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CARLOS EDUARDO MAURO
A INOVAÇÃO E A ESTÉTICA COMO QUALIDADE NA FORMAÇÃO DO
ACADÊMICO EM DESIGN
ITAJAÍ (SC)
2008
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UNIVALI
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
Centro de Ciências Humanas e da Comunicação – CEHCOM
Curso de Pós-Graduação Stricto Sensu
Programa de Mestrado Acadêmico em Educação – PMAE
CARLOS EDUARDO MAURO
A INOVAÇÃO E A ESTÉTICA COMO QUALIDADE NA FORMAÇÃO DO
ACADÊMICO EM DESIGN
Dissertação apresentada ao colegiado do
PMAE como requisito à obtenção do grau de
Mestre em Educação. Área de concentração:
Educação.
Orientador: Dr. Angel Pino Sirgado
ITAJAÍ (SC)
2008
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FICHA CATALOGRÁFICA
M447i
Mauro, Carlos Eduardo, 1963-
A inovação e a estética como qualidade na formação do
acadêmico em Design [manuscrito] / Carlos Eduardo Mauro.
2008.
190 f. ; 30 cm
Cópia de computador (Printout(s)).
Dissertação (mestrado) – Universidade do Vale do Itajaí,
Programa de Pós-Graduação em Educação, 2008.
Orientador: Prof. Dr.
Angel Pino Sirgado
”.
Bibliografia: f. 160-165.
1. Design. 2. Inovação. 3. Estética. 4. Design Industrial.
5.Formação do Designer. I. Universidade do Vale do Itajaí. II.
Título.
CDU: 378:74
Bibliotecária: Marli Machado – CRB 14/785
CARLOS EDUARDO MAURO
A INOVAÇÃO E A ESTÉTICA COMO QUALIDADE NA FORMAÇÃO DO
ACADÊMICO EM DESIGN
Esta dissertação foi julgada e aprovada para obtenção do título de Mestre em Educação do
Programa de Mestrado Acadêmico em Educação – PMAE da Universidade do Vale do Itajaí.
Itajaí, 08de agosto de 2008.
____________________________________
Profª Drª Valéria Silvia Ferreira
Coordenadora do Programa
Banca Examinadora
_______________________________
Profº Dr. Angel Pino Sirgado
Orientador – UNIVALI
__________________________________
Profº Dr. Luis Salomão Ribas Gomes
Membro – UFSC
___________________________________
Profª Drª Luciane Maria Schlindwein
Membro – UNIVALI
Os meus queridos Pais,
Carlos (GEGEU) já eternizado e Martha,
meu muito OBRIGADO!!!
A minha família, em especial a esposa Neomar pela
paciência e atenção recebida nesse tempo todo,
meus filhos Danielle e Paulo por estarem sempre a
meu lado, aos irmãos Maria Carmem, Luiz Augusto
e em especial ao Francisco pela ajuda e
companheirismo.
Dedico esta dissertação.
AGRADECIMENTOS
A todos que de “cima” tem me olhado e guiado e me mantido para mais esta etapa da
minha caminhada.
As colegas do Curso de Mestrado Luciane, Rosane e Daniela pela força e ajuda nas
tarefas e neste trabalho.
Ao colega, Professor e amigo Luiz Salomão Ribas Gomes pela força em completar mas
esta etapa.
Aos colegas Professores Álvaro Galrão, Carla Arcoverde Aguiar, Olinda Teresinha e
a minha professora e colega Kazuko Suzuki.
A todos os Professores do Curso de Mestrado em Educação, pelos ensinamentos e
conhecimentos novos.
Ao meu Orientador Profº. Dr. Angel Pino Sirgado pela compreensão, dedicação e apoio.
A Profª. Drª. Luciane pela formação de minha banca e suas orientações no trabalho.
Ao Curso de Pós Graduação em Mestrado em Educação da Universidade UNIVALI.
Ao Colega Ricardo Kolbe Filho pelas análises e ajuda nas informações.
Ao médico cardiologista Dr. Edson Tafner por me dar mais este tempo e poder terminar
este trabalho.
“O Homem só é eterno, quando sua obra permanece!”
(Cineasta e Avô, Humberto Mauro)
RESUMO
A proposta desta pesquisa visa investigar a qualidade e a presença, nos projetos dos
acadêmicos do Curso de Design Industrial da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), de
componentes considerados importantes nas produções dos trabalhos: a “inovação criadora” e
a “dimensão estética”, elementos formadores do conceito que constituem a criação de um
objeto. A metodologia para a pesquisa abrange um levantamento a partir de revisão
bibliográfica sobre a constituição do processo design e os elementos que constituem a
formação das características do produto, principalmente quanto aos aspectos estéticos formais
e as qualidades inovadoras apresentadas nas literaturas por especializados em design e os que
fundamentam os elementos principais a serem analisados e discutidos, justificando os critérios
e os procedimentos metodológicos considerados mais adequados nas criações dos
acadêmicos. Para tanto, será selecionado aleatoriamente um conjunto de trabalhos de TCCs
1
estatisticamente significativo de 30 projetos, ou seja, 10% do total realizado no curso,
sendo analisados por três professores de design e dois profissionais atuantes no mercado de
trabalho. Os resultados dessa avaliação, juntamente com a análise da revisão bibliográfica,
possibilitam uma análise do andamento e avaliação dos aspectos formadores do curso,
apresentando as necessidades ou créditos quanto a uma melhor qualidade do conteúdo,
visando à formação de profissionais com trabalhos mais “ousados” e com padrões de
excelência.
Palavras-chave: Design. Inovação. Estética. Formação do designer.
1
TCC, sigla para designar Trabalho de Conclusão de Curso dos acadêmicos do Curso de Design, com
habilitação em Design Industrial, da UNIVALI.
ABSTRACT
The research´s proposal is to investigate the existance and quality of some important
components during the design process in the academic projects of the Univali´s (Universidade
do Vale do Itajaí) Industrial Design Course: the "creative innovation” and the "aesthetic
dimension", elements that builds the concept of an object creation.
The research´s methodology includes a survey based on the literature review about the
constitution of the design process and the elements that builds the formation of product
characteristics, especially regarding the formal aesthetics and innovative qualities present in
the especialized literature, underlying the main elements to be analyzed and discussed,
justifying the criteria and methodological procedures considered most appropriate in the
academic’s creations.
Then, will be selected randomly 30 academic final projects that represents 10% of the
total already done in the course, being examined by three design teachers and a design
professional.
The search results, obtained through the literature review and the survey data, permits
an analysis of the progress and formatives aspects of the course, presenting the needs or
credits for a better quality of education, aiming to prepare professionals to work based on
standards of excellence and innovation.
Key words: Design. - Innovation – Aesthetics – Designer education
LISTA DE FIGURAS
Figura 01: Mapa conceitual da Introdução ....................................................................................... 18
Figura 02: Mapa conceitual procedimentos metodológicos ............................................................ 18
Figura 03: Catulo 3, design, inovação e estica ........................................................................... 19
Figura 04: Catulo 4, material de alise ........................................................................................ 20
Figura 05: Conclusões finais ............................................................................................................. 20
Figura 06: Estudo dos Métodos Classificão do Estudo ............................................................ 31
Figura 07: Formação e principais áreas de atuação dos designers .................................................. 36
Figura 08: Imagens das pinturas de Monderian ............................................................................... 38
Figura 09: Produtos Bauhaus ............................................................................................................. 40
Figura 10: Prendedor de roupas ......................................................................................................... 50
Figura 11: Relação Usuário-Produto ................................................................................................. 56
Figura 12: Possibilidades de predominâncias ................................................................................... 56
Figura 13: Funções Ptica, Simbólica e Estética ............................................................................ 56
Figura 14: Esquema do desenvolvimento de um estudo de design ................................................ 57
Figura 15: Atividades de projeto ....................................................................................................... 59
Figura 16: Método proposto por Munari .......................................................................................... 60
Figura 17: Estrutura metodologia proposta por Munari .................................................................. 61
Figura 18: Desenhos e Skets......................................................................................................
61
Figura 19: Uso da Biônica ................................................................................................................. 62
Figura 20: Redesign do VW fuscaNew Beetle ............................................................................. 64
Figura 21: Autovel Fiat 500 redesign .......................................................................................... 64
Figura 22: Produtos com caractesticas similares ........................................................................... 65
Figura 23: Produtos reformulados ..................................................................................................... 65
Figura 24: Produtos originais............................................................................................................. 65
Figura 25: Iphone Apple..................................................................................................................... 67
Figura 26: Inovação radical e inovação incremental........................................................................ 70
Figura 27: Protótipo ........................................................................................................................... 74
Figura 28: Unidade ............................................................................................................................. 85
Figura 29: Segregão ........................................................................................................................ 86
Figura 30: Unificação ......................................................................................................................... 86
Figura 31: Fechamento ...................................................................................................................... 87
Figura 32: Continuidade .................................................................................................................... 87
Figura 33: Proximidade...................................................................................................................... 87
Figura 34: Semelhaa ....................................................................................................................... 88
Figura 35: Pregncia ........................................................................................................................ 88
Figura 36: Trabalhos TCC ............................................................................................................... 102
Figura 37: Projetos de TCCs ........................................................................................................... 103
Figura 38: Imagens representativas leis da Gestalt ........................................................................ 146
Figura 39: Projeto Berço Sossego ................................................................................................... 146
Figura 40: Projeto Berço Sossego ................................................................................................... 147
Figura 41: Projeto acadêmico .......................................................................................................... 148
Figura 42: Projeto acadêmico .......................................................................................................... 149
Figura 43: Desenvolvimento projetual............................................................................................ 150
Figura 44: Apresentação de proposta projetual .............................................................................. 151
Figura 45: Apresentação de proposta projetual .............................................................................. 151
LISTA DE QUADROS
Quadro 01: Referencias de Thomass Haufle. ................................................................................... 33
Quadro 02: Etapas de um projeto de design ..................................................................................... 58
Quadro 03: Cririos para análise e avaliação .................................................................................. 94
Quadro 04: Trabalhos selecionados: primeira apuração ................................................................. 97
Quadro 05: Trabalhos selecionados: segunda apurão .................................................................. 98
Quadro 06: Trabalhos selecionados: terceira apurão ................................................................... 98
Quadro 07: Resultados quantitativo da alise dos trabalhos TCC .............................................. 112
Quadro 08: T1 Mob Lan Mobiliário para Lan House .................................................................... 114
Quadro 09: T2 ELEVA Sistema de Transporte e Organização de Equipamentos para Tênis 115
Quadro 10: T3 Meia para Futebol de Areia ................................................................................... 116
Quadro 11: T4 ChoiceUtensílio para Bar ................................................................................... 117
Quadro 12: T5 Sanirio Portátil para Camping ............................................................................ 118
Quadro 13: T6 DhyanaAssento para Meditação ........................................................................ 119
Quadro 14: T7 WIO Embalagem Funcional Helicoidal para Biscoitos Integrais .................... 120
Quadro 15: T8 Carrinho para bebês ................................................................................................ 121
Quadro 16: T9 Veículo Anfíbio Enki ............................................................................................. 122
Quadro 17: T10 Surflow – Onda Artificial ..................................................................................... 123
Quadro 18: T11 Equipamento de iluminação ................................................................................ 124
Quadro 19: T12 Turbo secador ....................................................................................................... 125
Quadro 20: T13 Duo Shower Hidromassagem Vertical ............................................................ 126
Quadro 21: T14 PRO IMOBTerminal de Auto-Atendimento para Imobiliárias .................... 127
Quadro 22: T15 SIEBEAcessório para a Prática de Snorkeling ............................................... 128
Quadro 23: T16 TL Transporte Legal: Carrinho para Transporte de Materiais Recicveis ... 129
Quadro 24: T17 Calm Summer Cadeira para Área de Lazer ..................................................... 130
Quadro 25: T18 CompassoTransporte de Amplificadores ....................................................... 131
Quadro 26: T19 Sphera Expositor de Produto ............................................................................ 132
Quadro 27: T20 Acesse – Centro de Contatos ............................................................................... 133
Quadro 28: T21 N-TopEquipamento Eletnico para Reuniões .............................................. 134
Quadro 29: T22 Fly BoatVeículo Náutico com Propulsão Humana ........................................ 135
Quadro 30: T23 Choice Utensílio para Bar ................................................................................. 136
Quadro 31: T24 Fellow mobiliário ................................................................................................. 137
Quadro 32: T25 nis para a Prática do Rafting ............................................................................ 138
Quadro 33: T26 Mini-Bi/ Equipamento para proteção contra chuva durante bivaques .............. 139
Quadro 34: T27 Beo Sossego ...................................................................................................... 140
Quadro 35: T28 Mobiliário Infantil para Restaurantes .................................................................. 141
Quadro 36: T29 Tornado: Liquidificador para Uso de Bares e Afins .......................................... 142
Quadro 37: T30 Butterfly Guitar Project ....................................................................................... 143
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 01: Tipologia do projeto ..................................................................................................... 100
Gráfico 02: Gfico representando a distribuição dos valores de cada uma das categorias ........ 101
Gráfico 03: Equilíbrio das categorias .............................................................................................. 105
Gráfico 04: Design inovador sem funcionalidade .......................................................................... 106
Gráfico 05: Design inovador com funcionalidade ......................................................................... 106
Gráfico 06: Redesign com mínima ou alguma estética. ................................................................. 107
Gráfico 07: Mínima estética enima inovação ............................................................................ 108
Gráfico 08: Leitura horizontal e vertical ......................................................................................... 108
Gráfico 09: Posicionamento dos resultados .................................................................................... 111
LISTA DE TABELA
Tabela 01: Representação da tabela ................................................................................................ 110
Tabela 02: Dados finais da avalião .............................................................................................. 110
LISTA DE APÊNDICES
ANDICE A Processo de levantamento aleatório dos processos utilizando ........................... 167
ANDICE B – Caderno de solicitação de alise dos produtos pelos especialistas .................. 169
ANDICE C – Material analisado pelos especialistas ................................................................. 172
ANDICE D – Grades curriculares do curso de Design Industrial da UNIVALI ..................... 180
ANDICE E Autorizações do conteúdo analisado ..................... Erro! Indicadoro definido.
SUMÁRIO
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .................................................................................... 18
CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 21
1.1 Objeto, objetivos e justificativa da pesquisa .................................................................. 21
1.1.1 Objeto de pesquisa ........................................................................................................... 24
1.1.2 Objetivos da pesquisa ...................................................................................................... 25
1.1.2.1 Objetivo geral ............................................................................................................... 25
1.1.2.2 Objetivos específicos .................................................................................................... 25
1.1.3 Justificativa ...................................................................................................................... 26
CAPÍTULO 2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................... 31
2.1 Material da pesquisa ........................................................................................................ 31
CAPÍTULO 3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA E DISCUSSÃO DE CONCEITOS ........... 33
3.1 Design ................................................................................................................................. 33
3.1.1 Origem ............................................................................................................................. 36
3.1.1.1 Conceito ........................................................................................................................ 42
3.1.1.2 Métodos de conhecimento ............................................................................................ 50
3.1.2 Inovação .......................................................................................................................... 63
3.1.2.1 História ......................................................................................................................... 63
3.1.1.2 Conceito ........................................................................................................................ 66
3.1.2.3 Estágios da inovação .................................................................................................... 68
3.1.2.4 Inovação no Design ...................................................................................................... 71
3.1.3 Estética ............................................................................................................................ 75
3.1.3.1 Definição ...................................................................................................................... 75
3.1.3.2 Estética no Design ........................................................................................................ 81
CAPÍTULO 4 METODOLOGIA APLICADA ................................................................... 91
4.1 Forma e critérios de avaliação ......................................................................................... 91
4.2 Os critérios analisados ..................................................................................................... 95
4.3 Coleta dos dados ............................................................................................................... 97
4.4 Análise dos dados ............................................................................................................ 102
4.5 Resultados ....................................................................................................................... 104
4.5.1 Quantitativo ................................................................................................................... 109
4.5.2 Qualitativo ..................................................................................................................... 113
4.5.2.1 Quadros das análises qualitativas dos trabalhos ......................................................... 114
4.5.3 Parecer das análises ....................................................................................................... 145
4.5.3.1 Grade curricular um parecer ....................................................................................... 152
CAPÍTULO 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 157
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 160
APÊNDICES ......................................................................................................................... 166
18
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
O
JUSTIFICATIVA
OBJETO DE
PESQUISA
OBJETIVOS
GERAL
ESPECÍFICO
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
O trabalho está organizado conforme as estruturas a seguir, representado pelas figuras
que apresentam os capítulos e seus conteúdos.
No capítulo 1, encontra-se a introdução que apresenta justificativa, objeto de pesquisa
e os objetivos específico e geral, conforme a figura 01.
Figura 01: Mapa conceitual da Introdução
Fonte: Autor
No catulo 2 aborda e relaciona as etapas e procedimentos metodológicos propostos para
este trabalho, apresentando a forma e os aspectos de levantamento de dados para esta pesquisa.
Figura 02: Mapa conceitual procedimentos metodológicos
Fonte: Autor
CAPÍTULO 2
PROCEDIMENTOS
METODOLÓGICOS
REVISÃO
BIBLIOGRÁFICA
LEVANTAMENTO
DE DADOS
19
No capítulo 3 (figura 03), aborda-se o Design, inclusive com uma revisão bibliográfica
de suas dimensões históricas, conceitos, relevância no contexto econômico, aplicações e
processos de desenvolvimento. Existe ainda material bibliográfico para formação e
compreensão da inovação, sua aplicação e importância para o desenvolvimento dos trabalhos
acadêmicos, bem como os aspectos relacionados à estética para a formação contextual,
viabilizando a análise do material a ser coletado.
Figura 03: Capítulo 3, design, inovação e estética
Fonte: Autor
No capítulo 4 (figura 04), é apresentado o material a ser coletado, de que forma serão
seus parâmetros para análise e a conclusão com os resultados obtidos no levantamento.
INOVAÇÃO
ESTÉTICA
CAPÍTULO 3
REVISÃO
BIBLIOGRÁFICA
Conceito
Inovação no
Design
Definição/
História
Estética no
Design
DESIGN
Origem
Conceito
Métodos de
conhecimento
20
Figura 04: Capítulo 4, material de análise
Fonte: Autor
O capítulo 5 (figura 05) e último apresenta as considerações finais do trabalho e traz,
em seguida, as referências consultadas e apêndices.
Figura 05: Conclusões finais
Fonte: Autor
CAPÍTULO 4
MATERIAL DE
ANÁLISE
Metodologia
aplicada
Coleta de
dados
Análise dos
resultados
CAPÍTULO 5
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Conclusão
Referências
Bibliográficas
21
CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO
1.1 Objeto, objetivos e justificativa da pesquisa
O mercado de trabalho para os profissionais do design vem crescendo e fortalecendo-se
nas últimas décadas no mundo, em geral, e no Brasil, em particular, por ser uma área
relativamente nova entre as diversas atividades profissionais. Em vários países da Europa, da
América do Norte e do Jao, o design é considerado uma estratégia para o desenvolvimento de
novos produtos e mercados. No seu livro O Design como Diferencial Competitivo, Santos
(2000, p. 81) comenta: “Em muitos casos, as pessoas e as empresas m consciência da
importância estratégica do design para o sucesso dos seus negócios e isso pode ser observado
claramente nos apelos sucessivos que a mídia faz.” A competitividade é cada vez maior,
principalmente com a globalização
2
, e para se destacar neste universo, o design precisa estar
consciente da importância de seu trabalho por ser uma profissão eclética, caracterizada por
conhecimentos diversos, específicos e metodológicos, que proporcionam uma maior visão
sobre a multidisciplinaridade da área do design. As empresas investem cada vez mais, fazendo
desta visão um diferencial competitivo, como estratégia para ganhar clientes e situar-se no
mercado.
Magalhães (1994, p. 33) comenta “que um mercado consumidor em fase de grande
transformação de seus hábitos ou de estilo de vida, torna o ambiente extremamente favorável
à utilização do design como resposta a estas mudanças”.
A indústria segundo Dahrendorf (apud LÖBACH, 2001, p. 142), exige dos estudantes
de design uma intensa capacitação em configuração, conhecimento e tratamento em projeto
que assegurem o rendimento e a produtividade ao ingressar na empresa, argumenta: “a tarefa
central da formação não se baseia em produzir peças de reposição para o processo econômico
e sim, desenvolver as atitudes do homem; abrir as portas a múltiplas possibilidades de escolha
e não amoldá-lo com base em supostas condições.”
2
Transformação da economia do mundo que rompeu as fronteiras nacionais e continentais. Novos acordos
econômicos vêm quebrando barreiras de impostos estrangeiros, facilitando as exportações e importações.
22
Para Baxter (2000), o design industrial
3
é a atividade que, em parte, promove
mudanças no produto
4
. Mas nem tudo é festa, pois os fracassos de novos produtos são outro
indicador que tem freqüentado as estatísticas. De modo geral, de cada 10 novos produtos
idealizados, 3 serão desenvolvidos; 1,3 serão lançados no mercado; e, destes, apenas 1 será
lucrativo. Portanto, colocar um produto no mercado é uma meta que apenas 10% das
empresas conseguem alcançar. O design é como um veículo que se pode dirigir de várias
formas, porém nem todas alcançam como resultado o sucesso.
Como professor universitário atuando no curso de Design Industrial da UNIVALI
sete anos nas matérias de Design Industrial (Projetos de Produto) do 4º período até o
Trabalho de Conclusão de Curso (7º e períodos), além de matérias como Materiais e
Modelos, Desenho Técnico, Ética e Sistema de Produção e, principalmente, como professor
orientador de TCC, o autor observa que os títulos e o desenvolvimento das propostas de
projetos dos acadêmicos ao longo desse tempo estão se repetindo, sendo poucos os projetos
que apresentam alguma diferenciação, não só no produto final, mas também no seu conceito.
Cabe à instituição de Ensino Superior dar os subsídios necessários na preparação do
estudante, tendo como objetivo final o seu sucesso e ingresso na vida profissional e atuação
de forma multidisciplinar.
Abre-se, então, a seguinte interrogação: E a inovação da proposta e seu resultado
estético? De que forma está evidenciada a inovação e estética nos trabalhos? Não se tratam
essas de preocupações contemptíveis, mas que construirão fatores de base para um futuro
profissional de sucesso na área, determinantes na formação e atuação profissional.
Nesta perspectiva, Santos (2000, p. 109) escreve:
[...] As escolas de design, profissionais, estudantes e mercado em geral
devem acordar para esta realidade e começar a recuperar o tempo perdido,
assumindo de vez a principal vocação do designer: desenvolver diferenciais
competitivos nos produtos.
Gomes Filho (2006), em seu livro Design de objetos, enfatiza a procura de conceitos e
padrões de excelência de qualidade no resultado do produto final de um trabalho; quanto às
reflexões que formam as bases conceituais, considera que o designer deva ter uma adequada
3
Design Industrial: especialidade da área de atuação do design que trata da concepção de produtos para serem
produzidos industrialmente. (GOMES FILHO, 2006).
4
Produto: palavra do latim productu. 1. Aquilo que é produzido ou fabricado. 2. Aquilo que resulta de qualquer
processo ou atividade.
23
formação intelectual, condizente com um repertório cultural, técnico e artístico que o habilite
a cuidar de todas as questões para se trabalhar com talento e criatividade.
Mas o que conceitua a inovação e a estética quando aplicadas ao ensino do design? A
resposta para esta pergunta será formulada ao discutir, na revisão bibliográfica, as definições e
conceitos apresentados pelos autores na área de design. Sobre o design, esta atividade
profissional que abrange várias áreas de atuação, com especialidades que incluem o Design de
Produtos, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Ambientes, redesign, Design
Conceitual e Design de Interfaces, afirma Gomes Filho (2006) que tem a responsabilidade na
determinação das características de um objeto, sendo sua maior contribuição a melhoria da
qualidade de uso e da qualidade estética do produto, tendo como seu maior objetivo atender às
necessidades humanas.
Löbach (2001) quando escreve sobre o valor estético de um produto salienta da
importância desse valor por ser um portador contemplamentos, um portador de valores porém
estes valores sendo uma categoria, exige na consciência individual ou coletiva dos homens e a
condição para a formação do conceito é a aparência estética dos produtos, concretizado pela
sua função estética.
Por estar entre os dois extremos, entre atividades com característica de uma obra de
arte e o uso da ciência como base para a construção e criação de produtos, o design pode ser
interpretado como uma atividade artística, cheia de intuições, reunindo valores que foram
adquiridos das artes (pinturas, escultura, do desenho) que traz as experiências estéticas
fortemente aplicadas ao processo projetual.
Quanto ao design entendido como ciência, Bonsiepe (1982) argumenta que, por terem
sido inseridas muitas teorias de aspectos metodológicos nos anos 60, o design foi aproximado
da esfera da ciência, conferindo-lhe rigor técnico e mercadológico. A procura da qualidade
nos trabalhos dos estudantes quanto a estas duas funções (estética e inovação) permeará como
critério o presente estudo.
Nessa busca das bases conceituais para a formação dos estudantes e a partir das
conclusões com a revisão bibliográfica sobre o design, a inovação e a estética, teremos bases
conceituais estabelecidas, critérios e parâmetros que atribuam qualidades. Tudo isso com o
objetivo final de traduzir, tanto na concepção, quanto na produção, objetos com padrões de
qualidade mais aprofundados entre todos os aspectos que permeiam a construção de um
produto, além de requisitos de inovação e estética finais necessários a formação do designer,
24
condizentes com seus repertórios intelectual, cultural e técnico, aplicados durante os períodos
letivos e apresentados na matriz curricular do curso.
1.1.1 Objeto de pesquisa
A presente pesquisa propõe investigar o grau de “inovação” e de “valor estético”
existente na elaboração e realização dos projetos de conclusão de curso (TCCs) dos alunos de
Design, nas habilitações de Design Industrial, da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI),
uma vez que se trata de dois requisitos importantes dentro da constituição metodológica para
o desenvolvimento dos trabalhos profissionais de Design.
Gomes Filho (2006) atribui à estética uma importância como o elemento que relaciona
os atributos externos na organização visual da forma do produto, é o aspecto psicológico da
percepção sensorial do objeto.
Schulmann (1994, p. 10) comenta:
o design é uma atividade criadora cujo propósito é determinar as qualidades
formais dos objetos produzidos industrialmente. Por qualidades formais não
se deve apenas entender as características exteriores, mas, sobretudo, as
relações estruturais e funcionais que são objeto de uma unidade coerente.
O autor acrescenta ainda que o desenho industrial ou design industrial, que tem por
objetivo realizar e conceber produtos que farão parte do nosso cotidiano, é competência
profissional por vezes pouco conhecida da mídia e do público.
Para Schimidt (2001), pela saturação do mercado, observa-se que a inovação tem
poder de gerar valor, oferecendo competitividade. Pela evolução tecnológica se buscou a
redução de custos e a orientação dos negócios se voltou para o lançamento de novos produtos
em períodos cada vez menores.
Segundo Trueman (1998), o design pode ser relacionado à estabilidade das empresas,
que atua como ferramenta competitiva e estratégica; insere elementos estéticos, de
qualidade e valor; concretiza identidade e fortalece marcas; materializa culturas corporativas;
reduz complexidade, tempo e custo de produção.
25
1.1.2 Objetivos da pesquisa
1.1.2.1 Objetivo geral
Identificar de que forma se apresenta a inovação e o valor estético aplicados nos TCCs
dos acadêmicos do Curso de Design da UNIVALI, com a habilitação de Design Industrial
avaliando a formação profissional dos futuros designers com vistas a sua inserção no mercado
de trabalho cada vez mais exigente em relação à presença desses requisitos em seus resultados
de trabalho.
1.1.2.2 Objetivos específicos
1. Apresentar a necessidade dos valores estéticos e da inovação, sua importância no
ensino no Curso de Design, a fim de poder demonstrar a resultante da qualidade na formação
e na produção dos acadêmicos ante o mercado, enfrentando a concorrência com trabalhos de
qualidade e visando à realidade das exigências competitivas.
2. Verificar a aplicação e aprendizagem dos estudantes no Curso de Design e de
realização dos objetivos nele propostos.
3. Fornecer indicadores do nível do Curso de Design oferecido até hoje pela
Universidade do Vale do Itajaí, de forma a permitir fazer projeções para o futuro em relação à
formação de profissionais diferenciados e com maior poder competitivo no mercado.
4. Verificar como a inovação e a estética estão sendo aproveitados pelos acadêmicos
quanto à formação do objeto perante as necessidades encontradas para a conceituação de seus
trabalhos, orientando a formação psicológica e funcional dos produtos propostos. Esta
pesquisa visualizará a forma de utilização e os resultados atingidos nos trabalhos para
formação.
26
1.1.3 Justificativa
A escolha do objeto e dos objetivos desta pesquisa é plenamente justificada, uma vez
que a maioria dos autores que escrevem sobre design trata essas duas categorias como etapas
pertinentes e que devem estar nos estudos para o desenvolvimento do produto, estabelecendo
tópicos específicos que descrevem a função estética aplicada, em que o design trabalha os
atributos do exterior e do estilo
5
que organizaram a parte visual da “forma do produto” (tópico
a ser definido na revisão bibliográfica). Isso irá preceder aspectos psicológicos da percepção
sensorial desse produto e, para tanto, o designer deve possuir uma bagagem cultural,
conceitual e tecnológica, razão pela qual a inovação entra com a formação das características
técnicas que o designer equacionará e resolverá de maneira adequada e criativa a aparência
estética do produto. (GOMES FILHO, 2006). O estudo estético-formal do objeto é o resultado
final de sua aparência, adotando-se elementos e sinais determinados, partindo-se de formas
orgânicas, geométricas ou combinações de elementos em que os princípios da Gestalt
6
são
observados. “Inovação” e “estética” são requisitos básicos para o desenvolvimento dos
produtos de design. Esses dois requisitos devem ser trabalhados simultaneamente pelos
acadêmicos para o desenvolvimento de suas propostas, tanto na criação de um novo objeto,
quanto no seu redesign, termo que estará mais aprofundado na revisão bibliográfica.
Porém, para os TCCs apresentados, espera-se do estudante que, partindo das pesquisas
realizadas, obtenha resultados com produtos inovadores, interessantes e originais,
demonstrando assim o grau de conteúdo adquirido durante o curso.
Para Baxter (2000, p. 51), “o projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige
inovação de fato”. A estética inserida nos trabalhos pela procura correta do estilo a ser
5
O sentido mais comum do termo “estilo” remete a um modo peculiar de expressão e atuação. A etimologia
mostra que o termo vem da palavra stilus, que designava um instrumento de escrita (um objeto pontiagudo para
escrever sobre cera), e que, por derivação, passou a denotar a maneira de escrever, posteriormente a palavra
tomou uma forma de expressão. Atualmente, o termo tem uma gama bem variada de aplicações, mas todas de
alguma maneira referindo-se a um modo distinto, que pode ser reconhecido, de fazer algo. (INTERNATIONAL
ENCYCLOPAEDIA OF THE SOCIAL SCIENCIES, 1968). para Ostrower (1990, p. 238), “o estilo é a
expressão direta de valores vivenciados por alguém”. Estilo é, portanto, o modo de formar, modo de escolher, de
montar, de pensar, que implica em um determinado gosto que, de certo modo, revela uma espiritualidade.
6
Gestalt é uma Escola de Psicologia Experimental, fundada por Von Ehrenfels, filósofo vienense de fins do
século XIX, precursor da psicologia da Gestalt. O movimento gestaltista atuou principalmente no campo da
teoria da forma, com contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem,
memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais. Cabe acrescentar ainda que o termo
Gestalt se generalizou, dando o nome ao movimento no sentido mais amplo de verificar a integração das partes
em oposição à soma do “todo”. Em termos de Design Industrial, o termo se vulgarizou significando “boa forma”.
(GOMES FILHO, 2003).
27
trabalhado em um produto orienta os aspetos mercadológicos e o desenvolvimento da
proposta. Como afirma o autor, o estilo é a parte artística do produto” devendo ser
direcionado para oportunidades de ampliação de mercado ou mesmo de novos.
O trabalho de estilização e sua estética dependem de muita pesquisa, a fim de orientar
o trabalho do aluno desde a elaboração da proposta até a sua realização. Dessa forma, o
diferencial de competição dos alunos se destaca quanto a sua capacidade de gerar novos
conceitos, trazendo trabalhos mais práticos, produtivos e com condições reais de conquistar o
mercado, fazendo disso a expressão da criatividade e competência profissional.
Löbach (2000) apresenta, em relação a múltiplas necessidades do homem, a
materialização das idéias para sua satisfação, conduzindo à produção de diversos objetos e
apresentando quatro categorias para a criação de produtos ou objetos. Essas categorias estão
divididas em objetos naturais, produtos que existem na natureza sem a intervenção do
homem; os objetos modificados da natureza, ou seja, os que possuam a intervenção do
homem para poder utilizá-los; e estas transformações são consideradas manifestações
estéticas, passando a possuir qualidades e um significado para o equilíbrio psíquico.
Outra categoria descrita é a dos objetos artísticos, que transmitem informações
percebidas instantaneamente em sua totalidade mediante a adição de elementos estéticos
como a forma, a cor, o material, sua superfície, transmitindo ao observador conteúdo
representativo global ao conjunto. Essa percepção se torna especialmente adequada, podendo
sua estrutura estética se converter na única fonte de informação. Tais objetos passam a ter a
missão de satisfazer as necessidades do homem através da otimização da informação estética,
correspondendo à percepção sensorial do homem, o que possibilita a vivência estética.
Finalizam as categorias o objeto de uso cuja finalidade está em eliminar as tensões
provocadas pelas necessidades, estando o usuário desfrutando do objeto e sendo este o retrato
das condições de uma sociedade por sua produção em escala industrial.
Em palestra realizada no I Encontro IDEA / Brasil de Design
7
(2008), Lincoln
Seragini
8
afirmou: “Não basta ser bom, tem que parecer bom”. Para isso, é necessário investir
na beleza, algo que seduz naturalmente as pessoas. O ser humano nasceu para admirar o que é
7
I Encontro IDEA / Brasil de Design, que reuniu os palestrantes Tucker Viemeister e Lincoln Seragini, além de
importantes nomes do design nacional, ocorrido no dia 7 de abril de 2008 em São Paulo. No encontro foram
debatidos temas como: Utilidade e beleza no design; Forma, função e estética a visão do design; e A emoção
do design – a atratividade através da emoção.
8
Professor dos MBAs de Marketing da FIA/USP, de Tecnologia e Design do Instituto Mauá e de Tecnologia e
Gestão de Marca, Gestão da Inovação e Design das Faculdades Integradas Rio Branco, Lincoln Seragini é
Diretor de Educação do Retail Design Institute – Brazil.
28
belo (definição a ser tratada na revisão bibliográfica, pela importância de seus fundamentos na
formação acadêmica) e uma empresa que traduz sua alma em estética, agrega valor ao produto
e automaticamente a sua marca.
Gomes Filho (2000, p. 98) afirma que a tarefa do designer é a de “conceber e
desenvolver objetos que satisfaçam às necessidades de adequada estrutura formal,
respeitando-se os padrões culturais, estilos ou partidos formais relativos e intrínsecos aos
diversos objetos concebidos ou desenvolvidos pelo homem”.
Larica (2003, p. 65) acrescenta: “a habilidade de reconhecer e reagir emocionalmente
à imagem de um objeto depende de como este objeto é desenhado, depende da impressão
visual de sua forma”.
Vemos que a estética e o estilo são naturalmente evidenciados pela filosofia como o
estudo do belo e da arte. A primeira é classificada como o conhecimento dos aspectos da
realidade sensorial e emotiva do ser humano que classifica em termos de belo e feio. Toda a
produção possui um nível quanto seu valor estético, mesmo o “feio” possui seu valor estético.
A estética é subjetiva ao espectador.
A inovação se apresenta dentro dos aspectos quanto à formação da função e
estruturação do produto no que diz respeito ao processo produtivo e seus materiais. Essas
bases circulam especialmente à função prática no âmbito industrial, aos variados métodos e
processos tecnológicos existentes e que o acadêmico deve aplicar quando do desenvolvimento
de sua proposta, proporcionando assim meios técnicos para os insumos, recursos e
procedimentos de produção geral.
Baxter (2000, p. 149) comenta: “o estilo é a parte artística do projeto de produto, mais
isto não significa a total liberdade de criação”, sendo elaborado durante todo o processo de
desenvolvimento do produto, devendo ser direcionado para oportunidades. Isso significa que
certas restrições caracterizadas por dois tipos. É necessário que o primeiro considere o
contexto mercadológico e o segundo, a existência de certas particularidades do estilo que
estão entrisecas ao produto em si.
Desde os primórdios de seu desenvolvimento, o homem promove a inovação. É a
implementação com êxito de idéias criativas (BRACHOU; DIEZ, 1998) e a capacidade de
inovação é uma das características que mais diferenciam o homem de outros seres vivos, a
que explica a sua rápida evolução biológica e, principalmente, social até os dias atuais.
29
Na administração do design, a inovação surge como ingrediente principal para as
empresas obterem vantagens competitivas. Sua eficiência reside na transformação de uma
idéia, através da contribuição de diversas áreas do conhecimento (conforme a particularidade
do processo) em uma oportunidade de negócios.
Sáenz e Capote (2002) atribuem a demanda social como fator preponderante para a
existência de uma inovação, o que a diferencia de descobrimento, que procura encontrar a
natureza real dos fenômenos e invenção, cujo objetivo é provar sua funcionalidade, deixando
a viabilidade econômica a outros momentos.
O processo de inovação está atrelado à geração de idéias e o design, por ter a
criatividade como base de sua atividade, desempenha a função de “intérprete” das
expectativas e necessidades dos clientes. Sendo, assim, é oportuno classificá-lo como um
instrumento para a concretização da inovação tecnológica ou uma peculiar forma de inovação.
Sáenz e Capote (2002) colocam como exemplo de uma maneira de inovação menor a
configuração de um produto sob os parâmetros do design.
[...] O design industrial pode produzir inovações. Durante um estudo
prospectivo ou de um desenvolvimento de produto novo, uma formulação
diferente das necessidades, uma outra visão dos problemas, uma pesquisa
criativa e imaginativa de soluções trazem elementos que, uma vez validados
e aperfeiçoados pelos especialistas, podem resultar em reais inovações, por
pouco que se consiga estabelecer um diálogo baseado em uma linguagem
comum e que se tenha vontade de trabalhar em equipes formadas por
personalidades, às vezes, muito diferentes. (SCHULMANN, 1994, p. 119).
Inovar através do design significa estabelecer novas funções de uso práticas, estéticas
e simbólicas no produto.
Para Schimidt (2001), pela saturação do mercado, observa-se que a inovação tem
poder de gerar valor, oferecendo competitividade às empresas. Pela evolução tecnológica se
buscou a redução de custos e a orientação dos negócios se voltou para o lançamento de novos
produtos em períodos cada vez menores.
De acordo com Lobäch (2001, p. 58), “São funções práticas de produto todos os
aspectos fisiológicos do uso”. Função de uso estético trata de uma configuração visual
(aparência) nos produtos e sua interação com o cliente, pois um produto é formado pela
reunião dos diversos elementos relacionados como: os componentes materiais, dimensões,
proporções, formas, cores e texturas.
30
A escolha e a especificação técnica para os materiais utilizados na proposta de um
projeto são determinadas na concepção e no desenvolvimento projetual do produto. Isso é
feito a partir de pré-requisitos determinados para o produto, a partir das qualidades formais,
funcionais e técnicas desejadas e pesquisadas.
Nesse contexto, o estudante de design deve estar inserido e preparado para
compreender a que nível estará tratando com os sentidos emocionais que levam a um produto
com qualidade e o torne atraente, buscando sempre a perfeição no valor estético e inovador do
produto.
Os aspectos apresentados devem ser considerados pelo estudante em design como
ferramenta estratégica para que seu trabalho se torne mais competitivo e com qualidade,
sendo esta uma profissão multidisciplinar em que as duas funções apresentadas são fatores de
importância e devem ser encaradas como somatória e diferencial de competitividade que o
mercado espera deste profissional.
31
CAPÍTULO 2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
2.1 Material da pesquisa
Para Gil (2002), um conhecimento, para ser considerado científico, precisa identificar
as operações mentais e técnicas que possibilitarão sua verificação, o que torna necessário
determinar os métodos adotados nesta pesquisa (figura 06).
Trata-se de uma pesquisa empírica analítica com dados qualitativos e quantitativos,
considerando que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito.
Figura 06: Estudo dos Métodos – Classificação do Estudo
Fonte: Autor
Entre as técnicas utilizadas para o processo de obtenção dos propósitos deste trabalho
está a documentação indireta, que, segundo Marconi e Lakatos (2001), abrange a pesquisa
bibliográfica (elaborada a partir de material já publicado em livros, artigos de periódicos e
com material disponibilizado pela internet). Em um primeiro momento, o procedimento levou
a uma revisão bibliográfica, com a finalidade de promover uma maior fundamentação no
âmbito das publicações quanto ao design, à inovação e à estética, balizando os argumentos
propostos.
Estudo de cunho empírico analítico que estabelece, em seu nível teórico, coleta de
dados quantitativos a partir de instrumentos previamente aferidos apresentados em tabelas e
quadros, o seu eixo epistemológico está na relação dos princípios da causa e efeito com
critérios científicos quanto à sistematização de suas variáveis, no grau de significância
MÉTODOS
CLASSIFICAÇÃO
DO ESTUDO
IDENTIFICAÇÃO
DAS VARIÁVEIS
32
estatística e na sua interpretação dos dados levantados. O conhecimento no objeto de estudo é
uma descrição dos fenômenos com caráter isolado, produzindo variáveis isoladas e
quantitativas de forma imediata e de momentos que formam um cenário através de
levantamento de dados a partir dos trabalhos realizados pelos acadêmicos de design industrial
dos períodos compreendidos entre 2001/2 a 2007/1.
Considerando que o objetivo deste trabalho é analisar de que forma a inovação e o
valor estético estão sendo aplicados nos TCCs dos acadêmicos do Curso de Design, serão
descritos os aspectos metodológicos utilizados. O processo terá cinco etapas para a obtenção
do resultado final:
1. Levantamento bibliográfico relacionados ao design, estética e inovação (classificação do
estudo);
2. As relações das dimensões teóricas relevantes, caracterizando o Design (classificação do
estudo);
3. Levantamento de dados para análise a partir de elementos a serem analisados;
4. Análise dos resultados obtidos; e
5. Conclusão do trabalho.
O levantamento qualitativo do trabalho está na estrutura bibliográfica, na procura dos
elementos que formam as características do design, da estética e da inovação como elementos
para um bom produto. Quantitativamente, o presente trabalho analisará determinada
quantidade de projetos realizados pelos estudantes de TCC do curso de Design Industrial da
Univali, avaliados por três professores da instituição e dois profissionais atuantes no mercado,
com a finalidade de identificar se está ocorrendo o uso dessas duas funções nos seus
trabalhos, através de análises com gráficos que mostraram estatisticamente suas ocorrências.
Os procedimentos, em suma, serão realizados com a entrega de cadernos com os
trabalhos selecionados dos discentes para avaliação, submetendo-os à análise desses
profissionais e professores que possuam em seu currículo a linha de ensino com vista à
estética e inovação na área do design para as matérias de desenvolvimento de projeto e que
estejam aplicados ao ensino da arte, expressão, e a exploração do sentido.
33
Corporate Design Conceptual Design Radical Design
Interface Design Computer Design Media Design
Industrial Design Information Design Food Design
Interior Design Packaging Design Antidesign
Public Design Communications Design Re-design
Fashion Design Avant-Garde Design Sound Design
Furniture Design Hardware Design Objet Design
Automobilistic Design Tabletop Design Software Design
Commercial Design Counter Design
(HAUFLE, 1996)
CAPÍTULO 3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA E DISCUSSÃO DE CONCEITOS
Neste capítulo, será realizada discussão sobre design, inovação e estética, percorrendo
diversos referenciais teóricos, buscando por entendimentos acerca do design e a relação entre
as duas categorias aplicadas para o desenvolvimento dos projetos.
3.1 Design
Antes de revisar a inovação e estética no design, cabe perguntar: O que é o design?
De acordo com Charlotte e Fell (apud GOMES FILHO, 2006, p. 108), o design hoje é
compreendido e conceituado, numa acepção muito mais ampla e abrangente, como: “...a
concepção e planejamento de todos os produtos feitos pelo homem...”. O design hoje incorpora
uma amplitude grande enquanto ramo da atividade humana, que abrange diversas especializações,
como é o caso do design industrial, design gráfico visual, design de moda, dentre outras, como
apresenta Thomas Haufle
9
(apud GOMES FILHO, 2006) em seu quadro de referência (01):
Quadro 01: Referencias de Thomass Haufle.
Fonte: (GOMES FILHO, 2006)
9
Thomas Haufle, autor do livro Design An Illustrated Historical Overview de 1996.
DESIGN Origem Conceito
Métodos de
conhecimento
34
Essas especializações podem apresentar-se tanto de forma isolada como áreas
independentes –, quanto de forma combinada, sendo exemplo desta última o planejamento da
identidade corporativa de uma empresa, que envolve o desenvolvimento de produtos,
embalagens, marca, papelaria, uniformes, além da sinalização e do layout de ambientes
físicos, criando uma linguagem comum entre todos estes elementos.
Para entendimento da proposta de pesquisa aqui apresentada, estaremos trabalhando
dentro do Industrial Design para nosso contexto Design Industrial. Segundo Gomes Filho
(2006), está relacionado à concepção de produtos e sistemas de produtos para serem
produzidos industrialmente, referindo-se no Brasil às especialidades do Design de Produto e
do Design Gráfico, abrangendo os objetos concebidos não somente industrialmente, como os
artesanais e/ou mistos. Porém, por estamos analisando um Curso, sua linguagem e Design
Industrial, iremos sempre utilizar esta nomenclatura quando necessário reportá-lo.
O design de produtos ou design industrial atua na concepção e elaboração,
desenvolvimento e fabrico de produtos industriais
10
de configuração física tridimensional,
voltado para produtos de uso, máquinas e equipamentos, produtos e componentes de
ambientes em geral e artigos do lar. Como área de atuação e conhecimento, possui sua origem
muito recente, advinda da revolução industrial.
Na condição ser inteligente e por suas necessidades em interagir com o ambiente, o
homem foi levado a produzir instrumentos, utilizando antes objetos da própria natureza para
sanar suas necessidades específicas, dentro de sua cadeia de evolução como ser.
Sabbatini e Cardoso (2000, p. 143) afirmam que a “...inteligência humana é o
resultado da habilidade do homem em manipular e construir objetos, sendo sua linguagem o
resultado da sua capacidade simbólica alcançada com a interação dos objetos”.
Nesta linha de pensamento, Bonsiepe (1997) define identidade do design como sendo
o artefato
11
que possibilita ações efetivas em que a interface é o objeto central do design.
O design não apresenta uma história homogênea e única nos diversos países em que se
desenvolveu em razão dos aspectos sócio-econômicos e culturais terem gravado traços distintos
na personalidade dos profissionais do design, de acordo com o tempo e os locais vividos.
10
Produtos Industriais: podem ser caracterizados como Produtos Simples, cujo significado é qualquer objeto
tridimensional fabricado, principalmente do modo industrial, e configurado por poucas unidades, partes ou
componentes; e Produtos Sistêmicos, significando qualquer objeto tridimensional fabricado industrialmente com
características complexas de números maiores de partes e componentes. (GOMES FILHO, 2006).
11
Objeto produzido pela mão do homem.
35
No entanto, os usosm sedimentando uma classificação unívoca aos diferentes
entendimentos relacionados ao design, onde este é definido a partir de dois pólos que se
extremam: aqueles que concebem o design como uma atividade mais voltada à arte e aqueles
que compreendem o design como uma atividade mais voltada às questões tecnológicas.
o é incorreto evidenciar no design de produtos uma ligação com o universo artístico,
tendo em vista que trabalha com formas, cores, materiais, imagens e mensagens (REDIG,
1993). Munford (1952, p. 20) entende a arte como um domínio do indivíduo, cujo sentido é:
[...] alargar o âmbito da personalidade, de forma que sentimentos, emoções,
atitudes e valores, na forma individualizada especial em que surgem numa
pessoa determinada e numa cultura determinada, possam ser transmitidos
com toda a sua força e significado a outras pessoas ou a outras culturas.
Em uma visão mais ampla, observamos que o design de produto, moda ou gráfico
ganhou espaço no mundo como importante fator estratégico, utilizado por empresas,
organizações e instituições públicas. Este é o resultado da tendência, acelerada pelo advento
da Revolução Industrial, de abastecer as necessidades mais específicas das pessoas. Inclusive,
requer o acompanhamento e adaptação às mudanças de critérios e atitudes pela sociedade,
como se verifica atualmente, onde tornou-se pauta de preocupações com o meio ambiente e a
busca pela melhoria da qualidade de vida.
Löbach (2001) descrevendo um pouco mais sobre o design Industrial uma das
atividades dentro do vasto campo de atuação como apresentamos, resume em uma figura as
principais atribuições a profissão (figura 07), comenta das atuações que considera recentes e
pouco explorada ainda pelas escolas de design para atuação, tais como crítico de design
12
, os
designer como expert em planejamento e configurações
13
, o teórico do design
14
e o pedagogo
do design
15
.
12
Esta categoria estaria ligada a crítica à configuração dos produtos estando aproveitado o profissional nos
institutos de orientação e defesa do consumidor.
13
Estaria na área do planejamento municipal sua tarefa esta “estruturar o entorno com um processo de
planejamento integrado como poder público, coordenando a atividade dos profissionais envolvidos no design”
(GOMES FILHO, 2006, p. 132).
14
Sugere dois tipos de design teórico: atuaria no desenvolvimento dos métodos para o planejamento de projetos
específicos fazendo a análise do problema design.
15
Vasto campo a ser explorado pela pedagogia para a capacitação das futuras gerações para uma visão crítica do
nosso entorno material fabricado artificialmente.
36
orientado em
Figura 07: Formação e principais áreas de atuação dos designers
Fonte: (LÖBACH, 2001, p. 184)
3.1.1 Origem
O advento da Revolução Industrial inglesa iniciou-se em meados do século XVIII e
expandiu-se pelo mundo a partir do século XIX. Estimulada pelo enriquecimento da burguesia
britânica, testemunhou-se uma demanda crescente por novas mercadorias, impelindo a busca
por novos métodos de manufatura e uma nova organização no trabalho para viabilizar custos
produtivos. O design industrial não surgiu bruscamente, mas progressivamente com os
primórdios da revolução industrial, tendo por conseqüência a alteração nas funções de criação
que se baseavam nos procedimentos de fabricação artesanais ou pré-industriais. Neste
período, a evolução das funções dos produtos estavam relacionados às descobertas de caráter
empírico, numa estrutura de produção unitária ou de pequenas séries (SCHULMANN, 1994).
DESIGN Origem
Campo de atividades
Campos de atividade dependentes de
empresários industriais
Diretor de
design
Designer
industrial
Designer
de sistemas de produtos
Consultor de
design
Campos de atividade sem de
empresários industriais dependência
Crítico em
design
O designer industrial como expert em
planejamento e configurações do entorno
Teórico do
design
Pedagogo do design
Método do estudo
Estudos
Objetivos dos estudos
Conteúdo dos estudos
Organização dos estudos
Este campo de atividade es
t o resultado da prtica
profissional.
Para estes campos de ativi−
dade tem se orientado até
agora a formação nas escolase
design
A demanda por designers
nestes campos de atividade
foi reconhecida mais tarde e
até agora foi pouco levada em
conta pelas escolas de design.
37
As primeiras abordagens de apresentação no fim do século XVIII, nos Estados Unidos,
aparecem com os shakers
16
. Ao recusarem as condições de vida das classes desfavorecidas,
quando do surgimento da revolução industrial, criando e fabricando produtos (principalmente
móveis), possuíam o desejo de adequação entre a função e a forma. Como um prenúncio ao
funcionalismo, no fim do século XIX surge o movimento Art and Crafts (1860-1900), na
Inglaterra, sobre a influência de W. Morris, que lutava contra a ruptura entre a produção e
uso, em uma tentativa de retorno ao artesanato, com produtos com preços muito elevados.
Porém seu sucesso leva os industriais a modificarem seus produtos, uma forma de
renascimento das Artes Decorativas. No fim do século XIX, tem-se o surgimento de novas
tendências em vários países, na Alemanha temos o Jungestil, o Floreale nasce na Itália, na
Inglaterra surge o Liverty e na Áustria o Secession, todos eles voltados às formas curvas e
fazendo referência à natureza, o elemento decorativo tornando-se elemento de função. Sendo
a primeira tentativa de reunir a arte e a técnica, esse movimento recebeu o nome de Art
Nouveau.
Segundo Mestriner (2002), a revolução industrial criou uma demanda para o desenho
de objetos produzidos por máquinas, obrigando os desenhistas a pensarem o objeto sob um
novo ponto de vista e premissas inéditas. Acredita-se que o princípio básico do Design tenha
sido formulado no início do século XX, em 1901, pelo arquiteto americano Frank Lloyd
Wright, que rejeitava a produção artesanal por ser cara, reafirmando sua doutrina ao criar
protótipos em máquinas, após familiarizar-se com modernas técnicas e materiais.
Entre 1907 e 1934, na Alemanha, o surgimento da Deutsher Werkbund associação
que reunia inúmeros artistas e empresas industriais e artesanais. Seu objetivo era enobrecer o
trabalho, unindo arte, a indústria e trabalho manual com a finalidade de se ter um
melhoramento quanto à qualidade dos produtos alemães e os de exportação. O arquiteto P.
Behrens foi o primeiro “artista” a trabalhar em uma indústria.
Os movimentos a seguir, no período de 1917 a 1933, compreendem o Construtivismo,
um manifesto realista que rejeita o volume cheio por espaços através de arranjos de linhas e
16
Seita de origem cristã que recusava as condições de vida das classes desfavorecidas. Em inglês, shaker
significa sacudidor, agitador, convulsionário, etc. Era o nome que se dava aos membros da seita religiosa
chamada a Igreja do Milênio. Os shakers, ao que parece, ligavam-se aos quakers de um lado, e do outro, aos
refugiados de Cevennes, vindos para a Inglaterra para se subtraírem à perseguição de Luís XIV. Apesar de
inofensivos, eles eram perseguidos e molestados pelos fanáticos. Por esta razão, resolveram emigrar para os
Estados Unidos, por ocasião da Guerra da Independência. Uma vez em seguro solo americano, trataram de
fundar suas comunidades religiosas em diversos lugares. Os shakers viviam de maneira simples e pura. Em
1837, contavam-se cerca de 60 grupos religiosos desta seita. (TRUEMAN, 1998).
38
planos. Neste manifesto, existe uma vontade determinada de rejeitar a arte pela arte e um
desejo de materializar uma implicação sociológica em um novo espaço. O movimento De Stjil
aborda a estrutura de Monderian
17
(figura 08), que tem abordagem cubista, baseada em linhas
retas e nas cores primárias, colocando a origem da organização tradicional do espaço, na
busca do equilíbrio entre o vazio, cores e superfícies, movimento este que influenciou
diretamente o surgimento da Escola Bauhaus e a arquitetura contemporânea.
Figura 08: Imagens das pinturas de Monderian
Fonte: (GOOGLE, 2008)
Tais mudanças conduziram a inovações na produção e, por conseqüência, à
mecanização, à economia das matérias-primas e à redução de tempos de serviço. Estas
inovações tiveram efeito imediato no processo de design, o qual teve de adaptar-se para
acompanhar este avanço (HESKETT, 1997).
Ocorre que muitos artistas contratados pelas empresas para a criação de projetos não
tinham o costume de considerar os processos produtivos, iniciando daí o confronto entre
concepção e produção. Como elucida Heskett (1997, p. 18): “[...] os desenhos eram aplicados
aos processos e não derivados deles”.
Ressalta-se que, no início do século XX origina-se uma oposição ao excesso de adorno
e ao compromisso formal dos produtos industriais aos estilos artísticos, conforme leciona
Heskett (1997, p. 28):
Na busca de formas estéticas e um fundamento lógico que correspondesse de
modo mais adequado e expressivo à natureza tecnológica do mundo
moderno, muitos designers voltaram-se para as máquinas, instrumentos e
produtos da indústria como exemplos de suas teorias. Por volta dos anos 20,
uma “estética da máquina” havia surgido, enfatizando formas geométricas
abstratas vinculadas a uma “filosofia funcionalista”.
17
Pieter Cornelis Mondrian nasceu em 7 de Março de 1872. Em 1892, Mondrian iniciou os estudos de pintura na
academia de Belas-Artes de Amesterdã e tornou-se membro da Igreja reformada. Até 1895, viveu na casa do
editor e político protestante Johan Adam Wormser. Em 1 de Fevereiro de 1944, Piet Mondrian morreu de uma
pneumonia. A sua ultima obra, “Victory Boogie-Woogie”, foi deixada incompleta. (ESTÉTICA, 2008).
39
Neste momento de discussão acerca do papel do designer, tornou-se referencial
fundamental a escola de design fundada em 1919 na Alemanha, a consagrada Bauhaus,
criada por W. Gropius
18
com o escopo de associar a arte com a técnica e dirigida em seguida
por H. Meyer e por Mies Van der Rohe até 1933, quando de seu fechamento na época de
ascensão do nazismo. Em seus anos iniciais, teve um enfoque mais individualista, isto é,
incentivando a expressão individual do artista ao conceber o produto (DROSTE, 2001).
Mozota (2002) apresenta a “pré-história” do design situando na Inglaterra, com o
aparecimento da produção da série cuja inovação fundamental consiste em dissociar, na
manufatura de um objeto, as operações de concepção do projeto das operações de fabricação.
Estas duas operações eram feitas antes pelo mesmo indivíduo: o artesão.
A contar de 1923, a Bauhaus (figura 09) recepciona a tendência estética do De Stijl
movimento estético com estilo que enobrece a máquina e o controle racional do processo
criativo –, enaltecendo as formas elementares e as cores primárias. Trata-se de uma
aproximação compatível aos interesses da escola em aumentar seu vínculo com a indústria e
com a produção de massa. Sedimentou-se, assim, a modalidade estética que a Bauhaus
preserva ainda atualmente, mais voltada à produção de modelos de produtos para a indústria,
denominada por Maldonado (2001, p. 68) de “funcionalismo técnico-formalista”. Encontra
sua maior expressão com projetos sem ornamentos e de fácil execução pela máquina, que
prega o funcionalismo (a forma segue a função).
18
Walter Gropius (18 de Maio, 1883 5 de Julho, 1969), arquiteto alemão, é considerado um dos principais
nomes da Arquitetura do século XX. Foi fundador da Bauhaus, escola que foi um marco no design, arquitetura e
arte moderna. Em 1919, já diretor da Escola de Weimar, funda a Bauhaus, primeira escola de desenho industrial
moderno. Em 1925 muda a escola para Dessau, ocupando um prédio desenhado por ele. Dirige a Bauhaus até
1928, chefiando uma equipe de professores composta de artistas consagrados, como o norte-americano Lyonel
Feininger, o suíço Paul Klee e o russo Vassíli Kandínski. Pressionado pelo nazismo, abandona o país em 1934 e
vai para a Inglaterra, onde projeta fábricas e prédios estatais. (ALGOSOBRE, 2008).
40
Prédio da Bauhaus Produto desenvolvidos pela Bauhaus
Produto antes da Bauhaus Produto desenvolvido pela Bauhaus
Figura 09: Produtos Bauhaus
Fonte: (GOOGLE, 2008)
Nos anos 30, nos EUA, o projeto de produto inicia como profissão, como
conseqüência da crise de 1929 que indiretamente influenciou os produtores, em que a forma
dos produtos pode representar o sucesso comercial. Os primeiros designers eram consultores
acostumados ao trabalho em equipe, adaptaram sua criatividade aos domínios comerciais,
permitindo o encontro entre o funcionalismo e o pragmatismo. O projeto transforma-se em
uma profissão independente que se preocupa em colocar a estrutura do objeto de acordo com
o modismo da época.
41
Após a segunda Guerra Mundial, o desenvolvimento do design industrial se expande
para outros países, estando intimamente ligado ao ambiente sociocultural de cada um, por ter
suas raízes fundamentadas no artesanato e na arquitetura. O pensar no produto passa ter sua
função voltada para o serviço prestado ao usuário.
Bahiana (1998) descreve que durante a evolução do design até os dias atuais, houve
momentos em que o design representava a cultura de cada região ou país; tem-se então o
design japonês, o design italiano, o design americano e o design alemão, considerado um dos
mais interessantes, principalmente pela influência do surgimento da Bauhaus naquele país.
Atualmente, a troca de informações e a rede internacional ajudaram a diminuir as
diferenças entre produtos diversos, com aceites em vários países. Bahiana (1998) descreve
ainda que está se chegando a um determinado equilíbrio, com uma busca das características
de uma identidade que cada país tem de positivo. Com esta procura, vem se evoluindo como
um diferencial das empresas na procura de um produto melhor, concretizando a idéia de que
“a forma segue a função”: aquilo que é projetado do ponto de vista funcional acaba tendo uma
forma agradável, atraindo o público, desta forma, a um questionamento direto aos anos 80.
Mozota (2002) complementa que, no final dos anos 90, tem-se um retorno à
pluralidade, por se ter uma substituição dos processos antes mecânicos por eletrônicos, não só
na parte fabril, como também no desenvolvimento dos projetos, quanto à entrada de
programas de computador específicos para tal função, permitindo maiores possibilidades ao
design, ou seja, com o complemento de que “atualmente a forma pode determinar a função”.
Atualmente, há uma crescente consciência do papel do design, compreendendo tanto a
área social que influencia nos modos e usos do produto e os aspectos voltados a ecologia,
quanto o desenvolvimento de economias capitalistas, assumindo um caráter estratégico, ainda
que empresas o utilizem para ganhar a simpatia do mercado.
Na década de 80, o design passa a representar uma crítica ao consumismo desenfreado
típico do capitalismo, com produtos que voltam a atenção ao ser humano e ao meio ambiente.
Origina-se, pois, o design verde, preocupando-se com a utilização de materiais recicláveis,
com a durabilidade dos produtos e a economia de energia. Afora isso, surge o design for
disassembling (design para desmonte), que estipula no projeto um produto desmontável, com
cada elemento reciclável, valorizando no momento da concepção o destino dos objetos depois
de passada sua vida útil.
42
3.1.1.1 Conceito
“Bom design é bom negócio” (Tom Watson – IBM)
A origem etimológica da palavra design reporta ao latim designare, remetendo a dois
sensos, o de designar algo e o de desenhar algo. Em razão desta constatação, explica Denis
(2000, p. 16): “Percebe-se que, do ponto de vista etimológico, o termo já contém nas suas
origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de conceber-
se/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar”.
É difícil encontrar um sinônimo ao termo design na língua portuguesa, além de não ser
fácil usar contemporaneamente a palavra em seu significado etimológico, por isso, na
presente pesquisa optou-se pelo uso do termo “design” ao invés de “desenho”.
O design realiza a reunião do abstrato com o concreto, isto é, faz com que conceitos
intelectuais se efetivem em realidade material. Nesta esteira, o design irrompe em um esforço
de conceituação e, a partir deste, evolui para a materialização destes conceitos com o uso da
tecnologia. Conforme ensina Fontoura (2002, p. 72):
Implica a concepção, o desenvolvimento e a construção de objetos, sistemas
ou serviços. Trata-se de uma atividade projetual e como tal, exercita a
previsão – pré+visão –; o atirar longe, o lançar para diante, lançar à frente; o
projetar – projectare.
Ferrara (2002) apresenta outro entendimento para a palavra design advinda do latim
signum; seu significado está ligado a sinal, indício, originando o significado, a significação.
Atribuindo também o termo grego secnon este ligado ao sentido de extrair, separar, tirar de,
dividir, acrescendo a preposição de, cujo seu significado esta em falar conforme o signo, de
acordo com o signo, segundo ou a respeito de. Desta forma, de + sign esta relacionado às
atividades do signo, a uma representação ou a um sinal.
Para o português não uma tradução fidedigna, entretanto, está relacionado à
compreensão da noção de projeto em seu sentido mais amplo, vinculando a criação de um
objeto e/ou de uma mensagem, atendendo aos fatores sociais, econômicos e estéticos que se
refletem no projeto e no seu desenvolvimento.
DESIGN
Conceito
43
É possível compreender o design enquanto “domínio da ação humana” (BONSIEPE,
1997). Significa que o design estrutura a relação entre o usuário e o produto para promover
ações efetivas, voltando-se à criação de novas práticas na vida cotidiana.
Na compreensão de Aicher e Krampen (1995), o design é inovador e inventivo, por
concatenar conhecimentos dantes desconhecidos, ultrapassar padrões e requerer a proposição
de uma novidade. A solução do design, por isso, deve ser original para ser boa, de sorte que a
inventividade é uma das características mais próprias do design.
A inovação, segundo Aicher e Krampen (1995), deve ser funcional, isto é, propiciar o
desenvolvimento de funções práticas, oferecendo novidade de ação. A inovação refere-se ao
aspecto operacional, a aplicação de uma técnica original que forneça maiores resultados,
espelhando incremento de eficiência e conveniência. É preciso ponderar também o lado
estético, em que o design deve expor uma forma única e que nunca antes tenha sido
conhecida. O design pode ser entendido como inventivo, por sempre acrescentar um
elemento, mesmo como forma de re-estilização
19
para algo novo.
A boa solução para o design, portanto, requer especificações e requisitos que sejam
únicos e originais, do contrário, não podem ser entendidos como boa solução.
Mart Stam apresentou o termo design pela primeira vez em 1948, nos Estados Unidos
da América, para designar os projetistas industriais, que trabalhavam diretamente e somente
com a criação de produtos no campo da indústria, especialmente os que trabalhavam com a
configuração de novos materiais. (HIRINA, 1988 apud BURDEK, 2006).
Löbach (2000), para descrever o que é design, estabelece cinco posturas ou
definições, justamente por haver contradições entre vários setores do conhecimento sobre esta
questão, como autores, revistas especializadas e profissionais. O primeiro estabelece um
ambiente informal, onde não importa o que é design, mas apenas que se goste do produto do
design. Em outra definição, empregada pelos fabricantes, o ambiente design significaria um
emprego econômico do estado estético no desenvolvimento do produto, chamando a atenção
dos possíveis compradores. A terceira visão, mais marxista, designa o design como uma droga
milagrosa com o condão somente de aumentar a venda, sendo um refinamento do capitalismo,
pois utiliza-se de uma bela aparência para esconder o valor de utilidade, apenas para se ter
valor de troca. A quarta definição traz o design como um processo que responde a problemas
19
Expressão designada para alterações, aperfeiçoamentos ou reformulação imposta a um determinado produto
original. (GOMES FILHO, 2006).
44
tendo em vista as relações entre o homem e seu ambiente técnico, de modo que o designer
deve representar os interesses do usuário frente aos interesses do empresário. A quinta postura
envolve uma noção filosófica do design, incidindo preocupação sobre os usuários do ambiente
artificial, os quais não raro consomem produtos inadequados e eficientes, além de ficarem
impossibilitados de expressar seus interesses e quase nunca participam do processo de design.
Nas palavras de Juran (1997, p. 194), a principal responsabilidade dos designers de
produtos é: “[...] desenvolver novas características de produtos que possam criar novas vendas
[...]”. Portanto, os designers devem participar de um processo cíclico, no qual a demanda
sente-se atraída e, ao mesmo tempo, a tendência de tornar ultrapassados os produtos
existentes no mercado para consumo, a fim de assegurar o comércio dos novos produtos.
Kotler (1999, p. 190), se concentrando nos desejos e necessidades do consumidor,
conceitua produto ao afirmar:
Qualquer coisa que possa ser oferecida a um mercado para atenção,
aquisição, uso ou consumo, e que possa satisfazer a um desejo ou
necessidade. Os produtos vão além de bens tangíveis. De forma mais ampla,
os produtos incluem objetos físicos, serviços, pessoas, locais, organizações,
idéias ou combinações desses elementos.
Partindo-se da proposta de Kotler (1999, p. 190), pode-se identificar três níveis de
produtos:
A. Produto básico é aquele que corresponde ao que o consumidor está
realmente interessado em comprar [...]; B. Produto real é gerado a partir do
produto básico, com cinco peculiaridades: nível de qualidade, características,
design, marca e embalagem [...]. C. Produto ampliado é fruto da união do
produto básico e do produto real, com a oferta de serviços e benefícios extras
ao consumidor [...].
Ademais, Kotler (1999)
20
sublinha a importância de se compreender as diferenças
entre idéia de produto, conceito de produto e imagem do produto. A idéia está para um
possível produto que uma empresa possa vir a oferecer. O conceito é uma versão detalhada da
20
Philip Kotler é uma das maiores autoridades do mundo em Marketing. Professor titular da Kellogg Graduate
School of Management da Northwestern University, também é consultor sobre estratégia de marketing para
grandes empresas internacionais, como Bank of America, General Electric, AT&T, IBM, Merck, Marriott, Ford
e outras.
45
idéia apresentada em termos de significado ao consumidor. A imagem do produto é a forma
como o consumidor percebe o produto real e o seu potencial.
Slack,
Chambers e Johston
(1997, p.152), na mesma esteira que Kotler, adverte que é
preciso distinguir idéias de conceitos ao expor:
Na realidade idéias precisam ser transformadas em conceitos de forma que
possam ser avaliadas e então 'operacionalizadas' pela organização. Conceitos
são diferentes idéias pelo fato de serem declarações transparentes que
englobam a idéia e também indicam sua forma, função, objetivo e benefícios
globais. O conceito deveria ser simples de ser comunicado, de forma que
todos na organização pudessem entendê-lo, realizá-lo e vendê-lo.
Nesta etapa do desenvolvimento do produto, o departamento de criação transforma o
conceito de produto em um produto físico, um protótipo, uma peça-piloto para verificar e
estimular o consumidor, dentro dos custos previstos.
Por estes meandros, constata-se que o design converge para diferentes disciplinas,
sendo um processo que conduz a bens tangíveis e envolve a gestão de processos e projetos,
atividade conceitual, além de ser formador cultural, contribuir para o desenvolvimento da
economia e para a sociedade como um todo. Assim, com base nos argumentos de Slafer e
Cahill (1995 apud FONTOURA, 2002, p. 70), pode-se dizer que:
A natureza muitas vezes apresenta boas soluções para muitos dos problemas
enfrentados pelo ser humano. Achá-las, depende da sensibilidade de quem
procura e de um pensamento claro e habilidoso uso da biônica e respeito à
ecologia. [...] Trata-se de uma forma de aplicação do pensamento criativo
divergente, lateral que não necessariamente produz coisas novas, mas está
sempre ligado às inovações.
É fundamental que o problema do designer seja muito bem definido e examinado,
sendo este fator determinante ao sucesso, isto é, à proposição da solução otimal. Por isso, o
designer pode ser definido como um acurado observador, concentrado, que examina os
problemas – em geral, ligados às necessidades humanas – partindo desta análise para buscar a
melhor solução.
O design, conquanto desenvolvido por uma ou poucas pessoas, tem um processo que
envolve uma participação e dedicação coletiva, de diversas pessoas. Conforme ensinam Slafer
e Cahill (1995 apud FONTOURA, 2002, p. 71), referindo-se ao design:
46
a participação direta ou indireta dos clientes, dos usuários ou
consumidores, dos pesquisadores de mercado, dos gerentes de produção, dos
engenheiros, dos fabricantes ou construtores, dos vendedores, dos
distribuidores, entre outros. O designer escuta e tenta colocar-se no lugar
destes participantes.
Neste panorama, conflitos sempre existiram, os quais devem ser gerenciados,
permitindo uma composição entre todos os envolvidos, envolvendo um caminho de
comunicação de modo que se tenha ao mesmo tempo a procura e os meios para se alcançar a
própria necessidade.
Conforme apresentado, a noção de design envolve a interdisciplinaridade
21
,
característica que auxilia no desenvolver de inúmeros conhecimentos e áreas distintas,
unindo-as na procura de uma solução inovadora e de estética, às vezes até mesmo de áreas
que não lhe dizem respeito como função.
Isso implica um acervo de pesquisas e conhecimentos oriundos de diversas áreas,
como a antropologia, psicologia, artes, ergonomia, semiótica, ciência dos materiais e seus
processos, cnicas de representação, da economia, da administração, do marketing, da
informática, aplicados simultaneamente na criação e no desenvolvimento de projetos
(PETRAGLIA, 1995). É descrito ainda como um adicionador de valores às coisas e um
veículo para as mudanças tanto sociais como políticas.
Kerckhove (1997) compreende o design como um entrosamento entre o corpo humano
e o ambiente na medida em que a tecnologia o modifica. A tecnologia viria do corpo humano
e o design traria o sentido a ele. Interessante notar que a mesma solução de design que atende
plenamente às necessidades de determinado grupo de pessoas pode gerar problema no caso de
ser aplicada a outras pessoas. A solução de design leva a uma harmonia entre interesses e
necessidades econômicas, estéticas, morais, sociais, técnicas e políticas, muitas vezes
conflitantes entre si.
Por sua vez, Löbach (2000) descreve uma confusão que ocorre por não se ter claro o
que se crê dizer com o termo design. Para ele, design está mais próximo de ser uma idéia, um
projeto ou a resolução de um problema, compreendendo como a conceituação de um produto;
porém, é possível ter o design como uma produção de um produto ou sistema de produtos que
satisfaçam as exigências do ambiente humano. A amplitude do conceito de design se
21
Interdisciplinar seria tomar por base a junção dos componentes formadores de duas ou mais disciplinas,
conduzindo a conhecimentos novos, vez que une diversos campos de conhecimento.
47
especifica apenas quando se é levado defronte ao seu objeto, isto é, quando o conceito de
design se relaciona com outro conceito que tenha ascendência sobre ele, correspondendo ao
objeto do design.
Löbach (2000) ainda considera o designer industrial como um configurador quando
dentro de uma empresa, exemplifica que na atuação do profissional em departamentos
diferenciados ele exerce funções que auxiliam no desenvolvimento, estando o designer junto a
uma equipe de pesquisadores, a sua função estaem forma de consultor apresentando suas
idéias como possíveis soluções, na linha de atuação do marketing assume o papel de
incentivador de venda aplicando sua percepção estética para tornar os produtos vendável,
atuando no planejamento de uma empresa, o seu papel esta de produtor de idéias,
estabelecendo um número maior possível de soluções originais, e transformando em produtos
que tenham êxitos mercadológicos. Este profissional então necessita em sua formação de
matérias que envolvam desde a história do design, suas metodologias, as configurações
estético-formais, devem saber as aplicações entre disciplinas técnicas como: ergonomia,
desenho técnico, além de disciplina técnica – econômicas básicas.
Mozota (2002) acrescenta que o design é um processo e possui quatro características
essenciais que fazem uma analogia aos 4 P’s do marketing, apresenta os 4 C’s do design, que
são: Criatividade, Complexidade, Compromisso e Choice (escolha).
Α − Criatividade, pois o design pode criar qualquer coisa que não exista;
Β − Complexidade, pois implica em decisões sobre um grande número de variáveis;
CCompromisso, pois implica na busca do equilíbrio entre os objetivos e necessidades
contraditórias (custo x desempenho, estética x facilidade de uso, material x durabilidade);
DChoice (escolha), pois implica na escolha entre muitas soluções possíveis a um problema,
seja em âmbito de conceito ou menores detalhes de cor ou forma.
Bahiana (1998) apresenta o design como um dos fatores diferenciadores de produtos e
serviços, com destaque para os aspectos ligados a identidade, qualidade e satisfação
fundamentais para a manutenção e conquista de mercado, além de ser uma alternativa na
redução dos custos de produção e preservação ambiental.
48
Comenta que os benefícios de sua utilização são:
1 − Para a imagem da empresa: a torna inovadora, juntamente com as novas tendências
mundiais e por poder utilizá-las;
2 − Na otimização de custos: utilizando-se de processos mais eficientes, matéria-prima e
adequados procedimentos fabris, evita o desperdício, o design fabrica produtos mais
econômicos.
3 Para a exportação: no exterior, um bom projeto, aumento a competitividade, as empresas
sofrem uma forte concorrência de produtos inovadores que diferenciam pelo design. Vence a
que se destacar para o cliente por seu design em constante inovação.
Peters (1998) descreve o design como não sendo meramente um “tornar bonito”.
Quando o design faz uma diferença, ele é um modo de vida, e quando é um modo de vida, é
parte do esforço para o desenvolvimento de cada produto ou serviço desde o início, não como
reflexão tardia.
Mozota (2002) define ainda as competências que o design deve apresentar e sua
natureza, por estar unindo campos de intervenção e sobre os métodos utilizados pelos
designers em seus projetos.
O design é uma atividade voltada à resolução de problemas, criação, atividades
coordenadoras e sistêmicas muito próxima às atividade de gestão. Possuindo aspectos
voltados para direção de resolução de problemas, é uma atividade de inovação, de processos
sistêmicos e coordenados. O objetivo consiste em pensar e pesquisar a coerência do sistema
de objetos. Concebe marcas, espaços ou objetos para satisfazer necessidades específicas
segundo um processo lógico.
Os problemas apresentados implicam em descobrir o equilíbrio entre a gama de
produtos impostos a tecnologia, ergonomia
22
, produção e mercado.
22
Ergonomia: A palavra “ergonomia” vem de duas palavras gregas: ergon, que significa trabalho, e nomos, que
significa leis. Hoje em dia, a palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao
trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa”. Também é chamada de Engenharia dos Fatores
Humanos, e ultimamente, também tem-se preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações
com a ergonomia estão a tornar-se um fator essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.
(IVOGOMES, 2004).
49
Bonsiepe (1997) ostenta ainda que o design consiste na melhoria da qualidade de uso
de um produto, sua forma, o processo de fabricação, a sustentabilidade ambiental e social, o
acesso a um produto socialmente inclusivo, dos materiais técnicos novos aplicados e da
qualidade estética.
Entre os vários conceitos existentes apresentados, o design atualmente recebe outros
papéis dentro da atual sociedade, associado ao desenvolvimento do cidadão e da empresa.
Schiavo (2003) cita que a área social atingida pelo design estabelece um setor da
economia que demanda investimentos, tanto humanos quanto financeiros, visando um retorno
econômico e social: este é o novo paradigma que se contrapõe à visão assistencialista até aqui
predominante. O Design social é a materialização de uma idéia que propõe um processo de
transformação na sociedade. Procura desenvolver estratégias de comunicação (visuais
inclusive, mas não exclusivamente) que permitam compactar um conceito e difundir
conhecimento, visando sempre uma transformação social. Viabiliza-se por um projeto de
representação de uma idéia ou conceito, e sua significação simbólica. O design social discute
o papel social da atividade, em contraponto ao glamour que envolve o design, cuja aparência,
adquirida no decorrer dos anos, esconde potencialidades. Dentro dessas novas visões, o design
apresenta ainda outras atividades, tendo em comum fatos de interação entre o usuário com um
meio artificial, resultando na intervenção humana. A isso atribui-se a denominação design
inclusivo.
Segundo Ferro (2003) é um processo que está centrado na diversidade das pessoas,
resultando em produtos e ambientes utilizados por todos, independentemente da situação do
usuário. Objetos, ambientes edificados e produtos e serviços usados no cotidiano podem
excluir e discriminar alguns grupos sociais (como idosos, crianças, portadores de necessidades
especiais), que têm, freqüentemente, dificuldades de interação com o meio. Contribuindo para
um cidadão que tenha direito de “usar a cidade” com conforto, interferindo, por exemplo, em
interface de elevadores e terminais eletrônicos que incluam a fácil utilização por idosos (com
suas limitações de tempo, audição e visão) e deficientes visuais.
Outra nomenclatura e conceito para o design é o Design universal, partindo da
premissa que todos os espaços públicos e privados tenham utensílios que devam assumir
formas, manejos e dimensões que permitam a inclusão de portadores de necessidades
especiais.
50
O Design sustentável está relacionado ao desenvolvimento de projetos que se
preocupam com o descarte e o re-uso dos materiais utilizados na produção dos objetos, com
propostas e uso de material que não prejudique o meio ambiente e que proporcione economia.
A consciência da importância da Natureza, agora e sempre, fez nascer o conceito de
desenvolvimento sustentável, ou seja, a administração dos recursos do planeta para que esta e
as futuras gerações tenham direito a eles.
Como é possível observar, não faltam conceitos e definições para o design. Essa
preocupação definidora costuma gerar diversas discussões e divergências, porém, as várias
interpretações dadas ao design não são necessariamente excludentes entre si. A bem da
verdade, são visões parciais de um complexo conjunto de atividades relacionadas umas com
as outras na procura de soluções criativas, inovadoras e com um referencial estético aplicado.
(figura 10).
Figura 10: Prendedor de roupas
Fonte: www.sopra.com.br
3.1.1.2 Métodos de conhecimento
Todo trabalho de design está voltado para o atendimento de necessidades vindas de
pessoas ou grupos de pessoas com o mesmo interesse, nesta profissão em que estão ligadas a
criação e a observação. No início, para se atender a um determinado produto a partir dessa
premissa, irá surgir o problema de projeto, apontado pelo cliente ou levantado por pesquisas.
Desta forma, o design se estrutura em uma metodologia que possa atender e subsidiar a
multidisciplinaridade que é exigida para o sucesso do projeto. A flexibilidade é uma
DESIGN
Métodos de
Conhecimento
51
característica do processo de design e as diversas configurações e caminhos devem atender às
características de adaptação com mais facilidade, com as etapas de realização do projeto
favorecendo a integração entre as áreas em torno do desenvolvimento do mesmo.
Schulmann (1994) escreve que, antes de tudo, o design é um método criador,
integrador em horizontal, com uma abordagem multidisciplinar; por ser generalista, é
considerado por ele como um especialista de método específico de análise e de soluções de
um problema para o desenvolvimento de um produto, porém é visto como um “artista” que
faz produtos belos, que o aspecto estético é muito forte na formação e conceitos do design.
Porém é uma das estruturas que compõem o conceito e métodos utilizados, não sendo
somente um objeto de atenção a sua beleza, mas uma união de vários atributos e
características que demonstram o desejo de tê-lo em relação a sua qualidade e funções.
Além da estrutura voltada ao técnico, trabalha a criatividade, ergonomia, modelos
(maquetes), tecnologias e recebem a carga de ensino voltado às ciências humanas e sociais;
desta forma, a experiência múltipla vivida define a variedade e qualidade no nível de seu
intelecto para atuar tanto autônomo, quanto em empresas com suas variedades de seções e
profissionais.
Para agrupar toda esta multidisciplinaridade e poder tornar cada informação em um
resultado que se traduza em um produto, o design necessita de um método ou metodologia.
Cada projeto pode ter inúmeros parâmetros, logo o designer deve ter o recuo suficiente para
integrar o conjunto dos dados, desta forma faz-se necessário o uso de metodologias.
Para Santos (2005, p. 54), “O método
23
deve permitir essa variedade, mostrando para o
aluno que o caminho do projeto está por ser construído, definido-se não apenas o que deve ser
feito, mas também como deve ser feito”. O autor distingue claramente duas formas de se
conceituar o método de design: a primeira que se aproxima da arte, com o potencial criativo e
a experimentação empírica como características principais; e a segunda se aproximando mais
do método científico na busca de trabalhos mais sintetizados, notando-se ainda essa ruptura
que influência até o presente momento as escolas de design, encontrando cursos ligados à área
das artes, tecnologia, comunicação e as ciências sociais aplicadas.
23
(do Grego methodos, met' hodos que significa, literalmente, “caminho para chegar a um fim”). Em ciência, em
geral, o método científico é constituído por uma série de passos codificados que é preciso tomar, de forma mais
ou menos esquemática, para atingir um determinado objetivo científico ver também algoritmo e metodologia.
(WIKIPÉDIA, 2008).
52
O design se desenvolve através de estrutura metodológica e de métodos pensada por
diferentes autores, todos reputando a ele um papel importante na ciência humana. Contudo,
existem constantes crises de sentidos da disciplina e, destas crises, surge a necessidade de
reportar-se a reflexões e teorias filosóficas, sendo que, em relação ao design, as teorias e
métodos estão fundamentados na filosofia européia. Todo processo de desenvolvimento de
projeto está calcado em métodos que orientam todo o design em seu trabalho.
várias publicações de métodos por diversos autores diferentes, cujo objetivo está
na estruturação da atividade de design de forma adequada, permitindo soluções com
qualidades superiores, dentro do prazo estipulado e com o uso otimizado dos recursos
disponíveis.
Com isso, há maior possibilidade dos aspectos inovadores e estéticos terem um espaço
maior para o seu desenvolvimento, atuando como agentes diferenciadores e proporcionando
maior valor competitivo ao produto.
Metodologia, segundo Gil (2002), está na ciência que estuda os métodos, na
verificação da forma de seu emprego nas diferentes ciências, seus fundamentos e validade
com a relação teórica. Enquanto método é o conjunto de processos racionais utilizados em
prática para chegar ao resultado, a metodologia é o estudo (análise e descrição) de qualquer
método.
Bonfim (1995) mostra que os problemas encontrados durante o desenvolvimento de
um projeto tornam-se cada vez mais complexos, de modo que seja improvável instintivamente
sua execução pelo responsável que os está gerindo. No seu desenvolvimento, as informações
para a solução aparecem velozmente e de tal forma que se não houver uma estrutura de
métodos ou uma metodologia aplicada, essas informações poderão ser ou não bem utilizadas.
Tanto os profissionais, quanto as empresas, devem trabalhar com o máximo de certeza de que
seus produtos estão sendo bem conduzidos no processo e, conseqüentemente, bem sucedidos,
estando disponíveis ao consumidor corretamente e em menor tempo possível.
A metodologia de projeto deve ser flexível para se ajustar às variáveis ou
condicionantes que surgem no decorrer do processo.
Fontoura (2002, p. 81) argumenta que “todo processo de design é, em si, um processo
de solução de problemas e, conseqüentemente, um processo criativo”. O design se utiliza de
metodologias, métodos e técnicas que fazem parte do processo utilizado pelo design para
atingir sua meta.
53
O auxílio da aplicação metodológica no desenvolvimento de produtos pelo design,
segundo Roozenburg e Eekels (1996), oferece conhecimento, estrutura de pensar e as ações a
serem seguidas em projetar, o método e as cnicas a serem usadas neste processo, assim
como o sistema de concepção e terminologia correspondente. Orientando o design em suas
ações e modo de agir perante as situações, Magalhães (1994) define a metodologia do projeto
de forma a possuir duas atuações fundamentais que não se dissociam: primeiro na concepção
do produto propriamente dito, vinculada aos processos criativos, aos métodos e às técnicas de
desenvolvimento do projeto; segundo, no planejamento e na programação do projeto,
vinculada ao seu controle e relacionada a uma característica cronológica.
Bonsiepe (1985), apresenta três fases na metodologia: de estruturação do problema,
de projeto e de realização.
Estruturação: onde uma avaliação de determinada necessidade; análise, definição e
detalhamento do problema projetual; subdivisão e hierarquização dos subproblemas e
análise das soluções existentes;
Projeto: desenvolvimento, exame e seleção de alternativas e seu detalhamento;
desenvolvimento e avaliação de um protótipo; realização de eventuais alterações e
construção do protótipo alterado; e detalhamento do plano técnico para a fabricação.
Realização: fabricação da pré-série; estudo de custos; adaptação às possibilidades de
produção; produção em série; avaliação do produto após seu lançamento no mercado; e
introdução de eventuais modificações.
Essas metodologias têm por base o princípio de três fases “o início, o meio e o fim”.
Santos (2005) escreve em sua tese de doutorado que, verificando a estrutura desses métodos,
constata-se que grande parte segue um modelo fechado, composto por um encadeamento
lógico de atividades a serem desenvolvidas, abarcando um início, meio e fim, podendo existir
vários tipos de processos e ferramentas que auxiliam no projeto, além das funções (práticas,
estéticas, estruturais) estipuladas para se chegar ao objetivo. Como elucida Frisoni (2000 apud
SANTOS, 2005, p. 44):
O uso de métodos, ferramentas de projeto e técnicas de criatividade
otimizam o processo de design, reduzindo incertezas, aumentando a
qualidade geral do trabalho, permitindo um ambiente de projeto mais
integrado e contribuindo para o aumento das possibilidades de aceitação do
produto no mercado.
54
Quando um estudante aplica uma dessas metodologias e suas ferramentas com base
em autores de apresentam metodologias, está dando o sentido para a formação cultural
necessária ao desenvolvimento do trabalho. Essa cultura varia conforme os procedimentos
aplicados e sua lógica dentro da linha de pensamento do autor que a está utilizando; e
variações na forma de seguir essas metodologias podem dar resultados diferenciados ao
trabalho.
Toda metodologia tem base na formação do material necessário para a leitura das
informações de bases conceituais que darão a linguagem a ser utilizada pelo design. Gomes Filho
(2006, passim) apresenta um conjunto de bases conceituais formadas por 14 itens para serem
seguidos e aplicados.
1. De uso principal e específico do produto.
Direcionado ao óbvio a razão própria de sua existência.
2. De operacionalidade do produto.
“As ações ou atos físicos realizados por qualquer usuário para utilizar um produto e fazê-
lo funcionar, de modo amplo para manejar ou controlar qualquer coisa”.
3. De ergonomia do produto.
Esta ligada ao contexto das inter-relações das funções práticas e estéticas intimamente
ligadas às bases de uso, operacionalidade e informações do produto.
4. Dos níveis de informação do produto.
Estão ligados às bases conceituais de uso e operação, diz respeito ao conhecimento e à
descrição das informações inscritas e transmitidas pelos produtos.
5. Da aparência estético-formal do produto.
Estão relacionados aos atributos exteriores e do estilo na organização visual do produto.
6. Da imagem simbólica do produto.
Está atrelada à função estética, sendo, inclusive interdependente e às bases conceituais
quanto ao dimensional e a semântica do produto.
7. Das dimensões semióticas do produto.
Possuem relações com as funções práticas, simbólicas e estéticas com base na ergonomia
do produto, uma relação entre o usuário-produto, tratando os significados denotativos,
conotativos e simbólicos que um produto deve ter.
55
8. Das técnicas do produto.
É a inter-relação e a interação das etapas do processo de design do produto, objetivando
ao design conhecimentos básicos para que procedam as reflexões e decisões sobre a
adoção de determinadas recomendações.
9. Das tecnologias do produto.
Conhecimentos necessários para a identificação e estabelecimento necessário da
tecnologia a ser aplicada ao produto, envolvendo as etapas de conceituação, criação e
desenvolvimento do produto.
10. Do material do produto.
Relacionado aos materiais componentes físicos que constituem um produto, constituem
nas propriedades e características técnicas dos materiais.
11. Do sistema construtivo do produto.
Dizem respeito à configuração básica e: ou funcional do produto, em relação ao seu
sistema de construção.
12. Do sistema de fabricação do produto.
Relacionado no âmbito industrial aos variados métodos e processos tecnológicos para a
fabricação, confecção ou impressão do produto.
13. Da normalização do produto.
Contexto e função prática, à utilização de normas que visam estabelecer bases ou medidas
racionais para avaliação, reavaliação, padronização e regulamentação de algumas coisas,
fixando diretrizes e padrões específicos para sua utilização e produção.
14. Da criatividade do design do produto.
Esta no poder de criação ou de domínio de técnicas de criatividade, por parte de qualquer
indivíduo, diz respeito, como diferentes graus de inventividade e engenhosidade das
pessoas se aplicam ao processo de desenvolvimento para a resolução do problema.
Vários são os caminhos a serem seguidos pelas metodologias porém todas possuem
funções básicas advinda da correspondência entre o diálogo Homem-Objeto, este diálogo esta
identificado nestas funções que possibilitam satisfazer as necessidades das pessoas. Gomes
Filho (2006, p. 41) define essas funções em três categorias conforme figura 11 a seguir.
56
Produto Usuário Uso
Função
Estética
Funções Básicas
Função
Prática
Função
Simbólica
Função Simbólica Função Prática Função Estética
Função
Estética
Função
Simbólica
Função
Prática
Função
Simbólica
Função
Estética
Função
Prática
Figura 11: Relação Usuário-Produto
Fonte: (GOMES FILHO, 2006, p. 47)
Tanto as bases conceituais, como as funções inseridas nelas, estão presentes nas
metodologias que formaram o caminho mais adequado ao resultado almejado pelo design.
Gomes Filho (2006) mostra na figura 12 a importância da predominância de
determinada função sobre a outra.
Figura 12: Possibilidades de predominâncias
Fonte: (GOMES FILHO, 2006, p. 47)
Função Prática
Função Estética Função Simbólica
Figura 13: Funções Prática, Simbólica e Estética
Fonte: Autor
57
A seguir, algumas metodologias utilizadas pelos acadêmicos durante as aulas de
design industrial, apresentando os processos e caminhos. Interessante é observar a
sistematização e a “rigidez” com que certas metodologias são aplicadas, mostrando uma
seqüência direta para resolução do problema; porém todas apresentam em sua estrutura uma
formação de começo, meio e fim, sendo inicialmente o levantamento de dados, seguindo para
a criação e finalizando com seu desenvolvimento.
A visão de Schulmann (1994), ao apresentar a importância dos métodos e
metodologias, acrescenta uma estrutura sugerida pelo Design Management Institute, uma
metodologia, digamos assim, formada por cinco etapas e cada uma com suas funções
conforme figura a seguir.
Figura 14: Esquema do desenvolvimento de um estudo de design
Fonte: (SCHULMANN, 1994, p. 47)
Estudos de oportunidade
Estudos documentais
Estudos de mercado
Estudos Preliminares
Elaboração de caderno de encargos
Fases de Criação
Pesquisa criativa
Caderno de idéias: eixo de pesquisa
escolha de uma ou duas direções
Finalização da criação
Esquemas de princípio
Primeiras escolhas técnicas
Execução Tridimensional
Maquetes, modelos
Fases de Realização
Condições de realização
Planos técnicos, custos e protótipos
Industrialização, instrumentos e
amostras
Comercialização
Colocação no mercado
Promoção, lançamento e pesquisa
58
Esta estrutura apresentada está inicialmente voltada aos estudos das oportunidades,
como outros autores também comentam em suas metodologias, diferenciando-se a
nomenclatura e as ferramentas utilizadas nas fases.
Löbach (2001) apresenta um esquema demonstrando três etapas de processo
estabelecido como: processo criativo, processo de solução de problemas e processo de design
(desenvolvimento do produto), observando quatro fases distintas, inseridas nos processos:
1 – Fase da preparação;
2 – Fase da geração;
3 – Fase da avaliação e
4 – Fase da realização, culminando na documentação do projeto e seus relatórios.
Conforme quadro a seguir, demonstrando suas relações:
Quadro 02: Etapas de um projeto de design
Fonte: (LÖBACH, 2001, p. 142)
Baxter (2001) apresenta sua metodologia de projeto usada no ensino de design
industrial, partindo do princípio da oportunidade de negócio da organização, seu planejamento
59
e sua gestão. Entende que todo projeto deve advir dessa oportunidade, apresentada ao
projetista com todas as informações necessárias, porém, sempre focada em testes aplicados
em cada etapa, em uma permanente verificação de dados, evitando um retrabalho
desnecessário. Suas etapas são sempre contínuas, compondo uma rede de informações que
complementam umas às outras; se, porém, houver necessidade de retornar a algum item, será
necessário rever os demais.
O desenvolvimento deve passar por etapas conforme figura a seguir.
Figura 15: Atividades de projeto
Fonte: (BAXTER, 2001, p. 195)
Munari (2002 apud SANTOS, 2005) descreve uma estrutura simplificada, facilitando
o entendimento das atividades a serem desenvolvidas, dispondo em três fases, sendo a
criatividade um elemento chave do processo conforme ilustração a seguir.
60
Figura 16: Método proposto por Munari
Fonte: (MUNARI, 2002 apud SANTOS, 2005, p. 65).
Para a utilização destas metodologias, estão relacionadas ferramentas que auxiliam na
obtenção dos dados para sua formação estrutural, dando apoio à conclusão do trabalho final,
“o produto”. Essas ferramentas são aplicadas por alguns autores diretamente, outros somente
citam a necessidade de uso, porém faz-se necessário a sua aplicação como auxilio à melhor
compreensão e escolha dos dados.
As metodologias de projeto não são absolutas nem definitivas, elas podem ser
alteradas e modificadas caso sejam encontrados valores que melhorem o projeto. Munari
(2002) as descreve como tendo a ver com a criatividade do projetista ao aplicar o método e
acredita que elas não bloqueiam a personalidade e sim dão maior estímulo à descoberta,
ostentando ainda que o ensino aplicado aos estudantes não permite que percorram caminho
próprio, sendo às vezes orientados a caminhos com ironias. Nesta visa, acrescenta ainda:
“Quando tiverem concluído o curso, encontrarão grandes dificuldades no trabalho que
escolherem” (MUNARI, 2002, p. 144). Desta forma vemos a inovação pertinente, até mesmo
nos processos para se achar um caminho mais coerente da busca pela solução. Munari (2002)
apresenta uma estrutura de metodologia em seu livro “Das coisas nascem as coisas”, em que
faz um paralelo para demonstrar a aplicação da metodologia e sua influência de se produzir
um jogo de panelas e um simples prato de arroz verde. Esta metodologia se inicia pelo
problema “P” até a solução “S”. A seguir, a estrutura desta metodologia:
61
Figura 17: Estrutura metodologia proposta por Munari
Fonte: (MUNARI, 2002, p. 56)
Dentro das estruturas metodológicas apresentadas neste trabalho, faz-se necessário
descrever as ferramentas que dão apoio para a solução das etapas que constituem este
processo, cada passo apresenta várias formas de solução dependendo do tema e a forma que o
acadêmico ou o profissional esta gerindo o trabalho.
Baxter (2001) apresenta 15 ferramentas necessárias ao auxilio da metodologia; o autor
inicia com a ferramenta de identificar a certeza do trabalho proposto, Conceitos chaves, que
se utiliza de um gráfico que mostra o processo de desenvolvimento trabalhando a relação
custo-benefício que o produto dará. Logo após, apresenta as ferramentas ligadas à
criatividade, e dentre as mais tradicionais aplicadas estão o Brainstorm
24
, Cinética
25
,
Brainwriting
26
, Análise Paramétrica
27
, Análise do problema
28
, Anotações coletivas
29
, Análise
morfológica
30
, Mescrai
31
, Analogias
32
, Votação
33
, Cliches e provérbios
34
e Avaliação Fips.
24
Termo cunhado por Alex Osborn em 1953, autor do livro “O Poder Criador da Mente”, sessão de “agitação”
de idéias realizada em grupo.
25
Palavra vinda da estrutura grega significando juntar elementos diferentes, não relacionados entre si.
26
Evolução do Brainstorm, porém se utiliza de palavras geradas pelo grupo de pessoas.
27
Análise do produto em desenvolvimento com produtos existentes na mesma faixa ou próxima de sua
utilização.
28
Conhecer as causas básicas e assim resolvê-las pontualmente.
29
Participante em determinado tempo gera a solução do problema diariamente, posteriormente a avaliação em
grupo ou o material é enviado para que ache uma análise final das propostas apresentadas.
30
Estuda todas as combinações possíveis entre os elementos ou componentes de um produto.
P (Problema a ser resolvido)
DP (Idéia)
CP (Componentes do problema)
CD (Coleta dos dados)
AD (Análise dos dados)
C (Criatividade)
MT (Materiais e Tecnologia)
E (Experimentação)
M (Modelos)
V (Verificação)
S (Solução)
62
Munari (2002) apresenta ainda a utilização de esboços e desenhos, dando ao design
uma pré-memória para registrar algo que tenha em mente, que descobriu ou queira modificar
e utilizar em seu trabalho, (figura 18), a Biônica, (figura 19) que estuda os sistemas vivos para
descobrir processos, técnicas e novos princípios aplicáveis à tecnologia, e apresenta ainda a
Proxêmica, que é um conjunto das observações e teorias sobre o uso humano do espaço,
estudando a relação entre indivíduo e seu ambiente, as situações de contato ou sua ausência,
por exemplo, quando estamos dentro de um ônibus, em uma fila ou até mesmo em um
elevador.
Figura 18: Desenhos e Skets Figura 19: Uso da Biônica
Fonte: Autor Fonte: Autor
Para Fontoura (2002, p. 88), o processo de desenvolvimento de um projeto de design
sempre se difere de outros que possuam a mesma natureza. “As abordagens ao problema o
sempre diferentes e estão sujeitas às concepções, aos entendimentos, conhecimentos, experiências
do designer e à orientação dada por ele ou pela equipe de projeto. Elas servem apenas como
orientações, jamais como caminhos fixos e invariáveis”. Coloca, ainda, que uma das diferenças
entre o design e ciência é a flexibilidade no uso dos todos, muitas vezes o considerados no
julgamento de um projeto. O design é julgado por seus resultados e não pelo caminho adotado
pelo designer.
Verificamos então a necessidade de se ter métodos e metodologias aplicadas ao
desenvolvimento do produto quanto sua criação, apresentando aspectos científicos e
possibilitando caminhos coerentes com as necessidades apontadas para o produto, o uso
31
Mescrai significa Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte e Inverta. Lista de verificação
para estimular possíveis alterações no produto.
32
Forma de raciocínio em que as propriedades de um objeto são transferidas para outro objeto diferente.
33
Forma simples e democrática para selecionar as melhores qualidades e soluções para o produto.
34
A partir dos ditos populares, provérbios abordam novas identificações ao produto.
63
dessas metodologias deve ser analisado pelos acadêmicos a fim de proporcionar o melhor
meio de atingir níveis nos aspectos formais referentes à inovação e à estética, resultando em
um produto de qualidade.
3.1.2 Inovação
3.1.2.1 História
A importância da inovação concerne diretamente à formação do método de
conhecimentos do design como elemento de apoio ao produto no tocante a sua utilização e
compreensão quanto às características recebidas na formação estrutural e estética.
Alguns autores como Munari, Baxter, Schulmann, Bonsiepe, Gomes Filho, entre
outros, atribuem à inovação o elemento de uma função que identifica o “bom design”, dentre
todas as suas categorias, desde um produto totalmente novo e inexistente até um simples
redesign. Cabe aqui um parêntese para descrevermos o que é: se o mesmo leva a parâmetros
que trazem inovações e estética, então se diferencia de um produto novo. Gomes Filho (2006,
p. 30) descreve que redesign “genericamente, denomina o processo de aperfeiçoamento, a
reforma ou reformulação de qualquer tipo de produto existente, preservando sua essência
inalterada”. Seu conceito de criação é mantido como idealizado por seu criador. Como
ocorreu com o automóvel Fusca, da Volkswagen, criado em 1937/1938, com seu último
redesign radicalizado criando o New Beetle, figura 20; o mesmo ocorreu mais recentemente
com o produto da Fiat italiana, o Fiat 500, figura 21. Os conceitos permanecem
estruturalmente, porém a estética e os valores de inovação quanto à forma de construção e
materiais aplicados são contemporâneos.
64
Figura 20: Redesign do VW fusca – New Beetle
Fonte: Autor
Figura 21: Automóvel Fiat 500 redesign
Fonte: Autor
Numa visão mais administrativa, vemos a inovação como uma melhor e única maneira
de sortear a concorrência, antecedendo ao conjunto da indústria e, o mais importante, criando
produtos novos para o mercado que reforcem as margens de lucros e promovam o ingresso das
empresas no mercado. Para Porter (1999, p. 243) “a inovação se pode manifestar não somente
nas novas tecnologias, mas no projeto de um novo produto, um novo processo de produção, um
novo enfoque de marketing, ou uma nova maneira de formular ou organizar-se”. certa
concordância de que a criatividade é um fator importantíssimo para existir inovações e é um
ponto de partida para o desenvolvimento de produtos, mas Levitt (1990, p. 104) deixa claro que
ser criativo é diferente de inovador, “criatividade é imaginar coisas. Inovação é fazer as coisas
novas”. Desta forma, Barba (apud LEVITT, 1990) classifica a inovação em produtos com três
tipos distintos:
65
Reposicionados: Produtos com características similares, mas com uma imagem
diferente para o usuário.
Figura 22: Produtos com características similares
Fonte: Autor
Reformulados: Modificações introduzidas nos produtos existentes, com objetivo de
baixar os custos, incrementar a confiabilidade do campo de aplicação, ou bem, imitar a
concorrência.
Figura 23: Produtos reformulados
Fonte: Autor
Originais: Produtos com inovações radicais, que aportam novas características.
Figura 24: Produtos originais
Fonte: Autor
66
Vemos que não somente inovação como tipos de inovações, que devem ser
analisadas quando da criação de um produto. Os níveis estão vinculados às necessidades dos
realizadores, suas fontes de informações e a estrutura de dados que possam compor os níveis
de sua produção.
3.1.1.2 Conceito
Para entender o que seria a inovação que os designers sempre procuram para o
desenvolvimento de suas idéias com a incumbência de apresentar vantagens competitivas,
algumas definições são apresentadas a seguir. Todas são unânimes em definir e salientar a
importância de haver uma mudança total dos conceitos e paradigmas quando se quer ter
inovação.
A Harvard Business Essencial School (2003 apud RATHMANN, BENEDETTI e
PADULA, 2007, p.43) define inovação “como um agrupamento, combinação ou síntese do
conhecimento em um produto, processo ou serviço original, relevante e valioso”.
Drucker
35
(1989, p.231) define inovação como “a ferramenta específica dos
empresários, o meio através do qual eles exploram a mudança como oportunidade para um
negócio ou um serviço diferente. É possível apresentá-la sob forma de disciplina, aprendê-la e
praticá-la”.
No dicionário digital Priberam (2008), consta que a inovação tem sua derivação do
latim innovare, significando tornar novo, mudar, alterar as coisas, introduzir novidades,
renovar. Deste modo, pode-se inferir que para haver inovação não basta apenas ‘alterar ou
mudar as coisas’, mas é necessário introduzir nessa alteração, ou mudança, alguma novidade
ou, em outros termos, algo novo, original.
O Dicionário Aurélio define inovação como: “1. Ato ou efeito de inovar. 2. P. ext.
Novidade” (FERREIRA, 1986, p. 949). Inovação, então, remete à qualidade daquilo que é
novo, que acaba de acontecer ou que ainda não foi divulgado, nova situação ou fato ainda
35
Foi filósofo e economista, de origem austríaca, é considerado por todos o pai da Gestão Moderna, sendo o
mais reconhecido dos pensadores do fenômeno dos efeitos da Globalização na economia em geral e em
particular nas organizações. Ainda hoje, mesmo após a sua morte, permanece inquestionavelmente como “único”
Pai da Gestão. Subentendendo-se a Gestão Moderna como a ciência que trata sobre pessoas nas organizações,
como dizia ele próprio.
67
imprevisto. Portanto, sendo inovação e, em parte, a inserção de novidade, torna-se necessário
definir novidade.
Porém os processos para inovação, como vimos, estão atrelados às gerações de idéias.
Tendo a criatividade como aliada, o design desempenha uma função de “intérprete das
expectativas e necessidades dos clientes”, sendo oportuna a classificação dada por Sáens e
Capote (2002) como um instrumento para a concretização da inovação tecnológica ou uma
peculiar forma de inovação. Colocam como exemplo de uma maneira de inovação menor a
configuração de um produto sob os parâmetros do design.
[...] o design industrial pode produzir inovações. Durante um estudo
prospectivo ou de um desenvolvimento de produto novo, uma formulação
diferente das necessidades, uma outra visão dos problemas, uma pesquisa
criativa e imaginativa de soluções trazem elementos que, uma vez validados
e aperfeiçoados pelos especialistas, podem resultar em reais inovações, por
pouco que se consiga estabelecer um diálogo baseado em uma linguagem
comum e que se tenha vontade de trabalhar em equipes formadas por
personalidades, às vezes, muito diferentes. (SCHULMANN, 1994, p.119).
Inovar através do design significa estabelecer novas funções de uso práticas, estéticas
e simbólicas no produto (Figura 25).
Figura 25: Iphone Apple
Fonte: (GOOGLE, 2008)
Temos então que inovação está relacionada à criatividade dentro um trabalho que deve
ser realizado, são pessoas que criam valor executando idéias novas. Como início, a inovação
tem as gerações de idéia estando ligadas à procura e à descoberta, à experimentação, ao
desenvolvimento, até mesmo à imitação ou à cópia, às adaptações em novos produtos, novos
processos e novas formas organizacionais.
68
3.1.2.3 Estágios da inovação
No design, a inovação esmuito ligada ao ambiente empresarial, ambiente este onde
os designers e profissionais que geram produtos estão engajados na procura de resolver as
necessidades com soluções inovadoras, buscando conquistar abertura de novos mercados e
liderança.
Dentro desta ótica empresarial, que apresentam modelos e estágios de processos para
sua difusão, Rogers (1993) apresenta o modelo com cinco estágios descritos a seguir:
a) Conhecimento (pré-contemplação): ocorre quando descoberta da existência da
inovação e a compreensão quanto a sua funcionalidade. Nesta fase, verifica-se o retorno da
informação quanto esta descoberta: o recall, a compreensão da mensagem; e o conhecimento
efetivo da adoção da inovação;
b) Persuasão ou contemplação: ocorre quando há uma identificação quanto à atitude
perante a inovação, composta ainda pelo linking, discussão de novos comportamentos com
outros; aprovação da mensagem da inovação; formação da imagem positiva da mensagem e
da inovação; e suporte para o comportamento inovador dos sistemas;
c) Preparação: neste estágio, procuram-se as atividades que conduzem para a escolha
de adotar ou rejeitar a inovação. Rogers (1993) inclui ainda a avaliação da intenção para
procurar informações adicionais sobre a inovação; e intenção para experimentar a inovação;
d) Implementação (ação): quando o indivíduo aplica a inovação no uso. Possui como
características: aquisição de informações adicionais sobre a inovação; uso da inovação
regularmente; e uso contínuo da inovação;
e) Confirmação ou manutenção: relaciona-se ao indivíduo que busca reforços na
decisão da inovação já constituída através de uma decisão anterior adotada ou rejeitada. É
importante neste estágio observar a identificação dos benefícios do uso da inovação; sua
integração entre as rotinas; e promoção da inovação para com os outros usuários. Na visão
empresarial a inovação é entendida como o diferencial para a competitividade com estratégia
mercadológica, investindo “pesado” para se ter o diferencial necessário à sobrevivência da
empresa. É importante neste estágio observar a identificação dos benefícios do uso da
inovação; sua integração entre as rotinas; e promoção da inovação para com os outros
69
usuários. Na visão empresarial a inovação é entendida como o diferencial para a
competitividade com estratégia mercadológica, investindo “pesado” para se ter o diferencial
necessário à sobrevivência da empresa.
A inovação de produto conduz principalmente à vantagem competitiva através da
diferenciação, além da valorização da marca e do design utilizado. Santos (2000) apresenta o
design como o diferencial competitivo para as empresas, esforçando-se em demonstrar suas
várias vantagens e funções às empresas.
Nos setores de criação e desenvolvimento de produtos, a inovação é aplicada e
confrontada a graus de classificação concernentes à novidade dos produtos: reposicionamento,
referente a produtos com características similares, mas com imagens diferentes; incremento,
onde se verificam melhorias, mas com tecnologia já existente; reposicionamento, em que os
produtos possuem características similares, porém com sua imagem diferente para o usuário.
Com os reformulados, modificação nos produtos existentes (redesign) com objetivo de ter
seu custo baixado, incrementando sua confiabilidade e aumentando seu campo de aplicação.
os produtos ditos originais ou radicais são os produtos que apresentam novas
características, colocando em risco tecnologias existentes.
Na procura do melhor caminho a uma inovação, a operacionalização para geração das
idéias segue as seguintes etapas, no ensinamento de Queiroz (1999): definição da estratégia de
inovação do produto e do mercado alvo; escolha do grupo de teste do mercado alvo; busca das
oportunidades de mercado; tornar a oportunidade de mercado em requisitos de produto. Estas
quatro fases podem ser identificadas nas empresas, mas não acontecem de modo muito
calculado, procedendo espontaneamente, nem sempre sendo percebidas por quem as executa,
nem sequer pelos participantes do processo.
A primeira fase, de assimilação da estratégia de inovação do produto e do mercado alvo,
em linhas gerais, envolve a compreensão por parte dos encarregados de formular os novos
produtos, das metas traçadas pela empresa quanto ao nível e direcionamento dos projetos.
Ocorre que a estratégia de inovação e do mercado alvo são incumbências da alta gerência e
devem chegar de modo claro e completo para aqueles que irão desenvolver novos produtos.
A segunda fase, que envolve a seleção de um grupo para teste do produto, requer a
identificação das necessidades do mercado consumidor. O grupo teste pode ser uma
população, um grupo social, um único consumidor ou um representante destes públicos.
70
Kotler (1996) adverte que empresas ou equipes que não definem de antemão um grupo de
teste, estão sim encolhendo a si mesmas ou ao conhecimento acumulado.
A terceira fase, onde se realiza a procura de oportunidades de mercado, é fundamental
para que a inovação surja. Considerando todo o processo de projeto de produto, esta fase é a
menos previsível e a mais difícil de controlar. Basicamente, envolve identificar necessidades
ainda mal atendidas aos consumidores.
A quarta e última fase trata da transformação de oportunidade de mercado em
requisitos técnicos de produtos, sendo nesta etapa que a idéia se torna produto, isto é, onde se
dá forma a um produto pela criatividade.
A inovação apresenta duas linhas a serem seguidas, temos a Inovação Radical, que
estabelece nos novos produtos características de desempenho mundial, causa impacto em
termos das melhorias aplicadas em até 10 vezes à base de concorrência, além de gerarem
novos mercados. Está centrado em novas tecnologias, em novos modelos de negócio ou em
descobertas tecnológicas, colocando em risco as já existentes.
a Inovação Incremental procura somente melhorar os sistemas ou produtos que
estão em produção, tornando-os mais baratos, melhores, mais rápidos e rentáveis.
Estas duas linhas podem ocorrer em produtos, bem como em bens de serviços.
A seguir uma figura demonstrativa com produtos sob a ótica da inovação radical e
inovação incremental:
Figura 26: Inovação radical e inovação incremental
Fonte: Autor
71
3.1.2.4 Inovação no Design
Para Baxter (2001), o segredo da inovação no design está na gerência de risco,
devendo ser estabelecidas metas quanto à satisfação e aceite pelo consumidor, bem como
ponderados os fatores que minimizarão os riscos de fracassos. A inovação deve ser
acompanhada criticamente em todos os aspectos e etapas do produto.
Os produtos inovadores, juntamente com o avanço da tecnologia e da conseqüente
economia do tempo de desenvolvimento dos produtos, têm sido um diferencial competitivo
no desenvolvimento de novos produtos. Testemunham-se, diariamente, softwares
36
cada vez
mais avançados que auxiliam e agilizam os trabalhos dos alunos e designers, por exemplo,
com programas de imagens tridimensionais, sistemas de desenhos, Autocad e maquinários
geradores de modelos cada vez mais perfeitos. Em outras palavras, este desenvolvimento
tecnológico consente a construção de protótipos funcionais em intervalos de tempo menores,
permitindo um conjunto de ações inovadoras capazes de mover com rapidez suficiente o
processo de lançamento de produtos.
Na área da administração voltada a empresas e geração de produtos e vendas, a
inovação é um ingrediente de formação do mercado de livre comércio, onde as empresas
competem através da inclusão de novos produtos, fomentando a briga pela maior fatia do
mercado. Drucker (1992, p. 127) comenta: “Só existem duas funções nos negócios de uma
empresa para produtos: marketing e inovação, tudo mais é custo”.
A incorporação do design na estratégia empresarial transforma a organização em um
agente de transmissão de conhecimento, que oferece produto inovador e mais adequado ao
uso e ao ambiente (PEREIRA, 1998). Neste sentido, a maioria das empresas, tendo culturas
altamente direcionadas para execução e operacionalização, vem enfocando e investindo na
inovação, procurando a eficiência e eficácia na produção de produtos, atendimento ao cliente
e geração de resultados a curto prazo. Neste contexto, o designer industrial aparece como um
produtor de idéias, sublinhando a novidade e a inovação como elementos categóricos no
aperfeiçoamento da situação mercadológica e no jogo de competição (LÖBACH, 2000).
A inovação para o designer está entrelaçada com o conhecimento adquirido durante
anos. Cada projeto envolve profunda pesquisa, inclusive reúne-se uma trama de informações
36
Softwares São programas destinados ao design para desenvolvimento de modelagens 3D, desenhos técnicos
e aplicação gráfica tais como Studio 3D MAX, Rhinoceros, Soli, Work, Auto Cad, Corel Draw, entre outros.
72
que fornecem as condições para se abordar várias áreas de conhecimento, em uma
interdisciplinaridade que possibilita a geração de soluções coerentes e ótimas. Destarte, o
conhecimento adquirido é utilizado no processo de geração de idéias, podendo levar ao
insight para uma inovação.
A geração e construção do conhecimento que precede a uma inovação defluiram do
desenvolvimento efetuado por pessoas ou grupos de pessoas que apresentam visão para além
do presente. Vários fatores externos podem influenciar na direção das inovações, os mais
representativos são o fluxo de informações, a receptividade às mudanças e a quantidade de
capital disponibilizado.
Na informação de fluxo, necessidade do conhecimento, com a finalidade da
utilização deste para a criação de novas idéias. A receptividade a mudanças está relacionada
ao processo contínuo de geração de novas soluções vindas de informações aceitas por uma ou
várias comunidades. Por isso, para uma solução se tornar inovação, não basta ser eficaz
naquilo que se propõe, sendo necessário, outrossim, sua assimilação por um grupo social.
Novas soluções são assimiladas inicialmente sob forma de inovações sutis, que vão
sendo incorporadas ao dia-a-dia, permitindo a assimilação de inovações crescentemente
revolucionárias, até que se atinja um estágio (topo da onda) onde se vence o antigo status quo,
tornando-o ultrapassado, sendo a nova solução completamente assimilada.
O fator capital é o propulsor de inovações, pois a inovação está diretamente
relacionada à disponibilidade de riquezas para se investir.
Existem empresas que respiram inovação como Apple, Google, 3M –,
implementando novos conceitos desde a etapa de gestão empresarial até o desenvolvimento
de seus produtos. Para tanto, é fundamental o equilíbrio entre responsabilidade por resultados,
autonomia, geração de conhecimento, avaliação de desempenho individual e em grupo.
Dentro deste contexto, a globalização se revela como fator de grande importância para
o estabelecimento de novos parâmetros dentro das pesquisas para o desenvolvimento do
produto, inclusive porque levanta a debate aspectos quanto a cultura, forma de produção e
utilização na procura por novos mercados entre as grandes e pequenas empresas. Com a
globalização, a inovação nos produtos e no trabalho desenvolvido pelos designers fica mais
acentuada, sendo um diferencial das empresas para garantir seu mercado e sua sobrevivência.
A inovação é para o design um de seus elementos mais distintivos. Outro termo muito
usado é a criatividade. O vocábulo “criatividade”, no entanto, está mais propenso a descrever
73
a combinação da inovação inventividade com a produtividade. A inovação, em si, tem
muitas outras facetas.
Baxter (2001, p. 51) afirma que a criatividade do design é o coração do
desenvolvimento do projeto, argumentando que: “[...] o projeto mais desafiador é aquele que
exige inovação de fato a criação de algo realmente novo, nada parecido com aquilo que se
encontra no mercado”. Para Schulman (1994), a criatividade é definida como a capacidade de
descobrir estruturas novas, não aparentes no conjunto dos parâmetros que caracterizam o
problema. Um criador em design industrial necessita saber organizar os dados de uma nova
maneira e ter aptidão de sair dos esquemas analíticos tradicionais, isto implica no sucesso de
ação, considerando que o designer saiba escutar, ter faculdades capazes de captar sinais e ter
faculdade para demonstrar uma grande tolerância, deste modo seu sucesso está na
materialização de um produto coerente, eficaz, útil e significativo.
O design caracteriza-se por partir de intuições que se incorporam à realidade prática,
permitindo produzir elementos com determinadas cores, reflexos, grafismos e estabelecendo
ligações com o produto a ser produzido. Portanto, é precípuo manter sempre desperto no
design a criatividade, rechaçando a cópia fácil de desenhos e padrões existentes.
Autores como Baxter (2001) e Castro (1981) acham indispensável que designers
estejam sempre auxiliados por métodos que forneçam dados às idéias. A criatividade passa a
ser exercida a partir da visualização de elementos formais, orgânicos ou da natureza, de
ordens culturais, individuais e abstratas. Munari (2002) expõe que a reunião de todos estes
dados permite a seqüência das atividades para confirmar a criação de modelos e a provação da
idéia final, partindo-se então para etapas finais de protótipos
37
(figura 27) e produção.
37
Protótipo é um produto que ainda não foi comercializado, mas está em fase de testes ou de planejamento. Os
protótipos são usados de uma maneira direta para reduzir o risco. Eles podem reduzir a incerteza sobre: a
viabilidade de negócio de um produto que está sendo desenvolvido; a estabilidade ou o desempenho da
tecnologia-chave; compromisso do projeto ou provisão de fundos: criação de um pequeno protótipo de prova de
conceito; o entendimento de requisitos; a aparência do produto; e sua usabilidade. Um protótipo pode ajudar a
criar o suporte do produto, mostrando algo concreto e executável aos usuários, clientes e gerentes. A natureza e a
meta do protótipo devem permanecer claras, entretanto, durante toda a vida útil. Se você não pretende
desenvolver o protótipo até o produto real, não pressuponha repentinamente que, como o protótipo funciona,
deve tornar-se o produto final. Um protótipo exploratório e comportamental, que pretenda experimentar muito
rapidamente alguma interface de usuário, raramente evolui para um produto forte e flexível. (WTHREEX, 2008).
74
Figura 27: Protótipo
Fonte: hypedesire.blogtvbrasil
SCION HAKO
Protótipo de veículo
conceitual da Toyota
Company
75
3.1.3 Estética
3.1.3.1 Definição
A análise estética empreendida neste trabalho envolve considerações sobre sua
definição, seu papel no design e a análise de sua utilização como função durante o
desenvolvimento projetual. Sua importância está em atender, conforme visto anteriormente, as
características ligadas às funções estéticas que o produto recebe quando de sua concepção,
fundamentado nas teorias da Gestalt para orientar seus padrões e definindo nos produtos sua
linha. Sendo um ramo da filosofia, ocupa-se tradicionalmente das questões ligadas à arte,
como o belo, o feio, o gosto, os estilos e as teorias da criação e da percepção artísticas. Do
ponto de vista estritamente filosófico, a estética estuda racionalmente o belo e o sentimento
que este desperta nos homens.
Dessa forma, surge o uso corrente, comum, de estética como sinônimo de beleza. O
belo e a beleza têm sido objeto de estudo em toda história da filosofia e a estética surgiu na
Grécia como uma reflexão sobre as manifestações do belo natural e o belo artístico. Esta
forma de reflexão estava ligada à inseparável vida cultural das cidades gregas, que atribuíam
uma importância enorme aos espaços públicos, ao debate de idéias e aos poetas, arquitetos,
dramaturgos e escultores, sendo um grande reconhecimento social.
No período Renascentista
38
(século XV na Itália e XVI em toda a Europa), aplicava-se
aos artistas a dimensão de verdadeiros criadores, iniciando uma concepção elitista da obra de
arte e dando o caráter de “gênios” aos artistas por terem o poder de criar obras únicas. A
verdadeira arte é aquela que foi criada unicamente para o nosso deleite estético e não possui
qualquer utilidade. Entre os séculos XVI e XVIII, predominou as estéticas de inspiração vinda
de Aristóteles, nas quais se procurava definir as regras para atingir a perfeição na arte; e as
academias que se difundem a partir do século XVII, velam por seu estudo e aplicação.
38
Período Renascentista Renascimento (ou Renascença) foi um período na história do mundo ocidental com
um movimento cultural marcante na Europa, considerado como um marco do final da Idade Média e o início da
Idade Moderna. Começou no século XIV na Itália e difundiu-se pela Europa no decorrer dos séculos XV e XVI.
Além de atingir a Filosofia, as Artes e as Ciências, o Renascimento fez parte de uma ampla gama de
transformações culturais, sociais, econômicas, políticas e religiosas que caracterizam a transição do Feudalismo
para o Capitalismo. Nesse sentido, o Renascimento pode ser entendido como um elemento de ruptura, no plano
cultural, com a estrutura medieval.
76
Na segunda metade do século XVIII, a sociedade européia atravessa uma profunda
convulsão. O começo da Revolução Industrial, a Guerra da Independência Americana e a
Revolução Francesa criaram um clima propício ao aparecimento de novas idéias. O principal
movimento artístico deste período foi o neoclássico, que toma como fonte de inspiração a
antiga Grécia e Roma. A arte neoclássica será utilizada de forma propagandística durante a
Revolução Francesa e no Império napoleônico. É neste contexto que surge Kant
39
, o principal
criador da estética contemporânea, na qual o juízo estético tem um fundamento subjetivo,
dado que não se podem apoiar em conceitos determinados. O critério de beleza que neles se
exprimem é o do ‘prazer desinteressado’ que suscita a nossa adesão; porém, apesar de
subjetivo, o juízo estético aspira à universalidade.
Ao longo do século XIX, a arte atravessa profundas mudanças. O academismo é posto
em causa; artistas como Courbet, Monet, Manet, Cézanne ou Van Gogh abrem uma ruptura
com as suas normas e convenções, preparando desta maneira o terreno para a emergência da
arte moderna, surgindo múltiplas correntes estéticas, das quais duas se destacaram:
a) A romântica, que proclamou um valor supremo para a arte, exaltando o poder dos artistas,
os quais através das suas obras revelam a forma suprema do espírito humano, dito então o
“Absoluto”, sendo principais artistas F. Schiller, Schlegel, Schelling, etc.
b) A realista, que defendeu o envolvimento da arte nos combates sociais. As obras de arte
tiveram um papel, muitas vezes, de conteúdo político e de manifesto.
O século XX se apresenta em todos os níveis como um século de rupturas em que, no
domínio das práticas artísticas, ocorrem importantes mudanças no entendimento da própria
arte. Em resultado de uma multiplicidade de fatores dentre esses alguns se destacam:
a) A integração no domínio da arte de novas manifestações criativas. A valorização de
algumas artes e o surgimento de outras. Destacam-se, em primeira fase, as artes
decorativas, a art naif
40
, a arte dos povos primitivos atuais, o artesanato urbano e rural.
39
Immanuel Kant ou Emanuel Kant (Königsberg, 22 de Abril de 1724 Königsberg, 12 de Fevereiro de
1804) foi um filósofo alemão, geralmente considerado como o último grande filósofo dos princípios da era
moderna, indiscutivelmente um dos seus pensadores mais influentes.
40
Arte naïf ou arte primitiva moderna é, em termos gerais, a arte que é produzida por artistas sem preparação
acadêmica na arte que executam (o que não implica que a qualidade das suas obras seja inferior). Caracteriza-se,
em termos gerais, pela simplicidade e pela falta de alguns elementos ou qualidades presentes na arte produzida
por artistas com formação nessa área.
77
Numa segunda etapa, aparecem a fotografia, o cinema, o design, a moda, o rádio, os
programas televisivos, etc. Estas artes estão colocadas em de igualdade com artes
consagradas como a pintura, escultura etc., denominadas também “Belas Artes”.
O termo “estética” tem sido utilizado em muitos sentidos e muitas vezes sua
conceituação surge no uso vulgar, nas artes e em filosofia. Para os autores Aranha e Martins
(1992), a palavra estética abarca diversos aspectos como estética corporal, estética facial,
dentre outros, em referência à beleza física. Além de expressões como sensos estéticos,
decoração estética, arranjos de flores estéticas, usadas como adjetivo de representação da
qualidade. A palavra estética vem do grego aisthesis e significa “faculdade de sentir”,
“compreensão pelos sentidos”, “percepção totalizante”. ainda outro sentido, o filosófico,
voltado para o sentido do belo. Vejamos, agora, as questões relativas à beleza e à feiúra. Será
que podemos definir claramente o que é a beleza, ou será que esse é um conceito relativo, que
vai depender da época, do país, da pessoa, enfim? Em outros termos, a beleza é um valor
objetivo, que pertence ao objeto e pode ser medido, ou subjetivo, que pertence ao sujeito e
que, portanto, poderá mudar de indivíduo para indivíduo?
As respostas a essas perguntas variaram durante o decorrer da história. De um lado,
dentro de uma tradição iniciada com Platão (séc. IV a.C.), na Grécia, os filósofos que
defendem a existência do “belo em si”, de uma essência ideal, objetiva, independente das
obras individuais, para as quais serve de modelo e de critério de julgamento. Existiria, então,
um ideal universal de beleza que seria o padrão a ser seguido. As qualidades que tornam um
objeto belo estão no próprio objeto e independem do sujeito que as percebe.
Levando essa idéia a suas últimas conseqüências, poderíamos estabelecer regras para o
fazer artístico, com base nesse ideal. E é exatamente isso que vão fazer as academias de arte,
principalmente na França, onde são fundadas a partir do século XVII.
Defendendo o outro lado, temos os filósofos empiristas, como David Hume (séc.
XVIII), que relativizam a beleza, reduzindo-a ao gosto de cada um. Aquilo que depende do
gosto e da opinião pessoal não pode ser discutido racionalmente, donde o ditado: “Gosto não
se discute”. O belo, dentro dessa perspectiva, não está mais no objeto, mas nas condições de
recepção do sujeito.
Kant, ainda no século XVIII, tentando resolver esse impasse entre objetividade e
subjetividade, afirma que o belo é “aquilo que agrada universalmente, ainda que não se possa
78
justificá-lo intelectualmente” (ARANHA; MARTINS, 1992, p. 176). O objeto belo é uma
ocasião de prazer, cuja causa reside no sujeito. O princípio do juízo estético, portanto, é o
sentimento do sujeito e não o conceito do objeto. Apesar de esse juízo ser subjetivo, ele não se
reduz à individualidade de um único sujeito, uma vez que todos os homens têm as mesmas
condições subjetivas da faculdade de julgar. É algo que pertence à condição humana, isto é,
porque sou humano, tenho as mesmas condições subjetivas de fazer um juízo estético que
meu vizinho ou o crítico de arte. O que o crítico de arte tem a mais é o seu conhecimento de
História e a sensibilidade educada. Assim, o belo é uma qualidade que atribuímos aos objetos
para exprimir um certo estado da nossa subjetividade, não havendo, portanto, uma idéia de
belo nem regras para produzi-lo. Existem objetos belos que se tornam modelos exemplares e
inimitáveis.
Hegel
41
, no século seguinte, introduz o conceito de História. A beleza muda de face e
de aspecto através dos tempos. E essa mudança (chamada devir), que se reflete na arte,
depende mais da cultura e da visão de mundo presentes em determinada época do que de uma
exigência do belo. Hoje em dia, em uma visão fenomenológica
42
, consideramos o belo como
uma qualidade de certos objetos singulares que nos são dados à percepção. Beleza é, também,
a imanência total de um sentido ao sensível, ou seja, a existência de um sentido absolutamente
inseparável do sensível. O objeto é belo porque realiza o seu destino, é autêntico, é
verdadeiramente segundo o seu modo de ser, isto é, é um objeto singular, sensível, que
carrega um significado que pode ser percebido na experiência estética. Não existe mais a
idéia de um único valor estético a partir do qual julgamos todas as obras. Cada objeto singular
estabelece seu próprio tipo de beleza.
Quando de uma obra de arte, uma visão individual, concreta e sensível em primeiro
lugar, que se oferece aos nossos sentidos; em segundo lugar, sendo uma interpretação
simbólica do mundo, uma atribuição de sentido ao real e uma forma de organização que
transforma o vivido em objeto de conhecimento, proporciona a compreensão pelos sentidos; e
41
Georg Wilhelm Friedrich Hegel (Estugarda, 27 de agosto de 1770 Berlim, 14 de novembro de 1831) foi
um filósofo alemão. Recebeu sua formação no “Tübinger Stift” (seminário da Igreja Protestante em
Württemberg).
42
Fenomenologia Nascida na segunda metade do século XIX, a partir das análises de Franz Brentano sobre a
intencionalidade da consciência humana, trata de descrever, compreender e interpretar os fenômenos que se
apresentam à percepção. Propõe a extinção da separação entre “sujeitoe “objeto”, opondo-se ao pensamento
positivista do século XIX. O método fenomenológico se define como uma “volta às coisas mesmas”, isto é, aos
fenômenos, aquilo que aparece à consciência, que se como objecto intencional. Seu objetivo é chegar à
intuição das essências, isto é, ao conteúdo inteligível e ideal dos fenômenos, captado de forma imediata.
79
ao se dirigir, enquanto conhecimento intuitivo, à nossa imaginação e ao sentimento (não à
razão lógica), toma-se em objeto estético por excelência.
O filósofo alemão Alexander Baumgarten, em 1750, é o primeiro a utilizar o sentido
mais atual de reflexão dentro da filosofia, distinguindo entre o conceito de belo e de
experiência estética.
Platão, em seu pensamento, procura produzir um ideal absoluto, dispondo que a moral
traduz o ideal de bem ou a gica da verdade. Kant atribui um sentimento às qualidades de
desinteresse e da universalidade, definindo o conceito de belo como o sentimento provocado a
partir destas qualidades. Porém, Hegel identifica no belo a encarnação da idéia, expressa não
conceitualmente, mas de forma sensível, perfeitamente adequada à criação do espírito. Platão
foi o primeiro a formular explicitamente a pergunta: “o que é o Belo?”. O Belo seria
identificado com o Bem, com a Verdade e a Perfeição. A beleza existe em si, separada do
mundo sensível. Uma coisa é mais ou menos bela conforme a sua participação na idéia
suprema de beleza. Neste sentido, criticou a arte, que se limitava a “copiar” a natureza, o
mundo sensível, afastando assim o homem da beleza que reside no mundo das idéias.
Aristóteles (1996, p. 320) “concebe a arte como uma criação especificamente humana.
O belo não pode ser desligado do homem, está em nós. Separa todavia a beleza da arte.
Muitas vezes a fealdade, o estranho ou o surpreendente converte-se no principal objectivo da
criação artística”.
O autor distingue dois tipos de artes:
a) As que possuem uma utilidade prática, isto é, completam o que falta na natureza.
b) As que imitam a natureza, mas também podem abordar o que é impossível, irracional,
inverossímil.
Na concepção moderna, segundo a Enciclopédia Verbo (2001), a estética está apoiada
nas pesquisas experimentais que, se associando às técnicas laboratoriais, é descrita como
estética experimental, sendo seu estudo efetuado utilizando-se de participantes, como artistas,
filósofos e psicólogos.
Etimologicamente, segundo Aranha e Martins (1992, p. 378): “a palavra estética vem
do grego aisthesis, com o significado de ‘faculdade de sentir’, ‘compreensão pelos sentidos’,
80
‘percepção totalizante’”. Assim, é possível afirmar que a imagem ou plástica de cada objeto
carrega em si um significado que, em contato com o ser humano, possibilitará exprimir certo
estado da sua subjetividade, e o significado só poderá ser percebido na ‘experiência estética’.
O Dicionário Aurélio apresenta a compreensão da estética como: “Estudo das
condições e dos efeitos da criação artística(FERREIRA, 1986, p. 720). A estética pode ser
compreendida como a disciplina que se aplica ao estudo do belo, aquilo que merece a
contemplação, fornecendo, como nas ciências positivas, juízo fundado nos fatos observados,
mas juízo de valores que estão estabelecidos segundo normativas destinadas a definir o ideal
de beleza, permitindo realizá-lo e reconhecê-lo (JAPIASSÚ; MARCONDES, 1996).
Estuda ainda o processo criador do artista e a sua qualidade de produção como
receptividade do público perante seu trabalho e a capacidade de compreensão. Estuda as
funções da arte e as relações existentes entre a arte e uma determinada civilização e seus
aspectos culturais.
Se a etimologia da palavra lhe exprime uma acepção de sensação e percepção, pode-se
compreender que a estética é uma teoria da sensibilidade. Ciência formada por diversas
teorias e, como ciência, possui definições e interpretações por vários autores. Bonfim (1997)
apresenta três interpretações que classifica a estética da seguinte maneira:
1) Estética é a ciência que se ocupa do estudo da percepção sensorial e dos conhecimentos
adquiridos através dela;
2) Estética é a ciência que estuda o belo na natureza, nas atividades do homem e nos objetos
de sua criação.
3) Estética é a ciência que estuda a arte, onde estético é sinônimo de artístico.
A estética pode ser definida como uma ciência que está relacionada aos níveis
biológicos da percepção, dando a noção ao ser humano do seu espaço no universo e sua
função na natureza, a sinergia entre os elementos e seus estudos sobre a arte.
Quanto à forma de ser avaliado o processo estético, é de difícil formulação em razão
de poder envolver os valores culturais adquiridos pelos indivíduos. Bonfim (1997) apresenta
também três categorias para se poder classificar o valor estético em um determinado objeto:
81
1) Corrente objetivista: defende que os atributos responsáveis pela beleza estão presentes no
objeto (proporção, simetria, harmonia, etc.);
2) Corrente subjetivista: defende que depende apenas do conhecedor e de sua interpretação
considerar belo ou não um determinado objeto;
3) Corrente sintética: apresenta uma estrutura que alia as perspectivas das duas anteriores,
considerando que a beleza aflora da relação do sujeito com o objeto.
A norma estética possui elementos de muitas tendências de gosto, onde o gosto em si é
parte da sensação estética que não encontra reconhecimento social e individual e subjetivo. O
propósito de se ter estética relacionada aos trabalhos de design é de difícil orientação, mas
desejando estabelecer um conjunto de parâmetros para se ter padrões estéticos de gosto bons,
é preciso estar ciente que o valor cultural embutido nas pessoas servirá de critério para definir
o bom ou o ruim como elemento de estéticas perfeitas.
Quando da geração dos produtos, o importante está na interação entre os formadores de
grupo no desenvolvimento do trabalho, de um lado; e de outro, as múltiplas visões de elementos
formais e funcionais, caracterizados pelas pesquisas e elementos de inovação, responsáveis por
fornecer a característica de belo ou de boa estética ao produto. O diferencial na produção dos
produtos esteticamente perfeitos é sua interação com os elementos que a maioria dos futuros
usuários possui quanto ao seu entendimento tanto visual, quanto ao de uso.
3.1.3.2 Estética no Design
O design de produto, de moda ou gráfico insere a qualidade estética como um fator
que envolve vários aspectos de pesquisa para elaboração da criação, a influência de padrões
de cores, texturas, formas e dos mais variados setores produtivos e sociais, estabelecendo a
adequada tendência ao gosto do consumidor.
O designer industrial canadense Alexander Manu (1995, p. 19), em seu artigo
intitulado “O design como integração”, afirma que:
82
Um produto de alta qualidade estética eleva as expectativas do consumidor
com relação às suas qualidades técnicas. Os detalhes de qualidade e a
qualidade dos materiais e de fabricação são importantes critérios de escolha
por parte dos consumidores. Este nível de qualidade dos produtos pode ser
bem-sucedido somente através de um compromisso de longo prazo com o
design.
Então, o bem estar fisiológico está relacionado às funções práticas aplicadas ao
produto, enquanto que a função estética trata do bem-estar psicológico das pessoas com
relação às características aplicadas a esse produto. Löbach (2000, p. 42) descreve que a
função estética é a relação entre um produto e um usuário, no processo de percepção,
entendendo que: “[...] a função estética dos produtos é o aspecto psicológico da percepção
sensorial durante o uso”.
A prática estética é considerada um processo, no qual se possibilita a identificação do
homem com o meio artificial, mediante a determinação da função estética dos produtos. A
configuração do meio segundo critérios estéticos é importante para a relação do homem com
as coisas que o rodeiam. Portanto, a determinação da aparência estética e de funções estéticas
dos produtos, atendendo às condições de percepção do homem, é uma tarefa de extremada
importância no projeto.
Precisamente, a configuração do produto adquire uma importância especial nos
tempos em que as funções práticas dos produtos oferecidos pelos numerosos competidores
estão, normalmente, bem concebidas. Isso se manifesta claramente ao se comparar os
produtos industriais, que somente atendem à função prática, com pouco desenvolvimento da
função estética, com produtos similares, onde a função estética seja otimizada, por meio do
projeto de produto.
A função estética é perceptível diretamente, sendo freqüentemente o fator decisivo que
provoca o impulso da compra. A configuração consciente do produto excita a atenção do
comprador e eleva, assim, a oportunidade de venda para o fabricante.
A forma estética para o desenvolvimento de novos produtos é apresentada por Moraes
(1999) na obra Limites do design”, onde faz um apanhado de informações sobre a estética
dos produtos no século XX, destacando os principais indicadores dos trabalhos de designers e
arquitetos como, por exemplo, Le Corbusier, o qual utilizava a combinação da mecanização
com formas que exprimissem o processo de modernização iniciado, por meio da procura de
proporções geométricas, do jogo de volumes, do conceito de purismo e economicidade da
produção seriada. Frank Lloyd Wright, design norte-americano, trabalhou neste período o que
83
chama de “Estética Mecânica”, que propunha o uso da mecânica como utensílio na formação
de uma estética para os dias de hoje, compreendendo a máquina como utensílio nas mãos do
artista, explorando os desenhos com linhas orgânicas e o uso da forma hexagonal como
referencial. Na Europa, os designers, principalmente os escandinavos, procediam através das
novas formas de processos industriais e tecnológicos, surgindo uma nova realidade; porém,
suas formas de produção são bastante próximas do sistema artesanal, onde o diferencial
estético rompia com as características artesanais que os produtos apresentavam.
Com o avanço da tecnologia, no século XX, surgiram na Europa verdadeiros clássicos
do design, exploradores de toda a potencialidade dos materiais, sendo o foco o uso da madeira
e sua capacidade plástica, com suas linhas curvadas através de sistemas a frio e aquecimento.
Outra influência quanto à estética dos produtos é mostrada quanto ao desenvolvimento dos
produtos influenciando nas formas, funcionalidade, cores e os vários tipos de acabamentos.
No entanto, neste mesmo período, não se tinha uma tipologia formada quanto à estética.
Exemplos são apresentados nas formas dos primeiros refrigeradores, estes que literalmente
copiavam a forma base dos armários de cozinha, sendo que seus desenhos próprios ocorreram
somente a partir de 1939, por meio da Westinghouse (BURDEK, 2006).
A estética e suas formas são oriundas de vivência das culturas que estabelecem várias
ligações entre seus usuários e sua utilização, adicionando e formalizando o aspecto final dos
produtos concebidos para industrialização. Esse conjunto de informações constitui a
percepção estética, a qual está ligada diretamente ao processo da criação. Nesta visão, é
possível definir o diferencial, porém, com muita influência do lado artístico, onde uma obra é
vista pelo íntimo de seu autor, sendo difícil sua conclusão. Com o design, a percepção estética
tem maior facilidade de compreensão, por estar direcionada ao entendimento de um bem
comum adquirido no conhecimento teórico, descritivo, através das expressões sensoriais
estéticas do seu criador.
O design da percepção estética está ligado aos princípios psicológicos da Gestalt,
fundada pelo filósofo vienense Von Ehrenfels nos fins do século XIX. Denomina ainda a
Escola de Psicologia Experimental que, por volta de 1910, teve seu início com três nomes
principais: Max Wertheimer
43
, Wolfgang Kohler e Kurt Koffka. Todos da Universidade de
Frankfut. Atuando principalmente no campo da teoria da forma com estudos relevantes
quanto a percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta
43
Max Wertheimer (Praga, 15 de abril de 1880 New Rochelle, 12 de outubro de 1943) foi um psicólogo
checo, um dos fundadores da Terapia Gestalt, juntamente com Kurt Koffka e Wolfgang Köhler.
84
exploratória e dinâmica de grupos sociais, sua teoria esta baseada na experimentação para
responder aos porquês de umas formas agradarem e outras não. Esta abordagem vem se opor
diretamente ao subjetivismo, se opondo à filosofia do sistema nervoso, que procurava explicar
a relação sujeito-objeto. Gomes Filho (2000) descreve ainda que o termo Gestalt se
generalizou, no sentido mais amplo significa uma integração de partes em oposição ao todo,
para o Design Industrial significa a “boa forma”, fazendo a análise de um objeto através de
sua projeção geométrica, cor, textura tamanha e formato, uma junção de vários pontos em
uma única unidade independente .
Kepes (apud GOMES FILHO, 2000, p. 17) destaca que “...o importante é perceber a
forma por ela mesma; vê-la como todos estruturados, resultando de relações; deixar de lado
qualquer preocupação cultural e ir à procura de uma ordem dentro do todo”.
Para o objeto, outro fator está na idéia de disposição comportamental ou tendencial
perante sua apresentação, estando ligado ao Behaviorismo
44
, o qual observa o comportamento
e sua conduta, mostrando as sensações do espectador frente ao que ele é estimulado a
enxergar (KOFFKA, 1975).
Compete então ao design industrial a elaboração das funções estéticas e simbólicas
dada aos produtos, atributos estes atenderam as necessidades psíquicas do usuário, adquirindo
uma atenção especial. Para Lobäch (2001) as relações design-industrial e usuário-produto
industrial, constituem um processo dinâmico e esta comunicação está sujeito a constantes
mudanças de conceitos, normas e estímulos subjetivos não se limitando unicamente a
descrição do objeto as relações entre as pessoas e objetos, em sua análise, considera apenas
um aspecto.
Da estética que a ela significa algo como percepção sensorial em uma visão mais
ampla, define como “a ciência das aparências perceptíveis pelos sentidos (por exemplo a
estética do objeto), de sua percepção pelos homens (percepção estética) e sua importância
para os homens como parte de um sistema sociocultural (estética do valor)” (LÖBACH, 2001,
p. 156). Classifica em dois momentos a estética dos objetos, aspectos principais da sua
observação e a percepção, sendo: A estética de valor cuja importância dos objetos estéticos
para o usuário, em relação aos conceitos subjetivos de valores uma referencia ao sistema
44
Comportamentalismo, Análise do Comportamento ou Psicologia Objetiva
é o conjunto das teorias psicológicas
que postulam o comportamento como único, ou ao menos mais desejável, objeto de estudo da Psicologia,
propondo a observação de modo mais objetivo do comportamento, tanto humano quanto animal, dando atenção à
comportamentos observáveis através de estímulos e respostas, não fazendo uso do método de introspecção. Os
behavioristas afirmam que os processos mentais internos não são mensuráveis ou analisáveis, sendo, portanto, de
pouca utilidade para a Psicologia empírica.
85
sociocultural e a estética empírica que pesquisa as idéias dobre os valores estéticos em grupos
determinados de pessoas. A estética do objeto estaria com o problema centrado no
reconhecimento e a descrição dos pontos de percepção do objeto, tendo-se uma ampla e
precisa leitura da realidade estética possível que atenda aos valores estéticos fixados pelos
designers.
As leis que norteiam o embasamento científico para o sistema de leitura de um objeto
com a intenção de verificar a sua forma são apresentadas na literatura de Gomes Filho (2000),
em que apresenta as seguintes leis:
UNIDADE: Está relacionada ao objeto como único elemento, que encerra a si mesmo, ou
como um todo, podendo ser entendido como um conjunto de mais de um elemento,
configurando um todo.
Figura 28: Unidade
Fonte: Autor
SEGREGAÇÃO: Capacidade de perceptiva de separar, identificar, evidenciar unidades
formais em um todo compositivo ou em partes.
86
Figura 29: Segregação
Fonte: Autor
UNIFICAÇÃO: A unificação da forma está na igualdade ou semelhança dos estímulos
produzidos pelo campo visual do objeto e se organiza pelos fatores: harmonia, equilíbrio,
ordenação visual e coerência da linguagem ou estilo formal das partes ou do todo presente
no objeto.
Figura 30: Unificação
Fonte: Autor
FECHAMENTO: Esta relacionado a ordem estrutural definida, ou seja por meio de
agrupamento de elementos de maneira a constituir uma figura total.
87
Figura 31: Fechamento
Fonte: Autor
CONTINUIDADE: É a impressão visual de como as partes se sucedem através da
organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras ou interrupções.
Figura 32: Continuidade
Fonte: Autor
PROXIMIDADE: Elementos óticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos,
por seguinte a constituírem um só todo ou uma só unidade.
Figura 33: Proximidade
Fonte: Autor
SEMELHANÇA: Igualdade de forma e de cor com tendência a construir unidades.
88
Figura 34: Semelhança
Fonte: Autor
PREGNÂNCIA DA FORMA: Definida por “qualquer padrão de estimulo tende a ser visto
de tal modo que a estrutura resultante e tão simples quanto permitem as condições dadas. As
forças de organização da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as condições
dadas no sentido da harmonia e do equilíbrio” (GOMES FILHO, 2000, p. 58). Exemplo:
Um estímulo a ser organizados em uma figura
única, porém este aparece a sobreposição de um
quadrado ao triângulo e não uma combinação
complicada de várias formas.
Figura 35: Pregnância
Fonte: Autor
89
Para os critérios de qualificação ou julgamento da forma, quanto melhor sua
organização visual, maior será o grau de pregnância, que é julgada estabelecendo-se através
de índice de pontuação, por exemplo: baixo, médio, alto ou por meio de nota de 1 a 10.
Um dos resultados que se esperam nos trabalhos em design industrial está diretamente
relacionado a sua forma, dando as Leis da Gestalt o aporte para sua existência; e está definida
como a figura ou a imagem visível do conteúdo, informando sua natureza da aparência
externa, sendo um resultado entre o objeto físico, o meio de luz, agindo como transmissor de
informações, as condições e as imagens que prevalecem no sistema nervoso do observador,
em parte determinada pela experiência visual adquirida e pelos estímulos visuais em função
de contastes dos elementos que configuram o objeto. Desta forma, a Gestalt apresenta ainda
na forma algumas características de unidade, que são:
Ponto: Qualquer elemento que funcione como forte centro de atração.
Linha: Conforma, contorna e os limites aos objetos, no design, caracteriza também as
formas de “Linhas Moderna, Linhas Orgânicas, Linhas Geométricas, Linhas
Aerodinâmicas”, entre outros.
Plano: Sucessão de linhas, permitindo dar seu comprimento e largura.
Volume: Se expressa pela presença das três dimensões, comprimento, largura e altura
passando sua solidez e volume.
Configuração Real: Os limites reais traduzidos pelos pontos, linhas e tudo que o forma.
Configuração Esquemática: Registro por meio de representação que se origina da nossa
percepção.
Foi visto, nos capítulos anteriores, que tanto a inovação quanto a estética são
elementos de formação básicos para a produção e qualidade dos trabalhos de TCC, havendo
em suas estruturas a necessidade de uma formação de “cultura” voltada para sua compreensão
e usos. Na inovação, a inclusão de características que atendam no mínimo a cinco
diferenciações: o uso de tecnologias; a forma de se ter o processo metodológico aplicado; a
diferença no processo formação do aluno; sua visão de como se proceder para se chegar a
elementos com qualidade; e o uso pelo aluno de que nível quer aplicar sua inovação, aqui
descrito como a Radical ou a Incremental, possibilitando a nossa averiguação se está havendo
a utilização desse elemento nas propostas apresentadas e neste trabalho analisadas.
90
Partindo-se dos princípios que a Gestalt estabelece para a formação de características
visuais e formais nos objetos, podemos definir os parâmetros estéticos resultantes dos
trabalhos materiais dos acadêmicos de Design Industrial da Universidade Univali, neste caso
alguns serão analisados no capítulo a seguir para termos uma visão de como absorveram esses
conhecimentos formados durante os quatros anos que estabelece o período de sua formação.
Os trabalhos tiveram escolhas aleatórias e foram analisados qualitativamente e
quantitativamente, com intuito de vermos as aplicações estéticas e de inovação em seus
trabalhos. No capítulo referente à estética, percebeu-se também a necessidade de elementos
que se possam ter relação quanto ao belo, estético, através da formação de uma “cultura”
específica e necessária para que haja um estímulo ao acadêmico na obtenção de resultados
com qualidade em seus trabalhos, construindo um caminho para sua vida profissional.
91
CAPÍTULO 4 METODOLOGIA APLICADA
Para verificarmos a existência e a utilização das características para o
desenvolvimento dos trabalhos de TCC quanto à Inovação e à Estética, foi aplicado um
material composto de 30 (trinta) trabalhos finais (TCC) produzidos pelos acadêmicos, do total
de 318 (trezentos e dezoito) do Curso de Design Industrial, no período de 2001/2 a 2007/1,
quando do início da primeira turma até a mais recente. Destes projetos, foi feita uma
amostragem aleatória com o auxílio do programa Excel da Microsoft (Apêndice A), reunindo
percentual aproximado de 10% dos trabalhos, dos quais será avaliado somente o resultado
final apresentado nas propostas, através das imagens concebidas pelos alunos como solução
de seus problemas levantados como objetivo.
4.1 Forma e critérios de avaliação
Estamos tratando de uma pesquisa empírica analítica com dados tanto qualitativos
como quantitativos, considerando que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito.
O procedimento de análise dessas imagens, nas categorias “inovação” e estética”, foi
constituída uma comissão julgadora, formada por três (03) professores convidados da própria
instituição de ensino, Prof. Msc. Olinda Schafer.
Breve Currículo:
Mestrado em Turismo e Hotelaria pela Universidade do Vale do Itajaí UNIVALI, 2001.
Título: A Festa do Divino Espírito Santo em Penha – SC: Importância Turística e Cultural.
Orientador: Yolanda Flores e Silva.
Especialização em Administração de Eventos Públicos e Privados (carga horária 20h).
Universidade do Vale do Itajaí. 1999-2001.
Especialização em Turismo, Planejamento, Gestão de Marketing (carga horária 450h).
Universidade do Vale do Itajaí. 1998-1999.
92
Graduação em Educação Artística Artes Plásticas. Universidade do Estado de Santa
Catarina. 1973-1976.
Segunda convidada a participar desta pesquisa a Profª Msc. Carla Arcoverde
Aguiar.
Breve Currículo:
Mestrado em Ciências da Linguagem pela Universidade do Sul de Santa Catarina –
UNISUL, 2006.
Graduação em Desenho Industrial pela Universidade do Estado de Santa Catarina
UDESC, 2001.
Docente da Universidade do Sul de Santa Catarina – UNISUL.
Atualmente é docente da Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI.
Experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Programação Visual,
principalmente nos seguintes temas: design, sinalização interna, identidade visual.
Profº. Esp. Alvaro Galrão
Breve Currículo:
Especialização em Propaganda e Marketing (carga horária: 390h). Universidade do Vale
do Itajaí, UNIVALI, Brasil. Título: Fotografia Publicitária em Campanhas Publicitárias de
Cervejarias no Mercado Nacional. Orientador: Andersom Assunção. 2004-2006.
Graduação em Desenho Industrial, Centro Universitário Belas Artes de São Paulo,
FEBASP, Brasil. 1996-1998.
Graduação em Educação Artística. Centro Universitário Belas Artes de São Paulo,
FEBASP, Brasil. 1993-1995.
Estes professores colaboradores desta dissertação, não atuam diretamente nos
materiais de desenvolvimento de produtos, mas trabalham com os temas de inovação e
estética.
93
Foi solicitado ainda a participação de um profissional externo a instituição aqui
representado pela Profª Msc. Kazuko Suzuki, Professora aposentada da Universidade
Federal do Paraná e proprietária do Escritório de Design KS Design onde realiza trabalhos de
design gráfico e produto, atuante no mercado de trabalho na cidade de Curitiba.
Breve currículo:
TAMA Art University – Tokyo – JAPAN, no curso de Industrial Design – Tri-Dimencional
Design. Formado em 1978.
Especialização em Interior Design e Environmental Design.
Profa. Adjunto de UFPR Depto. de Design, curso de Design de Produtos (desde 1978
atualmente Profª. Aposentada).
Designer do Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba IPPUC. 1980-
1983.
K. S. Design, atuando na área de Design de Produtos, Comunicação Visual, Embalagem e
Environmental Design. Desde 1983-2008.
Publicação de Projetos:
The Design Index 6 / The Design Index 10 / The Design Index 11 / The Design Index 12 da
Editora Rotovision, Switzerland.
Creative Index 1996 / Creative Index 1997 / Creative Index 1998 da Edittora Rotovision,
Switzerland.
Talento 7 / Talento12 da Editora Talento, SP – Brasil.
Shopping Bag Design da Editora Rockport, USA.
Exposições:
Individual K. S. Design – 1992. Criação Paraná – 2002, Curitiba-PR.
Mostra Talento da Comunicação – 2003, SP, Capital.
Mostra Talento da Comunicação – 2004, SP, Capital.
94
Prêmios:
Design de Frasco de Vidro para Perfumaria e Cosméticos, 1993, SP, Capital.
Design de Embalagem de Bebidas – SIAL D’OR PARIS 96 – 1996, Paris, França.
Design de Frasco de Material de Limpeza – Promoção, Paraná – 2000.
Esta comissão recebeu um conjunto de trabalhos (ver Apêndice B) conjunto este
composto pelos trabalhos de TCC escolhidos como amostragem da pesquisa para avaliar
somente os aspectos citados (inovação e estética) de forma independente. Este conjunto de
trabalhos foi submetido a critérios de análise, assim dispostos: cinco critérios para a categoria
“inovação” (com valores de 1 a 5) e três critérios (com valores de 1 a 3) para a categoria
“valor estético” (Apêndice B). Os resultados de cada um dos trabalhos avaliados serão
registrados nas respectivas fichas por cada um dos avaliadores. A análise se dará de forma
independente, sem haver contato entre os avaliadores.
Os critérios para análise e avaliação de cada um dos trabalhos nessas categorias são
traduzidos em pontos atribuídos a cada trabalho, conforme quadro abaixo:
CATEGORIAS CRITÉRIOS E VALORES PONTUAÇÃO
INOVAÇÃO
Mínimo valor de inovação (1)
Redesign + não alterando a função (2)
Redesign + alterando a função (3)
Design Inovador + não funcional (4)
Design Inovador + funcionalidade (5)
VALOR
ESTÉTICO
Forma com mínima estética (1)
Forma com alguma estética (2)
Forma com estética (3)
Quadro 03: Critérios para análise e avaliação
Fonte: Autor
95
4.2 Os critérios analisados
Dentro do conjunto de etapas para o desenvolvimento do produto, tendo o aluno ou o
profissional a liberdade de trabalhar com rios tipos de metodologias, dois critérios estarão
sempre presentes em seus trabalhos como diferencial: um deles é a inovação, como ponto chave
de conhecimento em que propõe o trabalho e, o outro, a maneira do trabalho expressar a
inovação com uso da estética a função estético-formal. Estes elementos o difíceis de ser
mensurados, porém, para que seja possível haver uma avaliação que possa ser utilizada e
visualizada em forma de gráficos que demonstrem resultados a partir de concepções cnicas e
sem envolvimento emocional que possa alterar seus resultados, foram descritos critérios
relacionados à inovação e se um sentido estético trabalhado para o desenvolvimento da
proposta.
É possível, inicialmente, como vimos, estipular critérios para a inovação partindo do
conceito de Inovação Incremental, esta entendida como a apresentação de um produto
existente, porém, com melhoria na tecnologia. Neste sentido, são apontados os seguintes
critérios:
1) Mínimo valor de inovação – é somente mais um produto para concorrer no mercado;
2) Redesign do produto, mas sem alterar sua função um produto de “cara nova para
concorrer”;
3) Redesign no produto, porém, alterando sua ou suas funções é estabelecido um valor a
mais para o produto já existente no mercado.
Em outro conceito, onde a inovação recebe o nome de Inovação Radical, caracteriza-
se a criação de um produto que coloca em risco as tecnologias, conceitos e processos
existentes, apresentando, assim, produtos parcialmente ou totalmente diferenciados. Neste
sentido, somam-se aos acima ainda mais dois critérios:
4) Desing inovador, mas sem funcionalidade produtos que primam o conceito sem
aprofundar em suas reais funções, somente mantendo o valor como produto individual ou
único;
96
5) Design inovador e com funcionalidade O produto, na concepção e uso do design, tem
aspecto próprio e inovador, com o condão de abrir novos mercados.
Desta forma, os trabalhos serão classificados pelo grau de inovação pesquisado e
incrementado pelo aluno em seu desenvolvimento.
O Fator Estético avaliado e aplicado nos trabalhos demonstra a compreensão do
aluno sobre a estética e a aplicação desta em seus produtos. A estética relaciona a
sensibilidade em perceber o grau de importância que o aluno para o bem-estar psicológico,
tanto do usuário, quanto pessoal, sendo um fator construído por conhecimentos adquiridos e
percebidos, partindo dos conceitos de forma, de constituição do belo e das leis da Gestalt
aplicada nos cursos de design. A pesquisa se aporta a três critérios para análise, que foram
sugeridos quanto a ter ou não a estética embutida no resultado final.
1) Forma mínima estética Produto sem nenhuma apresentação ou uso de conhecimentos
mais aprofundados para uma estética aplicada, não trabalhando fatores históricos,
elementos da natureza ou estilos;
2) Forma com alguma estética Aplicação de elementos que exprimam uma estética na
proposta;
3) Forma com estéticas Elemento que mostre a construção estética e leve a um resultado
final interessante.
Com os resultados da avaliação a partir destes critérios e providenciando a tabulação
dos dados para um gráfico, será possível estabelecer o nível encontrado nos resultados obtidos
pelo aluno, ponderando o problema proposto no projeto, sua inovação e estética obtida. Deste
modo, aufere-se um panorama da qualidade dos trabalhos apresentados nos TCCs que serve
como sinalizador de onde se encontra a qualidade dos trabalhos, abrindo-se para uma resposta
quanto à preparação do aluno para o mercado de trabalho.
97
4.3 Coleta dos dados
Conforme mencionado anteriormente, para a análise dos trabalhos realizados durante o
período de 2001/2 a 2007/1, foram levantados um total de 318 TCCs e, deste total, aplicou-se
um programa de aleatoriedade (Apêndice A), selecionando aproximadamente 10% destes
trabalhos para análise. Foi registrado pelo programa um total de 30 trabalhos, selecionados
aleatoriamente.
O quadro a seguir apresenta a ordem de numeração apresentada pelo programa na
escolha aleatória dos trabalhos, não sendo avaliado orientador, aplicação de métodos e nome
de aluno, a verificação será somente com a visualização dos resultados apresentados nos
trabalhos. Relação obtida:
TÍTULO ÁREA DE ATUAÇÃO
Mini-Bi / Equipamento p/ proteção contra chuva
durante bivaques
0106
Objeto e equipamentos de
lazer, hobby e esportivos
Calm Summer – Cadeira para Área de Lazer
0157
Mobiliário
Compasso – Transporte de Amplificadores
0156
Equipamentos Específicos
Tornado: Liquidificador para Uso de Bares e Afins
0163
Eletro-Eletrônico
Tênis para a Prática do Rafting
0174
Objetos Pessoais
TL – Transporte Legal: Carrinho para Transporte de
Materiais Recicláveis
0176
Veículos
N-Top – Equipamento Eletrônico para Reuniões
0194
Eletro-Eletrônicos
Fellow
0217
Objetos Pessoais
Berço Sossego
0225
Equipamentos Específicos
Mobiliário Infantil para Restaurantes
0230
Mobiliário
Sistema de Transporte Náutico com Propulsão Humana
0257
Vehículo
Sphera – Expositor de Produto
0287
Equipamento específico
Butterfly Guitar Project
0301
Eletro Eletrônico
Quadro 04: Trabalhos selecionados: primeira apuração
Fonte: Autor
98
TÍTULO ÁREA DE ATUAÇÃO
Equipamento de iluminação
0228
Equipamentos Específicos
Surflow – Onda Artificial
0238
Equipamentos Específicos
Veículo Anfíbio Enki
0237
Veículos
Mob Lan
0220
Mobiliário
WIO – Embalagem Funcional Helicoidal para Biscoitos
Integrais
0298
Sanitário Portátil para Camping
0149
Utilidades domésticas
Choice – Utensílio para Bar
0188
Utilidades domésticas
Dhyana – Assento para Meditação
0121
Equipamentos Específicos
ELEVA – Sistema de Transporte e Organização de
Equipamentos para Tênis
0302
Meia para Futebol de Areia
0241
Objeto e equipamentos de
lazer, hobby e esportivos
Truti´s – Acessório para Higiene Bucal Infantil
0222
Objeto e equipamentos de
lazer, hobby e esportivos
Jet-Boat Raia
0180
Veículos
Quadro 05: Trabalhos selecionados: segunda apuração
Fonte: Autor
TÍTULO ÁREA DE ATUAÇÃO
Duo Shower – Hidromassagem Vertical
0131
Utilidades domésticas
PRO IMOB – Terminal de Auto-Atendimento para
Imobiliárias
0296
SIEBE – Acessório para a Prática de Snorkeling
0297
Acesse – Centro de Contatos
0122
Mobiliário
Fly Boat – Veículo Náutico com Propulsão Humana
0314
Quadro 06: Trabalhos selecionados: terceira apuração
Fonte: Autor
Com os números e as imagens obtidas dos trabalhos relacionados, produziu-se três
cadernos, cada qual contendo 30 trabalhos selecionados, os quais foram apresentados aos
especialistas que irão compor o quadro de analisadores.
Após o preenchimento dos dados pelos especialistas, os dados foram diagramados. Em
outras palavras, após avaliação dos trabalhos repassados – de acordo aos critérios de inovação
e estética que lhes foram entregues e, uma vez atribuídos valores numéricos para cada uma
das duas categorias ao trabalho de cada aluno, estes dados coletados foram colocados em um
gráfico. Utilizando ferramentas aplicadas a Gerência de Projetos, ramo da Ciência da
Administração que trata do planejamento, execução e controle de projetos.
99
O gerenciamento de projeto aqui aplicado com uso de gráfico vem a encontro de uma
forma de podermos analisar conteúdos de um projeto, segundo Xavier (2006) o
gerenciamento de projetos é o ato de ou ação de gerir, executar a gerência em um mercado
como o atual onde as empresas para se ter sucesso ofertam dezenas de produtos e de tipos
diferentes, desta forma as empresas vivem em constante permanência de estado de mudança,
seja lançando produtos novos ou melhorando o atual, seja efetuando uma ampliação ou
modificações na linha de produtos. Cada mudança e um empreendimento ou um projeto, um
esforço temporário que tem em sua finalidade produzir um bem com características peculiares
que o diferenciam de outros. Faz-se então o domínio de modernas técnicas para seu
gerenciamento e uma das técnicas constitui-se uma tipologia do projeto
45
, gráficos com base
construtiva, desenvolvida para o gerenciamento de projetos e muito utilizada em sua
administração (SLACK; CHAMBERS; JOHSTON, 2002). A tipologia de projeto é uma
ferramenta de avaliação que considera dois itens ao mesmo tempo, com níveis altos e baixos
nos sentidos dos eixos cartesiano X e Y, avaliando os componentes inseridos separadamente e
em conjunto, os quais são usados pela Administração para o planejamento, controle e
desenvolvimentos. Neste tipo de procedimento de levantamento de verificação de dados,
pode-se ter uma visão ampla e ao mesmo tempo de como está ocorrendo e onde está sendo
locado cada trabalho selecionado.
Deste modo, esta tipologia pode ser utilizada para verificar os objetivos e as
complexidades enfrentadas pelo aluno ao executar o projeto. Para Casarotto Filho e Pires
(1999, p. 509), “o objetivo é um resultado final, uma saída ou um produto definível”.
Nessa ordem de idéias, todo projeto necessita de gerenciamento para atingir seus
objetivos, o que é realizado através de planejamento e controle, trazendo ordem à
complexidade e reduzindo os níveis de incertezas. A incerteza é entendida como elemento que
afeta particularmente o projeto e a complexidade, inviabilizando o seu controle. O processo de
planejamento e controle, assim, ajuda na apresentação racional da vasta gama de tarefas na
qual o gerenciamento de projetos se aplica, possibilitando uma idéia da natureza das
dificuldades que se irá enfrentar.
O gerenciamento de projetos pode ser analisado a partir do Gráfico, abaixo
demonstrada, onde no eixo vertical consta a variação da incerteza baixa e alta.
45
Tipologia: Significa o estudo sistemático de tipos e podendo ser aplicado a diversas disciplinas.
100
Compreendendo ser a incerteza inimiga do planejamento estável, quanto maior o grau
de incerteza, mais o processo de planejamento necessita de flexibilização para lidar com as
mudanças necessárias. No eixo vertical, está registrada a variação de complexidade, sendo
que para níveis de baixa complexidade, os projetos não são necessariamente difíceis de
planejar, porém, podem apresentar necessidade de um esforço considerável de controle, na
medida em que o número de atividades que apresenta um projeto aumenta seu grau de
incerteza, fazendo crescer o esforço envolvido para monitorá-lo.
Gráfico 01: Tipologia do projeto
Fonte: (SLACK; CHAMBERS; JOHSTON, 2002)
A partir dessa ferramenta, é possível verificar uma relação direta entre dois
componentes de controle projetual.
O design se remete aos valores estéticos e inovadores aplicados quando do
desenvolvimento do projeto, valores estes que estarão sendo analisados nos TCCs,
respectivamente, aos eixos Incerteza – Estética e Complexidade – Inovação.
Neste sentido, o objetivo aqui não é o controle, mas os valores alcançados no resultado
final do produto quanto ao resultado alcançado, como mostra o gráfico a seguir:
101
Gráfico 02: Gráfico representando a distribuição dos valores de cada uma das categorias
Fonte: Autor
Para obter um resultado coerente com o aprendizado e o nível de qualidade dos
trabalhos demonstrados, é necessário observar onde se encontra o nível destes trabalhos. Os
resultados desta visão são apresentados no gráfico 02, onde na vertical está disposto o critério
de estética em sua escala, de 1 a 3, em que a posição 3 representa o ideal; na horizontal, tem-
se a inovação nas suas cinco categorias, sendo a quinta posição, na extremidade superior
direita, o padrão de qualidade máximo.
O ideal é que os trabalhos estejam o mais próximo à linha diagonal, sempre em
posição superior e com demanda concentrada entre o 3 da estética e o 5 da inovação, como
demonstra o círculo azul no gráfico acima.
Valores concentrados ainda na diagonal, porém entre os critérios 2, 3 e 4, são
trabalhos com média inovação e estética. Já os critérios apresentados no limite inferior
esquerdo, como mostra o círculo bege, são representativos de trabalhos que possuem inovação
e estética, porém, com baixíssimos valores na sua qualidade. No gfico 02, situa-se a escala
da estética e da inovação.
102
4.4 Análise dos dados
A análise dos dados é realizada com a apresentação dos trabalhos selecionados
aleatoriamente a cada especialista, uma encadernação contendo os 30 trabalhos selecionados,
totalizando 10% do total dos trabalhos de TCC executados no período 2001/2 a 2007/1 pelos
alunos do curso. Neste volume, estão os procedimentos e os critérios para análise, sua forma
de como proceder e posteriormente registrados no gráfico para análise e resultados finais.
A seguir, exemplos da apresentação de alguns trabalhos analisados e seus critérios de
avaliação, conforme apresentado nos cadernos entregues aos três especialistas participantes.
Figura 36: Trabalhos TCC
Fonte: Autor
Título trabalho
Pontuação
do critério
Pontuação
do critério
103
Figura 37: Projetos de TCCs
Fonte: Autor
104
4.5 Resultados
A pesquisa com intervenção quantitativa consiste no levantamento de dados, onde é
realizada uma solicitação de informações a um determinado grupo estatisticamente
significativo e sua análise posterior, visando a solução de um problema. O desenho
metodológico para este tipo de pesquisa é elucidado por Rauen (2006), quando este afirma
que envolve a coleta, elaboração, análise e interpretação dos dados.
Ressalta ainda que este tipo de pesquisa apresenta variáveis, podendo ser atribuídos
valores qualitativos e quantitativos. três categorias de variáveis que influenciam a
pesquisa:
a) Variáveis extrínsecasnão pertencentes ao quadro pesquisado, mas que faz interferência
direta nos resultados. Esta interferência poderá ocorrer quanto à utilização de vários tipos
de métodos aplicados pelos alunos quando do desenvolvimento projetual.
b) Variáveis intervenientes variável que, por descuido, deixa de ser controlada, porém,
interfere em seus resultados.
c) Variáveis antecedentes são aquelas que ocorrem antes do momento da coleta e que
interfere diretamente nos resultados.
a categoria hipótese, presente em pesquisas científicas, segundo Marconi e Lakatos
(2002, p. 120), significa: “[...] o enunciado geral de relação entre variáveis, formulado como
solução provisória para um determinado problema, apresentando caráter explicativo [...]”.
Olivet (1979 apud RAUEN, 2006, p. 85) descreve que a hipótese por um lado dirige o
trabalho do pesquisador, por outro pode coordenar os fatos já conhecidos”.
Consciente destes aspectos, a presente pesquisa desenvolveu-se focalizada na
verificação do grau de inovação e de valor estético dos TCCs dos alunos do Curso de Design
da UNIVALI, em habilitações de Design Industrial. A partir dos conjuntos de Trabalho de
Conclusão de Curso (TCC) selecionados para esta finalidade e levados aos especialistas para
análise, conforme mencionado no capítulo (2), as conclusões são adaptadas nas coordenadas
Estética e Inovação Este procedimento demonstra o grau de qualidade nas ações inseridas
pelos alunos na construção dos resultados nos produtos desenvolvidos.
105
O procedimento de leitura dos resultados aplicado no gráfico, observa os eixos
cartesianos estética (X) e inovação (Y) com suas respectivas escalas de critérios. A forma de
leitura se estabelece nos sentidos: vertical, horizontal e na sua diagonal, tendo seu ponto de
equilíbrio para trabalhos com nível satisfatório estando no grau 2 (dois) da escala estética que
estabelece a Forma com alguma estética Aplicação de elementos que exprimam uma
estética na proposta e grau 3 (três) da escala inovação – Redesign no produto, porém,
alterando sua ou suas funções é estabelecido um valor a mais para o produto existente
no mercado.
Gráfico 03: Equilíbrio das categorias
Fonte: Autor
O resultado dos trabalhos posicionados acima desta faixa ainda na diagonal, teremos
trabalhos com Desing inovador, mas sem funcionalidade produtos que primam o conceito
sem aprofundar em suas reais funções, somente mantendo o valor como produto individual ou
único e sua estética oscilando entre Forma com alguma estética e Forma com estética
sendo um produto que mostre a construção estética e leve a um resultado final interessante
(gráfico 04).
106
Gráfico 04: Design inovador sem funcionalidade
Fonte: Autor
Os trabalhos apontados como os melhore e que possuem todos os critérios para um
produto de Design inovador e com funcionalidade (O produto, na concepção e uso do
design, tem aspecto próprio e inovador, com o condão de abrir novos mercados), estaram
posicionados no grau máximo da estética e da inovação conforme gráfico 05 a seguir.
Gráfico 05: Design inovador com funcionalidade
Fonte: Autor
107
Os trabalhos alocados então abaixo da posição média, estarão apresentando os dois
critérios, porém o nível será ágüem do esperado, podendo ocorrer então trabalhos
estabelecendo Forma mínima estética e Forma com alguma estética e seus aspectos
inovadores estabelecendo um Redesign do produto, mas sem alterar sua função (um produto
de cara nova para concorrer), como mostra o gráfico 06.
Gráfico 06: Redesign com mínima ou alguma estética.
Fonte: Autor
Em posição bem abaixo no gráfico 07 estão os trabalhos que apresentam Forma
mínima estética e o critério de valor mínimo de inovação (é somente mais um produto para
concorrer no mercado). Sendo um trabalho que deveria ter atenção maior nos seus
procedimentos tanto metodológicos e conceituais premissas que determinam o caminho de um
trabalho de qualidade.
108
Gráfico 07: Mínima estética e mínima inovação
Fonte: Autor
Nos sentidos de leitura horizontal e na vertical temos uma análise da dispersão quanto
ao equilíbrio apresentado pelo trabalho (representado aqui cada um com uma cor específica),
com esses dois critérios, podendo estar apresentando uma alta variação no grau de qualidade
estética acima ou abaixo de sua média, com a inovação apresentada dentro da escala de um a
cinco em seus valores, conforme exemplos a seguir:
Gráfico 08: Leitura horizontal e vertical
Fonte: Autor
109
A escolha destas duas categorias (estética e inovação) está relacionada ao processo
criativo que o aluno apresenta e incorporou com sua cultura de projeto durante o curso, por
serem fatores que retratam êxito “artístico” e pessoal.
Todos os trabalhos apresentados possuem os critérios analisados, a questão esta na
qualidade e aprofundamento dos estudos que levaram a solução do problema de projeto,
norteando para um caminho seguro para os acadêmicos quanto a qualidade de seus trabalhos
com criatividade, inovação e estéticas coerentes ao mercado.
Além deste levantamento de cunho quantitativo, também é necessário um
levantamento de cunho qualitativo, que remete às avaliações descritas pelos especialistas
quanto ao porquê da nota dada ao projeto. Neste sentido, o intuito de identificar as razões
pelas quais os alunos não desenvolvem os trabalhos a contento, viabilizando uma possível
ação reparadora. Estes dois dados compõem a análise final da pesquisa, justificando os
procedimentos aqui descritos quanto sua metodologia.
4.5.1 Quantitativo
Com os resultados obtidos da comissão formada por 3 professores da instituição e um
profissional do mercado conforme mencionado anteriormente, foi realizado a tabulação dos
dados referente aos aspectos de cada trabalho. A tabela a seguir mostra as pontuações dos
trabalhos feitas pela comissão mantendo-se a solicitação dos padrões apresentado
anteriormente quanto aos níveis de estética e inovação esta tabela esta formada da seguinte
maneira: Os avaliadores estão com as letras de seus primeiros nomes em letra maiúsculas.
Exemplo: Prof.ª Msc. Kazuko Suzuki, representada por (KS), Profº Esp. Álvaro Galrão
(AG), Profª. Msc. Olinda Shalfer (OS) e Profª. Msc. Carla Arcoverd por (CV).
Para as modalidades ESTÉTICA = EST. e INOVAÇÃO = INOV., os 30 trabalhos
selecionados foram colocados a letra (T) e o número correspondente de 1 a 30 relacionando
conforme os cadernos enviados para a análise além de estarem representados por cor para
melhor visualização no corpo do gráfico. Temos então a representação da tabela para análise.
110
Tabela 01: Representação da tabela
AVALIADORES
Trabalhos
KS
INOV.
KS
EST.
AG.
INOV.
AG
EST.
OS.
INOV.
OS
EST.
CV
INOV.
CV
EST.
T1 2 2 2 3 5 2 2 2
Fonte: Autor
A seguir os dados recolhidos e preenchidos na tabela executada no programa Excel,
para uma melhor interpretação e visualização, esses dados foram tabulados conforme tabela a
seguir.
Tabela 02: Dados finais da avaliação
AVALIADORES
Trabalhos
KS
INOV. KS EST.
AG.
INOV.
AG
EST.
OS.
INOV. OS.EST.
CV
INOV.
CV
EST.
T1 2 2 2 3 5 2 2 2
T2 2 1 5 2 2 2 5 1
T3 4 1 5 3 2 3 5 3
T4 2 1 2 2 3 3 2 1
T5 4 1 2 3 2 2 5 1
T6 4 1 5 3 1 2 4 1
T7 3 2 1 2 2 2 5 2
T8 3 2 2 3 2 3 2 2
T9 2 2 5 3 5 3 2 3
T10 4 1 1 1 1 1 2 1
T11 1 1 1 1 1 1 1 1
T12 2 2 2 2 2 2 3 3
T13 2 2 2 2 2 2 5 2
T14 3 2 1 1 1 2 1 1
T15 2 2 5 3 5 5 3 3
T16 2 1 2 2 5 5 1 2
T17 2 2 2 2 1 2 1 1
T18 2 2 5 2 2 3 2 2
T19 1 2 5 3 2 2 2 3
T20 2 1 2 2 1 2 2 2
T21 1 2 2 2 1 1 5 3
T22 1 3 3 2 1 2 1 1
T23 2 2 2 3 2 3 2 3
T24 1 1 3 2 2 2 5 3
T25 1 1 2 3 2 2 3 3
T26 4 1 2 2 4 3 5 1
T27 3 1 2 2 2 2 3 2
T28 3 1 2 2 2 2 3 2
T29 2 2 5 3 2 2 2 1
T30 4 1 2 2 5 3 2 3
Fonte: Autor
111
Com a tabela preenchida os dados foram inseridos no gráfico com os eixos X com a
Estética e Y com a categoria Inovação, este gráfico possibilitou duas formas de leituras para a
verificação. Na horizontal fazemos a leitura da qualidade de inovação apresentada pelo
trabalho (T) e na vertical lemos a qualidade da aplicação estética ao trabalho,
simultaneamente pode-se verificar seu posicionamento em relação às tabelas de valores
apresentadas anteriormente.
O gráfico a seguir mostra o posicionamento dos trabalhos e sua leitura dos trabalhos
selecionados e apresentados.
Gráfico 09: Posicionamento dos resultados
Fonte: Autor
Total analisado = 30 trabalhos para os 4 especialistas analisarem gerando 120
pontuações disposta no gráfico e tabulado conforme seus posicionamentos.
112
OCORRÊNCIAS QUANT.
Forma com mínima estética com mínima inovação
12
Forma com mínima estética e redesign sem funcionalidade
13
Forma com mínima estética e redesign alterando a funcionalidade 02
Forma com mínima estética com design inovador sem funcionalidade 07
Forma com mínima estética com design inovador e funcionalidade 03
Forma com alguma estética com mínima inovação 05
Forma com alguma estética e redesign sem funcionalidade
35
Forma com alguma estética e redesign alterando a funcionalidade 12
Forma com alguma estética com design inovador e mínima funcionalidade 00
Forma com alguma estética com design inovador e funcionalidade 04
Forma estética com mínima inovação 01
Forma estética e redesign sem funcionalidade
11
Forma estética e redesign alterando a funcionalidade 02
Forma estética com design inovador e mínima funcionalidade 01
Forma estética com design inovador e funcionalidade
13
Quadro 07: Resultados quantitativo da análise dos trabalhos TCC
Fonte: Autor
Estando a maioria dos trabalhos apresentando com 35 pontuações em seu resultado
objetos com a forma tendo alguma estética e redesign de produto sem funcionalidades
adequadas ao resultado, numa leitura mais “crítica” são somente trabalhos que possuem
procedimentos com base em produtos existentes porém fazendo uma “plástica” para não estar
parecido com o objeto que deu sua base construtiva desta forma a sua funcionalidade não
ficou evidenciada pela imagem não tendo relação com as características de Forma função tão
descrita pelos autores que escrevem sobre design.
Por outro lado vemos que 13 trabalhos dos alunos apresentaram um aproveitamento
significativo pois obtiveram resultados na categoria máxima nos dois vetores apresentados,
aplicaram as leis que formalizam sua estética em relação a sua funcionalidade, aplicando
novas alternativas quanto a materiais, processos, técnicas construtivas que os caracterizaram
como ideais a solução apresentada.
O gráfico ainda apresenta vários trabalhos dispersos pela grade, esses possuem
diferenças grandes com as duas categorias, ocorrendo trabalhos com alto teor de inovação e
baixa estética ou vice versa, não havendo um equilíbrio entre eles, porém verifica-se que
113
mais aplicação por menor que seja, o uso de elementos formadores de sua estética por estarem
posicionados nas relações:
Forma com mínima estética com mínima inovação – 12 ocorrências;
Forma com mínima estética e redesign sem funcionalidade – 13 ocorrências;
Forma estética e redesign sem funcionalidade – 11 ocorrências.
A uma variação dispersa e desequilibrada entre os conteúdos, o ideal seria estar os
elementos dispostos no gráfico sempre no nível 2 da estética com o nível 3 de inovação onde
ocorreria uma incidência maior de trabalhos com equilíbrio estético funcional.
4.5.2 Qualitativo
Para uma análise do que estaria então ocorrendo para com estes posicionamentos dos
trabalhos no gráfico anteriormente apresentado, foi aplicado quando da apresentação do
caderno com os trabalhos para os analisadores, a solicitação do uso das escolhas dos valores a
serem aplicados, descrevendo quais os motivos que levaram a escolha, desta forma pode-se
averiguar quais ocorrência apresentaram os trabalhos.
Para uma verificação dos resultados aplicamos então a imagem e seus resultados em
um quadro onde se observa quais os fatores que levaram os avaliadores a pontuarem os
trabalhos para apresentar estes dados foi solicitado uma autorização de cada integrante desta
comissão que esta apresentado no Apêndice E na página 188.
A seguir os quadros que abordam as observações percebidas pelos analisadores
lembrando que estão sendo analisados somente por imagens a forma de como os acadêmicos
aplicaram seus estudos para as gerações finais dos seus produtos, o quadro esta formado pela
imagem na parte superior e os resultados abaixo sempre na seqüência dos trabalhos conforme
a tabela anterior (dados de avaliação) na página 108, mantendo também a seqüência dos
avaliadores.
114
4.5.2.1 Quadros das análises qualitativas dos trabalhos
T1
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores e função inovador (entre função e estética).
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Quanto a inovação o produto apresentado tem uma grande mudança na posição que o
usuário irá usa-lo, onde o mobiliário integra os equipamentos de informática, integrando-os a forma
geral do produto, mas apresentando um problema em relação ao tamanho do mobiliário, que com a
constante restrição do espaço esse item se torna algo muito negativo em relação ao produto.
Estética: a forma que atualmente no mercado são marcadas por linhas retas e simplificadas, o produto
acima apresenta suas formas com caracterizadas de linhas mistas, baseadas em formas ligadas ao
mundo da internet no caso a “@” , tornando-o apesar do tamanho um produto visualmente leve.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna pouco atraente pelos seguintes motivos:
- Uso aparente e evidente das estruturas metálicas de suporte do teclado e da tela.
- Contraste acentuado entre as cores dos materiais (preto e laranja).
- Contraste evidente entre linhas orgânicas e retas.
- Linhas orgânicas pouco fluídas, muito acentuadas.
- Assimetria em um dos eixos do produto, que provoca certa desordem visual.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 08: T1 Mob Lan Mobiliário para Lan House
Fonte: Autor
115
T2
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores (objetos esportivos precisa ter forma e função + definida na cor e
função).
Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: A junção transporte e organização durante a prática do tenis facilita sua pratica, deixando
de existir a necessidade de equipamentos exclusivos para a organização dos equipamentos dentro da
quadra, e também evitando o que geralmente acontece em uma bolsa comum, onde são feitas em
tecido, o jogador pode ter alguma dificuldade de achar determinados objetos durante o jogo.
Estética: Mas em relação a forma ela deveria ser melhor explorada, onde as formas geométricas
predominam, deixando-o com um aspecto muito rígido, e pesado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna ineficiente pelos seguintes motivos:
- Linhas e planos rígidos, muito angulosos para um produto que necessita de uma interface amigável.
- Estudo de cores pouco atraente. O cinza é aplicado em demasia e este dentro da psicodinâmica das
cores, é entendido como uma cor suja.
- Estrutura central (armazenamento das bolas de tênis) muito alongada, causando desconforto visual,
transmitindo sensação de instabilidade, desequilíbrio e fragilidade.
- Alça de transporte transmite insegurança pela largura estar desproporcionalmente fina em
comparação ao corpo de todo o produto.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 09: T2 ELEVA – Sistema de Transporte e Organização de Equipamentos para Tênis
Fonte: Autor
Solução proposta:
116
T3
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores e falta estudo de materiais e função. Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Tem como inovação e exploração de uma área esportiva que em um país onde é grande a
pratica de esportes de praia, no caso o futebol de areia, que não existe um produto projetado
especialmente para a função.
Estética: Na parte estética tem suas formas tem linhas bem características de equipamentos
esportivos, onde o predomínio de formas orgânicas visto que o produto envolve o do praticante
de esporte, deixando assim o esportista com maior conforto.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna eficiente pelos seguintes motivos:
- Uso de formas fluidas e orgânicas, transmitindo a sensação de menor atrito, maior dinamicidade.
- Nos detalhes sobre o peito do pé, as linhas utilizadas convergem para um mesmo ponto, também
repassando sensação de dinamismo, velocidade.
- Cores contrastantes, mas de forma equilibrada, parece existe uma mesma proporção de
preenchimento para o cinza e para o amarelo.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 10: T3 Meia para Futebol de Areia
Fonte: Autor
117
T4
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso práticos dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estudo de materiais e função. Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto apresenta formas geométricas e limpas, porém essas mesmas características
deixam o produto visualmente pesado.
Estética: Sem atrativo visual.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- As linhas, planos e volumes utilizados não se diferem dos já utilizados neste mesmo produto
atualmente.
- A aplicação de textura por meio de círculos, torna a superfície poluída e com um aspecto
infantilizado, pouco refinado. Remetendo à semiótica pode-se tratar deste elemento como um
referencial indicial, já que as formas primárias indicam as formas comumente aplicadas a objetos
infantis.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 11: T4 Choice – Utensílio para Bar
Fonte: Autor
118
T5
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores e falta estudo de materiais e função. Forma sem estética e aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto acima apresenta uma boa qualidade em relação as suas formas, trazendo o
mínimo de conforto para um camping.
Estética: Quando não utilizado diferente dos existentes mo mercado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- Trabalhou com as referências visuais já convencionadas para tal produto, se assemelhando muito aos
sanitários residenciais.
- O produto apresenta dimensões exageradas para ser do segmento de camping.
- Desproporção também na relação do assento com a estrutura de sustentação (apoio), esta última
parece instável diante do tamanho do corpo do produto.
- Possui simetria em um dos eixos, porém isso não ameniza a disparidade entre as partes do produto.
- Cores tradicionais e pouco funcionais, já que este segmento requer cores mais práticas com relação à
limpeza.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 12: T5 Sanitário Portátil para Camping
Fonte: Autor
119
T6
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores e falta estudo de materiais e função. Forma sem estética e aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto pertence a um setor pouco explorado pelo design, normalmente o praticante de
meditação não tem equipamentos específicos para a prática, nota-se que o produto força o usuário a
uma posição correta.
Estética: Quanto a parte estética a função diferenciado, que é muito importante em produtos desse
segmento.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- Disparidade entre as formas básicas (semicírculos e triângulos) empregues. O encosto criado a partir
de um triângulo, entra em conflito visual com o assento, estabelecido a partir de dois semicírculos,
uma vez que o primeiro trabalha com linhas retilíneas e o segundo trabalha com linhas orgânicas.
- As formas sólidas do encosto e do assento também conferem ao produto um aspecto muito robusto,
fugindo desta forma do sentido da prática, que requer objetos mais fluidos e mais leves visualmente.
- As cores primárias empregadas também são demasiadamente impactantes e desvinculam-se assim,
do propósito da prática.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 13: T6 Dhyana – Assento para Meditação
Fonte: Autor
120
T7
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem aplicação de cores para indicar função. Redesign sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Vejo esse tipo de solução ligada ao design gráfico, por isso não tem valor quanto a
inovação em relação ao design de produto.
Estética: O produto parece ser mais voltado para o design gráfico que para o industrial, afinal um dos
principais diferenciais são as ilustrações da embalagem que após seu uso primário se torna em um
jogo, coisa bastante comum em outros tipos de embalagem.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: A análise da forma deste produto fica um pouco deficiente em função de ser
uma embalagem, para tanto se espera um trabalho gráfico e não somente um trabalho estrutural.
Porém, se pode dizer que apesar de não parecer proposital, o produto segue os princípios sicos da
Bauhaus, na qual a forma deveria seguir a função. Sendo assim, este produto aparentemente faz uso
desta regra, pois a forma helicoidal permite a abertura do produto com fluidez e facilidade.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 14: T7 WIO – Embalagem Funcional Helicoidal para Biscoitos Integrais
Fonte: Autor
Solução proposta:
121
T8
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Sem estudo estrutural e função. Redesign sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto deixa os tradicionais carrinhos de bebês com linhas mais modernas e limpas, a
distância entre as rodinhas da mais estabilidade ao carrinho, mas em contraponto, o problema em
relação ao tamanho fica evidenciado.
Estética: Uso interessante da forma porém há desarmonia no conjunto tornando pesado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: Possui estética pouco agradável, pois parece não existir uma coesão entre as
partes, há discrepância entre estas, isso se dá pelas formas aplicadas e também pelas cores.
- As formas da estrutura tubular são angulosas e as formas do corpo do produto em sim, são orgânicas.
- As cores são muito contrastantes entre si. Buscando a referência da teoria das cores, os tons de azul
são praticamente opostos aos tons de amarelo dentro do círculo cromático, e o mesmo ocorre com o
vermelho e verde, sendo assim os princípios de harmonia da cor aplicados se enquadrariam naqueles
relacionados às complementares diretas, provocante um forte contraste.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 15: T8 Carrinho para bebês
Fonte: Autor
122
T9
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estudo de combinação de cores e função. Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto propõe uma forma de transporte, já explorada que é o veiculo anfíbio, mas
diferente da maioria.
Estética: Apresenta formas orgânicas e continuas, com um visual bastante agressivo, dando ao
produto um aspecto moderno.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: A forma adotada parece ser agradável pelas linhas orgânicas aplicadas, apesar
de possuir formas também bastante angulosas, existe um equilíbrio e uma proporção entre a aplicação
destes dois estilos de linhas.
- Apresenta também por meio das cores utilizadas um equilíbrio óptico proporcionado pela mesma
dosagem de tons acinzentados e o verde.
- Buscando-se base na semiótica, percebe-se o uso de referências icônicas, uma vez que existe uma
sutil semelhança à própria referência dos anfíbios (cor, corpo espaçado).
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 16: T9 Veículo Anfíbio Enki
Fonte: Autor
123
T10
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estudo de combinação de cores e função. Forma sem aspecto inovador, não mostra o
conteúdo do projeto.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Não consegui ver nenhuma inovação entre o produto apresentado e as máquinas de ondas
já existentes no mercado.
Estética: Quanto a parte estético formal, o produto tem mais, características em relação a parte
arquitetônica que em relação ao design.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- O espaço criado parece não ter nenhum diferencial estético de outros espaços de entretenimento e
convívio social, apresenta-se como uma piscina, em forma elíptica com um espaço central, também
elíptico, simulando uma ilha.
- Não existe nenhum refinamento estético diferenciado.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 17: T10 Surflow Onda Artificial
Fonte: Autor
124
T11
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores e função. Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto tem aparência de uma peça de automóvel sem acabamento, não vejo qual a
função que o produto vai ter.
Estética: Inúmeros produtos com melhor design já existentes no mercado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- Exposição acentuada dos mecanismos e componentes, por exemplo, a lâmpada, que poderiam estar
mais camuflados. Este fato prejudica e empobrece o aspecto final do produto.
- Simplicidade excessiva, tendendo ao empobrecimento estético.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 18: T11 Equipamento de iluminação
Fonte: Autor
125
T12
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores. Forma sem estudo de função e aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto apresenta formas mistas, com predominância de formas orgânicas, deixando o
produto com linhas continuas, quebradas apenas pelas articulações do tubo frontal, onde é apresentado
o diferencial do produto, que diminui o tamanho facilitando seu transporte, mas as formas em geral
deviriam ser melhor trabalhadas, para sair do formato comum encontrado no mercado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - Considera-se a forma com estética agradável por sua organicidade e pela
adoção de uma mesma linguagem visual em todo o conjunto do produto, aplicando formas sinuosas e
robustas.
- Apresenta ainda equilíbrio visual, proporcionado pela simetria em um dos seus eixos e pelo uso de
volumes avantajados nas duas partes principais do produto.
- Uso do preto em toda sua estrutura, fazendo com que o produto se torne neutro e ao mesmo tempo
refinado.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 19: T12 Turbo secador
Fonte: Autor
126
T13
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso práticos dos conhecimentos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores. Forma sem estudo de função pratica e
aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: A se existisse a continuidade da forma ao invés da separação como ele é apresentado, ele
poderia ter uma solução com mais harmonia, e também a redução do tamanho poderia tornar o
produto visualmente mais leve.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma é considerada com estética pouco agradável, pelo excesso de
elementos formais aplicados com vários recortes, vários elementos sobre-saltados e variações nas
transições de volume (fino grosso).
- A robustez e as dimensões exageradas adotadas podem complicar sua aplicação nos ambientes
sanitários, que requer elementos mais leves visualmente.
- Os volumes muito presentes e marcados dificultam a combinação deste produto com os vários tipos
de acabamentos e revestimentos cerâmicos existentes atualmente, fazendo com que o produto não se
mostre como neutro e passível de ampla aplicação.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 20: T13 Duo ShowerHidromassagem Vertical
Fonte: Autor
127
T14
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso práticos dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores entre função e estética. Forma sem aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Quanto a inovação o produto não apresenta nada a mais que os equipamentos de auto
atendimento já existentes, não tendo assim nenhuma característica que possa ser considerada
inovadora.
Estética: Na parte estética formal o produto apresenta linhas geométricas e simples, que apesar de
estudos dizerem que o cérebro humano tem maior facilidade em assimilar formas simples, no caso
essas formas simples não colaboraram para a estética do produto, deixando-o com visual pesado, sem
nenhum atrativo visual.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- Desequilíbrio visual aplicado, proporcionando uma instabilidade visual inquietante.
- Seu visor apresenta formas bem angulosas, tendendo à linhas retilíneas e seu apoio estrutura de
sustentação apresenta formas mais orgânicas, reforçando a disparidade entre as duas partes.
- O visor parece desproporcional em comparação ao apoio.
- Uso de cores com tons mais escuros, tornando o produto pesado visualmente. As cores também se
mostram mal distribuídas.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 21: T14 PRO IMOB – Terminal de Auto-Atendimento para Imobiliárias
Fonte: Autor
128
T15
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia da forma
e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Estética, Estudo de combinação de cores para ser material esportivo. Forma com estudo de
função e aspectos inovadores.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Quanto a inovação, o produto apresenta uma nova forma de mergulho, pois anteriormente
os snorkel´s eram curtos apenas para auxílio na parte superior da água.
Estética: Quanto a forma apresenta visivelmente um estudo de formas de animais aquáticos, tornando
o produto bastante agradável, onde as formas orgânicas prevalecem criando uma grande harmonia
com o ambiente onde foi projetado para ser usado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: A forma foi considerada agradável pelas cores e linhas sinuosas aplicadas,
caracterizando um produto fluido, ou seja, visualmente apropriado para o que se destina.
- O tamanho reduzido da peça torna o produto com um peso visual interessante.
- Possui simetria e equilíbrio em um de seus eixos, reforçando sua harmonia visual.
- O trabalho gráfico proporcionado pelas cores, linhas e texturas faz com que o produto fique mais
atraente.
- Boa composição cromática com o azul e o prata.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 22: T15 SIEBE – Acessório para a Prática de Snorkeling
Fonte: Autor
129
T16
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, ergonomia e estudo de combinação de cores. Forma sem estudo de função
estrutural e aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: A utilização do recurso da tampa trazeira para facilitar a retirada e a sinalização no
carrinho são as principais inovações em relação ao produto.
Estética: Quanto a forma não apresenta grandes inovações.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma é considerada com estética pouco agradável pelo excesso de rebaixos
e detalhes aplicados ao produto.
- Pela exposição excessiva e reforçada da estrutura de metal, esta poderia ser camuflada e se tornar
mais agradável visualmente.
- Tratamento cromático quase nulo, trabalhando apenas com uma cor.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 23: T16 TL – Transporte Legal: Carrinho para Transporte de Materiais Recicláveis
Fonte: Autor
130
T17
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Quanto a inovação o produto apresenta poucas mudanças dos já encontrados no mercado já
existindo produtos com funções agregadas, que facilitam sua utilização, faltou pesquisa de mercado.
Estética: Analisando o lado estético do produto nota-se que quase não aparecem inovações em
relação ao mercado, tornando-se uma cadeira de formas simples, mas com alguns detalhes onde a
inovação estética aparece.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O tratamento estético aplicado se torna inexistente pelos seguintes motivos:
- Disparidade entre as formas básicas empregadas. O encosto apresenta formas retilíneas, enquanto
que a lateral da cadeira, apresenta linhas mais orgânicas.
- Trabalhando-se com o princípio de fechamento e continuidade da Gestalt, percebem seres planos
diferentes e dissociados que criam pouca unificação ao produto. Estes planos são formados pelo quase
triângulo da lateral de apoio, pelo retângulo frontal da estrutura tubular, também do apoio e por fim
pelo retângulo do encosto.
- Tratamento cromático empobrecido e pouco explorado.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 24: T17 Calm Summer – Cadeira para Área de Lazer
Fonte: Autor
131
T18
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores entre funções, forma sem inovação.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto é relativamente simples, mas com sua função bem definida não se tornando mais
um equipamento que após seu uso se torna algo complicado para se guardar, por ser algo pensado
principalmente para ser funcional.
Estética: Estética não tem grandes valores.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma é considerada com estética pouco agradável pelo excesso de
elementos aplicados (texturas, rebaixos, relevos,...).
- Pela exaltação das estruturas de composição do produto. As hastes e conexões ficam muito
aparentes.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 25: T18 Compasso – Transporte de Amplificadores
Fonte: Autor
132
T19
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores entre funções, forma sem inovação.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Mais parece uma cópia dos jogos dos anos 80 e 90 do que algo inspirado.
Estética: Possui formas extremamente simples sem atrativos visuais algo muito importante em jogos
que devem entreter por algum tempo.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética:
- Tratamento estético eficiente em função da leveza da forma atribuída e do aspecto inusitado do
produto.
- Possui princípios da Gestalt que promovem uma harmonia geral ao produto, como: equilíbrio,
simetria, fechamento.
- As formas minimalistas aplicadas permitem a combinação do produto com os mais variados
ambientes.
- Tratamentos superficiais aplicados oferecem refinamento.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 26: T19 Sphera – Expositor de Produto
Fonte: Autor
133
T20
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor)
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores. Forma sem estudo de função e aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto é relativamente simples, mas com sua função bem definida não se tornando mais
um equipamento que após seu uso se torna algo complicado para se guardar, por ser algo pensado
principalmente para ser funcional.
Estética: Estética não tem grandes valores.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma é considerada com uma estética pouco agradável pela profusão
cromática, a qual se assemelha ao disco cromático da teoria das cores. O efeito dinâmico de tal
aplicação se torna interessante pela soma de todas as cores gerarem o branco, porém o efeito estático
do elemento, causa uma dispersão e um excesso de cores.
- Apesar das formas atribuídas ao produto serem harmônicas, não se tornam tão eficientes a ponto de
equilibrar o efeito contrastante das cores.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 27: T20 Acesse – Centro de Contatos
Fonte: Autor
134
T21
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores. Forma sem estudo de função e aspecto
inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: As formas geométricas deixam o produto com características clássicas e discretas, não
chamando a atenção no ambiente onde ele esta sendo utilizado.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma do produto torna-se eficiente em função do minimalismo atribuído a
sua estética, apresentando linhas bem marcadas, mais simples. Com planos e volumes distribuídos de
maneira harmônica.
- Apresenta perfeito tratamento superficial, trabalhando apenas com os aspectos crus que o próprio
material possibilita.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 28: T21 N-Top – Equipamento Eletrônico para Reuniões
Fonte: Autor
135
T22
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Forma sem estudo de função e aspecto inovador, falta harmonia entre função e forma.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Produto sem inovação nos materiais e construção de elementos.
Estética: O produto apresenta pouca estética nos detalhes, quebrando a continuidade da forma criada
pelas formas orgânicas.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - A forma não se torna eficiente, uma vez que um excesso de rebaixos e
transições entre os volumes.
- Não existe um equilíbrio entre a parte frontal e traseira do produto, parece fazerem parte de dois
produtos diferenciados.
- A estrutura da manopla se estabelece de maneira muito aparente e com pouca robustez, contrastando
com todo o corpo do produto.
- As cores empregadas são também, muito contrastantes. Sendo ainda convencionadas para outros
usos (hospitalares, emergenciais,...)
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 29: T22 Fly Boat – Veículo Náutico com Propulsão Humana
Fonte: Autor
136
T23
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores. Forma apresentada sem estudo de função e
aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Quanto a inovação a organização de desenhos e de materiais de desenho é uma
preocupação que pouco se vê nas pastas utilizadas para este fim.
Estética: Produto apresenta linhas continuas deixando assim o produto com uma unidade visual muito
boa, e também apresentando partes separadas em sua forma, mesmo assim não quebrando sua unidade
visual.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: O produto apresenta estética agradável, uma vez que possui uma unidade
formal, com linhas e planos orgânicos.
As cores são neutras, proporcionando um conjunto harmônico.
Apesar de apresentar assimetria, o produto não se torna desequilibrado visualmente, justamente pelo
uso repetido de formas similares.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 30: T23 ChoiceUtensílio para Bar
Fonte: Autor
137
T24
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Forma sem estudo de função e aspecto inovador, falta estudo de combinação e harmonia nas
cores para ambiente.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O diferencial fica por conta da multifuncionalidade do produto, mas que poderia ser obtida
através de formas diferenciadas deixando o produto mais agradável visualmente.
Estética: Quanto a estética o produto não apresenta grandes diferencias, suas formas geométricas são
predominantes nos móveis atuais, principalmente em móveis modulares.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: Produto equilibrado visualmente, com simetria em um dos seus eixos.
- Uso de linhas retilíneas promovendo uma coesão visual.
- Uso de cores que trabalham de forma harmônica.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 31: T24 Fellow mobiliário
Fonte: Autor
138
T25
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores para função. Forma sem estudo de função e
aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Em relação aos detalhes como fivelas e áreas transpirantes, apresentam um bom
diferencial.
Estética: Produto apresenta estética geral bastante comum em produtos voltados para os esportes.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: Produto com simetria, equilíbrio e harmonia.
- Apresenta detalhes em linhas orgânicas no corpo do produto, propiciando maior fluidez visual,
que possivelmente esta será a parte com maior contato com a água. Sendo assim, este recurso visual
se adequa.
- os detalhes na sola do calçado, com linhas angulosas e retilíneas, repassam certa agressividade e
força a este elemento, o que pode ser interessante sendo esta a parte responsável pelo atrito na prática.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 32: T25 Tênis para a Prática do Rafting
Fonte: Autor
A
A
B
C
A
139
T26
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores, materiais e estruturas.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Falta estética, estudo de combinação de cores, materiais e estruturas.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - O produto utiliza linhas rígidas, com volumes bastante cerrados, isso reflete
em um peso visual.
- Em termos de funcionalidade, isso pode afetar negativamente o uso de tal equipamento, uma vez que
a sensação de clausura pode inutilizá-lo.
- O detalhe em azul aplicado, parece não relacionar-se com o restante do produto, não existe uma
referência que o ligue a esta forma.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 33: T26 Mini-Bi/ Equipamento para proteção contra chuva durante bivaques
Fonte: Autor
140
T27
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia, harmonia
da forma e da cor) .
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta cores, estudos estruturais e continuidade.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto é próximo do existente no mercado, mas sua forma de uso, pelo que se pode
notar na figura, é melhorada, onde parece ser mais fácil sua montagem e transporte.
Estética: Apesar da estética do produto ser limitada essa falta é compensada pela sua funcionalidade.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética:
- As cores aplicadas são agradáveis, porém as formas longilíneas e frágeis, não remetem a sensação
de segurança.
- Linhas muito angulosas retilíneas, conferindo certa rigidez ao produto.
- A não conexão entre os planos do produto, resultando em intervalos vazados, reforça a instabilidade
e insegurança.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 34: T27 Berço Sossego
Fonte: Autor
141
T28
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores entre função. Forma sem aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto é próximo do existente no mercado, mas sua forma de uso, pelo que se pode
notar na figura, é melhorada, onde parece ser mais fácil sua montagem e transporte.
Estética: Apesar da estética do produto ser limitada essa falta é compensada pela sua funcionalidade.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: - As cores aplicadas são agradáveis, porém as formas longilíneas e frágeis, não
remetem a sensação de segurança.
- Linhas muito angulosas retilíneas, conferindo certa rigidez ao produto.
- A não conexão entre os planos do produto, resultando em intervalos vazados, reforça a instabilidade
e insegurança.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, possuem alguma inovação e alguma estética, porém nenhuma das categorias
se mostram interessantes, não atraindo a atenção do consumidor. São projetos medianamente
construídos que provavelmente agradaram a uma fatia de mercado.
Quadro 35: T28 Mobiliário Infantil para Restaurantes
Fonte: Autor
142
T29
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores para função. Forma sem estudo de função e
aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: O produto apresenta um grande diferencial quanto a forma, por ter formas mistas, tornando
o produto com uma estética diferenciada e inovadora.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética - Utilizou as formas consolidadas para este tipo de produto, mudando apenas
algumas referências.
- A mistura de volumes tendendo ao orgânico e retilíneo, não ficou interessante.
- A base ficou desproporcional ao corpo (cilindro) do produto, poderia ser maior para gerar mais
equilíbrio óptico.
- As cores aplicadas se tornaram muito fortes e pesadas visualmente.
- Poderia se apropriar de formas mais fluidas para este tipo de produto.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 36: T29 Tornado: Liquidificador para Uso de Bares e Afins
Fonte: Autor
Solução proposta:
143
T30
Avaliador: Kazuko Suzuki
Inovação: - Falta uma aplicação prática dos conhecimentos abordados na teoria (ergonomia,
harmonia da forma e da cor).
- Uso excessivo da ferramenta computacional em detrimento do uso prático dos conhecimentos
teóricos.
Estética: Falta estética, estudo de combinação de cores para função. Forma sem estudo de função e
aspecto inovador.
Avaliador: Álvaro Galrão
Inovação: Sem inovação, apenas um redesign.
Estética: A guitarra apresenta forma diferenciada, mas com características um pouco carregada em
relação a sua estética, mas seu peso visual é reduzido pela transparência de parte do corpo.
Avaliador: Carla Arcoverde
Inovação e Estética: Mistura equilibrada, em proporções iguais, de formas orgânicas e retilíneas.
- Mistura equilibrada nas partes transparentes e opacas das peças.
- Formas simples, sem variações bruscas entre volumes.
Avaliador: Olinda
- Os produtos analisados, são esteticamente agradáveis no que tange a combinação de cores e formas.
A forma total dos produtos ou seja suas configurações possuem características orgânicas,
harmoniosas, equilibrada e remetem a alguma espécie que ocorre na natureza.
- Desenhos constituídos com cores correspondem e equilibram a forma orgânica remetendo a
simplicidade e continuidade, aspetos que denotam a boa utilização das leis da Gestalt nos produtos,
bem como os aspectos simbólicos que estão associados ao tema proposto.
- Quanto a categoria inovação, podemos dizer que os projetos são totalmente inovadores no que diz
respeito a utilização dos elementos da natureza e suas propriedades e que possuem sinalização
necessárias para sua utilização, proporcionando ao usuário, conforto e segurança.
Quadro 37: T30 Butterfly Guitar Project
Fonte: Autor
144
A partir dos dados coletados com os projetos apresentados aos quatros avaliadores,
apresentam-se suas análises avaliando os critérios quanto a inovação e a estética apresentado
nas imagens resultante dos trabalhos de TCC.
As análises, estão mantendo a ordem dos avaliadores apresentada anteriormente nas
tabelas.
a) Resultado da análise – Profª Msc. Kazuko Suzuki
Segundo a análise realizada pela designer e professora Kazuko Suzuki, a maioria dos
trabalhos, apresentam falta de aplicação prática de conhecimento sobre a teoria mencionada
nas metodologias quanto a aplicação das funções principalmente como cita a ergonomia e
forma função. No aspecto estético verifica a falta de estudos de cor aplicada quanto a forma,
função e materiais, identifica ainda que a maioria dos trabalhos esta diretamente influenciada
ao uso de ferramentas computacional para sua construção virtual, influenciando nos aspectos
formais e funcionais do produto final.
b) Resultado da análise – Profº Esp. Alvaro Galrão de Franca Neto
A maioria dos trabalhos analisados não apresenta o uso das leis da Gestalt, não
havendo coerência formal, utilização de cores e tornando-o sem atrativos, as maiores
ocorrências quanto a estética foram: Produto com falta de continuidade formal, peso visual,
desequilíbrio e falta de coerência formal quanto a sua funcionalidade, a estética predominante
se revela com pouco valor, e sem atrativos, porém certa preocupação com a temática em
alguns trabalhos.
Quanto a inovação, os trabalhos apresentaram em sua maioria, baixa qualidade,
remetendo a um redesign e até mesmo a uma simples modificação de estilo dos produtos
existentes porém sem valores atraentes.
c) Resultado da análise – Profª Mestre Carla Arco Verde Aguiar
A professora destaca o aspecto ligado a função estético formal partindo dos critérios
da gestalt, denotando características apresentadas nos objetos como poucos agradáveis,
145
exagero de uso de planos, mudanças leves de alguns referenciais, falta de aprimoramento
formal, e visual já consolidado, demonstrando uma simples colocação de aspectos para formar
outro produto, não considerando a formação das propriedades para um produto novo.
d) Resultado da análise – Profª Mestre Olinda Terezinha Fernandes Scahuffert.
Neste levantamento a professora condensou suas opiniões em categorias para os
trabalhos, desta forma foram observados três valores que mais se incidiram aos trabalhos
estando em relevância os que possuem alguma inovação por serem segundo ela produtos
“mornos”, acrescentando sutis elementos de inovação, considera bons os trabalhos porém
acrescentam pouco aos já existentes no mercado.
Na parte que refere a estética, a maioria dos produtos e suas categorias que se
enquadram, apresentam alguma estética, porém ela não se mostra interessante a ponto de atrai
o consumidor como ela mesmo descreve, ”São produtos medianamente construídos que
provavelmente agradaram a uma fatia de mercado”.
4.5.3 Parecer das análises
A partir das análises dos colaboradores, trabalhos apresentados, possuem em seu
conteúdo alguns aspetos formadores dos princípios de design que contribuem para sua
formação visual e funcional porém estão simplesmente categorizados como produtos que
partiram de algum pré existente e receberam algumas variações formais e poucos avanços na
proposta de tecnologias e materiais, resultando visualmente em produtos com redesign sem
nenhuma função ocorre a presença da falta dos princípios da Gestalt aplicados que levam os
acadêmicos a estimular, estudarem e compreenderem a gramática elementar das imagens a
partir de fundamentos da psicologia da Percepção devendo estar aptos a compreenderem e
construírem a forma dos objetos. Verifica-se então a falta desses elementos nos trabalhos
apresentados, tais como: volume, equilíbrio, continuação formal, unidade ou seja a integração
em oposição as partes.
146
Figura 38: Imagens representativas leis da Gestalt
Fonte: Autor
Título: Berço Sossego
Figura 39: Projeto Berço Sossego
Fonte: Autor
Produto voltado para crianças, mostra que a parte funcional para construção com
elementos telescópicos nas bases (pernas), trás um caráter inovador por proporcionar seu
desmontar e guardar em locai menores proporcionando mais espaço quando não em uso,
porém uma sensação de falta de equilíbrio, principalmente se a criança estiver apoiada em
um só ponto de apoio figura a seguir.
Bom sentido de inovação no
processo de montagem e
armazenamento.
147
Figura 40: Projeto Berço Sossego
Fonte: Autor
Quanto à estética, um produto que esta voltado para uso de crianças deveria ter
elementos visuais voltados a ela, este não apresenta nada que o torne lúdico, criativo e que
possa entreter a criança, não uso de cores que tragam alegria ao recinto pelo contrário uma
cor que trás sentido de perda. Como neste exemplo vários outros produtos apresentam
incorretas leituras em sua formação e conceito.
Outro fator que chama a atenção foi a regularidade de opiniões entre as análises dos
três membros internos a instituição e o externo, as análises se equivaleram demonstrando que
os valores apresentados como ferramenta de análise do material correspondeu diretamente ao
grau dos trabalhos, as categorias apresentadas para as avaliações da estética e a sua inovação,
possibilitou uma forma de se ter uma correspondência da imagem somente visual ao produto
proposto e sua análise.
A utilização do gráfico advindo da tipologia de projeto utilizado para o gerenciamento
de novos produtos, com as adaptações aos fatores analisados Estética e Inovação possibilitou
uma leitura direta e significativa do que realmente ocorre com os resultados alcançados pelos
acadêmicos. Os resultados apontaram para produtos de redesing com pouca funcionalidade
como o trabalho a seguir.
A aplicação de força em
pontos aborda a sensação
de desequilíbrio fator
importante por estar ligado
a criança.
148
JetSki
Resultado do acadêmico
Figura 41: Projeto acadêmico
Fonte: Autor
Mostrando que se tratam de produtos com uma categoria onde se enquadra o design e
seus atributos, houve uma utilização dos aspectos normativos, princípios e desenvolvimento,
porém não com profundidade que se espera para um trabalho de conclusão de curso onde a
expectativa de que o aluno apresente o máximo que absorveu dos princípios passados nas
aulas apresentando uma não totalidade de seus conhecimentos como exemplo o trabalho a
seguir teve pontuação máxima nos dois quesitos.
Produto alterando alguns detalhes para a
aplicação de um elemento formador de
propulsão sendo uma analogia ao
processo antigo de pedalar aplicando em
um produto de conceito moderno e
inovador.
O produto final é um redesign sem
inovação e que trás a sensação de
exigência de muito mais força do que
um simples pedalar. Se a proposta fosse
nos tradicionais “pedalinhos “para
lagoas poderiam ter aproveitado melhor
os conceitos.
149
Figura 42: Projeto acadêmico
Fonte: Autor
Porém a de se salientar como visto com autores que descrevem o design que a
necessidade de se ter uma cultura voltada aos procedimentos do processo do design e que essa
cultura é formadora a partir de várias ações que no decorrer dos anos iram se acumulando e
melhorando o nível final de seu trabalho, o curso apresenta quatro anos de período de
formação que deveriam ser aprofundados ao máximo levando aos alunos a adquirir uma certa
quantidade dessa cultura, como demonstra no resultado do gráfico anterior mostrando que 13
trabalhos alcançaram um nível acima da média e até mesmo atingindo o nível almejado
havendo uma certa absorção mais aprofundada dos conhecimentos aprendidos.
A forma de se apresentar os trabalhos também pode estar influenciando os resultados
quanto aos valores pesquisados, o conceito, sua estética e inovações e até mesmo os
resultados do objetivo que o acadêmico quer passar. Um dos avaliadores chamou a atenção
pelo uso de ferramentas computacionais que poderiam estar impedindo um bom resultado,
podendo estar sendo utilizada como forma de criação e não de somente apresentação dos
resultados estudados e não somente como uma forma de apoio e forma facilitadora de
A inovação presente na forma de se poder
usufruir de maior profundidade através de
um princípio utilizado na prática de nado
para apreciar as belezas em locais mais
profundos.
Uso de elemento geométrico formal com
detalhes e sua segunda função de
sinalização e flutuador mostrando aspectos
de segurança e beleza.
150
apresentação por ser mais prática e rápida comprometendo assim o retorno pretendido ao
desenvolvimento. Exemplificando a seguir uma proposta de trabalho que não é oriundo da
Instituição aqui utilizada como campo de levantamento dos dados.
Figura 43: Desenvolvimento projetual
Fonte: (COROFLOT, 2008)
Técnica de estudo para apresentação.
Trabalho feito utilizando processo manual
com lápis e canetas marker.
O que se tem são resultados de como os
projetos utilizam de inovações, materiais e
processos construtivos.
O resultado formal ainda não é o definitivo.
151
Figura 44: Apresentação de proposta projetual
Fonte: (COROFLOT, 2008)
A seguir a forma de como o trabalho foi apresentado. Uma prancha que descreve sua
necessidade e problematização (1) ou seja uma inovação em barco portátil, como foi
conceituado em várias gerações de alternativas (2), sua representação gráfica final em volume
tridimensional e uma relação produto usuário definindo suas medidas, apesar de não
aparecerem há um referencial (3).
Figura 45: Apresentação de proposta projetual
Fonte: (COROFLOT, 2008)
Uso final com ferramenta computacional
no caso uma representação em programa
gerador de imagem em 3D.
1
2
3
152
4.5.3.1 Grade curricular um parecer
A grade curricular pode estar influenciando no parecer dos avaliadores quanto aos
trabalhos, analisando as grades curriculares (Apêndice D) pela qual o curso de design da
Univali passou, num total de quatro, podemos verificar de que forma podem estar
contribuindo para cultura de formação relacionada aos critérios estética e inovação:
As grades a seguir estão relacionando somente as matérias voltadas a essa formação
não apresentando todas que a demais estão relacionadas a desenvolvimento projetual e
metodológico.
A primeira grade apresenta as seguintes matérias que formam o conhecimento inicial
para os dois quesitos.
PRIMEIRO PERÍODO
1ª Grade: História da Arte e Tecnologia
Desenho de Apresentação e Observação
2ª Grade: Laboratório de Criatividade
História da Arte e Tecnologia
Desenho de Apresentação e Observação
3ª Grade: Processo Criativo
Laboratório de Desenho
Plástica e Métodos Visuais
História da Arte e Tecnologia
4ª Grade (atual):
Processo Criativo
Laboratório de Desenho
Plástica e Métodos Visuais
História da Arte e Tecnologia
Expressão Tridimensional
153
Observamos que para o primeiro período houve um maior número de materiais
aplicados ao desenvolvimento da cultura voltada a orientação para os aspectos inovadores e
estéticos acumulando os conhecimentos somente em um período.
SEGUNDO PERÍODO
1ª Grade: História da Arte e Tecnologia
2ª Grade: Metodologia Visual
Estética
História da Arte e Tecnologia
3ª Grade: Laboratório de Desenho
Plástica e Métodos Visuais
História da Arte e Tecnologia
4ª Grade (atual):
Laboratório de Desenho
Plástica e Métodos Visuais
História da Arte e Tecnologia
No segundo período houve a retirada da matéria específica de Estética apresentada na
grade 2 porém houve a inclusão de plástica e métodos visuais uma co-relação que não deveria
influenciar pos estes métodos estão ligados aos princípios da Gestalt. Mas houve um número
menor de informações oferecidas por materiais como processo criativo.
TERCEIRO PERÍODO
1ª Grade: Expressão
Materiais e Processos
Física
Semiótica
2ª Grade: Metodologia Visual
Estética
História da Tecnologia
154
3ª Grade: Ilustração
Materiais Industriais
4ª Grade (atual):
Ilustração
Materiais Industriais
No terceiro período a grades antigas apresentavam matérias que contribuíam para
formação dos sentidos estéticos e inovadores, a atual contempla a inovação e formas somente
de representação.
QUARTO PERÍODO
1ª Grade: Expressão
Materiais Expressivos e Técnica de Utilização
Fabricação
Ergonomia Cognitiva.
2ª Grade: Expressão
Semiótica
Sociologia
Física
3ª Grade: Processos de Fabricação
Materiais Industriais
4ª Grade (atual):
Processos de Fabricação
Materiais Industriais
Na grade atual houve uma diminuição de matérias que auxiliam como expressão e
sociologia podendo influenciar na formação dessa cultura mencionada anteriormente.
QUINTO PERÍODO
1ª Grade: Fabricação
Psicologia
Ergonomia Cognitiva
155
2ª Grade: Ergonomia Cognitiva
Fabricação
3ª Grade: Processos Cognitivo
Processos de Fabricação
4ª Grade (atual):
Processos Cognitivos
Processos de Fabricação
No quinto período também se mantém em duas matérias equivalentes o
comprometimento com a formação voltada a inovação em processo de fabricação que abrange
a procura de novos conhecimentos e tecnologias aplicada a fabricação do produto que
dependendo do que é conceituado influencia diretamente no resultado do produto.
SEXTO PERÍODO
1ª Grade: Fabricação
Ergonomia Cognitiva
2ª Grade: Psicologia
Fabricação
3ª Grade: Sociologia
Semiótica
4ª Grade (atual):
Sociologia
Semiótica
Nas duas últimas grades apresentam à inclusão a sociologia que dá um incremento as
noções de valores quanto a formação das características dos produtos verificando seus
aspectos ligados ao seu uso quanto ao usuário.
SÉTIMO PERÍODO
1ª Grade: Sistema de Produção
2ª Grade: Sistema de Produção
156
3ª Grade: Sistemas de Produção
Gestão de Design
4ª Grade (atual):
Sistema de Produção
Gestão de Design
Temos neste período ainda um segmento que pode auxiliar no desenvolvimento do
acadêmico para com os quesitos inovação e sua estética apesar de estar mais focado ao
quesito de tecnologias e sistemas produtivos que influenciam nas características inovadoras de
seu trabalho.
OITAVO PERÍODO
1ª Grade: Sistema de produção
2ª Grade: Sistema de Produção
3ª Grade: Não há
4ª Grade (atual): Não há
No oitavo período da grade atual não matéria específica sobre elementos voltados
ao conhecimento específico sobre estética e inovação, porém a grade contempla uma matéria
Atividades Integradas de TGI (TCC) que pode ser utilizada como apoio aos conhecimentos
adquiridos e trabalhados junto aos acadêmicos, aprofundando e até mesmo recuperando
conhecimentos que ao longo dos semestres foram deixados em segundo plano por estarem
recebendo outras informações pertinentes aos aspectos normativos, metodológicos e
processos projetuais.
Pode-se aparentar que talvez haja uma ruptura de formação continuada vindas dos
primeiros períodos e que se rompem quando do início do quinto período deixando em segundo
plano os processos criativos e se concentrando mais na parte de desenvolvimento forma de
como fazer e de como fazer produtivamente. Se uma cultura e contínua, a de se perguntar por
que não continuá-la até o fim do período principalmente quando se exige o máximo do aluno e
se espera aprofundamentos teóricos e inovativos e estéticos exigidos no design.
157
CAPÍTULO 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
As pressões dos consumidores por produtos novos e produtos personalizados
transformam a inovação, antes considerada apenas um diferencial competitivo, em requisito
indispensável para a sobrevivência das empresas. A inovação de produtos não se apenas
pelo lançamento de novos bens no mercado.
É necessário que estes sejam aceitos e incorporados pelos consumidores. Como
definiu Juran (1997), as necessidades humanas são ilimitadas tanto em volume, quanto em
variedade, sendo influenciadas, por exemplo, por padrões sociais, culturais, geográficos,
políticos e econômicos.
As atividades de identificação de oportunidades de mercado e de geração de idéias
dependem fortemente de habilidades humanas. Estas habilidades são fatores fundamentais
para a formação de um designer, fatores estes que diferenciam e mostram as verdadeiras
qualidades na profissão. É forte a relação da estética e o estado de inovação com o bem-estar
dos usuários.
Para que se formem profissionais competentes, estas habilidades não podem ser mera
descrição. Atualmente, a procura do bom produto está mais do que nunca associada ao ser
humano e ao seu bem-estar. Estas habilidades devem ser formadas e reforçadas
continuamente no ensino e na prática com o aluno.
Neste contexto, o presente trabalho apresentou, quanto ao vel de qualidade e
aprendizagem, um panorama sobre a trajetória de como nos últimos dez anos o curso de
design industrial vem realizando seu compromisso em promover inovação e estética nos
trabalhos desenvolvidos pelos acadêmicos.
Santos (apud ROCHA, 2002) escreve que o aluno de design deve desenvolver
competências adequadas para dominar, empregar, aperfeiçoar e desenvolver tecnologias que
permitam produzir bens e serviços que atendam às necessidades da sociedade.
Este “novo estudante” deverá perceber que sua formação é contínua e seus
conhecimentos precisam ser renovados constantemente, transformando-se em um aprendiz
vitalício.
Os levantamentos descreveram o posicionamento dos trabalhos apresentados em
relação aos critérios propostos, verificando se o objetivo pretendido está de acordo, partindo-
158
se de embasamentos levantados na revisão bibliográfica. Esses critérios tanto de inovação
quanto os de estética foram questionados, observando sua relação com a formação e para
desenvolvimento de projetos ligados ao design industrial.
Tanto o objeto de pesquisa, quanto seus objetivos foram respondidos pelos
levantamentos realizados qualitativamente quanto quantitativamente, através da análise dos
trabalhos de TCCs, trazendo uma visão coerente, do que se obtém atualmente, foram
observados somente os resultados finais das propostas (imagens, sem a procura de seus
conceitos), pois aos olhos de possíveis consumidores, esta é primeira relação com o objeto,
estando os procedimentos oculto a seus olhos.
A comissão formada por professores especialistas, e um profissional atuante no
mercado, aponta que na maioria dos trabalhos selecionados, os acadêmicos, os acadêmicos
desenvolveram trabalhos com inovação e estética, porém estão em um estágio abaixo da
média partindo-se das relações apresentadas quanto as leis da Gestalt, apresentando
características de “forma com alguma estética e redesign sem funcionalidade”, houve
observação de pequeno grupo de trabalhos que apontam propostas mais ousadas e completas,
demonstrando que uma certa relação de aplicação e aprendizado, faz-se necessário então
uma maior atenção ao preparo desses acadêmicos nesses aspectos, para um reposicionamento
visando os trabalhos estarem acima da linha média como demonstrado anteriormente nas
análises, uma possível forma de corroborar com a evolução das propostas, estaria na
formação de uma cultura mais aprofundada sobre o design, principalmente quanto as
características que tragam inovação e estética dentro de todo o processo na qual possam
agregar valores tecnológicos, processuais, metodológicos, entre outros.
Esta cultura deve acompanhar todos os níveis de sua formação, a análise do conteúdo
dos currículos pela qual o curso passou, apresenta uma formação mais concentrada nos
primeiros períodos com aulas voltadas ao entendimento sobre o design, sua forma de pensar, a
construção de valores, princípios formais, a forma de se apresentar os trabalhos, para o fim
da formação uma perda desse potencial às vezes não compreendido pelos acadêmicos que
deva ser prosseguido para obtenção de novas informações, deixando de lado todo o processo,
a continuidade passa a ser incorporada em outras matérias, mais não mais afundo, esta perda
de caminhar só é novamente exigida quando de sua conclusão pelos trabalhos de TCCs .
Observando a formação comentada, uma continuação até o fim do processo com a
continuidade e níveis permitiria uma visão maior e contemplação as qualidades necessária a
formação.
159
Esta formação apresentava-se nos princípios da Bauhaus quando da formação, antes
de estar no curso propriamente, o acadêmico passava por materiais de aptidão para se ter o
real conhecimento de sua capacidade, algumas universidades aplicam esta forma de
verificação com as prévias, antes do processo seletivo.
Segundo Fontoura (2008) em seu artigo para o site designbrasil sobre a Bauhaus e sua
forma de ensino e sua pedagogia, cita:
A principal inovação no programa daquele ano foi a institucionalização do
curso preliminar. Indiscutivelmente, esta foi uma contribuição pedagógica
extremamente significativa para o ensino do design a partir de então. O curso
preliminar tinha como objetivo permitir ao educando iniciante chegar ao
autoconhecimento e, ainda, assegurar-lhe a compreensão das questões
fundamentais da criação. O curso preliminar surgiu também como medida
corretiva para aproximar artistas e técnicos.
As técnicas de apresentação dos trabalhos também estariam contribuindo para este
resulto encontrado, não informação correta do que se quer passar para o observador quanto
a formação e seu resultado final, o processo não apresentado corretamente ou até mesmo a
imagem escolhida para demonstrar o resultado que alcançou.
A maioria dos trabalhos aqui apresentado, aponta para necessidade de se melhorar a
qualidade dos resultados, uma revisão quanto aos procedimentos e métodos aplicados ao seu
ensino, a ampliação dos programas de formação continuada para os professores, a análise dos
currículos, estariam ligadas a melhora dos valores de qualidade almejados pelo curso para
com seus acadêmicos.
160
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166
APÊNDICES
167
APÊNDICE AProcesso de levantamento aleatório dos processos utilizando
1) Processo de levantamento aleatório dos processos utilizando o software EXCEL. Programa
de gráfico de amostragem, para escolha aleatória dos trabalhos de conclusão de curso.
COMO SELECIONAR UMA AMOSTRA ALEATÓRIA NO MICROSOFT EXCEL
1) Ativação dos recursos.
Geralmente esta ferramenta não está ativada no Excel. Para ativar é só seguir os seguintes
passos.
a) No menu selecione Ferramentas e em seguida escolha Suplementos. Será aberta uma
janela onde você deverá selecionar: Ferramenta de análise e Ferramenta de análise
VBA conforme mostra figura 1.
Figura 1 – Janela de configuração do Ms Excel.
Ativação dos suplementos.
2) Gerar uma amostra aleatória a partir de uma seqüência de números. Supondo que uma
seqüência de números (1 a 260) esteja digitada nas células A1 até A260. Para gerar uma
amostra de 20 desses números deve-se proceder da seguinte forma:
a) Selecionar o menu Ferramentas e em seguida, Análise de dados. Surgirá uma janela
conforme representado na figura 2.
168
Figura 2 Janela de opções de análise de dados. Seleção
da opção amostragem.
b) Na janela, selecionar a opção Amostragem. Após feita a seleção e clicar no botão OK.
Surgirá uma janela de parâmetros, conforme a figura 3.
Figura 3 Janela de parâmetros para geração de
uma amostra.
c) Na janela de parâmetros de Amostragem deve-se indicar o intervalo de entra (onde estão
os dados: no exemplo células A1:A260, o método de amostragem (no exemplo, método
aleatório com 20 amostras) e o intervalo de saída (no exemplo a célula D1). Então, basta
clicar OK e a partir da célula D1 surgirão os 20 números selecionados do intervalo de
escolhido.
169
APÊNDICE B – Caderno de solicitação de análise dos produtos pelos especialistas
CADERNO DE SOLICITAÇÃO DE ANÁLISE DOS PRODUTOS PELOS
ESPECIALISTAS
Procedimentos para a avaliação:
A seguir apresentamos dois critérios para avaliação, são eles: Inovação e a estética existentes
nos trabalhos, esses critérios possuem níveis que serão dados ao resultado obtido pelo aluno.
Os critérios para análise representam valores numéricos atribuídos a cada trabalho nas duas
categorias conforme a tabela abaixo:
INOVAÇÃO:
CRITÉRIOS E VALORES PONTUAÇÃO
Sem valor de inovação (1)
Redesign + não alterando a função (2)
Redesign + alterando a função (3)
Design Inovador + não funcional (4)
Design Inovador + funcionalidade (5)
ESTÉTICA:
CRITÉRIOS E VALORES PONTUAÇÃO
Forma sem estética (1)
Forma com alguma estética (2)
Forma com estética (3)
170
Exemplo para o preenchimento:
Ao receber as imagens, analisar e preencher somente um item correspondente a sua opinião quanto
às características de Inovação e Estética.
Instrumento de alise para dissertação de mestrado em Educação Da Universidade Univali.
Categoria INOVAÇÃO:
Critérios:
Sem valor de inovação
Redesign mais não alterando a função
Redesign alterando a função
Design Inovador sem funcionalidade
Design inovador com funcionalidade.
Categoria ESTÈTICO:
Critérios:
Forma sem estética
Forma com pouca estética
Forma com estética
Problema de projeto MOG-LAN - MOBILIÁRIO PARA LAN HOUSE:
Solução proposta:
02
02
Com estes critérios será possível estabelecer o nível do resultado que o aluno alcançou
observando o problema proposto no projeto. Desta forma, obtém-se um panorama das
condições em que o aluno se encontra, e as reais necessidades para que os resultados dos
projetos sejam realizados com qualidade e inovação, não somente para os trabalhos de TCC,
mas matérias de projeto de produto no decorrer do curso.
171
Após preenchidos, será feito a análise dos dados através de um gráfico de dispersão que
estabelecerá em qual nível estão os trabalhos realizados pelos alunos do Curso de Design
Industrial da UNIVALI.
A seguir os trabalhos selecionados através de programa de escolha aleatória do Excel 2007 da
Microsoft sendo 10% do total de 318 trabalhos de TCC realizados no período de 2002/1 a
2007/1.
30 (trinta) imagens de trabalhos de TCC.
Agradeço a colaboração do Profº(a)____________________________________ pela ajuda
no desenvolvimento da dissertação de mestrado de Carlos Eduardo Mauro com o título: A
INOVAÇÃO E A ESTÉTICA COMO DIFERENCIAL NO ENSINO E NA
FORMAÇÃO DOS ALUNOS DE DESIGN, pelo tempo e sua análise dos dados fornecidos
que iram compor o corpo do processo de pesquisa.
Da mesma forma solicito a confirmação da liberação dos dados apresentados para que possam
ser apresentados e descritos em sua totalidade no processo de dissertação e apresentação de
dados em banca.
Profº(a)______________________________________________________ Data:________
Grato pela colaboração ____________________________________
Carlos Eduardo Mauro
Mestrando em Educação pela Universidade UNIVALI.
172
APÊNDICE C – Material analisado pelos especialistas
Material analisado pelos especialistas. (Prévia do material para a Qualificação)
Uso da ferramenta de recolhimento das informações.
1) Análise de Dados para Dissertação do Mestrado em Educação do Prof. Carlos Eduardo
Mauro
Análise apresentada pela Profª Olinda Schauffert
Projeto SIEB – Acessório para a prática de Snorkeling
O projeto analisado é esteticamente agradável no que tange a combinação de cores e
formas. A forma total do produto, ou seja, sua configuração orgânica é harmoniosa,
equilibrada e remete a algumas espécies marinhas como anêmonas, águas-vivas e outros. Os
desenhos constituídos pelas cores azul, azul marinho e branco correspondem também a
formatos orgânicos e remetem a simplicidade e continuidade, aspectos que denotam a boa
utilização das leis da Gestalt no produto, bem como os aspectos simbólicos que estão
associados ao tema mar.
Quanto a categoria inovação, podemos dizer que o projeto é totalmente inovador no
que diz respeito a utilização do ar da superfície do mar e também pela sinalização, requisitos
necessários para quem pratica o mergulho. A relação entre a sinalização em movimento e a
possibilidade de permanência no mar (profundidade de até 3 metros) proporciona ao usuário
do equipamento mobilidade, conforto e segurança durante a pratica deste esporte, fatos estes
que confirmam o quesito inovação.
Projeto FELLOW
O produto analisado possui alguma inovação e alguma estética, porém em nenhuma
das categorias se mostra interessante, não atraindo a atenção do consumidor em um primeiro
contato. É um projeto medianamente construído que provavelmente agradará a uma fatia de
mercado, pois existe carência de produtos criados para profissionais das áreas de design, arte
173
e arquitetura. A proposta é boa no que diz respeito a acomodar confortavelmente os materiais
e também na questão do transporte dos mesmos.
Quanto à inovação, é um projeto morno, acrescentando elementos inovadores a poucos
aspectos do produto. A forma arredondada da bolsa é esteticamente agradável e parece que
ergonomicamente funciona, interferindo pouco nos movimentos do braço. O aspecto geral do
produto é bom, agradável, porém acrescentam pouco aos demais projetos existentes no
mercado que se presta para esse fim.
Projeto Berço Sossego
O projeto analisado, com relação à categoria estética não atende aos requisitos básicos
que estão relacionados à harmonia, equilíbrio e bom uso da forma. O produto possui linhas
muito agudas que em nenhum momento remetem ao aconchego e proteção, elementos
característicos de um projeto desta natureza. O projeto, segundo manual de instruções, se
apresenta muito complexo na questão da usabilidade.
Com relação à inovação esta é praticamente inexistente. O projeto da maneira que se
apresenta remete a cópias de outros produtos existentes no mercado algum tempo. O que é
pior, projetos ultrapassados em configuração formal e usabilidade.
2) Análise de Dados para Dissertação do Mestrado em Educação do Prof. Carlos Eduardo Mauro
Análise apresentada pelo Profº Alvaro Galrão de Franca Neto
Problema do projeto: Berço sossego
Avaliação
Categoria: INOVAÇÃO
Critérios
Sem valor de inovação
Redesign mais não alterando a função x
Redesign alterando a função
Design inovador sem funcionalidade
Design inovador com funcionalidade
174
Categoria: ESTÉTICA
Critérios
Forma sem estética
Forma com pouca estética
x
Forma com estética
Comentários:
Apesar da estética do produto ser limitada essa falta é compensada pela sua funcionalidade, o
produto é próximo do existente no mercado, mas sua forma de uso, pelo que se pode notar na
figura, é melhorada, onde parece ser mais fácil sua montagem e transporte.
Problema do projeto: Cadeira para áreas de lazer
Avaliação
Cartegoria: INOVAÇÃO
Critérios
Sem valor de inovação
Redesign mais não alterando a função x
Redesign alterando a função
Design inovador sem funcionalidade
Design inovador com funcionalidade
Categoria: ESTÉTICO
Critérios
Forma sem estética
Forma com pouca estética
x
Forma com estética
Comentários:
Quanto a inovação o produto apresenta poucas mudanças dos já encontrados no mercado
existindo produtos com funções agregadas, que facilitam sua utilização, faltou pesquisa de
mercado. Analisando o lado estético do produto nota-se que quase não aparecem inovações
em relação ao mercado, tornando-se uma cadeira de formas simples, mas com alguns detalhes
onde a inovação estética aparece.
175
Problema do projeto: Mobiliário infantil para restaurantes
Avaliação
Categoria: INOVAÇÃO
Critérios
Sem valor de inovação
Redesign mais não alterando a função x
Redesign alterando a função
Design inovador sem funcionalidade
Design inovador com funcionalidade
Categoria: ESTÉTICA
Critérios
Forma sem estética
Forma com pouca estética
x
Forma com estética
Comentários:
O produto tem cores bastante interessante para as crianças, mas sua funcionalidade parece ser
mais complicada que deveria, o sistema de encaixe na cadeira deveria ser mais simples, seu
tamanho, parece ser um pouco grande, suas formas poderiam ser mais atraentes, ele parece
um baú utilizado em motos.
3) Análise de Dados para Dissertação do Mestrado em Educação do Prof. Carlos Eduardo
Mauro
Análise apresentada pela Profª Carla Arcoverde de Aguiar Neves
Veículo Anfíbio Enki
Categoria Inovação
Este projeto é considerado um redesign pelo fato de existir projetos de veículos anfíbios,
porém devido à escassez de informações diante dos aspectos funcionais do produto em
questão, a avaliação sobre este quesito é impossibilitada.
176
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
De qualquer maneira, a forma adotada parece ser agradável pelas formas orgânicas adotadas e
a semelhança à própria referência dos anfíbios (cor, corpo espaçado), tendendo ao lúdico.
Sieb – Acessório para a prática de snorkeling
Categoria Inovação
Este projeto é considerado um redesign pelo fato de relacionar-se em vários sentidos, como o
estético e de uso ao snorkel tradicional. Porém sua funcionalidade foi alterada, a partir do
momento em que o indivíduo não necessita vir à superfície para retomar a respiração.
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
A forma foi considerada agradável pelas cores e formas sinuosas aplicadas. Além disso, o
tamanho reduzido da peça torna o produto peso visual interessante.
Pro Im – Terminal de atendimento para imobiliária
Categoria Inovação
Este projeto é considerado sem valor de inovação pelo fato de existir centenas de projetos
de terminais de atendimento para imobiliárias ou para quaisquer outros setores, ele não é
considerado redesign, pois para existir um redesign algum diferencial deve ser agregado, o
que não é o caso. Pelo menos não pelo que se percebe com as informações existentes.
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
177
A forma foi considerada sem estética pelo desequilíbrio visual aplicado, proporcionando uma
instabilidade visual inquietante, pelas cores pesadas e mal distribuídas, e pela mistura
inadequada de linhas orgânicas e retas.
Duo Shower – Hidromassagem vertical
Categoria Inovação
Este projeto é considerado um design inovador com funcionalidade, pois se desconhece outro
produto similar no mercado que cumpra com esta mesma função. Torna-se, pois, funcional
pelo fato de atribuir uma situação de comodidade e bem-estar ao usuário, em uma situação
difícil de ser executada individualmente. Pelas informações fornecidas, não se sabe com
exatidão se os sistemas de funcionamento são precisos e bem elaborados, porém
aparentemente parecem práticos e de uso facilitado.
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
A forma é considerada com pouca estética agradável, pelo excesso de elementos formais
aplicados (vários recortes, vários elementos sobre-saltados,...), pela robustez adotada e pela
dimensão exagerada que pode complicar sua aplicação nos ambientes sanitários.
Tripdryer – Secador de cabelo para viagem
Categoria Inovação
Este projeto é considerado um redesign pelo fato de já existir vários outros modelos de
secadores de cabelos, porém se considera que houve uma alteração de sua função pelo fato
agregador de uma função não comum a estes produtos que é o ferro de passar roupas.
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
178
Considera-se a forma com estética agradável pela organicidade de suas formas, pela adoção
de uma mesma linguagem visual (formas sinuosas e robustas) e por seu equilíbrio visual.
Acessório de iluminação para veículos
Categoria Inovação
Este projeto é considerado sem valor de inovação, pois devido à escassez de informações este
produto parece apenas ter reloucado um elemento automotivo (lanternas) para outra parte do
automóvel.
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
Produto sem apelo estético, aparentemente com partes amostra (lâmpada) que prejudicam seu
visual.
Surfflow – onda artificial
Este produto não será avaliado, pois pelas informações fornecidas, ele parece um projeto de
arquitetura ou engenharia civil (construção de um ambiente), sendo assim, não pode ser
avaliado como um produto de design.
Trio – veículo de transporte múltiplo para bebês
Categoria Inovação
É um redesign, pois o produto existe e a este projeto foram geradas algumas pequenas
diferenças operacionais e ou de uso, como a forma que se prende o berço ao cinto do carro.
Mas não existe uma alteração da função, uma vez que vários destes produtos hoje em dia
possuem esta multi funcionalidade de carrinho, Moisés e berço para segurança no carro.
179
Categoria Estética
Todo elemento estético possui sua forma, sua representação, portanto em minha concepção a
resposta sempre deveria ser a última opção, ou seja, forma com estética. Parece contraditório
existir uma forma sem estética. Sugere-se acrescentar o termo agradável após frase.
Possui estética pouco agradável, pois parece não existir uma coesão entre as partes, muita
discrepância entre estas partes, além das cores serem muito berrantes.
180
APÊNDICE D – Grades curriculares do curso de Design Industrial da UNIVALI
As quatros grades curriculares do curso de Design Industrial da UNIVALI
1º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2473
Metodologia do Projeto
do Produto
- 02 30 02 30
2474
Metodologia Visual - 02 30 02 30
2476
Desenho Geométrico - 01 15 03 45
1195
Matemática - 04 60 - -
2477
Desenho de
Apresentação e
Observação
- 01 15 03 45
2475
História da Arte e da
Tecnologia
- 04 60 - -
SUB-TOTAL
14 210 10 150
2º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2489
Metodologia do Projeto
do Produto
2473 01 15 03 45
2490
Metodologia Visual 2474/2477 01 15 03 45
2491
Geometria Descritiva 1195 04 60 - -
0275
Estatística - 04 60 - -
2492
Desenho Técnico 2476 02 30 02 30
2493
História da Arte e da
Tecnologia
- 04 60 - -
SUB-TOTAL
16 240 08 120
3º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2494
Projeto do Produto 2489 01 15 03 45
2495
Expressão 2490 01 15 03 45
2496
Ergonomia - 04 60 - -
2497
Computação Gráfica - 04 60 - -
2498
Materiais e Processos - 04 60 - -
2499
Semiótica - 02 30 - -
2500
Física - 02 30 - -
SUB-TOTAL
18 270 06 90
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJ
5
a
Avenida, s/n - Bairro dos Municípios - Campus II da UNIVALI - Fone: Fone/Fax(47) 261-1202/261-1242 -
Cx.P. 201 - CEP: 88330-000 - Balneário Camboriú - Santa Catarina
CURRÍCULO
CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN
HAB. EM
HAB. EM HAB. EM
HAB. EM
DESIGN
DESIGNDESIGN
DESIGN
INDUSTRIAL ( I )
INDUSTRIAL ( I )INDUSTRIAL ( I )
INDUSTRIAL ( I )
Projeto do Produto
181
4º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2501
Projeto do Produto 2489 01 15 03 45
2502
Expressão 2490 01 15 03 45
2503
Ergonomia 2496 02 30 02 30
2504
Computação Gráfica 2497 04 60 - -
2505
Materiais Expressivos e
Técnicas de Utilização
- 02 30 02 30
2506
Semiótica 2499 02 30 - -
0341
Sociologia - 02 30 - -
SUB-TOTAL
14 210 10 150
5º PERÍODO
COD.
NI
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2507
Projeto do Produto 2489 01 15 03 45
2508
Multimídia 2490/2497 04 60 - -
2509
Ergonomia Cognitiva 2503 04 60 - -
2511
Laboratório de Materiais
e Modelos
2498 04 60 - -
2510
Fabricação 2498 04 60 - -
1492
Psicologia - 02 30 - -
2512
Marketing - 02 30 - -
SUB-TOTAL
21 315 03 45
6º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2513
Projeto do Produto 2489 01 15 03 45
2514
Multimídia 2508 04 60 - -
2515
Ergonomia Cognitiva 2509 04 60 - -
2516
Fabricação 2510 04 60 - -
2517
Laboratório de Materiais
e Modelos
2511 04 60 - -
2518
Legislação, Normas e
Ética Profissional
- 02 30 - -
2519
Design Management - 02 30 - -
SUB-TOTAL
21 315 03 45
7º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2520
Produto do Projeto 2489 02 30 06 90
2521
Multimídia 2514 04 60 - -
2522
Design Management - 02 30 - -
2523
Sistemas de Produção 2516 04 60 - -
2524
Design e Meio Ambiente
- 02 30 - -
2525
Estágio em Projeto do
Produto
2513/2514 08 120 - -
SUB-TOTAL
22 330 06 90
182
8º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
TEÓRICA PRÁTICA
CRÉD.
H/A CRÉD.
H/A
2526 Projeto do Produto
2489/2494/25
01/2507/2513
/2520
08 120 - -
2527 Multimídia 2521 04 60 - -
2528 Design Management - 02 30 - -
2529 Sistemas de Produção 2523 04 60 - -
2530 Design e Meio Ambiente
- 02 30 - -
2531
Estágio em Projeto do
Produto
2525 08 120 - -
SUB-TOTAL
28 420 - -
183
1º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3472
Laboratório de
Criatividade
- 04 45 15 60
2474
Metodologia Visual - 04 30 30 60
2476
Desenho Geométrico - 04 15 45 60
2477
Desenho de
Apresentação e
Observação
- 04 15 45 60
1195
Matemática - 04 60 - 60
2475
História da Arte e da
Tecnologia
- 04 60 - 60
SUB-TOTAL
24 225 135 360
2º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
2490
Metodologia Visual 2474 04 30 30 60
3473
Metodologia do Projeto e
Pesquisa
- 04 30 30 60
3474
Geometria Descritiva - 02 30 - 30
3476
Estética - 02 30 - 30
0275
Estatística - 04 60 - 60
3475
História da Tecnologia - 04 60 - 60
2492
Desenho Técnico 2476 04 30 30 60
3477
Visita Técnica (AEA) - 01 - 15 15
SUB-TOTAL
25 270 105 375
3º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3478
Design Industrial 3473 04 15 45 60
2495
Expressão - 04 15 45 60
2496
Ergonomia - 04 60 - 60
2498
Materiais e Processos - 04 60 - 60
3296
Antropologia - 02 30 - 30
3479
Fundamentos do Turismo
- 02 30 - 30
2497
Computação Gráfica - 04 - 60 60
SUB-TOTAL
24 210 150 360
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJ
5
a
Avenida, s/n - Bairro dos Municípios - Campus II da UNIVALI - Fone: Fone/Fax(47) 261-1202/261-1242 -
Cx.P. 201 - CEP: 88330-000 - Balneário Camboriú - Santa Catarina
CURRÍCULO
CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( II )
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( II )HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( II )
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( II )
Projeto do
Projeto doProjeto do
Projeto do
Produto
ProdutoProduto
Produto
184
4º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3480
Design Industrial 3473 04 15 45 60
2502
Expressão - 04 15 45 60
2503
Ergonomia 2496 04 60 - 60
3481
Ilustração - 04 30 30 60
3482
Semiótica - 04 60 - 60
3297
Sociologia - 02 30 - 30
2500
Física - 02 30 - 30
3483
Visita Técnica (AEA) - 01 - 15 15
SUB-TOTAL
25 240 135 375
5º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3484
Design Industrial 3473 04 15 45 60
2508
Multimídia - 04 15 45 60
2509
Ergonomia Cognitiva - 04 60 - 60
2510
Fabricação - 04 60 - 60
2511
Laboratório de Materiais
e Modelos
- 04 - 60 60
2518
Legislação, Normas e
Ética Profissional
- 02 30 - 30
3485
Teoria Geral da
Administração
- 02 30 - 30
SUB-TOTAL
24 210 150 360
6º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3486
Design Industrial 3473 04 15 45 60
2514
Multimídia 2508 04 15 45 60
3487
Marketing - 04 60 - 60
2516
Fabricação 2510 04 60 - 60
2517
Laboratório de Materiais
e Modelos
2511 04 - 60 60
1492
Psicologia - 02 30 - 30
3488
Design Receptivo - 02 30 - 30
3489
Visita Técnica (AEA) - 01 - 15 15
SUB-TOTAL
25 210 165 375
7º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3490
Design Industrial (TCC)
3478/ 3480/
3484/ 3486
08 - 120 120
2521
Multimídia - 04 15 45 60
3491
Design Management - 04 60 - 60
2523
Sistema de Produção - 04 60 - 60
3492
Estágio Supervisionado - 08 - 120 120
SUB-TOTAL
28 135 285 420
185
8º PERÍODO
COD.
DISCIPLINAS
PRÉ-
REQUISITOS
CARGA HORÁRIA
CRÉD.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
3493
Design Industrial (TCC) 3490 08 - 120 120
2527
Multimídia 2521 04 15 45 60
3494
Design Management - 04 60 - 60
2529
Sistema de Produção 2523 04 60 - 60
3495
Estágio Supervisionado - 08 - 120 120
SUB-TOTAL
28 135 285 420
TOTAL
203 1635 1410 3045
186
1º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4809 Processo Criativo - 02 - 30 30
4812 Metodologia de Pesquisa - 02 30 - 30
4814 Laboratório de Desenho - 04 - 60 60
4817 Plástica e Métodos Visuais - 04 15 45 60
4888 História da Arte e do
Design
- 04
60
- 60
4820 Expressão Tridimensional - 04 15 45 60
SUBTOTAL 20 120 180 300
2º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4821 Laboratório de Desenho 4814 04 - 60 60
4822 Plástica e Métodos Visuais - 04 15 45 60
4824 História da Arte e do
Design
- 04 60 - 60
4827 Processo de Design 4809/481
2
04 30 30 60
4828 Representação Técnica - 04 15 45 60
SUBTOTAL 20 120 180 300
3º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4909 Design Industrial 4827 08 60 60 120
2496 Ergonomia - 04 60 - 60
3481 Ilustração 4821 04 - 60 60
4889 Materiais Industriais - 04 60 - 60
4868 Fotografia - 04 - 60 60
SUBTOTAL 24 180 180 360
4º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4910 Design Industrial 4827 08 60 60 120
2503 Ergonomia 2496 04 60 - 60
2497 Computação Gráfica 4828 04 - 60 60
4890 Materiais Industriais - 02 30 - 30
4891 Processos de Fabricação - 02 30 - 30
4869 Fotografia 4868 04 - 60 60
SUBTOTAL 24 180 180 360
5º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4892 Design Industrial 4827 08 60 60 120
4893 Processo Cognitivo - 02 30 - 30
2500 Física - 02 30 - 30
4894 Laboratório de Modelagem - 04 - 60 60
2521 Multimídia - 04 - 60 60
4895 Processos de Fabricação - 04 60 - 60
SUBTOTAL 24 180 180 360
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJ
5
a
Avenida, s/n - Bairro dos Municípios - Campus II da UNIVALI - Fone: Fone/Fax(47) 261-1202/261-1242 -
Cx.P. 201 - CEP: 88330-000 - Balneário Camboriú - Santa Catarina
CURRÍCULO
CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN CURSO DE DESIGN
CURSO DE DESIGN
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( III )
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( III )HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( III )
HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( III )
Projeto do
Projeto doProjeto do
Projeto do
Produto
ProdutoProduto
Produto
187
6º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4896 Design Industrial 4827 08 60 60 120
3297 Sociologia - 02 30 - 30
4897 Tópicos Especiais em TGI
(Trabalho de Graduação
Interdisciplinar)
- 02 30 - 30
3482 Semiótica - 04 60 - 60
4898 Gestão do Design - 04 60 - 60
4899 Laboratório de Modelagem - 04 - 60 60
SUBTOTAL 24 240 120 360
7º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4900 Tópicos Especiais em TGI
(Trabalho de Graduação
Interdisciplinar)
4892/489
6/4909/49
10
04 30 30 60
3487 Marketing - 04 60 - 60
4901 Gestão do Design - 04 60 - 60
2523 Sistemas de Produção - 04 60 - 60
3424 Ética e Legislação - 02 30 - 30
4902 Economia - 02 30 - 30
4903 Estágio 4892/489
6/4909/49
10
08 - 120 120
SUBTOTAL 28 270 150 420
8º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
Pré-
Requisitos
Paralelos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4904 TGI (Trabalho de
Graduação Interdisciplinar)
4900 4905 08 60 60 120
4905 Atividades Integradas TGI 4900 4904 08 - 120 120
4906 Tópicos Especiais em TGI 4900 - 04 60 - 60
4907 Estágio 4903 - 08 - 120 120
SUBTOTAL
28 120 300 420
SUBTOTAL GERAL 192 1.410 1.470 2.880
4908 Atividades Complementares 120
TOTAL 192 1.410 1.470 3.000
Obs.: De acordo com as Diretrizes Curriculares para o Ensino de Design da SESu/MEC cada
acadêmico deverá cumprir 120 h/a de Atividades Extra Acadêmicas a serem validadas de
acordo com regulamento próprio para integralização da carga-horária de 3.000 h/a.
188
1º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4809 Processo Criativo
-
02 - 30 30
4812 Metodologia de Pesquisa
-
02 30 - 30
4814 Laboratório de Desenho
-
04 - 60 60
4817 Plástica e Métodos Visuais
-
04 15 45 60
4888 História da Arte e do
Design
-
04 60 - 60
4820 Expressão Tridimensional
-
04 15 45 60
2º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4821 Laboratório de Desenho
4814
04 - 60 60
4822 Plástica e Métodos Visuais
-
04 15 45 60
4824 História da Arte e do
Design
-
04 60 - 60
4827 Processo de Design
4809/4812
04 30 30 60
4828 Representação Técnica - 04 15 45 60
3º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
7030 Design Industrial
4827
04 30 30 60
2496 Ergonomia
-
04 60 - 60
3481 Ilustração
4821
04 - 60 60
4889 Materiais Industriais
-
04 60 - 60
4868 Fotografia
-
04 - 60 60
4º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
7031 Design Industrial
4827
04 30 30 60
2503 Ergonomia
2496
04 60 - 60
2497 Computação Gráfica
4828
04 - 60 60
4890 Materiais Industriais
-
02 30 - 30
4891 Processos de Fabricação
-
02 30 - 30
4869 Fotografia
4868
04 - 60 60
5º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
7032 Design Industrial
4827
04 30 30 60
4893 Processo Cognitivo
-
02 30 - 30
2500 Física
-
02 30 - 30
4894 Laboratório de Modelagem
-
04 - 60 60
2521 Multimídia
-
04 - 60 60
4895 Processos de Fabricação
-
04 60 - 60
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJ
5
a
Avenida, s/n - Bairro dos Municípios - Campus II da UNIVALI - Fone: Fone/Fax(47) 261-1202/261-1242 -
Cx.P. 201 - CEP: 88330-000 - Balneário Camboriú - Santa Catarina
CURRÍCULO
CURSO DE DESIGN HAB. EM DESIGN INDUSTRIAL ( IV)
Projeto do
Projeto doProjeto do
Projeto do
Produto
ProdutoProduto
Produto
189
6º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
7033 Design Industrial
4827
04 30 30 60
3297 Sociologia
-
02 30 - 30
4897 Tópicos Especiais em TGI
(Trabalho de Graduação
Interdisciplinar)
-
02 30 - 30
3482 Semiótica
-
04 60 - 60
4898 Gestão do Design
-
04 60 - 60
4899 Laboratório de Modelagem
-
04 - 60 60
7º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4900 Tópicos Especiais em TGI
(Trabalho de Graduação
Interdisciplinar)
7030/7031/
7032/7033
04 30 30 60
3487 Marketing
-
04 60 - 60
4901 Gestão do Design
-
04 60 - 60
2523 Sistemas de Produção
-
04 60 - 60
3424 Ética e Legislação
-
02 30 - 30
4902 Economia
-
02 30 - 30
4903 Estágio
7030/7031/
7032/7033
08 - 120 120
8º PERÍODO
COD. DISCIPLINAS
Pré-
Requisitos
Pré-
Requisitos
Paralelos
CARGA HORÁRIA
CRED.
Total
TEÓRICA
C/H
PRÁTICA
C/H
C/H
Total
4904 TGI (Trabalho de
Graduação Interdisciplinar)
4900 4905
08 60 60 120
4905 Atividades Integradas TGI
4900 4904
08 - 120 120
4906 Tópicos Especiais em TGI
4900 -
04 60 - 60
4907 Estágio
4903 -
08 - 120 120
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