por fadiga do material ou queda. Entretanto em
modelos mais baratos a baixa qualidade do material aumenta o risco de quebra da
peça. Com as pedras de gelo soltas, mas ainda na forma, o usuário tem de retirar as
pedras. Pode-se usar uma faca para retirar pedra por pedra. Para casos em que se
135
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
153
necessite de poucas pedras, o usuário deverá encontrar uma maneira de segurar o
resto das pedras para despejar somente a quantidade desejada em um recipiente.
Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02
136
3. Conclusões
Alguns pontos negativos são evidentes em ambas as formas de gelo. Destacam-se:
Dificuldade de transporte quando as formas estão cheias de água;
Dificuldade de desenformar sem a ajuda de fatores externos (em especial no caso
da forma 1);
Dificuldade de pegar as pedras de gelo, na quantidade desejada, depois de
desenformadas;
Podem-se sugerir algumas melhorias:
Para eliminar o problema de transporte poderia ser desenvolvida uma tampa
plástica que vedasse a forma;
Pensando isoladamente no fator desenformar, a forma 1 poderia ter o mecanismo
de alavanca preso à bandeja, o que daria maior base para a aplicação de força;
A alavanca poderia ser redesenhada pensando-se no conforto e na segurança do
usuário;
A tampa poderia ser dotada de um dosador de pedras de gelo.
136
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Renê Nikaido Sea - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2006.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
154
5.1.2 Análise do público-alvo
Para definir quem comprará e/ou utilizará o produto projetado é necessário conhecer
primeiro o público-alvo atual, quem é ou será o cliente. É importante conhecer não
somente quem e como são as pessoas que utilizam produtos similares atualmente,
conhecer suas opiniões, desejos, necessidades, hábitos e costumes, mas também todos os
envolvidos direta ou indiretamente.
a) Composição do público-alvo
Primeiramente é interessante definir qual a composição do público-alvo. Segundo Santos
(2000, p.98), podem-se classificar os clientes em 4 categorias:
Cliente comprador (consumidor)– aquele que compra o produto
Cliente usuário – aquele que usa o produto
Cliente capitalista – aquele que obtém lucro pelo processo ou produto
Cliente sociedade – aquele que é impactado pelo processo ou produto
Embora, por exemplo, na maioria das vezes o cliente comprador seja também o usuário do
produto, o importante é conhecer e mapear as informações sobre os diversos perfis,
tentando atender às necessidades e exigências de todas as partes participantes no
processo.
“De nada adianta desenvolver um produto adequado ao cliente comprador e usuário, mas que
tenha uma margem de lucratividade baixa e que não será atraente para os revendedores, por
exemplo. Ou então, que polua demais e desagrade o cliente sociedade causando prejuízos à
imagem do fabricante”. (SANTOS, 2000, p.99)
b) Pesquisa com o consumidor ou usuário
Um dos fatores que merecem atenção para que se possa construir um quadro nítido das
condições de mercado é a análise do comportamento, necessidades, desejos e
características do consumidor ou usuário. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.65) trata-se do
levantamento do perfil demográfico e psicográfico do consumidor, das razões de compra,
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
155
das atitudes e opiniões, das motivações de consumo, da identificação de hábitos e
costumes, das necessidades e desejos que estão sendo satisfeitos.
Etapas da pesquisa de consumidor:
Mesmo se tratando de uma pesquisa (de consumidor), dentro de outra pesquisa (aplicada
ao design), deve-se fazer um planejamento específico para esta etapa. Segundo Pinheiro et
al. (2006, p.73) o planejamento da pesquisa é composto por:
1. Definição do problema da pesquisa: delimitar o alcance do estudo, especificar a
natureza da informação desejada, explicitar qual é a real dúvida de informação.
2. Definição dos objetivos da pesquisa
: determinar quais informações específicas são
necessárias para se responder ao problema.
3. Definição da metodologia de pesquisa
:
a) Pesquisa exploratória: quando se busca um entendimento sobre a natureza
geral de um problema; ajuda a definir o foco e as prioridades de estudo e visa
compreender o comportamento e as atitudes dos consumidores – Pesquisa
Qualitativa.
b) Pesquisa descritiva: quando se deseja descrever uma determinada realidade de
mercado, dimensionando variáveis – Pesquisa Quantitativa.
c) Pesquisa experimental: visa medir relações de causa e efeito entre variáveis
conhecidas.
No caso de uma pesquisa com o consumidor, inserida numa pesquisa para um
projeto de design, recomenda-se a utilização da pesquisa qualitativa (exploratória),
pois:
“As amostras são pequenas e selecionadas mediante critérios subjetivos e arbitrários do
pesquisador, não sendo necessário nenhum cálculo estatístico para se determinar o
tamanho da amostra. Aqui está a principal limitação do estudo qualitativo: os resultados
encontrados não podem ser extrapolados para o universo. (...) Seu objetivo não é conferir
representatividade aos resultados, mas garantir que estes sejam profundos na compreensão
do consumidor”. (PINHEIRO et al., 2006, p.127)
4. Definição dos Métodos de Coleta de Dados da Pesquisa Qualitativa:
Grupos de discussão (focus group): discussões orientadas em grupos de pessoas
do público-alvo a fim de se ter uma visão mais aprofundada sobre os problemas
do pesquisador através de um confronto de idéias entre os participantes,
gerando comentários e insights interessantes sobre o assunto abordado.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
156
Entrevista individual em profundidade: ouvir um público diferenciado, quando
não é possível organizar uma discussão em grupo.
A opção por um dos dois métodos está relacionada com a influência interpessoal que
as experiências do entrevistado podem conter.
5. Definição do Roteiro da Pesquisa Qualitativa
As entrevistas devem ser baseadas num roteiro previamente estruturado, porém,
durante a coleta, é possível aprofundar em alguns detalhes que não estavam previstos
no roteiro e que não pareceram evidentes ao designer pesquisador.
O roteiro sugerido por Pinheiro et al. (2006, p.130) é:
a) Apresentação do moderador / entrevistador, dos objetivos da pesquisa e da
forma de coleta de dados;
b) Aquecimento (warm-up): introdução da discussão num contexto genérico,
história, hábitos e valores do entrevistado;
c) Relação com o segmento: mapeamento dos produtos que compra, possíveis
razões de compra vinculadas às necessidades e desejos dos consumidores;
d) Relação com produtos / marcas: conhecimento, preferências e opiniões;
e) Foco no tema principal do estudo.
Para Rea e Parker (2002, p.15) normalmente as pesquisas coletam três tipos de
informações, a fim de filtrar a amostra:
Descritivas: renda, idade, escolaridade, etnia, tamanho do domicílio,
composição familiar;
Comportamentais: padrões de uso de transportes, recreação, entretenimento e
comportamento pessoal;
Preferenciais: opinião do entrevistado a respeito de uma variedade de
condições e circunstâncias, realizando prognósticos orientados para o futuro.
Nada impede que, no roteiro, parte das respostas seja endereçada dentro da estrutura
estabelecida a fim de facilitar a localização das informações coletadas.
Não se deve esquecer que o objetivo da pesquisa nesta etapa é explorar, gerar
informações e subsídios para que se possam aumentar as percepções do designer
referentes ao projeto. Embora as entrevistas sejam feitas em quantidades pequenas,
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
157
sem base estatística, o importante é que o conteúdo levantado possa ser aproveitado e
aplicado nas outras fases do desenvolvimento do projeto.
Não é possível determinar o número ideal de perguntas. Depende do assunto e do
volume de informações que se pretende coletar. Quanto à ordem das questões, além
de manter uma seqüência lógica, devem ser evitadas as perguntas em série, quando
induzem a resposta. Deve-se iniciar a pesquisa com questões relacionadas ao “Critério
Econômico Brasil”
137
, caso seja importante para o projeto.
6. Seleção de entrevistados:
Ao escolher as pessoas que serão entrevistadas é importante observar e qualificar o
entrevistado, considerando dois parâmetros principais:
Perfil: Histórico, hábitos, atitudes e intenções, experiência passada;
Classificação sócio-econômica (Critério Econômico Brasil).
O número de pessoas entrevistadas para pesquisas realizadas por designers para
levantar informações no nível necessário ao projeto de design deve ser suficiente para
garantir uma diversidade de informações sobre os consumidores. Ao se adotar uma
pesquisa qualitativa, embora a amostra seja pequena, o que importa é a qualidade da
informação levantada e não necessariamente a quantidade de respostas.
7. Definição das formas de coleta de dados:
Interceptação em ponto de fluxo de pessoas: observam-se locais de
concentração de pessoas com o perfil do público-alvo que são interceptadas e
convidadas a responder às perguntas do roteiro. Premissas: os locais devem
estar distribuídos de forma variada; os roteiros devem ser curtos; os perfis
devem ser mais massivos, pois a probabilidade de encontrar pessoas com o
perfil desejado é maior; pode-se estimular e observar a reação das pessoas
oferecendo imagens, palavras, marcas etc.
Domiciliar: quando a pesquisa tratar do ambiente doméstico ou do perfil de
donas-de-casa, com pessoas conhecidas; quando o roteiro for extenso; podem-
se utilizar dados censitários para determinação de áreas onde predominam
pessoas de uma determinada classe social.
137
A classificação sócio-econômica é definida através do Critério Padrão de Classificação Econômica Brasil
2008 que é um sistema de pontuação padronizado estimador da capacidade de consumo de produtos e
serviços acessíveis a uma parte significativa da população desenvolvido pela ABEP (Associação Brasileira de
Empresas de Pesquisa). Está disponível em <http://www.abep.org/codigosguias/Criterio_Brasil_2008.pdf>.
Acesso em 20/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
158
Telefone - CATI (computer aided telephonic interview): oferece relativa segurança
e facilidade de distribuição que permite escolher aleatoriamente as pessoas.
Entrevista on-line (pela internet): baixa incidência de pessoas que não possuem
acesso à tecnologia, mas funciona bem em alguns segmentos; pode-se definir,
anteriormente, os perfis desejados por meio de direcionamentos (orkut, blogs,
portais etc); podem-se utilizar recursos expositivos mais sofisticados (como
sons, imagens, filmes etc).
8. Análise e interpretação dos dados:
Os dados serão coletados e posteriormente elaborados, interpretados e representados
graficamente, caso haja necessidade. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.140), as etapas
da análise dos dados são:
a) Transcrição ipsis literis do que foi comentado pelos entrevistados, sem alteração
ou interpretação do pesquisador;
b) Codificação: as diferentes respostas dos entrevistados são agrupadas em
tópicos, para poder estabelecer comparações; pode-se tabular (dispor os dados
em tabelas), para maior facilidade de representação e verificação das relações
entre elas;
c) Interpretação: análise dos dados.
9. Conclusão da pesquisa
A parte mais importante do relatório consiste das constatações da pesquisa. Esta parte
é composta pela metodologia empregada na pesquisa, pelo plano de amostragem
utilizado e pela análise com a reprodução das frases dos entrevistados. A conclusão
deve indicar as tendências e relações entre os resultados obtidos, devendo-se fazer
recomendações e expor as oportunidades levantadas.
O conceito fundamental na compreensão do comportamento do consumo não é o
conhecimento apenas do que remete à história passada do sujeito, mas sim do que
remete ao futuro. Essas experiências revelam, em certa medida, o que o sujeito passou,
mas são, fundamentalmente, os sinais do que ele anseia, qual tipo de vida cria para o
seu futuro. Não basta conhecer os modos de compra e uso de um produto, mas
também as expectativas que o cercam. Sem esse conhecimento, fica muito difícil
melhorar ou criar novos produtos, aumentando a satisfação do consumidor.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
159
c) Painel do Perfil do Público-alvo
Uma maneira de ajudar a definir o perfil do público-alvo é pelo Painel do Perfil. Pode-se
fazer um quadro ou uma colagem de imagens e palavras-chaves “capturando” algumas
características dos usuários ou consumidores, percebidas pelo designer durante a
pesquisa, a fim de tentar traduzir visualmente os valores e atributos do universo a que
pertencem. As imagens desse painel servem para auxiliar a desenvolver, mais adiante, a
linguagem de design do projeto. Pergunta-se:
Quais os valores importantes?
Como são fisicamente?
Do que gostam?
Que lugares freqüentam?
O que costumam fazer?
Que tipo de lazer ou hobby têm?
Como se vestem?
Que outros produtos consomem?
Segundo Capsule (2007, p.30), os três elementos fundamentais da pesquisa para entender
qualquer mercado são:
Pessoas: ouvindo e observando os comportamentos dos indivíduos cujas ações e
personalidades influenciam e são influenciadas pelas experiências de outros;
Objetos: segurando, manuseando, desmembrando as coisas, artifícios físicos que
impactam nossas vidas; com as quais interagimos todo dia para então questionar
como eles afetam nossas vidas e observando como as pessoas interagem com eles;
Cultura: entendendo a história, as tradições e os valores da comunidade, ou seja,
padrões que compõem a humanidade.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
160
Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usuário/consumidor para um
projeto de embalagem de perfume
138
5.1.3 Análise de Especificidades
Muitas vezes podem surgir algumas dúvidas durante o levantamento de informações que
o “designer pesquisador” não consegue resolver sozinho, somente consultando livros ou
pela internet. São dúvidas sobre assuntos relacionados a outras áreas, fora do campo de
atuação do designer, que necessitam de uma consulta a especialistas. Esses profissionais
podem ser: engenheiros, técnicos, mecânicos, médicos, psicólogos, pedagogos,
fisioterapeutas, biólogos, químicos, esportistas, pilotos, professores, terapeutas etc. Enfim,
profissionais que possuem conhecimentos especializados nas suas áreas de atuação que
podem auxiliar no desenvolvimento do projeto, agregando novos conhecimentos que não
estão diretamente ligados à área do design.
Podem ser feitas entrevistas e consultas técnicas com os profissionais envolvidos no uso
direto e indireto do produto, a fim de levantar informações vitais para o projeto, sob um
olhar externo mais aprofundado.
138
Fonte: Projeto Ilos – Kamila Uchino, Leonardo Bucciarelli e Thiago Albieri de Oliveira Dutra – Centro
Universitário Belas Artes de São Paulo, 2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
161
Por exemplo, num projeto de um novo par de óculos, pode ser necessário consultar um
oftalmologista para conhecer, um pouco mais a fundo, aspectos da visão e da anatomia
ocular que podem interferir no desenvolvimento da idéia.
Num projeto de brinquedo, conversar com psicólogos e pedagogos pode trazer
informações específicas sobre o desenvolvimento das crianças, suas necessidades,
habilidades, desejos e inseguranças. Até mesmo uma conversa com algumas mães pode
ajudar a entender melhor o comportamento das crianças, as razões de compra, o dia-a-dia
da família etc.
O designer não tem a obrigação de saber tudo sobre todo o projeto, mas sim de buscar as
informações necessárias relacionadas ao assunto a fim de cercar todas as possibilidades
possíveis, evitando futuras surpresas e inviabilidades.
Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representação gráfica do processo de reflexão de um
espelho
139
139
Fonte: <http://educar.sc.usp.br/otica/fig2-9.jpg> . Acesso em 20/08/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
162
5.2 VALOR CRIATIVO
A análise do valor criativo refere-se a todos os aspectos estéticos do design. Embora se dê
muita ênfase à funcionalidade e usabilidade, os produtos, antes de qualquer coisa, devem
ser percebidos visualmente pelas pessoas e, conseqüentemente, devem passar, num
primeiro momento, uma linguagem e um significado que traduzam os valores importantes
para elas. O designer deve ser capaz de captar os atributos mais importantes que os
produtos podem ou devem ter a fim de, num momento futuro, poder fazer uma projeção e
aplicá-los no projeto para suprir suas necessidades originais.
5.2.1 Análise de Tendências
A análise de tendências atuais e futuras ajuda a estabelecer referências para definir a
linguagem do design do novo produto. Segundo Bürdek (2006, p.398) trata-se de dar
sugestões de curto prazo de como a forma de vida e o estilo do usuário se modificam, a
que padrões ele se orienta de forma a tirar conclusões atuais que se reflitam nos produtos
e no design. É como uma espécie de antecipação de alguns cenários (que podem ou não
se realizar) a fim de reduzir a insegurança decorrente das escolhas que serão feitas durante
o desenvolvimento do projeto.
O conceito de tendência está baseado nas idéias de movimento, mudança, representação
do futuro e evolução, estabelecendo um jogo entre o hoje e o amanhã. Esse jogo envolve
aspectos do presente projetados no futuro. (CALDAS, 2006, p.22)
Segundo o Dicionário Houaiss:
Tendência
140
: aquilo que leva alguém a seguir um determinado caminho ou a agir de certa forma;
predisposição, propensão; disposição natural; inclinação, vocação; orientação comum de uma categoria
determinada de pessoas; movimento; evolução de algo num determinado sentido; direção, orientação;
força ou ação pela qual um corpo é levado a mover-se num determinado sentido.
Etimologia: rad. de tendente sob a f. tend- + -ência; ver tend-; f.hist. 1690 tendencia.
Ao se adotar o termo tendências, tem-se como objetivo levantar informações sobre as
“manifestações, na esfera do comportamento, do consumo ou do ‘espírito do tempo’, de
140
Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tend%EAncia&stype=k>. Acesso em
20/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
163
uma sensibilidade anunciada por sinais. Para uma cadeia produtiva, adquire o sentido de
redutor de risco”. (CALDAS, 2006, p.217)
Primeiramente, deve-se fazer uma pesquisa geral, levantando quais as principais visões
que se destacam atualmente, para que, posteriormente, se seja possível escolher uma ou
mais que sejam interessantes e que possam ser usadas no projeto como fonte de
inspiração visual à linguagem do design ou inspiração conceitual à solução para o novo
produto.
Uma das maneiras de se apresentar visualmente estas informações é por meio de um
Quadro de Tendências. Este quadro deve conter imagens que ilustrem e traduzam as
características das tendências selecionadas de forma a abranger várias categorias do
mercado, além de como se apresenta em cada categoria, em termos de:
Conceitos (palavras-chaves)
Produtos
Pessoas
Cultura
Marcas
Grafismos
Materiais
Tecnologias
Cores
Texturas
Natureza
Cenas / cenários / situações
Moda (vestuário, calçados, acessórios)
Tribos
Arquitetura
Sustentabilidade
Publicidade
Estas informações devem estar ilustradas por desenhos, fotos e detalhes onde se possa
relacionar a tendência com o projeto e como ela se apresenta em determinado segmento.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
164
Para cada conceito escolhido é importante incluir um texto com uma descrição da
tendência, do que se trata, qual a sua importância, características, diferenciais, aplicações e
relações com o assunto pesquisado.
Não há limite de informação. É importante buscar variedade, quantidade e qualidade na
pesquisa. Exemplos de análise de tendências podem ser encontrados em sites
especializados nesse tipo de informação como:
Trend Watching”:
Figura 38: Exemplo de tendência do site “Trendwatching
141
141
Fonte: <http://www.trendwatching.com/trends/pdf/2008_05_ecoiconic.pdf>. Acesso em 20/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
165
Red Dot Online
Figura 39: Exemplo de tendências do site “Red Dot online”
142
“WGSN”
Figura 40: Exemplo de tendências do site “WGSN”
143
142
Fonte: <http://en.red-dot.org/2626.html>. Acesso em 20/05/2008.
143
Fonte: <http://www.wgsn.com/>. Acesso em 20/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
166
No Brasil, o Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), em parceria com várias
empresas de diversos setores, desenvolve guias de tendências (Caderno de Tendências em
Calçados e Artefatos, Caderno de Referência do Mobiliário – Tendências e Design,
Inspirações para o design de moda, Caderno de Tendências de Design de Jóias) e acaba de
criar um Portal de Design
144
para ajudar a “integrar e disseminar conhecimento e soluções
em design entre os empresários e desenvolvedores de produtos das áreas do mobiliário,
calçados e vestuário”.
Figura 41: Exemplo de Caderno de Referências em Mobiliário do SENAI
145
144
O Portal de Design do SENAI está disponível em <http://design.senai.br/>.
145
Fonte: Referências em Mobiliário 2008. Porto Alegre: SENAI, 2007.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
167
Figura 42: Portal de Design do SENAI
146
Outra fonte importante e acessível de tendências são as edições especiais que as revistas
costumam publicar no fim ou começo de cada ano, baseadas em pesquisas com
consumidores e de mercado.
Figura 43: Exemplos de revistas que podem ser usadas para levantar tendências
146
Fonte: <http://design.senai.br/>. Acesso em 14/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
168
5.2.2 Análise de Soluções Análogas
Muitas vezes, ao buscar referências no universo da pesquisa, depara-se com situações que
podem servir de inspiração e acabam mostrando caminhos inusitados, gerando
possibilidades criativas no decorrer do projeto.
Uma das maneiras de abrir caminhos para a criatividade é observando como foram
resolvidos os problemas em outros tipos de produtos, quais as soluções usadas em
determinada situação, muitas vezes totalmente diferente da que estamos vivenciando. A
analogia é uma forma de transferir uma forma, uma característica, uma função, uma
configuração, uma aplicação, enfim, uma solução existente para a nossa realidade.
Analogia: relação ou semelhança entre coisas ou fatos; Semelhança de propriedades; semelhança em
algumas particularidades, de funções etc., sem que haja igualdade atual ou completa; Identidade de
relação entre seres de natureza diferente.
Etimologia: lat. analogìa,ae 'proporção, relação, simetria, semelhança, conformidade, t. de gram analogia'
< gr. analogía,as 'proporção matemática, correspondência', de análogos,os,on 'proporcional, que está em
relação com, análogo'; ver an(a)- e –logia.
147
No design, podemos dizer que a “analogia é uma forma de raciocínio (para estimular o
raciocínio lateral) em que as propriedades de um objeto são transferidas para um outro
objeto diferente, mas com certas propriedades em comum. (...) Pode ser usada para criar
soluções completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante é
resolvido em um contexto diferente”. (BAXTER, 2000, p.80)
A analogia pode ser utilizada tanto inicialmente, na fase de conceituação, com o objetivo é
levantar informações para compor a proposta conceitual, como mais adiante, na fase de
desenvolvimento, quando serão levantadas as soluções propriamente ditas para os
problemas do projeto.
Segundo Baxter (2000, p.80), para se usar analogias, devem-se seguir as seguintes regras:
Pensar na essência do problema, em termos abstratos, sem se fixar na forma atual
do produto;
Encontrar analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado;
Gerar uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema, escrevendo
uma lista de associações para cada analogia.
147
Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, disponível em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=analogia&stype=k>. Acesso em 20/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
169
Uma forma de buscar soluções análogas é pelo mimetismo. “No design, o mimetismo se
refere à cópia de propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes a fim de
melhorar a usabilidade, atratividade ou funcionalidade de um objeto” (LIDWELL, HOLDEN
e BUTLER, 2003, p.132). Segundo os autores, há três tipos básicos de mimetismo no design:
Superficial: quando um objeto possui uma aparência familiar em relação a outro
objeto, implicando na maneira em como irá funcionar ou como será usado.
Figura 44: janela e logotipo “Windows”
148
Figura 45: Ícones de computador
Figura 46: iglu de gelo e barraca “iglu”
149
148
Fonte: <http://www.milhasdeamor.com.br/imagens/janelas_imag.jpg>. Acesso em 14/06/2008.
149
Fonte: <http://www.andynicholas.com/thezone/content/download/ambicolor/Igloo_ambi.jpg> e
<http://www.granaventura.com/catalogo/images/sierra_leona.gif>. Acesso em 14/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
170
Comportamental: quando um objeto age como outro, a fim de melhorar sua
aceitabilidade.
Figura 47: cachorro real, iDog e cachorro robótico
150
Funcional: quando um objeto trabalha como outro, a fim de resolver problemas
mecânicos e estruturais através de soluções existentes e designs análogos.
Figura 48: Teclado do telefone e da calculadora
151
150
Fonte: <http://www.petfriends.com.br/enciclopedia/images/Beagle.jpg>,
<http://i.s8.com.br/images/toys/cover/img6/1653106_4.jpg> e
<http://i230.photobucket.com/albums/ee167/psaicox/aibo.jpg>. Acessos em 29/05/2008.
151
Fonte: Bernsen (1995, p.51).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
171
Figura 49: Canudinho e garrafa d’água
152
Muitas vezes é possível buscar referências análogas em diferentes aspectos puramente
estéticos em que a aparência de um objeto pode inspirar formalmente outro.
Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetônica em Brasília
153
152
Fonte: Heufler (2004, p.123).
153
Fonte: <http://www.iadb.org/exr/PRENSA/images/jangada.jpg> . Acesso em 19/05/2008 e arquivo pessoal
da autora.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
172
Figura 51: Cadeira “Favela” (Irmãos Campana) e vista da favela
154
A biônica, que é “o estudo dos sistemas vivos para descobrir processos, técnicas ou
princípios que possam ajudar a solucionar problemas”
155
também é uma fonte muito rica e
variada para buscar tais analogias.
Figura 52: Besouro e Fusca (“VW Beetle”)
156
154
Fonte: <http://www.bonluxat.com/a/Fernando_and_Humberto_Campana_Favela_Armchair.html> e
<www.leelau.net/chai/brazil.htm>. Acesso em 19/05/2008.
155
FASCIONI, Ligia. Introdução à Biônica. Disponível em:
<http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
156
Fonte: <http://i1.treknature.com/photos/3302/besouro2.jpg> e
<http://www.revistahot.com.br/upload/revista/Fusca%202.JPG>. Acesso em 19/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
173
Figura 53: “Carrapicho” e Velcro
157
Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga
158
Figura 55: Elefante e Regador de plantas
159
157
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
158
Ibid.
159
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
174
Figura 56: Peixe e “Bionic-Car” da Mercedes-Benz
160
De forma semelhante ao quadro de tendências, pode-se criar um quadro de soluções
análogas para expor as referências ou soluções existentes em outras situações que possam
ser aproveitadas ou que sirvam de inspiração para o projeto em desenvolvimento. Muitas
vezes, ao observar soluções dadas em outras categorias ou produtos, pode-se, por
analogias, adaptações, associações, transformações e inversões aplicar os princípios de tais
referências e encontrar novas formas de solucionar os problemas levantados.
5.2.3 Análise Histórica
Muitas vezes questiona-se a razão pela qual se estuda a história de um objeto “antigo”
para se projetar um “novo”, porque é importante olhar para o passado se o design está
sempre voltado para o futuro. Cardoso responde essa questão ao dizer que:
“A história não é tanto um conjunto de fatos mas um processo contínuo de interpretar e repensar
velhos e novos relatos, constatação esta que leva a uma indagação de fundamental importância
para a história do design: repensar o passado para quê? Cabe questionar a velha máxima de que
quem não conhece a história está condenado a repeti-la.” (CARDOSO, 2004, p.11)
O mundo está mudando cada vez mais rapidamente. A tecnologia vai avançando tão
rápido que a multiplicidade de novos designs e invenções surpreende a cada dia. A
mudança tem sido uma realidade constante dos últimos séculos. Para acompanhar e
entender essa mudança deve-se estudar a história de como as coisas foram criadas e como
160
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
175
evoluíram, a fim de inserir as conseqüências dessa evolução no processo de
desenvolvimento do projeto, como informação básica no auxílio da definição do problema
a ser solucionado. Muitas necessidades já existiam e foram supridas de alguma forma,
talvez de maneira diferente da atual. Porém, essa observação pode servir de inspiração
conceitual para o desenvolvimento atual.
Ao estudar a história e a evolução dos objetos e dos fatos relacionados a eles, pergunta-se:
Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros objetos?
Como foi inventado, por quem?
Como evoluiu e chegou à forma atual?
Como os objetos vieram a ser o que são?
Porque o uso de alguns objetos se tornou tão natural para nós?
Porque um objeto adquiriu uma aparência e não outra?
Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde estão?
Há um mecanismo único pelo qual, ferramentas de diferentes culturas evoluem
para assumir feitios distintos, apesar de ainda servirem à mesma função?
É possível explicar o desenvolvimento de determinado produto?
Por meio de que mecanismo os formatos e as formas de nosso mundo fabricado
foram criadas?
Ao responder essas perguntas, compreenderemos melhor a natureza do desenvolvimento
técnico geral, fazendo com que surjam paradigmas sobre a origem e evolução de todos os
objetos do design (PETROSKI, 2007, p.11).
O objetivo da pesquisa do histórico do produto é buscar todas as informações possíveis no
período anterior ao projeto, desde sua invenção até os dias atuais, para que se tenha uma
referência real de tudo o que já foi feito.
“A história do design deve ter como prioridade não a transmissão de dogmas que restrinjam a
atuação do designer mas a abertura de novas possibilidades que ampliem seus horizontes,
sugerindo a partir da riqueza de exemplos do passado formas criativas e conscientes de se proceder
no presente”. (CARDOSO, 2004, p.13)
Os aspectos devem mostrar principalmente a seqüência de como os produtos similares
evoluíram quanto às necessidades, usos, hábitos e costumes do consumidor, estética,
funções, tecnologia, processo produtivo, materiais, moda, estilos, preocupação com meio-
ambiente etc, seguindo uma ordem cronológica. É importante que este levantamento seja
uma descrição cronológica, dotada de textos e imagens, provenientes de livros, revistas,
jornais, internet, visitas a museus, acervos etc.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
176
A principal aplicação da análise histórica é para projetos de redesign
161
quando há
certamente uma referência anterior e se consegue visualizar facilmente a evolução formal
e funcional de uma linha de produtos já existentes.
A fim de organizar as informações, sugere-se a seguinte divisão:
Evolução do hábito/necessidade: o que deu origem ao aparecimento do objeto,
como se fazia antes do objeto existir;
Evolução do objeto genérico: levantamento das características históricas do
objeto original, antes de existir a variedade e especificidade que se conhece
atualmente;
Evolução do objeto específico: levantamento das características históricas dos
produtos similares ao que estamos desenvolvendo, com as funções e aplicações
semelhantes ao que são usadas atualmente.
Por exemplo, ao se projetar um novo chuveiro, primeiramente deve-se pesquisar como
eram os hábitos e costumes em relação à higiene pessoal, ao uso da água, ao saneamento
básico; quais eram os recursos disponíveis (sabão, água quente, utensílios, equipamentos,
mobiliário) para tomar banho, lavar o rosto, corpo, cabelos etc; em que situações as
pessoas tomavam banho, com que freqüência etc. Devem-se buscar referências
comportamentais desde as épocas mais longínquas (como a idade primitiva ou antiga) até
os tempos atuais – evolução do hábito.
Em seguida, deve-se levantar como surgiu o primeiro chuveiro (ou o objeto mais
semelhante possível), quem o inventou, em que circunstâncias políticas, sociais e
econômicas, quais as funções principais nos modelos originais, sob quais condições
técnicas foi criado e como foi evoluindo no decorrer dos tempos. O ideal é tentar encontrar
todas as variações que já existiram, em termos de configuração, material, fabricação,
funcionamento, aspecto formal, usabilidade, segurança, entre outros atributos que se
achar importante – evolução do objeto genérico.
Por fim, com a quantidade e a variedade de modelos atuais, foram se agregando valores
quanto à funcionalidade, à segurança, à tecnologia, à facilidade de manuseio. Os
chuveiros, além de simplesmente aquecer e dosar a água, massageiam, regulam a
temperatura eletronicamente, controlam o consumo de água, possuem controles mais
fáceis de serem usados, em alturas mais acessíveis. Alguns modelos são blindados,
desligam automaticamente com falta de energia ou água, não dão choque, usam
elementos eletrônicos, painéis digitais etc. Enfim, os chuveiros passaram a ter
características especiais e próprias da categoria que designam uma evolução do objeto
específico.
161
Redesign é o re-trabalho criativo de um produto existente com o objetivo de melhorar seu valor ou
atualizá-lo – das funções práticas aos aspectos da linguagem do produto“. (HEUFLER, 2004, p. 188)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
177
Ao se analisar um produto sob tantos pontos de vista e durante tanto tempo, pode-se ter
uma maior percepção, principalmente das falhas existentes e de necessidades que ficaram
sem solução ou mal solucionadas.
“O enorme número de artefatos existentes no mundo hoje é a garantia de que haverá ainda mais
coisas num futuro próximo, pois praticamente cada objeto pode cair sob o escrutínio de alguém
inquieto e insatisfeito, que não acredita que ‘bom o suficiente’ torna-se útil porque o próprio avanço
da civilização é a história da sucessiva correção (às vezes excessiva) de erros, falhas e fracassos. (...)
Entretanto, como vimos, os artefatos especializados não evoluem a partir das necessidades mais
básicas, mas da observação idiossincrática das falhas nos objetos existentes”. (PETROSKI, 2007, p.
271-272)
Conforme sugestão do Professor Antonio Eduardo Pinatti, uma maneira de tornar essa
análise histórica menos extensa é fazendo um recorte por intermédio de uma “Linha do
Tempo”. Pode-se fixar uma data (década ou ano) inicial, localizar os produtos mais
significativos durante o período selecionado, indicar as principais características que
surgiram em cada época e, assim, ter uma visão ampla e geral de como determinado
evoluiu até os dias atuais.
Figura 57: Linha do tempo dos telefones da “Nokia”
162
162
Fonte: <http://www.techguru.com.br/imagens/5000.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
178
Figura 58: Linha do tempo dos produtos da “Apple”
163
163
Fonte: <http://tofslie.com/work/apple_evolution.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
179
5.3 VALOR COMPETITIVO
O objetivo da análise do valor competitivo é levantar o máximo de informação disponível
referente aos aspectos mercadológicos, abordando tanto o mercado de maneira geral,
como os produtos similares ao que será projetado e que sejam acessíveis ao consumidor.
O cenário em que estão inseridos também é analisado para que se possa ter um panorama
comercial e estabelecer referências para ajudar a definir o novo produto.
Nesta fase pode ainda não haver necessariamente um produto já definido, mas sim um
problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda não existe
formalmente, as análises podem acontecer sobre produtos similares, que desempenhem a
mesma função ou que atendam à necessidade ou ao problema levantado de maneira
semelhante.
5.3.1 Análise do Mercado
Segundo Pinheiro et al. (2006, p. 65) um dos fatores a serem analisados para que se possa
construir um quadro nítido das condições de mercado é a análise do macroambiente e do
microambiente. Esta análise é feita levantando-se informações sobre:
Condições da economia, política e cultura;
Estimativa do potencial do mercado consumidor;
Evolução do mercado;
Demanda por segmento;
Diferenças regionais;
Surgimento e crescimento de novos mercados;
Concorrência direta e indireta;
Concorrência entre produtos / serviços.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
180
Um mapeamento dos produtos e serviços, preços praticados, formas de distribuição e
comunicação presentes no mercado pode ser feito pelo marketing mix - 4P’s (KOTLER apud
PINHEIRO ET. AL. 2006, p. 65):
Produtos/serviços: nível de conhecimento de produtos e serviços, preferência do
consumidor, experimentação de produtos / marcas, adaptação de produtos atuais,
novos usos para antigos produtos, posição do produto e da empresa em face da
concorrência, novos produtos, imagem de marca, participação do produto no
mercado;
Preço: estabelecimento de preços, elasticidade do preço em relação à demanda,
importância do preço em relação às demais variáveis;
Ponto de Venda: canais de distribuição, avaliação do ponto de venda;
Publicidade: avaliação de campanhas publicitárias, efeitos de campanhas
promocionais e efeitos da propaganda (comunicação).
5.3.2 Análise do Produto
Apesar da importância significativa de se conhecer o mercado, os produtos que realmente
serão o foco de uma análise mais detalhada.
Deve-se, então, levantar e analisar informações sobre o estado atual do design de
produtos, observando o que existe de mais criativo, novo e atual em relação às
necessidades levantadas, segundo as funções estéticas, práticas e simbólicas que
compõem a linguagem do produto.
A análise do produto é feita por uma comparação entre possíveis produtos concorrentes,
disponíveis no mercado nacional ou internacional. Recomenda-se um número mínimo de
produtos com características diferentes para se ter uma amostra variada e passível de
comparação.
a) Ficha de análise do produto:
Deve-se fazer, inicialmente, uma descrição geral de cada produto, contendo:
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
181
Foto do produto;
Marca e modelo;
Dimensões principais (altura, largura, profundidade)
Peso;
Preço de venda;
Características básicas (o que todos os produtos da categoria têm);
Características exclusivas (o que só determinado produto tem);
Funções primárias e secundárias (utilidade);
Acessórios (componentes adicionais);
Fontes de energia;
O modelo simplificado sugerido a seguir foi definido a partir dos modelos das
funções do produto apresentados por Bürdek (2006, p.295), Löbach (2001, p.55) e
Heufler (2004, p.35), para que os produtos possam ser analisados segundo suas
funções estéticas, práticas e simbólicas.
“Uma forma de se fazer mais compreensível o mundo dos objetos para o homem é através
do emprego do conceito de função. (...) Os aspectos essenciais das relações dos usuários
com os produtos industriais são as funções dos produtos, as quais se tornam perceptíveis
no processo de uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades”. (LÖBACH, 2001,
p.54)
Relacionando as funções do produto, a hierarquia das necessidades e a contribuição de
Losekann e Ferroli (2006, p.39) pode-se fazer a seguinte associação:
Domínio da função prática – necessidades fisiológicas e de segurança –
funcionalidade e confiabilidade;
Domínio das funções estéticas – necessidades de relacionamento e de auto-
estima – usabilidade e competência;
Domínio das funções simbólicas – necessidades de auto-estima e auto-
realização – competência e criatividade.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
182
Produto
Usuário
Funções
Práticas
(Indicativas)
Funções
Estéticas
(Sintáticas)
Funções
Simbólicas
(Semânticas)
- Elementos Formais
- Gestalt
- Configuração Formal
- Funções Informacionais
- Funções Ergonômicas
- Nível Cultural
- Nível Social
- Nível Pessoal
Funções do
Produto
Esquema 13: Funções do produto
164
b) Funções Estéticas (sintáticas
165
)
Analisar esteticamente um produto equivale a uma análise sintática, isto é, uma
gramática da configuração. Abrange a relação entre o produto e o usuário nos
aspectos da percepção sensorial das características formais, sem se observar
necessariamente seu significado (BÜRDEK, 2006, p.297).
Segundo Heufler (2004, p.37) as funções estéticas podem ser analisadas conforme
os seguintes elementos formais:
Forma: associações feitas sobre tamanho (grande / pequeno), direção
(horizontal / vertical / diagonal), linhas (retas / curvas - geométrica /
orgânica), proporção (sessão áurea / sistema modular) dos produtos;
Material: impressões sensoriais causadas pelo uso de determinado material
(ex: madeira – calor / metal – frio), adequação entre material e as funções do
produto;
164
Esquema baseado nos modelos de Bürdek (2006, p.295), Löbach (2001, p.55) e Heufler (2004, p.35).
165
A análise sintática diz respeito à sintaxe que são as regras que regem as relações entre signos (HEUFLER,
2004, p.189).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
183
Superfície: associações feitas sobre o acabamento superficial percebidas
através dos sentidos - visual, tátil (ex: brilhante, fosco, liso, rugoso, áspero,
etc)
Cor: efeitos das cores dos produtos em relação às reações dos usuários (ex:
excitação, tensão, tédio, quietude, etc).
Uma das formas de se avaliarem os conceitos e atributos do produto em relação à
sua configuração formal é por meio da Gestalt
166
, trabalhando-se com os princípios
de:
Unidades: elementos que configuram a forma;
Segregação: separar, perceber ou identificar unidades;
Unificação: coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e
harmonia da configuração formal do objeto;
Fechamento: características espaciais que dão a sensação de fechamento
visual dos constituintes da forma;
Boa continuação: padrão visual originado por configurações que
apresentam seqüências ou fluidez de formas;
Semelhança e/ou proximidade: padrões de unidades pela sua própria e
intrínseca organização, colaborando para a unificação formal;
Pregnância da Forma: lei básica de percepção visual – as forças de
organização da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as
condições dadas, no sentido da harmonia, da ordem e do equilíbrio visual.
Segundo Bürdek (2006, p.303), podem-se descrever os princípios da configuração
formal
167
conforme o seguinte critério:
Configuração aditiva: quando as características técnicas ou as funções
práticas mantenham completamente suas características visuais.
166
Gestalt foi uma Escola de Psicologia Experimental (1910) que atuou no campo da teoria da forma, com
contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência e aprendizagem. A teoria da
Gestalt vai sugerir uma resposta ao porquê de umas formas agradarem mais e outras não. (GOMES Fº, 2000,
p.18-103)
167
Os princípios da configuração formal foram formulados por Dieter Mankau na Escola Superior de Ulm, em
seus estudos sobre estética formal. (BÜRDEK, 2006:303-310).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
184
Figura 59: Saca-rolhas (Tramontina)
168
Configuração integrativa: quando a utilização de recursos configurativos
determina a percepção completa do produto, através de linhas de fluxo
contínuo, boa continuidade ou prolongamento, padronização de materiais,
cores etc.
Figura 60: Saca-rolhas elétrico (Oster)
169
Configuração contínua ou integral: quando há o domínio da forma-base
escolhida, que é em regra limitada por uma fórmula matemático-
geométrica no seu desenvolvimento, com poucos elementos formais
básicos (por exemplo, formas geométricas estáveis como cilindro, esfera,
cubo, pirâmide).
168
Fonte:<http://www.tramontina.com.br/product/final_product.aspx?language=0&prod_id=1146&cat2=3&
cat3=65>. Acesso em 19/05/2008.
169
Fonte:<http://www.extra.com.br/DetalheProduto.aspx?codProduto=5362264&codCategoria=CatUtilidade
sDomesticasBarePetiscos&CodPar=0002&CodCanal=001>. Acesso em 19/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
185
Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)
170
Configuração escultórica: quando é resultante de uma interpretação
individual ou artística das funções, que se manifesta com uma forte
componente simbólica, além das necessidades prático-funcionais.
Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)
171
Configuração natural: quando remete a princípios biológicos (biônica) e
permite associações naturais, não se baseando apenas na percepção visual,
mas também em impressões táteis, sonoras etc.
170
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/marli/bottle+opener/1884/3207/>. Acesso em
19/05/2008.
171
Fonte: <http://www.alessi.it/catalogo/oggetto/Smoki+Christiani/cavatappi/486/105/>. Acesso em
19/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
186
Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)
172
c) Funções Práticas (indicativas)
Abrangem as relações entre o produto e o usuário baseados nos aspectos
fisiológicos de uso, isto é, a visualização de sua função técnica esclarece
especialmente seu manejo e manipulação. As indicações tornam claro ao usuário
como utilizá-los. Em função disso, deve-se realizá-la através de consultas aos
usuários, seu contexto e experiências. (BÜRDEK, 2006, p.312)
As funções práticas podem ser divididas em:
Funções informacionais
o O produto enfoca a programação visual das informações envolvendo
a identidade do produto como nome, marca, logotipo, instruções de
uso, ícones, simbologia etc.
Funções ergonômicas
O produto enfoca aspectos essenciais às interfaces entre o usuário e o
produto. Tem a ver com o modo de uso do produto e sua
operacionalidade, através da análise de:
Usabilidade
173
: facilidade e comodidade no uso dos produtos
quanto à acessibilidade, efeito estético, adequação, prevenção e
correção de erros, realimentação, consistência, redução,
flexibilidade, mapeamento, mímese, proximidade,
compatibilidade.
172
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/Parrot/sommelier+corkscrew/1878/3377/#>. Acesso em
19/05/2008.
173
A análise da usabilidade é baseada nos parâmetros de Iida (2006. p. 313-317) e Lidwell, Holden e Butler
(2003).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
187
Manejo
174
: a forma de “engate” que ocorre entre o homem e o
produto, pelo qual se torna possível transmitir movimentos de
comando através do estudo da força, precisão, características do
manejo, desenho da pega, acabamento superficial, ações de
manejo etc.
Conforto
175
: condição de comodidade, bem-estar e segurança
percebida pelo usuário em níveis físicos, fisiológicos e psicológicos;
Universalidade
176
: características do produto que possibilitem seu
uso pela maioria das pessoas, através de princípios de uso
eqüitativo, flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informação
perceptível, tolerância ao erro, redução do gasto energético,
espaço apropriado;
Adaptação antropométrica
177
: relação dimensional entre o produto
e o usuário através da definição de requisitos do projeto, das
dimensões mais importantes, do público-alvo, do percentil a ser
atendido e sua relação com as medidas antropométricas
relevantes.
Posturas
178
corporais e suas conseqüências: stress, dores, fadiga.
d) Funções simbólicas (semânticas)
Abrangem a relação entre o produto e o usuário baseada em componentes de
experiências e sensações, incluindo aspectos espirituais, psíquicos e sociais de uso.
É a área das funções comunicativas do produto (o produto é um veículo de
informação). Esta função relaciona-se diretamente com os fatores e contexto sócio-
culturais, econômicos, psicológicos e políticos que caracterizam uma parte da
sociedade em uma determinada época (tradições, classes sociais diferenciadas em
termos de prestígio e poder, estágio do desenvolvimento tecnológico).
Segundo Bürdek (2006, p.323) é difícil encontrar as funções simbólicas à medida
que não existe um “Vocabulário de Significados” para produtos: significados
174
A análise do manejo é baseada nas referências de Iida (2006, p. 243-249) e Gomes Fº (2003, p. 33-39).
175
A análise do conforto é baseada nas referências de Gomes F (2003, p. 28-33) e Linden (2007).
176
A análise da universalidade é baseada nas referências de Iida (2006, p. 318-320).
177
A análise antropométrica é baseada nas referências apresentadas por Moraes e Quaresma (2005) e Iida
(2006, p.135-142).
178
A análise de posturas é baseada nas referências de Iida (2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
188
simbólicos só podem ser interpretados a partir de contextos sócio-culturais. (...) As
funções simbólicas acabam atuando como pano de fundo, representando os
diferentes contextos dos produtos.
Heufler
179
(2004, p.54) divide os efeitos do simbolismo dos produtos em três níveis:
Nível Cultural (relevância): a influência dos aspectos culturais na civilização -
conotação cultural das cores, formas, funções, necessidades, marcas etc;
Nível Social (status): influência de produtos que simbolizam ou simulam um
status ideal, a necessidade de ser aceito no grupo social para obter uma
sensação de segurança – símbolos de status, objetos de prestígio, imitação;
Nível Pessoal (emocional): associações particulares feitas pelos usuários
baseadas na experiência pessoal – hábitos e costumes pessoais,
identificação com produtos, personalização.
5.3.3 Mapa de Valores
Uma maneira de visualizar as informações levantadas nas análises feitas nas etapas
referentes ao Valor Criativo é por meio da criação dos “Mapas de Escalas de Valores”.
Podem-se criar diagramas com eixos ou escalas na vertical e na horizontal com a
localização dos valores extremos e intermediários percebidos, relacionados com os
produtos avaliados.
Dessa forma é possível visualizar mais facilmente onde se localiza cada concorrente em
relação à posição onde se deseja ou se imagina que o futuro produto ficará. Quando o
mercado é variado, é importante mapear toda a categoria em função de suas
características mais relevantes para se conhecer o território onde se irá atuar.
Os atributos utilizados para “balizar” o mapa variam conforme cada segmento, categoria
ou produto, podendo ser abordados de maneira genérica ou específica, dependendo do
grau de aprofundamento que se deseje alcançar.
Para se mapear os atributos é necessário, inicialmente, definir quais as principais
qualidades que devem ser avaliadas na escala de valores. Ex: equilíbrio (equilibrado –
desequilibrado), harmonia (harmônico – desarmônico), simplicidade (simples – complexo),
179
Heufler (2004, p.54) se baseia no trabalho de SELLE,Gert. Produktkultur und Identität, in form Nr. 88,
Seeheim 1979.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
189
inovação (inovador – tradicional), utilidade (útil – inútil), emoção (alegre – triste), aspecto
(novo – velho), gênero (feminino – masculino), imagem (moderna – antiquada) etc.
Devem-se então criar as escalas de valores para que se possa medir numericamente qual a
relação que se deseja avaliar de cada produto. Por exemplo, para se avaliar a simplicidade
podem-se usar as escalas de várias formas:
Simples
Complexo
0
Simplicidade
105
-3
Simplicidade
+30
Complexidade
Gráfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliação de produtos concorrentes
180
A avaliação pode ser feita tanto pela própria equipe de projeto, baseada na sua percepção
pessoal, como por usuários, por uma pesquisa.
No final, a apresentação gráfica do resultado também pode variar. É possível localizar cada
produto (A, B C e D), avaliado conforme sua “nota”, relacionando ou não atributos que
tenham correlação:
De forma linear:
Simples
Complexo
A
C
B
Original
Comum
A
C
B
D
D
Gráfico 7: Representação linear da avaliação dos produtos concorrentes
181
180
Fonte: A autora (2008).
181
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
190
Em forma de diagrama:
Simples Complexo
Familiar
Útil
Original
Estranho
Inútil
Comum
Discreto
Espalhafatoso
Gráfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliação de produtos concorrentes
182
Em forma de mapa vetorial:
Simples
Complexo
A
B
Original
Comum
C
D
Gráfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localização de produtos
concorrentes
183
182
Fonte: A autora (2008).
183
Ibid.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
191
Simplicidade
A
B
Originalidade
C
D
-
+
-
+
Gráfico 10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a
localização de produtos concorrentes
184
Estas diferentes representações gráficas permitem estabelecer comparações, qualificar e
classificar os atributos mais importantes, tendo uma visão geral do cenário competitivo. A
grande vantagem em se fazer este tipo de análise é em relação ao auxílio às tomadas de
decisão quando, no decorrer do projeto, terão que ser feitas escolhas, priorizando ou
descartando alguns atributos, a fim de se encontrar um equilíbrio no design do produto.
184
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
192
Exemplos de mapa de escala de valores
Gráfico 11: Posicionamento do “Carro Compacto Volvo BJUR” (bola verde) frente aos produtos concorrentes
do mercado em relação aos atributos lazer-utilidade e aventura-cidade
185
185
Fonte: HEUFLER (2004, p.147).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
193
Gráfico 12: Mapeamento das máquinas de lavar roupas disponíveis no mercado, em função da capacidade
(Kg) e do preço (R$)
186
186
Fonte: CINTRA, Paulo H. Máquina de Lavar roupa. Trabalho de Conclusão do curso de Design. Uniban, São
Paulo, 2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
194
5.4 VALOR TECNOLÓGICO
Quando se trata de tecnologia
187
, segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa,
refere-se à “teoria geral e/ou estudo sistemático sobre técnicas, processos, métodos, meios
e instrumentos de um ou mais ofícios ou domínios da atividade humana que podem
favorecer ou limitar o desenvolvimento de um produto”. A técnica
188
designa o “conjunto
de procedimentos ligados a uma arte ou ciência, a parte material dessa arte ou ciência”.
Ao se projetar, deve-se ter uma boa compreensão de todos os aspectos técnicos
relacionados, processos de fabricação disponíveis e uma boa base de materiais, a fim de
poder confiar em que o processo que será proposto no projeto seja o mais adequado e
econômico. Se não houver esse conhecimento técnico, a criação estará limitada frente à
variedade de possibilidades disponíveis, será muito difícil propor soluções para o design
que garantem sua viabilidade técnica.
O designer deve estar preparado para apresentar e defender propostas de melhoria na
aparência e desempenho dos produtos, baseadas num conhecimento de materiais e
processos de fabricação, propondo soluções mais econômicas e viáveis do que as
existentes. A informação técnica faz parte do repertório do designer e para tanto é preciso
conhecer a linguagem e as preocupações do mundo real que envolvem a engenharia de
fabricação, a fim de criar produtos bem sucedidos.
A análise do valor tecnológico deve ser feita também em relação aos produtos similares
existentes no mercado, como nas análises anteriores. O importante é ressaltar que não é
necessário levantar informações sobre tudo o que existe, todos os tipos de materiais e
processos de fabricação, mas sim do que potencialmente pode interessar ao projeto.
187
Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tecnologia&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
188
Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=t%E9cnica&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
195
5.4.1 Análise de Materiais
189
Descrição do sistema construtivo das partes principais que compõem o
produto. Ex: “Cadeira composta por assento, encosto, estrutura de sustentação
e rodízio nas cinco pernas”.
Levantamento e análise dos principais tipos de materiais utilizados na
fabricação dos produtos similares:
o Metais (ferrosos e não ferrosos);
o Plásticos (termofixos e termoplásticos);
o Borrachas e elastômeros (termofixos e termoplásticos);
o Materiais de engenharia (carbono, vidro, vitrocerâmicos, metais refratários);
o Materiais naturais (fibras, madeira, cerâmica).
Análise das propriedades mecânicas (comportamento do material): dureza,
friabilidade, ductilidade, compressão, dobramento, torção, tensão, deformação,
elasticidade, viscoelasticidade, plasticidade, alongamento, resistência à tração, ao
escoamento e ao cisalhamento.
Análise das propriedades físicas (aspectos inerentes ao material): opacidade /
transparência, cor, densidade, contração, condutividade elétrica, térmica, expansão
térmica, magnetismo, ponto de fusão, resistência à corrosão, a arco, a choque
térmico, flamabilidade, absorção de água, intemperismo, exposição química, flexão
e resistência a óleo.
Levantamento e Análise das principais tendências de materiais disponíveis.
Relatório de visita técnica.
189
A análise de materiais é baseada nas referências de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI (2006) e CUFFARO
(2006).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
196
5.4.2 Análise do Processo de Fabricação
190
Descrição da tecnologia empregada para a concepção do produto: mecânica,
hidráulica, eletrônica, elétrica, robótica, solar etc.
Levantamento e análise dos principais métodos de manufatura utilizados na
produção dos produtos similares:
o Conformação: fundição, forjamento, laminação, trefilação, extrusão,
dobramento, repuxamento, trefilação, hidrodeformação, moldagem (por
expansão, por contato, por injeção, por compressão, por transferência, por
sopro, por extrusão), rotomoldagem, calandragem, sopro,
termoconformação, cunhagem, colagem e prensagem;
o Usinagem: corte, torneamento, rosqueamento, furação, fresagem,
alargamento, serramento e lixamento;
o União: térmica, adesiva, mecânica, química e soldagem;
o Acabamento: conformação (texturas), corte, recobrimento protetor,
polimento, lapidação, escovação, rebarbação, revestimento (pintura,
anodização, metalização), pigmentação, raspagem, apliques, impressão e
têmpera.
Levantamento e análise das principais tendências de processos de fabricação
disponíveis.
Relatório de visita técnica.
5.4.3 Análise da Sustentabilidade
Os valores sociais e ecológicos têm adquirido uma importância cada vez maior quando
se trata de design. Bons produtos, além de serem bonitos, funcionais, fáceis de usar,
viáveis tecnicamente devem ser também sustentáveis
191
.
190
A análise dos processos de fabricação é baseada nas referências de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI
(2006) e CUFFARO (2006).
191
A sustentabilidade ambiental refere-se às condições sistêmicas segundo as quais, em nível regional ou
planetário, as atividades humanas não devem interferir nos ciclos naturais em que se baseia tudo o que a
resiliência do planeta permite e, ao mesmo tempo, não devem empobrecer seu capital natural. (MANZINI e
VEZZOLI, 2002, p.27)
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
197
Segundo uma avaliação feita por Datschefski (2001, p.28), os produtos considerados
sustentáveis apresentam pelo menos um dos seguintes princípios:
Cíclico: o produto é feito de materiais compostos orgânicos ou de minerais que
são continuamente reciclados num ciclo fechado;
Eficiente: a manufatura e uso do produto requerem 90% menos energia,
material e água que produtos mais antigos;
Solar: a manufatura e o uso do produto consomem somente energia renovável
que é cíclica e segura;
Social: a manufatura e o uso do produto respeitam os direitos humanos e a
justiça natural;
Segurança: todos os resíduos deixados no ar, água, terra ou espaço são
alimentos para outros sistemas.
A sustentabilidade pode ser analisada por:
Análise do ciclo de vida
192
(ACV) ou Life Cycle Design (LCD) de produtos similares:
refere-se às trocas entre o ambiente e o conjunto dos processos que
acompanham o “nascimento”, a “vida” e a “morte” de um produto.
o Pré-produção,
o Produção,
o Distribuição,
o Uso,
o Descarte.
Análise do impacto ambiental
193
de produtos similares: refere-se às ações do
produto sobre o meio ambiente.
o Esgotamento de energia,
o Esgotamento dos materiais virgens,
o Redução da camada de ozônio,
o Aquecimento global,
o Poluição,
o Acidificação,
o Eutrofia,
192
O conceito de ciclo de vida foi baseado nas referências de Manzini e Vezzoli (2002, p.91)
193
O conceito de impacto ambiental foi baseado nas referências de Manzini e Vezzoli (2002, p.295).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
198
o Toxidade das substâncias,
o Contaminação dos lixos.
Análise do design
194
de produtos similares através da avaliação de:
o Facilidade de desmontagem (Design for Disassembly): produtos projetados
facilitando a desmontagem, tornando ágeis e econômicos o
desmembramento das partes componentes e a separação dos materiais.
1. Reduzido número de materiais diferentes;
2. Facilidade de manutenção e limpeza;
3. Facilidade de remoção de materiais perigosos antes da reciclagem;
4. Utilização de mono-materiais com alto valor econômico no processo de
reciclagem (como alumínio, cobre, níquel, ABS, PES, etc);
5. Existência de partes (que irão se desgastar ou se tornarão obsoletas)
substituíveis e atualizáveis;
6. Utilização de materiais que tenham compatibilidade de reciclagem;
7. Existência de sub-sistemas que possam ser facilmente separados em
fragmentos que terão diferentes tratamentos;
8. Uso somente de materiais que possam ser separados por técnicas de
separação de baixo-custo.
o Materiais e acabamentos: periculosidade, reciclabilidade;
o Embalagem: materiais, redução, reuso;
o Informação: símbolos de identificação de materiais, selos, tags,
recomendações, manual de instrução;
o Consumo de energia: fontes de energia, temperaturas de fusão, eficiência de
lâmpadas, baterias, tecnologia de displays e telas, componentes eletrônicos.
194
Esta análise foi baseada no manual “Green Pages, guidelines for ecological design” da Philips Corporate
Design, 1995.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
199
5.4.4 Análise de Normas
195
Norma é um documento estabelecido por consenso e aprovado por um organismo
reconhecido - Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) - que fornece, para uso
comum e repetitivo, regras, diretrizes ou características para atividades ou seus resultados,
visando à obtenção de um grau ótimo de ordenação em um dado contexto.
Os objetivos da normalização são:
Comunicação: proporciona os meios necessários para a troca adequada de
informações entre clientes e fornecedores, com vista a assegurar a confiança e um
entendimento comum nas relações comerciais;
Simplificação: reduz as variedades de produtos e de procedimentos, de modo a
simplificar o relacionamento entre produtor e consumidor;
Proteção ao consumidor: define os requisitos que permitam aferir a qualidade dos
produtos e serviços;
Segurança: estabelece requisitos técnicos destinados a assegurar a proteção da
vida humana, da saúde e do meio ambiente;
Economia: diminui o custo de produtos e serviços mediante a sistematização,
racionalização e ordenação dos processos e das atividades produtivas, com a
conseqüente economia para fornecedores e clientes;
Eliminação de barreiras: evita a existência de regulamentos conflitantes, sobre
produtos e serviços, em diferentes países, de forma a facilitar o intermédio
comercial.
A normalização tem como benefícios:
Organização do mercado;
Constituição de uma linguagem única entre produtor e consumidor;
Melhoria da qualidade de produtos e serviços;
Orientação às concorrências públicas;
195
A análise de normas é baseada nas definições da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) que é o
órgão responsável pela normalização técnica no país, fornecendo a base necessária ao desenvolvimento
tecnológico brasileiro. Estas informações estão disponíveis no site
<http://www.abnt.org.br/m2.asp?cod_pagina=931>. Acesso em 26/5/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
200
Aumento da produtividade, com conseqüente redução dos custos de produtos e
serviços, a contribuição para o aumento da economia do país e o desenvolvimento
da tecnologia nacional.
Na prática, a normalização está presente na fabricação dos produtos, na transferência de
tecnologia, na melhoria da qualidade de vida pelas normas relativas à saúde, à segurança e
à preservação do meio ambiente.
Devem-se pesquisar quais os documentos normativos (normas, especificações técnicas,
códigos de prática e regulamentos) referentes ao projeto em questão a fim de conhecer as
implicações e restrições ao que o produto terá de se submeter.
Caso não seja possível adquirir as normas completas, deve-se, pelo menos, citar seus
números ou nomes e o conteúdo que trata cada uma, para uma consulta futura.
Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumínio
196
196
Fonte: < http://www.reciclarbrasil.com.br/imagens/ciclo.jpg>. Acesso em 20/08/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
201
6. FASE DE VALIDAÇÃO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAÇÃO
VALOR COMPETITIVO
VALOR TECNOLÓGICO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
VALIDAÇÃO
Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validação
197
A última fase da pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta conceitual ao
projeto de forma que ela esteja fundamentada, conceituada e validada pelos valores
relacionados ao design. É o momento de começar a aplicar o conhecimento adquirido
durante toda a pesquisa e propor um caminho para o desenvolvimento do projeto.
197
Fonte: A autora (2008).
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
202
6.1 Proposta conceitual
Para conseguir conceituar a proposta inicial, é importante se ter o maior conhecimento
possível sobre os assuntos relativos ao projeto que possam ser relacionados entre si,
combinados de tal forma que possam inclusive gerar novos assuntos.
Como resultado das etapas anteriores, formou-se um conhecimento composto por
informações levantadas, comparadas e analisadas sobre diferentes aspectos envolvidos no
projeto; uma espécie de mapeamento sobre qualidades positivas e negativas existentes no
mercado que ajudarão a delinear o contorno, não sob o aspecto formal, mas sim sob o
aspecto conceitual, da proposta do produto a ser criado. Se não houver essa consciência
sobre os valores sociais, criativos, competitivos e tecnológicos, a criação do designer estará
limitada frente à variedade de possibilidades disponíveis e será muito difícil propor
soluções criativas e inovadoras para o design e confiar na sua viabilidade de maneira geral.
É preciso conhecer o que existe para conseguir propor algo diferente.
A etapa da proposta conceitual é como uma conclusão da fase de conceituação, quando
foram levantadas e analisadas todas as informações referentes aos valores relativos ao
projeto a ser desenvolvido e se apresenta o conhecimento adquirido em forma de um
conceito proposto. Não é necessário apresentar soluções formais e sim propostas
conceituais.
Com a apresentação da proposta conceitual tem-se uma idéia de como se pretendem
alcançar os objetivos definidos inicialmente e como se imagina que os problemas
levantados serão solucionados.
A proposta conceitual é como se fosse uma espécie de briefing do projeto. Quando o
direcionamento não vem de fora (de empresas, departamentos, concursos, clientes) é
necessário primeiro reunir informações para depois decidir o que o projeto abordará.
Segundo Strunck (2004, p.66) o briefing é um direcionamento preciso para o trabalho a ser
realizado.
Esta é a tarefa da proposta conceitual, que se apresenta da seguinte forma:
Objetivo: onde se deseja chegar, quais os resultados esperados;
Problematização: problema a ser resolvido, qual o desafio proposto;
Essência do conceito principal: qual é o valor mais importante relacionado ao
projeto;
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
203
Principais diferenciais a serem explorados: que outros valores pretendem ser
agregados;
Benefícios: o que o conceito traz de vantagens em relação ao produto, usuário,
ambiente e fabricante;
Público-alvo: definição do perfil do consumidor/usuário (faixa etária, sexo, classe
social, hábitos e costumes);
Cenário competitivo: descrição geral do panorama competitivo em que o produto
atuará;
Instruções específicas: obrigatoriedades, dados técnicos ou legais, restrições,
exigências;
Insights
198
: idéias sobre as formas (abstratas ou concretas) surgidas durante a
pesquisa, em que o conceito proposto pode ser aplicado.
Muitas vezes, as idéias para solucionar os problemas vão surgindo durante a pesquisa. É
natural que se tenham percepções, se comecem a fazer associações e surjam insights de
soluções para o projeto. Mesmo não sendo ainda a hora de “criar”, do desenvolvimento
formal, pela proposta conceitual podem-se apresentar essas idéias, em forma de texto,
desenhos ou imagens para que se registrem e se visualizem os conceitos que surgiram e
que serão aplicados posteriormente nas etapas seguintes.
198
Segundo o Dicionário Michaelis, insight significa discernimento, critério, compreensão clara da natureza
íntima de uma coisa; conhecimento intuitivo repentino para a solução de um problema. Disponível em
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?palavra=insight>. Acesso em 26/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
204
Exemplo
Figura 64: Conceituação para um brinquedo “pula corda” baseado no tema “patriotismo”
199
199
Fonte: ALEXANDRE, André L. Arruaça – Jogos de rua para crianças. Trabalho de Conclusão do curso de
Design. Uniban, São Paulo, 2006. p.135.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
205
6.2 Valores positivos e negativos
Durante todo o levantamento de informações, nada mais natural do que haver mais
perguntas do que respostas, pois esses questionamentos fazem com que se saia de um
estado de conforto para buscar novas idéias e conceitos criativos para o projeto.
Entretanto, surge mais uma pergunta: como saber se a proposta conceitual solucionará
realmente os problemas originais do projeto? Para completar a última etapa da pesquisa, é
importante voltar ao início, na primeira fase de fundamentação, quando foram levantadas
algumas hipóteses para o projeto e verificar se o que foi questionado ou afirmado num
primeiro momento tem potencial para ser confirmado num momento futuro, por meio do
conhecimento adquirido.
A última fase de validação tem como objetivo principal checar a relação entre as hipóteses
levantadas, as informações pesquisadas e o conceito proposto por intermédio de uma
avaliação cujo propósito é validar ou não a proposta conceitual. Validar
200
, segundo o
Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, significa tornar(-se) ou declarar(-se) válido,
conforme aos preceitos vigentes; legitimar(-se); enaltecer-se, valorizar-se.
A validação da proposta conceitual é feita a partir da avaliação dos valores negativos e
positivos que estão relacionados com a idéia principal do projeto. Ao apresentar essa
síntese de vantagens e desvantagens referentes à proposta conceitual do projeto deseja-
se saber por que acreditar e por que não acreditar em cada idéia. Obviamente que o
esforço de todo o processo deve ocorrer em função de se acreditar no potencial do que é
proposto. Mas, às vezes, algumas questões ainda podem ficar pendentes e serem
solucionadas no desenvolvimento das etapas de criação e viabilização do projeto, por
meio, se necessário, de uma pesquisa complementar de informações.
A validação da proposta pode ser feita por uma banca composta por professores (no caso
de projetos acadêmicos), profissionais, clientes, enfim, pessoas que estejam relacionadas
ao tema, ao projeto. Uma vez validada a proposta, o projeto segue em frente passando
para as fases de desenvolvimento (prático e criativo) e execução final da proposta. Caso a
proposta conceitual não seja validada, recomenda-se revisar os pontos negativos, reforçar
os valores que ainda estão fracos, reformular a proposta conceitual e daí, então, reavaliar o
conceito. Isso pode se repetir até que se encerre definitivamente o processo conceitual e
se consiga passar pelo portal, tendo acesso a outros universos.
200
Disponível em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=validar&stype=k>. Acesso em 26/05/2008.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
206
CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Primeiramente haverá uma imagem de alguma coisa.
Depois, uma explicação dessa imagem.
E, por fim, haverá uma imagem dessa explicação.
Isso resultará no modelo de alguma coisa
(uma coisa que por sua vez tenha sido originalmente um conceito)”.
Vilém Flusser (2007 p.117)
No decorrer deste trabalho procurou-se identificar por meio da relação entre pesquisa e
design, como ela é aplicada no processo de desenvolvimento de novos produtos e como
ela contribui para a formação do conhecimento do designer.
Pôde-se perceber que sempre foi dada mais ênfase à metodologia projetual (com suas
etapas e métodos de desenvolvimento) do que propriamente à metodologia de pesquisa
inserida no projeto. Há muitas publicações que tratam do projeto como um todo, de forma
detalhada e exemplificada por intermédio de estudos de casos. Porém, a pesquisa quase
sempre aparece como uma etapa de projeto, mas não num nível de detalhamento que
proporcione sua realização de maneira clara, objetiva e eficaz. Faltam métodos e técnicas
mais específicos que ajudem o designer a buscar informações e a gerar um conhecimento
que será fundamental para as etapas posteriores de desenvolvimento. Não se trata de uma
crítica, mas apenas de uma questão de necessidade: como fazer pesquisa para o design e
não apenas sobre o design.
Por meio da pesquisa de campo com designers e professores de design, pôde-se entender
que a pesquisa aparece como ferramenta projetual, mas de uma maneira informal, sem
uma sistematização. A forma de sistematizar a pesquisa proposta neste trabalho foi por
uma aproximação entre a metodologia científica e a metodologia projetual com o objetivo
de torná-la cientificamente organizada, isto é, utilizar instrumentos operacionais (técnicos
ou lógicos) que possam garantir um maior aprofundamento nos assuntos abordados,
buscando as melhores soluções aos problemas de projeto.
O diagrama do Portal de Valores pode ser considerado um instrumento útil para aqueles
que trabalham o planejamento e a construção do futuro no design de produtos. Ao se
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
207
considerar o design como uma projeção, o designer, então como um profissional de
tendências, deve incorporar conceitos e posicionamentos metodológicos que darão outra
dimensão à sua prática, como os de filtro, interpretação, construção de narrativa e
produção de sentido (CALDAS, 2006, p.120). Os procedimentos metodológicos propostos
por meio do diagrama do Portal de valores têm justamente esse objetivo: orientar,
identificar, descrever, organizar, checar e classificar as informações levantadas durante a
pesquisa no projeto de design de forma a atribuir sentido e de abranger a complexidade
característica da cultura contemporânea.
Longe de tentar ser a única forma de organizar a pesquisa, o Portal de Valores tenta auxiliar
a visualização e a percepção do todo pelo entendimento das partes. Repertoriar, mapear,
classificar. Segundo Caldas (2006, p.120), “a taxonomia – prática de classificação que
influenciou as ciências sociais em suas origens a partir da botânica – volta a ter um papel
importante no momento em que a diversidade e a simultaneidade caracterizam o social”.
Mesmo que o design seja uma atividade prática e até certo ponto artística, é importante
ressaltar que passa por vários procedimentos técnicos baseados em fundamentos
científicos. A pesquisa aplicada em design pode ser considerada uma fusão desses
conceitos: a sistematização do processo científico aplicado no processo de criação
projetual, fazendo com que o designer consiga assumir de forma eficiente o papel de
pesquisador e criador.
Chegou-se ao fim do trabalho, mas não ao fim do assunto. O Portal de Valores, por estar
relacionado com a prática do designer não pode ficar parado no tempo, já que o design é
uma área que evolui e se atualiza a cada dia. A abordagem metodológica proposta até
aqui deve ser dotada de características importantíssimas que servirão para sua utilidade e
sobrevivência através dos tempos. Deve ser flexível, para absorver o inesperado e se
adaptar às mudanças que podem ocorrer durante o processo de design sendo, portanto,
passível de constantes atualizações. Como o próprio nome diz, é uma porta, que estará
sempre aberta.
Cláudia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos
208
REFERÊNCIAS
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