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Bauru 2010
Pesquisa nanciada pela CAPESCoordenação
de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
Programa de Pós-Graduação em Design
Área de concentração: Desenho do Produto
Linha de Pesquisa: Planejamento do Produto
Universidade Estadual Paulista
Júlio de Mesquita Filho”
Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação
O desenho de expressão no processo
de projetos em comunicação visual
Luís Renato do Nascimento
Dissertação de mestrado
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Bauru 2010
Pesquisa nanciada pela CAPES – Coordenação
de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
Programa de Pós-Graduação em Design
Área de concentração: Desenho do Produto
Linha de Pesquisa: Planejamento do Produto
Universidade Estadual Paulista
Júlio de Mesquita Filho”
Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Design, área de concentração
em Desenho do Produto, linha de pesquisa em
Planejamento do Produto da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista
Júlio de mesquita Filho” – campus de Bauru; como
requisito à obtenção do título de Mestre em Design.
O desenho de expressão no processo
de projetos em comunicação visual
Luís Renato do Nascimento
Dissertação de mestrado
Profa. Dra. Aniceh Farah Neves – orientadora
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Banca de avaliação
Titulares
Profª. Drª. Aniceh Farah Neves – orientadora
PPGDesign – FAAC – UNESP
Prof. Dr. Olympio José Pinheiro
PPGDesign – FAAC – UNESP
Profª. Drª. Ligia Maria Sampaio de Medeiros Gomes
Universidade Ritter dos Reis UniRitter
Suplentes
Prof. Dr. Milton Koji Nakata
FAAC – UNESP
Prof. Dr. Luiz Vidal de Negreiros Gomes
Universidade Ritter dos Reis UniRitter
II
III
Aos meus pais, Vera e Roberto,
que me ensinaram os principais valores da
vida e em especial à minha mãe que ajudou
a cuidar da Soa nesta fase tão especial
e ao meu pai que contribuiu imensamente
com sua co-orientação;
à Aniceh, pela orientação e paciência;
à Ligia Medeiros, pela contribuição no
tema dessa pesquisa;
aos coordenadores do Programa de Pós-
Graduação e à CAPES, pela concessão da
Bolsa de Estudos, imprescindível para a
qualidade dessa pesquisa;
à todas as pessoas que contribuíram direta
ou indiretamente para que esse sonho se
tornasse realidade e principalmente, à DEUS.
Agradecimentos
IV
Dedico este trabalho à minha mulher
Giselli e à minha lha Soa.
Dedicatória
V
O modo como o homem desenvolve seus objetos sofreu uma
profunda transformação ao longo de sua história, passando da
prodão artesanal à prodão industrial nonal do séc. XVIII,
dando origem ao projeto industrial, e assim, ao design. Surge
com isso a necessidade de metodologias de trabalho que orga-
nizem o processo, orientando assim a criação. A partir do final
do séc. XX uma nova transformação ocorre, com a inserção da
informática nesse processo, modificando as possibilidades de
manipulação do projeto. Com a evolução tecnológica ocorrem
também transformações culturais. Atualmente existe uma va-
lorização de resultados imediatos, reflexo de uma sociedade
ansiosa, que acaba menosprezando o valor dos processos de for-
ma geral. Assim, técnicas tradicionais de projetão são muitas
vezes substituídas ou ignoradas diante das novas tecnologias.
Resumo
O desenho de expressão no processo de
projetos em comunicação visual
Am desse problema de adequão aos processos tradicionais,
existe uma imprecisão de linguagem para designar os tipos de
desenhos utilizados nesse processo, o que acaba dificultando
seu entendimento e consequentemente a própria prática. Para
essa pesquisa optou-se pelo termo desenho expressional como
forma de abranger os termos esboço, rascunho, croqui, rafe,
sketch e esquete. De modo geral, são recursos tradicionais que
são sub-utilizados no processo criativo. Através de entrevistas
com os alunos do 5º e 6º termo do Curso de Graduação em De-
senho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comu-
nicação, da Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita
Filho”, campus de Bauru/SP, procurou-se identificar como esse
recurso o desenho expressional – vem sendo visto e utilizado
e qual a sua importância no processo de projeto.
Palavras-chave: esboço, rascunho,
croqui, desenho, projeto.
VI
Abstract
Expressional drawing on the process
of visual communication projects
The way like man develop the goals had a huge change along
the history, starting with the handmade production until the
industrial production in the 18th century, originating the in-
dustrial project and also the design. Based on this, begins the
necessity of methodologies of work that organize the process
and guide the creation. From the end of 20th century, a news
transformation happened: insertion of computing in all this
process, changing the possibilities of project handling. Due
to technologic evolution some cultural transformations have
occurred also. Nowadays there is an appreciation of direct
results”, reflection of an anxious society that in general des-
pises the values of processes. Thereby, traditional techniques
of project are just ignored or replaced by news technologies
over and over. Besides this problem of traditional methods ad-
justment, there is a language inaccuracy to assign the kinds of
drawings used in this process, that difficult comprehension and
practice. For this research, the term expressional drawing
was chosen to include another terms: sketch, draft, croquet and
rough draft. Generally, these are traditional resources sub used
during the creative process. Some interviews were made with
students of 5th and 6th semesters of Design graduation course,
from Architecture, Arts and Communication College, “Julio
de Mesquita Filho” University, Bauru campus, Sao Paulo state.
Based on this interviews, it was possible to indentify how this
resource – expressional drawing – has been used and seen and
how much important is this during the process of project.
Key-words: sketch, draft, croquet, drawing, project.
Sumário
Banca de avaliação ........................................................................... II
Agradecimentos .............................................................................. III
Dedicatória ......................................................................................IV
Resumo .............................................................................................V
Abstract ...........................................................................................VI
Lista de guras ...............................................................................VIII
Lista de grácos ................................................................................X
Lista de tabelas ................................................................................XI
Introdução ...................................................................................2
Capítulo 1: O processo de projeto
Nascimento do projeto ..................................................................... 7
Metodologia e criatividade no processo..........................................11
Tempo do processo ......................................................................... 15
Computador no processo ................................................................19
Capítulo 2: O desenho no processo de projetos
Desenho no processo ...................................................................... 25
Desenhos de expressão .................................................................. 27
Desenho expressional e suas transformações ................................. 32
Cadernos de rascunhos ................................................................... 37
Desenho expressional e organização de ideias ...............................41
Desenho expressional e projetos ....................................................46
Capítulo 3: Pesquisa de campo
Procedimentos da pesquisa ............................................................59
Tipo de pesquisa .............................................................................60
Métodos .........................................................................................60
Coleta de dados ..............................................................................60
Sujeitos ........................................................................................... 62
Perl dos entrevistados ...................................................................62
Instrumento para coleta de dados ..................................................64
Resultados ......................................................................................68
Considerações nais .............................................................. 77
Bibliograa consultada e referenciada .......................................82
Apêndices
Apêndice A – Formulário de pesquisa .............................................87
Anexos
Anexo A – Programa da disciplina Projeto 5 – PV ............................89
Anexo B – Programa da disciplina Projeto 5 – PP ............................90
Anexo C – Programa da disciplina Projeto 6 – PV ............................92
Anexo D – Programa da disciplina Projeto 5 – PP ............................93
Anexo E – Processo de concepção MAC-Niterói/RJ.........................95
Anexo F – Pixar Process ..................................................................96
Lista de guras
Figura 1. Produto feito à mão com função principalmente
prática. Jarra de latão, Lübeck, cerca de 1780.
Coleção Dexel – Braunschweig. Fonte: Löbach
(2001, p.37).......................................................................8
Figura 2. Produto feito à mão com função principalmente
simbólica. Simbolização de status. Jarra de prata,
Augsburgo, cerca de 1745. Fonte: Löbach (2001, p.37) .......8
Figura 3. Revolução Industrial: ilustração de 1841
demonstrando um mecanismo de automação do
torno, transformando o trabalhador em simples
operador. Fonte: (CARDOSO, 2008, p.34) ........................9
Figura 4. Frontispício da edição de News From Nowhere:
exemplo raro da atuação de Morris como autor,
designer e editor de uma só vez. Fonte: Cardoso
(2008, p.83) .................................................................... 10
Figura 5. Cadeira fabricada pela Morris & Co., de William
Morris, a partir da década de 1860. Fonte: Cardoso
(2008, p. 80) ................................................................... 10
Figura 6. Integração de modelos das habilidades mentais,
manuais e expressionais grácas. Fonte: Gomes et.
al. (2009, p.371) .............................................................. 13
Figura 7. Uma das críticas mais conhecidas sobre, entre
outras coisas, o acelerado processo de produção
industrial: Tempos Modernos, de Charlie Chaplin,
(EUA, 1936). Fonte: WEBL1237.JPG (s.d.)....................... 15
Figura 8. Discussão da animação Toy Story auxiliada pelos
desenhos de expressão. Fonte: The Pixar (2007). ........... 23
Figura 9. A Adoração dos Magos”: obra incompleta, à óleo
sobre madeira, de Leonardo da Vinci, 1481. Fonte:
Zöllner (2006, p.25). ....................................................... 29
Figura 10. A Adoração dos Magos” para Gaspare Del Lama
(cerca de 1472–1475), de Sandro Botticelli: obra
que pode ter inspirado Leonardo da Vinci em sua
A Adoração dos Magos”, de 1481. Fonte: Zöllner
(2006, p.24) .................................................................... 29
Figura 11. Estudo de composição à pena e tinta sobre ponta
metálica para “A Adoração dos Magos”, de Leonardo
da Vinci, 1481. Fonte: ZÖLLNER (2006, p.26) ................. 30
Figura 12. Estudo de composição em perspectiva cônica, à pena
e tinta sobre ponta metálica, para o plano de fundo de
A Adoração dos Magos”, de Leonardo da Vinci, 1481.
Fonte: ZÖLLNER (2006, p.27) ........................................ 30
Figura 13. Estudo de Warren Louw para revista IMAGINE FX nº
49. Fonte: Louw (2009a). ............................................... 33
Figura 14. Estudo nal de Warren Louw para revista IMAGINE FX
nº 49: mudança de enfoque, neste caso o ângulo de
visão. Fonte: Louw (2009b). ........................................... 33
Figura 15. Arte nal de Warren Louw para a revista IMAGINE FX
nº 49. Fonte: Louw (2009c). ........................................... 33
Figura 16. A Última Ceia, à óleo e têmpera sobre gesso, de
Leonardo da Vinci (cerca de 1495-1498). Fonte:
Zöllner (2006, p. 53) ....................................................... 34
Figura 17. Primeiro estudo para A Última Ceia, à pena e tinta,
de Leonardo da Vinci (cerca de 1495). Fonte: Zöllner
(2006, p. 50) ................................................................... 34
Figura 18. Estudo para A Última Ceia (Judas), à sanguina sobre
papel avermelhado, de Leonardo da Vinci (cerca de
1495). Fonte: Zöllner (2006, p. 56) .................................. 35
Figura 19. Estudo para A Última Ceia (S. Filipe), à giz preto, de
Leonardo da Vinci (cerca de 1495). Fonte: Zöllner
(2006, p. 57) ................................................................... 35
Figura 20. Estudo para A Última Ceia [Pedro?], à giz preto, de
Leonardo da Vinci (cerca de 1495). Fonte: Zöllner
(2006, p. 58) ................................................................... 35
Figura 21. Anotações de anatomia sobre “O Feto no Útero”,
de Leonardo da Vinci (cerca de 1510-1512). Pena e
tinta com aguada sobre giz preto e vermelho. Fonte:
Zöllner (2006, p.82) ........................................................38
VIII
IX
Figura 22. Página de livro de sketchbook do artista Francisco
Herrera. Fonte: herrera2_04_big.jpg (s.d.). ....................39
Figura 23. Estudos em caderno de rascunhos do designer Rex
Crowle. Fonte: Computer Arts (2009, p.51) ....................40
Figura 24. Desenhos do tipógrafo americano Frederick W.
Goudy (1865-1947) para o tipo que leva o seu nome.
Fonte: Haley (1992) ........................................................ 47
Figura 25. Desenhos de F. W. Goudy para o tipo ‘University
California Old Style’ (1939). Fonte: Haley (1992) ........... 47
Figura 26. Estudos de Martin Majoor para a fonte Seria, Fonte:
Lupton (2006). ...............................................................48
Figura 27. Estudo de alternativas para logo “The Islands
of the Bahamas”. Apenas 3 estudos (no alto)
executadas à mão livre e outros 6 estudos
executados provavelmente no computador. Fonte:
LogoLounge2, (s.d., p. 27) ..............................................49
Figura 28. Versão nal da identidade criada para “The Islands
of the Bahamas”. Fonte: LogoLounge2, (s.d., p. 26) ......48
Figura 29. Estudos de Alexandre Wollner para a identidade das
Fechaduras BR. Fonte: Wollner (2003, p.263) ................. 50
Figura 30. Arte nal de Alexandre Wollner para a identidade
das Fechaduras BR. Fonte: Wollner (2003, p.267) ........... 50
Figura 31. Estudos de Walter Crane para o livro The Bases of
Design (As Bases do Design), 1898, evidenciando
o planejamento de páginas duplas. Fonte: Meggs
(2009, p. 226) ................................................................. 51
Figura 32. Estudo de detalhes do designer Ron Costley para
projeto gráco de livro. Fonte: Hendel (2003, p.115) ...... 52
Figura 33. Estudos de conguração dos elementos na página,
do designer Ron Costley para projeto gráco de
livro. Fonte: Hendel (2003, p.116–117) ............................ 53
Figura 34. Desenho inicial executado à mão livre, para
infográco sobre acidente do avião AF447 para
revista Época, Equipe de Arte da revista Época. Fonte:
Vergotti (2009a). ............................................................ 54
Figura 35. Desenho (digital) mais detalhado/renado da Equipe
de Arte da revista Época sobre acidente do avião
AF447 para infográco da revista Época. Fonte:
Vergotti (2009b). ............................................................54
Figura 36. Versão nal do infográco sobre acidente do avião
AF447 para revista Época, Equipe de Arte da revista
Época. Fonte: Vergotti (2009c) ....................................... 54
Figura 37. Metodologia utilizada por Luli Radfahrer para
concepção de sites baseada em 4 grandes fases.
Fonte: Radfahrer (s.d., p. 149). ....................................... 55
Figura 38. Storyboard (Peter Pan, 1953), onde se trabalham
continuidade, ângulos de câmera, encenação,
planicação, movimento, etc., Walt Disney Studio.
© Disney Enterprises, Inc. Fonte: BARBOSA JÚNIOR
(2002, p. 111). .................................................................56
Figura 39. Storyboard de Johnny Kelly: “mudar de quatro para
doze painéis por página fez com que eu parasse de
desenhar frames muito elaborados e me ajudou
a focar na sequência de eventos e no roteiro”
(COMPUTER ARTS, 2009, p.49). .................................... 57
Figura 40. Estudos de personagem evidenciando
mudanças de enfoque bastante renadas,
provavelmente devido à uência gráca do criador.
O desenho a cores contempla a versão nal.
Fonte: MACACOLÂNDIA (s.d.). ...................................... 57
Figura 41. Modelo nal do formulário de pesquisa. ........................ 65
Lista de guras
X
Lista de grácos
Gráco 1. Utilização do desenho expressional por número de alunos. ..........69
Gráco 2. Uso do desenho de expressão separado por habilidade. ...............69
Gráco 3. Quantidade de desenhos realizados por aluno. ............................70
Gráco 4. Quantidade de desenhos desenvolvidos por aluno de
acordo com as habilidades. ...........................................................70
Gráco 5. Diculdade na criação com relação ao uso do desenho de
expressão. .................................................................................... 71
Gráco 6. Diculdade na criação em relação à habilidade no desenho
à mão livre. ................................................................................... 72
Gráco 7. Diculdade na criação em relação à habilidade na principal
ferramenta utilizada. .................................................................... 72
Gráco 8. Diculdade na criação em relação à experiência no projeto. .........73
Gráco 9. Utilização do desenho expressional em cada fase do
projeto. .........................................................................................73
Gráco 10. Utilização da metodologia entre as duas habilidades. ..................74
Gráco 11. Utilização da metodologia no processo de projeto em
relação ao total de alunos. ............................................................74
XI
Lista de tabelas
Tabela 1. Total de alunos entrevistados. ..................................................... 62
Tabela 2. Quantidade de desenhos de expressão realizados. .......................71
Tabela 3. Principal fonte de pesquisa. ..........................................................75
Introdução
2
Introdução
O presente problema surgiu do contato, como professor substi-
tuto, com estudantes de design gráco em disciplina projetual, e
também da experiência como profissional em design gráfico de
algumas agências de comunicão e propaganda.
Na primeira experiência, ao trabalhar com a criação de peças
gficas, pôde-se observar que muitos alunos se sentiam um
pouco desorientados na fase de criação sem saber direito o que
fazer. Já na fase de construção e desenvolvimento do projeto no
computador, percebeu-se também que muitos ficavam parados
diante da máquina sem saber muito como proceder, e grande
parte deles não apresentavam domínio suficiente sobre o sof-
tware utilizado. Na segunda experiência, através da prática
profissional em agências de propaganda, de-se perceber que
designers formados recentemente e alguns mais experientes,
apresentavam bom domínio sobre os softwares utilizados e certa
seguraa” ao iniciarem um projeto, começando a desenvolvê-
los diretamente no computador.
3
Em ambos os casos, observou-se que não se utilizavam de muita
informação para começar o projeto: desenvolviam suas pesquisas
quase que sempre através da internet, ignoravam briefings, nem
faziam muitos estudos à mão livre no processo de projeto, quan-
do o faziam e, mesmo aqueles que se dispuseram à sua prática,
o conseguiam utilizá-lo de forma produtiva, sendo executado
quase que simplesmente como uma etapa banal” do processo.
Percebeu-se que eles não conseguiam extrair conteúdos, infor-
mações ou reflexões que pudessem contribuir com o projeto.
O maior problema porém, estava na incidência muito grande
de trabalhos em que o resultado final não atendia ao cliente ou
à proposta, gerando necessidade de refazer algumas etapas,
muitas vezes desde o início. Nas duas experiências, percebeu-se
que havia uma ânsia muito grande por parte dos designers em
começar a desenvolver os trabalhos no computador, ignoran-
do informações sobre o projeto, pulando fases, enm, não se
utilizando muito da metodologia de projeto. Essas experiências
suscitavam algumas inquietações a respeito da aplicação ou não
dos métodos de projetação e da dificuldade de entender o pro-
blema e lidar com informações sobre o projeto, seja através dos
briefings, de pesquisas, ou estudos à mão livre.
A partir dos levantamentos históricos realizados, percebeu-se
que a necessidade de se desenvolver projeto foi, e ainda é, um dos
elementos mais importantes que caracterizaram o surgimento
do design, dando origem à várias metodologias como forma de
dar base e direcionamento à crião dos projetos industriais.
Apesar de suas limitações, essas metodologias apresentaram um
grande avanço nos modos de criação dos produtos industriais.
De forma geral, a metodologia de projeto em design é um pro-
cesso a ser percorrido em todo projeto como forma de se chegar
a um resultado o produto. Porém, uma crescente onda de
valorização do tempo que tomou conta da população mundial
– lucro fácil, sucesso rápido, resultado imediatos – parece agora
refletir-se no processo de projeto: aqueles que pulam fases,
se recusam ou menosprezam (ou o entendem) sua utilizão
como forma de resolver problemas em design, reflexos de uma
sociedade ansiosa, que se esqueceu de que resultados dependem
de processos. Independente da metodologia adotada, o processo
de projeto em design sempre fez uso de rios tipos de repre-
sentações gficas.
4
Com a inserção da informática nesse processo, as possibilidades
de manipulação das representações gficas se alteraram pro-
fundamente, dando origem à novas tecnologias enquanto que
cnicas tradicionais começaram a ser questionadas. No campo
do design gfico parece haver uma influência ainda maior das
ferramentas gcas digitais no processo, pois muitas das peças
podem ser desenvolvidas do começo ao m utilizando-se os
recursos do computador, como é o caso de peças de m digital:
sites, neres e animações para internet. Porém, mesmo neste
caso, alguns autores defendem o uso da “etapa do lápis na con-
cepção destes projetos.
No Brasil, ainda não um consenso sobre o uso das termino-
logias adotadas para descrever os tipos de desenho que são uti-
lizados em projeto. Existem aqueles desenhos mais expressivos,
executados normalmente à mão livre, com lápis sobre papel, na
fase de concepção, que são foco desta pesquisa. Existem tam-
bém aqueles desenhos mais precisos e renados, realizados com
auxilio de ferramental a m de indicar instruções gráficas que
serão interpretadas por outras pessoas ou máquinas.
Entre os termos utilizados para designar os desenhos ex-
pressivos no Brasil, nos vários tipos de projetos industriais,
encontram-se: rascunho, esboço, croqui, rafe, rough, sketch,
esquete. Termos que variam conforme a área de utilização, seja
arquitetura, engenharia ou entre as diversas vertentes do design,
porém mesmo nos principais dicionários da área, alguns termos
não são contemplados. Diante dessa imprecisão de termos, e
que todos eles representam “inteões de projeto, o termo
desenho expressional, sugerido por Medeiros (2004), é adotado
nesta pesquisa como forma de representar todos esses “nomes”
que este tipo de desenho tem.
Além dessa indenição de termos em desenho, existem também
divergências nas classificações das especialidades do design:
design gfico, web design, motion design, design de informação,
design de superfície; contudo, todas essas especialidades se
conjugam num mesmo patamar: a comunicação visual. Assim,
definiu-se como objeto desta pesquisa os desenhos de expres-
são utilizados em projetos de comunicação visual.
5
A hipótese dessa pesquisa é de que o desenho-expressional
seja uma ferramenta importante no processo de projeto e, mais
importante ainda, no ensino desse processo onde, com raras
exceções, o futuro profissional ainda não tem a experncia para
desenvolver o projeto. Supõe-se que essa ferramenta possa con-
tribuir para visualizar, entender e resolver melhor o problema do
projeto, dando ordem e sentido à criação, tanto no mercado de
trabalho, quanto, e principalmente, no ensino do design, além de
tornar a produção mais eficiente, tanto em relão ao tempo em-
pregado no projeto, quanto aos resultados obtidos com a conclu-
são do mesmo. Outra hipótese, avaliada através da pesquisa de
campo, é de que o desenho-expressional seja um recurso muito
útil, porém, pouco explorado nos cursos de graduação em co-
municação visual, principalmente como forma de buscar saídas
para facilitar o gerenciamento da atividade de desenvolvimento
de projetos. Parte-se também da hipótese de que os alunos não
conhecem, não usam, ou não estão entendendo o potencial, os
conceitos e as possibilidades envolvidas com o uso deste tipo de
desenho no processo de projeto.
O desenho-expressional é um tema bastante atual e vários au-
tores se dispuseram a estudá-lo, principalmente na área de
arquitetura, onde se utiliza o termo croqui. Por isso alguns dos
levantamentos apontados aqui, além dos resultados apresenta-
dos, podem servir também para áreas onde há essa equivalência
de processo criativo apoiado na representão visual.
Os objetivos dessa pesquisa foram: verificar as implicões do
desenho-expressional no processo projetual, realizada princi-
palmente através de bibliograas e analisar, através de pesquisa
de campo, como os alunos estão vendo e utilizando esse recurso
no curso de graduação em desenho industrial da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicação, da Universidade Estadual
Paulista lio de Mesquita Filho”, campus de Bauru.
Essa pesquisa está estruturada da seguinte forma: o Capítulo
1 apresenta um panorama da evolão do design, ressaltando
a valorização do projeto e a conseqüente desenvolvimento das
metodologias projetuais para orientar o processo de projeto; o
Catulo 2 contempla as várias implicões relacionadas com o
desenho-expressional; o Capítulo 3 apresenta os métodos, pro-
cedimentos e resultados da pesquisa de campo.
Capítulo 1
“O processo é definido por fases distintas com pontos gicos
de início e finalização, o que facilita as tomadas de decisão nos
intervalos apropriados. A eliminação de etapas ou reorganização
do projeto pode apresentar uma atraente forma de cortar
custos e tempo, porém, isso pode acarretar riscos substanciais
e impedir benefícios a longo prazo. O processo, quando feito
corretamente, pode produzir resultados extraordirios
(WHEELER, 2008, p.80).
O processo de projeto
Nascimento do projeto 7
Metodologia e criatividade no processo 11
Tempo do processo 15
Computador no processo 19
7
Nascimento do projeto
A necessidade do homem de produzir objetos existe praticamen-
te desde a pré-história. Para obter alimento, por exemplo, uma
de suas necessidades mais básicas, ele descobriu que poderia
conseguir maior êxito utilizando instrumentos de caça. A pro-
dução de ferramentas e utensílios também facilitava suas tarefas
drias, portanto, a necessidade de produzir objetos estava vin-
culada com a satisfação de suas necessidades. Segundo Löbach
(2001), a materialização de ideias para a satisfação das múltiplas
necessidades do homem conduz à produção de diversos objetos,
que podem se classificar em quatro categorias: objetos naturais,
natureza modificada como objeto, objetos artísticos e objetos
de uso. Esta última categoria de objetos passou por profundas
mudaas no seu processo de produção ao longo da história con-
forme o homem foi aprimorando as técnicas de produção.
“Todo processo de design é tanto um processo criativo
como um processo de solução de problemas”
(LÖBACH, 2001, p.141)
8
Uma das primeiras técnicas de prodão de objetos de uso,
bastante expressiva e que sobrevive até hoje, foi o artesanato,
realizado através de manufaturas. Era preciso conhecimento
técnico e de materiais, habilidade manual e das ferramentas
disponíveis e criatividade para desenvolver novos produtos e
novas técnicas de artesanato. Esses objetos eram desenvolvidos
por completo pelo artesão, que possuía o domínio da técnica
e tinha o controle de todo o processo. No caso do desenvolvi-
mento de novos produtos o artesão também tinha que conhecer
as necessidades a serem resolvidas e deveria se valer de um
mínimo de planejamento, mesmo que inconsciente, para colo-
car em prática as suas ideias.
Conforme foi conhecendo e dominando os materiais de que
dispunha, o homem desenvolveu e aprimorou as técnicas de
produção artesanal e assim, os próprios produtos. À medida
em que percebeu que os objetos satisfaziam suas necessidades,
passou também a reproduzi-los, atendendo a um número maior
de pessoas. De acordo com Löbach (2001), a a metade do
século XIX os objetos artesanais se dividiam em duas classes
segundo sua função: prática ou simbólica [Figuras 1 e 2].
Figura 1.
Produto feito à
mão com função
principalmente prática.
Jarra de latão, Lübeck,
cerca de 1780. Coleção
Dexel – Braunschweig.
Fonte: Löbach
(2001, p.37)
Figura 2.
Produto feito à
mão com função
principalmente
simbólica.
Simbolização de
status. Jarra de
prata, Augsburgo,
cerca de 1745.
Fonte: Löbach
(2001, p.37)
9
Com o desenvolvimento das tecnologias o homem alterou em
muito o processo de produção de seus objetos. Uma das maio-
res transformações neste aspecto, que se tornou referência na
história da humanidade, foi a Revolução Industrial, no nal do
séc. XVIII, dando origem ao processo de produção industrial
dos objetos. Além da mudança nos meios de produção, houve
também grandes alterações e mudanças no modo de vida da po-
pulação. De Masi (2000) cita as leis de racionalização impostas
pela indústria: sincronização, estandardização, maximização,
especialização, centralização e concentração [Figura 3]. Todas
essas imposições geraram uma série de questionamentos por
parte da população, de valores éticos, morais e culturais.
Figura 3.
Revolução Industrial:
ilustração de 1841
demonstrando
um mecanismo de
automação do torno,
transformando o
trabalhador em
simples operador.
Fonte: (CARDOSO,
2008, p.34)
O artesanato, por sua vez, passa por uma fase de incertezas ao
ser comparado com o produto industrial, que, além de ser mais
acessível era muito mais rápido de ser produzido. Alguns movi-
mentos de vanguarda européia tentaram valorizar o trabalho do
artesão, em oposição à massificação da produção industrial. O
movimento Arts and Crafts [Figuras 4 e 5] foi um dos mais in-
fluentes. Teve início na Inglaterra na segunda metade do século
XIX, através de William Morris, inspirado nos ideais de John
Ruskin, com o intuito de reavivar e restaurar a dignidade do ar-
tesanato tradicional e fazer uma arte que estivesse ao alcance de
todos os bolsos (DEMPSEY, 2003). Entre outras coisas, Morris
acreditava que a indústria sacrificava a qualidade em favor da
quantidade. Porém, o objeto artesanal era caro e não tinha con-
dições de competir com o objeto produzido industrialmente.
Em 1919, surge a escola Bauhaus, em Weimar, Alemanha, sob
direção do arquiteto Walter Gropius, com o intuito de capacitar
os alunos (artistas e artesãos) na teoria e na prática das artes,
dando-lhes condições de criar produtos que fossem ao mesmo
tempo artísticos e comerciais (DEMPSEY, 2003). Este novo pro-
fissional que surgiu na Bauhaus, o designer, começa a trabalhar
junto à indústria, desenvolvendo os projetos dos objetos fabri-
cados industrialmente – os produtos industriais. Assim nasce o
design, de uma necessidade que a sociedade industrial sentiu,
mais precisamente na Europa, em meados do século XIX, de
criar mecanismos que pudessem dar nexo ao novo modo de
prodão de objetos e informações, ocasião em que surge o
projeto industrial (ESCOREL, 2000).
10
O design é uma atividade que envolve a criação, no sentido de
projetar, ou estabelecer qualidades” multi-facetadas de objetos,
processos, serviços e seus sistemas em todos os ciclos de vida
(ICSID, s.d). Portanto o design é, na sua essência, uma atividade
de projeto. A grande mudança no processo, além da inserção da
máquina, passa a ser a utilização de um projeto, desenvolvido
pelo profissional designer, pois mesmo no processo industrial,
o projetista continua se valendo dos mesmos aspectos da pro-
dução artesanal: conhecimentos, habilidades e criatividade
para desenvolver novos produtos, além de conhecer as neces-
sidades a serem resolvidas. Como a grande diferença situa-se
no âmbito do projeto, a necessidade de planejamento se torna
ainda maior, já que o designero tem mais o controle total de
todo o processo.
Isso fica ainda mais claro ao analisar a história do design g-
fico, que tem suas origens na tipografia, fase muito anterior à
Bauhaus, evidenciando a utilização de planejamentos anteriores
à execução da obra. A Revolução Industrial só tornou mais forte
a necessidade de planejamento dando origem ao projeto como
forma, entre outras coisas, de otimizar a prodão, diminuindo
os prejzos.
Figura 4.
Frontispício da
edição de News From
Nowhere: exemplo
raro da atuação de
Morris como autor,
designer e editor de
umavez. Fonte:
Cardoso (2008, p.83)
Figura 5.
Cadeira fabricada
pela Morris & Co.,
de William Morris, a
partir da década de
1860. Fonte: Cardoso
(2008, p. 80)
11
Metodologia e
criatividade no processo
Todo projeto depende de um processo. Do começo aom há
um conjunto de fatores eões dentro do projeto que permitem
que uma ideia se transforme em um produto. Esse processo de
desenvolver projetos em design é conhecido como Metodologia
do Projeto. É um conjunto de orientações que visam facilitar a
criação de modo a se chegar ao melhor resultado com o menor
esforço possível (MUNARI, 1981), é a estruturação e organi-
zação do processo, necessidade sica da ação artística cria-
dora: essencialmente, o ato criador, [...] estrutura e organiza
o mundo, respondendo aos desafios que dele emanam, num
constante processo de transformação do homem e da realidade
circundante (BRASIL, 1997, p 26).
Desde o surgimento do design, vários professores e pensadores
se puseram a refletir sobre a melhoria da Metodologia de Proje-
to. Na Bauhaus, o professor Johannes Itten foi o responsável por
desenvolver o Workurs, ou Curso Preliminar, curso que tinha
como principal objetivo ensinar aos alunos meios e formas de
se conceber ideias para novos projetos. Através das mudanças
de direção que a Bauhaus passou e com a aproximação da escola
com a indústria, o processo de projeto passou a adquirir um
carater mais científico.
12
Posteriormente na escola HfG (Hochschule für Gestaltung), em
Ulm, os conceitos quantitativos adquiriram tanta importância
que os problemas metodológicos passaram a ser considerados
de primeiro plano, chegando a um estágio onde as etapas tor-
naram-se mais importantes que o próprio projeto (SOUZA apud
PANIZZA, 2004). Nesse momento a metodologia de solucionar
problemas no campo do design apoiava-se no método cientí-
fico, e consequentemente, cartesiano de resolver ou entend er
os problemas, dividindo-o em partes, reflexo do momento
histórico pelo qual a humanidade atravessava. Esse modelo de
metodologia passou por alterações, mas se tornou base para
muitas das escolas de design que se disseminaram pelo mundo,
inclusive no Brasil.
Panizza (2004) apresenta uma análise das metodolog ias propos-
tas por Bauhaus, HfG, Bruno Munari, Verônica Napoles, Don
Koberg e Jim Bagnall, Norberto Chaves, Bernard Löbach, Maria
Luísa Peón, Fábio Mestriner, Guto Lins e Francisco Homem de
Melo. Apesar de várias diferenças nos modelos de metodologias
apresentados pela autora, a razão, baseada no método cartesia-
no, de René Descartes, sempre foi uma constante na concepção
dos projetos. Com exceção do modelo adotado pela ADG - As-
sociação dos Designers Gficos, de Francisco Homem de Melo,
onde a questão da criatividade tem a mesma importância que os
dados objetivos, a autora arma que
o método é válido e precioso. É através dele que se obtém
maior clareza do problema a ser resolvido, se organiza o
processo de projetação e se assegura uma menor possi-
bilidade de erro, mas o todo não basta por si só; o ser
humano é extremamente complexo e sua interpretão e a
do mundo em que vive depende de algo mais que a razão: é
preciso também sensibilidade” (PANIZZA, 2004, p.158).
A partir da análise apresentada por Panizza (2004) ca claro
que a questão das metodologias ainda não está resolvida e tem
espaço para melhorias em rios aspectos. Medeiros (2004)
lembra que a maioria das metodologias projetuais foram con-
cebidas nas décadas de sessenta e setenta, para uma situação
mundial diferente da que vivemos hoje, onde era necessário
difundirem-se procedimentos gerais, padronizáveis, siste-
máticos, lógicos e racionais em substituição a procedimentos
intuitivos, tácitos e subjetivos. A mesma autora lembra dos ma-
pas mentais do matemático canadense Tony Buzan, “método
que consiste em escrever cinco ou dez palavras a partir de uma
palavra central, onde cada palavra gerada poderá dar origem a
outras tantas e, assim, uma abrangente visão dos conceitos é
mapeada’” (MEDEIROS, 2004, p.53).
13
Segundo Wollner (2003, p.19) a exigência de um tempo de
processamento inconsciente das possibilidades do problema
para que se a eclosão do criativo hoje é explicada na hipó-
tese do comportamento quântico da mente”. Modelo recente
de criatividade, baseado na física quântica, apresentado pelo
físico Amit Goswami, professor da Universidade de Oregon,
que consiste em 4 estágios não lineares: preparação, incubão,
revelação e manifestação. Uma grande diferença em relação às
metodologias convencionais consiste exatamente em respeitar
o tempo de processamento inconsciente, evitando um colapso
nos pensamentos.
Figura 6.
Integração de modelos
das habilidades
mentais, manuais e
expressionais grácas.
Fonte: Gomes et.
al. (2009, p.371)
Um dos trabalhos mais recentes na busca pelo gerenciamento
do processo criativo no Brasil é apresentado por Gomes et. al.
(2009), classificando-o de acordo com as operações mentais,
conteúdos dos registros gráficos e tipos de composição do pro-
duto gfico [Figura 6]. Através dessa classificação o processo
criativo fica mais fácil de ser entendido, e portanto, mensurado
e avaliado.
14
De um modo geral fica claro como há avanços significativos das
metodologias projetuais. O tempo de processamento citado por
Wollner (2003) pode ser um grande avanço no desenvolvimen-
to das metodologias projetuais em se tratando das questões
de sensibilidade e respeito do indivíduo criador, inclusive no
aspecto emocional, levantado por Panizza (2004). a classi-
cação de Gomes et. al. pode contribuir significativamente para
o ensino e consequente prática do processo e, por que não, para
questões de credibilidade e regulamentação nas profises que
lidam com a atividade de projetação, que a sociedade atual
ainda valoriza muito só aquilo que pode ser calculado.
15
Tempo do processo
Independente da metodologia adotada na conceão dos produtos,
os processos podem demorar mais ou menos tempo em função de
rios fatores mas, em especial, da complexidade do projeto.
Semelhante ao que aconteceu na Revolão Industrial, no séc.
XVIII, onde a evolução tecnogica levou a uma acelerão do
processo de produção [Figura 7], houve também uma grande
mudança, no final do c. XX, com a inserção da informática
nesse processo. O tempo de desenvolvimento dos projetos em
design diminuiu consideravelmente, pom isso não quer dizer
que a qualidade dos projetos e dos produtos tenha aumentado.
Essa ânsia em diminuir o tempo, de sempre fazer mais no menor
tempo possível parece perseguir e impulsionar a humanidade,
na sua evolão tecnogica.
Figura 7.
Uma das críticas mais
conhecidas sobre o
acelerado processo de
produção industrial:
Tempos Modernos,
de Charlie Chaplin,
(EUA, 1936). Fonte:
WEBL1237.JPG (s.d.)
16
Um aspecto negativo nessa tendência por diminuir o tempo pa-
rece envolver uma busca em diminuir o processo, automatizá-lo,
ou informatizá-lo. Diminuir o processo tamm ilustra alguns
dos valores que vêm dominando a nossa sociedade, como o lu-
cro fácil, o sucesso rápido, enfim, resultados imediatos. Valores
ou vantagens que podem ocultar ou menosprezar o real valor
do trabalho e do processo, entendidos aqui como o tempo para
digeriruma informão.
Com os processos cada vez mais informatizados, gera-se an-
siedade na busca de resultados e, com isso, parece haver uma
tendência ao comodismo e à ilusão ou desejo do homem, de que
o trabalho é coisa dasquinas e cabe ao ser humano somente
usufruir dos resultados obtidos através delas. Porém, resulta-
dos dependem de processos, automatizados ou não, e que têm
papel fundamental no desenvolvimento de todo produto. Tanto
que, desde o surgimento do design, as metodologias e processos
criativos vêm sendo estudadas e aprimoradas.
Não se pode esquecer que o processo é a essência. Talvez
seja a um problema cultural essa valorizão excessiva por
resultados. Os processos é que devem ser valorizados pois os
resultados são apenas conseqüência dos processos. Não se
defende aqui um tipo de processo específico, um método ou
receita eficaz de resolver problemas. Entretanto, acredita-se
que os processos utilizados até agora, ainda não são suficientes
para resolver problemas como um todo. Panizza (2004) coloca
que a receita [no caso da metodologia de Mestriner, entendidos
aqui como receitas de forma geral] não prevê a interferência
do designer gráco como indivíduo, é a aplicação pura de um
método racional e analítico, resultado, talvez, de uma sociedade
apaixonada pela razão, baseada no pensamento cartesiano que
separa a mente do corpo e a razão das emoções.
Nakata (2003) arma que o processo lento, de erros e acertos
na construção de uma circunferência feita à mão livre aprimora
a sensibilidade para a percepção visual, enquanto que, no meio
digital, o processo é imediato, anulando a possibilidade de
desenvolver essa mesma percepção. Portanto quando se trata
de ensinar, ou de aprimorar conceitos, os processos exercem
uma influência ainda maior. Assim, entende-se que o cultivo do
‘resultado imediato’ e das ‘facilidades do processo informatiza-
do’ podem contribuir para menosprezar o valor e o trabalho do
processo criativo, prejudicando o aprendizado.
17
Radfahrer (s.d) faz uma analogia semelhante, entre talento e
preguiça, para mostrar que o talento está muito mais associado
ao trabalho (e neste caso, da valorização do processo) do que a
um dom divino.
“O trabalho em criação é uma habilidade como outra
qualquer. Para se arriscar a viver dele é necessário algum
talento inicial, mas isso não é o suficiente. A prática deve
ser desenvolvida com muitos exercícios e trabalho duro,
até que o processo seja natural. [...] Não adianta ler um
montão de livros de design de uma vez, como não adianta
fazer 1.400 abdominais se voé sedentário. O que vale é
mudar de postura, fazer o rebro se mexer, alimentá-lo
com ideias doidas, coletar referências de todos os lados e,
acima de tudo, não esperar resultados rápidos. A cultura,
como asicultura, demanda tempo.[...] Infelizmente, a
maioria das pessoas não começa pelas partes, mas pelo
todo e o quer pronto sem disposição ou esforço. Essa
cultura fast-food é fácil de se identificar: es em gente
que larga academias ou cursos de instrumentos musicais,
desiste de escolas de línguas e acredita em emagrecimento
milagroso. Impressionáveis, não percebem que a busca por
um resultado sem atenção na dedicão e detalhe só gera
frustração e angústia. Pra piorar, a tal ‘sorte de principian-
te’ atrapalha, pois falta aos espertinhos, que acertam
no primeiro lance e se julgam geniais, a dedicação, o que
gera ainda mais insatisfão a dio prazo. [...] ... como
diria o sofo Nietzsche: acreditar que um artista seja
genial e não dar valor a um professor ou engenheiro não
passa de uma infantilidade da rao.” (RADFAHRER,
s.d., p.181,183 e 21)
Wheeler (2008) faz uma comentário sobre a imporncia do pro-
cesso para realização de identidade de marca, que pode servir
também como referência para todos os processos de criação:
“O processo de identidade de marca é umtodo provado
e disciplinado para criar e implementar uma identidade. É
um processo rigoroso que demanda uma combinão de
investigação, pensamento estratégico, excelência em de-
sign e habilidade no gerenciamento de projetos. Ele requer
extraordinária quantidade de paciência, obsessão de fazer
as coisas corretamente e capacidade de sintetizar grandes
quantidades de informação. [...]Independente da natureza
do cliente e da complexidade do compromisso, o processo
é sempre o mesmo. O que muda é a profundidade em que
cada fase é conduzida, a extensão do tempo, os recursos
que são atribuídos e o tamanho da equipe em ambos os
lados, a empresa especializada em identidade e o cliente.
[...] O processo é definido por fases distintas com pontos
gicos de início enalizão, o que facilita as tomadas de
decisão nos intervalos apropriados. A eliminação de etapas
ou reorganizão do projeto pode apresentar uma atraente
forma de cortar custos e tempo, porém, isso pode acarretar
riscos substanciais e impedir benefícios a longo prazo. O
processo, quando feito corretamente, pode produzir resul-
tados extraordirios” (WHEELER, 2008, p.80).
18
Todos esses levantamentos reforçam a importância do respeito
e valorização do processo, mas como ensinar os alunos a desen-
volverem projetos valorizando o processo? Florio (2008) arma
que a alise dos croquis em arquitetura permite destruir os
mitos da genialidade, do dom inato e da criatividade sem esfor-
ço. Mitos que parecem refletir os valores do resultado imediato
citados pouco. Assim, entende-se que a alise e a própria
prática dos desenhos de expressão utilizados em projetos de de-
sign valorizem o processo e o trabalho como um todo. O mesmo
autor completa que a qualidade do projeto deriva da capacidade
do profissional de realizar operações cognitivas que combinem
conhecimentos, habilidades, sensibilidade, experncias e prin-
cipalmente, no presente caso, muito trabalho, reforçando sua
valorizão e, assim, a valorização do próprio processo.
Diante de tais levantamentos, cabe lembrar que não como
negar os avanços que a tecnologia proporcionou para a huma-
nidade, em várias áreas do conhecimento. Contudo, percebe-se
que outras questões que também têm suas importâncias e
que foram encobertas ou até esquecidas em virtude da evolão
tecnológica. Assim, a análise e o estudo dos meios tradicionais
de projetação (lápis e papel), e sua comparação com os meios
informatizados de projetação adquire maior imporncia para
esta pesquisa.
19
Computador no processo
A inserção dos computadores no processo de projeto alterou em
muito as formas de se projetar. Modificou as possibilidades de
manipulação do projeto e do processo criativo. Hoje é comum
que cada designer trabalhe à frente do seu computador, do co-
meço ao fim do projeto. Porém, rios estudos e pesquisas que
confrontam os meios tradicionais (lápis e papel) com os meios
informatizados no processo criativo, apontam que o meio tradi-
cional ainda leva vantagem em relão ao meio informatizado.
Medeiros (2004) coloca que
A observão e a revisão de literatura demonstram que,
apesar dos muitos programas CAD disponíveis, ainda é
dominante a prática de iniciarmos o estudo visual com
rascunhos das primeiras ideias no papel, à lápis. Quan-
do boa parte das decisões conceituais foi tomada, e
iniciam-se as etapas de pré-prodão e de prodão
industrial, sistemas de comunicação gfica mais preci-
sos e formalizados tornam-se necessários. Nas etapas
preliminares, entretanto, os rascunhos são ecomicos e
podem ser transportados rapidamente, e transformações
são ceis de realizar’[...]. Esta preferência pode decorrer
do desconhecimento de como aproveitar plenamente os
recursos informatizados, mas pode, também, ser con-
seqüência da forte sintonia cognitiva existente entre as
atividades típicas de início do projeto e os meios informais
de representação.” (MEDEIROS, 2004, p. 45)
20
Carvalho et. al. (2005) apresentam alguns estudos de compa-
rações entre os meios tradicionais (lápis e papel) com os meios
digitais (computador) na conceão de projetos arquitetônicos.
Os indivíduos que utilizaram a mídia a lápis obtiveram: menor
tempo na execão dos projetos; maior freqüência deões físi-
cas, perceptivas, funcionais e conceituais; maior númeroões
cognitivas, maior mero de variações de uma idéia. O menor
tempo na execução dos projetos mostra que o homem caminha
em direção contraria à uma evolão no processo, utilizando
o computador na criação como forma de diminuir o tempo de
execução. Ou pelo menos mostra que não está evoluindo en-
quanto não tiver um domínio adequado sobre essa ferramenta.
O mesmo autor cita alguns pontos importantes da pesquisa:
1 - A forma como a ferramenta computacional estrutura-
se e constrói sua interface com o usuário, impõe níveis
de precisão, rigidez e compromisso que pressionam o
arquiteto a tomar decisões antes que este esteja preparado
a fazê-las.
2 - A falta de compreeno e domínio da ferramenta
computacional por parte do usuário limita a utilização da
computação gráca tornando-a mais uma ferramenta de
representação do que de concepção.
3 - Existem diferenças significativas entre as ações cog-
nitivas dos arquitetos, na fase de concepção do projeto,
quando estes utilizam mídias distintas (lápis x CAD);
4 - O uso da mídia tradicional favorece uma melhor
compreensão do problema projetual. (CARVALHO et. al.,
2005, p.10).
Esta última armação reforça uma das hipóteses mais perti-
nentes da presente pesquisa: o uso do desenho de expressão
como forma de visualizar ou compreender o problema em seus
aspectos fundamentais, para só depois dar seguimento às fases
posteriores de desenvolvimento do projeto.
Uma constatação bastante interessante que o mesmo autor le-
vanta é o fato de que os projetistas passavam bastante tempo
parados, refletindo diante da tela do computador, enquanto
que na mídia tradicional estes encontravam-se sempre rabis-
cando. Este fato observado pelo autor mostra que o projetista
não materializa aquilo que está pensando quando tenta criar
diretamente no computador, ou seja, tenta resolver tudo através
de reflexões intelectuais, ou pelo menos o materializa tanto
quanto na mídia tradicional, limitando as possibilidades de
solução de um problema.
O fato mencionado acima espelha aquilo que foi constatado
e apresentado na introdução desta pesquisa, em que os estu-
dantes de design cavam divagando’ na frente do computador
sem saber direito o que fazer, ou como fazer, refletindo muito e
exteriorizando pouco.
Há de se considerar que o computador é uma ferramenta nova e
talvez o homem ainda não tenha aprendido a conciliar e usufruir
de suas possibilidades. Isso porém não tira a responsabilidade
de questionar as ferramentas computacionais, para que se faça
um melhor uso delas, como arma Martino (2007):
21
É necesrio nos atentarmos como este novo universo
(digital) que vem se implantando, realizando progsticos
e diagsticos capazes de nos orientar da melhor maneira
posvel, contribuindo para a construção de uma era digi-
tal coerente com as suas possibilidades e potencialidades”
(MARTINO, 2007, p. 76).
Cabe aqui também a afirmação de Castells apud Almeida (2007,
p. 5): As novas tecnologias da informação não são simples-
mente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem
desenvolvidos.”
Ainda assim parece limitante demais, ou pretensioso demais,
acreditar que com o computador possa se resolver todas as
questões pertinentes à criação de um projeto. Existem outras
atividades como a pesquisa de campo e bibliogfica, a troca de
informações entre outras pessoas, as discussões, e também as
emoções, que incluem o indivíduo como um todo. Aspectos que
transcendem o computador e que também podem contribuir
para o desenvolvimento projetual.
Segundo Carvalho et. al. (2005) as mídias tradicionais, se com-
paradas às mídias digitais atualmente usadas, são mais fluidas
e mais apropriadas para o desenvolvimento rápido e inicial das
ideias, o estímulo à imaginação, à investigação livre, à refe-
rência cruzada intencional e randômica de fontes diversas, à
manipulação e visualização de escala, à expressão de estados
emocionais etc. As mídias digitais são bastante adequadas às
fases de desenvolvimento do projeto, já que estas exigem níveis
mais altos de definição geométrica e a elaboração e coordena-
ção de complexidade e detalhes, permitindo a fácil articulação
e a geração de múltiplos pontos de vista.
Além da inserção do computador no processo criativo, a
etapa de alise ou aprovação que também vem sendo incor-
porada pelo computador; porém Almeida (2007) arma que é
grande a discussão entre arquitetos dos riscos da análise ape-
nas através de perspectivas ou modelagens virtuais e apregoam
a necessidade da maquete tradicional, que é incapaz de enganar
o cliente. De modo semelhante no design gráco, as maquetes
oubonecas
1
nem sempre são utilizadas para aprovação de um
projeto, sendo este avaliado somente pela representação digital
na tela do computador. Mesmo no design, o risco deste tipo
de avaliação, desde o tipo de iluminação que a tela do computa-
dor proporciona causando variações na percepção de cores até
percepções de manuseio, dobras, tato, sentimento, emoção etc.
1.Boneca
Esquema de paginação e diagramação. Projeto Gráco de jornal,
revista, livro ou qualquer outro trabalho gráco de mais de duas
páginas destinado a ser impresso. Confeccionada no mesmo formato
em que se deseja imprimir. Fonte: RABAÇA e BARBOSA, 1978).
22
O computador, além de possibilitar inúmeras alternativas de
manipulação das informações, trouxe também o problema da
dispersão das informões, fazendo com que se perca o foco
do problema, permitindo que o projetista que ainda não tem
experiência, pule etapas. O computador possibilita uma não
linearidade na manipulação das informações que, por um lado,
pode ser produtiva ao permitir o acesso simultâneo de rias
informações, mas, por outro lado, pode dispersar o criador, se
este não tiver clara consciência do objetivo e foco do problema
a ser resolvido.
No design gráfico, o fato de muitos produtos se caracterizarem
por aspectos bidimensionais, assim como é a tela do computa-
dor, parece criar uma ilusão de que os projetos são mais fáceis
de serem desenvolvidos, ignorando-se as fases tradicionais do
lápis e papel. Talvez por isso exista uma insistência por parte
dos novos profissionais no desenvolvimento de projetos g-
cos sem o uso do desenho expressional, criando diretamente no
computador. Nakata (2008) lembra que
na banalizão da imagem no meio da comunicação
impressa com advento dos recursos tecnológicos, mais
especificamente de computação gfica, vericou-se um
acentuado uso das imagens sem critério e qualidade na
prodão das peças grácas. Por um lado, esses avanços
tecnogicos proporcionaram para alguns ilustradores e
designers a possibilidade de se aprimorarem nas técnicas e
na elaboração de ilustração e design. Por outro, houve esse
notório uso indiscriminado que levou a um panorama de
imagens impressas sem controle de qualidade e conceito
e, sobretudo, sem valores agregados às ideias estampadas
nestas peças gficas” (NAKATA, 2008, p.3935).
No Guia do Ilustrador, Antunes (s.d.) reforça essa ilusão que é
criada pelo uso do computador e da importância do reperrio
para o profissional:
“ter toda uma formação cultural, intelectual e artística
dará ao ilustrador a segurança de ser um bom profissional
e a possibilidade de se destacar no mercado, visto que hoje
em dia o computador tem nivelado por baixo o pado
de qualidade de muitos ilustradores iniciantes (e muitos
que já estão no mercado). O computador é uma excelente
ferramenta, mas não vai fazer tudo por vo, não vai criar
talento por você, e acima de tudo, não vai pensar por você.
Infelizmente muitas vezes não é bem isso o que se vê por
aí...” (ANTUNES, s.d., p.5).
Nos estúdios da Disney/Pixar, nos Estados Unidos, são desen-
volvidas animações de altíssimo nível, com recursos computa-
cionais de última geração. Curiosamente, o processo de criação
valoriza extremamente o uso dos desenhos de expressão [Figura
8] como forma de reexão e ajuste, organização, especulação
para a obra para, somente depois, passar à construção e anima-
ção digital dos personagens, inclusão de trilha sonora e outros
detalhamentos (Anexo F). Essas animações são muito com-
plexas e por isso se justifica um grande planejamento antes da
execão do trabalho. Am disso, envolve muitas pessoas e um
retrabalho muito grande poderia acarretar muitos prejuízos.
23
Mesmo com as evidências de vantagens do processo tradicional
sobre o processo digital na concepção de projetos em comuni-
cação visual, vale lembrar que as tecnologias estão em cons-
tante evolução, permitindo uma melhor integração do homem
com a quina. Exemplos disso são as mesas digitalizadoras,
as telas sensíveis ao toque e os equipamentos que respondem
a comandos de voz. Porém, cabe ao homem também aprender
a lidar com essas ferramentas. O computador e seus periféricos
são ferramentas novas que, ao ampliarem as possibilidades de
manipulação de uma imagem, ampliam também a necessidade
de conhecimento para se utilizar melhor essas possibilidades
disponíveis, caso contrio a ferramenta torna-se um empeci-
lho se não se sabe utilizá-la.
Figura 8.
Discussão da
animação Toy
Story auxiliada
pelos desenhos de
expressão. Fonte:
The Pixar (2007).
A partir desses levantamentos fica claro que a habilidade e do-
mínio sobre a ferramenta é fator crucial para que ela contribua
de forma efetiva à função pela qual foi atribuída e essa atri-
buição é definida pelo designer que, de acordo com seu projeto,
seleciona quais instrumentos e recursos serão mais adequados
ao desenvolvimento das tarefas e resolução dos problemas.
Capítulo 2
O desenho no processo de projeto
“O desempenho no desenho-projetual é facilitado quando se conjugam
os fatores fluência no desenho-expressional com o conhecimento sobre
como controlar os processos mentais. A fluência sozinha pode até
atrapalhar, pois quem só ilustra, com ou sem auxílio do computador,
acaba gerando imagens aparentemente completas, muito elaboradas
e limpas de início. Isso pode levar o desenhador a antecipar etapas
e ir direto para o que parece ser o fim do trabalho, sem se dar a chance
da experimentação antes de definir soluções.o conhecimento das
operações cognitivas sem alguma fluência gráfica pode conduzir a
formulão de projetos exclusivamente mentais, caracterizados pelo
uso da modelagem cognitiva, sem apoio na modelagem produtiva
(MEDEIROS, 2004, p. 112-113).
Desenho no processo 25
Desenhos de expressão 27
Desenho expressional e suas transformações 32
Cadernos de rascunhos 37
Desenho expressional e organização de ideias 41
Desenho expressional e projetos 46
25
Desenho no processo
A forma de projetar é uma prática tradicional e artesanal, ba-
seada em desenhos (PERRONE et. al., s.d.). O desenho é a base
de qualquer trabalho visual, bi ou tridimensional (JUNIOR E
RÊGO, 2005), é o processo ou técnica de representação (gráca)
de alguma coisa um objeto, uma cena ou uma ideia por meio
de linhas, em uma superfície. Como se apresenta, geralmente,
através de uma natureza linear, pode incluir outros elementos
pictóricos, como pontos e pinceladas, que também podem ser
interpretados como linhas. Qualquer que seja a forma do dese-
nho, ele representa o princípio com base no qual organizamos
e expressamos pensamentos e percepções visuais. Portanto,
devemos olhar o desenho não como expressão artística, mas
também como ferramenta prática para formular e trabalhar em
questões de representação gfica (PEREIRA et.al., 2005)
No processo de elaboração de projeto, a fuão do desenho
expande-se para registrar o que existe; as ideias que surgiram,
as especulações e os planos a serem resgatados no futuro. Du-
rante o processo de projetar, o desenho é utilizado para guiar o
desenvolvimento de uma idéia, desde o conceito até a proposta
concreta (PEREIRA et. al., 2005).
“Desenhar é preciso”
(NIEMEYER apud
MELO, 2000)
26
Os designers se utilizam de vários tipos de desenhos ao longo
do processo projetual. Existem aqueles desenhos mais preci-
sos, detalhados, realizados com auxílio de ferramental am de
indicar instruções gficas que serão interpretadas por outras
pessoas ou máquinas. Existem também aqueles desenhos mais
expressivos, executados normalmente à mão livre, com lápis
sobre papel na fase de concepção, que são foco desta pesquisa:
“O desenho expressional nomeia o universo de meios
gficos [...] utilizados para representação de ideias a a
etapa de Iluminação, pois, a partir daí, o processo criativo
exige esforço intensivo de detalhamento e redução de
incertezas (MEDEIROS, 2004, p.42).
Este tipo de desenho vem sofrendo uma crise desde a inserção
da informática no processo de projeto, que, por fazer parte do
desenho-projetual, também sofre conseqüências do descaso no
ensino brasileiro:
Infelizmente, as disciplinas ligadas ao desenho-projetual
têm sido negligenciadas no ensino fundamental e médio
no Brasil. Está sendo perdido o potencial de estudo e ex-
perimentação peculiar a essas disciplinas, que permitem o
desenvolvimento do pensamento produtivo, além da des-
coberta de vocações e talentos para o trabalho individual
e cooperativo de projeto. A lacuna deixada pela ausência
de suporte instrucional para desenho-projetual nos ciclos
iniciais da escolarização é acentuada, posteriormente,
pela estrutura fragmentada dos cursos superiores, o que,
muitas vezes, impede professores e estudantes de terem
uma visão em perspectiva de seus objetivos e de seu papel
na sociedade” (MEDEIROS, 2004, p. 1-2).
Portanto, o ensino do desenho expressional necessita de aten-
ção, já que faz parte do desenho-projetual (que é insatisfatório
no Brasil) e é reconhecido como via de acesso relevante à ati-
vidade mental no momento em que conhecimentos são empre-
gados, para enriquecimento conceitual do projeto (MEDEIROS,
2004, p. 42).
27
Desenhos de expressão
Entre os desenhos de expressão utilizados na concepção de
projetos industriais, ainda não há um consenso sobre o uso dos
termos, gerando dúvidas e confues. Essa confusão existe tan-
to devido à origem cultural diferente de cada termo, quanto da
área onde é empregado, que também deriva de aspectos cultu-
rais. Os termos com origens diferentes nem sempre são equiva-
lentes em seus significados. No Brasil, devido à origem cultural
bastante diversificada, muitos dos termos em língua portuguesa
foram esquecidos ou até substituídos por influências de origem
estrangeira. Medeiros e Gomes (2005) salientam que
os grandes campos do desenho projetual no Brasil care-
cem de denão taxonômica e terminological, essencial
para a efetividade na comunicação entre professores,
estudantes, pesquisadores e profissionais de desenho pro-
jetual. Uma linguagem verbal sistematizada é condição
necessária para o crescimento e consolidão de qualquer
área de investigão” (MEDEIROS E GOMES, 2005, p.7).
28
E n t r e o s te r mo s ut i l i z a d os p a r a de sig n a r o d es en h o- ex p r e s sion a l
no Brasil, nos vários tipos de projetos industriais, encontram-
se: rascunho, esboço, croqui, rafe, rough, sketch, esquete. Termos
que variam conforme a área de utilizão, seja na arquitetura,
na engenharia ou entre as diversas vertentes do design. Porém,
mesmo nos principais dicionários da área, alguns termos não
são contemplados. Esses desenhos também possuem diferen-
ças significativas de acordo com o grau de transformações que
apresentam. Portanto, já que todos eles representam “inteões
de projeto”, o termo desenho de expressão” ou desenho ex-
pressional” é adotado nesta pesquisa como forma de integrar
todas as peculiaridades que este tipo de desenho tem.
Através do desenho expressional, o projetista vai fazendo cor-
reções e alterações, melhorando o desenho e tornando-o o mais
próximo de suas intenções. E à medida que ele faz essas altera-
ções, o desenho torna-se mais preciso ou detalhado, deixando
de caracterizar-se como desenho-expressional.
O desenho expressional é um tipo de desenho fundamental,
comunicação de ideias em fase embrionária, um estimulante
criativo que abre caminhos para descobertas, e que aos poucos
vai ganhando foa no processo criativo até sua nalização
projeto (PEREIRA et. al., 2005). Tem a função de exprimir aquilo
que o projetista tem em mente, se constrói a partir de imagens
mentais, que nem sempre são muito claras e são registradas em
forma de linhas, traços ou manchas, normalmente através de
lápis sobre papel, gerando interpretões pelo próprio criador
a partir de sua relão cognitiva com o desenho, estimulando
novas ideias. É um recurso de apoio à visualização, constrão
e interação com a idéia.
Segundo Montenegro (2007), projeto é uma idéia, resultado da
imaginão criadora, escolhendo entre centenas de fatores aque-
les que devem prevalecer. A habilidade e o conhecimento serão
as bases para equilibrar a arte e as cncias cnicas do projeto.
Portanto, fazer uma planta está ao alcance de qualquer pessoa,
de qualquer profissão. Elaborar um projeto é alguma coisa mais
séria e o arquiteto ainda que tenha muita experiência e capaci-
dade precisa parar, pesquisar, pensar, riscar, discutir e tornar a
riscar. Duas, ts, dez, vinte vezes [...]. Pouco a pouco o projeto
vai tomando a forma em esboços, discussões e novos esboços.
Essa atitude que o autor coloca, de tentar rias vezes” através
do desenho expressional ilustra a importância que esse recurso
exerce mesmo para os profissionais experientes, e, no caso da-
queles que ainda não têm experncia esse recurso se torna mais
importante ainda.
29
As ideias e projetos mais complexos tendem a ser mais difíceis
de serem visualizados somente através do pensamento, exi-
gindo mais recursos, como o desenho expressional, para a sua
visualização. Funciona com um dlogo entre o criador e sua
idéia, permitindo novas interpretações e relações que talvez
não fossem possíveis só na mente.
“O desempenho no desenho-projetual é facilitado quando
se conjugam os fatores uência no desenho-expressional
com o conhecimento sobre como controlar os processos
mentais. A fluência sozinha pode até atrapalhar, pois quem
só ilustra, com ou sem aulio do computador, acaba geran-
do imagens aparentemente completas, muito elaboradas e
limpas de início. Isso pode levar o desenhador a antecipar
etapas e ir direto para o que parece ser o m do trabalho,
sem se dar a chance da experimentão antes de denir
soluções. Já o conhecimento das operões cognitivas sem
alguma fluência gfica pode conduzir a formulão de
projetos exclusivamente mentais, caracterizados pelo uso
da modelagem cognitiva, sem apoio na modelagem produ-
tiva” (MEDEIROS, 2004, p. 112-113).
O desenho-expressional também necessita de fluência e co-
nhecimento. Este último pode ser baseado no repertório indi-
vidual para ser executado. Pom o reperrio pode ser fruto
de estereótipos. Para que o desenho-expressional não expresse
somente o repertório e as ideias prontas” ou estereotipadas
do projetista, é necessário o enriquecimento desse reperrio,
que pode ser feito de rias maneiras: através de pesquisas de
similares ou de campo, ou levantamento de dados, conversas,
bate-papos, enfim, informações que complementam e fomen-
tam outras ideias.
Para a criação da obra “A Adoração dos Magos” [Figura 9], Leo-
nardo da Vinci, provavelmente, utilizou obras que serviram como
referência ou mesmo inspiração [Figura 10] (ZÖLLNER, 2006).
Figura 9.
A Adoração dos
Magos”: obra
incompleta, à óleo
sobre madeira, de
Leonardo da Vinci,
1481. Fonte: Zöllner
(2006, p.25).
Figura 10.
A Adoração dos
Magos” para Gaspare
Del Lama (cerca
de 1472–1475), de
Sandro Botticelli:
obra que pode ter
inspirado Leonardo
da Vinci em sua A
Adoração dos Magos”,
de 1481. Fonte:
Zöllner (2006, p.24)
30
Leonardo ainda fez rios estudos [Figuras 11 e 12] antes de
definir a composição final para sua obra.
A fluência exige habilidade nos recursos que serão utilizados
para sua execução. No caso de desenho expressional, existe a
necessidade de habilidade no desenho à mão livre, no manuseio
do lápis, para que coloque o traçado no lugar desejado. Saber
desenhar requer o desenvolvimento de habilidades de percep-
ção, de memória, diálogo e imaginão (EDWARDS, 1984). No
desenho-expressional, o designer vale-se também de conhe-
cimentos sicos de Geometria Descritiva, Desenho Técnico,
projeções ortogonais (rebatimento do objeto no espaço), cortes e
perspectivas (JUNIOR E RÊGO, 2005).
Assim como desenvolver a habilidade para tocar um instrumen-
to musical, a habilidade para executar desenhos de expressão
exigirá prática constante, principalmente para aquelas pessoas
que não tem o hábito do desenho (JUNIOR E REGO, 2005). A
prática constante permite que a pessoa adquira fluidez e de-
senvolva a atividade com mais eficiência, até o ponto em que
o processo se torne uma extensão automática do pensamento,
em forma de representação gráfica. É como o aquecimento rea-
lizado por esportistas antes dos jogos, secar muito tempo sem
praticar o corpo esfria e requer um novo aquecimento.
Figura 11.
Estudo de composição à pena e tinta
sobre ponta metálica paraA Adoração
dos Magos”, de Leonardo da Vinci,
1481. Fonte: ZÖLLNER (2006, p.26)
Figura 12.
Estudo de composição
em perspectiva cônica, à
pena e tinta sobre ponta
metálica, para o plano
de fundo deA Adoração
dos Magos”, de Leonardo
da Vinci, 1481. Fonte:
ZÖLLNER (2006, p.27)
31
Chega-se num momento que o registro gfico se torna a ativi-
dade de tradução do pensamento, onde um desenho expressional
rejeitado, poucos dias depois de feito, pode não mais ser entendido
ou interpretado pelo próprio arquiteto que o riscou (DINIZ, 2007).
Sem a prática o processo pode se tornar vazio, mecânico, mera-
mente operacional. “Sem um treinamento, um conhecimento do
desenvolvimento de sua própria técnica de desenho, o profissional
perde o poder de conhecimento e não consegue transmitir, com
seus traços rápidos, a sua proposta” (PEREIRA et. al., 2005, p. 4).
O desenho-expressional é um recurso que se vale do desenho,
do pensamento, de textos ou anotações, e de reflexões e inter-
pretações que o cérebro faz com os estímulos de repertório, tanto
meria quanto pesquisa; é um recurso gfico rápido de plane-
jamento, interpretão e conexão de informões diversas como
forma de se chegar a soluções estimuladas pelas ideias.
Além da habilidade manual, Florio (2008) lembra do fator da
incerteza que existe no ato criativo, pois são muitas as possi-
bilidades, o que geram ansiedade em resolver o problema. O
mesmo autor arma que a incerteza está no cerne do processo
criativo em projeto, estando muito mais presente na fase de
criação, devido à falta de informações suficientes para resolver
o problema, do que na fase de execão, onde a incerteza é re-
duzida, pois os objetivos estão claros e as informações são
suficientes para lidar com o problema. O mesmo autor arma
ainda que a incerteza é uma força-motora que impulsiona e
origina múltiplas interpretações sobre o mesmo problema e que
os desenhos de expressão são testemunhos desse momento de
vida e inseguraa quanto às escolhas que se apresentam.
A sensação de bloqueio, ou de movimentão itil
sem progresso, às vezes é reexo de um estágio natural
e inerente ao processo criativo: a incubação. A angústia
decorrente desse estágio, no entanto, pode ser encur-
tada e otimizada com as atividades de rascunhar, [...]
alcaando-se o benefício adicional de treinamento da
fluência gfica e da capacidade de visualização espacial
(MEDEIROS, 2004, p.114).
Os desenhos de expressão, como registros preciosos do proces-
so criativo, revelam a busca incessante da denão e solução
de um problema ainda desconhecido. Por esses motivos alguns
arquitetos não gostam de mostrar os desenhos dessa fase, pois
estes revelam a incerteza e dúvida do processo decisório e ex-
põem as dificuldades enfrentadas (FLORIO, 2008). Em outras
palavras, o desenho expressional é uma forma de expressão
humana que revela o criador e assim, a própria crião, por isso
se justifica seu estudo como forma de entender e melhorar o
processo criativo.
32
Desenho expressional e
suas transformações
No desenho expressional, os desenhos diferenciam-se de
acordo com vários fatores mas em especial, de acordo com suas
transformações, que podem ser quanto ao enfoque ou quanto
ao refinamento da idéia, tamm conhecidas como transforma-
ções laterais e verticais (MEDEIROS, 2004), respectivamente.
No primeiro caso, as transformações demonstram a busca pela
forma mais apropriada, é a escolha da idéia, podendo ocorrer
mudanças no ângulo de visualização e nas dimensões do moti-
vo a ser desenhado. No segundo caso a transformação ocorre na
idéia escolhida, dando-se destaque para melhor visualização,
através de acabamentos à base de luzes e sombras, repetição e
ou refoo no traçado, incluo de cores, etc.
As transformações de renamento são executadas ainda hoje,
e em grande parte, até pouco tempo ats, com auxilio de
mesas de luz, desenvolvendo-se novos desenhos mais renados
em outras folhas. Hoje, as transformações de renamento, são
muito auxiliadas pelo computador, que é muito fácil obter
uma nova cópia do desenho e executar o renamento sem com-
prometer o original.
33
Figura 13.
Estudo de Warren
Louw para revista
IMAGINE FX 49.
Fonte: Louw (2009a).
Figura 14.
Estudo nal de Warren Louw para
revista IMAGINE FX nº 49: mudança
de enfoque, neste caso o ângulo
de visão. Fonte: Louw (2009b).
As imagens das Figuras 13 a 15 ilustram parte do processo do
artista Warren Louw no trabalho realizado para a revista Ima-
gine FX. Da Figura 13 para a Figura 14 pode-se perceber a mu-
dança de enfoque, já bastante re nada (provavelmente devido
à fl uência grá ca do artista), onde evidencia o estudo de ângulo
da composição. Depois dessa etapa foram realizados somente
transformações de refi namento até a versão fi nal [Figura 15].
Figura 15.
Arte  nal de Warren Louw
para a revista IMAGINE FX
nº 49. Fonte: Louw (2009c).
34
Neste caso o artista não contemplou os estudos anteriores ao
primeiro desenho [Figura 13], e todo o processo criativo que
o levou a esse mesmo desenho. De um modo geral, os estudos
preliminares anteriores a essa fase são comumente descarta-
dos, como se não fossem importantes no processo. Isso ocorre
de maneira semelhante no ensino onde há uma classi cão
quase que involuntária e automática entre desenhos certos” e
errados. No desenho expressional não existe certo ou errado,
existem transformações, que dependem de várias implicões:
aquecimento motor, reperrio, pesquisa, estados emocionais,
materiais empregados, ambiente de trabalho, etc., que contri-
buem para a fl uidez dos desenhos.
Muitos conhecem a obra “A Última Ceia”, de Leonardo da Vinci
[Figura 16], porém poucos viram os primeiros estudos re-
alizados para essa obra [Figura 17] e todos os outros estudos
realizados com mais precisão [Figuras 18, 19 e 20].
Figura 16.
A Última Ceia, à óleo
e têmpera sobre
gesso, de Leonardo
da Vinci (cerca de
1495-1498). Fonte:
Zöllner (2006, p. 53)
Figura 17.
Primeiro estudo
para A Última Ceia,
à pena e tinta, de
Leonardo da Vinci
(cerca de 1495). Fonte:
Zöllner (2006, p. 50)
35
O desenho da Figura 17 é um dos desenhos de expressão que
é comumente ignorado como forma de divulgação ou apresen-
tão do processo criativo, pois revela um grau de re namento
quase nulo, mas ao mesmo tempo é rico em expressividade e
que valoriza a busca e a investigação por uma solução, fugindo
da obviedade que poderia ser proporcionada por um desenho
mais refi nado logo de início.
Figura 18.
Estudo para A Última Ceia
(Judas), à sanguina sobre papel
avermelhado, de Leonardo
da Vinci (cerca de 1495).
Fonte: Zöllner (2006, p. 56)
Figura 19.
Estudo para A Última Ceia (S.
Filipe), à giz preto, de Leonardo
da Vinci (cerca de 1495).
Fonte: Zöllner (2006, p. 57)
Figura 20.
Estudo para A Última
Ceia [Pedro?], à giz preto,
de Leonardo da Vinci
(cerca de 1495). Fonte:
Zöllner (2006, p. 58)
Do lado oposto à utilização do desenho expressional, existem
exemplos de trabalhos realizados sem o uso desse recurso. Este
fato pode ser explicado pelo fator de inovação ou originalidade
envolvido no projeto, que pode ser:
36
Projeto original é aquele que envolve elaboração de solução
inédita. Pode derivar numa inovação radical por modificar
significativamente o que existia em determinado mercado
em termos de produto ou processo. O projeto adaptativo
implica em ajuste de sistema conhecido para nova tarefa
ou exigência do mercado. Consiste em adequar princípios
de solução conhecidos, incorporando a eles melhorias
incrementais. A ênfase em geral recai sobre questões de
forma, de desempenho, de produção e de material. O pro-
jeto rotineiro é aquele que requer mudaa de tamanho ou
rearranjo no produto de maneira a agregar melhoria àquilo
que existe. Exemplos disso são mudanças em materiais
ou componentes do produto, alterações morfogicas que
acarretam redução nos custos de fabricação, distribuição,
estocagem, descarte, etc. (PAHL e BEITZ apud MEDEI-
ROS, 2002, p. 7).
Dessa forma, entende-se que a necessidade de utilização do
desenho expressional pode estar vinculada com a originalida-
de do projeto. No caso de projetos que são pura cópia de uma
referência, ou mesmo baseados em modelos (templates) e não
envolvem nenhuma inovão, a necessidade de uso do desenho
expressional fica atrelada apenas à habilidade do criador na
ferramenta utilizada. Neste caso diminui-se em grande parte a
reflexão sobre o problema projetual.
Hoje em dia é comum que os designers realizem grande parte
das pesquisas para suas criações na rede mundial de computa-
dores interligados, a internet. Porém, com o acesso fácil a todo
tipo de informação, parece haver uma tendência na criação de
ideias não tão originais. Neste sentido, a internet funciona como
uma grande ferramenta de disseminão de mesmas ideias.
Um dos resultados disso é o uso indiscriminado de modelos
sem muito critério onde conceitos importantes são deixados de
lado empobrecendo o projeto. Uma busca vazia por imagens na
internet, ou seja, sem conceitos pré-estabelecidos, só conduz à
perda do poder de investigão que pode ser incentivado pelo
uso do desenho expressional.
37
Cadernos de rascunhos
O designer pode desenvolver habilidade para imaginar um pro-
duto pronto, acabado, inteiro. enxergar o projeto como um
todo, com todos os seus detalhes é uma tarefa que exige muito
intelecto. E a memória é efêmera, portanto pode não dar conta
de todos os detalhes de um projeto. Por isso, antes de mais nada
é preciso o seu registro:
A ão de representar, no papel, pensamentos provisó-
rios e incompletos sugere que a função do caderno de ras-
cunhos seja armazenar lembranças, como estragia para
superar as limitações da memória de curto prazo, que lida
ativamente com somente um reduzido numero de itens
[...] A memória de curto prazo é o principal processador
de informação do cérebro, mas não retém informação,
a não ser que o estimulo seja reforçado por auxiliares de
memória” (MEDEIROS, 2004, p.48).
38
Mesmo que a memória pudesse dar conta de todos os detalhes
e pormenores do projeto, ainda assim, estaria se estimulando
demasiadamente um tipo de percepção: a intelectual e dimi-
nuindo ou limitando as possibilidades de solões do projeto
a partir de outros estímulos exteriores. Acredita-se que a qua-
lidade do projeto deriva também da conciliação das relações,
interpretações e percepções em torno do problema. Assim, o
registro das ideias deve existir e ser um ato mais instantâneo
possível, para que as ideias não caiam no esquecimento. Para
isso, é importante ter condições que favoreçam o seu registro
e um mínimo de recursos devem estar disponíveis para melhor
eficiência nessa relação.
O computador também pode ser utilizado como ferramenta
para registro e organização das ideias, porém depende de mui-
tos recursos para sua execão: domínio de software, botões,
interface, sistema operacional, tela, teclado, mouse, energia
elétrica, ambiente, postura. No lápis e papel os recursos são
mais simples e consequentemente mais ágeis e eficientes. Já as
habilidades mentais (ideias) e manuais (ferramentas) são ne-
cessárias em ambos os casos.
Qualquer interrupção na interação da idéia com seu registro
pode ser prejudicial ao processo criativo. Existem diversos tipos
de suporte que podem servir para registrar uma idéia. Entre-
tanto, há aqueles que são mais apropriados para essa tarefa.
Os cadernos de rascunhos, ou sketchbooks, são suportes uti-
lizados pelos criadores para conter os registros de suas ideias.
Normalmente são cadernos sem pauta, com formatos, pais,
texturas, cores e gramaturas diferenciados. De modo geral, são
mais apropriados para receber o traçado do desenho expressio-
nal, por isso alguns possuem folhas mais espessas, para conter
o traçado mais expressivo, enérgico e muitas vezes espontâneo.
Um caderno de rascunhos bastante conhecido é o de Leonardo
da Vinci, que evidenciava suas reflexões sobre estudos de arte,
arquitetura, engenharia, medicina [Figura 21], etc.
Figura 21.
Anotações de
anatomia sobre “O
Feto no Útero”, de
Leonardo da Vinci
(cerca de 1510-1512).
Pena e tinta com
aguada sobre giz preto
e vermelho. Fonte:
Zöllner (2006, p.82)
39
O hábito de se usar caderno de rascunhos não é muito comum
no Brasil. Em países estrangeiros existem empresas que fabri-
cam esses cadernos e até editoras especializadas em publicar os
desenhos de expressão desenvolvidos por artistas mais consa-
grados [Figura 22].
O designer Rex Crowle fez rios estudos para criação de per-
sonagens da série Grip Wrench [Figura 23]. Ele cita que a baixa
qualidade do papel e mesmo alguns campos impressos na folha
favorecem o seu registro, evitando que ele tenha que começar
um desenho na folha em branco (COMPUTER ARTS, 2009).
Esse fato exemplica como o próprio papel em branco pode im-
por níveis de precisão que não o adequados para o desenho
expressional, é a ansiedade com que os criadores se deparam
antes do ato criativo. Portanto o rigor, ou a exigência de uma
etapa” para criação, com lápis e papel branco na mão, pode
não ser o melhor caminho para sua execão. Do lado inverso
à esse rigor, existe aquele registro que é feito como resultado
espontâneo das relações que o cérebro faz e um suporte mais
tosco” pode ser mais apropriado.
Figura 22.
Página de livro
de sketchbook do
artista Francisco
Herrera. Fonte:
herrera2_04_big.
jpg (s.d.).
40
Para se habituar a fazer desenhos de expressão, professores de
disciplinas projetuais poderiam adotar blocos de anotações não
pautados como material básico para seus alunos, que o utiliza-
o durante o ano letivo em seus projetos como forma de deixar
as idéias uirem naturalmente, sem pretensão de julgamento,
apenas como forma de extrair e explorar de forma gfica as
idéias que se apresentam, espontâneas ou não.
Figura 23.
Estudos em caderno de
rascunhos do designer Rex
Crowle. Fonte: Computer
Arts (2009, p.51)
O hábito de praticar o desenho expressional poderia ser incen-
tivado desde os primeiros anos educacionais, mas é limitado
pela estrutura tradicional do ensino público brasileiro, no qual
se utiliza de cadernos pautados para composão de textos logo
nos primeiros anos de alfabetização. Se o aluno é limitado a
executar a grafia de textos e anotões em cadernos pautados,
força-se uma composição da grafia de forma pré-definida, que
acaba ignorando sua individualidade, sua liberdade de expres-
são e sua capacidade de composição de informações na página.
Nesse sistema tradicional de ensino o aluno é dado como in-
capaz de escrever em linhas retas sem uma pauta. Portanto o
estímulo para o hábito da expressão gca requer repensar sua
prática em vários âmbitos do ensino.
41
Desenho expressional e
organização de ideias
Todo projeto sempre deve caminhar do geral para o particu-
lar; de aspectos ou relações globais para aspectos ou relações
específicas sobre um problema. Se não for por esse caminho,
os riscos de erros ou deficiências no projeto são bem maiores.
Por exemplo, todo projeto de informões e conhecimentos que
servio de base para seu desenvolvimento. Se no decorrer do
projeto, uma dessas informações sicas estiver errada, pode
ocasionar uma alteração em todo o processo, obrigando o
designer a voltar algumas etapas talvez até ao início se for o
caso; a menos que o projeto não tenha nenhum propósito de
dar certo”, ou de funcionar, ou também no caso do método de
“tentativa e erro; ele deve contemplar informações, de repertó-
rio do indivíduo criador e de pesquisas em torno do problema,
informações que indicarão caminhos a serem percorridos.
42
Esse pressuposto pode ser conrmado a partir da evolução dos
métodos adotados em metodologia projetual do design onde a pes-
quisa, a transdisciplinaridade e a usabilidade, têm ganhado cada
vez mais espaço e importância no processo. A evolução desses
métodos convergem para um mesmo ponto: maior aquisição de
conhecimentos e informações e consequentemente mais pontos
de vista sobre um mesmo problema. Ou seja, ampliar o reper-
tório (racional e emocional) como forma de gerar soluções mais
precisas, ou mais maduras. É uma visão geral, ampla, em dirão
a uma visão específica - o produto ou solução. É uma lógica que
ajuda o projetista a organizar e focar o problema do projeto.
Assim como o rascunho de um texto, o desenho-expressional ser-
ve para estruturar o esqueleto de um projeto. Enxergar o proble-
ma sob aspectos gerais (enxergar ou focar o todo) para só depois
ir detalhando (enxergar ou focar as partes). Através do desenho
expressional o projetista tem um instrumento para se prender à
solão de conjunto (visão geral), que é indispenvel, segundo
Niemeyer apud Diniz (2007)(Anexo E). Ao analisar a vida de Nie-
meyer em sua atuão profissional é inevitável a comparação: ao
que parece, a evolão do prossional que lida com criação tende
para a fase de produção de desenhos expressionais, enquanto
que a parte de produção/execução/desenho técnico/renamento
fica a cargo de outros profissionais menos experientes.
Além dessa evolução nas metodologias projetuais, rias pes-
quisas sobre os processos de projeto indicam uma tendência
(provavelmente até influência das metodologias), dos projetis-
tas caminharem no sentido de relações globais para relações
específicas:
“Os projetistas têm uma tenncia geral, independente da
mídia, de resolver o problema de planejamento do espaço
começando pela divisão do layout das áreas (relações
globais) e depois abordando as relões locais entre os
componentes.” (CARVALHO et al, 2005).
A arquitetura [...] nasce sempre de uma visão geral. Essa
primeira imagem é aquela que surge logo nos seus primei-
ros esboços e dificilmente ele modica substancialmente
esta ideia inicial, depois dela se desenvolve todo o ato de
projetar.“ (ROSSI apud DINIZ, 2007).
“O arquiteto modela o espaço como o escultor modela a
argila, desenha-o como obra de arte. Quando um arqui-
teto projeta um edifício depois de ter tomado uma decisão
sobre as formas principais, a largos tros, ele prossegue
adicionando detalhes que brotam como botões e espi-
nhos.” (RASMUSSEN apud DINIZ, 2007).
o se defende aqui um todo linear ou preciso de resolão
de problemas, partindo-se do geral para o particular. A preocu-
pação nesse momento é elucidar como as evolões a respeito
das metodologias têm indicado essa necessidade de se abrir o
leque para depois se fechar. Tanto que, o projeto e mesmo as
ideias podem ser desencadeadas a partir de algum detalhe. A
partir desse insight, o leque se abre reunindo e incorporando
outras informões para depois se afunilar novamente no
desenvolvimento do projeto. O processo é também cíclico e
mesmo partindo de uma idéia espefica sobre o problema, ele
precisa ser visto como um todo para gerar soluções eficientes e
maduras; soluções que não sejam egocêntricas.
43
As primeiras ideias, ou achismos, tendem a ser espontâneos,
mas ao mesmo tempo egocêntricas, pois podem não valorizar,
a princípio, outros pontos de vista. Por isso, é importante a
pesquisa para o desenvolvimento de novos produtos, de forma
que estes (as soluções) surjam da investigação concreta das
necessidades dos usuários e da identicação do verdadeiro pro-
blema de projeto e não somente de puros achismos” (FRISONI
e RODRIGUES, 2003), entendidos aqui como ideias prontas, ou
primeiras ideias, primeiras relações, primeiros insights. Pom,
mesmo os insights necessitam de gerenciamento e fundamen-
tação para que sejam explorados e não se constituam em von-
tade pessoal” (FRISONI e RODRIGUES, 2003, p.7). Significa
testar, ou colocar à prova, a idéia ou solução do projetista.
A solução de um projeto também vai sendo lapidada à medida
que são incorporadas informações às ideias, quer seja através
da exteriorização de um pensamento num dlogo, onde outras
pessoas com outras opiniões discutem uma idéia, quer seja
pela alise a partir de pontos de vista diferentes em torno
do desenho-expressional. E essa lapidação muda a relão do
projetista com o produto e com o projeto.
O desenho expressional é a representação gráfica em traços
gerais das ideias que vão sendo lapidadas até se tornarem mais
claras (MONTENEGRO, 2007); portanto, essa “lapidação” é
um ajuste que se dá àquilo que essendo trabalhado. É um
exercício de reflexão, de “pensar sobre o que está se fazendo”,
de refletir sobre as ideias gerais, ou os problemas e funções
gerais que precisam ser detalhados até se chegar a uma solu-
ção de projeto. As ideias específicas, detalhes ou acabamentos,
são processos secundários dentro de um projeto, que podem
ser trabalhadas com instrumentos de maior precisão como o
computador, por exemplo.
Portanto o desenho-expressional está diretamente ligado ao ato
de investigação sobre determinado problema. São registros e
anotações que incitam o ato de pensar, de planejar, de procurar
alternativas. Esse tipo de desenho pode auxiliar no processo
de enxergar o problema e de organizá-lo de forma produtiva,
eficiente, a m de se evitar o modo empírico de resolução, mas
apoiado em um processo que já se mostrou eficiente, apesar de
suas limitações e que vem sendo atropelado pela falsa iia de
que atras do computador pode-se resolver tudo.
44
A atividade de desenvolvimento de um novo produto não é sim-
ples e nem direta. Ela requer pesquisa, planejamento cuidadoso,
controle meticuloso e, mais importante, o uso de métodos sis-
temáticos. Contudo, utilizar métodos sistemáticos não significa
trabalhar em linha reta ou subir um degrau de cada vez. É neces-
rio uma visão panorâmica de todo o processo e ter noção que
em determinados momentos existe a necessidade de retorno,
tornando o método além de sequencial, cíclico (BAXTER apud
FRISONI e RODRIGUES, 2003). Essa colocação é reforçada
com Perrone et. al. (s. d.) ao afirmar que o processo de projeto
é claramente não linear, embora buscando uma aproximação
sucessiva ao objeto, os arquitetos ziguezagueiam entre soluções
e alternativas. O desenho expressional de projeto é dimico,
não é um m em si. Novas soluções podem se desencadear no
cérebro em momentos diversos do projeto. Assim, pequenos
desenhos de expressão podem se tornar necessários em rios
momentos do processo de projeto. O mesmo autor completa que
os diversos momentos em que os desenhos de expressão atuam
no projeto também foram detectados, incluindo-se participão
desde a concepção da obra até detalhamento de pormenores.
O uso do desenho expressional em várias fases do projeto tam-
bém é citado por outros autores. Munari (1981) coloca que esses
desenhos servem para comunicar uma forma ou função ou para
dar instruções acessórias durante os trabalhos dos modelos
ou dos pormenores construtivos. O autor coloca ainda que os
desenhos de expressão podem servir ainda para anotar como
pró-memória algo que tenha em mente, que descobriu, que quer
modificar. São portanto, anotações que estão presentes em-
rias fases do projeto, mesmo nos modelos e acabamentos.
É inevitável que surjam ideias logo que se depara com um pro-
blema, pois se possui um repertório. Essas primeiras ideias
são muito espontâneas. São importantes e precisam ser regis-
tradas para depois serem interpretadas, julgadas, confrontadas e
amadurecidas com outras ideias adquiridas da pesquisa. As me-
todologias lineares que colocam a criatividade como uma etapa,
e ainda posterior à pesquisa, podem estar formatando demais as
ideias criativas, gerando soluções operativas, mecânicas.
Essas primeiras ideias devem ser registradas porém não devem
ser encaradas como a melhor ou única solução para o problema.
Segundo Munari (1981), o designer não deve ir imediatamente à
procura de uma idéia geral que logo resolva o problema, porque
é o todo artístico-romântico destinado a arranjar solões.
A primeira coisa a fazer é definir o problema no seu todo, que
servitambém para denir os limites dentro dos quais o pro-
jetista deverá trabalhar.
45
As ideias vêm e vão em frações de segundo, o cérebro faz re-
lões o tempo todo e elas cam incubadas no inconsciente.
São relações e conexões de informações contidas em nossa
meria a qual é capaz de armazenar muitas informações,
porém reuni-las, organizá-las e apresentá-las conscientemente
de maneira clara é um processo de comunicação que nem sem-
pre é tão eficiente. É importante saber ltrar as informações
que são relevantes ao projeto, pois é muito fácil se perder em
detalhes antes de se enxergar o problema como um todo. Além
de experiência, é necessário ter percepção. Com a explosão da
informação, a exigência para compreender tudo o que se rece-
be leva à ansiedade de informação, o buraco negro que existe
entre dados e conhecimento, e ocorre quando a informaçãoo
diz o que se quer saber; para que se diminua esta ansiedade, é
preciso determinar o que é realmente relevante para o trabalho
(WURMAN apud GÓMEZ et. al., 2008).
Para se determinar o que é realmente importante são neces-
rias análises, perceões, estudos, planejamentos, experiência.
No que diz respeito aos estudos ou planejamentos visuais, o
desenho-expressional pode auxiliar nesse processo:
“O recurso aplicado em nosso trabalho de ferramenta
gfica esboço-croqui, tem como nalidade organizar
raciocínios, fatos, constatações, estudos, percursos e fases
de trabalho. Refletindo sobre o que vê, o observador regis-
tra o que compreende da realidade e o julga ser digno de
interesse” (PEREIRA et.al., 2005, p. 3).
O desenho-expressional é uma maneira de se avaliar uma idéia
sem que ela exista materialmente; avaliar atras da percepção
visual, de maneira rápida, sem acabamento, é um teste onde
se faz escolhas e dá-se o detalhamento/acabamento somente
àquela solução que se mostra ser a mais conveniente. E é claro
que o ato de pensar e refletir pode percorrer todo o processo,
assim podem haver modificações no meio do processo pe-
quenas alterões à medida que o produto se torna mais claro
e perceptível. Se houver a necessidade de grandes alterações lá
na frente, é porque as informações reunidas no início do projeto
não foram suficientes ou não abordaram muitos pontos de vista
(visão ampla, do todo).
46
Desenho expressional e projetos
Grande parte das publicões especializadas em comunicão
visual não ilustra os estudos preliminares dos projetos desenvol-
vidos. Mesmo as que citavam a fase do desenho expressional não
contemplavam seu registro. Dessa forma, houve certa dificuldade
em encontrar evidências de projetos onde envolvessem efetiva-
mente os estudos de concepção. Os exemplos aqui apresentados
estão dispostos segundo uma denição básica de tipos de projeto
em comunicação visual. Alguns se referem às fases mais iniciais
de concepção, outros à fases mais avançadas e, em alguns casos
não se teve acesso à arte nal para comparação. Essa variação
nas fases, entretanto, favorece sua análise, já que mostra as evo-
luções e transformões pelas quais cada projeto passou.
A tipograa é uma das bases da comunicação visual. Ao longo
de sua hisria, o desenho de expressão sempre esteve presente
no processo de concepção. Segundo Lupton (2006),
A história da tipograa reete uma tensão contínua entre
a mão e a máquina, o orgânico e o geométrico, o corpo hu-
mano e o sistema abstrato. Essas tensões, que marcaram
o nascimento das letras impressas há mais de quinhentos
anos, continuam a energizar a tipograa hoje” (LUPTON,
2006, p.13)
47
Com a inserção da informática nesse processo, a função do de-
senho de expressão vêm sendo utilizada quase que da mesma
forma como há centenas de anos ats: com lápis sobre papel e,
em alguns casos, ela essendo até incorporada, e não aboli-
da, pelos recursos computacionais. Farias (2001), descreve três
softwares que servem para criação de fontes digitais. Em dois
deles (Metafont e DAFFODIL) o software automatiza o processo
de criação das letras a partir da definição de alguns caracteres
fornecidos pelo criador. O outro software, chamado de LetterS-
pirit, “visa compreender os mecanismos da criatividade através
da modelagem do processo de design de fontes tipográcas
(FARIAS, 1998, p. 38). Nele o processo criativo se divide em
4 módulos, dentre os quais a função do Desenhador”ou
“Bloco de Rascunhos”, ou seja, o software se utiliza de funções
manuais na conceão dos tipos digitais.
Nas Figuras 24 e 25 estão alguns estudos para concepção de
tipograas executadas no início da Revolução Industrial. a
Figura 26 apresenta estudos param digital, realizados em
guardanapo pelo designer Martin Majoor, em um trem que ia de
Berlim a Varsóvia em 1996 (LUPTON, 2006).
Figura 24.
Desenhos do tipógrafo
americano Frederick
W. Goudy (1865-
1947) para o tipo que
leva o seu nome.
Fonte: Haley (1992)
Figura 25.
Desenhos de F. W.
Goudy para o tipo
‘University California
Old Style’ (1939).
Fonte: Haley (1992)
48
Figura 26.
Estudos de Martin
Majoor para a
fonte Seria, Fonte:
Lupton (2006).
No campo da identidade corporativa, os processos criativos pas-
sam a envolver aspectos mais abrangentes na projetão, como
a escolha e composição de cores, por exemplo. Por isso a ateão
e o respeito ao processo como um todo se tornam ainda mais
necessários. A seguir alguns exemplo do processo para crião
da identidade para Island of Bahamas [Figuras 27 e 28].
Conforme foi mencionado, a utilização de desenhos de ex-
pressão colocados na parede para avaliação é uma tarefa habi-
tual daqueles pro ssionais que reservam espo para este tipo
de investigão:
A criatividade anda por muitos caminhos. Em alguns escri-
tórios vários designers trabalham na mesma idéia, enquanto
em outros cada designer pode desenvolver uma idéia ou
uma estratégia de posicionamento diferente. Rotineira-
mente, centenas de esboços são colocados na parede para
discuso em grupo. Cada abordagem preliminar pode
ser o catalisador de uma nova abordagem. A di culdade
é encontrar uma forma simples que seja forte, memorável
e apropriada, porque vivemos e uma ambiente visual su-
persaturado, onde é fundamental assegurar que a solução é
especial, única e diferenciada. Além disso, uma identidade
precisa ser um cavalo de batalha em varias mídias e aplica-
ções (WHEELER, 2008, p.114).
49
Figura 27.
Estudo de alternativas para logo
“The Islands of the Bahamas”.
Apenas 3 estudos (no alto)
executadas à mão livre e
outros 6 estudos executados
provavelmente no computador.
Fonte: LogoLounge2, (s.d., p. 27)
Figura 28.
Versão nal da identidade
criada para “The Islands
of the Bahamas. Fonte:
LogoLounge2, (s.d., p. 26)
50
O designer Alexandre Wollner frequentemente realiza centenas
de estudos à mão livre na concepção de seus trabalhos em iden-
tidade corporativa [Figuras 29 e 30].
Com a difusão dos materiais impressos no Ocidente, a partir
do séc. XV, os materiais impressos editoriais alavancaram um
vasto campo da comunicação. É uma das áreas mais antigas e
evidentes da comunicação visual [Figura 31]. Se desenvolveu
muito desde seu surgimento a ganhou novo fôlego com a inclu-
são da informática no processo. Reflexo disso são a innidade
de publicações impressas, que não param de crescer, e que lo-
tam as bancas de jornais, livrarias e sebos no mundo todo.
Hendel (2003, p.11) arma que
“não é somente o que o autor escreve num livro que vai
denir o assunto do livro. Sua forma física, assim como
sua tipografia, também o denem. Cada escolha feita por
um designer causa algum efeito sobre o leitor.
Do mesmo modo, os projetos gficos de jornais e revistas de-
vem interagir com o assunto para que este seja transmitido com
a maior clareza possível.
Figura 30.
Arte nal de
Alexandre Wollner
para a identidade
das Fechaduras
BR. Fonte: Wollner
(2003, p.267)
Figura 29.
Estudos de
Alexandre Wollner
para a identidade
das Fechaduras
BR. Fonte: Wollner
(2003, p.263)
51
Figura 31.
Estudos de Walter
Crane para o livro
The Bases of Design
(As Bases do Design),
1898, evidenciando
o planejamento de
páginas duplas. Fonte:
Meggs (2009, p. 226)
52
Dentro do projeto gráfico editorial, vários componentes têm de
ser denidos para que essa comunicação seja efetiva. Cabe ao
designer selecionar entre todos os componentes (a tipograa,
as cores, as imagens, as legendas, o sumário, etc.), aqueles que
terão maior destaque e como serão dispostos. Essas atribuições
variam de acordo com o tipo de mídia (livro, revista, jornal)
e até mesmo dentro dela (livro de medicina, história, ficção,
para crianças, para gestantes, com ilustrações, coleções, etc.).
Cada projeto é único e, portanto, pede uma linguagem e uma
configurão própria.
As imagens a seguir [Figuras 32 e 33] apresentam os desenhos
do designer Ron Costley para projeto gráfico de livro. Na Figura
32 pode-se ver os estudos de detalhes do livro, porém já com
uma certa precisão no traçado, além de algumas anotações de
unidades de medida. Na Figura 33, os desenhos evidenciam
a configuração dos elementos nas página, e também com as
dimensões das entrelinhas e fontes em unidades de pontos,
mostrando como rias queses estão resolvidas e como o
processo de concepção está mais bem definido. Essa é uma
fase de transão dentro dos projetos gficos que têm sido exe-
cutados no computador.
Figura 32.
Estudo de detalhes
do designer Ron
Costley para projeto
gráco de livro.
Fonte: Hendel
(2003, p.115)
53
Figura 33.
Estudos de conguração
dos elementos na página,
do designer Ron Costley para
projeto gráco de livro. Fonte:
Hendel (2003, p.116–117)
54
A infograa é um dos exemplos mais consistentes da evolu-
ção da comunicação visual editorial. Sua grande difusão nos
últimos anos contribui para o esclarecimento do processo de
comunicação visual. Sua produção demanda uma grande carga
de relação entre texto e imagem, por isso o entendimento e a
associação das informações que serão apresentadas é funda-
mental para a concepção deste tipo de trabalho. Requer bastante
domínio de aspectos conceituais e entendimento do problema,
conhecimento de técnicas e muito planejamento.
Segundo o diretor de infograa da Editora Abril, Luiz Iria, para
t o d o i n f o g r á fi c o s ã o r e a l i z a d o s d e s e n h o s d e e x p r e s s ã o , d e s e n v o l -
vido por designers mais experientes ou também por jornalistas.
A partir daí são desenvolvidos desenhos mais renados pelos
próprios designers e/ou ilustradores e então começa a produção
de fotos e outras ilustrações que irão compor o infogfico. As
imagens abaixo [Figuras 34, 35 e 36] ilustram algumas etapas
de constrão do infográco sobre o acidente do o AF447,
produzido pela Equipe de Arte da revista Época.
Figura 35. (abaixo)
Desenho (digital)
mais detalhado/
renado da Equipe
de Arte da revista
Época sobre acidente
do avião AF447
para infográco da
revista Época. Fonte:
Vergotti (2009b).
Figura 36.
Versão nal do
infográco sobre
acidente do avião
AF447 para revista
Época, Equipe de
Arte da revista
Época. Fonte:
Vergotti (2009c)
Figura 34.
Desenho inicial
executado à mão
livre, para infográco
sobre acidente do
avião AF447 para
revista Época,
Equipe de Arte da
revista Época. Fonte:
Vergotti (2009a).
55
Apesar da versão nal ter ficado um pouco diferente dos dese-
nhos preliminares [Figura 34], no que diz respeito aos locais
especicados para cada informação,ca claro como os aspectos
globais foram denidos no primeiro desenho, com a divisão
entre a imagem do trajeto e local do acidente na página da es-
querda e os detalhes de busca na página da direita. Outro deta-
lhe interessante está presente na imagem da Figura 35, que foi
concebida no computador, onde é possível organizar melhor
outras informações mais detalhadas considerando o grid
2
da
revista. Na versão final [Figura 36] pode-se observar também
que o modo como as informações foram apresentadas mudou
bastante ainda em relação à imagem anterior [Figura 35]. Isso
mostra como as percepções mudam no decorrer do processo,
quando a visualização do todo já é mais clara e algumas infor-
mões ou ideias podem surgir no meio do processo. Porém,
essas informações que aparecem no meio do processo, podem
indicar também que não houve uma preocupação conceitual
muito grande no início do projeto.
A grande diferença entre o primeiro e o segundo desenho
[Figuras 34 e 35] pode indicar tamm que houve pouca explo-
ração a partir do desenho-expressional em torno do problema
a ser resolvido. O processo de investigação e busca de alterna-
tivas pode ter sido minimizado em fuão de vários fatores,
entre eles o tempo para prodão; este, por sua vez, diminui-se
gradativamente com o domínio da técnica.
O desenho de comunicação aplicado à rede mundial de compu-
tadores, a internet, é um exemplo claro de como os processos
tecnológicos não aboliram os recursos do desenho de expressão.
Radfahrer (s.d.) apresenta a metodologia que usa para criação de
sites, baseada em 4 grandes fases [Figura 37]: Lápis (conceito,
planejamento e organização da estrutura); P ho t oshop (criação,
produção e integração do conteúdo); Códig o (programação e
testes); e Manute nção (laamento, atualização e suporte); tota-
lizando 11 etapas, que são feitas individualmente mas podem se
acumular, se inverter ou englobar outras etapas no decorrer do
processo (RADFAHRER, s.d.).
Figura 37.
Metodologia
utilizada por Luli
Radfahrer para
concepção de
sites baseada em
4 grandes fases.
Fonte: Radfahrer
(s.d., p. 149).
2. Grid. [ingl.]
Trama ou malha
modular que
serve como base
para a construção
de diagramas.
Fonte: ADG
(s.d., p.54).
56
Na área de produção de vídeo, onde encontram-se as animações
desenvolvidas para televisão, cinema e mesmo para a internet,
existem os desenhos de expressão, utilizados na concepção
desses projetos, conhecidos como storyboards
4
[Figura 38]. É
uma invenção que surgiu com o filme Os três porquinhos, em
1933, sendo a solução proporcionada pelos artistas da Disney
para os problemas de ordem e estrutura dolme de animão.
4. Storyboard.
rie de pequenos
desenhos com
legendas, xados
num quadro,
que mostram as
ações-chave do
lme” (BARBOSA
JÚNIOR, 2002,
p. 109)
Figura 38.
Storyboard (Peter
Pan, 1953), onde
se trabalham
continuidade, ângulos
de câmera, encenação,
planicação,
movimento, etc.,
Walt Disney Studio.
© Disney Enterprises,
Inc. Fonte: BARBOSA
JÚNIOR (2002, p. 111).
3. Cyberlions.
Prêmio do
Festival de
Cannes destinado
à categoria de
sites, campanhas
interativas e
de publicidade
online. Fonte:
Wikipedia (s.d.)
Radfahrer (s.d.) ainda apresenta uma imagem do autor do prefácio
do seu livro, Paulo Jorge Pereira, na época sócio-diretor de criação
da Agência Click, com a seguinte descrão: “Repare que ele tem
um lápis na mão, não um mouse. Isso (e não os cyberlions
3
que ele
conquistou) faz toda a diferença.”(RADFAHRER, s.d., p.5).
57
A prática de se desenvolver storyboards para vídeos ainda é bas-
tante comum nos dias atuais. Em muitos casos envolvem tam-
bém o uso de cores. O exemplo da Figura 39 reforça o auxílio do
desenho expressional na definição do problema (neste caso o
roteiro) e a organizar o projeto, ampliando a visão do todo.
No desenvolvimento do personagem criado pela agência Maca-
colândia para Hersheys foram desenvolvidos muitos desenhos.
A Figura 40 apresenta apenas uma parte desses desenhos. Ape-
sar da importância desse tipo de desenho no processo, a grande
quantidade de transformões de enfoque pode indicar que o
processo investigativo foi bastante valorizado mas também que
o criador possui um domínio e um repertorio bastante vasto,
porém pode indicar também que as questões de denão do
problema e os conceitos que deveriam ser abordados não foram
sucientemente resolvidos antes do início dos desenhos.
Em resumo percebe-se que em projetos de comunicação visual
o uso de desenhos de expressão sempre esteve presente, mesmo
em projetos executados há centenas de anos atrás e sua neces-
sidade de utilização está bastante atrelada ao fator produtivo e
principalmente ao nível de investigação com que cada projeto é
desenvolvido. É evidente a imprecisão de linguagem na denão
dos termos que contemplam o desenho expressional, tornando
urgente sua classificação e denição. Os estudos e pesquisas
sobre o desenho expressional e sua própria imporncia ganha-
ram força com a incluo da informática no processo de projeto
e mostram que existe ainda um vasto campo muito importante
no processo criativo que merece ser explorado.
Figura 39.
Storyboard de Johnny Kelly: “mudar de quatro
para doze painéis por página fez com que eu
parasse de desenhar frames muito elaborados
e me ajudou a focar na sequência de eventos e
no roteiro” (COMPUTER ARTS, 2009, p.49).
Figura 40.
Estudos de personagem evidenciando
mudanças de enfoque bastante
renadas, provavelmente devido à
uência gráca do criador. O desenho
a cores contempla a versão nal.
Fonte: MACACOLÂNDIA (s.d.).
Procedimentos da pesquisa 59
Tipo de pesquisa 60
Métodos 60
Coleta de dados 60
Sujeitos 62
Perl dos entrevistados 62
Instrumento para coleta de dados 64
Resultados 68
Capítulo 3
Pesquisa de campo
59
Procedimentos da pesquisa
A pesquisa foi organizada em duas fases. Na primeira foi feito
um levantamento bibliográfico como forma de enriquecer o
repertório, esclarecendo alguns pontos da pesquisa, além de
servir como base para a constrão do formulário empregado
na pesquisa de campo, que constituiu a segunda fase dessa pes-
quisa. A fase de levantamento bibliográfico foi considerada de
primeiro plano em virtude das próprias descobertas realizadas.
a fase da pesquisa de campocou em segundo plano, servin-
do apenas para avaliar algumas hipóteses.
Um dos pontos que merecem ser esclarecidos aqui é o redirecio-
namento que a presente pesquisa tomou em função do levanta-
mento bibliográfico. Esta pesquisa tinha como objetivo inicial
analisar a imporncia do esboço diante das novas tecnologias
(computador). Porém, a partir do levantamento bibliográfico
constatou-se que essas questões tinham sido pesquisadas e
foram consideradas suficientes, não necessitando de uma nova
pesquisa com esse direcionamento. Alguns dados colhidos
destas pesquisas foram apresentados na fundamentação teó-
rica. Além disso, as questões de terminologias também foram
entendidas como importantes e determinantes para a constru-
ção concisa do presente trabalho. A partir de então a pesquisa
tomou outro rumo e a questão do desenho de expressão e seu
envolvimento no processo criativo se tornou mais relevante
nesse momento.
60
Tipo de pesquisa
Do ponto de vista dos objetivos, a pesquisa bibliogfica foi
exploratória, como forma de proporcionar maiores informações
sobre o assunto investigado, facilitando a delimitação do tema da
pesquisa, orientando a fixação dos objetivos e a formulação das
hipóteses, permitindo descobrir um novo tipo de enfoque para
o assunto (ANDRADE, 2004). para a pesquisa de campo foi
adotada a pesquisa descritiva, observando os fatos, registrando-
os, analisando-os, classificando-os e interpretando-os, sem a
interferência do pesquisador sobre eles (ANDRADE, 2004).
Métodos
O método de abordagem escolhido para a pesquisa de campo
foi indutivo, como forma de estabelecer uma conexão ascen-
dente (ANDRADE, 2004), partindo de opiniões particulares
como forma de generalizar essas mesmas opiniões.
Coleta de dados
A coleta de dados foi realizada através de entrevista padronizada
ou estruturada, utilizando-se um formulário aplicado a todos os
informantes, para se obter respostas para as mesmas perguntas
(ANDRADE, 2004). A coleta foi realizada em salas de aula, pelos
próprios professores das disciplinas projetuais. A decisão pela
coleta de dados a partir dos professores foi tomada como forma
de se interferir o menos posvel com os sujeitos da pesquisa.
61
O método de abordagem com os professores se deu primeiro a
partir de contato telefônico e depois por contato pessoal. Nesta
ocasião foram esclarecidos alguns pontos do assunto tratado na
pesquisa e como deveria ser aplicada, além de serem entregues
os envelopes contendo a ficha de pesquisa. Na parte externa do
envelope foram anotados os dados referentes à disciplina pes-
quisada, além da seguinte descrão: “Questionário referente ao
principal projeto desenvolvido na disciplina”, já que em alguns
casos, constatou-se que havia mais de um projeto desenvolvido
pelos alunos na disciplina. Assim optou-se, nesses casos, em
aplicar a pesquisa somente naquele projeto que tivesse maior
imporncia, equalizando com outras disciplinas que normal-
mente desenvolviam um projeto mais elaborado como trabalho
nal da disciplina.
Como a pesquisa trata dos processos desenvolvidos durante o
projeto, ela foi aplicada ao final do semestre letivo, ocasião em
que os alunos já tinham passado pelo processo criativo, que é a
parte que interessa efetivamente à pesquisa. Esse foi outro mo-
tivo pelo qual os questionários foram aplicados pelos próprios
professores, como forma de padronizar a aplicação da pesquisa
em “fases equivalentes” do projeto entre turmas diferentes. Os
formulários foram aplicados nos meses de junho (turmas de
projeto 5) e novembro (turmas de projeto 6) de 2009.
62
Sujeitos
O formulário foi aplicado aos alunos do Cursos de Desenho
Industrial (Projeto do Produto e Programão Visual) da Facul-
dade de Arquitetura, Artes e Comunicão da Universidade Es-
tadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, em Bauru, São Paulo,
nas disciplinas de Projeto 5 turmas em PV-Diurno e Noturno
e PP termo, nas disciplinas de Projeto 6 turmas em PV-
Diurno e Noturno e PP termo, totalizando a amostra em
122 alunos [Tabela 1].
Perl dos entrevistados
• Projeto 5 – Programação Visual-Diurno
Total de alunos entrevistados: 22 alunos, sendo 12 homens e
10 mulheres entre 19 e 24 anos.
Descrão do projeto pesquisado: material promocional
impresso e/ou eletrônico para auto divulgação do aluno como
designer em sua especialidade.
Projeto individual.
Programa da disciplina (Anexo A)
Tabela 1.
Total de alunos
entrevistados.
63
• Projeto 5 – Programação Visual-Noturno
Total de alunos entrevistados: 23 alunos, sendo 15 homens e
8 mulheres entre 20 e 36 anos.
Descrão do projeto pesquisado: material promocional
impresso e/ou eletrônico para auto divulgação do aluno como
designer em sua especialidade.
Projeto individual.
Programa da disciplina (Anexo A)
• Projeto 5 – Projeto do Produto
Total de alunos entrevistados: 12 alunos, sendo 6 homens e 6
mulheres entre 21 e 29 anos.
Descrição do projeto pesquisado: meio de transporte indivi-
dual movido pelos pés.
Projeto em grupos de 2, 3 ou 4 membros.
Programa da disciplina (Anexo B)
• Projeto 6 – Programação Visual-Diurno
Total de alunos entrevistados: 15 alunos, sendo 9 homens e 6
mulheres entre 19 e 23 anos.
Descrição do projeto pesquisado: projeto gráfico de revista.
Projeto individual.
Programa da disciplina (Anexo C)
Projeto 6 – Programação Visual-Noturno
Total de alunos entrevistados: 30 alunos, sendo 15 homens e
15 mulheres entre 20 e 36 anos.
Descrição do projeto pesquisado: projeto gráfico de revista.
Projeto individual.
Programa da disciplina (Anexo C)
Projeto 6 Projeto do Produto
Total de alunos entrevistados: 20 alunos, sendo 13 homens e
7 mulheres entre 17 e 30 anos.
Descrição do projeto pesquisado: kit de jardinagem amador.
Projeto em grupo de 2, 3, 4, 5 ou 6 membros.
Programa da disciplina (Anexo D)
64
Instrumento para coleta de dados
Foi utilizado um formulário contendo 16 questões como instru-
mento para coleta de dados. As questões do formurio foram
criadas de modo a se investigar aspectos que indicassem a
utilização ou não do desenho-expressional. A formulação das
questões passou por várias etapas e não foi construída de uma
vez só. Ela foi construída e reformulada com base nas hipóteses
surgidas com os levantamentos bibliogficos. Durante o pro-
cesso de desenvolvimento do formulário foram realizados vários
estudos de quais questões seriam colocadas e como seriam dis-
tribuídas, além de sua diagramação e disposição.
Uma preocupação que percorreu todo esse processo foi a de tor-
nar o questionário o mais cil de ser entendido e interpretado
pelos alunos. Para isso foram realizados cerca de 20 estudos e
testes até a definição do modelo final [Figura 41]. O modelo em
tamanho real está disponível no Apêndice A.
O termo esboço/croqui foi utilizado como forma de deixar o
mais claro possível o objeto de estudo do formulário. que a
denão por um termo adequado foi bastante trabalhosa, o uso
de um termo novo ou muito específico poderia dificultar seu
entendimento ou necessitar de algum esclarecimento. Assim,
utilizou-se os termos mais genéricos, esboço e croqui, repre-
sentando o desenho/expressional.
65
Figura 41.
Modelo nal
do formulário
de pesquisa.
66
Abaixo segue descrão de fuão de cada item do formulário
de pesquisa:
Como a pesquisa seria aplicada em disciplinas diferentes, com
projetos diferentes, havia a necessidade de saber qual a disci-
plina e uma breve descrão do projeto desenvolvido. O grau
de inovação de cada projeto é uma questão interessante, que
talvez pudesse responder algumas hipóteses em relão ao uso
do desenho expressional. Porém é uma questão muito pessoal
e um mesmo projeto poderia ser mais inovador para um aluno
que o tem um repertório muito vasto naquele tipo de projeto
do que para o aluno que possui mais experncia e reperrio
para o mesmo projeto. Assim, essa questão do grau de inovação
do projeto ficou em segundo plano.
Quanto ao tipo de projeto (individual ou em grupo): Parte-se da
hipótese de que um trabalho em grupo aumente o repertório,
facilitando a visualização do projeto, exigindo menor uso do de-
senho expressional. Os campos sexo e idade foram colocados so-
mente como forma de registro para uma eventual comparação do
uso deste tipo de desenho, porém não é o foco desta pesquisa.
Questão 1 (metodologia): A indicação do uso ou não de etapas
da metodologia, e de quais etapas pode trazer algum esclare-
cimento com relação à aplicação de metodologias, aplicação de
metodologias lineares, utilização do processo como um todo.
Esse modelo de metodologia foi adaptado de Munari (1981)
e Lobach (2001), e também com base em algumas pesquisas
e a própria experiência como designer gráco. O uso da eta-
pa pesquisa é um ponto importante para a presente pesquisa
que parte da hipótese de que a pesquisa aumenta o reperrio
estimulando as ideias, motivando a necessidade do registro,
e assim do desenho expressional. Outras informações desta
questão também podem servir para futuras relações.
Questões 2 e 3 (pesquisa): Identificar o grau de pesquisa reali-
zada, bem como a fonte de pesquisa para indicar a qualidade das
informações levantadas.
Questões 4 e 5 (esboço/croqui): Questão principal desta pesqui-
sa – a utilização ou não do desenho expressional e sua intensi-
dade (quantidade). Parte-se da hipótese que esta resposta esteja
vinculada praticamente a todas as repostas das outras questões.
A questão 5 responde se a utilização do desenho expressional
está vinculada a alguma fase específica. Parte-se da hipótese
que é muito utilizado na fase de criação, porém acredita-se que
este tipo de desenho não é uma etapa, mas sim um recurso e
pode ser útil em várias etapas do projeto.
67
Questões 6, 7 e 8 (habilidade no desenho à mão livre): Res-
ponde o grau de habilidade no desenho à o livre e se o uso
do desenho expressional está vinculado à habilidade ou não do
desenho à mão livre.
Questão 9 (ferramenta utilizada no desenvolvimento do proje-
to): indica a principal ferramenta utilizada no processo. Parte-
se da hipótese que o computador seja a principal, ferramenta
utilizada.
Questões 10, 11 e 12 (medir a habilidade na principal ferra-
menta indicada na questão 9): Responde o grau de habilidade
na ferramenta utilizada e se o uso do desenho/expressional está
vinculado à habilidade ou não dessa ferramenta.
Questão 13: indicar uma possível relão da utilizão do
desenho-expressional entre a iia inicial e o resultadonal do
projeto. É uma questão de segundo plano.
Questão 14: Parte-se da hipótese que o uso do desenho ex-
pressional diminua as dificuldades do projeto. É uma questão
genérica e a dificuldade pode não estar ligada diretamente a
este tipo de desenho, por isso foi colocada a questão aberta.
Questão 15: Essa questão é importante para saber como os
alunos estão enxergando o recurso do desenho expressional.
As respostas dessa questão poderão contestar as informações
obtidas na questão 4. A questão foi colocada em aberto para não
limitar as respostas, dando liberdade a eventuais surpresas ou
considerações ainda não levantadas na pesquisa bibliográfica a
respeito do desenho-expressional.
Questão 16: Responde o grau de experiência que o aluno tem
no projeto desenvolvido, partindo da hipótese que o aluno que
tenha mais experiência visualize com mais facilidade suas
ideias e não tenha tanta necessidade de uso do desenho expres-
sional.
Por último estão os campos nome do aluno e instituição a que
pertence. Estas informões foram colocadas no nal pois são
de menor importância.o optativas para dar liberdade ao alu-
no responder com sinceridade sem ser identificado.
68
Resultados
Os resultados apresentados a seguir são:
• quantidade e fases de uso do desenho/expressional
diculdade na criação, com ltros relacionando com o uso
do desenho expressional, com a habilidade no desenho à o
livre, com a habilidade na principal ferramenta utilizada, e com
o nível de experiência no projeto desenvolvido;
uso da metodologia e nível e fonte de pesquisa.
69
Os dados do Gráfico 1 mostram que o desenho expressional é um
recurso utilizado pela grande maioria dos alunos, representando
um total de 92%. Esse dado contradiz a hipótese de que os alunos
não estão utilizando esse tipo de recurso. Ao separar esses dados
entre as turmas [Gráfico 2], percebeu-se que os alunos de Pro-
gramação Visual utilizam menos o desenho de expressão.
Gráco 2.
Uso do
desenho de
expressão
separado por
habilidade.
Gráco 1.
Utilização
do desenho
expressional
por número
de alunos.
70
Gráco 3.
Quantidade
de desenhos
realizados
por aluno.
Gráco 4.
Quantidade
de desenhos
desenvolvidos
por aluno de
acordo com as
habilidades.
Apesar da grande quantidade de alunos que utilizam o dese-
nho expressional, no Gráfico 3 percebe-se que a quantidade de
desenhos desenvolvidos por cada aluno é muito pequena, sen-
do que quase a metade, 48% fizeram até 5 esboços. Lembrando
que, de acordo com os levantamentos bibliográcos realizados,
centenas de desenhos são realizados por profissionais mais
experientes, contudo, a pesquisa foi realizada com estudantes
universitários, que ainda não possuem experiência.
Comparando a quantidade de desenhos desenvolvidos por
aluno nas duas habilidades percebeu-se uma diferença con-
trastante entre elas [Gráfico 4]. Considerando que os projetos
desenvolvidos são de naturezas diferentes, a comparação entre
as habilidades pode o ser correta. Independente desse fator,
o número de desenhos realizados pelos alunos de programação
visual é muito pequeno. Lembrando que o fator quantidade
não é sinônimo de qualidade, no processo de aprendizado esse
mesmo fator (quantidade) contribui para a qualidade. Esse é
um resultado que condiz com aquilo que se esperava, em que o
recurso do desenho expressional não é muito explorado. Nesse
aspecto, outras pesquisas podem ser realizadas com mais pro-
fundidade, para se observar o nível de transformações realiza-
das através dos desenhos.
71
A baixa quantidade de desenhos realizados em Programação
Visual pode indicar também que os projetos desenvolvidos não
tenham um vel muito alto de originalidade, pois este é rela-
tivo ao repertório e experiência de cada aluno também. Através
da Tabela 2 pode-se constatar a divergência entre as médias de
desenhos realizados por aluno nas diferentes habilidades.
Ao comparar os alunos que tiveram dificuldades na fase de
crião com os alunos que se utilizaram ou não do desenho ex-
pressional [Gráfico 5], pôde-se constatar uma grande diferença
entre eles, sendo que: 49% dos alunos que zeram desenhos
apresentaram alguma dificuldade (menos da metade), enquan-
to que 70% dos alunos que não zeram desenho-expressional
tiveram alguma diculdade. Assim, verifica-se que mesmo no
caso de quem fez desenho expressional, a porcentagem de alu-
nos que tiveram dificuldade ainda foi menor. A partir desses
dados pode-se armar que existe sim uma relação entre o uso
do desenho e as dificuldades enfrentadas na criação e, portan-
to, o uso do desenho-expressional facilita a processo criativo,
mesmo não sendo muito explorado neste caso (devido à baixa
quantidade de desenhos realizados por aluno).
Gráco 5.
Diculdade na
criação com
relação ao uso
do desenho de
expressão.
Tabela 2.
Quantidade
de desenhos
de expressão
realizados.
72
Mesmo que a dificuldade esteja atrelada a aspectos mais abran-
gentes do que somente o desenho expressional, a comparação
entre o uso do desenho e a dificuldade na crião é válida, num
primeiro momento, para se ter uma ideia geral. Como pode-se
observar parece haver uma grande relação entre esses dados
e, portanto, uma investigação mais aprofundada pode ser bas-
tante produtiva. A dificuldade na criação ainda foi relacionada
com a habilidade à mão livre [Gráfico 6], habilidade na principal
ferramenta [Gráfico 7] e experiência no projeto [Gráfico 8].
Um dado bastante interessante apresentado no gco 6 mostra
que a maioria dos alunos possui habilidade sica em desenho
à mão livre, mesmo sendo aprovados na prova eliminatória de
habilidade em desenho para ingresso na faculdade, o que exige
um certo grau de hablidade; enquanto que na relação entre a
habilidade da principal ferramenta utilizada [Gráfico 7], grande
parte dos alunos (65,5%) arma que possui habilidade avan-
çada, sendo que 102 alunos (83,61%) utilizaram o computador
como principal ferramenta no desenvolvimento do projeto.
Dentre todas as relações com a dificuldade, a relação feita com
o uso do desenho expressional foi a que obteve maior diferea,
tornando-se a o momento o fator de maior expressividade no
apoio ao processo criativo.
Gráco 7.
Diculdade na
criação em relação
à habilidade
na principal
ferramenta
utilizada.
Gráco 6.
Diculdade na
criação em relação
à habilidade
no desenho à
mão livre.
73
A partir do [Gráfico 9] pode-se perceber que a utilização do dese-
nho expressional é realizada principalmente nas fases de criação
e desenvolvimento como era de se esperar. Se considerar que
o processo criativo é cíclico, como observado no levantamento
bibliogfico, o ato criativo pode percorrer todo o processo de
projeto e, portanto, o desenho expressional pode ser utilizado
também em outras fases, principalmente nas iniciais. Na fase
de pesquisa, onde podem surgir muitas idéias, a porcentagem
de uso é a menor entre todas as fases, com apenas 6,2% dos
alunos utilizando o desenho nessa fase. Devido o baixo nível
de utilização do desenho expressional nessas primeiras fases,
pode-se armar que este tipo de desenho não é explorado em
outras fases do projeto, principalmente como ferramenta de
definição de problema, para resolver questões de importância e
hierarquia dentro do projeto.
Gráco 9.
Utilização
do desenho
expressional
em cada fase
do projeto.
Gráco 8.
Diculdade na
criação em relação
à experiência
no projeto.
74
Com relação ao uso da metodologia [Gráfico 10] percebeu-se que
existem algumas diferenças significativas entre os dois cursos.
Na turma de Projeto do Produto o apoio ao processo é maior nas
fases iniciais (brieng, denão do problema, pesquisa, análise),
enquanto que nas fases de criação e desenvolvimento e finali-
zação o índice é bastante equivalente em ambos os cursos.
o uso das fases de teste e correção é muito mais utilizado pelos
alunos de Programação Visual, provavelmente devido à diferen-
ça na facilidade de se produzir o modelo real. Mesmo assim, o
uso do teste pelos alunos de PV corresponde a pouco mais da
metade – 57,7%, índice muito pequeno para o grau de perceão
e avaliação que esta etapa pode proporcionar; na somatória dos
dois cursos esse índice ficou abaixo dos 50% [Gráfico 11],.
Gráco 11.
Utilização da
metodologia
no processo
de projeto em
relação ao total
de alunos.
Gráco 10.
Utilização da
metodologia
entre as duas
habilidades.
75
Outro resultado importante para essa pesquisa mostra que a
principal fonte de pesquisa indicada pela maioria dos entrevis-
tados (104 alunos - 85,2%) foi a internet [Tabela 3]. Já os livros
e revistas foram indicados como principal fonte de pesquisa por
apenas 23 alunos (18,85%). Isso mostra a influência da internet
no processo projetual e ao mesmo tempo a restrita abrangência
de fontes de pesquisa. A pesquisa de campo, muito importante
para avaliar o todo” em um produto, ou seja, aspectos de uso e
outras percepções que não o posveis através do computador,
parece que está sendo deixada de lado.
Tabela 3.
Principal fonte
de pesquisa.
Ao analisar os dados percebeu-se que grande parte das hipó-
teses apresentadas foram conrmadas e, mesmo aquelas que
não foram confirmadas inicialmente, quando analisadas com
mais profundidade, indicaram respostas muito próximas às
hiteses levantadas. Mas independente de se aproximarem ou
não das hipóteses, os resultados indicam, de forma geral, que
existem falhas na adequação aos processos pois muitas vezes
não se utilizam dessas técnicas “tradicionais e quando usam, a
princípio, não exploram muito, ou seja, parece que não há muito
compromisso em torno da investigação sobre o problema, tanto
em relação ao uso da metodologia, quanto em relão ao uso do
desenho expressional ou em relação às fontes pesquisadas.
Com esses resultados, entende-se que o problemao se fecha,
mas pelo contrario, amplia o leque de possibilidades de investi-
gação e discussão em torno do tema pesquisado, que se mostrou
bastante pertinente. Do mesmo modo que aqui foram apre-
sentados e analisados alguns dos resultados possíveis a partir
do formulário utilizado, acredita-se que esses dados possam ser
analisados sob outros pontos de vista, trazendo contribuições
além do que foi proposto como objetivo dessa pesquisa.
Considerações nais
77
Considerações nais
O levantamento bibliográfico realizado para essa pesquisa
possibilitou a constatação e o esclarecimento de alguns
aspectos muito pertinentes à atividade do design. Primeiro
que uma das características mais marcantes que deram ori-
gem à essa profissão foi a necessidade de inserção do pro-
jeto, em virtude do aumento brutal da escala de prodão,
que dificultava o ajuste ou correção no meio do processo,
por isso é possível armar que des ign é uma atividade es-
sencialmente de projeto. Segundo que o projeto baseia-se
em um processo intitulado metodologia de projeto, que
serve principalmente para organizar a criação.
A evolução das metodologias e os recentes estudos sobre
os processos criativos mostram que existe um tempo de
processamento que é fundamental para a ação projetual.
Ao mesmo tempo que as metodologias orientam o proces-
so, mostram que mitos cada vez mais em evidência (como a
genialidade e o talento profissional) dependem do nível de
transpiração, disciplina e adequação aos processos, assim
como Leonardo da Vinci, que dedicava valioso tempo em
estudos e planejamentos para suas obras, é considerado
um gênio na atualidade. Não como negar, portanto, que
grande parte dessa genialidade deve-se à sua dedicação ao
estudo e investigação no desenvolvimento de seus projetos.
78
Em nossa atual sociedade ansiosa, que cultiva os resul-
tados imediatos, os processos projetuais, extremamente
fundamentais para o ensino, ficam em segundo plano.
Isso se reflete hoje, no mercado profissional, naquelas
pessoas que fazem cursos rápidos em busca de resultados
imediatos, sem se apoiar na teoria, que é base da maioria
dos softwares disponíveis na área, desenvolvendo seus
projetos atras de tentativa e erro.
Ao desenvolver o embasamento teórico sobre a história
do design e suas metodologias percebeu-se que a ênfase é
dada ao design de produto, mas a natureza da comunica-
ção visual tem origens na tipograa, fase muito anterior à
Bauhaus. Apesar dessa diferença significativa, o processo
criativo é muito semelhante em ambas as àreas, por isso
a abordagem dos processos não foi alterada. Quando a
tecnologia ainda era pouco avançada, criar algo novo era
bastante complicado, a começar pelos custos de produção.
O avanço das tecnologias e as mudanças na escala de pro-
dução ampliaram em muito as possibilidades de criação e,
justamente, devido a innidade de possibilidades possíveis,
o apoio aos processos existentes, ainda que tradicionais,
tornam-se mais fundamentais ainda. Para uns a adequação
ao processo parece ser metódica, retrógrada, conservadora.
Através do que se observou aaqui ocorre o contrário, a
adequação amadurece a criação. O cumprimento de etapas
traduz a seriedade com que o projeto é desenvolvido e sua
complexidade é que vai definir a profundidade com que
cada etapa será desenvolvida.
que a atividade projetual exige organização, é preciso
conhecer e classificar os processos criativos, como forma
de entendê-los e avaliá-los. Contudo, existe uma impre-
cisão de linguagem nas terminologias que classificam os
tipos de desenhos utilizados no processo que atrapalham
o seu entendimento. Se a evolução de uma sociedade de-
pende também da qualidade de sua comunicação, em repre-
sentação gráfica existe a necessidade urgente de melhorar a
comunicação para se explorar os benefícios que o desenho
propicia no ato criativo. Diante da imprecisão de lingua-
gem, adotou-se o termo desenho expressional, sugerido
por Medeiros (2004), como a melhor forma de representar
os desenhos preliminares utilizados na concepção de ideias
durante a atividade projetual.
À medida que o processo criativo é entendido e classi-
cado, ele se torna mais palpável e portanto, mais fácil de
ser avaliado e mensurado, dando base e credibilidade à
área da criação. Medeiros (2004) lembra que somente o
conhecimento codicado pode ser adequadamente geren-
ciado e, por se tratar de projetos de produtos industriais
e a trabalhos em equipe, os aspectos de gestão do conhe-
cimento não são apenas pertinentes, eles são decisivos. A
classificação de Gomes et. al. (2009) pode ser um grande
avanço no gerenciamento e consequentemente ensino
desse processo criativo e, por que não, para questões de
credibilidade, respeito, valorização ou até mesmo para a
regulamentação nas profissões que lidam com a atividade
de projetar graficamente.
79
No início desta pesquisa, acreditava-se que o desenho
expressional funcionava como um carro chefe” dentro do
projeto, norteando a criação, mas ao contrio, o quecou
claro é que existem etapas dentro de um projeto, que são
muito importantes para o seu desenvolvimento e que o
desenho expressional não é uma etapa, mas sim um re-
curso de apoio ao processo de projeto, auxiliando em-
rias fases, principalmente nas preliminares, pois também
depende de alguns fatores, como a pesquisa e denição do
problema, para que seja conduzida de maneira produtiva.
O uso do desenho expressional reflete, em partes, o
compromisso com que o projeto é conduzido devido ao
interesse pela investigação à procura de uma solução. Sua
utilizão não quer dizer necessariamente que o projeto vai
ficar melhor, ele é um agente facilitador para o desenvolvi-
mento projetual, contudo depende de habilidade gfica e
conhecimentos para ser executado. Além disso, se o proje-
tista não souber julgar ou interpretar os desenhos que fez,
ele vai produzir mais informações e não amadurecerá
a ideia e o aumento do número de alternativas pode até
atrapalhar se ele não souber o que fazer com elas. Por isso,
além de realizar os desenhos, é preciso saber interpretá-los
e classificá-los para que contribuam de forma efetiva.
O desenho expressional têm sido alvo de recentes pes-
quisas devido à inserção dos computadores no processo
de projeto. Essas pesquisas apontam que a habilidade e
domínio sobre a ferramenta é fator crucial para que con-
tribua de forma efetiva à função ao qual foi atribuída.
De acordo com os levantamentos bibliográficos e da pes-
quisa de campo realizada pode-se armar que o desenho-
expressional é um recurso muito importante de apoio ao
processo criativo pois:
Favorece uma melhor compreensão do problema proje-
tual (CARVALHO et al, 2005);
• Amplia as possibilidades de solução;
• Envolve transformações que evidenciam o nível de pro-
cessamento da ideia;
Revela a incerteza e vida do processo decisório e ex-
põe as diculdades enfrentadas (FLORIO, 2008);
Transcorre melhor à mão livre do que no computador
(NAKATA, 2003);
• Pode proporcionar soluções mais maduras ao ponto que
tolera o adiamento de decisões (MEDEIROS, 2004);
Entre os resultados mais expressivos da presente pesquisa
de campo evidencia-se a utilização do desenho expres-
sional como um dos fatores que mais influenciaram na
dificuldade que os alunos tiveram ao desenvolver seus
projetos, fator que amplia o espaço para futuras investi-
gações mais aprofundadas.
80
Grande parte dos registros de desenhos de expressão
divulgados em diversos tipos de mídias referem-se a de-
senhos mais delineados, refinados, mais resolvidos, e
portanto não revelam tanto do processo criativo pelo qual
o criador passou. Porém, cultivar o resultado é mostrar a
resposta. Em se tratando de ensino, isso é fatal. No ensino
os processos é que devem ser valorizados, os desenhos
iniciais, as dificuldades, os erros e acertos. Deveria-se
ensinar a lidar com as dificuldades no início do processo
e mostrar que não existe certo ou errado, mas transfor-
mações que ocorrem quando se desenha, que dependem
de muita transpiração e contribuem mais ou menos à
atividade projetual.
A utilização dos “cadernos de rascunho” ou blocos de
anotações não pautados são ótimas alternativas que os
professores de disciplinas projetuais poderiam adotar
com seus alunos como material básico de disciplina para
se cultivar os desenhos de expreso, criando-se o bito
de deixar as idéias fluirem naturalmente, sem qualquer
pretensão de julgamento, apenas como forma de extrair
e explorar, de forma gráfica, as idéias que se apresentam,
espontâneas ou não e, já que a hipótese de que este tipo de
desenho desempenha um papel importante no processo
de projeto foi conrmada, sugere-se a inclusão de discipli-
nas voltadas para o ensino e a exploração dos desenhos de
expressão nos cursos superiores que envolvem o projetar
gracamente.
Hoje ainda existem produtos industrializados de baixa
qualidade, a preços acessíveis e produtos industrializados
de alta qualidade, a preços exorbitantes. Na maioria das
vezes essa segunda condição é imposta pela indústria que
sabe o valor que o design exerce sobre o seu produto. Por
isso, se o compromisso de investigação sobre o problema
projetual não for estimulado no ensino, perpetua-se as
duas condições citadas acima, que são contrárias aos ide-
ais de William Morris. Neste caso a qualidade do design
ficaria a critério das empresas e não dos designers. Para a
formação de profissionais em design conscientes e respon-
sáveis por sua atuação, a valorização do poder de inves-
tigação que é proporcionado pelo desenho expressional
pode ser um caminho bastante promissor.
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Disponível em <http://www.imaginefx.com/-2287754332939618735/
Downloads.html.><les.zip><UNI49.tut_louw>.
Acesso em: 28/10/2009, 18:26.
84
LOUW, Warren.
WIP 2 - NAILED IT!.jpg.
2009b.
Altura: 3362 pixels. Largura: 2854 pixels. 300 dpi. 8
BIT RGB. 1,3 Mb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em <http://www.imaginefx.com/-2287754332939618735/
Downloads.html.><les.zip><UNI49.tut_louw>.
Acesso em: 28/10/2009, 18:26.
LOUW, Warren.
WIP 6 - ALMOST THERE!.jpg.
2009c.
Altura: 3362 pixels. Largura: 2854 pixels. 300 dpi. 8
BIT RGB. 3,8 Mb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em <http://www.imaginefx.com/ -2287754332939618735/
Downloads.html><les.zip><UNI49.tut_louw>.
Acesso em: 28/10/2009, 18:26.
LUPTON, Ellen.
Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes.
São Paulo: Cosac Naify, 2006.
MACACOLANDIA.
126.JPG.
[s.d.]
Altura: 425 pixels. Largura: 1019 pixels. 72 dpi. 8 BIT
RGB. 128 Kb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em: <http://www.macacolandia.com.br/v2/ 00_downloads/126.jp>.
Acesso em: 20/10/2009, 11:23.
MARTINO, Jarryer Andrade de.
A importância do croqui diante das novas tecnologias no processo criativo.
Dissertação de mestrado. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP.
Bauru, UNESP, 2007.
MARTINO, Jarryer Andrade de.
O Croqui como representação gráca do processoCriativo.
Anais do 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design - P&D Design 2008.
São Paulo: AEND Brasil, 2008.
MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de.
O desenho como suporte cognitivo nas etapas preliminares do projeto.
Tese de doutorado. Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ.
Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 2002.
MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de.
Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando.
Santa Maria: sCHDs, 2004.
MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; GOMES, Luiz Vidal Negreiros.
Desenvolvimento da Linguagem do Desenho: fases, etapas, estágios e níveis.
Anais do 3º Congresso Internacional de Pesquisa em Design – CIPED 2005.
Rio de Janeiro: 2005.
MELO, Chico Homem de [organização e textos].
Design gráco caso a caso: como o designer faz design.
São Paulo: ADG, 2000.
MEGGS, Philip B.
História do design gráco.
São Paulo: Cosac Naify, 2009.
MONTENEGRO, Gildo.
Desenho de Projetos.
São Paulo: Blücher, 2007.
MUNARI, Bruno.
Das coisas nascem coisas.
Lisboa: Edições 70, 1981.
NAKATA, Milton Koji.
A ilustração não-digital e a ilustração digital: um estudo das
etapas da produção para otimização da comunicação.
Tese de doutorado. Universidade Estadual Paulista
Júlio de Mesquita Filho” – UNESP.
Bauru: UNESP, 2003.
NAKATA, Milton Koji.
Metodologia de Desenho de Observação como
Instrumental para Design Gráco.
Anais do 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design - P&D Design 2008.
São Paulo: AEND Brasil, 2008.
NIEMEYER, Oscar [organização].
Museu de Arte Contemporânea de Niterói.
Rio de Janeiro: Revan, 1997.
PANIZZA, Janaina Fuentes Panizza.
Metodologia e processo criativo em projetos de comunicação visual.
Dissertação de mestrado. Escola de Comunicação e
Artes da Universidade de São Paulo - USP.
São Paulo: ECA/USP, 2004.
85
PEREIRA, Ana Paula de Menezes Pereira; GOMES,
Michelly; FONSECA, Glaucia Augusto.
O croqui e suas técnicas.
Anais do 17º Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e
Desenho Técnico e VI International Conference on Graphics
Engineering for Arts and Design – Graphica 2005.
Recife: UFPE, 2005.
PERRONE, Rafael Antonio Cunha; LIMA, Ana Gabriela
Godinho; FLORIO, Wilson; QUEIROZ, Cristiane Cavalcanti;
OLIVEIRA, Fausto Pereira de; GIMENES, Graziela Cruz.
Os croquis e os processos de projeto de arquitetura.
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo do Instituto Presbiteriano Mackenzie.
[São Paulo: s.e., s.d.]
Disponível em: <http://www.mackenzie.br/7608 html>.
Acesso em: 28/04/09, 10:03.
RABAÇA, Carlos Alberto; BARBOSA, Gustavo.
Dicionário da Comunicação.
São Paulo: Ática, 1978.
RADFAHRER, Luli.
Design/Web/Design.
[s.l.]: Market Press, [s. d.]
RIBEIRO, Milton.
Planejamento visual gráco. 8 ed.
Brasília: LGE, 2003.
SANTANA, Livia Ferreira.
Projeto e Comunicação: estudo das representações
no contexto do projeto de arquitetura.
Dissertação de mestrado. Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ.
Rio de Janeiro: 2002.
STRUNCK, Gilberto.
Viver de design.
Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
THE PIXAR Story. [Direção de Leslie Iwerks].
[Califórnia]: Disney/Pixar, 2007. DVD.
VERGOTTI, Marco.
3617117645_720cb721d9_o.jpg.
2009a.
Altura: 754 pixels. Largura: 1145 pixels. 72 dpi. 8 BIT
RGB. 680 Kb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em: <http://www.ickr.com/photos/
vergotti/3617117645/sizes/o/in/set-72157603968802618/>.
Acesso em: 18/10/2009.
VERGOTTI, Marco.
3660050925_07e64a98c1_o.jpg.
2009b.
Altura: 754 pixels. Largura: 1145 pixels. 72 dpi. 8 BIT
RGB. 200 Kb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em: <http://farm4.static.ickr.com/3332/
3660050925_07e64a98c1_o.jpg>.
Acesso em: 18/10/2009.
VERGOTTI, Marco.
3660848720_6b472d4211_o.jpg.
2009c.
Altura: 754 pixels. Largura: 1145 pixels. 72 dpi. 8 BIT
RGB. 420 Kb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em: <http://www.ickr.com/photos/
vergotti/3660848720/sizes/o/in/set-72157603968802618/>.
Acesso em: 18/10/2009.
WEBL1237.JPG. [s.d.]
Altura: 285 pixels. Largura: 400 pixels. 72 dpi. 8 BIT
GRAY. 111,3 Kb. Formato JPEG bitmap.
Disponível em: <http://www.webcine.com.br/lmesc1/webl1237.jpg>.
Acesso em: 20/10/2009.
WHEELER, Alina.
Design de identidade da marca. 2 ed.
Porto Alegre: Bookman, 2008.
WIKIPEDIA. Cannes Lions International Advertising Festival. [s.d.]
Disponível em <http://en.wikipedia.org/wiki/Cannes_
Lions_International_Advertising_Festival>.
Acesso em: 03/12/2009, 11:53.
WOLLNER, Alexandre.
Design visual 50 anos.
São Paulo: Cosac & Naify, 2003.
ZÖLLNER, Frank.
Leonardo da Vinci: 1452-1519.
Köln: Taschen, 2006.
Apêndices
87
Formulário de pesquisa
Apêndice A
Anexos
89
Programa da disciplina
Projeto 5 – Programação Visual
Disciplina semestral obrigatória
Curso: Desenho Industrial - Habilitação em Programação Visual
Unidade: Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
FAAC - UNESP
Departamento responsável: Desenho Industrial
Pré-requisitos: Projeto II - 0007
Termo:
Créditos: 4
Carga horária total: 60
Código: 0160
Objetivos
(Ao término da disciplina o aluno deverá ser capaz de:)
Assimilar os conceitos de programação visual em diferentes
peças de comunicação de massa, trabalhando com os
elementos: texto, ilustração, cor e espaço.
Conteúdo programático
(Título e discriminação das unidades de ensino)
1. PROPAGANDAPublicidade e Programa; Propaganda no
contexto do marketing; Peças publicitárias.
2. ANÚNCIO – Mensagens de propaganda, comerciais,
institucionais, políticas, etc. Veículos para anúncios, Anúncios
em preto e branco, Anúncios em cor.
3. MALA-DIRETA - Propaganda por via postal, Formatos,
Vincos, papéis, etc.; Layout – disposição de elementos grácos;
Arte nal – paste-up, ilustrações-fotograa.
4. CATÁLOGO – Criação; Lay-out e arte nal
Metodologia do ensino
Aulas práticas, acompanhadas de teoria, trabalhando com diversas
peças de propaganda.
Bibliograa básica
BARRETO, R.M. Criatividade em Propaganda – Summus
Editorial - SP/1982;
BUCHAN, J. Secretos de estúdio para el artista graco
Ed.Hermann Blume – Madrid/1988;
HURLBURT, A. Layout – Ed.Mosaico – SP/1980;
MOLLES, A. O Cartaz – Ed.Perspectiva – SP/1987;
REDIG, J. Sentido do Design – Ed.Imprinta – SP/1983;
Manuais de Programas GrácosCorelDraw Adobe
Photoshop – Pagemaker.
Critérios de avaliação da aprendizagem
P1+P2 x 5 = MP T1+T2+T3 x 5 = MT
2 3
MF=MP + MT/2
(MP= Média de Provas, MT= Média de Trabalhos, MF=dia
Final)
Ementa (Tópicos que caracterizam as unidades do programa
de ensino)
Prática e execução de projetos de Programação Visual.
Composição de imagens para peças de propaganda.
Fonte: Departamento de Desenho Industrial da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comuicação, da UNESP, Bauru, SP
Anexo A
90
Programa da disciplina
Projeto 5 – Projeto do Produto
Disciplina semestral obrigatória
Curso: Desenho Industrial - Habilitação em Programação Visual
Unidade: Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
FAAC - UNESP
Departamento responsável: Desenho Industrial
Pré-requisitos:
Termo:
Créditos: 4 (semestral)
Carga horária total: 60
Código: 1005
Objetivos
(Ao término da disciplina o aluno deverá ser capaz de:)
Projetar produtos com complexidade mecânica e estrutural, na
área de transporte para locomoção humana, considerando a
contribuição do Design na área de transporte, naqueles produtos
(cuja relação de uso e operação por parte do usuário).
Conteúdo programático
(Título e discriminação das unidades de ensino)
01.Denição da complexidade do tema do Projeto na área de
Locomoção, e adoção de critérios de avaliação para escolha do
produto a ser desenvolvido; considerando os aspectos funcionais,
utilitários, estéticos/formais, e os aspectos de fabricação e materiais.
02.Levantamento morfológico das características estruturais
e formais do produto que pertencem ao universo do tema do
projeto (similares).
03.Exercícios projetuais, que permitam ao aluno envolver-se com
o projeto através de etapas sucessivas, identicando soluções
existentes, componentes e sub-sistemas, possíveis de serem
empregados em uma proposta de projeto de resenho ou não.
04.Denição das funções do produto, determinando a função
básica e as funções secundárias.
05.Análise e vericação ergonômica, não apenas sob o aspecto
do conforto (postura), mas também para dimensionamento
estrutural/formal.
06.Projeto e desenvolvimento, por meio de inúmeros esboços,
forma de rendering, modelos voluntários, modelos explicativos,
desenho detalhados.
07.Critérios de avaliação das propostas envolvidas e
desenvolvimento nal.
08.Apresentação do projeto, por meio de rendering nais,
desenho, modelos ou protótipos, e memorial descritivo.
Anexo B
91
Metodologia do ensino
01.As etapas do projeto mencionadas no cronograma, a fase
de denição das funções do produto, e as técnicas de desenho
e confecção de modelos, se farão de maneira geral a todos os
alunos, independentes se os grupos de projeto desenvolvem
produtos iguais ou não.
02.Durante as quatro aulas o aluno desenvolverá exercícios
projetuais que caracterizem ao mesmo tempo as etapas de
projeto denidas no cronograma.
03.Individualmente ou em grupos formados por 3 ou 4 alunos.
Bibliograa básica
BONSIEPE, G. Teoria e Práctica del Diseño Industrial.. Barcelona.
Gustavo Gilli. 1978.
BONSIEPE, G. & WALKER, R. Um Experimento em Projeto
de Produto/Desenho Industrial. Brasília: CNPq/Coordenação
Editorial, 1983.
BONSIEPE, G. et allii. Metodologia Experimental - Desenho
Industrial. Brasília. CNPq/Coordenação Editorial. 1984.
LLOVET. J., Ideologia y Metodologia del Diseño. Barcelona.
Gustavo Gilli, 1981.
LOBACH. B., Disenõ Industrial. Barcelona. Gustavo Gilli, 1981.
Critérios de avaliação da aprendizagem
Individualmente o aluno será submetido à avaliação a nível de
ante-projeto, identicando nessa avaliação o envolvimento do
mesmo em relação ao projeto, e sua participação coletiva. A isto
será atribuído peso 3.
O Projeto nal entregue como trabalho conclusivo do semestre
terá peso 7.
Ementa
(Tópicos que caracterizam as unidades do programa de ensino)
Prática e execução de Projeto de Produto - equipamentos e
locomoção.
Fonte: Departamento de Desenho Industrial da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comuicação, da UNESP, Bauru, SP
Anexo B
92
Programa da disciplina
Projeto 6 – Programação Visual
Disciplina semestral obrigatória
Curso: Desenho Industrial - Habilitação em Programação Visual
Unidade: Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
FAAC - UNESP
Departamento responsável: Desenho Industrial
Pré-requisitos: não tem
Termo:
Créditos: 4
Carga horária total: 60
Código: 0211
Objetivos
(Ao término da disciplina o aluno deverá ser capaz de:)
Manipular os conceitos da produção e projeto da publicação
desde sua idealização seu desenvolvimento até a preparação
para sua reprodução gráca.
Conteúdo programático
(Título e discriminação das unidades de ensino)
PROJETO DE UMA REVISTA:
1. Escolha de um tema a ser trabalhado.
1.1. Pesquisa de revista ligadas ao tema
1.2. Vericação de semelhanças e diferenças entre as revistas
pesquisadas.
2. Desenvolvimento do projeto
2.1. Escolha do nome
2.2. Desenvolvimento do logotipo.
2.3. Estudo e apresentação de lay outs da página base.
2.4. Estudo e apresentação de lay outs da capa
2.5. Estudo e determinação da tipologia
2.6. Estudo e apresentação de lay outs das seções xas
2.7. Determinação de padrões da tipologia dos títulos, sub-
títulos, seções, textos, etc.
3. Produção da capa.
3.1. Artenalização do logotipo.
3.2. Artenalização dos títulos e demais textos
3.3. Produção da ilustração ou foto.
3.4. Past-up da capa
3.5. Aplicação de overlay com todas as indicações para
reprodução gráca.
Metodologia do ensino
Análise de exemplos concretos de publicações ans buscando
subsídios para a confecção do projeto, seu desenvolvimento e
nalização para reprodução gráca.
Bibliograa básica
HULBURT, A. Lay Out : Design da pagina impressa. São Paulo.
Ed. Mosaico. 1980.
RIBEIRO, M. Planejamento visual gráco. Brasilia, Sóbrindes
Editora. 1987.
GREIG, J. Produção gráca. São Paulo. Editora Mosaico,
Editora da universidade de S.P. 1980.
GERMANI, FABRIS. Fundamentos del projeto gráco.
Barcelona, Ediciones Don Bosco, 1973.
Critérios de avaliação da aprendizagem
A avaliação será exemplos individual pela concretização das
etapas do projeto e sua apresentação nal.
Ementa
(Tópicos que caracterizam as unidades do programa de ensino)
Prática e execução das várias etapas da projetuação do tema
proposto e sua problemática frente aos sistemas de reprodução
gráca.
Fonte: Departamento de Desenho Industrial da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comuicação, da UNESP, Bauru, SP
Anexo C
93
Programa da disciplina
Projeto 6 – Projeto do Produto
Disciplina semestral obrigatória
Curso: Desenho Industrial - Habilitação em Projeto do Produto
Unidade: Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
FAAC - UNESP
Departamento responsável: Desenho Industrial
Pré-requisitos:
Termo:
Créditos: 4 (semestral)
Carga horária total: 60
Código: 1006
Objetivos
(Ao término da disciplina o aluno deverá ser capaz de:)
O aluno deverá desenvolver e alcançar a capacidade projetiva
através da aplicação detodos projetuais, observando as
etapas do projeto, que se concretizará pelo desenvolvimento
do tema: “Design da interface homem/equipamentos para a
horticultura: projeto e experimentação”.
Conteúdo programático
(Título e discriminação das unidades de ensino)
1.Denição, dentre várias, de um problema ligado à Máquinas
e Implementos Agrícolas, possível de solução, através da
abordagem técnico-metodológico de Desenho Industrial.
2. Elaboração de um cronograma à ser tomado por base, no
desenvolvimento do projeto, sendo que este deverá conter
todas as etapas do projeto e o tempo necessário para a
execução das mesmas.
3. Denição das funções necessárias à solução do problema
ligado à Máquinas e Implementos Agrícolas, determinando
suas funções básicas e secundárias.
4. Levantamento morfológico anacrônico e diacrônico de uma
gama de produtos que cumpram as funções em questão, bem
como a análise destes dados coletados.
5. Denição do projeto à ser executado, através da adoção
de critérios de avaliação considerando os aspectos de
complexidade, mercado, utilitários, estético/formais e de
fabricação/materiais.
6. Exercícios projetuais, que permitam ao aluno envolver-se
com o projeto, através de etapas sucessivas, identicando
soluções existentes, os componentes e sub-sistemas
possíveis de serem empregados em uma proposta de projeto,
podendo este ser redesenho ou não.
7. Análise e vericação ergonômica do projeto em
desenvolvimento, sob os aspectos do conforto e
dimensionamento estrutural e formal.
8. Utilização da expressão gráca - desenvolvimento do projeto
através de vários esboços, renderings (ilustração), modelos
volumétricos, modelos explicativos, modelos virtuais, desenhos
detalhados, desenhos técnicos e etc.
9. Denição dos critérios de avaliação a serem considerados no
produto e que satisfaçam as funções denidas nas etapas da
representação gráca.
10. Apresentação nal do projeto, sob a forma de relatório nal
memorial descritivo, renderings, modelos e/ou protótipos,
fotograas, desenhos técnicos e detalhes do produto.
Anexo D
94
Metodologia do ensino
Durante as 04 (quatro) horas/aulas semanais, o aluno
desenvolverá seu projeto, baseado no cronograma proposto,
com suas fases denidas previamente denição do projeto,
pesquisa morfológica, desenvolvimento e execução de esboços,
renderings, modelos e/ou protótipos, bem como memorial
descritivo. Será proposto exercício pertinente a cada fase do
projeto: “Máquinas e Implementos Agrícolas”.
Bibliograa básica
-BONSIEPE, Gui - Teoria y práctica del disenõ, Barcelona.
Gustavo Gilli, l978
-LLOVET, Jord - Ideologia y metodologia del disenõ. Barcelona.
Gustavo Gilli, 1981
-MAYALL, W. - Industrial design for engineers. Londosn.
London Ilife Books, 1967.
MINISTÉRIO DA CIÊNCIA E TÉCNOLOGIA - Design de
maquinas especiais. Brasilia. CNPq, 1986.
- Estrutura e estética do produto. Brasilia. CNPq, 1986
Critérios de avaliação da aprendizagem
O aluno será avaliado individualmente nas etapas de ante-
projeto, onde procurará identicar o rel desenvolvimento do
mesmo, para tanto atribuirá peso 4 (quatro) para esta fase . Na
entrega do relatório nal de conclusão, atribuirá peso 6 (seis).
Ementa (Tópicos que caracterizam as unidades do programa de
ensino)
- Prática e execução de Projeto de Produto - projeto de
máquinas e instrumentos agrícolas.
Fonte: Departamento de Desenho Industrial da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comuicação, da UNESP, Bauru, SP
Anexo D
95
Processo de concepção de Oscar Niemeyer
para o Museu de Arte Contemporânea de
Niterói-RJ
Às vezes um projeto custa a se denir. Outras, ele surge
de repente como se, antes, nele nos tivéssemos detido
cuidadosamente.
E isso aconteceu com esse projeto. O terreno era estreito,
cercado pelo mar e a solução aconteceu naturalmente, tendo
como ponto de partida o apoio central inevitável.
Dele, a arquitetura decorreu espontânea como uma or.
A vista para o mar era belíssima e cabia aproveitá-la. E suspendi
o edifício e sob ele o panorama se estendeu mais rico ainda.
Deni então o perl do museu. Uma linha que nasce do chão e
sem interrupção cresce e se desdobra, sensual, até a cobertura.
A forma do prédio, que sempre imaginei circular, se xou e, no
seu interior, me detive apaixonado.
À volta do museu criei uma galeria aberta para o mar, repetindo-a
no segundo pavimento, como um mezanino debruçado sobre o
grande salão de exposições.
E me preocupei com os interiores, desejoso que fossem bonitos
e variados, convidando os visitantes para conhecê-los melhor.
No terreno, minha idéia foi acentuar a entrada do museu,
desenhando a rampa externa. Um passeio ao redor da
arquitetura.
E senti que o museu seria bonito e tão diferente dos outros que
ricos e pobres teriam prazer em visitá-lo”
(NIEMEYER, 1997, p.15–20).
Anexo E
96
Pixar Process
Disponível em:
<http://www.pixar.com/howwedoit/index.html>.
Acesso em: 15/10/2009, 15:35.
Anexo F
97
Anexo F
98
Anexo F
99
Anexo F
100
Anexo F
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
Baixar livros de Agronomia
Baixar livros de Arquitetura
Baixar livros de Artes
Baixar livros de Astronomia
Baixar livros de Biologia Geral
Baixar livros de Ciência da Computação
Baixar livros de Ciência da Informação
Baixar livros de Ciência Política
Baixar livros de Ciências da Saúde
Baixar livros de Comunicação
Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE
Baixar livros de Defesa civil
Baixar livros de Direito
Baixar livros de Direitos humanos
Baixar livros de Economia
Baixar livros de Economia Doméstica
Baixar livros de Educação
Baixar livros de Educação - Trânsito
Baixar livros de Educação Física
Baixar livros de Engenharia Aeroespacial
Baixar livros de Farmácia
Baixar livros de Filosofia
Baixar livros de Física
Baixar livros de Geociências
Baixar livros de Geografia
Baixar livros de História
Baixar livros de Línguas
Baixar livros de Literatura
Baixar livros de Literatura de Cordel
Baixar livros de Literatura Infantil
Baixar livros de Matemática
Baixar livros de Medicina
Baixar livros de Medicina Veterinária
Baixar livros de Meio Ambiente
Baixar livros de Meteorologia
Baixar Monografias e TCC
Baixar livros Multidisciplinar
Baixar livros de Música
Baixar livros de Psicologia
Baixar livros de Química
Baixar livros de Saúde Coletiva
Baixar livros de Serviço Social
Baixar livros de Sociologia
Baixar livros de Teologia
Baixar livros de Trabalho
Baixar livros de Turismo