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de retorno ao básico
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, em que os participantes vivem; 2) o sistema de eliminação através dos
quais os participantes deixam a casa, a partir da escolha da audiência em casa; 3) as provas,
propostas pela produção do programa, nas quais os participantes devem completar
semanalmente; 4) o confessionário, no qual os participantes devem falar sobre como estão se
sentindo, suas frustrações, pensamentos e suas indicações.
As imagens da convivência na casa são editadas e veiculadas diariamente, com
duração variada, indo desde pequenos flashes até programas com mais de uma hora de
duração com interferência de apresentadores. Os participantes do Big Brother passam por
provas, dificuldades derivadas da convivência e da falta de contato com o exterior da casa. O
programa não é feito somente para ser exibido pela TV aberta, também é possível acompanhá-
lo através de canais pay-per-view, nos sistemas de TV por assinatura, e pela Internet. De
acordo com Cosette Castro (2006), o Big Brother foi o primeiro programa do mundo a ser
simultaneamente apresentado pela televisão aberta (ao vivo e editado), em canais por
assinatura (ao vivo, sem cortes, 24 h) e na Internet. Seu maior atrativo é a interação da
audiência com os rumos do programa. Ela é possível através de telefones fixo e celulares, e
também através do site oficial do Big Brother
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. Schouwenaar afirma que não se trata
simplesmente de um programa de televisão, mas de um produto interativo, em que a Internet
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A idéia de retorno ao básico era um dos elementos mais fortes das primeiras edições do programa, mas que foi
se modificando com o passar dos anos, permitindo cada vez mais o acréscimo de itens de luxo. Para se ter uma
idéia, na primeira edição alemã do programa – realizada em 2000, muito semelhante ao primeiro Big Brother
holandês – o grupo ficava confinado em uma área de 153 metros quadrados com um pequeno quintal anexo e
tinham que assar seu próprio pão, colher legumes e cuidar das galinhas que forneciam os ovos. Havia também
uma pequena mesada para ser trocada por outros produtos. Cada participante tinha direito a um minuto e meio de
chuveiro por dia. A eliminação do programa acontecia a cada duas semanas, através da votação do público, por
telefone (LEITA, 2000).
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O case da segunda edição do Loft Story (França), como se pode observar detalhadamente no anexo B, traz
importantes informações sobre como a emissora M6 explorou as múltiplas plataformas em que o programa é
exibido, especialmente o site oficial, para torná-lo lucrativo. As ferramentas de interação colocadas a disposição
dos espectadores do programa, através do site do Lof Story – como as votações, jogos, notícias atualizadas,
câmeras exclusivas, etc. – foram desenvolvidas no sentido de ligar a marca do patrocinador ao programa e
aumentar o tempo que as pessoas estavam expostas a marca dos patrocinadores, seguindo uma forte tendência
atual da publicidade. Além disso, ofereceram-se chats e serviços exclusivos a fim de aumentar a fidelidade do
público ao programa e também estimulá-lo a acompanhar não apenas na TV, mas também nas demais
plataformas. O diferencial da edição francesa foi o patrocinador cross-media, que além da tradicional
propaganda televisiva também tinha mídia através de colocação de produtos (product placement), jogos
patrocinados no site e jogos pagos através do telefone. De tal forma que o sistema multi-plataforma passa a ser a
parte mais importante do programa. Assim, o programa se torna uma propaganda/promoção do que está
acontecendo na Internet e nas outras plataformas interativas. Pode-se observar aqui claramente que a interação
do telespectador possibilitada pela convergência de tecnologias é utilizada a fim de conectar ainda mais o
espectador aos patrocinadores do programa. Assim, é possível afirmar que a interatividade dos reality-shows é
uma resposta da indústria cultural na era da globalização para as novas possibilidades de consumo de conteúdos
em diferentes plataformas, indo além da televisão. Eles se constituem como programas de TV que e articulam
com outras plataformas para, através de diferentes atividades, ligarem os espectadores as marcas dos
patrocinadores.