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UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES
ALESSANDRO PEREIRA DA SILVA
AMBIENTE VIRTUAL PARA A QUANTIFICAÇÃO DA
INFLUÊNCIA DOS ESTÍMULOS COLORIDOS NO
DESEMPENHO DE TAREFAS QUE EXIGEM ATENÇÃO
Mogi das Cruzes, SP.
2009
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UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES
ALESSANDRO PEREIRA DA SILVA
AMBIENTE VIRTUAL PARA A QUANTIFICAÇÃO DA
INFLUÊNCIA DOS ESTÍMULOS COLORIDOS NO
DESEMPENHO DE TAREFAS QUE EXIGEM ATENÇÃO
Orientadora: Profª Drª Annie France Frère Slaets
Mogi das Cruzes, SP
2009
Tese apresentada à Universidade de
Mogi das Cruzes, como pré-requisito
para obtenção do Título de Doutor no
Programa de Pós-Graduação Integrada
em Engenharia Biomédica.
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Financiamento:
DEDICATÓRIA
Ao meu grande Deus, por me proporcionar mais essa conquista. A Ele a glória, a
honra, o poder e o louvor, para todo o sempre.
Ao grande amor da minha vida, que é a prova da existência de Deus, porque apenas
Deus poderia ter criado uma mulher tão maravilhosa. Por ter paciência e ficar ao meu lado
mesmo dizendo que não entendia nada do que eu estava falando. Te amo Juliana.
Aos meus pais Nilson e Ana, por me apoiarem em quase todas as minhas decisões.
Sempre me propiciando as condições para que eu pudesse atingir meus objetivos, pois me
educaram, me corrigindo quando necessário. Te amo pai, te amo mãe.
Aos meus irmãos Nilson Jr. e Wilson pelo amor, carinho, respeito e paciência.
Às minhas cunhadas Célia e Luciana, aos meus sobrinhos Wellington e Bruno. Vocês
são muito importantes para mim.
À minha tia Rose, tio Waldir e ao meu primo Rico, por todos os momentos que vocês
dedicaram a me ajudar.
A cada assessor das comissões permanentes pelo apoio, incentivo e risadas.
Ao Bispo Julio, ao Pastor Alessandro e a Igreja ICM-Poá, pelo incentivo, apoio e
orações.
É claro que dedico esse trabalho a minha amada filhinha que a cada dia traz alegria ao
meu lar, a você minha bebezinha. Anna Julya papai te ama!!!
AGRADECIMENTOS
À Professora Dr. Annie France Frère Slaets, por orientar-me neste trabalho, pelo
acompanhamento eficiente e incansável ajuda, desde a iniciação científica. Por sua dedicação,
conhecimento e paciência.
Aos professores do curso de Pós-graduação em Engenharia Biomédica da UMC, pelo
apoio, dedicação e orientação; sempre dispostos a auxiliar nas horas necessárias, em especial
ao professor Luciano Mercadante e a professora Silvia Martini.
Aos meus grandes amigos Helinho, Terigi, Carmona, Ronald, Gabriela, Andréia e,
Silvia Boschi pelo convívio sempre agradável, pelas risadas e principalmente pela ajuda,
galera acabou!!!
A galera do laboratório: Bi, Mônica, Meire, Jaqueline Botelho, Silvia Santos e Jack
pelo apoio, paciência, carinho. Valeu galera e aquele abraço.
Aos colegas adquiridos no NPT: Jéferson, Juliana, Bel, Falconi, Ivan, George, Lyvian,
Suzuki, Rodrigo de Maio, Irita e muitos outros. Obrigado pelo companheirismo, amizade,
pelas festas, pizzas e quase sempre pela ótima convivência!
Às funcionárias e amigas Fabi, Jéssica e a dona Teresinha, pelas conversas e risadas.
E a todos que direta ou indiretamente apoiaram este trabalho.
A FAEP e a CAPES pelo apoio financeiro.
Meu muito obrigado a todos!
O autor
“Ora ao Rei dos séculos, imortal, invisível, ao único Deus,
seja honra e glória para todo o sempre! Amém”
Bíblia Sagrada (1Timóteo 1:17)
RESUMO
Estudos recentes indicam que alterações no mecanismo dopaminérgico retinal, podem causar
prejuízos no processo de discriminação das cores ao longo da via azul-amarelo de pessoas
com transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH). Entretanto a relação entre cor e
desempenho foi investigada através de testes neuropsicológicos, sem a quantificação dos
dados. Portanto essa pesquisa apresenta o desenvolvimento e teste de uma ferramenta
desenvolvida para quantificar a influencia dos estímulos coloridos no desempenho de pessoas
com falta de atenção. Foram implementadas duas versões de um jogo computadorizado
baseado em aventura, Na primeira versão os objetos importantes, tais como dicas e placas de
informação foram pintadas com as cores do sistema verde e vermelho. Na segunda versão do
mesmo jogo, os objetos importantes foram pintados com as cores da via azul e amarelo. O
enredo do jogo foi baseado na história de um velho pirata que percorre ilhas e mares
perigosos em busca de um tesouro perdido. Para seguir nesta jornada o jogador deve encontrar
e interpretar as dicas espalhadas nos cenários. Para modelar, texturizar, animar e fazer
interagir personagens e objetos tridimensionais na forma de um jogo computadorizado foi
utilizado à ferramenta gráfica Blender 3D. As texturas foram geradas com o editor GIMP, que
proporcionou efeitos visuais que aumentam o realismo e a imersão do jogador. Os jogos
foram testados por 20 voluntários que não apresentaram indícios de falta de atenção, divididos
em 2 subgrupos (A1 e A2) e 20 voluntários que apresentaram esses indícios, divididos
também em 2 subgrupos (B1 e B2). Os subgrupos A1 e B1 utilizaram a primeira versão do
jogo com predominância das cores verde e vermelho, e os subgrupos A2 e B2 a segunda
versão com predominância das cores azul e amarelo. Os tempos que os usuários gastaram para
finalizar as tarefas foram mensurados e comparados. Os dados analisados com o teste
estatístico ANOVA Two-way com pós-teste TUKEY-LSD, mostraram que o subgrupo B1
difere significativamente do subgrupo B2, A1 e A2. O uso das cores verde e vermelho
proporcionou para os voluntários um desempenho melhor em relação aos demais que usaram
as cores azul e amarelo. Sendo em média 34% para B1 x B2 e 14% para A1 x A2, permitindo
concluir que as cores influenciam significativamente o desempenho de hiperativos e pouco o
desempenho das demais pessoas. O trabalho também foi avaliado por um especialista de
jogos, que o considerou lógico, com comandos práticos e enigmas que exigem raciocínio
simples, proporcionando diversão. O jogo desenvolvido provou ser uma ferramenta adequada
para determinar se o desempenho de pessoas com falta de atenção apresenta diferenças em
função de certos estímulos sensoriais e se tarefas que requerem atenção são auxiliadas por
artifícios como cores.
Palavras-chave: Jogos, Hiperatividade, Computação Gráfica.
ABSTRACT
Recent studies indicate that alterations in retinal dopaminergic mechanism can cause
prejudices in the colors discrimination process along blue-yellow via of people with
attention/hyperactivity disorder (ADHD). Therefore the relation between color and
performance was investigated trough neuropsychological tests, without data quantified.
However this research describes the development and test of a tool developed to quantify the
influences of the colored stimulus in performance of these people with a lack of attention.
Were implemented two version of a computerized game based on adventure. In the first
version the important objects, such as information hints and plates were painted with the
colors of the green and red system. In the second version of the same game, the important
objects were painted with the colors of the blue and yellow via. The game story was based on
history of an old pirate who running through islands and dangerous seas seeking out a treasure
lost. To roam in this journey the player should find and interpret the hints dispersed in the
sceneries. To model, texture, animate and make the interaction of characters and three-
dimensional objects like a computerized game was used the graphic tool Blender 3D. The
textures were generated with the editor GIMP that provided visual effects that increase the
realism and player's immersion. The games were tried by 20 volunteers who didn’t have
evidence of lack of attention, divided into 2 subgroups (A1 and A2) and 20 voluntary with
ADHD, also divide into 2 subgroups (B1 and B2). The subgroups A1 and B1 used the first
version of the game with predominance of the green and red colors, and the subgroups A2 and
B2 the second version with predominance of the blue and yellow colors. The users’ times
spent to finish the tasks were measured and compared. The analyzed data with the ANOVA
test statistic with post-test TUKEY-LSD, showed that subgroup B1 is significant difference
among subgroups B2, A1 and A2. The use of colors red and green provided for volunteer’s a
better performance than other groups that used blue and yellow colors. Being the mean 34%
for B1 x B2 and 14% A1 x A2, allow to conclude that colors influence significant the
volunteers' performance with hyperactivity and some performance of others. The work also
was evaluated by a specialist of games who considered it logical, with practical commands
and puzzles that require simple reasoning, providing entertainment. The game proved to be an
adequate tool to determine if performance of people with lack of attention shows differences
in function of some sensory stimulus and if tasks that require attention are assisted by artifices
as colors.
Keyword: Virtual Environment, Hyperactivity, Graphic Computation.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Cena visual desordenada. ....................................................................................... 18
Figura 2 - Teste de mensuração da atenção. ............................................................................ 19
Figura 3 - Teste de compatibilidade. ....................................................................................... 20
Figura 4 - Teste de enumeração de quadrados. ....................................................................... 20
Figura 5 - Teste de localização de alvos. ................................................................................. 21
Figura 6 - Exemplo de exibição de letras. ............................................................................... 22
Figura 7 - Ambiente virtual básico. ......................................................................................... 23
Figura 8 - Exemplo de comparação entre atenção................................................................... 24
Figura 9 - Exemplo de atenção sustentada. ............................................................................. 25
Figura 10 - Tarefa completada, no ambiente virtual. .............................................................. 26
Figura 11 - Condições experimentais. ..................................................................................... 28
Figura 12 - Média das taxas de presença espacial (SP) para cada nível de S, O e E. ............. 29
Figura 13 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade e diversão. ........................... 31
Figura 14 - Divisões e mecanismos atencionais. ..................................................................... 33
Figura 15 - Definição de jogo computadorizado. .................................................................... 38
Figura 16 - Diagrama sequencial do jogo desenvolvido. ........................................................ 42
Figura 17 - Diagrama sequencial do jogo desenvolvido. ........................................................ 43
Figura 18 - Exibição de uma dica na versão verde-vermelho do jogo. ................................... 44
Figura 19 - Exibição de uma dica na versão azul-amarelo do jogo......................................... 44
Figura 20 - Instrução fornecida por um personagem na versão verde-vermelho do jogo. ...... 44
Figura 21 - Instrução fornecida por um personagem na versão azul-amarelo do jogo. .......... 44
Figura 22 - Placas de localização. ........................................................................................... 45
Figura 23 - Dica para espantar a coruja. .................................................................................. 45
Figura 24 - escadaria da mina com a tocha. ............................................................................ 45
Figura 25 - Exemplo de primitivas pré-definidas: ................................................................... 47
Figura 26 - Objeto sendo texturizado: ..................................................................................... 48
Figura 27 - Mapeamento de fonte True Type. ......................................................................... 49
Figura 28 - Etapas de modelagem da ilha. .............................................................................. 50
Figura 29 - Ilha modelada........................................................................................................ 50
Figura 30 - Etapas de desenvolvimento do objeto Casa. ......................................................... 51
Figura 31 - Etapas de desenvolvimento do objeto Navio ........................................................ 52
Figura 32 - Modelagem de um personagem a partir da técnica blueprints, ............................ 53
Figura 33 - Etapas de modelagem. .......................................................................................... 53
Figura 34 - Exibição do objeto personagem. ........................................................................... 54
Figura 35 - Recursos utilizados para animar um objeto 3D. ................................................... 54
Figura 36 - Recursos utilizados para animar um objeto 3D. ................................................... 55
Figura 37 - Recursos utilizados na animação associada. ......................................................... 56
Figura 38 - Interatividade. ....................................................................................................... 56
Figura 39 - Objetos retirados da biblioteca. ............................................................................ 58
Figura 40 - Ilha modelada........................................................................................................ 63
Figura 41 - Casas da fase Vila. ................................................................................................ 63
Figura 42 - Navios utilizados no jogo. .................................................................................... 64
Figura 43 - Personagens modeladas para a biblioteca ............................................................. 64
Figura 44 - Personagens utilizados no jogo. ............................................................................ 65
Figura 45 - Tela do menu do jogo. .......................................................................................... 65
Figura 46 - Tela de inserção do nome do voluntário. .............................................................. 66
Figura 47 - Tela de alteração das dicas. .................................................................................. 66
Figura 48 - Cenário renderizado.. ............................................................................................ 67
Figura 49 - Exibição de uma dica na 1ª versão do jogo. ......................................................... 67
Figura 50 - Exibição de uma dica na 2ª versão do jogo. ......................................................... 67
Figura 51 - Instrução fornecida por um personagem............................................................... 68
Figura 52 - Instrução fornecida por um personagem............................................................... 68
Figura 53 - Gráfico da média dos tempos discretos em cada tarefa da 1ª fase........................ 70
Figura 54 - Resultado do teste Anova para a 1ª fase. .............................................................. 71
Figura 55 - Resultado do pos-teste para a 1ª fase. .................................................................. 71
Figura 56 - Gráfico da média dos tempos discretos em cada tarefa da 2ª fase do jogo. ......... 72
Figura 57 - Resultado do teste Anova para a 2ª fase. .............................................................. 73
Figura 58 - Resultado do pos-teste para a 2ª fase. ................................................................... 73
Figura 59 - Gráfico do valor de tempo total de cada subgrupo em cada fase, ........................ 74
Figura 60 - Gráfico de desempenho dos voluntários do subgrupo A1 (Sem TDAH). ............ 74
Figura 61 - Gráfico de desempenho dos voluntários do subgrupo B1 (Com TDAH). ............ 74
Figura 62 - Gráfico de desempenho dos voluntários do subgrupo A2 (Sem TDAH). ............ 75
Figura 63 - Gráfico de desempenho dos voluntários do subgrupo B2 (Com TDAH). ............ 75
Figura 64 - Gráfico do tempo médio ponderado total “TmpT”.............................................. 76
Figura 65 - Resultado do teste Anova para o jogo completo. ................................................. 76
Figura 66 - Resultado do pos-teste para o jogo completo. ...................................................... 77
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Condição experimental apresentada por Lee et al (2008). ...................................... 28
Tabela 3: Relações entre recomendações para falta de atenção e recursos utilizados. ........... 39
Tabela 2: Relações entre a legenda das tarefas, a descrição das tarefas e as dicas
associadas. ................................................................................................................ 46
Tabela 4: Tempo Médio de todos os subgrupos na 1ª fase. .................................................... 70
Tabela 5: Tempo Médio dos subgrupos na 2ª fase do jogo, .................................................... 72
Tabela 6: Média ponderada dos tempos de todos os subgrupos no jogo completo ................. 75
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 14
1.1 Conceitos iniciais ....................................................................................................... 14
1.2 justificativa ................................................................................................................. 15
1.3 Motivação ................................................................................................................... 16
1.4 Objetivo ...................................................................................................................... 17
1.5 Organização da tese .................................................................................................. 17
2 CONTEXTUALIZAÇÃO ................................................................................................. 18
2.1 A atenção visual e o jogo computadorizado ............................................................ 18
2.2 Sistemas de realidade virtual para auxiliar pessoas com TDAH .......................... 23
2.3 Caracteristicas que influenciam o desempenho nos jogos ..................................... 27
2.4 Avaliação da diversÃo proporcionada por jogos computadorizados ................... 30
2.5 Percepção de estímulos coloridos por pessoas com tdah ....................................... 31
3 CONCEITOS TEÓRICOS ASSOCIADOS AO PROJETO ............................................. 33
3.1 Atenção ....................................................................................................................... 33
3.2 Jogos ........................................................................................................................... 35
3.2.1 Jogos e aprendizagem ......................................................................................... 35
3.2.2 Jogos sintéticos .................................................................................................... 37
3.2.3 Jogos Computadorizados ................................................................................... 37
3.2.3.1 Definição de um jogo por computador ...................................................... 37
4 IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO ....................................................................................... 39
4.1 Definição do tipo e características do jogo .............................................................. 39
4.2 Roteiro ........................................................................................................................ 40
4.3 Ciclo de vida do software .......................................................................................... 41
4.4 o jogo desenvolvido.................................................................................................... 44
4.5 A ferramenta de desenvolvimento ........................................................................... 47
4.5.1 O Blender ............................................................................................................ 47
4.5.1.1 Mapeamento de textura ............................................................................... 47
4.5.2 Modelagem dos objetos ...................................................................................... 49
4.5.2.1 Ilha ................................................................................................................. 49
4.5.2.2 As casas ......................................................................................................... 50
4.5.2.3 O navio pirata ............................................................................................... 51
4.5.2.4 Modelagem de personagens ........................................................................ 52
4.5.3 Animação ............................................................................................................. 54
4.5.4 Interatividade ...................................................................................................... 56
4.5.5 Bibliotecas ........................................................................................................... 57
4.6 Avaliação .................................................................................................................... 58
4.7 Análise dos resultados ............................................................................................... 59
5 RESULTADOS ................................................................................................................. 63
5.1 Objetos modelados .................................................................................................... 63
5.2 Personagens................................................................................................................ 64
5.3 O jogo ......................................................................................................................... 65
5.3.1 Dicas e tarefas ..................................................................................................... 67
5.4 Avaliação: Jogo desenvolvido X Jogos comerciais ................................................. 68
5.5 Resultados dos testes ................................................................................................. 69
6 DISCUSSÕES, CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ........................................ 78
6.1 Discussões ................................................................................................................... 78
6.2 Conclusões .................................................................................................................. 79
6.3 Trabalhos futuros ...................................................................................................... 79
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 80
APÊNDICE - Tabela dos dados originais e relativos, das médias relativas e ponderadas....... 84
14
1 INTRODUÇÃO
1.1 CONCEITOS INICIAIS
A falta de atenção e concentração, como também a excessiva atividade motora,
interfere na aprendizagem de várias crianças, levando ao baixo rendimento escolar, como
também a um desequilíbrio no convívio familiar (CARLOTA, 2008).
Para Missawa e Rossetti (2008) as dificuldades de atenção têm sido estudadas e
compreendidas de diferentes formas, sobretudo no decorrer do século XX. Atualmente essas
dificuldades têm recebidos várias denominações específicas como Transtorno de Déficit de
Atenção/Hiperatividade (TDAH), Distúrbio do Déficit de Atenção (DDA), entre outras.
O Transtorno de déficit de atenção / hiperatividade (TDAH) pode ser definido como
um transtorno neuropsíquico que se caracteriza basicamente na desatenção, na agitação
(hiperatividade) e na impulsividade, podendo levar a dificuldades emocionais, de
relacionamento, bem como a baixo desempenho escolar. Também pode ser acompanhado de
outros problemas de saúde mental.
Segundo Barros (2002), o TDAH é dividido em 3 grupos: sendo que o primeiro tem
prevalência de desatenção ou déficit de atenção; o segundo grupo tem prevalência de
hiperatividade e impulsividade; o terceiro grupo por sua vez engloba as características dos
primeiros. O déficit de atenção pode ser definido como um distúrbio que impossibilita o
indivíduo de prestar atenção naquilo que é dito ou ensinado. A hiperatividade é manifestada
pela tendência de estar sempre se movimentando, a impulsividade normalmente é
reconhecida como dificuldade em aguardar sua vez, responder precipitadamente antes das
perguntas terem sido completadas ou interromper freqüentemente os assuntos dos outros. A
baixa tolerância às frustrações, baixa auto-estima e comportamento desafiador são outras
características, que também são referidas como comorbidades do TDAH. Os sintomas devem
estar presentes antes dos 7 anos de idade e persistir por mais de 6 meses. Também devem ser
observados em pelo menos 2 contextos, como por exemplo, na escola e em casa. Topczenski
(2000) indica que o Tratamento tradicional do TDAH deve ser realizado por profissionais da
área médica, saúde mental e pedagógica, em conjunto com orientação aos pais e professores,
orientação psicológica, psicopedagógica e uso de medicamentos, quando necessário.
O TDAH pode ser considerado como um transtorno neuropsicológico, que pode
persistir ao longo da vida em aproximadamente 70% dos casos (BARKLEY, 2002). Esse
15
transtorno que acomete cerca de 5,2 % das crianças brasileiras, apresenta maior prevalência
no gênero masculino. Em média para cada quatro meninos uma menina é diagnosticada como
tendo TDAH (POLANCZYK et al, 2007).
Segundo Barkley (2002), entre 20% e 30% de crianças com TDAH apresentam uma
deficiência de aprendizagem, devido à inabilidade de focar a atenção até o ponto de se
apropriar de um determinado conhecimento. Isso ocorre por que os métodos de ensino e
aprendizagem tradicionalmente aplicados nas escolas, muitas vezes, não são adequados para
uma criança hiperativa, que em decorrência, na maioria dos casos, acaba adquirindo bloqueios
em questões comportamentais e no aprendizado, podendo chegar à evasão escolar
(BARKLEY, 2002).
1.2 JUSTIFICATIVA
Para Carlota (2008) um dos fatores que mais dificultam o rendimento escolar da
criança é o déficit de atenção, pois todo momento na classe de aula sua atenção é requisitada
pelos colegas e professores. Se a criança hiperativa tem dificuldades de atenção, toda sua
aprendizagem pode estar comprometida. Sua atenção é flutuante, pois qualquer ruído ou
movimento a impede de concentrar-se no que começou a fazer. A criança não consegue
memorizar bem e tudo que aprendeu deve ser ensinado novamente.
Para Green e Baveler (2003), os jogos computadorizados aumentam o nível de atenção
alterando a escala das habilidades visuais. segundo Shneiderman (2004), crianças buscam
diversão em novidades tecnológicas. O autor também alega que a diversão está diretamente
relacionada a desafios mentais, como, por exemplo, resolver enigmas, e ainda define três
aspectos que podem contribuir para desenvolver uma interface mais divertida, são eles:
funções corretas propiciando ao jogador as condições necessárias para completar os objetivos
propostos; usabilidade que permita mais confiabilidade nas interações; artifícios como
animações e sons.
Capilla-González et al, (2005) mostraram que crianças com TDAH apresentam
dificuldades no processamento rápido de alguns estímulos coloridos, devido a uma deficiência
no sistema dopaminérgico retinal. Em outros estudos, Banaschewsky et al (2006) levantaram
e testaram a hipótese que pessoas com TDAH apresentam dificuldade na percepção de
algumas cores. Entretanto essa avaliação se deu com um teste convencional e com analise
qualitativa, não quantificando a influencia dos estímulos visuais coloridos.
16
Assim a quantificação da influência das cores no desempenho de pessoas com falta de
atenção, poderá indicar meios para minimizar as dificuldades geradas por esse problema.
1.3 MOTIVAÇÃO
Com o avanço da tecnologia os ambientes virtuais foram amplamente utilizados para
oferecer situações similares às vivenciadas na vida real e proporcionar meios de diagnósticos
e tratamentos de vários transtornos como medo de altura (HODGES et al, 1996), deficiência
de aprendizagem (BISSACO, 2006) e até reabilitação física (SCARDOVELLI et al, 2007).
Para Rizzo et al, (2007), a realidade virtual pode proporcionar maior imersão, apresentar
estímulos dinâmicos em terceira dimensão, ambientes de treinamento e tratamento mais
precisos, entre outros. Segundo Cho et al, (2002), ao contrário dos métodos tradicionais de
tratamento de TDAH, o sistema de realidade virtual não provoca efeitos colaterais, como pode
ocorrer na administração de drogas, alem de apresentar várias situações sem necessitar da
ajuda de outros profissionais.
Vários autores utilizaram ambientes virtuais para analisar a atividade cerebral. Kasner
et al, (2000) mostraram que as áreas do córtex relacionadas com a atenção visual são
organizadas em duas vias: a via occiptotemporal responsável pela identificação de objetos e a
via occiptoparietal que define a relação espacial entre os objetos e suas movimentações.
Streitberg et al (1987) identificaram características nas ondas cerebrais que permitem
classificar os estados de atenção. Green e Baveler (2003) mostraram que jogos
computadorizados são capazes de alterar a escala das habilidades visuais, comparando
diferentes aspectos da atenção visual entre pessoas que habitualmente usam jogos de
videogame (VGP) e pessoas que não costumam jogar (NVGP).
Pope e Bogard (1996) e Cho et al (2002) utilizaram sistemas de realidade virtual para
aumentar o nível de atenção e o tratamento do transtorno de déficit de atenção/hiperatividade
(TDAH) de crianças.
A relação entre percepção de cores e desempenho foi investigada por Banaschewski et
al, (2006) através de um teste neuropsicológico de identificação de estímulos coloridos
(Stroop Task) e, os dados coletados (erro azul-amarelo, erro verde-vermelho e erro total)
foram analisados por testes estatísticos. Os resultados indicaram 14,8 % de alterações no
mecanismo dopaminérgico retinal, causando prejuízos no processo de discriminação das cores
ao longo da via azul-amarelo. Os autores mostraram que crianças com TDAH apresentam
dificuldades no processamento rápido de estímulos coloridos, devido a uma deficiência no
17
sistema dopaminérgico. Entretanto este estudo não quantifica a influência dos estímulos
coloridos no desempenho de hiperativos.
Para quantificar a influência destas cores sobre o desempenho de pessoas com TDAH,
desenvolvemos um jogo computadorizado, baseado em aventura. Na primeira versão os
objetos (dicas e placas de informação) importantes foram pintados com as cores do sistema
verde e vermelho. Na segunda versão do mesmo jogo, os objetos importantes foram pintados
com as cores da via azul e amarelo.
Utilizamos para este trabalho a realidade virtual que atualmente tem se apresentado
como uma ferramenta promissora em muitas áreas da terapia e da reabilitação. Os avanços
tecnológicos, associados à redução de custos, têm conseguido tornar a avaliação lúdica e
prazerosa. De fato a realidade virtual pode proporcionar boa imersão e manter um alto nível
de envolvimento e motivação até o final do teste, quando utiliza estímulos dinâmicos em
terceira dimensão (RIZZO et al, 2007).
Portanto esta pesquisa apresenta uma forma lúdica de relacionar a percepção de
algumas cores com o desempenho de pessoas com falta de atenção, através de um ambiente
virtual.
1.4 OBJETIVO
Desenvolver e avaliar um jogo computadorizado como ferramenta para quantificar a
influência dos estímulos coloridos no desempenho de tarefas que exigem atenção.
1.5 ORGANIZAÇÃO DA TESE
A tese é composta de seis capítulos além dessa introdução.
No capítulo 2 para embasar melhor esta pesquisa, são apresentados alguns jogos
computadorizados que atuam sobre o nível de atenção, os métodos de tratamento de TDAH
utilizando realidade virtual, características que influenciam o desempenho nos jogos,
avaliação da diversão e percepção de estímulos coloridos por pessoas com TDAH.
No capítulo 3 são apresentados conceitos teóricos sobre atenção, jogos e jogos
computadorizados.
No capítulo 4 é apresentado o desenvolvimento do jogo computadorizado.
No capítulo 5 são apresentados os resultados.
No capítulo 6 constam as discussões, conclusões e trabalhos futuros para esta pesquisa.
As referências bibliográficas são listadas no fim deste trabalho.
18
2 CONTEXTUALIZAÇÃO
2.1 A ATENÇÃO VISUAL E O JOGO COMPUTADORIZADO
Para o cérebro construir uma representação é necessária muita atividade neural, a
maior parte provavelmente inconsciente. Segundo Carter (2002), a expressão “consciência
visual” abrange vários processos cerebrais incrementados pela atenção visual, embora a
atenção não seja essencial para que ocorra a consciência visual. A atenção é causada por um
input sensorial ou pelas partes planejadoras do cérebro. A atenção visual pode ser dirigida
para um local no campo visual ou para um ou mais objetos que se movem. Para interpretar o
input visual, o cérebro precisa chegar a uma aliança da cena visual, freqüentemente
competindo com outras interpretações possíveis, mas menos prováveis (CARTER, 2002).
Kasner et al, (2000) mostraram que as áreas do córtex relacionadas com a atenção
visual são organizadas em duas vias, a via occiptotemporal responsável pela identificação de
objetos e a via occiptoparietal que define a relação espacial entre os objetos e suas
movimentações. Nesse estudo os autores ainda afirmam que é mais fácil identificar diferentes
atributos de um objeto, tais como cor e orientação, do que identificar esses atributos
distribuídos entre vários objetos. Entretanto é possível atenuar essa dificuldade através de
processos de estímulos dirigidos, como mostra a Figura 1a, onde a linha vertical é
rapidamente detectada devido aos elementos distratores estarem dispostos em uma mesma
orientação. Se os elementos distratores estiverem alocados em orientações diferentes, o alvo
fica mais difícil de ser localizado (Figura 1b), porém um agente facilitador pode ser inserido
para auxiliar na sua localização como o círculo na Figura 1c.
Figura 1 - Cena visual desordenada.
a) alvo esta fora da orientação (vertical); b) múltiplas linhas com orientações diversas;
c) alvo facilitado por um círculo. Fonte: Kasner et al., (2000).
Porém, Green e Baveler (2003) mostraram que jogos computadorizados são capazes
de alterar a escala das habilidades visuais. Para isso os autores realizaram quatro
19
experimentos comparando diferentes aspectos da atenção visual entre pessoas que
habitualmente jogam jogos de videogame (VGP) e pessoas que não costumam jogar (NVGP).
Um quinto experimento foi realizado apenas com o grupo NVGP, que tiveram os dados da
atenção visual comparados antes e depois de serem expostos ao jogo.
Para o primeiro experimento Green e Baveler (2003) utilizaram um teste padrão em
estudos relacionados à atenção, para determinar quando os jogos produzem algum incremento
na capacidade de atenção. Para tanto mensuraram o efeito de um elemento que deve ser
ignorado em uma tarefa. Os voluntários deviam selecionar um quadrado ou um diamante
exibido dentro de um dos seis círculos, enquanto ignoravam a forma distratora exibida fora
deles (Figura 2). A velocidade com a qual se distinguem formas compatíveis e incompatíveis,
foi utilizada para testar a possibilidade de que os VGP tenham melhor desempenho nas tarefas
de que os NVGP e mostrar que a utilização de jogos de ação incrementam a capacidade do
sistema de atenção visual.
Figura 2 - Teste de mensuração da atenção.
Fonte: trad. Green e Baveler (2003).
Os resultados apresentados comprovaram a hipóteses dos autores que demonstraram
que o grupo VGP estava mais atento que o grupo NVGP, principalmente quando a
identificação do alvo era mais complexa. Para determinados níveis de dificuldade, os recursos
atentivos dos NVGP se esgotaram antes do fim das tarefas, enquanto que os VGP possuíam,
nestes mesmos níveis, recursos suficientes para executá-las (Figura 3).
20
Figura 3 - Teste de compatibilidade.
Fonte: trad. Green e Baveler (2003).
No segundo experimento Green e Baveler (2003) confirmaram o incremento da
capacidade de atenção utilizando uma atividade de enumeração. Os voluntários deviam
determinar a quantidade de quadrados exibidos rapidamente na tela. Os resultados obtidos
apresentaram que o VGP era capaz de enumerar mais quadrados do que os NVGP (em média
4,9 itens contra 3,3 itens) (Figura 4). Outra característica encontrada através desse
experimento foi que o grupo VGP (78%) tinha uma precisão bem superior ao grupo NVGP
(65%). Entretanto estas diferenças foram significantes quando a dificuldade foi de nível
médio em diante.
Figura 4 - Teste de enumeração de quadrados.
Fonte: trad. Green e Baveler (2003).
21
Green e Baveler (2003) propuseram um terceiro experimento, onde compararam a
distribuição da atenção visual entre o grupo VGP e o grupo NVGP, alterando o grau de
inclinação da cabeça dos jogadores em três posições. Neste experimento os voluntários
deviam localizar os alvos entre elementos distratores apresentados com diferentes angulações
da visão (Figura 5).
Figura 5 - Teste de localização de alvos.
Fonte: trad. Green e Baveler (2003).
O grupo VGP mostrou ter mais facilidade de localizar o alvo em quaisquer
excentricidades, ou seja, diferentes posições e tipos de imagens, demonstrando que o
incremento da atenção espacial proporcionado pelo uso de jogos computadorizados não está
limitado às posições treinadas.
No quarto experimento Green e Baveler (2003) analisaram as características temporal
da atenção visual, observando o estresse causado pela necessidade de exibir rapidamente uma
série de itens, atividade comum em jogos computadorizados de aventura ou de ação, assim
como a diminuição da habilidade quando se processa itens continuamente. Para tanto, letras
pretas foram apresentadas rapidamente em série. Uma letra branca era exibida aleatoriamente
(primeiro alvo) e um “X” (segundo alvo) mostrado com um tempo de exibição na tela de 50%
menor que o das letras (Figura 6). Neste experimento os voluntários deviam identificar os
alvos. Os resultados mostraram que o grupo de VGP obteve uma precisão de detecção
superior ao grupo de NVGP (95,6% contra 87,9%).
22
Figura 6 - Exemplo de exibição de letras.
Fonte: trad. Green e Baveler (2003)
Um quinto experimento, proposto por Green e Baveler (2003), tinha como objetivo
comparar dados da atenção visual do grupo NVGP antes e depois de serem expostos a jogos
computadorizados. Para tanto, o grupo NVGP utilizou medal of honor: allied assault”, um
jogo de ação que simula situações de combate da segunda guerra mundial e que foi escolhido
por ser semelhante àqueles que geralmente são utilizados pelos integrantes do grupo VGP.
Esse jogo tem uma interface relativamente simples, utiliza visão em primeira pessoa e requer
um monitoramento efetivo sobre o campo visual da tela. Verificou-se tanto uma precisão
maior (17% melhor que antes do treino), quanto um número de mortes no jogo 42% inferior
ao número obtido anteriormente.
Capilla-González et al, (2005) mostraram que técnicas de imagem de alta resolução
temporal como a magnetoencefalografia podem ser especialmente úteis para determinar o
momento no qual a atividade cerebral (processamento cognitivo) das crianças com TDAH
começa a apresentar alterações. Segundo os autores, estudos recentes de neuroimagem
detectaram alterações no nível anatômico e funcional em regiões corticais posteriores como o
córtex parietal inferior e o córtex temporal posterior, que se relacionaram com uma disfunção
na atenção seletiva. Os autores mostram também que potenciais evocados relacionados com
acontecimentos discretos induzem às crianças com TDAH a apresentarem alterações em
alguns componentes iniciais (durante os primeiros 200 ms do processamento cognitivo) que
são sensíveis aos efeitos da atenção seletiva.
23
2.2 SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL PARA AUXILIAR
PESSOAS COM TDAH
O recente avanço da computação, e das novas tecnologias de visualização permitiram
o desenvolvimento de ambientes virtuais que proporcionam situações similares às vivenciadas
na “vida real” possibilitando o auxílio do Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade
(CHO et al, 2002; POPE e BOGARD, 1996), de fobia de altura (HODGES et al, 1996) e a
conscientização da angustia de dependentes químicos (MARTUCCI et al, 2006).
Segundo Cho et al, (2002), ao contrario dos métodos tradicionais de auxílio para
pessoas com TDAH, o sistema de realidade virtual o provoca efeitos colaterais, como
ocorre na administração de drogas, alem de apresentar várias situações sem necessitar da
ajuda de outros profissionais. Os autores apresentaram um sistema de realidade virtual com
dois métodos para o auxílio de pessoas com transtorno de déficit de atenção e hiperatividade
(TDAH) de crianças, um para treinamento cognitivo e outro treinamento de biofeedback a
partir do EEG. Cho et al, (2002), verificaram a eficácia desse auxilio aplicando o teste de
performance continuo (Continuous Performance Test CPT), antes e depois da exposição ao
sistema de realidade virtual.
Figura 7 - Ambiente virtual básico.
Fonte: Cho et al., (2002).
Cho et al, (2002) desenvolveram esses sistemas de realidade virtual utilizando o
Visual C++ 6.0, o DirectX 7.0a SDK (Software Development Kit) e as ferramentas gráficas
Rhinoceros e 3D StudioMax. O ambiente proposto pelos autores, uma sala de aula virtual
(Figura 7) que era composta por uma lousa, uma mesa, um professor avatar, uma amiga
24
avatar, uma grande janela que mostra crianças brincando no parquinho, vários quadros na
parede, além de um sofá. Ao iniciar o teste, o usuário pode observar um avatar sentado na
frente da mesa, para transmitir a sensação de estar em uma sala de aula real. Nesse ambiente o
voluntário senta na frente da escrivaninha virtual e pode ver três bandeiras (vermelha,
amarela, e violeta) que estão deitadas na escrivaninha. Nos dois trajetos do treinamento
cognitivo, após os estímulos serem fornecidos, a bandeira vermelha, amarela e violeta eram
erguidas, uma de cada vez. quando a bandeira violeta estiver erguida que é permitido ao
usuário responder. Isto serve para as respostas hiperativas. Se ocorrer alguma atuação do
usuário antes da bandeira violeta o sistema emite um sinal sonoro indicando erro.
O método de treinamento cognitivo está dividido em treinamento de comparação e
treinamento de sustentação da atenção. O método de treinamento de comparação visa realçar
a atenção focada e a atenção seletiva do usuário. Uma vez que a sessão de treinamento é
iniciada o usuário pode ver dois objetos tridimensionais (3D) na escrivaninha, por exemplo,
uma esfera e um cilindro. Estes objetos às vezes são idênticos e às vezes diferentes. O usuário
deve decidir se eles são idênticos ou não, respondendo através do clique do mouse. Mesmo
que os objetos idênticos sejam apresentados, um deles está ocasionalmente inclinado ou
girando ligeiramente. Para cada sessão, o usuário repete esta rotina 60 vezes. Se a taxa de
respostas corretas for superior a 57, o usuário pode prosseguir para a próxima fase na sessão
seguinte. Como o usuário progride pelas fases, o tempo que ele pode visualizar os objetos
diminui gradualmente e os objetos fornecidos são menos distinguíveis.
Figura 8 - Exemplo de comparação entre atenção.
Fonte: Cho et al. (2002).
O treinamento de sustentação da atenção tem como objetivo realçar a atenção
sustentada. O procedimento desta tarefa é semelhante com o método de treinamento de
comparação. O usuário pode ver um número (Figura 8), sendo que o usuário é encorajado a
25
clicar com mouse quando o numero “0” é apresentado depois de qualquer número exceto
quando for apresentado o número “8”. Caso contrário, ele é encorajado a não responder.
Diferentemente da tarefa de comparação, com o progresso do usuário pelas fases, o tempo vai
aumentando gradualmente. Conseqüentemente, o usuário deve ter muito mais resistência e
deve prestar atenção à tarefa continuamente.
Figura 9 - Exemplo de atenção sustentada.
Fonte: Cho et al., (2002).
Para o treinamento de biofeedback através de EEG (Eletroencefalograma), os
equipamentos de captação de EEG são conectados ao voluntário, onde os eletrodos são
colocados na posição Cz (Área Central Medial da cabeça) e em cada orelha. O sinal EEG de
cada sujeito é levantado um minuto antes de cada sessão, definindo uma referencia (Baseline)
para cada dia, para minimizar a influencia de possíveis alterações emocionais ou das
condições física. O ambiente virtual é alterado utilizando os sinais de EEG quando as ondas
Beta aumentam, um ovo de dinossauro aumenta ate que esse se rompa em duas partes
apresentando uma imagem dividida em 6 peças que se monta gradualmente se o voluntário
permanecesse com o nível das ondas Beta acima da linha de referencia (Figura 10). Se a
pontuação obtida pelo usuário chegar a “100” e a imagem estiver completa, o ambiente emite
um som de rugido do dinossauro indicando que a tarefa foi terminada e o tempo de duração
do teste foi mensurado.
26
Figura 10 - Tarefa completada, no ambiente virtual.
Fonte: Cho et al., (2002).
Segundo Cho et al, (2002), adolescentes em grupo são freqüentemente rotulados como
portadores do transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Portanto selecionaram para
esta pesquisa 20 jovens internados em um reformatório, sendo 10 para o grupo controle e
outros 10 para o grupo experimental. Os sujeitos foram submetidos a dez sessões, de dez
minutos. Segundo os autores esse tempo foi escolhido por ser comprovado que após vinte
minutos o sistema de realidade virtual não causa efeito significante no tratamento. O grupo
experimental passou pelo teste CPT (Contínuos Performance Test) antes e depois da
exposição ao ambiente de realidade virtual. O grupo de controle que não utilizou o ambiente
de realidade virtual também foi submetido ao CPT. Foram mensuradas várias variáveis, tais
como: tempo de resposta, desvio padrão do tempo de resposta, variabilidade, erros de
comissão, erros de omissão, resposta da sensibilidade, entre outros. Os erros de omissão
foram interpretados como uma mensuração da falta de atenção e os erros de comissão como a
mensuração da impulsividade. Enquanto que a sensibilidade é a mensuração do decremento
da performance em relação ao tempo de exposição. De acordo com os autores, os
participantes que foram expostos ao treinamento por realidade virtual conseguiram organizar
melhor o raciocínio. Cho et al, (2002) também ressaltam as vantagens da realidade virtual, a
saber: implementação simples de ambientes para o auxilio de crianças hiperativas; quantidade
de profissionais para possibilitar o tratamento menor em relação aos métodos tradicionais;
facilidade para obter um progresso constante com esse tratamento, pois esse desperta o
interesse.
27
Pope e Bogart (1996) desenvolveram um sistema de treinamento para o aumento da
atenção, denominado EAST (Extended Attention Span Training). Esse sistema faz com que
um jogo de videogame tenha sua dificuldade alterada de acordo com o nível de atenção do
jogador, identificado através das ondas cerebrais. Os autores utilizaram os estudos de
Streitberg, Rohmel, Herrmann e Kubicki (1987), que identificam características nas ondas
cerebrais que permitem classificar os estados de atenção. Atividades relativamente grandes
das ondas Beta (13-22 Hz) indicam estado de vigilância; áreas com atividade de ondas Alpha
(8-13 Hz) indicam estado de alerta com menos ocupação mental; e atividades de ondas Theta
(4-8 Hz) indicam aumento de lapsos de atenção. O jogo consiste em pilotar uma aeronave
cujo objetivo é alcançar e destruir uma base inimiga desviando-se dos contra-ataques. Se o
jogador mantiver um determinado nível de atenção, os defensores inimigos manobrarão
menos e atacarão em menor número e, caso consiga se concentrar ainda mais, o controle da
aeronave torna-se mais fácil. Os autores alegam que esta tecnologia contribui nos campos de
neurologia clínica e neuropsicologia, dando ênfase ao tratamento de jovens com desordens de
atenção.
2.3 CARACTERISTICAS QUE INFLUENCIAM O DESEMPENHO NOS
JOGOS
Para Cho et al, (2002), o ambiente de realidade virtual pode manter o foco atencional,
devido este ser amigável e imersivo. Entretanto, na etapa de apresentação das tarefas de
treinamento os autores observaram que não conseguiam entreter a criança, isso provavelmente
ocorreu devido à forma de apresentação das tarefas, que foram iguais a um teste e não com
atividades lúdicas, facilmente encontradas em jogos computadorizados.
Outro estudo realizado por Lee et al, (2008) mostrou que a imersão em um ambiente
virtual está estreitamente relacionada com dicas visuais e espaciais, para tanto os autores
aplicaram um teste, onde seis dicas visuais foram escolhidas para controlar a visão em um
ambiente de realidade virtual, são elas: estereoscópio, movimento do objeto, projeção da
sombra, deformação da malha do objeto, textura e detalhes geométricos do objeto 3D. Entre
essas dicas as 3 primeiras são classificadas como dicas espaciais (S) e as demais como dicas
de objetos (O), uma outra característica observada é o tempo de exposição (E). Cada dica
possui dois níveis, são eles nível alto (H) e nível baixo (L). O HS envolve o estereoscópio, o
movimento rápido de objeto e a projeção da sombra, definidas como dicas espaciais. a
condição LS é aplicado a monoscópio sem a projeção de sombras e para objetos com pouco
28
movimentação. O nível HO foi configurado com a deformação da malha do objeto, com
superfícies texturizadas e com alto índice de detalhamento, sendo o contrário classificado
como nível LO. Através desses parâmetros os autores definiram uma tabela que relaciona as 4
condições: LSLO, LSHO, HSLO e HSHO. (tabela 1 e Figura 11).
Tabela 1: Condição experimental apresentada por Lee et al (2008).
Condições
Dicas espaciais (S)
Dicas de Objetos
Estereoscopio
Movimento
(peixe)
Projeção de
Sombra
Deformação
de malha
Geometria
(quantidade de
polígonos)
Textura
LSLO
Não
Parado
Não
No
Baixo
Não
HSLO
Sim
Movimenta
Sim
No
Baixo
Não
LSHO
Não
Parado
Não
Sim
Alto
Sim
HSHO
Sim
Movimenta
Sim
Sim
Alto
Sim
Fonte: trad. Lee et al (2008)
Figura 11 - Condições experimentais.
a) LSLO Nível baixo para dicas espaciais e de objeto; b) LSHO - Nível baixo para dicas espaciais e de nível
alto para dicas de objetos; c) HSLO - Nível alto para dicas espaciais e de nível baixo para dicas de objetos; d)
Nível alto para dicas espaciais e de objeto.
Fonte: Lee et al, (2008)
29
Como resultado os autores apresentaram que as condições HS e HO proporcionaram
um aumento significativo da imersão em relação às condições LS e LO (40,35 %) para a
presença espacial (SP). A imersão também foi aumentada em função do tempo de exposição,
esse comportamento foi observado até um limiar, onde ocorreu a saturação (Figura 12).
Figura 12 - Média das taxas de presença espacial (SP) para cada nível de S, O e E.
a) Dicas espaciais X Presença espacial; b) Dicas de objeto X Presença espacial;
c) Duração da exposição X Presença espacial.
Fonte: trad. Lee et al, (2008)
Recentes estudos de Wolfson e Case (2000) mostraram a influência do som e da cor
nos jogos de computador. Por exemplo, estímulos sonoros durante um jogo podem aumentar o
nível de satisfação, além de permitir um feedback para o jogador. A cor vermelha é vista
como excitante, sendo utilizada para estimular a vontade de comer ou fazer perder a noção de
tempo. Entretanto a cor azul a sensação de segurança e é calmante. Para comprovar o
efeito da cor e do som, os autores selecionaram 100 voluntários sendo 50 homens e 50
mulheres, todos não daltônicos. Cada voluntário foi exposto ao mesmo jogo, porém com
alteração da cor do plano de fundo (vermelho ou azul) e na intensidade do áudio aplicado
30
(alto ou baixo). Foram mensurados o desempenho (pontuação), o número de erros e a
freqüência cardíaca dos voluntários. Foi também avaliado o estado de humor aplicando um
questionário no final de cada jogo. Wolfson e Case (2000) observaram que o desempenho dos
voluntários aumentou até a (terceira) tentativa independentemente da cor do fundo. Mas,
com o fundo azul, o desempenho dos voluntários continuou a ser incrementado na e
tentativa. Entretanto, houve um decréscimo do desempenho nas duas ultimas tentativas
quando usaram o jogo com fundo vermelho. Um outro achado foi que o som não influenciou
de maneira significativa o desempenho dos jogadores, porém o som alto provocou um
aumento na frequência seus batimentos cardíacos.
2.4 AVALIAÇÃO DA DIVERSÃO PROPORCIONADA POR JOGOS
COMPUTADORIZADOS
Segundo MacFarlane el al, (2005), a melhor forma de avaliar a usabilidade e diversão
é notar evidencias dessas características enquanto expõe o voluntário ao ambiente além de
submetê-lo a um questionário após o jogo.
Hanna et al, (2004), afirmam que crianças, a partir de 8 anos, são capazes de pontuar
conceitos de jogo baseados numa descrição escrita das idéias que o norteiam. Estão aptas
também a discutir suas preferências com entusiasmo e sinceridade, e podem reavaliar seus
conceitos quando observam as imagens do jogo. Os autores também examinaram a influência
das tarefas no comportamento das crianças enquanto essas jogavam, definindo três médias
para determinar essas influências: número de telas visitadas; número de indicação verbal ou
não-verbal positiva ou não; número e tipo dos problemas encontrados em cada situação. As
crianças avaliaram alguns jogos existentes no mercado estabelecendo um ranking após as
apresentações. Os autores ainda desenvolveram um procedimento para separar problemas de
usabilidade de problemas de diversão (Figura 13).
31
Figura 13 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade e diversão.
Fonte: trad. Hanna et al., (2004)
Hanna et al, (2004) apresentaram como resultados uma lista de cnicas comprovadas
para avaliação destes critérios, a saber: convidar as crianças em companhia de seus amigos;
ler em voz alta descrições simples dos conceitos do jogo e solicitar um ranking deles antes de
observar qualquer imagem do jogo; propiciar a interação com as telas sem a presença de um
pesquisador para facilitar a discussão; solicitar a reavaliação dos conceitos após ver as
imagens; discutir as escolhas; evitar questões sobre melhoramento do estilo gráfico ou jogo.
2.5 PERCEPÇÃO DE ESTÍMULOS COLORIDOS POR PESSOAS COM
TDAH
Para Tannock et al (2006), pessoas com TDAH apresentam deficiência no
desempenho de tarefas que requerem processo rápida ou continuo de estímulos coloridos. As
hipóteses levantadas pelos autores são: 1) A percepção das cores azul-amarelo (mas não
vermelho-verde) é comprometida em pessoas com TDAH como resultado de uma deficiência
de dopamina na retina; 2) Complicações no mecanismo das cores azul-amarelo em TDAH
contribuem para a baixa performance na velocidade do processamento em atividades que
incluem uma proporção substancial de estímulos nessas tonalidades.
32
A percepção de cores é baseada em três cones fotoreceptores sensíveis aos
comprimentos de ondas curtas, médias e longas. Essa percepção é separada em dois sistemas
distintos na retina: o funcional e o anatômico. O processo do eixo verde-vermelho se nos
cones sensíveis ao comprimento de ondas médias e longas de forma antagônica. O processo
do eixo azul-amarelo se no cone fotoreceptor de ondas curtas de forma oposta a
combinação das ondas médias e longas (eixo verde-vermelho). Segundo os autores o eixo
azul-amarelo é altamente sensitivo a várias doenças e drogas que alteram o sistema
neurotransmissor dopaminérgico retinal. Os autores propõem três estratégias para testar essas
hipóteses: 1) comparar os caminhos diretos da visão de indivíduos com TDAH com um grupo
de indivíduos sem TDAH; 2) avaliação das relações entre as cores da visão e a performance
em atividades que requerem processamentos rápidos das cores; 3) verificação dos efeitos
estimulantes em ambas as tarefas anteriores.
Roessner et al (2008) mostram que pessoas com TDAH apresentam dificuldades na
percepção de algumas cores, principalmente aquelas do eixo azul-amarelo devido a uma
deficiência no sistema dopaminérgico retinal. Neste estudo os autores utilizaram 69 crianças
com idade de 8 a 12 anos, sendo que 55 dessas crianças eram provindas do departamento de
psiquiatria infantil e de adolescentes da universidade de Goettingen, e as outras 14 crianças
formaram o grupo controle para esse experimento. Para realizar o experimento de habilidade
para discriminar cores, os autores utilizaram o teste FMT (Farnsworth-Munsell), que é
largamente utilizado em clinicas especializadas em discriminação cromática. Os autores
também utilizaram o Stroop Color/Word que é um teste de correlação básica para percepção
de cores em testes neurológicos. Numa primeira etapa a velocidade com a qual o voluntário
podia ler as palavras coloridas (vermelho, verde, amarelo e azul) foi mensurado. Na segunda
etapa os voluntários tinham que nomear quatros barras pintadas com essas cores e numa
terceira condição, os voluntários tinham que nomear as cores das palavras coloridas pintadas
de forma incongruentes. Os autores utilizaram para a análise dos resultados o teste de
variância (ANOVA) que compara as diferenças entre os dados. Como resultado desses
experimentos os autores mostraram que as diferenças foram mais significativas nos
voluntários com TDAH, confirmando que as cores exercem influencia no desempenho desse
público em relação as cores do eixo azul-amarelo.
33
3 CONCEITOS TEÓRICOS ASSOCIADOS AO PROJETO
3.1 ATENÇÃO
A atenção pode ser definida como a capacidade de responder a estímulos significativos
em detrimento de outros, sendo, portanto relacionada ao processamento preferencial de
determinadas informações sensoriais, ou seja, o que é percebido por um indivíduo está
diretamente relacionado à direção do foco de sua atenção. O sistema atencional é gerado por
uma torrente de neurotransmissores que atuam como filtros que ativam áreas necessárias e
desativam as que não são necessárias naquele momento. Logo os estímulos não atendidos são
rejeitados nos estágios iniciais do processamento das informações (LIMA, 2005).
Os mecanismos atencionais atuam de forma dinâmica, selecionando os estímulos das
diferentes vias sensoriais, organizando os processos mentais. A Figura 14 mostra os
mecanismos e as subdivisões da atenção.
Figura 14 - Divisões e mecanismos atencionais.
Fonte: Lima (2005)
Carter (2002) define dois tipos de Atenção, o comprometimento automático
(processamento inconsciente das informações) e o comprometimento sensorial
(processamento consciente das informações). O autor considera que o comprometimento
automático dos sentidos ocorre quando um movimento repentino “prendea atenção do olho,
34
levando a mente para um determinado tema. Na atenção chamada comprometimento
sensorial, as áreas ativadas são aquelas necessárias para esquadrinhar o ambiente e as áreas
desativadas são aquelas que monitoram as informações vindas do corpo e de outras partes do
cérebro.
para Lima (2005), a atenção involuntária é provocada por características contidas
em um estímulo, ou seja, ocorre de forma inesperada e o individuo não é agente de escolha da
sua atenção. Algumas características de um estímulo que podem incitar esse tipo de atenção
são: intensidade, tamanho, cor, novidade, movimento, incongruência e repetição. Esse tipo de
atenção é mediado por processamento automático das informações e está diretamente
relacionada à reação de orientação na qual o indivíduo movimenta os olhos e a cabeça em
direção ao estímulo de modo a permitir condições de processamento. Para este autor, a
atenção voluntária envolve seleção ativa e consciente do indivíduo em uma determinada
atividade, ou seja, está diretamente relacionada ao interesse, expectativa e motivação do
indivíduo em função da atividade proposta.
Também segundo Lima (2005), outra subdivisão da atenção pode ser baseada na
forma como ela é operacionalizada, podendo ser separada em: atenção seletiva capaz de
favorecer determinados estímulos em detrimento de outros; atenção sustentada que mantêm o
foco atencional em um ou vários estímulos durante um período de tempo suficiente para
desempenhar uma tarefa; atenção alternada que é a capacidade de alternar o foco atencional,
ou seja, desengajar o foco atencional de um determinado estímulo e empregá-lo em outro;
atenção dividida caracterizada pelo desempenho de duas tarefas simultaneamente. Entretanto,
estudos com a atenção dividida indicam que uma das informações deve ser mediada pelo
processamento inconsciente enquanto a outra, por meio de esforço cognitivo, ou seja,
processamento consciente.
Além dos estímulos sensoriais a atenção pode dirigir-se para processos mentais, como:
memórias ou cálculos mentais. Quando o foco atencional é voltado para o ambiente externo,
pode ser chamado de percepção seletiva e quando o foco está voltado ao ambiente interno,
pode ser chamado de cognição seletiva.
Ainda segundo Lima (2005), vários fatores podem influenciar a atenção tais como: o
contexto onde o indivíduo está inserido; as características dos estímulos; expectativa;
motivação; relevância da tarefa desempenhada; estado emocional, entre outras.
Para a modalidade visual da atenção existem três sistemas principais, são eles:
orientação da atenção, atenção executiva e vigilância.
A orientação da atenção visual por sua vez ocorre em três momentos:
35
Desengajamento do foco atual;
Mudança do foco atencional para o estímulo esperado;
Localização do alvo.
A atenção executiva tem um controle que está relacionado à detecção da relevância de
um estímulo e à inibição de estímulos concorrentes, exigindo esforço do processamento
atencional. A vigilância está relacionada ao processo de sustentação da atenção,
fisiologicamente neste caso ocorre uma diminuição da taxa cardíaca e atividade elétrica
cerebral e um fluxo sanguíneo cerebral maior nos lobos frontal e parietal.
3.2 JOGOS
3.2.1 Jogos e aprendizagem
“Os jogos podem ser empregados em uma variedade de
propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos
básicos muito importante é a possibilidade de construir-se a
autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um
método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo
que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos
jogos pode ser empregado para proporcionar informações
factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
competência (Fernandes, 1995)”.
Para Vygotsky (1989), o lúdico influência o desenvolvimento da criança. Através do
jogo a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança,
proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas
lúdico e que os primeiros são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma
aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e desenvolver
uma habilidade operatória (ANTUNES, 2003).
Para Piaget apud Faria (1995), a inteligência é um longo caminho de construção,
sendo que desde o nascimento, a criança interage, de acordo com as suas possibilidades
maturacionais, ativamente com o meio físico e social. Ao interagir com o mundo que a cerca,
a criança, necessariamente vai incorporando e apropriando a realidade, e aprende
36
gradativamente, através desta interação, a pensar e a lidar com os desafios que são postos. A
linguagem, a formação de conceitos, a socialização, no percurso do desenvolvimento, sofrem
grandes e profundas transformações. Entretanto, ao abordar estes elementos que são
constituídos na formação cognitiva, Piaget destaca a influência dos jogos e brincadeiras na
articulação dos mecanismos mentais da criança. Sendo assim, os jogos não somente
expressam o desenvolvimento cognitivo, mas atuam como agentes de transformação,
mudança e incorporação de conceitos da linguagem e da socialização. Os jogos consistem
numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais aprendidas
gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.
Ainda segundo Faria (1995), no período das operações concretas (por volta dos sete
anos de idade) a criança, pelas aquisições que fez, pode jogar atendo-se a normas. Quando
surgem os jogos de regras, então ela deve abandonar a arbitrariedade que governava seus
jogos para adaptar-se a um código comum, que pode ser criado por iniciativa própria ou por
outras pessoas, devendo então acatar limites porque a violação das regras traz consigo um
castigo. Isto ajudará a criança a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua própria
liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender. Portanto, quando a criança
joga compromete toda sua personalidade, não o faz para passar o tempo. Pode-se dizer, sem
dúvida, que o jogo é o "trabalho" da infância ao qual a criança dedica-se com prazer. Portanto,
pode se perceber o valor educativo que a prática lúdica possui. Muitos psicólogos afirmam
que os primeiros anos são os mais importantes na vida do homem sendo que a atividade
central manifestada é o jogo.
Segundo ANTUNES (2003), existem quatro elementos que justificam e, de uma certa
forma, condicionam a utilização dos jogos. Sendo:
A capacidade de se constituir um fator de auto-estima na criança;
Condições psicológicas favoráveis;
Condições ambientais convenientes;
Fundamentos técnicos.
Existem elementos que caracterizam os tipos de jogos, como a capacidade de absorver
o jogador de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão,
seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional
(PASSERINO, 1998).
37
3.2.2 Jogos sintéticos
Missawa e Rosserri (2008) desenvolveram uma pesquisa relacionando a possibilidade
da utilização de um jogo de regras como instrumento de avaliação do desempenho de crianças
com e sem falta de atenção, devido a influencia que o jogo exerce sobre elas. Como sujeitos
da pesquisa foram escolhidas crianças de 9 a 11 anos, cursando a e rie, divididas em 2
grupos: grupo A com falta de atenção e grupo B sem falta de atenção, a partir da escala de
TDAH versão para professores (Benczik, 2000). Os alunos foram submetidos a 4 oficinas
sendo que em cada oficina foram jogadas 5 partidas do jogo mancala. A análise do
desempenho dos participantes foi realizada quantificando vitórias, empates e derrotas de cada
voluntário. Os autores consideraram conduta de desatenção a não execução de 2 regras do
jogo. Os resultados comprovaram que quem obteve maior índice de apresentação de tais
condutas foram os voluntários do grupo com falta de atenção (grupo A).
3.2.3 Jogos Computadorizados
Segundo Battaiola (2001), o desenvolvimento de um jogo, ao contrário de outros
programas tradicionais, pode sofrer modificações de maior ou menor intensidade ao longo da
sua concepção, portanto o autor recomenda que para o desenvolvimento de jogos é necessário
seguir etapas que envolvam a passagem pelos seguintes processos: projeto, prototipação, teste
e aprendizado. Quanto mais etapas percorridas antes da implementação final, menor a
possibilidade de erro.
3.2.3.1 Definição de um jogo por computador
Ainda segundo Battaiola (2001), um jogo de computador pode ser definido como um
sistema composto de três partes básicas (Figura 15):
Enredo;
Motor;
Interface interativa.
38
Figura 15 - Definição de jogo computadorizado.
Fonte: Battaiola (2001).
O enredo define o tema, a trama, o objetivo do jogo que o usuário, através de uma
série de passos, deve atingir. Entretanto a definição da trama não pode envolver apenas
criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas a interação com pedagogos, psicólogos e
especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo. As técnicas para o desenvolvimento do
motor do jogo geralmente são constituídas pela estruturação e classificação de dados,
mecanismos de comunicação, controle dos personagens e do mundo, detecção de colisão,
sincronização, animações gráficas, imagens e som (BATTAIOLA, 2001).
Segundo Amate e Frère (2006), a implementação do motor depende de vários aspectos
computacionais, tais como o desenvolvimento de algoritmos específicos (controle de
inteligência artificial ou controles de interatividade), o tipo de interface e a escolha da
linguagem de programação que será utilizada, considerando a sua portabilidade. Ainda
segundo os autores, a interatividade é um dos principais recursos atrativos de um jogo
computadorizado, pois esta controla a comunicação entre o motor e o usuário, reportando
graficamente a ação no ambiente.
Segundo Battaiola (2001), a interface gráfica é muito importante no desenvolvimento
de jogos computadorizados, pois ela aumenta o realismo gerando uma maior imersão do
jogador no ambiente criado pelo jogo. A interface deve contemplar outros recursos
importantes entre eles à facilidade de interação, a rapidez de resposta, a inserção ou não de
vídeos e trilha sonora. Para Amate (2006), o valor artístico da interface determina a
capacidade de reter e imergir o usuário no mundo simulado, aumentando sua satisfação ao
jogar.
39
4 IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO
4.1 DEFINIÇÃO DO TIPO E CARACTERÍSTICAS DO JOGO
Para o jogo computadorizado “Em busca do tesouro perdido” (disponível em
http://sites.google.com/site/nptumc), que pode ser utilizado por crianças e adultos, escolhemos
o tipo aventura porque o jogador pode explorar todo o cenário, sendo auxiliado por dicas e/ou
informações. Implementamos esse jogo de forma que não haja perda de vida, devido a baixa
tolerância do público alvo em relação ao fracasso. Também as tarefas são mais curtas do que
o usual nos jogos comerciais do mesmo gênero, proporcionando recompensas com mais
freqüência, visando manter pessoas com falta de atenção mais interessadas no jogo. Essas
recomendações são da Associação de Psicologia Americana (APA, 2009).
Visando deixar pessoas com falta de atenção interessadas no jogo, implementamos
tarefas mais curtas que aquelas normalmente encontradas nos jogos comerciais do mesmo
gênero (aventura), proporcionando, portanto recompensas com mais freqüência.
Para verificar se pessoas com falta de atenção prestam menos atenção a objetos nas
cores azul e amarelo pintamos os itens mais importantes para a conclusão da fase com essas
cores na 2ª versão e com verde-vermelho na 1ª versão.
As demais cores que utilizamos nas texturas de cenários e personagens foram
diferentes para não haver dúvidas quanto os resultados. O modo de visão escolhido foi de
primeira pessoa para que o jogador possa ver com mais detalhes os cenários e suas
características. Não atendemos a recomendação de mudar intensidade do som quando a
personagem se aproxima de um item importante para avaliar somente a influência dos
estímulos coloridos. Na tabela 4 são apresentadas relações entre as recomendações para
crianças com falta de atenção e recursos utilizados nesse jogo para atendê-las.
Tabela 2: Relações entre recomendações para falta de atenção e recursos utilizados.
Recomendações para
pessoas com TDAH
Recursos utilizados no jogo
Tarefas curtas
Estímulos visuais
Estímulos sonoros
Textos claros e
curtos
Tarefas curtas (máximo 1 minuto);
Objetos visualmente destacados;
Diferentes sons para cada item;
Textos contendo apenas as informações
necessárias.
40
4.2 ROTEIRO
Ao iniciar o jogo “Em busca do tesouro perdido”, um arquivo de áudio com uma
narração introdutória é executado enquanto a fase é carregada. A introdução relata o começo
da aventura, destacando a importância de alguns itens para alcançar o objetivo do jogo, como
por exemplo, o ponto de interrogação (objeto-dica) que apresenta textos de ajuda quando a
personagem esbarre nele.
A narração introdutória conta a história de um velho pirata chamado Carlos que
ouvindo sobre um tesouro em uma distante ilha, logo se interessa. Chegando, à ilha ele
encontra um morador que confirma a história, e ainda relata que o tesouro esta em uma sala
de uma mina abandonada. Para abrir essa sala é necessário encontrar uma mandala que foi
dividida em quatro pedaços escondidos em diferentes locais da ilha. No percurso várias
moedas estão a disposição, mas para pega-las é necessário evitar as cobras venenosas. Placas
indicam que “as cobras não picam quem pula” e que “vende-se remédio na frente da igreja”.
Existem também placas de madeira que mostram a localização do “lago”, do “poço”, da
“lanchonete” e da “igreja”.
O pirata, então, explora a ilha a procura dos pedaços da mandala, chave da sala do
tesouro. No caminho objetos dica informam a primeira parte da mandala está dentro de um
baú” e “tem um baú atrás da casa branca”. No caminho, uma moradora avisa “tem uma chave
na frente do poço”. Outro objeto-dica revela “a segunda parte está no fundo do lago”. Na
beira do lago uma placa alerta “cuidado com os peixes!”, mas outro objeto-dica informa “tem
uma rede de pesca perto da casa de tijolos”. Após Carlos conseguir pegar o pedaço da
mandala, um pescador avisa “Tem outras pedras da mandala, dentro da mina”.
A entrada da mina está bloqueada com uma cerca de madeira, entretanto um objeto-
dica avisa “Machados cortam madeira”, e uma placa informa “vende-se de tudo na
lanchonete”. O pirata pode comprar o machado se recolheu as moedas que estavam dispostas
no cenário. Ao entrar na mina um objeto-dica informa “o mago sabe todos os segredos da
ilha”. Quando encontrado, o mago avisa “a terceira parte da mandala está no labirinto. Segue
os diamantes”. No caminho um objeto dica informa “corujas tem medo de fogo”. O 3° pedaço
da mandala está protegido por uma coruja; se não entender a dica, a coruja ataca, porém se o
jogador se lembrar de uma tocha disposta na escada, afugentará a coruja e conseguirá pegar o
pedaço da mandala. Outro objeto-dica avisa “Siga os diamantes”. Mas no fim dessas pedras
um rio de lava impede a passagem. Um objeto dica informa “o mago sabe como atravessar o
rio”. Se o pirata conseguir voltar até o mago, este desesperado informa “Perdi meu anel” e
41
suplica “Procure o meu anel”; “Siga as pedras brancas”, porém o anel é guardado por um
tigre.
Um objeto-dica disposto no meio do corredor avisa que “Tigres gostam de carne”. Se
o jogador lembrar que tem um papagaio perto do rio de lava com um pedaço de carne no bico
e, jogá-la ao tigre este liberará o caminho até o anel. Após o pirata devolver o anel para o
mago, esse lhe dará a última parte da mandala, que quando colocada na parede abre a sala do
tesouro.
4.3 CICLO DE VIDA DO SOFTWARE
Para desenvolver o jogo utilizamos como ciclo de vida o modelo cascata pura, onde
todas as fases do ciclo de desenvolvimento são executadas em sequência. As fases anteriores
são revisadas para eventuais correções ou para adaptações. Para o levantamento de requisitos
atribuímos características da dificuldade estudada, como por exemplo, fases mais curtas e
estímulos visuais alterados.
Utilizamos a programação modular para escrever as rotinas (scripts) que definiram a
estrutura lógica do aplicativo, ou seja, escrevemos várias rotinas que foram reutilizadas no
decorrer do desenvolvimento. Os scripts foram escritos de forma estruturada, embora na
linguagem python é possível programar orientado-objeto. Utilizamos também o teste da caixa
preta para garantir a funcionalidade do jogo, assim como o teste da caixa branca para verificar
o seu código fonte.
A Figura 16 mostra um diagrama de etapas para o jogo e a Figura 17 o diagrama
lógico, onde é possível visualizar que o jogo é seqüencial. As tarefas obedecem a uma ordem
lógica pré-definida na implementação, como por exemplo, entrar no lago é permitido somente
depois de encontrar a rede de pesca.
42
Figura 16 - Diagrama sequencial do jogo desenvolvido.
43
Figura 17 - Diagrama lógico do jogo desenvolvido.
44
4.4 O JOGO DESENVOLVIDO
Implementamos o jogo com duas fases e duas versões do jogo. A versão (versão
verde-vermelho) contempla predominantemente as cores verdes e vermelhas nos itens
importantes do jogo, como, por exemplo, objeto dica, tela de apresentação das dicas (Figuras
18 e 19), tela de diálogos (Figuras 20 e 21) e placas de informação. Na 2ª versão (versão azul-
amarelo) as cores destes itens foram mudadas para azul e amarelo, sem mais alterações.
Figura 18 - Exibição de uma dica na versão verde-
vermelho do jogo.
Figura 19 - Exibição de uma dica na versão azul-amarelo
do jogo.
Figura 20 - Instrução fornecida por um personagem na
versão verde-vermelho do jogo.
Figura 21 - Instrução fornecida por um personagem na
versão azul-amarelo do jogo.
Dividimos também o jogo em duas fases, sendo que a primeira uma externa
ambientada em uma ilha, onde dicas e moedas foram espalhadas favorecendo o jogador que
explora rapidamente o cenário sem prestar atenção nas dicas. Na fase, ambientada no
interior de uma mina, é necessário mais atenção para encontrar e vencer os desafios.
Na primeira fase devem ser encontradas as duas primeiras partes de uma mandala
escondida na vila de pescadores da ilha. Para auxiliar a realização das tarefas, inserimos
placas de localização de ambientes (Figura 22), entre vários itens com animações que servem
45
somente para manter a imersão e a diversão. As partes da mandala podem ser encontradas de
duas maneiras: lendo e interpretando as dicas ou explorando o cenário encontrando as dicas
por acaso. Os jogadores que devido a característica de impulsividade são impelidos a
percorrerem o cenário de forma rápida não prestando atenção nas dicas, enquanto os outros
voluntários demoram mais, seguindo os caminhos traçados e lendo todas as informações.
Figura 22 - Placas de localização.
Na fase o jogador deve encontrar as duas outras partes da mandala. Esta, quando
completa e colocada num encaixe da parede, abre a sala do tesouro. Implementamos esta fase
visando favorecer o jogador com maior nível de atenção, para tanto colocamos itens em
pontos estratégicos que devem ser lembrados para conseguir completar as tarefas. Por
exemplo, para pegar a parte da mandala, guardada por um pássaro agressivo, a dica é
“Corujas têm medo de fogo”, sendo que o jogador deve lembrar-se da tocha que iluminava a
escada na etapa anterior (Figura 23 e 24).
Escolhemos como medida do desempenho do jogador o alcance do objetivo e o tempo
gasto para completar as tarefas, entretanto não há limitações de tempo para finalizar o jogo.
Sendo que é considerado vencedor quem termina e perdedor quem desiste.
Figura 23 - Dica para espantar a coruja.
Figura 24 - escadaria da mina com a tocha.
46
Na tabela 3 apresentamos as relações entre as fases, os objetivos das tarefas, e os
textos das dicas utilizadas nesse jogo.
Tabela 3: Relações entre a legenda das tarefas, a descrição das tarefas e as dicas associadas.
Legenda das
Tarefas
Descrição das Tarefas
Dicas associadas
T1
Encontrar um morador
Procure pelo morador que mora
perto do lago
T2
Encontrar o baú
Tem uma parte da mandala no
baú atrás de uma casa
T3
Encontrar a dona da casa
A dona da casa de madeira sabe
onde esta a chave
T4
Encontrar a chave, abrir o baú e
pegar a mandala.
Tem uma chave perto do poço
T5
Encontrar o lago
A segunda parte da mandala esta
no fundo do lago
T6
Encontrar a rede de pesca
Tem uma rede de pesca perto da
casa de tijolos
T7
Pegar a parte da Mandala
Cuidado com os peixes
T8
Encontrar a mina
As outras partes da mandala
estão dentro da mina
T9
Comprar o machado e cortar a
barreira de madeira
Vende-se de tudo na lanchonete
T10
Encontrar o mago
Procure o Mago. Ele sabe os
segredos da mina
T11
Encontrar o caminho para a 3ª parte
da mandala
Para achar parte da mandala, e
só seguir as pedras redondas
T12
Espantar a coruja para pegar a 3ª
parte da mandala
Corujas têm medo de fogo
T13
Chegar ao final das pedras
quadradas
Siga as pedras quadradas para
achar o tesouro
T14
Achar o mago
Converse com o Mago, para
saber como atravessar o rio de
lava
T15
Encontrar o anel do mago
E só seguir as pedras pretas
T16
Prender o tigre que guarda o anel
Tigres gostam de carne
T17
Entregar o anel ao mago
Colocar a mandala na parede
T18
Pegar o tesouro
47
4.5 A FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO
4.5.1 O Blender
Para desenvolver o jogo utilizamos a ferramenta gráfica Blender 3D, que é um
software que permite criar e manipular conteúdos tridimensionais. Suas principais
características são: ferramentas integradas para modelagem, animação, renderização e
interatividade. Utilizamos os comandos e ferramentas específicas do Blender 3D para
modelagem tridimensional, mapeamento de textura, animação e interação (BLENDER, 2007).
Uma forma simples para modelar um objeto no Blender é a combinação e deformação
geométricas de objetos 3D básicos (primitivas gráficas). O Blender possui um conjunto de
primitivas pré-definidas (Figura 25).
Figura 25 - Exemplo de primitivas pré-definidas:
a) circular (circle); b) plano (plane); c) cúbica (Cube); d) esférica (UV Sphere);
e) cônica (Cone); f) cilíndrica (Cylinder).
4.5.1.1 Mapeamento de textura
Usamos o menu texture face para atribuir texturas aos objetos modelados. Para tanto
projetamos uma imagem bidimensional em uma superfície tridimensional.
Através desse menu podemos também definir a forma de mapeamento e a posição da
face selecionada na imagem; projetar a textura nos dois lados da face; atribuir transparência
nas imagens que suportam essa operação, tal como, imagens de arquivos PNG (Portable
Network Graphics); ativar colisão e/ou invisibilidade ao objeto e colocar um texto numa face.
48
A Figura 26 mostra um mapeamento de textura do tipo janela de visualizão, onde o
mapa de textura é calculado em relação à disposição das faces no ambiente de
desenvolvimento, esse cálculo é realizado de forma empírica pelo Blender. A Figura 26a
mostra as faces selecionadas que receberão a textura. Essas faces são projetadas no mapa de
textura (Figura 26b), já a Figura 26c mostra as faces com textura. Utilizamos a mesma técnica
para atribuir textura às outras faces do modelo (Figura 26d).
Figura 26 - Objeto sendo texturizado:
a) modelo sem textura; b) imagem de textura; c) textura mapeada no objeto;
d) modelo texturizado.
Para atribuir texto e transparência a um objeto ativamos a opção Text e Alpha no menu
texture face. Em seguida mapeamos a face desejada no primeiro caractere da imagem de
textura da fonte (Figura 27a); Esse caractere é projetado no objeto (Figura 27b). Após,
adicionamos ao objeto uma property (variável) chamada Text do tipo String (Figura
27c) onde é definido o texto. O Blender reconhece e posiciona as demais palavras de acordo
com o valor da variável Text (Figura 27d).
49
Figura 27 - Mapeamento de fonte True Type.
a) mapa de textura das letras; b) aplicação da textura no objeto; c) declaração de uma property;
d) objeto em execução.
4.5.2 Modelagem dos objetos
4.5.2.1 Ilha
Para modelar a ilha, utilizamos uma primitiva plana, com quatro vértices e uma face
(Figura 28a). Inicialmente aplicamos uma operação de escalonamento da malha, para adequar
suas dimensões aos outros objetos da cena (Figura 28b), em seguida subdividimos a malha
utilizando o recurso subdivide (Figura 28c).
Para gerar as montanhas na ilha utilizamos a ferramenta de edição proporcional;
deformamos alguns vértices do objeto e os vértices próximos foram deformados
proporcionalmente (Figura 28d); definimos a altura de cada vértice alterando os parâmetros
de translação do objeto no eixo Z (Figura 28e).
50
Figura 28 - Etapas de modelagem da ilha.
a) primitiva plana; b) plano escalonado;
c) subdivisão da malha; d) vista superior; e) vista isométrica.
A Figura 29a mostra a ilha modelada em modo objeto sólido, e texturizado na
Figura 29b.
Figura 29 - Ilha modelada.
a) modo de visualização sólida; b) modo de visualização com textura.
4.5.2.2 As casas
Geramos as casas da primeira fase através da primitiva cúbica. Com uma deformação
na escala do objeto no eixo horizontal (X), geramos a base da casa. Para o telhado removemos
a face superior da base da casa (figura 30a), adicionamos dois planos e aplicamos uma
deformação de rotação de aproximadamente 30 graus. Com uma operação de união de
51
vértices (merge) unimos os dois planos (Figura 30b), e com uma operação de face look up
geramos faces no interior do modelo. Unimos a base da casa com o telhado através de uma
operação de translação nos eixos X e Y, até posicionar os objetos. No eixo Z para definir a
altura do telhado em relação à base, aplicamos novamente a operação de união de vértices.
Subdividimos um lado do telhado utilizando a operação de subdivide para criar duas janelas
de alçapão (figura 30c) e aplicamos textura ao modelo (figura 30d).
Figura 30 - Etapas de desenvolvimento do objeto Casa.
a) Base da casa; b) telhado da casa; c) Casa modelada em modo de edição;
d) Casa modelada com textura.
4.5.2.3 O navio pirata
Para modelar o navio utilizamos uma primitiva esférica. Aplicamos no objeto uma
operação de rotação no eixo Z e uma operação de escalonamento no eixo X. Dividimos o
objeto ao meio e removemos os vértices superiores formando assim o casco do navio.
Utilizamos a ferramenta de criação de faces, para o convés (Figura 31a). Para os mastros
utilizamos uma primitiva cilíndrica de seis faces e aplicamos operações de escalonamento
para diminuir o raio da circunferência superior do cilindro. Após, utilizamos a ferramenta de
extrusão, para criar vários estágios de altura do mastro. Aplicamos a operação de duplicação
de malha para criar três mastros principais e outro na proa do navio. Em cada mastro
colocamos um cesto da gávea. Geramos os mastros horizontais de sustentação das velas com a
ferramenta de duplicação de malha e uma operação de rotação de 90 graus em relação ao eixo
X (Figura 31b). Modelamos as velas a partir de primitivas planas, subdivisão de malha e
operação de translação dos vértices centrais do plano (Figura 31c). Formamos uma escada de
52
cordas a partir de primitivas cilíndricas. Com operações de escalonamento em duas das
primitivas geramos a sustentação da escada e rotacionamos 90 graus doze cilindros em
relação ao eixo Y (horizontal) para fazer os degraus. Nesses degraus com uma operação de
face look up geramos faces no interior do modelo e com uma operação de translação nos
vértices centrais dos cilindros produzimos uma curvatura nesses (Figura 31d). Modelamos um
bote salva-vidas utilizando a mesma técnica empregada na modelagem do navio. Dividimos o
timão em três partes: a parte interna, a parte externa e os manetes. Para a parte interna
utilizamos primitivas cúbicas. Para a parte externa usamos primitivas circulares e para a
modelagem dos manetes utilizamos outras primitivas cúbicas deformadas por operações de
translação, rotação e escalonamento. Dispomos o modelo no centro do convés aplicando
operações de translação nos eixos horizontais (X e Y) e verticais (Z). No fim aplicamos a
textura utilizando o mapeamento por janela de visualização (Figura 31e).
Figura 31 - Etapas de desenvolvimento do objeto Navio
a) convés modelado; b) convés com os mastros e cestos da gávea; c) navio pirata modelado;
d) visão isométrica do navio pirata; e) navio pirata com texturas.
4.5.2.4 Modelagem de personagens
Para modelar o corpo dos personagens implementamos uma técnica baseada em
referência de imagens (blueprints). Inicialmente dividimos a tela de desenvolvimento em duas
partes, nas quais posicionamos a visão frontal e a visão lateral do voluntário com a ferramenta
de aplicação de imagem de fundo (Figura 32).
53
Figura 32 - Modelagem de um personagem a partir da técnica blueprints,
onde temos a visão frontal na esquerda da tela e a visão lateral na direita da tela.
Definimos o contorno do corpo utilizando primitivas circulares de oito vértices. Na
imagem frontal, posicionamos uma primitiva circular com operações de translação e
escalonamento (Figura 33a). Aplicamos a operação de extrusão (Extrude) para criar novos
vértices (Figura 33b), prolongando assim a estrutura do objeto, mas mantendo suas
propriedades originais. Para ajustar a profundidade utilizamos a imagem lateral como
referência (Figura 33c).
Figura 33 - Etapas de modelagem.
a) primitiva circular; b) operação de extrusão; c) ajuste de profundidade.
Utilizamos essa técnica para modelar separadamente as pernas, o tronco e os braços do
personagem. Para unir essas estruturas em um objeto aplicamos a operação de união de
vértices. Entretanto pelo fato do rosto requerer mais detalhes utilizamos mais pontos para
modelá-lo de que as estruturas do corpo. A Figura 34a mostra o personagem modelado e a
Figura 34b o personagem texturizado.
54
Figura 34 - Exibição do objeto personagem.
a) personagem modelado; b) personagem com texturas.
4.5.3 Animação
Para animar os objetos e personagem utilizamos 2 formas: uma pela curva IPO e outra
pela janela action, ambas utilizando à técnica de keyframes (quadros chaves). Sendo assim, a
partir do menu Insert Key inserimos quadros chaves para travar a posição, a rotação e a escala
do objeto/personagem, para tanto dispomos um quadro chave no início, um em cada ponto de
inflexão (mudança de direção da trajetória) e outro no final do movimento (Figura 35). Sendo
que a interpolação dos quadros intermediários é realizada pelo Blender.
Figura 35 - Recursos utilizados para animar um objeto 3D.
55
A animação atribuída a um objeto é dada pela curva de animação, chamada de IPO, e a
animação empregada a uma armature (objeto que anima uma personagem) é dada através da
janela action, que possibilita definir deformações geométricas nos ossos que compõem o
objeto armature, e esses por sua vez reportam essa deformação para a mesh, malha 3D do
personagem (Figura 36).
Figura 36 - Recursos utilizados para animar um objeto 3D.
Utilizamos também a associação desses dois tipos de animação, para animar vários
objetos e personagens com a mesma linha do tempo gerando maior realismo. Para isso
posicionamos os objetos e personagem, que fazem parte da animação, no mesmo instante de
tempo e consideramos esse instante como ponto zero, ou start de animação. Respeitando a
mesma linha do tempo, para todos os objetos/personagens, dispomos as chaves de animação,
ou quadros chaves, de cada objeto/personagem (Figura 37), gerando assim continuidade na
cena, denominamos esse artifício de “animação associada”.
56
Figura 37 - Recursos utilizados na animação associada.
4.5.4 Interatividade
Para controlar a interatividade no jogo, utilizamos os blocos lógicos (sensores,
controladores e atuadores Sistema SCA). Os controladores utilizados foram definidos por
controles lógicos (Figura 38a) ou por scripts python (Figura 38b).
Figura 38 - Interatividade.
a) configuração do sistema SCA; b) exemplo de um script python.
57
Implementamos dois scripts python para controlar os movimentos da personagem, um
para a translação e outro para a rotação. O primeiro script é acionando por um sensor de
teclado onde definimos quatro teclas (frente, trás, esquerda e direita). Já no outro script
adicionamos um sensor que capta os movimentos do mouse, esses movimentos são
proporcionais à rotação da personagem.
Para simular as leis da física no comportamento de alguns objetos, utilizamos um
mecanismo dedicado à interatividade (game engine), configurando as ões no menu Logic
que controle todos os atributos do objeto. Para implementar os scripts também adicionamos
aos objetos algumas property’s que são variáveis utilizadas para tomada de decisões,
configuradas por estruturas de loop nos scripts ou por blocos gicos. Utilizamos também
atuadores de movimentação para gerar o deslocamento da personagem nos cenários.
Para desenvolver o motor do jogo, implementamos um script python que gerencia as
interações da personagem com o ambiente. Ou seja, o tempo do jogo, a energia da
personagem, o registro das moedas adquiridas pelo jogador, o inventário, a seqüência de
diálogos, a tabela de posições dos objetos e a ativação das curvas de animação (IPO), são
gerenciados pelo script python. Entretanto pelo fato dessas interações serem dinâmicas,
adicionamos um sensor always para ativar esse script. Atribuímos as chamadas ao objeto
player. Usamos na implementação do motor do jogo atuadores de movimentação, de
propriedade, de colisão, de mensagem e de edição de objetos.
4.5.5 Bibliotecas
Utilizamos também outros objetos, retirados de uma biblioteca desenvolvida por
alunos do programa doutorado que trabalham com jogos. Além de objetos modelados essa
biblioteca possui:
Mapas de texturas;
Arquivos de áudio;
Estruturas animadas (Armatures).
A Figura 39 mostra um animal, um mapa de textura e uma estrutura animada retirados
dessa biblioteca.
58
Figura 39 - Objetos retirados da biblioteca.
a) modelo de animal; b) modelo de animação; c) modelo de mapa de textura.
4.6 AVALIAÇÃO
O jogo desenvolvido, Em busca do tesouro perdido, foi avaliado por 40 alunos de
um programa de pós-graduação de ambos os sexos (17 homens e 23 mulheres) na faixa etária
de 25 a 45 anos, com experiência em jogos computadorizados de moderada a boa. Os
voluntários foram divididos em dois grupos (A e B) e quatro subgrupos (A1, A2, B1 e B2),
(Parecer do comitê de ética da Universidade de Mogi das Cruzes número CEP: 0142/2009). O
grupo A foi constituído por 20 voluntários sem características de falta de atenção e o grupo B
por 20 voluntários com essas características. Sendo que os voluntários foram classificados
59
com ou sem características de falta de atenção, por um psicólogo com especialização em
psicologia clínica aplicando a Escala Adaptada de Transtorno de Déficit de
Atenção/Hiperatividade (BENCZIK, 2000). Os formulários para a classificação foram
preenchidos pelos orientadores e professores dos alunos. Os grupos A e B foram subdivididos
em 4 subgrupos de 10 voluntários (A1, A2 e B1, B2). Sendo que os subgrupos A1 e B1
utilizaram a primeira versão do jogo com predominância das cores verde-vermelho e os
subgrupos A2 e B2 a segunda versão azul-amarelo.
O Manual da Escala de Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade versão para
professores, desenvolvido por Benczik (2000), aprovado pelo Conselho Federal de Psicologia,
tem como objetivo geral ajudar na avaliação psicológica, e como objetivos específicos avaliar
a desatenção e a hiperatividade (sintomas primários), os problemas de aprendizagem e
comportamento anti-social (sintomas secundários). O teste pode ser usado para monitorar os
efeitos das intervenções na escola e revelar diferenças comportamentais entre as crianças com
falta de atenção antes, durante e após o tratamento. O Manual é composto por 49 itens que
devem ser respondidos pelo professor seguindo as instruções. Para a autora o ideal é que o
professor conheça o aluno por no mínimo seis semanas e caso o aluno tenha mais de um
professor, todos devem preencher a escala.
Todos os voluntários realizaram apenas uma vez o teste. Os subgrupos A1 (sem
indícios de falta de atenção) e B1 (com indícios de falta de atenção) utilizaram a versão 1
(verde-vermelho) do jogo com predomínio destas cores nas placas, nas dicas e nos diálogos.
os subgrupos A2 (sem indícios de falta de atenção) e B2 (com indícios de falta de atenção)
acessaram a versão 2 (azul-amarelo) do jogo. As orientações iniciais foram passadas por um
psicólogo, utilizando como suporte uma tela com informações sobre a movimentação e a ação
do personagem.
4.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS
O desempenho dos jogadores foi mensurado pelo programa registrando o tempo em
segundos entre o término de uma tarefa e início da outra. Portanto no final de cada tarefa o
script de criação de log armazena o valor do tempo em uma variável e atribui 0 ao
contador de tempo (variável do tipo Timer) dando início a outra tarefa. Esses tempos foram
armazenados automaticamente num arquivo de log, assim como o nome do voluntário e o dia
em que o teste foi realizado. Aplicamos o teste D’Agostinho para comprovar que a
distribuição dos dados é normal.
60
Analisamos separadamente cada fase do jogo com o teste estatístico ANOVA Two
Way para verificar se há diferença significativa entre os grupos, confirmando ou não a
hipótese inicial que os tempos médios dos grupos não são iguais. Utilizamos como pós-teste
Tukey - LSD (Least Significant Difference), para comparar entre as médias dos tratamentos
(colunas) na Análise da Variância para dados paramétricos. Cada par de médias é comparado
com base na distribuição t-Students e nos respectivos graus de liberdade.
Para realizar a análise de dados do jogo completo utilizamos o módulo de
programação do software MatLab®, com o qual escrevemos a rotina necessária para calcular
Tr
g,v,k
, o tempo relativo do voluntário “v”, do subgrupo “g”, para executar a tarefa “k”
(Equação 1), dividindo o valor do tempo gasto por cada voluntário do subgrupo para executar
determinada tarefa pela somatória dos valores de tempo desses voluntários para completar o
jogo (tempo total não normalizado). Como a experiência foi realizada com 10 voluntários
para cada subgrupo, o índice “v” varia de 1 a 10.
O tempo para a realização de cada tarefa não é padronizado, ou seja, cada tarefa requer
tempos diferentes para sua realização, portanto os resultados foram normalizados a partir do
calculo da média ponderada atribuindo pesos diferentes para cada fase. Para estabelecer a
influência da fase (F1) e da fase (F2) no jogo completo, foi calculado o tempo relativo
médio (Trm) de cada subgrupo “g” para a execução da tarefa “k” (Equação 2).
Calculamos também o tempo relativo médio da fase “TrmF1g” e 2 ª fase “TrmF2g
de todos os subgrupos “g” para a execução da tarefa “k”, em relação ao número total de
tarefas de cada fase “nkF1” para a primeira fase e “nkF2” para a segunda fase e “nkT”para o
jogo completo, assim como o tempo relativo total “TrmTgcompreendendo todas as tarefas
do jogo.
(Equação 2)
(Equação 1)
61
de forma análoga para a fase “F2”
e ainda para o jogo completo
.
Com os valores de “TrmTg”, “TrmF1ge “TrmF2gde cada subgrupo, foi possível
normalizar os resultados adotando o peso “P1gpara a fase “F1” e “P2gpara a fase “F2”
para cada subgrupo, onde:
e
A média ponderada “Tmp” em função da tarefa “k” na fase “F1” para o subgrupo A1,
pode ser obtida pela expressão:
com “k” variando de 1 a 9.
(Equação 3)
(Equação 4)
(Equação 5)
(Equação 6)
(Equação 7)
(Equação 8)
62
a média ponderada “Tmp” em função da tarefa “k” na fase “F2”, pode ser obtida
pela expressão:
com “k” variando de 10 a 18.
Para compor o tempo médio ponderado total “TmpT” em função da tarefa “k” no jogo
completo utilizamos as seguintes expressões:
com “k” variando de 1 a 9 e
com “k” variando de 10 a 18.
(Equação 9)
(Equação 10)
(Equação 11)
63
5 RESULTADOS
5.1 OBJETOS MODELADOS
Para exemplificar apresentamos a ilha, as casas e os navios modelados para o jogo nas
figuras 40, 41 e 42.
Figura 40 - Ilha modelada
Figura 41 - Casas da fase Vila.
64
Figura 42 - Navios utilizados no jogo.
5.2 PERSONAGENS
Modelamos e texturizamos personagens para o jogo e para a biblioteca de modelos
para alunos que trabalham com jogos (Figuras 43 e 44).
Figura 43 - Personagens modeladas para a biblioteca
65
Figura 44 - Personagens utilizados no jogo.
5.3 O JOGO
A Figura 45 mostra a tela inicial onde são apresentadas as opções do menu: jogar
(inicia um novo jogo), instruções (funções dos botões), configurações (alteração do texto, e
dos controles) e sair, além do nome do jogo.
Figura 45 - Tela do menu do jogo.
Ao acionar a opção jogar, uma tela é apresentada ao voluntário para digitar seu nome
(Figura 46). A partir desses dados geramos um arquivo texto, contendo esse nome, a data, o
tempo de utilização e o tempo gasto em cada tarefa.
66
Figura 46 - Tela de inserção do nome do voluntário.
A opção configurar, apresenta ao educador ou ao terapeuta uma tela que permita
alterar as dicas (Figura 47).
Figura 47 - Tela de alteração das dicas.
O software de modelagem Blender que adotamos nesse trabalho permitiu também
compor os cenários (Figura 48) e acrescentar músicas e texturas.
67
Figura 48 - Cenário renderizado..
5.3.1 Dicas e tarefas
As dicas (Figuras 49 e 50) e as instruções fornecidas pelos moradores (Figuras 51, 52)
são apresentadas de forma simples, contendo informações necessárias para que o jogador
possa tomar a decisão esperada e alcançar o objetivo proposto pelo jogo e interpretar as
instruções fornecidas pelos moradores da ilha.
Figura 49 - Exibição de uma dica na 1ª versão do jogo.
Figura 50 - Exibição de uma dica na 2ª versão do jogo.
68
Figura 51 - Instrução fornecida por um personagem
na 1ª versão do jogo.
Figura 52 - Instrução fornecida por um personagem
na 2ª versão do jogo.
5.4 AVALIAÇÃO: JOGO DESENVOLVIDO X JOGOS COMERCIAIS
A avaliação deste item foi feita por um especialista, que diariamente utiliza jogos
computadorizados (consoles e PC) e que disputou vários campeonatos, sendo três vezes
campeão nacional de Quake® (Id Software) por equipes, portanto conhece bem o universo
dos jogos computadorizados. Após utilizar o jogo desenvolvido o especialista apresentou o
seguinte parecer:
“O jogo Em busca do tesouro perdido apresentado nesse projeto tem características
semelhantes aos jogos Monkey Island e Pitfall 3D, pois mistura no enredo tramas envolvendo
diversos tipos de personagens, como piratas, pessoas comuns ou animais, além da troca
constante do tipo de cenário. No jogo avaliado, assim como nos jogos da série Monkey Island,
é essencial conversar com as pessoas ou até com os animais para se obter dicas e prosseguir
na resolução dos mistérios. Conforme o desenrolar do enredo, o jogo Em busca do tesouro
perdido explora algumas animações cômicas e apresenta vários estilos e cenários. As dicas
devem ser procuradas na ilha, depois numa mina. Essas características são encontradas na
maioria dos jogos, entre eles o Pitfall 3D, em que se depara com cenas cômicas feitas pela
personagem principal, que atravessa florestas de vegetação fechada para de repente, encontrar
templos de civilizações antigas, seguidos por cenários congelados com pingüins atacando ou
plataformas, cercadas por lava sempre interagindo com animais falantes que ajudam ou
atrapalham nas missões.
A qualidade gráfica do jogo apresentado não se equipara à qualidade dos jogos
comerciais mais recentes, entretanto, esta particularidade permite sua utilização em
computadores com menor poder de processamento. Os jogos comerciais para PC possuem
69
gráficos e animações bem sofisticadas, mas para serem executados com um desempenho
satisfatório exigem um computador com configuração mínima de 4 GByte de memória RAM,
além do processador de 2.8 GHz, placa de vídeo de 512 MByte e Hard Disc de 80 GByte.
O tipo de controle proporcionado no jogo Em busca do tesouro perdido permite o uso
do teclado combinado com o uso do mouse, possibilitando aos jogadores mais experientes
executar os movimentos com mais agilidade. Por outro lado, o jogo não permite que esses
comandos sejam configurados, dificultando a utilização por jogadores que não são habituados
com o uso do mouse para orientar a personagem.
Os enigmas a serem resolvidos no jogo proposto não são tão complexos quanto
comparados a alguns enigmas comuns em jogos comerciais, mas o jogo é divertido devido à
rápida sequência de tarefas. O tempo para finalizar esse jogo também é inferior quando
comparado a jogos no mesmo estilo, sendo que no Pitfall 3D os jogadores levam em média 15
horas para terminá-lo pela primeira vez, no jogo Monkey Island 3uma média de 10 horas e
o jogo apresentado levou cerca de 20 minutos.
Em conclusão, o jogo analisado é divertido, com comandos práticos e enigmas que
exigem um raciocínio simples, mas lógico. Os gráficos, mesmo não sendo muito sofisticados,
não provocam desinteresse no uso do jogo. Apesar de algumas pessoas considerarem que os
gráficos são essenciais para garantir a satisfação em um jogo, é preciso considerar que há
jogos antigos como os da série Super Mário, que têm muitos fãs assíduos até hoje, mesmo
com os gráficos ultrapassados.
5.5 RESULTADOS DOS TESTES
Todos os voluntários realizaram apenas uma vez o teste. As orientações iniciais foram
passadas pelo psicólogo, utilizando como suporte uma tela do jogo com informações sobre a
movimentação e a ação da personagem. O psicólogo não teve acesso a nenhum dos dados
coletados, pois os tempos gastos pelos voluntários para a conclusão das tarefas foram
armazenados automaticamente num arquivo de log, assim como o seu nome e o dia em que o
teste foi realizado.
Analisamos separadamente as duas fases do jogo e observamos que na primeira fase
até a tarefa T9, que favorece quem explora o cenário rapidamente, os subgrupos com indícios
de falta de atenção (B1 e B2) tiveram o melhor desempenho (Figura 53 e Tabela 4).
70
Figura 53 - Gráfico da média dos tempos discretos em cada tarefa da 1ª fase.
Tabela 4: Tempo Médio de todos os subgrupos na 1ª fase.
Versões
Subgrupos
Tempo (s)
verde-vemelho
A1 S/FA
629
B1 C/FA
256
azul-amarelo
A2 S/FA
797
B2 C/FA
449
Calculamos a partir dos tempos apresentados na Tabela 4, o desempenho dos
voluntários, sendo que o subgrupo B1 concluiu a primeira fase do jogo 42,98 % mais
rapidamente que o subgrupo B2 e 59,30 % mais rápido que o subgrupo A1. Enquanto
subgrupo A1 foi 21,08 % mais rápido que o subgrupo A2.
O teste ANOVA Two Way e o pós-teste o Tukey - LSD (Least Significant Difference),
aplicados nesta primeira fase do jogo, apresentaram diferença significativa como mostra a
Figura 54.
71
Figura 54 - Resultado do teste Anova para a 1ª fase.
A comparação entre as médias dos blocos (subgrupos) mostrou diferenças
significativas entre todos os subgrupos (Figura 55).
Figura 55 - Resultado do pos-teste para a 1ª fase.
72
Figura 56 - Gráfico da média dos tempos discretos em cada tarefa da 2ª fase do jogo.
As cores azul-amarelo prejudicaram em 25,26% o desempenho dos voluntários com
indícios de falta de atenção (B1 x B2), enquanto que estas cores tiveram uma influência
menor (5,99%) no desempenho dos outros voluntários (A1 x A2).
Tabela 5: Tempo Médio dos subgrupos na 2ª fase do jogo,
Versões
Subgrupos
Tempo (s)
verde-vermelho
A1 S/FA
424
B1 C/FA
585
azul-amarelo
A2 S/FA
451
B2 C/FA
784
Entretanto, na segunda fase, da tarefa T9 até a T18, onde as atividades exigiam mais
atenção, os subgrupos de voluntários sem indícios de falta de atenção (A1 e A2) concluíram
as tarefas mais rapidamente que os voluntários com indícios de falta de atenção (B1 e B2).
Sendo A1, 27,52 % mais rápido que o subgrupo B1 e A2, 42,47 % mais rápido que B2
(Figura 56 e Tabela 5). Por exemplo, na tarefa T18, um labirinto, os jogadores devem lembrar
os caminhos percorridos anteriormente, o que foi fácil para os voluntários sem indícios de
73
falta de atenção (A1 e A2), Porém os voluntários com indícios de falta de atenção (B1 e B2)
se mostraram perdidos. Na tarefa 12 os jogadores devem lembrar de uma tocha que iluminava
uma escada e associar esta informação com a dica “corujas tem medo de fogo”, o que os
voluntários sem indícios de falta de atenção (A1 e A2) fizeram facilmente. Entretanto os
voluntários com indícios de falta de atenção não repararam na tocha. Os voluntários do
subgrupo B2 procuraram o fogo pelo labirinto por mais tempo que os voluntários do subgrupo
B1 que utilizaram a versão verde-vermelho.
O teste ANOVA Two Way e o pós-teste o Tukey - LSD (Least Significant Difference),
aplicados na segunda fase mostraram resultado significativos entre os blocos assim como para
o tratamento (Figura 57).
Figura 57 - Resultado do teste Anova para a 2ª fase.
A comparação entre as médias dos blocos (subgrupos), mostrou que o subgrupo B1 é
significativamente diferente dos demais, Entretanto os subgrupos A1 e A2, não apresentaram
diferença significativa (Figura 58).
Figura 58 - Resultado do pos-teste para a 2ª fase.
74
A Figura 59 apresenta o desempenho de cada subgrupo em cada fase do jogo.
A1
Sem FA
verde-vermelho
1ª fase
A1
Sem FA
verde-vermelho
2ª fase
A2
Sem FA
azul-amarelo
1ª fase
A2
Sem FA
azul-amarelo
2ª fase
B1
Com FA
verde-vermelho
1ª fase
B1
Com FA
verde-vermelho
2ª fase
B2
Com FA
azul-amarelo
1ª fase
B2
Com FA
azul-amarelo
2ª fase
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho / Subgrupos / Fases
Tempo Discreto (s)
Figura 59 - Gráfico do valor de tempo total de cada subgrupo em cada fase,
Nas figuras 60, 61, 62 e 63, apresentamos os gráficos das tarefas em relação ao tempo
acumulado de cada voluntário para completar as e versões do jogo respectivamente.
Podemos observar que o subgrupo que não apresenta indícios de falta de atenção (A1 e A2)
mostra uma maior dispersão em relação ao grupo que apresenta essas características (B1 e
B2).
Figura 60 - Gráfico de desempenho dos voluntários do
subgrupo A1 (Sem TDAH).
Figura 61 - Gráfico de desempenho dos voluntários do
subgrupo B1 (Com TDAH).
75
Figura 62 - Gráfico de desempenho dos voluntários do
subgrupo A2 (Sem TDAH).
Figura 63 - Gráfico de desempenho dos voluntários do
subgrupo B2 (Com TDAH).
Apresentamos a tabela com a média ponderada dos valores relativos dos 4 subgrupos
para completar o jogo (Tabela 6).
Tabela 6: Média ponderada dos tempos de todos os subgrupos no jogo completo TmpT
k,g
.
Subgrupo
A1
Subgrupo
A2
Subgrupo
B1
Subgrupo
B2
0
0
0
0
0,0086
0,009
0,005
0,0065
0,0166
0,017
0,0118
0,0129
0,0237
0,0223
0,0164
0,0175
0,0268
0,0256
0,0197
0,0209
0,0295
0,0291
0,0242
0,0245
0,0315
0,0324
0,0266
0,0271
0,0343
0,0354
0,0297
0,0312
0,0411
0,0406
0,035
0,0383
0,0481
0,0462
0,0423
0,0463
0,0532
0,051
0,0479
0,0513
0,06
0,0558
0,0539
0,0565
0,0658
0,0618
0,0584
0,0628
0,0714
0,0681
0,0628
0,0684
0,0758
0,0719
0,0671
0,073
0,0827
0,0787
0,0721
0,0779
0,0843
0,0803
0,0741
0,0815
0,0907
0,0868
0,0798
0,0871
0,0962
0,0923
0,0847
0,0926
A Figura 64 apresenta o desempenho de cada subgrupo no jogo total, considerando o
tempo médio ponderado total “TmpT”.
76
Figura 64 - Gráfico do tempo médio ponderado total “TmpT”.
Os resultados do teste ANOVA Two Way (Figura 65) e do pós-teste o Tukey - LSD
(Figura 66) mostraram que não diferença significativa entre os subgrupos quando é
considerado a soma dos tempos da 1ª fase (que favorece os subgrupos com indícios de falta de
atenção) e da 2ª fase (que favorece os subgrupos sem características).
Figura 65 - Resultado do teste Anova para o jogo completo.
77
Figura 66 - Resultado do pos-teste para o jogo completo.
78
6 DISCUSSÕES, CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
6.1 DISCUSSÕES
A ferramenta gráfica Blender através de seus recursos proporcionou uma interface que
aumenta o realismo e o nível de imersão do jogador na história, proporcionando um ambiente
amigável. O mecanismo de criação de jogos em conjunto com o compilador Python permitiu
configurar os controles associando o teclado com o mouse, simular efeitos da física como
colisão e força da gravidade, implementar no motor do jogo as tarefas e animações, assim
como definir as regras.
Uma das contribuições deste trabalho é a abordagem desenvolvida para facilitar o a
geração de animações. Para tanto iniciamos todas as animações no frame zero, na mesma
linha de tempo para todos os objetos, propiciando uma forma diferente de interação entre os
blocos lógicos e auxilia na verificação das sequências de ações, denominamos esse método de
animação associada.
Escolhemos como sujeitos de pesquisa adultos e não crianças devido ao fato de que a
falta de atenção é um problema que afeta todas as idades. Entretanto esse diagnóstico tem um
impacto relevante em crianças que quando chamadas de hiperativas o descriminadas na
escola, enquanto nos adultos essa característica pode até ser sinônimo de produtividade.
Também o jogo desenvolvido é atrativo tanto para crianças quanto para adultos.
Dividimos o jogo em duas fases: uma externa ambientada em uma ilha, onde
espalhamos vários itens favorecendo o jogador que explora rapidamente o cenário e uma
ambientada no interior de uma mina, onde é necessário mais atenção para encontrar e vencer
os desafios. Os subgrupos de voluntários com indícios de falta de atenção (B1 e B2)
obtiveram um desempenho melhor na primeira fase. Já os subgrupos sem essas características
(A1 e A2) apresentaram um rendimento melhor na 2ª fase.
Para analisar o jogo completo os dados foram normalizados, pois o tempo mínimo
para a realização de cada tarefa não era padronizado. Com a média ponderada o desempenho
dos grupos ficou parecido, mostrando equilíbrio entre a fase que auxiliou os subgrupos com
indícios de falta de atenção e a fase que auxiliou os subgrupos sem essas características.
Foram desenvolvidas também duas versões desse aplicativo. Na 1ª versão alguns
objetos (objeto-dica, tela de diálogos e placas informativas) receberam texturas com
predominância das cores verde e vermelho, na versão o jogo teve a predominância das
79
cores azul e amarelo. Levando em consideração para a análise dos resultados que quanto
menor o tempo melhor o desempenho, pode-se afirmar que as cores azul-amarelo
prejudicaram o desempenho de todos os voluntários. Entretanto esse efeito foi muito maior
nos indivíduos com indícios de falta de atenção.
6.2 CONCLUSÕES
O trabalho permitiu confirmar a hipótese de Banaschewski et al, (2006), Tannock et
al, (2006) e Roessner et al, (2008) que sugeriram que pessoas com TDAH têm seu
desempenho modificado em função das cores do eixo azul-amarelo. A ferramenta lúdica,
computadorizada desenvolvida nesta pesquisa, permitiu registros quantitativos mostrando que
o desempenho de pessoas com indícios de falta de atenção pode ser equivalente ao
desempenho de indivíduos sem esse transtorno, desde que as tarefas não apresentem cores no
eixo azul-amarelo.
O jogo desenvolvido ajudou a comparar o comportamento de pessoas com e sem
indícios de falta de atenção, e permitirá outras avaliações devido a facilidade com a qual
vários elementos do software podem ser modificados, Outras cores poderão ser aplicadas,
assim como outros sons, outros textos, Também outros itens poderão ser inseridos no jogo
atendendo critérios do terapeuta e as necessidades da pesquisa.
6.3 TRABALHOS FUTUROS
Para a continuação deste trabalho sugerimos os seguintes itens:
Realizar testes com voluntários com diagnóstico de TDAH confirmado;
Quantificar a influencia de outros estímulos, como por exemplo, o som;
Verificar a influência das cores na aprendizagem de matérias específicas
(português, matemática, geografia, etc) com crianças TDAH.
80
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Interacting with Computers, v. 13, p. 183-192, 2000.
84
APÊNDICE - Tabela dos dados originais e relativos, das médias
relativas e ponderadas
85
Dados originais
Subgrupo A1
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
125,00
144,36
115,64
132,60
119,45
123,26
83,15
72,94
112,60
91,69
T2
68,18
31,92
52,48
60,00
218,81
133,47
128,85
31,33
60,00
267,66
T3
74,35
57,47
76,24
201,46
62,85
157,50
22,78
12,67
201,46
51,20
T4
27,30
38,75
29,72
58,28
133,86
13,10
20,82
15,68
58,28
12,03
T5
36,72
89,99
35,83
36,37
32,12
26,53
22,93
14,83
36,37
28,58
T6
27,23
50,63
30,13
33,85
9,73
10,85
21,88
5,85
33,85
30,65
T7
12,42
56,82
47,25
51,40
34,88
34,17
39,35
37,90
51,40
7,07
T8
54,13
26,72
57,47
59,53
81,90
391,64
27,61
27,67
99,53
58,95
T9
158,89
167,86
182,99
110,53
57,50
35,05
32,68
34,81
110,53
23,38
T10
23,45
55,42
37,48
38,70
48,60
60,45
37,65
34,89
48,70
64,91
T11
22,70
28,93
48,98
68,10
145,07
90,72
24,73
19,64
68,10
80,11
T12
70,56
89,93
37,85
66,83
50,05
39,57
28,02
27,65
76,83
29,10
T13
67,37
63,50
53,28
59,38
44,15
59,11
29,18
20,17
59,38
35,53
T14
37,18
36,28
28,20
44,30
31,08
29,42
32,95
33,92
44,30
68,14
T15
94,22
50,25
102,41
94,76
42,59
31,57
25,96
39,70
94,76
29,92
T16
14,23
13,67
18,85
13,22
14,42
13,62
12,62
13,55
13,22
16,88
T17
67,85
73,43
64,88
74,12
41,97
36,30
66,25
35,78
74,12
28,68
T18
33,30
36,33
79,02
74,82
50,02
32,03
31,20
33,00
74,82
45,80
Somatória A1
10530,82
Subgrupo A2
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
181,85
75,3
157,24
239,65
90,94
79,42
151,37
108,58
285,64
184,36
T2
102,44
86,023
45,55
30
166,7
148,44
76
539,88
155,21
31,92
T3
85,47
210,59
111,54
99,39
41,07
68,12
53,8
108,13
80,32
57,47
T4
27,3
40,67
31,33
26,05
47,48
52,35
133,04
139,78
35,57
38,75
T5
62,42
38,72
42,98
39,57
44,38
50,35
64,48
113,31
51,87
89,99
T6
49,9
26,38
88,63
65,07
171,38
19,53
20,2
46,69
25,88
50,63
T7
40
78,35
26,18
55,35
55,03
43,92
33,98
81,57
45,9
56,82
T8
79,05
77,55
110,18
26,9
46,47
58,29
29,26
182,89
270,88
26,72
T9
167,64
76,14
139,33
139,09
38,24
78,44
25,51
76,87
45,57
167,86
T10
20,12
25,32
23,32
69,28
75,5
47,33
26,69
55,39
58,93
65,42
T11
71,55
42,93
39,7
42,85
33,71
45,55
55,23
58,83
50,69
28,93
T12
46,32
98,34
76,95
52,8
41,3
34,1
35,63
50,75
64,37
89,93
T13
66,73
97,62
38,4
90,07
21,6
39,85
30,2
74,1
89,09
63,5
T14
75,97
47,38
30,85
28,47
17,17
27,25
30,25
48,3
36,43
36,28
T15
74,42
86,89
85,89
53,63
40,68
28,91
23,47
118,41
97,25
50,25
T16
14,55
22,8
18,53
10,73
14,77
14,07
15,17
18,32
18,97
13,67
T17
63,71
65,12
52,85
58,99
26,18
44,57
60,6
83,94
101,37
73,43
T18
45,17
90,99
62,03
31,75
36,91
59,85
39
62,66
80,19
36,33
Somatória A2
12481,363
86
Subgrupo B1
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
59,8
37,23
41,77
48,47
9,25
45,39
13,09
10,25
6,24
32,34
T2
58,86
53,76
53,55
43,38
28,57
45,77
34,9
21,57
12,07
56,12
T3
23,45
51,27
37,63
43,58
18,93
72,5
7,55
3,75
2,4
19,9
T4
38,98
36,85
41,05
8,75
11,97
9,63
13,68
9,85
6,13
22,87
T5
26,38
36,27
37,13
26,25
16,92
23
16,38
14,03
14,78
57,8
T6
33,02
13,4
18,02
10,73
12,68
25,2
6,03
5,32
3,3
16,87
T7
20,57
26,45
53,3
29,67
14,18
8,58
10,08
6,95
4,67
14,95
T8
40,62
47,58
40,18
34,27
22,54
35,13
17,05
26,84
13,22
41,82
T9
55,82
66,42
63,99
50,17
23,68
28,97
26,8
21,79
12,6
94,57
T10
85,58
56,23
74,33
75,73
85,63
79,26
69,98
98,65
65,18
73,53
T11
64,78
97,08
88,03
92,37
74,02
84,4
78,74
69,02
96,47
81,58
T12
55,81
64,69
58,19
79,97
51,07
57,7
55,26
74,93
67,23
67,75
T13
56,52
44,57
60,2
78,64
70,29
74,12
48,68
62,28
46,45
60,93
T14
63,55
52,46
76,55
54,58
45,8
75,1
37,65
56,63
57,75
77,3
T15
78,7
65,33
69,42
69,3
70,18
61,74
74,12
62,58
75,02
68,42
T16
20,63
29,55
21,18
35,17
24,23
22,32
22,92
38,97
22,62
38,22
T17
84,24
77,64
82,1
73,15
78,01
76,66
78,16
85,78
98,39
41,63
T18
57,37
54,57
67,2
67,64
51,98
60,38
68,33
87,44
88,67
77,93
Somatória B1
8411,2
Subgrupo B2
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
49,22
79,66
74,86
98
21,32
16,76
64,28
97,09
65,89
63,01
T2
62,58
61,63
71,48
78,52
70
62,35
82,55
61,2
42,38
28,7
T3
54,28
62,45
40,06
31,5
37,18
35,55
32,73
43,78
52,67
50,92
T4
24,37
29,08
57,72
27,53
34,17
44,92
47,68
31,32
14,03
19,4
T5
44,05
38,38
65,27
24,55
22,1
10,13
30,78
31,98
59,83
21,3
T6
13,35
21,08
19,33
21,13
12,68
4,05
17,28
35,38
42,37
65,47
T7
42,28
39,45
42,38
38,02
39,53
35,02
37,93
37,95
17,53
67,82
T8
16,65
60,98
85,77
146,72
92,38
18,05
50,01
105,35
98,04
21,47
T9
76,9
75,3
196,13
67,53
69,26
65,1
61,08
73,94
62,65
25,87
T10
89,23
97,62
99,8
87,82
93,78
77,73
68,47
73,33
87,2
69,45
T11
68,85
75,7
93,1
88,54
97,52
75,29
86,64
97,36
87,82
106,18
T12
103,23
114,4
103,06
139,21
91,43
104,7
99,4
106,35
98,92
106,08
T13
96,32
103,08
94,82
89,15
99,32
86,08
94,57
95,47
93,38
101,13
T14
74,02
78,83
78,74
78,25
78,57
73,15
73,84
87,18
68,45
81,27
T15
86,5
71,3
94,59
73,55
68,48
98,11
86,29
95,19
80,55
80,75
T16
56,93
59,43
41,68
64,68
56,07
68,02
63,55
54,08
51,73
88,07
T17
93,12
94,22
98,07
98,27
91,57
94,13
99,57
90,95
84,63
94,47
T18
88,2
80,27
96,85
88,72
125,98
96,57
84,5
101,16
88,98
92,1
Somatória B2
12326,11
87
Dados relativos Tr
g,v,k
Subgrupo A1
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
0,0119
0,0137
0,011
0,0126
0,0113
0,0117
0,0079
0,0069
0,0107
0,0087
T2
0,0065
0,003
0,005
0,0057
0,0208
0,0127
0,0122
0,003
0,0057
0,0254
T3
0,0071
0,0055
0,0072
0,0191
0,006
0,015
0,0022
0,0012
0,0191
0,0049
T4
0,0026
0,0037
0,0028
0,0055
0,0127
0,0012
0,002
0,0015
0,0055
0,0011
T5
0,0035
0,0085
0,0034
0,0035
0,0031
0,0025
0,0022
0,0014
0,0035
0,0027
T6
0,0026
0,0048
0,0029
0,0032
0,0009
0,001
0,0021
0,0006
0,0032
0,0029
T7
0,0012
0,0054
0,0045
0,0049
0,0033
0,0032
0,0037
0,0036
0,0049
0,0007
T8
0,0051
0,0025
0,0055
0,0057
0,0078
0,0372
0,0026
0,0026
0,0095
0,0056
T9
0,0151
0,0159
0,0174
0,0105
0,0055
0,0033
0,0031
0,0033
0,0105
0,0022
T10
0,0022
0,0053
0,0036
0,0037
0,0046
0,0057
0,0036
0,0033
0,0046
0,0062
T11
0,0022
0,0027
0,0047
0,0065
0,0138
0,0086
0,0023
0,0019
0,0065
0,0076
T12
0,0067
0,0085
0,0036
0,0063
0,0048
0,0038
0,0027
0,0026
0,0073
0,0028
T13
0,0064
0,006
0,0051
0,0056
0,0042
0,0056
0,0028
0,0019
0,0056
0,0034
T14
0,0035
0,0034
0,0027
0,0042
0,003
0,0028
0,0031
0,0032
0,0042
0,0065
T15
0,0089
0,0048
0,0097
0,009
0,004
0,003
0,0025
0,0038
0,009
0,0028
T16
0,0014
0,0013
0,0018
0,0013
0,0014
0,0013
0,0012
0,0013
0,0013
0,0016
T17
0,0064
0,007
0,0062
0,007
0,004
0,0034
0,0063
0,0034
0,007
0,0027
T18
0,0032
0,0034
0,0075
0,0071
0,0047
0,003
0,003
0,0031
0,0071
0,0043
Subgrupo A2
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
0,0146
0,006
0,0126
0,0192
0,0073
0,0064
0,0121
0,0087
0,0229
0,0148
T2
0,0082
0,0069
0,0036
0,0024
0,0134
0,0119
0,0061
0,0433
0,0124
0,0026
T3
0,0068
0,0169
0,0089
0,008
0,0033
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0,0043
0,0087
0,0064
0,0046
T4
0,0022
0,0033
0,0025
0,0021
0,0038
0,0042
0,0107
0,0112
0,0028
0,0031
T5
0,005
0,0031
0,0034
0,0032
0,0036
0,004
0,0052
0,0091
0,0042
0,0072
T6
0,004
0,0021
0,0071
0,0052
0,0137
0,0016
0,0016
0,0037
0,0021
0,0041
T7
0,0032
0,0063
0,0021
0,0044
0,0044
0,0035
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0,0065
0,0037
0,0046
T8
0,0063
0,0062
0,0088
0,0022
0,0037
0,0047
0,0023
0,0147
0,0217
0,0021
T9
0,0134
0,0061
0,0112
0,0111
0,0031
0,0063
0,002
0,0062
0,0037
0,0134
T10
0,0016
0,002
0,0019
0,0056
0,006
0,0038
0,0021
0,0044
0,0047
0,0052
T11
0,0057
0,0034
0,0032
0,0034
0,0027
0,0036
0,0044
0,0047
0,0041
0,0023
T12
0,0037
0,0079
0,0062
0,0042
0,0033
0,0027
0,0029
0,0041
0,0052
0,0072
T13
0,0053
0,0078
0,0031
0,0072
0,0017
0,0032
0,0024
0,0059
0,0071
0,0051
T14
0,0061
0,0038
0,0025
0,0023
0,0014
0,0022
0,0024
0,0039
0,0029
0,0029
T15
0,006
0,007
0,0069
0,0043
0,0033
0,0023
0,0019
0,0095
0,0078
0,004
T16
0,0012
0,0018
0,0015
0,0009
0,0012
0,0011
0,0012
0,0015
0,0015
0,0011
T17
0,0051
0,0052
0,0042
0,0047
0,0021
0,0036
0,0049
0,0067
0,0081
0,0059
T18
0,0036
0,0073
0,005
0,0025
0,003
0,0048
0,0031
0,005
0,0064
0,0029
88
Subgrupo B1
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
0,0071
0,0044
0,005
0,0058
0,0011
0,0054
0,0016
0,0012
0,0007
0,0038
T2
0,007
0,0064
0,0064
0,0052
0,0034
0,0054
0,0041
0,0026
0,0014
0,0067
T3
0,0028
0,0061
0,0045
0,0052
0,0023
0,0086
0,0009
0,0004
0,0003
0,0024
T4
0,0046
0,0044
0,0049
0,001
0,0014
0,0011
0,0016
0,0012
0,0007
0,0027
T5
0,0031
0,0043
0,0044
0,0031
0,002
0,0027
0,0019
0,0017
0,0018
0,0069
T6
0,0039
0,0016
0,0021
0,0013
0,0015
0,003
0,0007
0,0006
0,0004
0,002
T7
0,0024
0,0031
0,0063
0,0035
0,0017
0,001
0,0012
0,0008
0,0006
0,0018
T8
0,0048
0,0057
0,0048
0,0041
0,0027
0,0042
0,002
0,0032
0,0016
0,005
T9
0,0066
0,0079
0,0076
0,006
0,0028
0,0034
0,0032
0,0026
0,0015
0,0112
T10
0,0102
0,0067
0,0088
0,009
0,0102
0,0094
0,0083
0,0117
0,0077
0,0087
T11
0,0077
0,0115
0,0105
0,011
0,0088
0,01
0,0094
0,0082
0,0115
0,0097
T12
0,0066
0,0077
0,0069
0,0095
0,0061
0,0069
0,0066
0,0089
0,008
0,0081
T13
0,0067
0,0053
0,0072
0,0093
0,0084
0,0088
0,0058
0,0074
0,0055
0,0072
T14
0,0076
0,0062
0,0091
0,0065
0,0054
0,0089
0,0045
0,0067
0,0069
0,0092
T15
0,0094
0,0078
0,0083
0,0082
0,0083
0,0073
0,0088
0,0074
0,0089
0,0081
T16
0,0025
0,0035
0,0025
0,0042
0,0029
0,0027
0,0027
0,0046
0,0027
0,0045
T17
0,01
0,0092
0,0098
0,0087
0,0093
0,0091
0,0093
0,0102
0,0117
0,0049
T18
0,0068
0,0065
0,008
0,008
0,0062
0,0072
0,0081
0,0104
0,0105
0,0093
Subgrupo B2
V1
V2
V3
V4
V5
V6
V7
V8
V9
V10
T1
0,004
0,0065
0,0061
0,008
0,0017
0,0014
0,0052
0,0079
0,0053
0,0051
T2
0,0051
0,005
0,0058
0,0064
0,0057
0,0051
0,0067
0,005
0,0034
0,0023
T3
0,0044
0,0051
0,0033
0,0026
0,003
0,0029
0,0027
0,0036
0,0043
0,0041
T4
0,002
0,0024
0,0047
0,0022
0,0028
0,0036
0,0039
0,0025
0,0011
0,0016
T5
0,0036
0,0031
0,0053
0,002
0,0018
0,0008
0,0025
0,0026
0,0049
0,0017
T6
0,0011
0,0017
0,0016
0,0017
0,001
0,0003
0,0014
0,0029
0,0034
0,0053
T7
0,0034
0,0032
0,0034
0,0031
0,0032
0,0028
0,0031
0,0031
0,0014
0,0055
T8
0,0014
0,0049
0,007
0,0119
0,0075
0,0015
0,0041
0,0085
0,008
0,0017
T9
0,0062
0,0061
0,0159
0,0055
0,0056
0,0053
0,005
0,006
0,0051
0,0021
T10
0,0072
0,0079
0,0081
0,0071
0,0076
0,0063
0,0056
0,0059
0,0071
0,0056
T11
0,0056
0,0061
0,0076
0,0072
0,0079
0,0061
0,007
0,0079
0,0071
0,0086
T12
0,0084
0,0093
0,0084
0,0113
0,0074
0,0085
0,0081
0,0086
0,008
0,0086
T13
0,0078
0,0084
0,0077
0,0072
0,0081
0,007
0,0077
0,0077
0,0076
0,0082
T14
0,006
0,0064
0,0064
0,0063
0,0064
0,0059
0,006
0,0071
0,0056
0,0066
T15
0,007
0,0058
0,0077
0,006
0,0056
0,008
0,007
0,0077
0,0065
0,0066
T16
0,0046
0,0048
0,0034
0,0052
0,0045
0,0055
0,0052
0,0044
0,0042
0,0071
T17
0,0076
0,0076
0,008
0,008
0,0074
0,0076
0,0081
0,0074
0,0069
0,0077
T18
0,0072
0,0065
0,0079
0,0072
0,0102
0,0078
0,0069
0,0082
0,0072
0,0075
89
Dados relativos médios Trm
k,g
Dados relativos médios para cada fase e para o jogo completo
Valor Médio
TrmF1
g
TrmF2
g
TrmT
g
A1
0,0066
0,0045
0,0056
A2
0,0071
0,004
0,0056
B1
0,0034
0,0077
0,0056
B2
0,004
0,0071
0,0056
Valor dos pesos aplicados
P1
g
P2
g
A1
1.1939
0.8061
A2
1.2766
0.7234
B1
0.6087
1.3913
B2
0.7286
1.2714
A1 F1
A2 F1
B1 F1
B2 F1
T1
0,0106
0,0125
0,0036
0,0051
T2
0,01
0,0111
0,0049
0,005
T3
0,0087
0,0073
0,0033
0,0036
T4
0,0039
0,0046
0,0024
0,0027
T5
0,0034
0,0048
0,0032
0,0028
T6
0,0024
0,0045
0,0017
0,002
T7
0,0035
0,0041
0,0023
0,0032
T8
0,0084
0,0073
0,0038
0,0056
T9
0,0087
0,0076
0,0053
0,0063
A1 F2
A2 F2
B1 F2
B2 F2
T10
0,0043
0,0037
0,0091
0,0069
T11
0,0057
0,0038
0,0098
0,0071
T12
0,0049
0,0047
0,0075
0,0087
T13
0,0047
0,0049
0,0072
0,0077
T14
0,0037
0,003
0,0071
0,0063
T15
0,0058
0,0053
0,0083
0,0068
T16
0,0014
0,0013
0,0033
0,0049
T17
0,0053
0,0051
0,0092
0,0076
T18
0,0047
0,0044
0,0081
0,0077
90
Dados relativos médios ponderados
TmpF1
k,A1
TmpF1
k,A2
TmpF1
k,B1
TmpF1
k,A2
T1
0,0086
0,009
0,005
0,0065
T2
0,0081
0,008
0,0068
0,0064
T3
0,007
0,0053
0,0046
0,0046
T4
0,0031
0,0033
0,0033
0,0034
T5
0,0028
0,0035
0,0044
0,0036
T6
0,0019
0,0033
0,0024
0,0026
T7
0,0029
0,003
0,0031
0,0041
T8
0,0068
0,0053
0,0053
0,0072
T9
0,007
0,0055
0,0074
0,008
TmpF2
k,A1
TmpF2
k,A2
mpF2
k,B1
TmpF2
k,B2
T10
0,0051
0,0048
0,0055
0,005
T11
0,0068
0,0048
0,006
0,0052
T12
0,0059
0,006
0,0046
0,0063
T13
0,0056
0,0063
0,0044
0,0056
T14
0,0044
0,0039
0,0043
0,0046
T15
0,0069
0,0067
0,005
0,0049
T16
0,0016
0,0017
0,002
0,0036
T17
0,0064
0,0065
0,0056
0,0056
T18
0,0056
0,0056
0,0049
0,0056
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