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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE
DANIEL DE SOUZA CARVALHO
Objetos de Aprendizagem Interativos:
Ferramenta de Apoio a Disciplinas Teóricas
São Paulo
2009
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Daniel de Souza Carvalho
Objetos de Aprendizagem Interativos:
Ferramenta de Apoio a Disciplinas Teóricas
Dissertação de Mestrado apresentada à
Universidade Presbiteriana Mackenzie,
como requisito parcial para a obtenção
do título de Mestre em Engenharia
Elétrica
Orientadora: Prof
a
. Dr
a
. Sandra Maria Dotto Stump
São Paulo
2009
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C331o Carvalho, Daniel de Souza.
Objetos de aprendizagem interativos : ferramenta de apoio a
disciplinas teóricas / Daniel de Souza Carvalho - 2010.
75 f. : il. ; 30 cm
Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) – Universidade
Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2010.
Bibliografia: f. 62-72.
1. Jogo eletrônico. 2. Objetos de aprendizagem. 3. Sistemas de
tutoria inteligente. 4. Sistema educacional. I. Título.
CDD 621.31028563
Dedicatória: Esta pesquisa é dedicada
aos docentes do ensino fundamental ao
superior, pelo compromisso e paixão
pela educação das novas gerações.
AGRADECIMENTOS
A Deus, por derramar bençãos em minha vida;
À Professora Doutora Sandra Maria Dotto Stump, pela sábia orientação, paciência e
agradáveis discussões;
Aos meus pais, Martinho e Elizete, pelo amor e educação, e às minhas irmãs Bel e
Carol, pelo incentivo;
A minha esposa Raquel, pelo amor e longas horas de conversa sobre nossas
dissertações;
Aos professores do programa, pelos desafios propostos, atenção e por aguçar a paixão
pela ciência em seus alunos;
Aos amigos mestrandos, em especial: Jairo, Guilherme, Marcio, Marcos, Mauro e
Fernando pelo companheirismo nesta jornada;
Aos N-Gens, Murilo e Brian, pelos quais podemos observar o entusiasmo e fluência
pelas novas mídias, tecnologias digitais e interesse pela interatividade.
It is not the strongest of the species that
survive, nor the most intelligent, but the
one most responsive to change.
(Charles Darwin, 1809-1882)
RESUMO
Os recursos computacionais disponíveis aos alunos poderiam ser mais bem utilizados,
e sistemas instrucionais de apoio às disciplinas teóricas podem ser desenvolvidos para
proporcionar a interatividade (learn-by-doing) e, assim, aproveitar a fluência e interesse da
Geração Digital pelas mídias digitais a favor da educação. Com base teórica para os fatores
humanos e processos cognitivos, foram estudados as Múltiplas Inteligências, os Estilos de
Aprendizagem (EA), bem como as características da Geração Digital. As tecnologias de
Sistemas Tutores Inteligentes, Jogos Sérios, Simuladores e Objetos de Aprendizagem,
também foram analisadas como opções para educação assistida por computador, com a final
delineação de um modelo otimizado para atender a demanda de sistemas educacionais de
forma factível e criar materiais didáticos virtuais. De forma a demonstrar o modelo,
desenvolveu-se um sistema para verificar sua aplicabilidade. A criação de Objetos de
Aprendizagem Interativos, enfim, se apresenta como um recurso de assistência ao método de
ensino tradicional.
Palavras-chave: Jogo Eletrônico; Objetos de Aprendizagem; Sistemas de Tutoria
Inteligente; Sistema Educacional.
ABSTRACT
The usage of computing resources available to students can be improved, and
instructional systems supporting theoretical subjects can be developed in order to provide the
interactivity (learn-by-doing) and, therefore, take advantage of fluency and interest of Digital
Generation for many types of digital media on behalf of education. Theoretically based on
human factors and cognitive processes, Multiple Intelligences, Learning Styles and features of
Digital Generation have been studied. Technologies, such as, Intelligent Tutoring Systems,
Serious Games, Simulators and Learning Objects, have also been analyzed as options for
computer-assisted education, with a final outlining of an optimized model to meet the demand
of educational systems on a makeable manner and to create virtual didactic materials. In order
to demonstrate such model, a system was developed in order to verify applicability of the
model. The creation of Interactive Learning Objects is, thus, shown as an assisting resource to
the traditional method of teaching.
Keywords: Educational Software; Electronic Game; Intelligent Tutorial Systems;
Learning Objects.
Lista de Ilustrações
Tabela 1: Diferença entre Gerações Net e Anteriores (PRENSKY, 2001) [tradução nossa] ..... 8
Tabela 2: Mudanças na definição de inteligência (SILVER, STRONG, PERINI, 2000)
[tradução nossa] ........................................................................................................................ 12
Figura 1: Características da personalidade humana e quatro combinações possíveis.
Adaptação de SILVER, STRONG, PERINI, 2000 .................................................................. 16
Tabela 3: Comparação entre OAs digitais e não-digitais ......................................................... 22
Figura 2: Arquitetura de sistemas educacionais ....................................................................... 24
Figura 3: Arquitetura de STI (GOETTL, 1998; POLSON, 1988) [tradução nossa] ................ 27
Figura 4: Virtual Oscilloscope: Simulator (DEBIK, 2008) ...................................................... 30
Figura 5: Demonstração: “Representing Elementary Cellular Automaton Rules” .................. 33
Figura 6: Modelo conceitual para OAI ..................................................................................... 35
Tabela 4: Diferença entre as plataformas ................................................................................. 41
Figura 7: Organização de um conjunto de OAs ....................................................................... 43
Tabela 5: Organização de OAs para difentes contextos educacionais ..................................... 43
Figura 8: Diagrama de contexto do jMusicTutor ..................................................................... 45
Figura 9: Acompanhamento da evolução do estudante ............................................................ 46
Figura 10: Interface principal do sistema ................................................................................. 47
Figura 11: Teclado M-Audio Prokeys 88sx (M-AUDIO, 2007) .............................................. 49
Tabela 6: Equipamentos para desenvolver e executar o OAI ................................................... 50
Figura 12: Fluxo de dados do OAI ........................................................................................... 52
Figura 13: Modelo dinâmico do OAI ....................................................................................... 53
Figura 14: Identificação das notas musicais do piano .............................................................. 57
Figura 15: Exemplo de partitura (notação musical) ................................................................. 57
Figura 16: Exemplo do resultado de acompanhamento do estudante ...................................... 59
Tabela 7: Lista dos arquivos de dados do sistema .................................................................... 60
Figura 17: Arquitetura macro dos componentes do jMusicTutor ............................................ 60
Lista de Abreviações e Siglas
API – Application Program Interface
CLOE – Co-operative Learning Object Exchange
DI – Design Instrucional
EA – Estilos de Aprendizagem
IA – Inteligência Artificial
IM – Inteligências Múltiplas
IEEE – Institute of Electrical & Electronics Engineers
IDE – Integrated Development Environment
JRE – Java Runtime Environment
LCR – Learning Catalog or Reference
LOR – Learning Object Repository
LMS – Learning Management Systems
MERLOT – Multimedia Educational Resource for Learning Online Teaching
MIDI – Musical Instrument Digital Interface
N-Gen – Net Generation – Geração Digital
NKS – A New Kind of Science
OA – Objeto de Aprendizagem
OAI – Objeto de Aprendizagem Interativo
PCM – Pulse Code Modulation
PoC – Proof of Concept
POSIX – Portable Operating System Interface
RAD – Rapid Application Development
SCORM – Sharable Content Object Reference Model
SF – Sound Font
SME – Subject Matter Expert
STI – Sistema Tutor Inteligente
USB – Universal Serial Buss
XML – Extensible Markup Language
VLE – Virtual Learning Environment
Os nomes em inglês de tecnologias e termos consolidados no Brasil foram mantidos em idioma estrangeiro e
são explanados em sua primeira ocorrência no texto.
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 1
2.
CONTEXTUALIZAÇÃO SOCIAL ............................................................................... 8
2.1
Geração Digital ........................................................................................................... 8
2.2
Processo Cognitivo ................................................................................................... 11
2.2.1
Inteligências Múltiplas ......................................................................................... 12
2.2.2
Estilos de Aprendizagem ...................................................................................... 15
2.2.3
Combinando Estilo e Inteligência ........................................................................ 18
3.
SISTEMA INSTRUCIONAL ...................................................................................... 21
3.1
Objetos de Aprendizagem ........................................................................................ 21
3.1.2
Classificação dos Objetos de Aprendizagem........................................................ 25
3.2
Sistemas Tutores Inteligentes ................................................................................... 26
3.3
Simulação ................................................................................................................. 28
3.4
Jogos Eletrônicos ...................................................................................................... 31
3.5
Aprendizagem Prática (learn-by-doing) com Sistemas Instrucionais ...................... 32
3.6
Método, Tecnologia e Informação............................................................................ 34
4.
MODELO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM INTERATIVO ............................... 38
4.1
Objetos de Aprendizagem Interativos (OAI) - definição ......................................... 38
4.2
Recursos para Construção de Objetos de Aprendizagem Interativos ....................... 40
4.3
Forma de Distribuição .............................................................................................. 42
4.4
Contexto educacional ................................................................................................... 42
4.5
Construção de Objetos de Aprendizagem ................................................................ 44
5.
OBJETO DE APRENDIZAGEM INTERATIVO DE MÚSICA ................................ 45
5.1
Recursos (Ferramentas) ............................................................................................ 48
5.2
Finalidade ................................................................................................................. 50
5.3
Música Computacional e Tecnologia MIDI ............................................................. 52
5.4
Latência do Sistema Operacional e Aplicação em Tempo Real ............................... 53
5.5.
Acompanhamento do Estudante ............................................................................... 54
6.
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 62
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................... 65
BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................... 69
APÊNDICE A – DOCUMENTO DE VISÃO E ESCOPO DE SISTEMA ............................. 76
APÊNDICE B – CASOS DE USO .......................................................................................... 78
APÊNDICE C – ARQUIVOS DE DADOS DO SISTEMA .................................................... 79
1
1. INTRODUÇÃO
Os recursos tecnológicos disponíveis aos estudantes, os computadores em particular,
podem ser utilizados de forma mais eficiente, ou seja, utilizando o poder computacional
disponível, como apoio ao processo educacional tradicional, proporcionando visão ativa dos
conceitos e conteúdos estudados em classe, podendo se constituir como uma contribuição ao
material didático convencional.
Para aprimorar a utilização dos recursos computacionais disponíveis, é necessário
primeiramente compreender as características dos alunos contemporâneos, recorrer a suas
habilidades, motivá-los e tornar a busca pelo conhecimento mais próxima e interessante, e
assim, atingir plenamente os objetivos pedagógicos e formar estudantes confiantes, com
conhecimentos sólidos e capazes de aprender por si só, em um processo de educação
continuada.
A análise de algumas tecnologias utilizadas até então para criação de sistemas
instrucionais computacionais serviu como base e motivação para delinear um novo modelo
otimizado de desenvolvimento de sistemas educacionais, denominado Objeto de
Aprendizagem Interativo (OAI), que será referência para a elaboração de novos programas,
considerando as melhores práticas e características destas diferentes tecnologias.
Sendo assim, um sistema instrucional computacional foi criado para validação dos
conceitos e modelo delineado, que utiliza a capacidade de processamento disponível nos
computadores dos estudantes e instituições, fazendo uso da interatividade e proporcionando
experimentação de conteúdo teórico. O modelo servirá de referência para o desenvolvimento
de ferramentas de apoio ao processo educacional tradicional, recurso adicional e
complementar, com o objetivo de envolver o estudante e motivá-lo a explorar o conteúdo de
disciplinas teóricas, facilitando a adaptabilidade a cada perfil de estudante, ou seja, permitindo
2
aos estudantes a exploração do conteúdo de forma interativa e andamento em seu próprio
ritmo de aprendizagem.
Ao longo da história da humanidade, os avanços tecnológicos, principalmente em
tecnologia da informação e telecomunicações, têm modificado a sociedade em ritmo
acelerado e de forma mais contundente em relação às gerações anteriores, tais como na
Renascença, Revolução Industrial e Era da Informação (BROWN, 2007). Do surgimento do
rádio à televisão, houve um intervalo de tempo superior a 30 anos; da TV ao computador, 20
anos; e do computador ao telefone celular, 5 anos (BRAGA, 2007). A vida contemporânea é
cada vez mais dependente da tecnologia e, por este motivo, é fundamental a preocupação com
a aplicação da tecnologia na educação. A experiência educacional interativa pode, neste caso,
servir de suporte e auxílio à aprendizagem em um ambiente com menor oportunidade de
atendimento individual.
Tradicionalmente os cursos de engenharia, assim como diversos cursos de nível
superior, são ministrados por meio de aulas expositivas (FELDER, SALOMAN, 2002). A
prática de ensino nos dias de hoje é herança da educação pré-Gutemberg (TAPSCOTT, 2009),
ou seja, prática de ensino anterior ao advento da impressão mecânica e publicação de livros,
das primeiras escolas de educação superior em tecnologia da França (século XVII e XVIII),
trazidas para o Brasil pelos portugueses (século XIX), bem como as práticas educacionais da
era industrial (BAZZO, 2008). Neste modelo tradicional, os professores recorrem a suas
anotações, o conteúdo é apresentado na lousa (ou quadro negro) e os alunos, por sua vez,
fazem suas próprias anotações. Este modelo é análogo às apostilas que são fornecidas, em
alguns casos, pelos professores e instituições de ensino. O papel do aluno neste contexto é
passivo e registrador (FELDER, SALOMAN, 2002), inibindo assim a reflexão, o
questionamento e a descoberta. Um dos fatores de desmotivação dos alunos na aprendizagem
3
vem da repetição e rotina encontrada no processo educacional (SILVER, STRING, PERINI,
2000).
O sistema tradicional precisa ser repensado e ajustado às novas exigências da
sociedade atual, uma vez que “as mudanças tecnológicas e as correntes transformações
econômico-sociais têm demandado profissionais com perfis de especialização distintos dos
tradicionais” (NETO, 2005); a educação não pode mais limitar-se a cumprir o
currículo/programa escolar e esperar que o aluno somente absorva o conteúdo apresentado em
aula. O estudante deve ser preparado para buscar o conhecimento, fazer suas próprias
descobertas, analisar, criticar, sintetizar e utilizar os conceitos que forem relevantes aos seus
problemas práticos e atuação profissional. A habilidade dos estudantes de buscar novos
conhecimentos e aplicá-los pode ser explorada por sistemas computacionais.
Os sistemas instrucionais de apoio às disciplinas podem ser utilizados para aguçar a
criatividade, motivar e explorar as múltiplas inteligências e os diferentes estilos de
aprendizagem e processos cognitivos das novas gerações de estudantes.
Um dos grandes problemas em todo processo de aprendizagem formal é manter os
estudantes motivados o suficiente para acompanhar o período letivo até o final. Aprender
requer esforço, e os estudantes raramente fazem isso sem motivação (MAYER, 2005).
Os sistemas instrucionais, tais como simuladores, jogos e objetos de aprendizagem
entre outros, são ferramentas valiosas na melhoria do aprendizado, sendo vistos como formas
de encorajar o aprendiz nos processos educacionais (MITCHELL, SAVILL-SMITH, 2004).
Os jogos, simuladores e objetos de aprendizagem podem ser utilizados como base para a
criação de sistemas instrucionais de apoio à aprendizagem, proporcionando visualização e
experimentação dos conceitos teóricos.
4
Os recursos de tecnologia da informação e telecomunicações permitem acesso, análise
e visualização de dados científicos e também a realização de simulações, de fenômenos que
podem ser aproveitados na educação de nível superior. Os computadores pessoais disponíveis
para os alunos nas universidades, escolas e até mesmo em casa, são capazes de executar
programas extremamente sofisticados que utilizam recursos de visualização 3D, áudio em
tempo real e inteligência artificial concomitantemente, proporcionando uma interface rica e
interativa ao usuário, tal como nos jogos eletrônicos.
Este potencial de processamento dos computadores pode ser utilizado no
desenvolvimento de sistemas instrucionais; no entanto, estes recursos podem ser mais bem
utilizados na educação, pois os materiais de estudo em forma digital fornecidos aos estudantes
normalmente são passivos (não interativos), ou seja, o aluno tem o papel de espectador, tal
como: apresentações em slides; arquivos-texto; imagens; diagramas; vídeos ou áudios;
anotações de aula; apostilas; entre outros. A vantagem na digitalização do conteúdo passivo é
proporcionar maior disponibilidade e acesso à informação em relação a artefatos físicos como
um livro ou revista científica, porém não faz uso do potencial disponível nos equipamentos
(computadores pessoais) para os estudantes, e este é um aspecto que pode ser aprimorado.
A proposta de trabalho é criar um modelo com base na análise de alguns aspectos
tecnológicos e humanos na educação, fazer uso do entendimento sobre os processos
cognitivos e sistemáticos, a fim de aprimorar o processo de construção de ferramentas
instrucionais e, com base nesta análise, desenvolver um sistema instrucional computacional
utilizando como exemplo, recursos necessários ao aprendizado musical. Para atingir esta
meta, foram abordados os seguintes pontos:
- Análise de alguns processos cognitivos, sociais e humanos contenporâneos:
Geração Digital;
5
Estilos de Aprendizagem;
Inteligências Múltiplas (IM).
- Análise de algumas tecnologias aplicadas à educação:
Sistemas Tutores Inteligentes;
Objetos de Aprendizagem;
Simuladores;
Jogos Sérios.
- Desenvolvimento do sistema instrucional computacional de teste com base na análise
tecnológica e humana;
- Proposição de direções futuras para a criação de novos artefatos tecnológicos
educacionais.
Com este modelo foi possível, então, utilizar recursos tecnológicos atuais disponíveis
para favorecer a educação, procurando maior eficiência e eficácia no processo educacional
assistido por computador, proporcionando interatividade e acompanhamento do estudante de
forma personalizada (respeitando o ritmo de aprendizagem individual de cada estudante).
O objetivo teórico deste trabalho é apresentar um modelo para concepção de sistemas
instrucionais interativos, como forma de apoio às aulas teóricas tradicionais, proporcionando,
assim, recursos tecnológicos de apoio ao processo educacional presente. Como objetivo
prático foi criado um sistema para o ensino de música, com base no modelo delineado, o qual
utiliza inteligência artificial para proporcionar acompanhamento do estudante.
Para isto, as seguintes tecnologias foram analisadas para uso em conjunto, de forma
parcial ou integral, na modelagem de sistemas educacionais que permitam ao aprendiz
experimentar e testar conceitos teóricos:
Objetos de Aprendizagem;
6
Sistemas Tutores Inteligentes;
Simulação;
Jogos Sérios – Aprendizagem baseada em Jogos Eletrônicos.
Este trabalho propõe que parte dos conceitos de inteligência artificial aplicados ao
acompanhamento do estudante, oriundos dos Sistemas Tutores Inteligentes e de aprendizagem
baseada em Jogos e Simulação, seja adotada na construção de Objetos de Aprendizagem.
Assim, o modelo para o sistema instrucional computacional proposto, denominado
Objeto de Aprendizagem Interativo (OAI), faz uso dos conceitos de diferentes tecnologias em
sua composição.
Além disto, foi feita análise de alguns processos pedagógicos (aspectos humanos), tais
como inteligências múltiplas, estilos de aprendizagem e geração digital, para servir de base ao
entendimento sobre o aspecto social contemporâneo e identificar as características dos
estudantes.
Estrutura-se este trabalho da seguinte forma: no Capítulo 1 Introdução, apresentam-
se a fundamentação, os preceitos teóricos, a proposta de trabalho, os objetivos e estrutura do
trabalho. No Capítulo 2 Contextualização Social, são explorados os aspectos sociais
referentes à Geração Digital, bem como os Estilos de Aprendizagem e as Inteligências
Múltiplas, como processos cognitivos. No Capítulo 3 – Sistema Instrucional, faz-se uma
apresentação e análise de algumas tecnologias que servem como base para a construção de
sistemas instrucionais computacionais. O Capítulo 4 Modelo de Objeto de Aprendizagem
Interativo contém o modelo para desenvolvimento de sistema instrucional computacional,
com base nas tecnologias e aspectos humanos analisados. O Capítulo 5 Objeto de
Aprendizagem Interativo de Música contempla a descrição do sistema (o objeto de
aprendizagem interativo em si) de música, implementado com base na teoria (modelo)
7
delineado no projeto e em plataformas nas quais os OAIs podem ser desenvolvidos. Por fim, o
Capítulo 6 Considerações Finais apresenta o entendimento geral deste projeto e a
continuidade que pode ser dada em novos trabalhos.
8
2. CONTEXTUALIZAÇÃO SOCIAL
Com o retorno dos soldados ao final da Segunda Guerra Mundial, houve um
crescimento populacional acima da média – denominado de baby boom – de cerca de oitenta e
um milhões de pessoas em todo o mundo (TAPSCOTT, 2009). Essa população nascida a
partir do final da década de quarenta até os anos sessenta, deu origem ao eco do baby boom
(1977-1997). Denomina-se Geração Digital o grupo de pessoas nascido a partir dos anos
oitenta (OBLINGER, OBLINGER, 2005; TAPSCOTT, 1999; PRENSKY, 2001).
2.1 Geração Digital
A Geração Digital, também chamada de Geração Net ou Geração dos Jogos,
(TAPSCOTT, 1999), processa informações de forma diferente em relação a seus antecessores,
bem como tem maior acesso e exposição à informação e, com isto, tem sido a responsável
pelas principais mudanças nos estilos cognitivos. Na Tabela 1, é possível observar as
diferenças entre a Geração Digital e as anteriores, que podem ser consideradas na criação de
sistemas instrucionais, para que suas habilidades sejam utilizadas no contexto educacional:
Tabela 1: Diferença entre Gerações Net e Anteriores (PRENSKY, 2001) [tradução nossa]
Geração Digital
Gerações Anteriores
Pouco tempo
Tempo convencional
Processamento paralelo
Processamento linear
Primeiramente, gráficos
Primeiramente, texto
Acesso aleatório
Acesso sequêncial
Conectado
Isolado
Ativo
Passivo
Jogar
Trabalhar
Resultados
Paciência
Fantasia
Realidade
Tecnologia como aliada
Tecnologia como inimiga
A Geração Digital distribui seu tempo com dias digitais até o final do ensino médio
da seguinte forma (PRENSKY, 2001) [tradução nossa]:
Mais de 10.000 horas jogando videogame;
Recebendo e enviando 200.000 e-mails e mensagens instantâneas;
9
Mais de 10.000 horas falando ao telefone;
Mais de 20.000 horas assistindo à televisão.
Além disto, 97% dos jovens entre 12 a 17 anos utilizam algum tipo de jogo eletrônico,
por computador (desktop ou notebook), WEB, console, celular, entre outros (LENHART,
2008). Trata-se de uma atividade social, realizada em grupo de forma presencial ou pela rede
(Internet). Apenas 24% dos jovens jogam sozinhos (LENHART, 2008).
Para essa Geração, a televisão é antiquada e ultrapassada; essa deveria ser interativa,
permitindo um diálogo com seus telespectadores. A interatividade é a base da Geração
Digital. A Geração Digital se desenvolve em um meio de comunicação completamente
interativo.
A Geração Digital é cercada pelas mídias digitais, sendo exemplificadas como,
telefone, televisão, computador pessoal, videogame, equipamentos portáteis de som, celular.
Para a Geração Digital, os jogos eletrônicos e as mídias digitais tornaram-se, portanto, uma
forma de comunicação, que pode ser inserida no meio educacional. Sua cultura, educação,
comunicação e atividades profissionais são influenciadas pelo uso dessa mídia digital.
Porém, algumas mídias digitais são consideradas pela Geração Digital como sistemas
não interativos, tal como os filmes e a televisão. No entanto, os videogames e outros
programas interativos usam a animação em tempo real, que podem até se assemelhar ao
vídeo, mas o conteúdo é controlado por software e transmitido ou criado em movimento,
dinamicamente. Com a animação em tempo real, o usuário pode interagir completamente com
o ambiente em movimento, permitindo, assim, a interatividade, navegação em 3D e
fotorrealismo.
A maioria dessas pessoas (da Geração Digital) exerce algum grau de influência no
meio digital; quase todas elas têm experiência com videogames. Cada vez mais, as tecnologias
10
digitais estão evoluindo em direção à Internet. Vem aumentando a porcentagem da população
jovem com acesso a videogames, computadores e Internet, em casa ou na escola (PRENSKY,
2001; TAPSCOTT, 2009). No Brasil, o número de residências com computadores é de 31,2%,
acesso à Internet é de 23,8%, e o número de telefones móveis superou o número de telefones
fixos (IBGE, 2008). Ainda um déficit de acesso à tecnologia pela população, bem como
desigualdade na distrubuição deste acesso pelas regiões do país. Mais de 100 milhões de
brasileiros não tem acesso à Internet, porém o número de computadores e acesso à Internet
vêm aumento ao longo dos anos (IBGE, 2008).
A Geração Digital está usando a mídia digital para seu entretenimento; além de
entreter, utiliza a mídia digital para aprender, como, por exemplo, realizando suas pesquisas.
Ainda, usa a mídia digital para se comunicar. Para esta geração, as dias digitais são meios
úteis para fazer contato (ou novos contatos) e formar relacionamentos em redes sociais
(PRENSKY, 2001; TAPSCOTT, 2009).
Existem diversas teorias sobre o processo cognitivo humano, ou seja, o processo de
aquisição de conhecimento humano pode ser entendido de formas diferentes, mas o fato é que
esse processo ainda não é totalmente compreendido devido a sua complexidade (KURI, 2004;
SILVER, STRONG, PERINI, 2000). a necessidade de extensos trabalhos de pesquisa
científica a serem realizados para elucidar o processo de aquisição do conhecimento.
Pretende-se com este trabalho contextualizar o uso de sistemas instrucionais interativos para
utilizar as habilidades diferentes existentes em cada estudante no processo de aprendizagem.
Sendo assim, ser envolvido e motivado a aprender certamente ajuda na aquisição e
desenvolvimento de conhecimento. Uma dessas formas de motivação para a Geração Digital é
a interatividade. Proporcionando Objetos de Aprendizagem Interativos (delineado neste
trabalho) com os quais os estudantes podem explorar o comportamento de um sistema
11
dinâmico, como por exemplo, por meio da observação dos resultados que podem estimular a
curiosidade e proporcionar melhor entendimento dos tópicos científicos das disciplinas. Este
envolvimento da Geração Digital com as mídias digitais deve ser aproveitado no ensino, com
recursos interativos na experimentação de conceitos científicos ou no conteúdo de disciplinas.
2.2 Processo Cognitivo
Dentre as teorias sobre o processo cognitivo, ou seja, sobre o funcionamento da
percepção humana e do processo de aquisição de conhecimento (KURI, 2004), foram
considerados para este trabalho os estilos de aprendizagem, por ser a origem do conceito com
base nas dimensões psicológicas, bem como por ser o modelo utilizado para integração com a
teoria das inteligências múltiplas (SILVER, STRONG, PERINI, 2000). E, por sua vez, a
teoria das inteligências múltiplas de Howard Gardner que serve de base para que o conteúdo
seja apresentado de formas diferentes aos estudantes ao utilizarem suas habilidades, bem
como servir de referência pedagógica para a criação de sistemas instrucionais.
A teoria das Inteligências Múltiplas apresenta a inteligência com diferentes
competências e habilidades, que podem ser desenvolvidas. A inteligência não é unitária e não
pode ser quantificada. Já os Estilos de Aprendizagem são aplicados a diferentes processos
cognitivos e em situações e públicos diversos, ou seja, são as diferentes formas pelas quais o
ser humano pode aprender (SILVER, STRONG, PERINI, 2000).
Os estudantes podem entender, aprender e expressar o mesmo conceito ou ideia de
formas diferentes, de acordo com seu estilo de aprendizagem, bem como demonstrar suas
habilidades intelectuais conforme suas inteligências múltiplas.
Os sistemas instrucionais computacionais podem proporcionar aos estudantes a
possibilidade de utilizar suas habilidades para experimentar o conteúdo das disciplinas, não se
limitando a aula tradicional. A interatividade, interface humano-computador e multimídia dos
12
sistemas computacionais atuais podem ser aplicadas na criação dos sistemas instrucionais que
desta forma podem fazer uso das diferentes habilidades individuais no processo educacional.
2.2.1 Inteligências Múltiplas
Até o início do século XX, afirmava-se que a inteligência era uma faculdade singular
utilizada em qualquer situação de resolução de problemas, ou seja, a capacidade geral de
desenvolver problemas. Contudo, esse modelo privilegiava somente as habilidades linguística
e lógico-matemática.
A teoria das Inteligências Múltiplas, idealizada por Gardner (1993), leva em
consideração outras habilidades de aprendizagem adicionais, também importantes e
fundamentais para o processo cognitivo global. A proposta de Gardner é contrastante ao
medidor de conhecimento humano considerado até os anos oitenta, o teste de quociente de
inteligência, que avalia habilidades matemática e linguística do estudante de forma
quantitativa, conforme Tabela 2.
Gardner postula que a competência cognitiva humana é mais bem descrita em termos
de conjunto de capacidades, talentos e habilidades mentais que se denominam de
Inteligências, em oposição ao modelo anterior que considerava a inteligência como unitária e
mensurável de forma quantitativa (GARDNER, 1993). Conforme a teoria das Inteligências
Múltiplas, todos os indivíduos possuem cada uma dessas capacidades em certa medida.
Tabela 2: Mudanças na definição de inteligência (SILVER, STRONG, PERINI, 2000) [tradução
nossa]
Visão antiga sobre a inteligência Visão atual sobre as inteligências
Fixa
Mensurável por números
Unitária
Medida de forma isolada
Medida para predizer o sucesso do estudante
Pode ser desenvolvida
Não pode ser quantificada numericamente e é exposta
durante o processo de solução de problemas
Tem diversas formas (Inteligências Múltiplas)
É medida em contexto de situações reais
É utilizada para entender as capacidades humanas e as
diferentes e variadas formas as quais os
estudantes podem atingi-la
13
Segundo a Teoria das Inteligências Múltiplas, todos os indivíduos são capazes de uma
atuação em pelo menos nove diferentes inteligências e, até certo ponto, áreas intelectuais
independentes.
Segundo Gardner (1995), as inteligências não são objetos que podem ser contados, e
sim, potenciais que poderão ser ou não ativados, dependendo dos valores de uma cultura
específica, das oportunidades disponíveis nessa cultura e das decisões pessoais tomadas por
indivíduo ou por suas famílias, seus professores e outros. As nove áreas intelectuais
consideradas são as seguintes:
Inteligência linguística (Verbal):
A inteligência linguística é uma habilidade universal humana. Ela aborda vários
aspectos, tais como a sensibilidade para os sons, ritmos e significados das palavras, além de
uma especial percepção das diferentes funções da linguagem. É a habilidade que utiliza a
linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias. Gardner exemplifica ser a
habilidade exibida, em maior intensidade, pelos poetas.
Inteligência lógico-matemática:
É a capacidade de analisar problemas. Seus componentes centrais são descritos como
uma sensibilidade para padrões, ordem e sistematização. É a habilidade para explorar
relações, categorias e padrões, através da manipulação de objetos ou símbolos. Também lida
com raciocínio lógico para reconhecer e resolver problemas. É uma das principais
características de matemáticos e cientistas.
Inteligência espacial:
Tem como principal propriedade manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir
das percepções iniciais, criar tensão, equilíbrio e composição, numa representação visual ou
espacial. É a inteligência reconhecida em artistas plásticos, engenheiros e arquitetos.
14
Inteligência musical:
É a capacidade de um indivíduo de apreciar, compor ou reproduzir uma peça musical.
Inclui a percepção e diferenciação de sons, a sensibilidade para ritmos, texturas e timbres.
Inteligência sinestésica (corporal):
Tem como característica a habilidade para resolver problemas ou criar produtos por
meio do uso de parte ou de todo o corpo. É a habilidade de coordenar o corpo de forma brusca
ou suave em esportes, artes cênicas ou plásticas no controle dos movimentos do corpo e na
manipulação de objetos com destreza.
Inteligência interpessoal:
Esta inteligência pode ser descrita como uma habilidade para entender e responder
adequadamente a comportamentos, temperamentos, motivações e desejos de outras pessoas. É
mais bem apreciada na observação de psicoterapeutas, professores, políticos e vendedores por
meio de relacionamentos sociais.
Inteligência intrapessoal:
É a habilidade para entender seus próprios sentimentos, sonhos e ideias, discriminá-los
e lançar mão deles na resolução de problemas pessoais. É o reconhecimento de habilidades,
necessidades, desejos e inteligências próprias. A capacidade para formular uma imagem
precisa de si própria e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva.
Como esta inteligência é a mais pessoal de todas, ela é observável através dos sistemas
simbólicos das outras inteligências, ou seja, através de manifestações linguísticas, musicais ou
sinestésica.
Inteligência Naturalista:
Esta inteligência está presente nos indivíduos ligados à natureza, plantas e animais,
geografia natural, rochas, estrelas, entre outras. As pessoas com esta capacidade têm
15
preferência por trabalhos ao ar livre e são capazes de identificar padrões e anomalias no
ambiente ecológico. Têm habilidade de categorizar e classificar seres vivos e objetos da
natureza. Em ambientes urbanos, têm habilidade de reconhecer padrões (visualmente) tal
como modelos de carros, capas de CD, entre outros.
Inteligência Existencial:
É a competência de refletir sobre questões filosóficas tal como a morte, a vida, a
existência e a realidade. É a capacidade de conceitualização de questões profundas sobre a
humanidade e a realidade (GARDNER, 1999).
Cada uma das nove inteligências tem suas próprias características tais como
habilidades, sensibilidades e inclinações (SILVER, STRONG, PERINI, 2000). A educação
tradicional privilegia as habilidades lógico-matemática e linguística (SILVER, STRONG,
PERINI, 2000), e é possível através de sistemas instrucionais computacionais explorar e
utilizar as diferentes inteligências dos estudantes, proporcionando recursos multimídia e
interatividade.
2.2.2 Estilos de Aprendizagem
Cada indivíduo aprende de diferentes formas, sendo que estas características pessoais
interferem na habilidade de adquirir conhecimento. “Assim como existem diversas formas de
'ensinar', provavelmente existem diversas formas de aprender” (DIAZ, 1999). É importante
considerar os diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes, e não mais tratar as turmas
como homogêneas, para garantir melhor possibilidade de sucesso e consequentemente
motivação e envolvimento.
Segundo Jung (apud SILVER, STRONG, PERINI, 2000, p. 21), quatro dimensões de
personalidade podem ser detectadas nos seres humanos; são elas: pensamento, concretude,
sentimento e abstração. Adota-se neste trabalho essa abordagem para os estilos de
16
aprendizagem. O modelo de Jung descreve, ainda, duas funções cognitivas: a percepção
como se absorve informação; e o julgamento – como se processa a informação absorvida.
Com a percepção é possível absorver ou perceber informação de duas formas:
concretude pelos sentidos humanos, processo passo a passo, experimentação; e abstração
pela intuição, conceituação.
Com o julgamento, os humanos podem processar informação também de duas formas
diferentes: logicamente – pensando gica e objetivamente; e subjetivamente – sentindo
(emoção e espontaneidade).
Delineou-se um modelo universal das características da personalidade humana,
conforme Figura 1.
Figura 1: Características da personalidade humana e quatro combinações possíveis. Adaptação de
SILVER, STRONG, PERINI, 2000
Com relação ao processo cognitivo, conforme Jung (apud SILVER, STRONG,
PERINI, 2000), foram identificados quatro estilos de aprendizagem, que consistem em formas
diferentes de adquirir conhecimento, e cada indivíduo pode potencializá-las em diferentes
níveis (SILVER, STRONG, PERINI, 2000):
Dominador (maestria)
Preferência por exercícios e prática. São estudantes realistas, práticos, lógicos,
pragmáticos e com base nos fatos (Concreto-Lógico); são voltados ao resultado, têm
17
preferência por atividades práticas eficientes. Preferem se esforçar e controlar atividades
práticas, obter os próprios resultados, informações passo-a-passo para chegar à conclusão de
trabalhos. Sentem-se incomodados se não apreendem a aplicação prática para os conceitos
teóricos.
Compreensivo
Preferência por explicação e prova. São estudantes teóricos, intelectuais e orientados
ao conhecimento (Abstrato-Lógico). Trabalham de forma independente e se sentem
incomodados com pressão por comprimento de prazos. São pacientes e perserverantes em
desafios complexos quando interessados no conteúdo. A abordagem para estudo é dividir o
problema em partes menores e resolvê-las.
Interpessoal
Preferência por experiência e personalização. São estudantes sociáveis, amigáveis,
com orientação interpessoal, sensíveis aos sentimentos próprios e de outros indivíduos
(Concreto-Subjetivo). Maior interesse em problemas que afetam a vida das pessoas em
oposição a problemas impessoais. A abordagem para a aprendizagem é social, por meio da
conversa, discussão, trabalho em grupo; cooperação em oposição à competição, precisam
ser reconhecidos pelo seu esforço. Procuram por conexões entre o que estão aprendendo e
suas experiências pessoais.
Auto-Expressivo (Extrovertido)
Preferência por explorar e produzir. São estudantes curiosos, imaginativos, intuitivos,
perceptivos (Abstrato-Subjetivo). Para aprendizagem, explorar ideias, procurar novas
soluções em oposição a seguir regra passo-a-passo, discutir dilemas morais, recorrer a
imaginação, encontrar seu próprio caminho. Envolvem-se em diversas atividades ao mesmo
tempo e sentem-se confortáveis em trabalhar com pouca orientação.
18
Tanto discentes como docentes devem ter consciência dos diferentes estilos de
aprendizagem, devendo explorá-los para maior integração dos estudantes com as disciplinas, e
não mais privilegiar e limitar-se às inteligências linguística e gico-matemática, como vem
sendo feito historicamente. As ferramentas digitais devem ser projetadas para atender a esta
pluralidade do intelecto.
A aula na qual o aluno é sempre passivo é uma classe na qual nem mesmo o ativo
explorador tão pouco o observador reflexivo podem aprender efetivamente.
Lamentavelmente, a maioria das aulas de engenharia se enquadra nesta categoria
(FELDER, SALOMAN, 2002) [tradução nossa].
Os sistemas instrucionais interativos podem complementar a educação tradicional,
provendo aos estudantes um caminho, utilizando-se dos diferentes estilos de aprendizagem,
para que o processo de aquisição de conhecimento possa utilizar as diferentes habilidades dos
estudantes de forma integrada.
2.2.3 Combinando Estilo e Inteligência
Combinando as duas teorias, de maneira que as Múltiplas Inteligências relacionem as
habilidades humanas e os Estilos de Aprendizagem, as diferenças no processo de
aprendizagem, é possível encontrar um modelo de inteligência integrada que pode ajudar a
entender a diversidade dos processos cognitivos e aplicá-los no desenvolvimento de sistemas
instrucionais computacionais, fazendo uso da interatividade e multimídia. Esta combinação
pode explorar as diferentes habilidades humanas e ajudar os estudantes a percorrer o conteúdo
das disciplinas com o apoio de suas competências mais desenvolvidas. Este modelo holístico
de aprendizagem pode maximizar as “conquistas” dos estudantes, ou seja, a aprendizagem
efetiva, a partir de quatro princípios-chave que integram as inteligências e estilos segundo
SILVER, STRONG e PERINI (2000):
Conforto: Responder de forma positiva e construtivamente ao processo educacional,
sem estresse, com auto-estima, confiança e aceitação;
19
Mudança: Estar preparado para mudança, alcançar conhecimento além das habilidades
já desenvolvidas;
Profundidade: Pensar a respeito do conteúdo e visualizá-lo de diferentes perspectivas;
Motivação: Estudar de forma diferente e interativa motiva o estudante, pois traz a
possibilidade de recorrer a habilidades diversas em atividades de interesse.
Os professores e instituições de ensino podem endereçar estas diferenças (dos estilos e
inteligências), respeitando a forma que o indivíduo pensa e sente (SILVER, STRONG,
PERINI, 2002). Porém, seria complexo atender e endereçar de forma individual a cada
característica humana dos estudantes dentro da sala de aula contemporânea, bem como
atender a todas as características humanas no mesmo instante. Desta forma, é possível
considerar os sistemas instrucionais computacionais como recursos de apoio às aulas
tradicionais, com condições de abordar os quatro princípios da diversidade dos estudantes
potencializando conforto, mudança, profundidade e motivação. É importante lembrar que
técnicas e abordagens diferentes da aula tradicional podem ser adotadas em classe para
explorar habilidades distintas dos estudantes (MASETTO, 2007), ou seja, o uso das
habilidades dos estudantes pode ser alcançado na educação mesmo sem o apoio de sistemas
computacionais.
Dois pontos de vistas podem ser observados no ensino superior em relação à
tecnologia. O primeiro é conservador: o uso de tecnologia é supérfluo e desnecessário, não
tem interferência na aprendizagem, o domínio da disciplina, pesquisa, a pós-graduação do
docente garante a eficiência do ensino. O segundo ponto de vista é oposto: a tecnologia pode
resolver todos os problemas educacionais; as aulas podem tornar-se mais dinâmicas com o
uso de recursos tecnológicos, tais como Internet, hipermídia, apresentação de slides,
programas e assim por diante. Desta forma, os estudantes vão aprender e motivar-se, em uma
20
panacéia educacional (MASETTO, 2007). Nenhuma das duas visões deve ser considerada de
forma extrema (MASETTO, 2007) como o apresentado aqui; os sistemas instrucionais
computacionais, ou seja, programas de computador (software) devem ser vistos como
ferramentas que podem ser utilizadas com base em métodos apropriados e dirigidos conforme
os objetivos pedagógicos.
A ferramenta não é solução em si mesma para favorecer a aprendizagem. Por outro
lado, a vida profissional dos estudantes é permeada de recursos tecnológicos, principalmente
computacionais; pensar em educação sem recorrer ao apoio de sistemas instrucionais torna-se,
portanto, contraditório, pois as atividades profissionais estão permeadas pela tecnologia da
informação (MASETO, 2007).
21
3. SISTEMA INSTRUCIONAL
A necessidade de treinar um grande número de pessoas em atividades técnicas
complexas durante a Segunda Guerra Mundial proporcionou a evolução do Design
Institucional (DI). As técnicas, teorias e métodos desenvolvidos para o DI foram ajustados ao
longo do tempo para a criação de sistemas computacionais de educação (TAYLOR, 2008;
LEIGH, 2008); A educação assistida por computador (computer-aided instruction) é uma área
em pleno desenvolvimento, assim como o uso de tecnologia computacional em Educação a
Distância - EAD (FILATRO, 2008).
Consideram-se neste trabalho, dentre as diversas possibilidades, quatro diferentes
tecnologias para o desenvolvimento de sistemas instrucionais: Objetos de Aprendizagem,
Sistema Tutor Inteligente, Simulador e Jogos Eletrônicos.
3.1 Objetos de Aprendizagem
diferentes definições e conceitos para Objetos de Aprendizagem (OAs)
(POLSANI, 2003; NORTHRUP, 2007), que corroboram a base teórica deste trabalho; a título
de exemplo, são apresentadas duas definições:
Qualquer entidade digital ou não digital que pode ser utilizada para aprendizagem,
educação ou treinamento (IEEE, 2002) [tradução nossa];
Qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio à aprendizagem
(WILEY, 2001) [tradução nossa];
Os Objetos de Aprendizagem são elementos de instrução/educação assistida por
computador, fundamentados no paradigma de orientação a objetos (OO) de Ciências da
Computação (WILEY, 2000), que são reutilizáveis em diferentes contextos.
Com base nestas definições, é possível analisar dois conceitos sobre OAs. O primeiro,
a partir de um ponto de vista abrangente como do IEEE (2002) em que qualquer entidade
utilizada e disponível no processo educacional, pode ser considerada com OA, assim como
um livro, vídeo em DVD ou equipamento em um laboratório; por outro lado, em uma visão
22
mais específica como a de Wiley (2001), um OA é uma entidade digital, tal como uma
aplicação, apresentação de slides, texto em formato digital, hipermídia, entre outros.
Algumas características destes dois conceitos sobre OAs podem ser comparadas,
conforme a Tabela 3. Os OAs digitais podem atender à demanda dos estudantes com maior
disponibilidade de acesso, possibilidade de atualização e extensão para adequação a um
contexto educacional específico. Todavia, os recursos digitais não são substitutos a todas as
entidades não digitais, tais como livros ou equipamentos em um laboratório.
Tabela 3: Comparação entre OAs digitais e não-digitais
Objeto de Aprendizagem
Entidade não-digital – livro ou equipamento Entidade digital – apresentação de slides ou vídeo
Disponível individualmente
Disponível por período determinado
Disponível em horário determinado
Disponível em um local específico (laboratório ou
biblioteca)
Não é extensivel (estático)
Disponível para diversos usuários simultaneamente
Disponível por período indeterminado
Disponível em qualquer horário
Disponível pela Internet
Extensível e pode ser atualizado
Assumiu-se, aqui, o conceito de recurso digital instrucional de apoio à aprendizagem
ou treinamento, modular, multiusuário e utilizável em diferentes contextos.
Os OAs digitais podem ser identificados por metadados em forma de arquivo XML
(BECK, 2007; IEEE, 2002; WILEY, 2001) para permitir a busca, classificação e acoplamento
dos OAs pelas ferramentas de busca da Internet, independentemente do formato ou tecnologia
no qual o OA foi criado, uma vez que pode ser um programa, vídeo, jogo, podcast (forma de
publicação de áudio distribuído na Internet), apresentação, texto, imagem, diagrama, entre
outros.
A ideia principal dos 'objetos de aprendizagem' é dividir o conteúdo educacional em
pequenas partes, que podem ser reutilizadas em diversos ambientes de
aprendizagem, assim como o conceito de programação orientada a objetos (WILEY,
2001; NORTHRUP, 2007) [tradução nossa].
Os OAs trazem um paradigma diferente a respeito da apresentação do conteúdo
educacional. Enquanto o método tradicional apresenta o conteúdo por volume de horas, os
23
OAs o fazem, geralmente, por 2 a 15 minutos em pequenas unidades de aprendizagem
denominadas granularidade (BECK, 2007).
As diferentes instituições (empresas, governo e universidades) adotam tanto definições
diferentes para os OAs quanto especificações de empacotamento distintas. Com estas
diferenças torna-se difícil a reutilização dos OAs em ambientes diferentes, tal como LMS
(Learning Management Systems), bem como sua comunicação com diferentes plataformas
(WILEY, 2000, NORTHRUP, 2000).
Para garantir a funcionalidade entre os OAs, foram criadas algumas especificações,
sendo que a mais comum para empacotamento é o SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) (DUTRA, TAROUCO, 2006). O SCORM é um conjunto de padrões e
especificações para e-learning baseado na WEB. Ele define o processo para comunicação do
OA com o LMS ou como LOR (Learning Object Repositories), além de definir um formato
padrão para empacotamento do OA. A especificação permite reutilização, acessibilidade,
interoperabilidade, durabilidade e independência de plataforma. Uma desvantagem do
empacotamento e execução on-line do OA provém do fato de que as aplicações interativas são
feitas em Flash ou Java, por exemplo, que por questão de segurança do LMS, podem ter
acessos restritos a funções de baixo nível, necessárias para utilizar recursos multimídia. Este
problema pode ser contornado com a instalação do OA no equipamento do estudante, com
execução local.
Os objetos de aprendizagem são gerenciados e/ou armazenados em sistemas de
gerenciamento tais como LMS ou LOR, conforme ilustrado na Figura 2.
24
Figura 2: Arquitetura de sistemas educacionais
LMS: São sistemas de gerenciamento educacional, utilizados em ambiente de e-
learning (educação à distância - EAD, usualmente pela Internet).
Os sistemas LMS podem proporcionar: Controle de acesso; Acompanhamento da
evolução dos estudantes; Gerenciamento de OAs em contextos educacionais (aula, disciplina,
curso, etc); Controle e gerenciamento de avaliação (exames, provas, entrega de trabalhos,
etc.); Registros, estatísticas e relatórios; Controle do fluxo de trabalho (workflow); Interface
para o educador (tutoria e intervenção); Estratégia pedagógica; Comunicação entre estudantes
e instrutores; Ambiente de educação colaborativa. Um dos LMS mais utilizados é o Moodle
(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um sofware livre e
de código aberto, com mais de 330.000 usuários registrados (MOODLE, 2007).
LOR: São repositórios para objetos de aprendizagem, tais como Multimedia
Educational Resource for Learning and Online Teaching (MERLOT), Co-operative Learning
Object Exchange (CLOE) ou The Wolfram Demonstration Project (WDP) (WOLFRAM,
2009), que mantêm os objetos de aprendizagem ou fazem referência a sua localização na
Internet, como um catálogo (Learning Catalog or Reference - LCR). As funções do LOR são
25
as seguintes: Gerenciar compartilhar ou fazer referência a OAs; Manter referências para
recursos externos (livros, sítios, etc); Gerenciar o processo de revisão dos OAs (peer-review);
Gerenciar diferentes versões dos OAs; Manter metadados sobre cada OA, a fim de
compartilhamento entre diferentes LORs e outras ferramentas; Proporcionar ferramenta de
busca; Proporcionar organização hierárquica ou estruturada dos OAs conforme assuntos.
As características dos LMS e LOR variam de acordo com o sistema específico.
Sistemas que permitem colaboração na Internet ou extranet também são utilizados com
objetivo educacional tal como “wiki” (JONES, 2008; TAPSCOTT, 2009), e podem ser
utilizados como LMS ou LOR. No ambiente de colaboração wiki ou Moodle, os alunos
podem criar conteúdo, compartilhar arquivos, criar fóruns de discussão, fazer referência a
objetos de aprendizagens disponíveis em outros LMSs ou LORs, criar e revisar conteúdo em
colaboração, entre outros.
Basicamente qualquer recurso digital pode ser encapsulado adequadamente para ser
carregado em um LMS ou LOR, tais como vídeo, áudio (MP3), texto (PDF, DOC, TXT, sítio
HTML), aplicação Java ou Flash. O empacotamento normalmente requer a criação de
metadados em formato XML para descrever os detalhes sobre o objeto de aprendizagem.
3.1.2 Classificação dos Objetos de Aprendizagem
Apresentam-se, aqui, dois grupos de classificação dos objetos de aprendizagem:
Passivos: são aqueles em que o estudante apenas “recebe” e observa a informação
com conteúdo estático, tais como uma apresentação de slides, palestra, livro ou texto, vídeo,
imagem, diagrama ou áudio.
Ativos: são aqueles em que o estudante pode interagir, modificar, testar e analisar o
comportamento do OA, modificando os valores de entrada e observando os resultados na
26
saída. Estes, por sua vez, são desenvolvidos em plataformas que permitem a interatividade,
tais como Flash, Java, Processing ou Mathematica, entre outras.
Os estudantes tendem a recordar o conteúdo das disciplinas de acordo com seu nível
de envolvimento (DALE, 1969). Por este motivo, não é adequado limitar-se a digitalizar o
conteúdo estático das disciplinas (apostilas) para criar um OA, mas sim criar pequenos
programas interativos para cada assunto da disciplina de forma que os estudantes possam
interagir com o sistema, e aproveitar a capacidade de processamento disponível nos
computadores a favor da educação. Dessa forma, será dada ênfase ao objeto de aprendizagem
ativo, que podem explorar as habilidades dos estudantes tal como as inteligências múltiplas e
os estilos de aprendizagem, proporcionando interatividade e utilizando recursos multimídia.
3.2 Sistemas Tutores Inteligentes
Os sistemas tutores inteligentes (STI) são ferramentas computacionais de educação
que fazem uso da Inteligência Artificial (IA) para apresentar ao aprendiz o conteúdo de forma
adaptada, personalizada (sistema adaptativo) e autônoma, sem a supervisão direta do
professor (GOETTL, 1998; POLSON, RICHARDSON, 1988).
Um conjunto de diferentes tecnologias pode ser adotado para desenvolver os módulos
de um STI (NAVARRO, 2005; CERRI, GOUARDÈRES, PARAGUAÇU, 2002; LESTER,
VICARI; PARAGUAÇU, 2004). Os STIs podem criar problemas e apresentá-los aos
estudantes, resolver problemas e comparar com a solução fornecida pelo estudante, servindo
de guia para aprendizagem em ambiente virtual.
A arquitetura básica de um STI é formada por quatro diferentes módulos (GOETTL,
1998; POLSON, RICHARDSON, 1988):
Tutor: Responsável pelo controle de todo o processo; executa o papel do instrutor,
define a estratégia de ensino conforme o perfil de cada aprendiz.
27
Domínio: Base de conhecimento sobre a disciplina a ser estudada, classificada de
forma que possa ser manipulada pela IA do sistema, denominada sistema especialista. Pode
gerar problemas, exemplos bem como resolvê-los.
Estudante: Armazena informações sobre cada aprendiz e seu nível de aquisição de
conhecimento (NAC), seu comportamento no processo de aprendizagem e lacunas de
conhecimento (GOETTL, 1998; POLSON, RICHARDSON, 1988).
Interface: Integração entre o usuário e o sistema; considerada a parte interativa entre
alunos, professores humanos e o sistema. O módulo de interface pode ser definido e
apresentado para o aprendiz como um jogo eletrônico, página WEB, aplicação gráfica, entre
outros, conforme a Figura 3.
Figura 3: Arquitetura de STI (GOETTL, 1998; POLSON, 1988) [tradução nossa]
Um STI é capaz de gerar problemas e exemplos dinamicamente a partir da base de
conhecimento (módulo de domínio) e apresentá-los ao aluno (módulo de interface) que, por
sua vez, resolve o problema e apresenta sua solução. O STI compara os resultados (módulo
tutor), avalia a evolução do aprendiz (módulo estudante) e reinicia o processo de forma
consecutiva até alcançar os objetivos pedagógicos (CERRI, GOUARDÈRES, PARAGUAÇU,
2002; LESTER, VICARI, PARAGUAÇU, 2004).
28
Diferentes paradigmas de IA podem ser utilizados para criar cada módulo de um STI
(CARVALHO, STUMP, MUSTARO, 2007), tornando o sistema complexo, o que demanda o
envolvimento de especialistas em desenvolvimento de sistemas ou em programação de IA
para criação destes componentes. Sendo assim, mais tempo e investimentos financeiros são
necessários para criação de um sistema instrucional computacional baseado em STIs
(LESTER, VACARI, PARAGUACU, 2004). Os STIs são adequados ao treinamento e
educação de um grande número de estudantes, no caso em que o custo de aula tradicional é
superior ao desenvolvimento do sistema. É, portanto, um modelo complexo e de alto custo
(tempo e financeiro) para servir de apoio às aulas tradicionais.
Os desafios na criação de STIs eficientes residem na complexidade de criar sistemas
inteligentes (IA) que possam “imitar” a orientação de um professor (LESTER, VICARI,
PARAGUAÇU, 2004) e, ao mesmo tempo, atender aos diversos processos cognitivos
humanos (KURI, 2004). Tanto os sistemas de IA quanto cognição são áreas em pleno
desenvolvimento e sofisticação, tornando a sua compreensão e domínio intrigantes e em
multifacetas. Sendo assim, o desenvolvimento de sistemas instrucionais inteligentes precisa
de extensas pesquisas para alcançar modelos efetivos para educação assistida por computador.
3.3 Simulação
Para esclarecer a definição de simulação adequada para esta pesquisa, é apropriado
primeiramente introduzir os conceitos de sistema e de modelo. Monteiro (2006) define
sistema da seguinte forma:
Conjunto de objetos agrupados por alguma interação ou interdependência, de modo
que existam relações de causa e efeito nos fenômenos que ocorrem com os
elementos deste conjunto.
29
Modelo, por sua vez, é definido como sendo uma descrição ou representação de um
sistema; o modelo matemático, por sua vez, é uma abstração simplificada do comportamento
de um sistema, que utiliza linguagem matemática para a sua generalização.
A simulação é um modelo matemático representativo da realidade, uma técnica de
“imitar” o comportamento real de eventos aplicados a um sistema. Os resultados apresentados
por uma simulação devem ser parecidos com os que ocorrem na natureza e no objeto de
estudo que foi modelado matematicamente. Com a simulação, é possível realizar experiências
e aprender como o sistema real se comporta em determinadas situações (EHRLICH, 1985).
A simulação computacional consiste em um modelo matemático implementado por
meio de um programa de computador, que representa os comportamentos do objeto de estudo.
A simulação vem sendo utilizada como forma de aquisição de conhecimento. No ambiente de
simulação, as atividades podem ser realizadas sem risco de morte, acidentes, danos a
equipamentos, e sem a necessidade de altos investimentos. Também pode trazer recursos
difíceis, indisponíveis ou impossíveis de se implementar em uma sala de aula. Em instruções
de voo, por exemplo, a decolagem de um avião com o instrutor e aluno é bastante
dispendiosa. A simulação permite a falha sem qualquer risco financeiro, e a falha em si é uma
forma de aquisição de conhecimento (MITCHELL, SAVILL-SMITH, 2004).
Os estudantes de Engenharia Elétrica, por exemplo, podem utilizar simuladores para
aprender a operar equipamentos, tais como Osciloscópios, antes de terem acesso ao
equipamento real. Desta forma, os riscos de dano ao equipamento podem ser reduzidos, e o
estudante não estará limitado à disponibilidade do laboratório para o estudo. O Virtual
Oscilloscope (Figura 4) é um exemplo de simulador interativo, em que o estudante pode
aprender pela experiência e observação, sem receio de cometer erros na utilização do
equipamento.
30
Figura 4: Virtual Oscilloscope: Simulator (DEBIK, 2008)
Os simuladores de voo, tal como o MS Flight Simulator, são ricos em detalhes reais; é
necessário conhecimento prévio da operação de aviões comerciais para utilização do sistema,
e a complexidade do simulador é próxima da realidade. Simuladores, tais como Simulink do
Matlab ou LABVolt, são voltados à área educacional e de projetos de engenharia. Tem-se
como objetivo modelagem de circuitos, sistemas de controle, dinâmicos, de comunicações,
entre outros. Com um grau de detalhe que se aproxima do sistema real, a saída gráfica ou
numérica proporcionada pelo simulador permite aprendizagem com base na experimentação
(learn-by-doing), observação, bem como análise dos sistemas simulados.
Uma característica dos simuladores modernos é o detalhamento realista; no entanto,
esses detalhes podem ser deliberadamente suprimidos, e sua complexidade pode ser
gradualmente introduzida ao longo do tempo, conforme a evolução do estudante.
Assim como os STIs, os simuladores normalmente demandam recursos financeiros e
de tempo para desenvolvimento, bem como especialistas em desenvolvimento e programação
(para a criação de ambientes de simulação).
Um OA pode ser um subconjunto da realidade para se manter o foco em seu objetivo
principal de estudo, sendo desenvolvido como uma abstração da realidade com foco em sua
granularidade educacional.
31
3.4 Jogos Eletrônicos
Os jogos eletrônicos para computador (PC) ou para consoles de videogames são
desenvolvidos na maioria dos casos para entreterimento, sem objetivos educacionais. Estes
sistemas são sofisticados, utilizam recursos de IA para controlar personagens não humanos
(non-player characters) que interagem e conversam com os personagens humanos, bem como
para controle de diversos elementos dos jogos. Além disso, os recursos gráficos 3D e
multimídia tanto hardware como software fazem com que os jogos se tornem cada vez mais
realistas, como um filme produzido em tempo real. Muitos dos jogos são sistemas adaptativos
que modificam o comportamento do ambiente ao longo do tempo e aprendem como o jogador
humano reage, para tornar a interação imprevisível e assim proporcionar maior desafio. O
nível de complexidade exposta ao jogador é superior a do jogo de xadrez que tem um
conjunto de peças e movimentos bem definidos e determinados.
O jogo de xadrez é considerado benéfico ao ambiente educacional e proporciona
estimulação ao raciocínio lógico, entre outros (MCDONALD, 2005), mas não tem o objetivo
de explorar conteúdo educacional específico. Por este motivo, os jogos eletrônicos são vistos
e estudados como plataforma para criação de sistemas instrucionais denominados “Jogos
Sérios”.
Os “Jogos Sérios” (Serious Games) são sistemas projetados com objetivos
pedagógicos, que consistem, por exemplo, em simuladores com face de jogo, considerado o
entretenimento educacional (edutainment de educational entertainment), o qual aproveita a
fluência da Geração Digital aos jogos e fornece recurso lúdico para percorrer o conteúdo de
uma disciplina ou área de conhecimento. Estes recursos são amplamente utilizados no Brasil e
outros países em ambiente corporativo, na área de medicina, arquitetura, governo e até mesmo
32
pelas forças armadas (AHDELL, ANDRESEN, 2001; CORTI, 2006; SERIOUS, 2007;
SMITH, 2007; STONE, 2005).
A interatividade que a Geração Digital procura nos jogos pode ser utilizada e
considerada na construção de OAs; com isto. será possível criar sistemas instrucionais
adequados à expectativa dos estudantes.
3.5 Aprendizagem Prática (learn-by-doing) com Sistemas Instrucionais
O potencial de utilização de sistemas instrucionais para a Geração Digital no Brasil
pode ser aproveitado para as disciplinas dos cursos tradicionais, como apoio às aulas teóricas.
Os OAIs, Jogos e Simuladores e demais sistemas instrucionais interativos podem ser
classificados como atividade prática.
A aprendizagem prática (learn-by-doing) é um recurso efetivo na aquisição de
conhecimento, pois os humanos são aprendizes naturais e sentem-se motivados para resolver
problemas práticos e reais. Problemas práticos podem ser apresentados como um sistema
instrucional computacional, de forma que os conceitos teóricos vistos em aula possam ser
aplicados. A aprendizagem prática funciona porque ensina de forma indireta. Conceitos
aprendidos de forma indireta precisam apenas ser experimentados de forma apropriada
(SCHANK, 1995).
Conceitos abstratos podem ser visualizados e estudados de forma experimental; a
título de exemplo, tem-se em Ciência da Computação, os Autômatos Celulares elementares,
que, por definição, podem ser descritos como:
33
A classe mais simples de autômato celular unidimensional. Os autômatos celulares
elementares têm dois possíveis valores para cada célula (0 ou 1), e regras que
dependem unicamente aos valores dos vízinhos mais próximos. Como resultado, a
evolução de um autômato celular elementar pode ser completamente descrita por
uma Tabela, especificando o estado que uma dada célula terá na próxima geração
baseado no valor da célula a sua esquerda, o valor da própria célula, e o valor da
célula a sua direita. Desta forma, 2×2×2=2
3
=8 possíveis estados binários para a
três células na vizinhança de uma lula, um total de 2
8
=256 autômatos celulares
elementares, que podem ser indexados em um número binário de 8 bits.
(WEISSTEIN, 2008) [tradução nossa]
O conceito descrito acima pode ser implementado como objeto de aprendizagem, e
proporcionar uma compreensão clara do tópico em estudo, utilizando recursos visuais e
interativos para tanto, conforme Figura 5.
Figura 5: Demonstração: “Representing Elementary Cellular Automaton Rules”
É possível neste exemplo observar que o OAI implementa o conceito apresentado do
texto; a interpretação do texto puro requer abstração que não explora diferentes estilos de
aprendizagem ou inteligências. Por outro lado, o OAI pode apresentar interface gráfica
intuitiva, para facilitar a compreensão do conteúdo (Autômatos Celulares) de forma visual e
34
dinâmica, e também faz com que um assunto específico de ciências da computação, do
exemplo acima, seja mais claro e acessível para estudantes de outras áreas.
É importante lembrar que a interatividade também pode ser explorada em sala de aula
mesmo sem o advento de sistemas instrucionais (TAPSCOTT, 2009; MASETTO, 2007). Os
docentes podem mudar a postura, respeitando as regras curriculares e legais, aplicar técnicas
diferentes durante a aula tradicional expositiva, quebrando a rotina, aumentando a
participação e curiosidade do estudante, instigando a busca pelo conhecimento na resolução
de problemas e explicação de fenômenos, e assim motivando os estudantes a sair da situação
passiva de espectadores (MASETTO, 2007).
Porém, em face da diversidade do intelecto humano, é impraticável abordar todos os
estilos de aprendizagem e inteligências múltiplas de forma individual na sala de aula, sendo
que esta demanda, por sua vez, pode ser endereçada a partir dos sistemas instrucionais,
recorrendo à capacidade de processamento disponível.
3.6 Método, Tecnologia e Informação
Os conceitos teóricos apresentados até o momento servem de base para a construção e
proposta dos OAI, os quais pretendem atender a diferentes aspectos do processo cognitivo
humano, fazendo uso de recursos tecnológicos distintos, tal como na Figura 6 que apresenta o
mapa conceitual do OAI.
35
Figura 6: Modelo conceitual para OAI
Uma vez compreendida a demanda da Geração Digital em relação à interatividade,
diferentes formas de aprender e habilidades individuais, é possível desenhar OAI que atendam
ao contexto social contemporâneo e fornecer ferramentas para auxiliar as aulas tradicionais;
deste modo, os estudantes podem ter uma opção para se desenvolverem sem se sentirem
limitados aos processos tradicionais, que pouco exploram diferentes possibilidades e
habilidades individuais.
Diferentes tecnologias disponíveis podem ser utilizadas para desenvolver novas
ferramentas e proporcionar melhor utilização dos computadores presentes no dia-a-dia dos
estudantes. É possível aprender com a evolução das tecnologias instrucionais aqui analisadas
e considerar o que for apropriado em cada uma delas no desenvolvimento de novos sistemas.
Dentre as tecnologias, Objetos de Aprendizagem, Jogos, Simuladores e Sistemas
Tutores Inteligentes, selecionam-se, portanto, os Objetos de Aprendizagem para o
desenvolvimento de sistemas instrucionais, pois o conceito dos OA é aderente ao paradigma
de orientação a objetos, em que os componentes de um sistema (no caso contexto
educacional) são criados em pequenos programas, bem como pela adoção do mercado
(diferentes empresas e isntituições acadêmicas) por esta tecnologia, que a utiliza para criação
36
de treinamento de seus produtos para clientes (NORTHRUP, 2007). No entanto, os conceitos
das diferentes tecnologias para criação de sistemas instrucionais computacionais podem ser
utilizados em parte para a criação dos OAs.
Mesmo que as instituições desenvolvam OAs com suas próprias características
(tecnologias proprietárias), as quais dificultam a interoperabilidade total, existem padrões
definidos com a anuência do IEEE, por exemplo, havendo convergência das diferentes
tecnologias para desenvolvimentos de OAs no futuro de forma que tornará viável a
interoperabilidade real dos componentes criados em diferentes plataformas por diferentes
instituições. Os OAs foram delineados sobre um conceito simples, tornando factível seu
desenvolvimento por não-programadores.
Os STIs são sistemas mais sofisticados (LESTER, VICARI, PARAGUAÇU, 2004) e
estão normalmente associados a trabalhos e pesquisas acadêmicas conforme observado na
literatura (GOETTL, 1998; POLSON, 1988; CERRI, GOUARDÈRES, PARAGUAÇU, 2002;
LESTER, VICARI, PARAGUAÇU, 2004). Não há adoção ampla desta tecnologia pelas
empresas tanto quanto os OAs (NORTHRUP, 2007), e também não padrões definidos para
o desenvolvimento dos STIs que garantam a evolução, interoperabilidade e integração desta
tecnologia para o futuro. No entanto, os módulos do STIs são referências importantes e fontes
de inspiração para criação de OAs, seus conceitos e experiências podem ser adotados
parcialmente na criação de sistemas instrucionais entre outros.
Os Jogos e Simuladores normalmente requerem maior tempo para desenvolvimento, o
que acarreta orçamentos e equipes maiores; esses dois incovenientes são minimizados pelos
OAs, uma vez que se trata de programas simples que podem ser desenvolvidos por
professores, alunos ou especialistas no assunto (Subject Matter Expert SME), sem uma
equipe de desenvolvimento disponível ou profundos conhecimentos em programação. Ou
37
seja, o custo (tempo e financeiro) necessário para o desenvolvimento de OAs é reduzido em
relação a sistemas mais sofisticados como STIs, Jogos ou Simuladores. É importante lembrar
que plataformas de desenvolvimento e ambientes de simulação que facilitam a criação de
pequenos jogos ou simulações sem a necessidade de programação; porém, estas plataformas
normalmente não geram programas independentes, portáveis que podem ser executados em
qualquer ambiente computacional. Ou seja, a plataforma é necessária para a execução do OA,
este cenário é inadequado para distribuição do OA, pois requer a instalação de software
específico.
Os STIs, Jogos e Simuladores podem servir de modelo para criação de sistemas
instrucionais, mas essas três tecnologias requerem recursos financeiros, humanos
(especialistas em progração e IA) e tempo, tornando ineficaz sua realização por professores e
especialistas na disciplina a ser estudada (SMEs).
É possível analisar o conteúdo das disciplinas e planejar o desenvolvimento de
ferramentas que apresentem ao estudante uma abordagem prática, mesmo que virtual e
dirigida, para que a informação seja não somente compreendida, mas que o estudante tenha
segurança de aplicá-la em situações reais, pois teve contato interativo com o assunto em
atividade educacional simulada.
38
4. MODELO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM INTERATIVO
Com base na análise das diferentes teorias apresentadas até o momento, um modelo
otimizado para desenvolvimento de OAIs foi delineado, utilizando os conceitos tecnológicos
(STI, Jogos Sérios, Simuladores e OA) e cognitivos (IM e EA).
4.1 Objetos de Aprendizagem Interativos (OAI) - definição
Primeiramente é necessário definir o conceito de interatividade: “A interatividade
digital seria um tipo de relação tecno-social” (PRIMO, CASSOL, 2007), ou seja, é o diálogo
humano-computador em tempo real e em duas vias, que pode ser realizado pela interface
gráfica, mas não se limitando a isso. Consiste em uma relação ativa do usuário com o sistema.
O Objeto de Aprendizagem Interativo deve ser uma aplicação na qual a experiência é
realizada mediante a manipulação dos controles gráficos ou físicos que, por sua vez,
modificam os parâmetros do sistema. Seu resultado pode ser visualizado de formas gráficas e
auditivas, entre outras, explorando assim diferentes estilos de aprendizagems e inteligências.
Os OAIs delineados devem ser um subconjunto dos OAs classificados como ativos,
que permitem a exploração interativa do assunto ou conceito. Para que o OAI seja restrito e
focado no conceito a ser estudado, a avaliação deve ser suprimida do OAI; a avaliação deve
ser feita e definida pelo SME ou professor no LMS, havendo maior flexibilidade e liberdade
para o educador planejar o formato apropriado de avaliação para o contexto educacional.
As características dos OAIs definidas como modelo neste trabalho são as seguintes
(CARVALHO, STUMP, MUSTARO, 2007b):
- Ser um recurso interativo para demonstrar um conceito;
- Utilizar a capacidade de processamento e recursos de tecnologia da informação e
telecomunicações disponíveis;
- Apresentar resultado visual (ou multimídia) para simulação;
39
- Manter créditos e referências (livros e Internet), material de apoio;
- Ser distribuído pela Internet (Intranet ou Extranet) e estar acessível aos estudantes;
- Ser extensível e atualizável, servir de fonte para novos OAIs e fornecer código fonte,
se adequado;
- Ter aderência a padrões definidos para OA, tais como SCORM ou metadados
(IEEE);
- Ser revisado em um processo de peer-review (avaliado por dois especialistas), para a
garantia da qualidade.
Além disto, procurou-se evitar ações inadequadas à proposta de um OAI, tais como:
- Limitar-se a uma apresentação de slides ou texto digitalizado;
- Limitar-se a uma digitalização de conteúdo estático, gráfico, foto, vídeo ou
diagrama;
- Implementar em software (programa, módulo) a metodologia pedagógica;
- Ser responsável pela avaliação.
Ao contrário do “módulo tutor” dos STIs, o OAI não deve implementar suporte ao
processo pedagógico. O usuário deve ser livre para implementar o processo pedagógico
adequado a seus objetivos e a sua comunidade; por este motivo, o OAI deve ser desprovido de
suporte ao processo pedagógico, sendo definido no LMS (ou gerenciador de conteúdo).
Assim, o OAI pode ser utilizado em diversos ambientes com diferentes processos
pedagógicos, pois o sistema não está associado a um único modelo educacional. Além disso, o
OAI será restrito e especializado no assunto ou conteúdo a ser explorado, como recomenda as
boas práticas de orientação a objetos (OO-226, 2003; NORTHRUP, 2007; LARMAN, 1997).
Como o processo de avaliação também é aderente ao método pedagógico, deve ser
realizado, gerido e planejado no LMS. O OAI pode enviar para o LMS detalhes sobre o
40
comportamento do estudante para que esta informação seja utilizada na avaliação, que
normalmente requer supervisão e acompanhamento do professor. Diferentes objetivos podem
ser definidos para os OAI conforme o contexto educacional que, por sua vez, tem diferentes
formas de avaliação, tais como, um conjunto de OAI de eletrônica que explora os conceitos de
corrente, tensão e resistência pode ser utilizado em um curso técnico de eletrônica, um curso
de física de nível médio, ou em uma disciplina de eletrônica de nível superior; o processo de
avaliação para esses três contextos educacionais podem ser diferentes, bem como o método
pedagógico. Para garantir a reutilização do OAI em contextos diferentes, é adequado suprimir
o OAI da responsabilidade de avaliar.
4.2 Recursos para Construção de Objetos de Aprendizagem Interativos
São consideradas quatro plataformas para o desenvolvimento de OAs, a saber, Java,
Flash, Processing e Mathematica (ver Tabela 4), que foram escolhidas e analisadas por
partilhar das seguintes peculiaridades:
São multiplataforma; podem ser executados em sistemas operacionais MS
Windows, MacOS ou Linux/Unix e em diferentes hardwares, sem a necessidade de
recompilação;
Os plug-ins (ou run-times) necessários para execução da aplicação estão
disponíveis sem a necessidade de aquisição de licença por seus fabricantes;
É possível construir OAs-cliente, executados de forma independente em
estações de trabalho, que também podem se comunicar pela rede/Internet com aplicação
servidor;
ambiente de desenvolvimento integrado (Integrated Development
Enviroment - IDE) disponível que permite o desenvolvimento rápido de aplicação (Rapid
Application Development - RAD); e
41
A aplicação criada pode ser distribuída ou comercializada livremente.
Qualquer linguagem de programação ou ferramenta de desenvolvimento pode ser
utilizada para criação de OA.
Tabela 4: Diferença entre as plataformas
Plataforma Fabricante
Ferramenta de execução
(run time)
Ferramenta de
desenvolvimento
(IDE)
Licenciamento
(runtime/IDE)
Java
Sun Microsystems e
outros
Java Runtime
Environment (JRE)
Eclipse
NetBeans
gratuito/gratuito ou
proprietário
Flash
Adobe
Flash Pl
ayer
Adobe Flash
gratuito/proprietário
Processing
MIT Media Lab
Open Source
Java Runtime
Environment (JRE)
The Processing IDE
g
ratuito/gratuito ou
proprietário
Demonstration
(Mathematica)
Wolfram
Research
Mathematica Player
Mathematica
gratuito/proprietário
Existem ferramentas de desenvolvimento de uso livre, que não requerem
licenciamento de software para a plataforma Java e Processing. No entanto, para Flash e
Demonstration (Mathematica), é requerida aquisição do ambiente de desenvolvimento. Os
sistemas gerados pelas quatro plataformas estudadas podem ser distribuídos livremente, bem
como o ambiente de execução instalado nas estações dos usuários sem custo.
Dentre diferentes ferramentas/possibilidades, optou-se pela plataforma Java para o
desenvolvimento do OAI de teste, devido às suas características. Java é uma plataforma para
desenvolvimento de sistemas, que consiste em: uma linguagem de programação orientada a
objetos; biblioteca de funções (Application Program Interface – API); e máquina virtual
(SUN, 2009). A aplicação Java é executada na máquina virtual, ou seja, não é gerado código
executável nativo de um computador e sistema operacional específico. O código executável
Java, denominado bytecode, pode ser executado em qualquer sistema computacional onde
uma máquina virtual Java esteja disponível (RJE). Esta característica garante que os
programas desenvolvidos nesta plataforma sejam portáveis em ambientes diferentes.
42
4.3 Forma de Distribuição
A forma de distribução adequada para os OAs é a Internet, devido à sua acessibilidade
e abrangência. A plataforma Java é adequada para distribuição de OAs pela Internet em LMS,
por exemplo. A pesquisa da Millward Brown (ADOBE, 2007) demonstra que 87,5% possuem
o plug-in (ambiente de execução - JRE) Java disponível. Conforme a metodologia da
pesquisa, o total de estações consideradas é de 787 milhões, no mercado maduro, que consiste
nos seguintes países: Estados Unidos, Japão, Canadá, Reino Unido, França e Alemanha.
A ferramenta Java (applets) é popular no desenvolvimento de objetos de
aprendizagem e Jogos on-line (executado no browser conectado à Internet) ou off-line
(aplicação cliente instalada localmente). diversos OAs desenvolvidos em Java e Flash
disponíveis em sistemas gerenciadores de aprendizagem (LMS) na Internet tal como, Co-
operative Learning Object Exchange CLOE e Multimedia Educational Resource for
Learning Online Teaching – MERLOT (CLOE, 2007; MERLOT, 2007).
4.4 Contexto educacional
Para constituir um contexto educacional com base em conjuntos de OAs, pode haver
estruturação em Módulo, Tópico, Lição e Atividade, conforme esquema mostrado na Figura
7. No entanto, a estrutura do curso pode ser reorganizada, modificando a quantidade de níveis
e ajustando-a de acordo com o objetivo pedagógico de cada instituição (CISCO, 2003). O
OAI deve permanecer como o último nível por tratar-se da menor granularidade do conteúdo
a ser explorado, identificado aqui como atividade. Devido à característica prática do OAI e a
sua flexibilidade, é possível a reutilização em estruturas diferentes com objetivos pedagógicos
distintos.
43
Figura 7: Organização de um conjunto de OAs
Módulo: Assunto abordado em uma ou mais disciplinas;
Tópico: Subdivisão do assunto (Módulo) abordado;
Lição: conjunto de OAs que contém uma atividade prática que pode ser manipulada;
Atividade: OA que compõe uma lição e consiste em uma atividade prática, na qual o
estudante modifica a experiência/simulação e verifica de forma numérica e/ou gráfica
(quantitativa ou qualitativa) os resultados a partir de uma experiência interativa.
Os objetos de aprendizagem que compreendem as atividades no contexto educacional,
devido a sua granularidade, podem ser reutilizados para a construção de novas lições, tópicos
e módulos.
Tabela 5: Organização de OAs para difentes contextos educacionais
Música
Resistência dos Materiais
Autômatos e Linguagens
Linha de Transmissão
Módulo
Leitura rítmica
musical
Análise das tensões e
deformações
Hierarquia de Chomsky
Princípios de
eletricidade
Tópico
Partitura
Tensões
Principais
Gramática
Lei de Ohm
Lição
Memória auditiva e
visual
Cisalhamento Máximo
Linguagem Regular
Lei de Ohm em um
resistor
Atividade
(OA)
-
Solfejo
-
Cisalhamento
-
Planos principais
-
Tensões normais
-
Autômato Finito
-
Máquina de Moore
-
Máquina de Mealy
-
Corrente
-
Tensão
-
Resistência
-
Resistor
Na Tabela 5, alguns exemplos da organização dos OAs para compor contextos
educacionais; porém, existem abordagens diferentes para estruturar cursos com base em
44
objetos de aprendizagem (CISCO, 2003; NORTHRUP, 2000), ou seja, há liberdade das
instituições de agrupar os OA para atender suas necessidades pedagógicas.
4.5 Construção de Objetos de Aprendizagem
Uma das vantagens da plataforma Java é que disponível gratuitamente ferramentas
de desenvolvimento (RAD e IDE), o que auxilia o processo de criação e construção dos
programas, bem como representa economia financeira, uma vez que não é necessária a
aquisição destas ferramentas.
A comunicação entre os OAIs e LMS/LOR pode ser feita via XML e protocolos
padrão Internet, uma vez que as ferramentas de desenvolvimento aqui apresentadas podem se
comunicar com o servidor WEB onde fica o LMS. Ademais, os recursos multimídia
disponíveis nesta plataforma pode construir interfaces sofisticadas para OAIs. A plataforma
Java em particular é também utilizada para desenvolvimento de jogos na Internet, multi-
player ou single-player, bem como para telefones celulares. As aplicações podem ser
empacotadas no padrão SCORM e facilmente acoplados a LMS tal como Moodle.
45
5. OBJETO DE APRENDIZAGEM INTERATIVO DE MÚSICA
Para exemplificar o conceito do “Objeto de Aprendizagem Interativo”, definido neste
trabalho, foi desenvolvido um protótipo, denominado jMusicTutor, como programa
preliminar, com o objetivo de verificar os conceitos do modelo apresentado.
Consta no Apêndice A o documento de visão macro do sistema de aprendizagem
interativo de música (OO-226, 2003) e no Apêndice B o diagrama de caso de uso, que foram
elaborados seguindo os padrões da metodologia “Processo Unificado” para delinear o escopo
do sistema instrucional jMusicTutor.
O objeto de aprendizagem interativo denominado jMusicTutor pode ser entendido,
em perspectiva macro, pelo diagrama de contexto da Figura 8. Maiores detalhes podem ser
visualizados no diagrama de caso de uso, Apêndice B.
jMusicTutor
Objeto de
Aprendizagem
Interativo
LMS
Estudante
Novas peças musicais
Situação do estudante
Execução da peça musical
(controlador MIDI)
Exibição da peça
(partitura)
Figura 8: Diagrama de contexto do jMusicTutor
Ao executar o programa, o estudante identifica-se e uma peça musical em forma de
partitura é apresentada. Ao executá-la com o controlador MIDI (teclado), o sistema verifica o
desempenho do aluno e apresenta uma nova peça com dificuldade e complexidade adequada a
seu desenvolvimento, para o nível superior, equivalente ou inferior à peça executada pelo
aluno anteriormente (Figura 9). Essas peças são armazenadas em banco de dados local
46
(arquivos XML) e podem ser atualizadas a partir do LMS. As informações/situação do
estudante são enviadas para o LMS, para que o professor possa realizar a avaliação e
orientação do estudante.
O objetivo do jMusicTutor é proporcionar tutoria na execução de peças musicais em
forma de partitura, ou seja, verificar como o estudante e executa as músicas. Não é escopo
do sistema a instrução básica de notação musical. O estudante deve conhecer previamente
leitura e teoria musical. O sistema auxilia o estudante na prática de execução de peças
musicais e leitura de partitura (notação musical), por treinamento sistemático.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível N
Lição – Exercício (armazenado em arquivo XML)
Tempo
Nota
Evolução horizontal e vertical do
estudante, conforme a avaliação de
execução correta das notas
musicais e tempo a cada exercício
Figura 9: Acompanhamento da evolução do estudante
A Figura 9 pretende ilustrar a evolução horizontal e vertical do estudante, com a
possibilidade de retorno ao estágio (nível) anterior em função do desempenho; assim, o
estudante tem a oportunidade de se desenvolver em seu próprio ritmo de aprendizagem.
47
Figura 10: Interface principal do sistema
A interface principal do sistema (Figura 10) apresenta as seguintes informações:
Uma partitura com peça musical a ser executada pelo estudante. A partitura
apresenta duas pautas: uma na clave de Sol e outra na clave de Fá;
Nome da peça musical ou exercício;
Autor da peça musical, se houver;
Andamento da peça musical;
Uma imagem do teclado, que destaca as teclas pressionadas;
O dispositivo de entrada e saída MIDI em uso;
A latência do dispositivo MIDI de saída (em segundos);
Barra de botões e menu;
Indicação de “gravação”, ou seja, se o sistema está registrando o que é
executado pelo estudante no teclado pela interface MIDI.
A intensidade que o estudante aplica na execução da nota; e
48
Nome do estudante.
A primeira partitura a ser exibida tem nível baixo de dificuldade e serve de ponto de
partida para definir qual o nível do estudante. O sistema é totalmente parametrizável e o
professor/orientador pode definir qual será a peça a ser executada inicialmente.
O aluno pode executar a mesma peça diversas vezes até obter o resultado desejado.
Antes de iniciar a execução da peça, o estudante deve pressionar o botão de gravação
(Record) e ao final deve pressionar o botão de verificação (Check) para conferir a execução.
O estudante pode seguir para a próxima lição pressionando a opção Next.
Para atualizar os dados do sistema com o LMS (enviar e receber os arquivos XML) é
necessário pressionar o botão (Replicate).
Para a exposição e constituição do objeto de aprendizagem interativo de música e seu
funcionamento, é necessário, em primeiro lugar, delinear seus recursos pertinentes.
5.1 Recursos (Ferramentas)
Os recursos tecnológicos de hardware e software adotados no projeto de
desenvolvimento do OAI de música estão brevemente descritos a seguir:
Eclipse: Comunidade e ferramenta de código aberto, cujo projeto é prover uma
plataforma/estrutura de desenvolvimento de sistemas, independente de fabricante.
Java: Plataforma de desenvolvimento de sistema com linguagem de programação
orientada a objetos de propósito geral. Sua sintaxe é baseada em linguagem C e semântica em
SmalTalk. O executável (bytecode) gerado é multiplataforma e trabalha em uma máquina
virtual com um conjunto de bibliotecas, denominado de JRE (Java Runtime Environment),
mantido pela Sun Microsystems entre outros.
Piano Digital (teclado): Fabricante “M-Audiomodelo “Prokey 88sxé um MIDI
controlador com 88 teclas de piano, portando controles programáveis (sliders e botões),
49
interface MIDI e MIDI USB, sensível à velocidade e semi-weighted action, visualizado na
Figura 11.
Figura 11: Teclado M-Audio Prokeys 88sx (M-AUDIO, 2007)
MIDI (Musical Instrument Digital Interface): Protocolo padrão para comunicação
entre dispositivos/instrumentos musicais digitais, independentemente de fabricante, tais como:
sintetizador, sampler, sequenciador, bateria eletrônica e computador, além de comunicação
entre os próprios dispositivos. O protocolo MIDI transmite informações de controle da
música, mas não transmite ondas sonoras.
MIDI Controller: Equipamento ou programa utilizado para gerar e controlar
instruções MIDI; pode ser conectado ao computador ou módulo MIDI (equipamento
sintetizador que gera som (formas de onda) a partir de dado MIDI recebido).
NetBeans: Plataforma para aplicações cliente Java e ambiente integrado de
desenvolvimento de sistemas de código aberto, desenvolvida pela Sun Microsystems. Facilita
o desenvolvimento de sistema modular reutilizável e extensível.
50
SF (Sound Font): Tecnologia que consiste em amostras de sons pré-gravados de
instrumentos musicais (naturais ou artificiais) ou ruídos, utilizados para sintetizar músicas e
efeitos sonoros. As instruções MIDI podem ser construídas como música a partir de um SF.
Também é um formato de arquivo para armazenar as amostras.
Qualquer teclado pode ser utilizado com o objeto de aprendizagem, quando conectado
ao computador com interface MIDI tradicional ou MIDI USB. Os teclados mais usuais
possuem 61 teclas, comparando-se com o piano acústico que possui 88 teclas.
O sistema foi testado e executado com sucesso em diferentes computadores (Notebook
e Desktop), Tabela 6, com sistemas operacionais diferentes, Windows (Vista e XP) e Linux
(OpenSUSE 11.1), e placas de som distintas. Com a característica multiplataforma do
ambiente Java, o sistema foi executado para estes em sistemas operacionais diferentes.
Tabela 6: Equipamentos para desenvolver e executar o OAI
Equipamentos
Descrição
Computador pessoal (IBM PC)
Desktop
ou Notebook, com placa de som on-board convencional (popular). Foram os
seguintes os modelos testados:
Nvidia nForce2 AC97 Audio Controller (MCP)
ESS Maestro2E PCI (WDM)
Conexant High Definition Audio
SigmaTel High Definition Audio
Realtek ALC889A
Teclado controlador MIDI USB
Piano M
-Audio Prokeys 88sx (Figura 9) e cabo USB
O OAI de música pode ser executado em qualquer sistema operacional compatível
com a plataforma Java e com a placa de som devidamente configurada, e que tenha a
funcionalidade de sintetização e interface MIDI.
5.2 Finalidade
O propósito do jMusicTutor é fazer uso de diferentes recursos multimídia e
interatividade para utilizar habilidades distintas do estudante na educação como, por exemplo,
visual (gráfico com notas musicais), auditivo (som emitido pelo sintetizador) e sinestético
51
(com o uso de teclado – instrumento musical) e, assim, explorar alguns EA e IM dentro de um
único objeto de aprendizagem.
Tocar piano requer ao menos três inteligências: musical, para acompanhar a música
e manter o tempo; cinético-corporal, para manipular os dedos e pés
apropriadamente; e espacial, para determinar a relação entre as teclas e som que elas
produzem. Além disso, outras inteligências, tais como interpessoal para
comunicação facial e corporal com membros da banda durante uma performance, ou
intrapessoal para criar personalidade relevante, e fervorosa expressão musical
(SILVER, STRONG, PERINI, 2000) [tradução nossa].
O estudo de música pode aguçar a criatividade e envolver o aluno. Além disso, a
instrução musical de instrumentos como teclado ou piano é normalmente uma relação um para
um entre estudante e professor (na maioria dos casos, em conservatórios), o que torna o
aprendizado de música interessante para verificar a eficácia de tutoria por um sistema
instrucional computacional. Esta é a justificativa para abordar este assunto como validação do
modelo delineado neste trabalho. O objeto de aprendizagem interativo, uma vez capaz de
exercer a relação “máquina estudante”, poderá servir de referência para criação de sistemas
instrucionais interativos que reduzam a distância entre professor e aluno, gerada pela
quantidade de alunos em aula, bem como para ambientes de educação a distância (SILVER,
STRONG, PERINI, 2000).
A interface do OAI é dividida em duas partes:
Teclado de piano com 88 teclas;
Notação musical em forma de partitura.
Para que o OAI possa ser distribuído para a maior quantidade de usuários possível e
atender a diversidade de ambientes, considerando diferentes sistemas operacionais,
computadores (PC, MAC, etc), processadores (Intel, AMD, etc), entre outros, foram utilizadas
ferramentas capazes de criar programas multiplataforma. O único equipamento, além do
computador necessário para utilização do OAI, é o teclado controlador MIDI, que pode dispor
de conexão MIDI tradicional (disponível na maioria dos teclados) ou MIDI USB.
52
Existem outros sistemas educacionais de música, porém o jMusicTutor utiliza técnica
de IA com base em alinhamento de sequência para realizar o acompanhamento do estudante
no treinamento de leitura e execução de peças musicais.
5.3 Música Computacional e Tecnologia MIDI
A Música Computacional consiste na criação ou execução de música assistida por
computador. Esse recurso é aliado a um sistema controlador, que intercepta a saída do
controlador MIDI e a entrada no sintetizador.
A Figura 12 apresenta o fluxo de dados do sistema. A legenda
indica instrução
MIDI (row MIDI) e “~” indica som (forma de onda sonora).
Figura 12: Fluxo de dados do OAI
O sistema tem duas saídas, uma audível (diferentes frequëncias) e outra visual
(partitura). Também é possível utilizar a saída de áudio direta do teclado (quando disponível
no controlador MIDI). O sistema monitora o comportamento do estudante, aguarda a entrada
dos acordes/notas musicais no teclado, registra os dados para avaliação, compara a peça
exibida e executada, exibe os resultados (Figura 13) na tela e os armazena nos arquivos de
dados dos usuários.
53
Figura 13: Modelo dinâmico do OAI
A característica interdisciplinar do OAI música permite explorar alguns EA e IM
diferentes com o uso da multimídia e interatividade e, ao mesmo tempo, auxilia as aulas
tradicionais de música.
5.4 Latência do Sistema Operacional e Aplicação em Tempo Real
Existem diversas definições para sistema em tempo real. Uma definição adequada para
este trabalho é a habilidade do sistema operacional de prover um nível de serviço requerido
em um tempo de resposta limitado conforme definido por POSIX (IEEE Standard 1003.1-
1990). Define-se latência como o tempo entre a geração de um evento e sua realização
(PHILLIPS, 2000).
Em aplicações interativas em tempo real, tais como um OAI de música, a latência
entre o teclado controlador MIDI, conforme o fluxo de dados do sistema (apresentado na
Figura 13), não pode ser perceptível ao músico ou estudante. O parâmetro do Kernel timer
frequency (frequência do cronômetro) definido como 100Hz ou 250Hz é adequado para
servidores em que não se necessita atendimento rápido a interações de usuário. Então, ajusta-
se esse parâmetro para 1kHz. Assim, o sistema operacional verifica o hardware em intervalo
menor, o que evita retenção de dados em buffer e espera para carga e execução no
processador. Provavelmente será necessário ajustar parâmetros de outros sistemas
operacionais, tais como Windows ou Mac, para reduzir a latência do sintetizador MIDI,
54
principalmente quando este for realizado 100% por software onde a latência é inevitavel.
Caso os ajustes de SO não sejam suficientes, é possível utilizar sintetizador por hardware, que
pode ser um módulo MIDI externo ou uma placa de som dedicada (off-board).
A leitura da informação MIDI proveniente do controlador MIDI pode ser feita de
forma assíncrona, ou seja, processada após a execução da peça musical pelo estudante, e desta
forma evitar problemas de sincronia entre o computador, o dispositivo MIDI externo e o
sintetizador. Este foi o recurso utilizado para garantir a utilização do sistema em ambientes
diversos.
Além disto é possível utilizar a saída de áudio do próprio controlador MIDI (se
disponível conforme cada modelo e fabricante), sem fazer uso do sintetizador do computador.
5.5. Acompanhamento do Estudante
Para verificar o desempenho do estudante após executar peças musicais (pós-
processamento), utiliza-se um algoritmo de alinhamento de sequências (strings), que foi
adotado por ser uma forma otimizada de comparação entre duas músicas/melodias,
representadas através de sequências de caracteres. Os algoritmos de alinhamento de sequência
têm origem e são aplicados em biocomputação, para realizar o alinhamento de DNA, RNA ou
proteínas (HODAS, ALBERTS, 2004; GUNEWARDENA, 2004). O objetivo do alinhamento
é calcular a distância entre a sequência (música) exibida ao estudante e a sequência executada
no piano digital. O algoritmo “Levenshtein Distance” foi adotado para calcular a diferença
entre as duas sequências, por ser um recurso de programação dinâmica, que utiliza uma
abordagem de baixo para cima (bottom-up) e dividir para conquistar (divide and conquer),
para solucionar um problema complexo. Neste caso, o problema é dividido em pequenas
partes e os resultados/cálculos são utilizados recursivamente de forma acumulativa até obter o
resultado final (GVISHIANI, DOBOIS, 2002; PALEO, 2007). Este é um recurso de
55
Inteligência Artificial com inspiração em processo/sistemas biológicos. Define-se
biocomputação como a utilização de sistemas computacionais para analisar dados genéticos e
de biologia molecular (MOUNT, 2004).
O DNA (aminoácido) é o código genético presente em todas as células vivas, que é
representada de forma computacional como uma sequência de caracteres. Essa molécula
orgânica pode codificar proteínas. Sua estrutura assemelha-se a uma escada espiral, e os
degraus contêm informações. A sequência de DNA é composta por quatro tipos de
nucleotídeos diferentes (Adenina A, Guanina G, Citosina – C e Timina – T), que
compõem um alfabeto finito (MOUNT, 2004).
A definição do algoritmo de alinhamento (GUNEWARDENA, 2004), sendo S =
S
1
,...S
k
um conjunto de sequências de caracteres de um alfabeto finito Ф, de comprimento
l
S
1
,....,l
S
k
. Dadas duas sequências S
i
, S
j
S, a sequência parelha alinhada destas duas
sequências representa uma função que mapeia as duas sequências S
i
e S
j
para a nova
sequência S’
i
e S’
j
ambas com comprimento fixo L. A sequência S’
i
e S’
j
é obtida pela
inserção de lacunas ou espaços entre certos elementos das sequências (representando “lacuna”
e “espaço” pelos caracteres e Ф).
A posição de um caractere na sequência S
j
S é representado por i descrito como
S
j
[i]. A coluna em um alinhamento A
2
é descrito como A
2
[i].
Dadas duas sequências alinhadas S’
i
, S’
j
A
2
, e um índice x, 1 x L, os seguintes
termos (instrução/evento) são definidos:
Combina: se S’
i
[x] Ф e S’
i
[x] = S’
j
[x]
Não Combina: se S’
i
[x], S’
j
[x] Ф e S’
i
[x] S’
j
[x]
Insere/Remove: se S’
i
[x] = e S’
j
[x] Ф ou S’
j
[x] = e S’
i
[x] Ф
56
Ou seja, as duas sequências que representam a música proposta pelo sistema e o que
foi executado pelo estudante (S
i
, S
j
) serão comparadas e alinhadas para a melhor combinação
(S’
i
, S’
j
).
Esse ajuste é realizado inserindo espaços ou removendo caracteres das sequências e
atribuindo valores conforme a combinação.
Para este trabalho, cada termo é pontuado da seguinte forma:
Combina: σ(a,a) 0 (Zero)
Não Combina: σ(a,b) = σ(b,a), ab 1 (Um)
Insere/Remove: σ(a, ) = σ(,a) 1 (Um)
O valor da pontuação pode ser ajustado para aplicações diferentes.
A título de exemplo, utilizando como alfabeto os quatro nucleotídeos da sequência de
DNA, tem-se:
A partitura exibida para o estudante na tela é comparada com a execução efetuada pelo
estudante no piano digital. As duas sequências são convertidas para uma sequência de
caracteres e a comparação feita através da técnica de alinhamento de sequëncias. Para cada
peça, duas sequências, uma para as notas musicais, e outra para os tempos de execução.
Para verificar o tempo, é feita uma comparação simples: subtrai-se o tempo executado pelo
1 2 3
4
5 6 7
8
9
10 11 12
Sequência:
S
i
=
A
G
T A A
A
C T T A
G
C
S
j
=
A
A
A A G
A
T T G A
C C
1 2 3
4
5 6 7
8
9
10 11 12
13
14
15
Alinhamento:
S'
i
=
A
G
T A A
A
C T T
A
G C
S'
j
=
A
A A
A
G A T T
G A C C
Pontuação:
σ =
0 1 1
0
0 0 1
1
0
0 1 0
1
0
1
Compatibilidade:
53 %
57
estudante do tempo de cada nota exibida na partitura. Quanto menor a diferença, maior a
precisão na execução do tempo da nota (o tempo é sempre
0). Cada uma das 88 notas
musicais do piano é considerada como um nucleotídeo, a ser nomeado conforme a posição no
teclado (frequência), formando um alfabeto finito de 88 elementos, conforme Figura 14.
Figura 14: Identificação das notas musicais do piano
Uma pauta será representada através de uma sequência de caracteres em uma lista
contendo as notas musicais. Para a pauta proposta na Figura 15 como exemplo.
Figura 15: Exemplo de partitura (notação musical)
Os dois compassos na clave de sol são descritos em uma sequência com a nota musical
e o tempo de execução, da seguinte forma:
{{E3, A3, E3, A3, A3}, {1, 1, 1, 1, 4}}
uma sequência para a peça musical proposta e outra para a execução feita pelo
estudante, que são comparadas com base no algoritmo de alinhamento de sequências.
Sequência proposta:
{{E3, A3, E3, A3, A3}, {1, 1, 1, 1, 4}}
Exemplo de sequência executada pelo estudante:
{{E3, B3, E3, A3, A3}, {1, 1, 1, 0.5, 4}}
58
dois erros na sequência do estudante, um de nota musical e outro de tempo. A
comparação com algoritmo de alinhamento de sequência procede da seguinte forma:
Notas:
Proposto E3 A3 E3 A3 A3
Valor (Pontuação) 0 1 0 0 0
Executado E3 B3 E3 A3 A3
Tempos:
Proposto 1 1 1 1 4
Valor (Pontuação) 0 0 0 0.5 0
Executado 1 1 1 0.5 4
Os itens iguais (combinados) na comparação recebem valor zero e os itens
incompatíveis recebem valor um. Quanto menor o resultado, maior o número de acertos e
quanto maior o valor final, maior a quantidade de erros na execução da peça.
O exemplo abaixo mostra uma sequência, onde o aluno executou uma nota adicional e
depois executou a nota correta (esperada); a sequência proposta foi deslocada adicionando
uma lacuna na sequência; desta forma, a avaliação é realizada de maneira correta, ou seja,
ouve apenas um errom incluindo uma nota adicional, porém, este erro o afeta o restante da
peça que foi executado corretamente.
Notas:
Proposto E3 - A3 E3 A3 A3
Valor 0 1 0 0 0 0
Executado E3 B3 A3 E3 A3 A3
Este processo de acompanhamento do estudante é utilizado para selecionar a próxima
peça a ser apresentada com nível de dificuldade apropriado, definido para testar o sistema:
- superior, se a execução tiver compatibilidade maior que 90%;
- inferior, se a execução tiver compatibilidade menor que 40%;
- equivalente a peça atual se a execução tiver compatibilidade entre 40% e 90%.
59
Esses parâmetros podem ser ajustados pelo orientador/professor através do LMS.
O estudante visualiza o nível de erro para as notas musicais e o tempo pela interface
gráfica (Figura 16).
(a) (b)
Figura 16: Exemplo do resultado de acompanhamento do estudante
O resultado de execução de uma peça musical exibe a distância entre as notas
apresentadas na tela e a executada pelo estudante para clave de sol e (treble e bass), bem
como o tempo total de cada pauta, exibe também a pontuação da execução (score) e o nível
para o qual o estudante deve prosseguir no próximo exercício (peça musical). Na figura 16,
(a) é um exemplo de uma peça onde o estudante não executou as notas na clave de fá, e o
exemplo (b) é uma execução bem sucedida.
A intensidade utilizada na execução da peça musical não é utilizada no
acompanhamento do estudante; apenas a nota musical (tecla correta) e o tempo são
verificados.
Os dados sobre o progresso do estudante (base do estudante) no sistema são
armazenados localmente em arquivo XML e podem ser sincronizados com o LMS, para que o
professor possa orientar o estudante. Além disso, a base de dados com músicas (base de
60
conhecimento) também é armazenada localmente em arquivos XML e pode ser atualizada da
mesma forma.
Os arquivos de dados do sistema são armazenados em dois subdiretórios: users
contém os arquivos de usuário, e songs contém as músicas, conforme o exemplo na Tabela 7.
O arquivo de configuração fica no diretório raiz do sistema:
Tabela 7: Lista dos arquivos de dados do sistema
Arquivos do sistema Descrição
songs/Ex1 Level2.xml Arquivos de peças musicais
songs/Ex1 Level3.xml
songs/Ex1 Level4.xml
songs/Ex1 Level5.xml
songs/Ex2 Level5.xml
songs/Nine Symphony.xml
songs/non-harmonic tone.xml
songs/The Surprise G.xml
songs/The Surprise G2.xml
users/Ana Mora.xml Arquivos de usuários
users/Daniel Carvalho.xml
users/Daniel.xml
users/Jose Silva.xml
users/Manuel Silva.xml
users/Maria Madalena.xml
users/Pedro.xml
users/Zefa.xml
jMusicTutorConfig.xml Arquivo de configuração,
parâmetros do sistema
No Apêndice C, há exemplos do conteúdo dos arquivos do sistema.
Figura 17: Arquitetura macro dos componentes do jMusicTutor
61
Os principais componentes do sistema são (Figura 17):
JPiano Exibe na tela o desenho de um teclado com 88 teclas e destaca as teclas
pressionadas dinamicamente (em tempo real);
JMusicSheet – Exibe partitura, a peça musical corrente;
YReceiver – Intercepta as instruções MIDI, repassa para o sintetizador (que pode ser o
teclado/módulo MIDI, ou software) e comcomitantemente envia as instruções MIDI para o
componente ListenNotes. Este é um processo paralelo (tread) sem processamento interno, ou
seja, para minimizar problemas de latência, as instruções MIDI são apenas repassadas para os
outros componentes;
ListenNotes Este componente é um processo paralelo (tread) que registra a
sequência de notas musicais executadas pelo estudante;
Comparador Compara a peça musical executada pelo estudante com a peça
apresentada utilizando o algoritmo de IA “Levenshtein Distance”, é executado em pós-
processamento, quando o estudante termina a execução da peça musical.
Actuator – Exite na tela e registra na base do estudante (arquivos XML) o desempenho
do estudante.
Para exibição de partitura (notação musical) na tela é utilizada uma combinação de
dois recursos: Java 2D para controlar a exibição de caracteres na tela gráfica e fontes true type
MusiQwik e MusiQwikB, que contêm os caracteres de notação musical, e são distribuídas
livremente sem a necessidade de licenciamento.
62
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho apresenta um modelo e o desenvolvimento de um sistema o OAI de
música que introduz uma forma interativa para o desenvolvimento de diferentes habilidades
cognitivas para educação musical. O modelo, entretanto, não está limitado a uma área de
conhecimento, mas pode ser aplicado de maneira geral para outros conteúdos acadêmicos.
Pretendeu-se evidenciar os fatores que viabilizam a construção de Objetos de
Aprendizagem Interativos para cursos teóricos, e que podem reduzir a distância no processo
ensino-aprendizagem tradicional com sistemas instrucionais.
disponível tecnologia adequada para criação de sistemas instrucionais; no entanto,
ainda é necessário maturidade e definição de padrões e conceitos educacionais para delinear o
processo de desenvolvimento das ferramentas pedagógicas que permitam a comunicação e
integração entre esses sistemas, viabilizando assim a utilização de diversos recursos em um
contexto educacional. Dentre as diversas ferramentas disponíveis para a criação do OA, foi
utilizada a plataforma Java, por se mostrar a mais adequada tendo em vista ser portável,
acessível e por apresentar facilidades que permitem a criação de interfaces interativas e
multimídia que permite aos estudantes a exploração das diversas habilidades descobertas nas
novas gerações, não limitando-se apenas as habilidades linguística e lógico-matemática das
aulas convensionais.
Durante o processo de pesquisa, foram realizados estudos multidisciplinares,
socializados através de publicações, com objetivo de aprofundar os conhecimentos na área de
educação assistida por computador, propiciando a reflexão sobre a pertinência de assistência
tecnológica fundamentada na combinação entre teorias e práticas, e ampliando o conceito de
OA para a interatividade experimental que consiste, enfim, nos Objetos de Aprendizagem
Interativos.
63
É possível comprovar que a criação de sistemas instrucionais menores e simples com
base no modelo do OAI é adequado e eficiente para o desenvolvimento de material didático
computacional interativo, sem a necessidade de adoção integral das tecnologias mais
sofisticadas como: STI, Jogos ou Simuladores, ou seja, um conjunto de OAI pode ser
utilizado para criar contextos educacionais e proporcionar experimentação do conteúdo de
uma disciplina teórica.
No entanto, os objetos de aprendizagem carecem de definição, protocolo e
padronização. Faz-se necessário haver uma normalização dos OAs e LMSs, com o
envolvimento de empresas, comunidade digital, governo, instituições de pesquisa e
universidades, para definir o conceito sobre objetos de aprendizagem, o formato dos
metadados, forma de empacotamento, interoperabilidade e distribuição dos OAs e LMSs.
Após a adoção desta padronização, haverá interoperabilidade real, de forma a integrar
recursos digitais em contextos educacionais maiores, independentemente do fabricante.
Não foi objetivo deste trabalho a avaliação do impacto do uso dos recursos
instrucionais digitais junto aos estudantes. Como trabalho futuro, sugere-se uma pesquisa
continuada para comparar o progresso dos estudantes que fazem uso de OAIs e os que não o
fazem.
Espera-se que, no futuro, os objetos de aprendizagem interativos estejam presentes e
sejam acessíveis em dispositivos móveis, fazendo uso de recursos de telecomunicação para
distribuição e colaboração, da capacidade gráfica para apresentar visualização sofisticada, da
capacidade de processamento, e também da interatividade, com os recursos de toques
múltiplos (multi-touch). Esses OAIs serão associados a LMS, que monitorarão e trocarão
informações, bem como supervisionarão a aprendizagem conforme o processo pedagógico
adequado ao contexto educacional de cada comunidade, face à aderência a padrões e
64
especificações que devem delinear os OAIs. Essa integração e acessibilidade favorecerão a
educação a distância e a aula tradicional, que poderá ser revista e reformulada de forma
natural e evolutiva.
A efetiva integração da computação para assistir à educação, recorrendo às habilidades
individuais, poderá diminuir o desinteresse do estudante por tornar mais acessível o
conhecimento científico, respeitando as peculiaridades de cada indivíduo.
Outro aspecto a ser considerado, é a aplicação do próprio jMusicTutor, utilizando
vários ensaios com usuários diferenciados, o que certamente contribuirá para sugestão de
melhorias e avaliação do próprio sistema.
65
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76
APÊNDICE A – DOCUMENTO DE VISÃO E ESCOPO DE SISTEMA
Nome do Sistema: jMusicTutor
Descrição: Objeto de Aprendizagem Interativo: para instrução de música, instrumento piano/teclado
Autor: Daniel de Souza Carvalho
Data: 10 de Março de 2007
Versão: Inicial (Alpha 1)
Empresa/Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Data de início do projeto: Março de 2008
Data esperada de finalização do projeto: Dezembro de 2009
Objetivos
Exemplificar teoria (modelo) delineada sobre OAI
Principais Funcionalidades (visão macro)
Cadastro de usuário
Execução de instruções MIDI em tempo real a partir do teclado/piano externo
Apresentação de partitura em tela
Comunicação com LMS
Acompanhamento do estudante por alinhamento de sequência (IA)
Requerimentos não funcionais
Deve conter metadados para OA padrão IEEE.
Deve ser encapsulado conforme padrão SCORM.
Interfaces
MIDI
Arquivos XML/ZIP
Comunicação HTTP – WEBDAV com LMS
LMS
77
Envia situação do estudante para o LMS
Recebe atualização de novas lições (peças musicais) do LMS
Atualiza parâmetros do sistema a partir do LMS
Envia status do estudante para LMS
Riscos
1. A latência na execução do som em tempo real pode inviabilizar a utilização do sistema
Solução:
Utilizar placa de som off-board ou módulo midi externo
Evitar sintetizador 100% software
Trabalhar em modo assincrono
2. O sistema faz acessos de baixo vel, é possível que o encapsulamento no padrão SCORM não permita
execução adequada do sistema.
Solução:
Distribuir o sistema em modo cliente-servidor, para instalação no equipamento local do cliente, fora do
padrão SCORM.
Limitações e exclusões
Trata-se de um objeto de aprendizagem interativo, versão preliminar (alpha)
Envolvidos (Stakeholders)
Programa de Mestrado em Engenharia Elétrica da UPM
Ambiente Operacional
Multiplataforma – Sistema desenvolvido 100% em Java.
Requer Java Runtime Enviroment.
Requer fontes MusiQwik e MusiQwikB true type instaladas.
Pré-requisitos para execução
Piano ou Teclado com interface MIDI conectada ao coputador
Módulo MIDI externo ou placa off-board dedicada (Opcional)
78
APÊNDICE B – CASOS DE USO
Diagrama de Casos de Uso:
Criar conta
de usuário
Atualizar
Parâmetros
Atualizar
Base de
músicas
Atualizar
situação do
estudante
Verificar
andamento
do estudante
Executar
peça
musical
Estudante
Orientador
LMSjMusicTutor
79
APÊNDICE C – ARQUIVOS DE DADOS DO SISTEMA
Os três tipos de arquivos de dados do jMusicTutor são exemplificados conforme segue:
Arquivo: users/Daniel Carvalho.xml
Tipo: Arquivo XML
Descrição: Contêm informações sobre os usuários do sistema e informações sobre as peças musicais executadas.
Exemplo:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<user>
<name>Daniel Carvalho</name>
<level>1</level>
<exercices>
<song>
<name>Nine Symphony</name>
<score>98</score>
<trebledistance>1</trebledistance>
<bassdistance>0</bassdistance>
<trebletime>15.0</trebletime>
<basstime>16.0</basstime>
<date>18/12/02009 01:26:06</date></song>
</song>
</exercices>
</user>
Arquivo: songs/Non-harmonic tones.xml
Tipo: Arquivo XML
Descrição: Contêm uma peça musical e suas características, tal como nível de dificuldade.
80
Exemplo:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<music>
<head>
<system>jMusicTutour</system>
<file>Non-harmonic tones</file>
<description>jMusicTutour song for study</description>
</head>
<song>
<score>1</score>
<title>Non-harmonic tones</title>
<author>Exercise</author>
<timing>
<beatsbymeasure>4</beatsbymeasure>
<beatnote>4</beatnote>
</timing>
<notes>
<treble>
<beat sequence="1"><set><note>f4</note><time>1</time></set></beat>
<beat sequence="2"><set><note>e4</note><time>1</time></set></beat>
<beat sequence="3"><set><note>f4</note><time>2</time></set></beat>
<beat sequence="4"><set><note>c5</note><time>1</time></set></beat>
<beat sequence="5"><set><note>d5</note><time>1</time></set></beat>
<beat sequence="6"><set><note>c5</note><time>2</time></set></beat>
</treble>
<bass>
<beat sequence="1"><set><note>c4</note><time>4</time></set>
<set><note>a3</note><time>4</time></set>
<set><note>f3</note><time>4</time></set></beat>
<beat sequence="2"><set><note>g3</note><time>4</time></set>
<set><note>e3</note><time>4</time></set>
<set><note>c3</note><time>4</time></set></beat>
</bass>
</notes>
</song>
</music>
81
Arquivo: jMusicTutorConfig.xml
Tipo: Arquivo XML
Descrição: Contêm as configurações, parâmetros do sistema, e o mapeamento de caracteres para a fonte musical
MusiQwik.
Exemplo:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<config>
<head>
<system>jMusicTutour</system>
<file>config</file>
<description>jMusicTutour configuration file</description>
</head>
<parameters>
<textfont>Arial</textfont>
<notefont>MusiQwik</notefont>
<textfontsize>14</textfontsize>
<notefontsize>40</notefontsize>
<backgroundcolor>White</backgroundcolor>
<notefontcolor>Black</notefontcolor>
<notehighlightcolor>Green</notehighlightcolor>
<bordersize>20</bordersize>
<notespacing>50</notespacing>
<scapecharacter>@</scapecharacter>
<staffverticaldistance>40</staffverticaldistance>
<levelupgrade>90</levelupgrade>
<leveldowngrade>40</leveldowngrade>
<songdefault>Nine Symphony</songdefault>
</parameters>
<stafftreble>
<A3 keynumber="37"><whole>p</whole><half>`</half><quarter>P</quarter><eighth>@</eighth></A3>
<A3b keynumber="38"><whole>Ðà</whole><half>Ðà</half><quarter>Ðà</quarter><eighth>Ðà</eighth></A3b>
<B3 keynumber="39"><whole>q</whole><half>a</half><quarter>Q</quarter><eighth>A</eighth></B3>
<C4 keynumber="40"><whole>r</whole><half>b</half><quarter>R</quarter><eighth>B</eighth></C4>
<C4b keynumber="41"><whole>Òâ</whole><half>Òâ</half><quarter>Òâ</quarter><eighth>Òâ</eighth></C4b>
<D4 keynumber="42"><whole>s</whole><half>c</half><quarter>S</quarter><eighth>C</eighth></D4>
<D4b keynumber="43"><whole>Óã</whole><half>Óã</half><quarter>Óã</quarter><eighth>Óã</eighth></D4b>
<E4 keynumber="44"><whole>t</whole><half>d</half><quarter>T</quarter><eighth>D</eighth></E4>
<F4 keynumber="45"><whole>u</whole><half>e</half><quarter>U</quarter><eighth>E</eighth></F4>
<F4b keynumber="46"><whole>Õå</whole><half>Õå</half><quarter>Õå</quarter><eighth>Õå</eighth></F4b>
<G4 keynumber="47"><whole>v</whole><half>f</half><quarter>V</quarter><eighth>F</eighth></G4>
<G4b keynumber="48"><whole>Öæ</whole><half>Öæ</half><quarter>Öæ</quarter><eighth>Öæ</eighth></G4b>
<A4 keynumber="49"><whole>w</whole><half>g</half><quarter>W</quarter><eighth>G</eighth></A4>
<A4b keynumber="50"><whole>×ç</whole><half>×ç</half><quarter>×ç</quarter><eighth>×ç</eighth></A4b>
<B4 keynumber="51"><whole>x</whole><half>h</half><quarter>X</quarter><eighth>H</eighth></B4>
82
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