Download PDF
ads:
LUDMILA MARA BANKS FERREIRA LOPES
Jogos de Mesa para Idosos
análise e considerações sobre o dominó
Dissertação apresentada à Faculdade
de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do
grau de Mestre.
Área de Concentração Design e
Arquitetura
Sub-área Desenho Industrial e Projeto
de Produto.
Orientadora:
Profa. Dra. Cibele Haddad Taralli
Universidade de São Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
São Paulo, 2009
ads:
Livros Grátis
http://www.livrosgratis.com.br
Milhares de livros grátis para download.
AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE
TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA
FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
E-MAIL: ludmilam[email protected]r
Lopes, Ludmila Mara Banks Ferreira
L864j Jogos de mesa para idosos: análise e considerações /
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes. --São Paulo, 2009.
160 p. : il.
Dissertação (Mestrado - Área de Concentração: Projeto,
Espaço e Cultura) - FAUUSP.
Orientadora: Cibele Haddad Taralli
1.Design 2.Jogos 3.Idosos I.Título
CDU 7.05
ads:
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes
Título da dissertação:
Jogos de Mesa para Idosos
análise e considerações sobre o dominó
Dissertação apresentada à Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da
Universidade de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do grau
de Mestre.
Área de Concentração Design e
Arquitetura
Sub-área Desenho Industrial e Projeto
de Produto.
Aprovado em:
Banca Examinadora:
Profa. Dra.___________________________________________________
Profa. Dra. ___________________________________________________
Profa. Dra. ___________________________________________________
Dedico este trabalho a Paulo Alvim Borges,
companheiro e amigo que tanto me
ajudou durante esta jornada, dando
incentivo e, sempre que preciso,
contribuindo com conselhos preciosos.
À minha irmã querida, que me deu apoio
quando necessário.
Aos meus pais, que me ensinaram o valor
do estudo.
Agradecimentos
Agradeço inicialmente à Professora Dra. Cibele Haddad Taralli, pela
dedicação e comprometimento durante o período de orientação desta
dissertação.
À professora Dra. Maria Ruth Amaral de Sampaio, pelas
observações e sugestões dadas no projeto de pesquisa inicial, quando do
ingresso para o Mestrado.
À professora Dra. Tizuko Morchida Kishimoto, pelas orientações
acadêmicas, durante a disciplina Brinquedos e brincadeiras na Educação
Infantil”, e depois, pelo auxílio na revisão do plano de pesquisa.
Ao professor Dr. Carlos Egídio Alonso, pelos ensinamentos em sua
disciplina “Sintaxe e redesenho em sistemas simples e complexos de
objetos”, quando partilhou com os alunos de sua sabedoria, baseada nos
preceitos da semiótica.
Ao Prof. Dr. Marcos da Costa Braga, que compartilhou de seu vasto
conhecimento durante a disciplina História Social do Design no Brasil”,
orientando os alunos sobre como abordar um assunto do ponto de vista
histórico.
Ao Centro de Referência do Idoso, que me recebeu e forneceu o
material que precisava sobre as Oficinas oferecidas aos idosos pela
Prefeitura Municipal de São Paulo.
Aos Instrutores das Oficinas que visitei, de dança, de teatro e de
ginástica, pela sua receptividade.
Aos idosos que freqüentam o SESC Pompéia, que me receberam
com muita boa vontade e cederam parte de seu tempo para a pesquisa.
E principalmente aos idosos do Centro de Referência do Idoso da
Zona Leste, que me atenderam tão cordialmente durante as minhas visitas
ao local, se dispondo a responder todas as minhas perguntas, e a jogar com
os diversos exemplares de dominó, demonstrando suas preferências.
Resumo
Os jogos de mesa são atividades que promovem a valorização do
idoso na sociedade através da intensificação das relações sociais;
proporcionam também estímulos físicos, mentais e psíquicos, contribuindo
para minimizar ou retardar os efeitos negativos do processo natural do
envelhecimento (senescência).
O design, como campo do conhecimento que estuda os objetos e
suas relações com o homem, cumpre um papel fundamental na pesquisa e
na atuação para projeto e produção de jogos adequados aos idosos
considerando aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos.
Este estudo analisa o domidevido à preferência dos idosos por
este jogo tradicional, incorporado culturalmente as atividades de lazer
deste grupo de usuários, sendo praticado regularmente tanto por mulheres
quanto por homens em locais públicos e privados.
Foram selecionados para análise os exemplares do jogo dominó
disponíveis na cidade de São Paulo, com o intuito de avaliar sua adequação
a este grupo de usuários. O respaldo teórico para a análise teve como
referência os aspectos de design relacionados à forma (pressupostos da
Gestalt), à cor e à ergonomia, englobando principalmente o desenhos, as
dimensões e o manuseio das pas analisadas, além de considerar as
necessidades específicas dos idosos, devido aos declínios decorrentes da
senescência.
As analises destacam alguns aspectos fundamentais do dominó, que
subsidiaram a formulação de parâmetros a serem considerados no projeto
e na produção de outros jogos voltados ao público idoso.
Palavras-chave: design, jogos de mesa, idosos, dominó, análise,
considerações.
Abstract
Board games are a type of active leisure that promote the valuation
of the elderly in society through the intensification of social relationships;
they also promote physic, mental and psychic stimulus helping to reduce or
retard the negative effects of the natural act of aging.
The knowledge of design studies the objects and it`s relations with
men and performs an essential hole in research, acting in the project and
the production of game boards appropriated to the elderly considering
syntactic, semantic and pragmatic aspects, contributing to guarantee the
realization of quality leisure activities.
This study analyses the domino, considering the preference of the
elderly for this traditional game which is already culturally incorporated to
leisure activities of this group of people and has been practiced regularly
for men and women in public and private institutions.
Several domino set types available in San Paulo city were selected
for the analysis with the purpose of evaluating it`s adjustment to this group
of people. The doctrinaire base for the analysis had as a reference the
aspects of design related to the form (Gestalt issues), the colors, and
ergonomics, involving mostly the drawing, the dimension and the handling
of the pieces, besides considering also the specific necessities of the
elderly, in due to the natural act of aging.
The analysis highlight some fundamental aspects of domino, that
provided the formulation of parameters to be considered in the project
and production of other games designed for the elderly.
Key words: design, board games, elderly, analysis, considerations.
SUMÁRIO
Resumo................................................................................... 5
Abstract.................................................................................. 6
Introdução.............................................................................. 10
1. ENVELHECIMENTO e ATIVIDADES de LAZER..................... 17
1.1 Envelhecimento e as atividades de lazer........................ 18
1.2. Características do processo de envelhecimento
natural (senescência)............................................................... 24
1.2.1 Sistema Sensorial............................................................ 25
>1 VISÃO............................................................................ 26
>2 TATO............................................................................ 27
1.2.2 Sistema Nervoso Central ............................................... 29
1.2.3 Sistema Motor .............................................................. 30
1.3 Jogos de Mesa, Capacidades e habilidades A contribuição
da Teoria das Inteligências Múltiplas ..................................... 32
1.3.1 Os jogos de Mesa e a Inteligência Espacial .................... 37
1.3.2 Os jogos de Mesa e a Inteligência Cinestésico-Corporal 38
CAPÍTULO 2 JOGOS DE MESA............................................... 41
2.1 JOGO CARACTERÍSTICAS, DEFINIÇÕES, SIGNIFICADOS.. 42
2.2 Os jogos de Mesa e o Repertório Lúdico dos Idosos ......... 44
2.3 O JOGO de DOMINÓ ........................................................... 51
2.3.1 TIPOLOGIAS .................................................................. 53
1) DOMINÓ ORIENTAL ..................................................... 53
1.1) Modalidade Chinesa ................................................. 54
2) DOMINÓ OCIDENTAL ................................................... 55
2.1) Modalidade Brasileira ............................................... 56
2.3.2 CONSIDERAÇÕES Dominó Oriental e Ocidental ....... 58
2.3.3 DOMINÓ OCIDENTAL - Exemplares ............................. 60
1) DOMINÓ TRADICIONAL .............................................. 60
1.1) Artesanal ................................................................ 60
1.2) Manufaturado ........................................................ 61
1.3) Dominó Miniaturizado ............................................ 66
1.4) Outros Tipos de Dominós ........................................ 67
2.3.4 CONSIDERAÇÕES ........................................................ 68
3. ASPECTOS do DESIGN ........................................................ 73
3.1 REGRAS de PERCEPÇÃO ....................................................... 74
3.1.1 Pressupostos da Gestalt ................................................ 76
3.1.2 Agrupamento das Partes de um Objeto ....................... 76
3.1.3 Eixos Referenciais e o reconhecimento de formas ...... 79
3.1.4 Estruturação entre figura-fundo ................................... 81
3.2 ASPECTOS da PERCEPÇÃO da COR .................................. 85
3.2.1 Aspectos Físicos da Cor ................................................ 85
3.2.3 Contraste ..................................................................... 90
3.2.3 Harmonia .................................................................... 95
3.2.4 Peso e Luminosidade .................................................... 97
3.3 ERGONOMIA e os JOGOS de MESA .............................. 98
3.3.1 Ergonomia aplicada aos idosos .................................... 101
3.3.2 O Manejo na Ergonomia .............................................. 106
4. PARÂMETROS de ANÁLISE do DOMINÓ para IDOSOS ..... 113
4.1 PARÂMETROS de ANÁLISE do DOMINÓ ........................... 114
Tabela 1 Aspectos de Design Exemplares de domi ...... 116
Tabela 2 Tabulação de Dados Entrevistas Individuais e
Coletivas ............................................................................... 118
Tabela 3 - Ordem dos exemplares de melhor e de pior
reconhecimento de sequências ............................................. 119
Tabela 4 - Ordem das peças de melhor e de pior visibilidade de
números ............................................................................... 118
4.2. ANÁLISE dos EXEMPLARES de DOMINÓ ........................ 120
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................... 135
REFERÊNCIAS ..................................................................... 144
LISTA DE FIGURAS e TABELAS ............................................. 148
APÊNDICE 1 ........................................................................ 153
APÊNDICE 2 ........................................................................ 156
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 10
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Introdução
O envelhecimento da população mundial é uma realidade cada
vez mais presente que engloba tanto os países desenvolvidos, quanto os
em desenvolvimento.
No Brasil, no campo da cidadania houve algumas conquistas no
que concerne ao respeito ao idoso, como a prestação de serviços
públicos gratuitos e o atendimento preferencial.
Já no campo da saúde, ainda uma preocupação maior em
tratar os doentes crônicos do que em investir nos idosos saudáveis. No
entanto, se admite que a saúde não significa somente a ausência de
doenças, mas a manutenção de uma vida independente e
principalmente autônoma, ou seja, uma situação em que a pessoa não
depende de outro para a tomada de decisões.
O processo de envelhecimento (senescência), naturalmente
engloba declínios físicos e mentais, que envolvem, dentre outros, o
Sistema Sensorial (visão, tato, olfato, gustação e audição), o Sistema
Motor (força, destreza) e o Sistema Nervoso Central (memorização,
raciocínio, capacidade de concentração).
Também há durante o envelhecimento uma tendência na
diminuição das relações sociais, devido entre outros fatores, ao
afastamento das atividades laborais.
Considerando-se que o homem é um ser essencialmente social e
como tal vive em comunidade, pode-se dizer que esta condição de
isolamento ameaça a qualidade de vida dos idosos, uma vez que as
relações interpessoais são fontes de estímulos, sobretudo de natureza
mental e psíquica.
Como os sintomas do envelhecimento não afetam de forma
semelhante todos os indivíduos, sendo este até certo ponto, um
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 11
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
processo individual, a manutenção de uma vida ativa pode retardar seus
efeitos negativos.
Neste contexto, as atividades de lazer assumem um papel
importante, ao possibilitarem uma gama variada de estímulos e ao
permitirem um convívio social, contribuindo para a indepenncia e a
autonomia dos idosos, melhorando sua saúde e qualidade de vida.
Grande parte dos estudos voltados ao tema do envelhecimento
enfatiza o exercício físico, como uma forma de prevenção de doenças e
de manutenção de uma vida saudável. Apesar da efetividade dos
resultados dos exercícios físicos no que concerne ao fortalecimento
muscular, ao equilíbrio e à estrutura postural, seus benefícios são
principalmente de ordem física. E embora produzam também, efeitos
psicológicos, trazendo uma sensação de bem estar, esta não é
exclusivamente, uma atividade que privilegie o raciocínio e a interação
social, no sentido de compartilhamento de experiências.
o jogo de mesa é uma atividade que propicia estímulos
mentais, sendo necessário entender as regras e objetivos do jogo para
participar; motores, posto que é preciso manipular objetos para efetuar
as jogadas durante as partidas; e sensoriais, através das quais ocorre a
interface entre os jogadores e o jogo.
O jogo de mesa também constitui uma fonte de interação social,
principalmente os jogos coletivos, que demandam no mínimo, de dois a
quatro jogadores.
Pelos fatores expostos pode-se dizer que o jogo de mesa é uma
atividade adequada para a promoção de saúde e lazer para as pessoas
idosas, e que sua prática pode contribuir para a prevenção dos efeitos
deletérios do envelhecimento.
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 12
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
O estudo dos jogos de mesa para idosos pressupõe e demanda
embasamentos teóricos multidisciplinares, englobando questões ligadas
ao envelhecimento, de competência da medicina e especificamente da
gerontologia; aspectos de interação do homem com o meio, objeto de
estudo da psicologia; assim como elementos de interface entre o
homem e os artefatos materiais, em relação à forma e ao uso dos
objetos, de competência do design.
A gerontologia permite entender quais são os principais fatores
deletérios comuns ao envelhecimento que podem ameaçar a autonomia
das pessoas idosas.
Já a psicologia, que inicialmente se centrou no entendimento das
relações humanas, ao ampliar seu foco pela vertente de estudo das
Inteligências Múltiplas, que considera o homem dentro de um contexto
físico e cultural, permite a compreensão dos mecanismos de associação
das relações do ser humano com os objetos e com o mundo material.
E o design, como disciplina fundamental no estudo dos objetos e
de sua interface com o homem, permite o aprofundamento na
elaboração e na compreensão dos artefatos em seus aspectos físicos e
perceptivos, entre outros, possibilitando sua adaptação às necessidades
dos usuários.
No estudo específico dos jogos de mesa, os aspectos de design
que interferem diretamente no projeto e na análise do objeto são os de
percepção visual, relacionados à forma e a estruturação dos elementos
pictóricos nas peças e partes do jogo; os de cor, considerando este um
atributo intrínseco aos artefatos materiais, sendo um dos itens que
estruturam a relação objeto-usuário; os de ergonomia.
A escassa bibliografia sobre o assunto, tanto dos jogos de mesa
em relação aos seus aspectos físicos e materiais, quanto da sua
interface com os usuários e também como atividades de lazer para
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 13
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
idosos, indicou a necessidade de realizar levantamentos de campo para
subsidiar as análises sobre o que, como, e com que qualidades jogam os
idosos. Assim, foi possível entrar na questão do objeto em si, os jogos de
mesa, mais especificamente o dominó, considerado neste trabalho.
Através da observação dos jogos de mesa praticados pelos
idosos regularmente em instituições públicas e privadas (o CRI Leste e o
SESC Pompéia), constatou-se que o dominó, jogo que faz parte da
cultura brasileira, é um dos mais difundidos neste grupo de usuários,
sendo igualmente aceito por idosos e idosas.
Apesar deste ser um objeto comum, de forma geométrica
elementar, sendo composto de 28 prismas retangulares maciços de
mesma dimensão, possibilitando uma produção simplificada, adota
regras simples na sua prática e contém elementos que suprem todas as
questões anteriormente levantadas, contribuindo para a promoção de
um lazer ativo e de uma qualidade de vida para os idosos.
Como objetos de estudo, foram selecionados para análise,
diversos exemplares de domi avaliados de acordo com os aspectos de
design, e também de acordo com as limitações decorrentes do processo
natural de envelhecimento.
Deste modo, a análise não ficou restrita ao artefato em si,
considerando o objeto inserido em um contexto de jogo praticado pelos
idosos regularmente. Para entender a relação do idoso com o dominó,
suas práticas, percepções e dinâmicas do jogo, foram feitas entrevistas
com os participantes assíduos das oficinas de jogos do CRI Leste.
O objetivo foi averiguar se exemplares deste jogo adequados
às necessidades dos idosos e, através desta análise, obter
recomendações em relação ao projeto e a aspectos de produção, assim
como diretrizes que sirvam para a análise e projeto de outros jogos
voltados para este público.
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 14
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Assim, o capítulo aborda questões relacionadas ao processo
de envelhecimento e à saúde, assumindo o jogo de mesa como opção
de lazer ativo.
Aborda o tema do envelhecimento da população, aliada à
qualidade de vida, discorrendo sobre quais são as atividades de lazer
oferecidas aos idosos atualmente em São Paulo; discute sua eficiência,
defendendo os jogos de mesa como atividades ricas em estímulos e,
portanto adequadas à prevenção dos efeitos negativos do
envelhecimento.
Procura entender os principais declínios relacionados ao
processo de envelhecimento natural, com foco nos órgãos que recebem
e processam as informações do meio, que permitem a interação do
idoso com os objetos e com o ambiente, essenciais para a tomada de
decisões no dia-a-dia, nomeadamente o Sistema Sensorial (visão e tato),
Sistema Nervoso Central e o Sistema Motor.
Aborda também a vertente da psicologia denominada
“Inteligências Múltiplas”, segundo a qual o ser humano possui diversas
formas de inteligência, que se manifestam por conjuntos específicos de
habilidades e capacidades. Foram aprofundadas as inteligências
Cinestésico-corporal e Espacial, por estarem diretamente envolvidas
com os objetos.
No capítulo 2 os jogos de mesa são abordados em relação aos
seus aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos.
Assim, o jogo é definido como atividade, tomando-se como
principal referência teórica os estudiosos do jogo HUIZINGA (1993) e
CAILLOIS (apud OLIVEIRA, 1983).
Em seguida, analisa o jogo de mesa como artefato, relacionando-
o aos idosos, através da observação dos jogos que são atualmente
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 15
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
praticados por eles, relatando suas preferências pelos exemplares e
tipos de jogos tradicionais. Também apresenta a justificativa do porque
da escolha para análise, dentre estes, do dominó.
Este capítulo também levanta o estado da arte do Dominó,
englobando sua história, as tipologias existentes do jogo, as principais
modalidades de jogo e os exemplares que foram e/ou são produzidos
atualmente.
Na seqüência, o capítulo 3 levanta os aspectos de design que
interferem no projeto de um jogo, associando-os com o objeto de
estudo.
Engloba questões relacionadas à percepção da forma, de acordo
com os pressupostos da Gestalt, segundo o qual o sistema visual tem
uma predisposição a reconhecer padrões, o que ocorre em consonância
com determinadas regras: proximidade, similaridade, continuidade e
fechamento.
Levanta também, os aspectos constituintes da cor, posto que
este é um atributo inerente aos objetos. São descritos os principais
aspectos das cores e como a alteração destes influi no resultado
cromático, além das possibilidades de combinação entre elas para a
obtenção de contraste e de harmonia.
Introduz a ergonomia, como ciência que estuda as relações do
homem com os objetos, tendo por objetivo elencar parâmetros que
possam orientar projetos de jogo de mesa para idosos, englobando
elementos formais, dimensionais e também aspectos de manejo dos
objetos.
O capítulo 4 tem por objetivo identificar os exemplares de
dominó produzidos e comercializados na cidade de São Paulo, definindo
os itens de análise pertinentes, tomando como referência os aspectos
Jogos de Mesa para Idosos Introdução 16
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
de design previamente levantados, e também a percepção e a opinião
dos idosos em relação aos exemplares selecionados, testados durante
entrevistas realizadas com jogadores de dominó do CRI Leste.
Os dados dos exemplares selecionados e os resultados das
entrevistas comparativas são apresentados em quatro tabelas. Segue
se a análise dos exemplares de dominó estudados, de acordo com os
itens de design e de uso e preferência pelos idosos.
O capítulo 5 tece as considerações finais, através de uma
reflexão em relação ao objeto de estudo, com sugestões de melhorias
que poderiam resolver os problemas levantados na análise, assim como
com alguns parâmetros a serem considerados em um projeto e/ou
análise de outros jogos que sejam voltados para este grupo específico
de usuários.
1. ENVELHECIMENTO e
ATIVIDADES de LAZER
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 18
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.1 Envelhecimento e as atividades de lazer
O envelhecimento da população é um fenômeno observado em
escala mundial, embora ocorra em grau e número diferentes nos
diversos países. Apesar de não ser recente, este processo se intensificou
principalmente no decorrer do século XX.
ANDREOTTI , (1999, p.1), analisando esta questão, coloca que
nos países europeus, 28% da população tem idade superior a 75 anos.
Em 1900, 4% da população tinha idade superior a 65 anos.’ Foram
diversos os fatores que causaram essa transformação, entre eles a
diminuição da natalidade e o aumento da expectativa de vida, devido
aos avanços da medicina, em relação à prevenção, diagnóstico e
tratamento de doenças.
Infelizmente, tal avanço não se refletiu proporcionalmente em
qualidade de vida para a população idosa, posto que não houve uma
adaptação da sociedade à nova realidade, sobretudo nos países em
desenvolvimento, onde o processo de envelhecimento da população
ocorre de forma mais acelerada.
VERAS (2001) *² alerta para o fato de que o Brasil é um dos
países que está em um processopido e inexovel de envelhecimento,
sendo previsto que no “ano de 2020 seus habitantes de 60 anos ou mais
irão compor um contigente estimado de 31,8 milhões de pessoas. Esse
segmento populacional, ao crescer 15 vezes no período de 1950 a 2020,
em contraste com a população total que terá crescido apenas 5 vezes,
situará o Brasil como o sexto país do mundo em termos de massa de
idosos.’(p.6)
A Organização Mundial de Saúde, reconhecida por seus esforços
e objetivos na promoção da saúde no mundo, reconheceu que saúde
o era simplesmente a ausência de doença: ela implicava um estado de
completo bem estar físico, social e mental’(SHEPARD, 2003, p.300) *³, de
ANDREOTTI é
pesquisadora da área
de Educação Física.
Em sua dissertação
de mestrado estudou
os efeitos dos
exercícios físicos na
melhora das
habilidades
relacionadas às
atividades diárias dos
idosos.
VERAS é médico,
com doutorado em
Epidemiologia do
envelhecimento.
Publicou vários
artigos sobre Política
de Saúde para a 3°
Idade, serviços de
saúde, pesquisa e
epidemiologia.
*³ SHEPARD é
médico, professor
emérito da
Universidade do
Texas em Arlington.
Sendo considerado
uma das autoridades
mundiais em ciência
do exercício, estuda,
entre outros temas,
os efeitos da
atividade física na
saúde de populações
especiais, dentre
estas, os idosos.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 19
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
modo que a longevidade, apesar de ser uma grande e maravilhosa
conquista, não encerra a multiplicidade de fatores relacionados ao
pleno desenvolvimento e à satisfação das necessidades humanas.
Dentro deste contexto da medicina, surgiu uma nova abordagem
em relação às pessoas mais velhas. Percebeu-se que os problemas
decorrentes do aumento da demanda em relação aos sistemas de saúde
poderiam ser minimizados se houvesse um investimento nos idosos
sadios antes da ocorrência da doença, já que esses constituem a maioria
dentro desse universo etário, através de ações que incentivassem
hábitos saudáveis, e promovessem atividades que pudessem contribuir
para a prevenção de doenças.
CARLI *4 (2004, p.2) reitera esta questão, ao colocar que
‘atualmente, busca-se cada vez mais um envelhecimento sadio, o que
significa a manutenção e o fortalecimento da capacidade funcional do
idoso. E isso somente ocorre se o idoso tiver controle sobre a própria
vida.’
Há, a partir desta constatação, uma mudança do foco em relação
à longevidade, ao admitir que uma vida saudável não significa somente
a saúde física e a independência, mas também a manutenção da
autonomia, através de ações, atividades e atitudes estimulantes do
ponto de vista físico, mental e social.
No entanto, há uma desvalorização do idoso intrínseca a cultura
ocidental, que acaba por se transformar em uma imposição social, uma
vez que ‘não se discute com o velho e não se confrontam opiniões com
as dele, negando-lhe a oportunidade de desenvolver o que se permite
a um amigo: a alteridade, a contradição, o afrontamento e mesmo o
conflito.’ Desta forma, ‘se a tolerância com os velhos é entendida assim,
como uma abdicação do diálogo, melhor seria dar-lhe o nome de
banimento ou discriminação.’(Bosi, 1979, p.38) *5
Como agravante, com o afastamento das atividades laborais, há
uma tendência (Andreotti, 1999, p.9) de diminuição ‘das taxas de inter-
*4 CARLI é arquiteta
formada na
Faculdade de
Arquitetura e
Urbanismo da USP.
Em seu doutorado,
desenvolveu uma
metodologia de
projeto de habitação
para idosos, através
de sistemas de
espaços, objetos e
equipamentos,
voltados à prevenção
de acidentes e à
manutenção da
capacidade funcional
dos idosos. Parte de
sua pesquisa foi
respaldada na
medicina, onde
levantou aspectos
ligados ao
envelhecimento
natural (senescência)
e patogico
(senilidade).
*5 Ecléa Bosi é
professora de
Psicologia Social na
universidade de São
Paulo. Ao longo dos
anos, produziu
diversas obras no
âmbito da Psicologia
Social, sendo uma
das mais importantes
“Memória e
Sociedade -
lembrança de
velhos”.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 20
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
relações sociais, que se soma aos declínios físicos e mentais
decorrentes do processo natural de envelhecimento. Considerando-se o
trabalho como valor da sociedade ocidental, ao se aposentar, o idoso
passa a ocupar uma posição social desprivilegiada, o que faz com que
este naturalmente inicie um processo de isolamento, tanto por uma
questão de falta de oportunidade, ao deixar de conviver com a rede
social ligada ao local de trabalho, quanto por um fator cultural, que
desprestigia as pessoas consideradas economicamente inativas.
CARLI (2004, pg.98) coloca que, embora a velhice o seja
obrigatoriamente acompanhada de doenças, há um risco maior de
comprometimento da capacidade funcional nesta fase da vida, o que
pode causar perda de autonomia e da independência.
Alguns dos principais declínios que podem acometer os idosos
são alterações funcionais no Sistema Nervoso (limitação de memória,
diminuição da capacidade de lidar com situações complexas, dificuldade
de tomar decisões), no Aparelho Locomotor, nos Órgãos Sensoriais
(visão, audição, tato, olfato e paladar), no Sistema Osteomuscular; nos
Sistemas Circulatório e Respirario, no Sistema Genito-urinário, e nos
Sistemas Metabólico e Imunológico.
A redução da força e da sensibilidade, comuns nesta fase da vida,
causa desconforto e aumenta os riscos de acidentes. Desta forma,
conforme ocorre o incremento da população idosa, cresce a demanda
por sistemas que acomodem estas mudanças.
De acordo com a ergonomia, o estudo e a aplicação de
parâmetros físicos, motores e perceptivos nos sistemas de
funcionamento dos produtos, têm por objetivo equacionar os objetos,
as máquinas e os equipamentos, com o intuito de desenvolver certas
funções e habilidades que complementem aquelas do ser humano.”
(IIDA, 1990, pg.16) E o design como campo do conhecimento que
objetiva o projeto de um artefato ou sistemas de artefatos, pode
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 21
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
contribuir para pensar, propor e produzir objetos que atendam às
demandas de segurança, conforto e satisfação dos idosos.
Para que o idoso não assuma uma postura passiva em relação à
suas potencialidades e também em relação às suas dificuldades, se
colocando na sociedade de forma a reiterar os estigmas negativos
ligados ao envelhecimento, é importante que existam atividades,
equipamentos e artefatos que o auxiliem a manter suas capacidades
físicas e mentais, fortalecendo sua autonomia e sua independência e,
desta forma, sua qualidade de vida.
Muitos dos estudos direcionados ao tema do envelhecimento
são voltados para a experiência de exercíciossicos. Os exercícios físicos
são importantes porque permitem um fortalecimento muscular e
postural, que auxiliam na manutenção de uma condição de
independência do idoso, permitindo que ele realize ações por seus
próprios meios.
No entanto, apesar dos benefícios destas práticas não se
restringirem aos aspectos físicos, de modo que há ganhos de ordem
psicológica, relacionados à sensação de bem estar, ao aumento da
disposição e muitas vezes da auto-estima, uma valorização atribuída
aos aspectos físicos em detrimento dos de cunho cultural, social e
mental.
Através de uma pesquisa exploraria acerca das atividades de
lazer promovidas para as pessoas idosas na cidade de São Paulo,
contatou-se que oficinas que são regularmente oferecidas por
instituições públicas e privadas. Em Instituições como os Centros de
Referência do Idoso, Clubes da Idade, Associações e até Unidades de
Saúde, os idosos participam destas oficinas, orientadas por instrutores,
incluindo aulas de línguas, canto, dança, ginástica, teatro, artesanato,
jogos de mesa, entre outros, que acontecem durante alguns meses do
ano, em horários e locais pré-determinados. *6
*6 Todos
os semestres, várias
Instituições, públicas
e privadas, propiciam
uma gama enorme
de Oficinas, em uma
associação com a
Prefeitura Municipal
de São Paulo, na qual
a PMSP seleciona e
paga os instrutores e
as Instituições cedem
o espaço para as
aulas.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 22
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Estas atividades, apesar de produtivas, poderiam ser muito mais
eficientes se fossem voltadas à promoção da autonomia dos idosos, ou
seja, se contribuíssem para estimular sua capacidade de decisão, de
comando.
Segundo Ahonhein et. Al (1994), a capacidade de decisão de uma
pessoa “baseia-se em diversas habilidades, tais como: envolver-se com o
assunto; compreender ou avaliar o tipo de alternativas e comunicar uma
preferência. É a capacidade de pensar e deliberar.” (Apud FREITAS,
2002, pg.85) *7
A autonomia está ligada diretamente à capacidade de recepção e
de processamento das informações do meio externo. Mesmo atividades
simples, como levantar para abrir uma porta, são antecedidas por um
processamento de informações do meio, como por exemplo ouvir a
campainha tocar e deduzir que há alguém na porta.
Esta capacidade de receber e de processar informações do meio
es diretamente relacionada ao Sistema Sensorial, que recebe os
estímulos externos; ao Sistema Nervoso Central (SNC), que processa a
informação recebida; e ao Sistema Motor, que realiza uma ação,
produzindo a ‘resposta’ do SNC ao estímulo inicial.
A prática dos jogos de mesa naturalmente exercita a autonomia
dos idosos, uma vez que esta é constituída de estímulos sensoriais,
mentais e motores. O estímulo sensorial é de ordem principalmente
visual e tátil, relacionando às diferentes formas, cores e texturas das
peças e acessórios do jogo, e também às possibilidades de configuração
espacial destas na mesa ou no tabuleiro, o que muda a cada jogada.
O estímulo mental é intrínseco à prática do jogo de mesa, uma
vez que, para que o jogo aconteça, os jogadores precisam saber e
entender as suas regras, sendo que, ao longo das partidas, é necessário
estar atento às jogadas, estabelecer estratégias e planejar as jogadas.
Por fim, há uma demanda de ordem motora, posto que o jogo se
realiza através de ações concretas, que provém da manipulação das
*7 FREITAS é médica
cardiologista e
geriatra,
organizadora do livro
“Tratado de Geriatria
e Gerontologia”,
fonte de referência
para orientar
profissionais que
estudam, pesquisam
ou que trabalham
com o atendimento
ao idoso.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 23
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
peças e acessórios, o que exige dos jogadores a realização de
movimentos, principalmente dos braços, das mãos e dedos.
As oficinas oferecidas nas Instituições públicas e privadas, pela
sua própria natureza dirigida, favorecem pouco uma postura autônoma
por parte dos idosos.
Além disso, mesmo que estas sejam adequadas na quantidade e
na qualidade dos estímulos, têm seu efeito limitado no tempo e no
espaço, pois dependem dos recursos físicos e humanos das Instituições
que as proporcionam.
Por outro lado, os jogos de mesa, além propiciarem estímulos
variados - físicos, mentais, sociais e psicológicos - são atividades livres
que dispensam instrutores, podendo ser praticados em qualquer hora,
de dia ou de noite, não demandam quase infra-estrutura para a sua
realização, além de serem de fácil transporte, sem a necessidade de
empenho de força ou de destreza.
A prática dos jogos de mesa constitui assim uma atividade de
lazer ativo, podendo trazer benefícios aos idosos, promovendo a
qualidade de vida e contribuindo para minimizar ou retardar os efeitos
deletérios do envelhecimento.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 24
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.2. Características do processo de envelhecimento
natural (senescência)
Até o presente momento, uma parte considerável dos estudos
que abordam temas relacionados à prevenção e ao tratamento dos
déficits decorrentes do envelhecimento natural, teve como foco
principal questões relacionadas à saúde física. Com intuito de preencher
uma lacuna importante, nos aspectos de cunho cultural, social, mental e
psicológico, dentre outras características do processo de senescência,
seguem algumas considerações que tem por objetivo priorizar questões
relacionadas aos declínios que interferem diretamente na autonomia do
idoso, ou seja, que afetam a sua capacidade de interação com o meio
físico e social, colaborando para o seu isolamento e ameaçando a sua
qualidade de vida.
CARLI (2004, p.52), ao abordar o assunto, coloca que De acordo
com Laux (1981, pg.1), o processo de envelhecimento afeta
essencialmente todas as características das pessoas: características de
desempenho, especialmente as relacionadas com a sensação de
antropometria e biomecânica; características intelectuais, incluindo
percepção, cognição, memória e poder de decisão; características
comportamentais e de personalidade, incluindo educação, treinamento
e prática.”
Existem declínios que são primordialmente físicos e que podem
dificultar a vida da pessoa idosa e ameaçar a sua independência, como
por exemplo, a incontinência urinária, a desregulagem da temperatura
corporal e a osteoporose.*
8
No entanto, há outros que ameaçam
diretamente a autonomia dos idosos, por dificultarem sua capacidade
de deliberação em relação às situações que se apresentam no dia-a-dia.
São principalmente aqueles relacionados aos órgãos dos sentidos, ao
sistema nervoso central e ao sistema motor, que realizam a mediação
*
8
Estes são
exemplos de
decréscimos que
podem causar riscos
à saúde das pessoas
de idade, fazendo
com que estas
mudem suas rotinas,
para adaptarem-se às
limitações que antes
o existiam. Por
exemplo, o cuidado
para evitar quedas,
para se manter
hidratados no calor e
devidamente
agasalhados no frio, a
necessidade de ter o
seu quarto localizado
próximo ao banheiro.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 25
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
entre a pessoa e o mundo exterior, uma vez que captam, processam e
produzem uma reação às informações do ambiente, sendo portanto
primordiais na tomada de decisões.
Neste contexto, ao se considerar as possibilidades de
estimulação da autonomia das pessoas idosas através da prática dos
jogos de mesa, serão abordados neste trabalho os aspectos deletérios
decorrentes do envelhecimento relacionados à Motricidade
(principalmente os relacionados aos movimentos finos); aos Sentidos,
(principalmente o tato e a visão, que são os mais requisitados na
maioria das operações); e ao Sistema Nervoso (considerando
principalmente a memória, a tomada de decisões, a dificuldade de lidar
com situações complexas), e suas relações com as atividades e os
objetos do jogo.
Os jogos de mesa podem ser artefatos considerados na
constituição de atividades pró-ativas, capazes de trazer benefícios às
pessoas mais velhas, ajudando na prevenção ou no retardamento dos
efeitos negativos relacionados aos declínios naturais do
envelhecimento.
1.2.1 SISTEMA SENSORIAL
Com o envelhecimento declínios relacionados a todos os
sentidos humanos: visão, tato, audição, olfato e paladar. Os jogos de
mesa são artefatos materiais, e como tal, são fontes diretas de
estímulos, sobretudo visual e til. Posto isso, este recorte abordará os
declínios comuns à senescência, relacionados aos sentidos do Tato e da
Visão, os mais solicitados na prática dos jogos de mesa.
O embasamento teórico foi respaldado em autores das áreas da
arquitetura, ergonomia e psicologia, que se utilizaram dados da
medicina para respaldar suas pesquisas, voltadas às questões
relacionadas ao público idoso.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 26
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1> VISÃO
Fig. 1 Representação esquemática da estrutura do olho humano
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção São Paulo: Edgar
Blücher, 1990, Fig.4.9, pg.72.
A visão é um dos órgãos mais afetados durante a senescência.
IIDA (1990), apoiada nos fundamentos da ergonomia, coloca que com a
idade, uma redução do tamanho da pupila, sendo que a quantidade
de luz que penetra nos olhos é cerca de 1/3 menor aos 60 anos, em
comparação aos 25. Este fator, aliado à perda de transparência interna
dos olhos, causa uma diminuição da acuidade visual, responsável pela
discriminação de pequenos detalhes e da sensibilidade visual para cores
do espectro azul/verde. Da mesma forma, há uma diminuição da visão
periférica, dificultando a percepção da movimentação no entorno.
Outro sintoma comum ao envelhecimento, colocado pelo
mesmo autor, é o endurecimento das lentes dos olhos, o que causa
maior dificuldade de acomodação do cristalino a diferentes distâncias,
dificultando principalmente a focalização dos objetos mais próximos.
A combinação destes fatores faz com que haja uma maior
dificuldade dos idosos em perceber contornos, deixando-os mais
propensos a situações de fadiga visual.
No caso dos jogos de mesa, é importante que as peças tenham
desenho simplificado, com contornos bem definidos e com cores
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 27
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
adequadas para garantir o contraste figura-fundo (em relação ao
tabuleiro ou à mesa de apoio). *
9
Por fim, é aconselhável evitar o projeto de peças pequenas, ou
com muitos detalhes, que podem dificultar sua visualização.
2> TATO
Fig. 2 Exemplificação do tato pelo Manejo de diferentes formas e materiais
Fonte: Parte de Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção o Paulo:
Edgar Blücher, 1990, Fig.9.7, pg.180.
O tato é um órgão sensorial essencial para a interação do ser
humano com o meio. Para as pessoas cegas ele é vital, uma vez que
substitui a visão. No caso dos idosos, o tato pode funcionar como um
mecanismo de complementação aos problemas de visão, comuns nesta
fase da vida.
CARLI (2004, p.74), ao buscar dados da medicina, coloca que o
envelhecimento afeta a habilidade de discriminação de texturas e a
sensibilidade para distinguir temperaturas, tanto para o quente, quanto
para o frio. Segundo a mesma autora, com a idade, a pele torna-se seca,
com menor quantidade de pelos e mais fina, devido à diminuição do
conteúdo de gordura subcutânea; a pele torna-se mais sensível e
suscetível à produção de hematomas, mesmo no caso de traumas de
pequeno impacto.
O uso de informações táteis como dado de projeto de objetos
para idosos pode ser um elemento que facilite a compreensão da
função do artefato, assim como do seu manuseio. No entanto, é
importante atentar para soluções que possam oferecer desconforto ao
toque ou então, risco durante o uso do objeto.
*
9
Em relação às
cores não é
aconselhável o uso
simultâneo de tons
azuis e verdes, que
podem gerar
confusão visual.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 28
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Posto isso, é importante que os aspectos sensoriais relativos ao
tato considerem no projeto de artefatos para idosos, os materiais
(texturas, densidade, temperatura de toque), bem como o desenho
(formas e dimensões dos objetos), evitando: o uso de materiais muito
frios ou muito ásperos, cantos vivos e arremates pontiagudos.
No caso dos jogos de mesa, também é interessante que os
estímulos visuais e táteis estejam diretamente relacionados, através do
uso de diferentes materiais e de formas e cores variadas.
1.2.2 SISTEMA NERVOSO CENTRAL
Fig. 3 Representação esquemática da estrutura cerebral
Fonte: GUIMARÃES, Luciano “A cor como Informação” São Paulo: Annablume, 2000, Fig.6,
pg.41.
De acordo com a psicologia, o processo de envelhecimento é
dinâmico e complexo, de modo que um declínio biológico pode não ser
diretamente proporcional ao declínio das faculdades mentais.
SIMÕES (1998), ao buscar na medicina alguns dos aspectos
biológicos referentes ao envelhecimento, coloca que a perda de
memória é inevitável com o avanço da idade, o que es relacionado,
em parte, à diminuição da irrigação sanguínea para o cérebro, assim
como da oxigenação cerebral.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 29
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
No entanto, este fator pode ou não repercutir em uma perda de
inteligência. VARGAS (Apud SIMÕES, 1998) define, a partir de uma ótica
psicológica, dois tipos de inteligência: a fluida, relacionada às qualidades
básicas de funcionamento do sistema nervoso; e a cristalina, que resulta
da experiência acumulada pela aprendizagem ao longo da vida.
evidências de que, a partir da segunda metade da vida, há
uma tendência de redução da capacidade da inteligência fluida e de
estabilidade da inteligência cristalizada.
Esta tendência pode estar relacionada ao fato de que, com o
avanço da idade, redução da quantidade de neurônios no cérebro
(que diminui seu peso de 10 a 20%), com perda da capacidade funcional
dos mesmos, o que resulta em uma maior dificuldade de aprendizagem
de novos conteúdos por pessoas mais velhas.
Como o Sistema Nervoso Central é responsável por receber,
interpretar e processar as informações captadas do mundo exterior por
células nervosas especializadas, com a possível diminuição da eficiência
dos neurônios, aliada ao déficit sensorial decorrente da senescência, é
comum que haja uma menor precisão na percepção de informações
pelas pessoas idosas.
Estas limitações afetam a capacidade do idoso de interagir com o
meio, de modo que, como coloca CARLI (2005, p.60), respaldada por
dados da psicologia, as pessoas mais velhas apresentam dificuldades de
lidar com situações complexas, ou seja, não distinguem facilmente entre
um conjunto de estímulos, o menos e o mais importante, resultando em
uma maior facilidade de distração,...
O conjunto de fatores desfavoráveis, relacionados tanto à
percepção dos estímulos do meio, quanto ao processamento do Sistema
Nervoso Central, faz com que os idosos sejam mais lentos na tomada de
decisões. Apesar destas tendências não serem impeditivas na realização
de atividades, podem ser fatores limitantes. Por isso, é aconselhável que
os jogos de mesa voltados ao público idoso não ofereçam excesso de
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 30
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
estímulos sensoriais ou informações, e que não sejam muito complexos,
facilitando seu entendimento, memorização e realização.
SIMÕES (1998), através de uma abordagem psicológica da
questão, coloca alguns aspectos de comportamento comuns aos idosos,
que funcionam como forma destes suprirem as perdas de certas
capacidades funcionais. Algumas destas formas de compensação,
chamadas pela autora de ações são: a preferência por jogos de regras
menos complicados; o interesse em organizar jogos que já façam parte
de sua experiência prévia; a dificuldade em realizar movimentos
complexos; a satisfação em observar as próprias habilidades; o gosto
pelo desafio; o interesse por explicações bem detalhadas e claras; e a
demonstração de um espírito competitivo.
Deste modo, na proposição de um jogo de mesa para idosos, é
importante que se considere alguns dos aspectos de sua preferência,
sendo interessante que os jogos sejam reconhecidos pelos idosos, que
estes tenham regras simples e de fácil entendimento; que demandem,
para a sua realização, habilidades motoras adequadas às capacidades
deste grupo de usuários; que sejam atividades de competição; e que
ofereçam alguns desafios.
1.2.3 SISTEMA MOTOR
Fig. 4 Representação do alcance funcional
Fonte: Figura apresentada em PANERO, Julius dimensionamento humano para
espaços interiores Barcelona: Gustavo Gili, 2002, Fig. 2-12.A, pg.43.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 31
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
De acordo com a ótica da ergonomia, IIDA (1190) coloca que,
durante a senescência, ocorrem algumas tendências como a diminuição
de medidas físicas; a perda de massa muscular de cerca de 50% dos 40
aos 60 anos; e a redução da força muscular em cerca de 50%.
também um decréscimo de eficiência da coordenação
sensório-motora, principalmente da coordenação motora fina,
dificultando a manipulação dos objetos. A dificuldade de realização dos
movimentos, aliada à perda de visão (comum à idade avançada), afeta a
capacidade do corpo de captar informações do meio externo e de
adaptar-se às mudanças do ambiente.
CARLI (2005), ao abordar aspectos de ergonomia relacionados
aos idosos sugere que, com o avanço da idade, uma redução da
abertura dos braços, do alcance funcional (chegando a ser de 56% a 78%
menor em pessoas de 70-86 anos, em comparação com pessoas de 20-
35 anos), e de empenhadura (que declina 16% dos 20 aos 60 anos).
A consideração destes dados, leva a propor que, jogos de mesa
para idosos sejam pensados de forma a evitar a necessidade de
execução de movimentos muito precisos, sendo igualmente importante
que se considere o tamanho, o peso e a quantidade de elementos das
peças do jogo. Desta forma, é importante evitar peças muito pequenas,
que contenham muitos detalhes ou que sejam muito pesadas, o que
dificultaria a sua manipulação. Também é aconselhável evitar o uso de
materiais muito lisos, que podem se tornar escorregadios.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 32
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.3 Jogos de Mesa, Capacidades e habilidades
A contribuição da Teoria das Inteligências Múltiplas
A Teoria das Inteligências Múltiplas (T.I.M.) é uma vertente da
psicologia que procura aprofundar o entendimento da manifestação das
capacidades humanas na prática, nas relações com o corpo e a mente.
Segundo esta Teoria a competência cognitiva humana é melhor
descrita em termos de um conjunto de capacidades, talentos ou
habilidades mentais que chamaremos de inteligências”. Todos os
indivíduos normais possuem cada uma dessas capacidades em certa
medida; os indivíduos diferem no grau de capacidade e na natureza de
sua combinação (GARDNER, 1995, pg.20)
Através da revisão de evidências de fontes variadas, como
estudos de pessoas normais, de prodígios, de pessoas talentosas, de
pessoas com problemas de nascença como os idiot savants e os autistas,
de pessoas com danos cerebrais localizados por conta de acidentes
sofridos, GARDNER (1994) detectou uma gama específica de
capacidades humanas, que existem independentes de raça e de cultura,
embora estes condicionantes possam determinar diferenças no uso
destas inteligências.
Segundo o autor,“Uma importante alegação da teoria é que cada
inteligência é relativamente independente das outras e que os talentos
intelectuais de um indivíduo, digamos, em música, não podem ser
inferidos a partir de suas habilidades em matemática, linguagem ou
compreensão interpessoal.” (GARDNER, 1994, pg.XI)
Desta forma, esta teoria sustenta que a cognição humana
extrapola os domínios lógico-matemáticos e lingüísticos, podendo se
manifestar nos movimentos corporais, na capacidade espacial, na
capacidade musical, entre outros.
O mesmo autor coloca que “Certamente, executar uma
sequência mímica ou bater numa bola de tênis não é resolver uma
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 33
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
equação matemática. E, no entanto, a capacidade de usar o próprio
corpo para expressar uma emoção (como na dança), jogar um jogo
(como no esporte) ou criar um novo produto (como no planejamento de
uma invenção) é uma evidência dos aspectos cognitivos do uso do
corpo.” (GARDNER, 1995, pg.24)
Cada inteligência se manifesta de acordo com determinadas
capacidades, envolvendo diferentes habilidades, sendo utilizadas para
resolver problemas ou para criar produtos que sejam valorizados em um
ou mais contextos culturais. (Tabela 1)
A resolução de problemas que envolvam quaisquer das
inteligências humanas pressupõe estímulos físicos e mentais, que
resultam em ações, que podem se efetuar somente no campo mental
(ex. um pensamento), ou de forma oral (ex. a resposta a uma pergunta),
ou então em nível motor e sensorial (ex. o movimento preciso de um
jogador de basquete ao fazer uma cesta; uma pessoa cega que se
desloca de um ambiente a outro, se orientando pelas informações táteis
das paredes e dos móveis).
No caso dos jogos de mesa, são primordiais os estímulos
sensoriais que, juntamente com o conhecimento das regras, poder de
decisão, memorização e planejamento, permitem a pessoa tomar uma
decisão e realizar uma ação, normalmente motora (mexer uma peça,
pegar uma carta, movimentar um peão, jogar dados...). As habilidades
sensoriais e motoras são as que na prática, permitem ao jogador efetuar
a ação, por em prática as atividades de pensamento e realizar as
jogadas.
Considerando que os jogos de mesa são artefatos materiais, as
ações concretas dos jogadores sempre resultam na manipulação de
objetos, através dos quais a atividade se realiza. Das Inteligências
elencadas por GARDNER (1994), considera-se que são três as que estão
diretamente envolvidas com os objetos: Espacial, Cinestésico-corporal e
Lógico-matemática.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 34
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Das três inteligências descritas, a Lógico-matemática é a única
que, ao longo do seu desenvolvimento, prescinde do uso dos objetos.
Isto decorre do fato de que as crianças, para entender os conceitos
matemáticossicos, se utilizam de blocos materiais de tamanhos e
cores diferentes. No entanto, conforme estas se desenvolvem e
entendem os preceitos matemáticos, deixam de se utilizar de objetos,
ao passo que seu raciocínio matemático se torna cada vez mais
abstrato.
Diferente da Inteligência gico-matemática, que se desenvolve
com crescente abstração, as Inteligências Espacial e Cinestésico-corporal
permanecem atreladas ao mundo material, independente do seu grau
de desenvolvimento.
A Inteligência Espacial regula a capacidade de orientação no
espaço, de reconhecimento de ambientes e de objetos; também regula
a capacidade de efetuar modificações no mundo material.
Desta forma, é pelo uso das habilidades e capacidades
relacionada a esta inteligência que um marinheiro consegue se orientar
no mar e atingir o seu destino; que um escultor realiza a transformação
de uma pedra bruta em uma estátua; que um arquiteto concebe um
projeto de uma casa que será construída.
A Inteligência Cinestésico-corporal regula a relação do corpo com
os objetos e espaços. É através das capacidades e habilidades
relacionadas a esta inteligência que um bailarino realiza uma
coreografia com uso do seu corpo.
Em uma partida de jogo de mesa, são requeridas principalmente
habilidades manuais, para manipulação das peças do jogo, e a
capacidade de percepção espacial das peças no tabuleiro ou na mesa,
de modo que os jogadores compreendam a situação global da partida e
consigam estabelecer estratégias e planejar mentalmente as jogadas.
Desta forma, considerando-se o contexto dos jogos de mesa,
serão aprofundadas neste recorte as Inteligências: Corporal-Cinestésica
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 35
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
(principalmente em relação aos movimentos motores finos, à
capacidade de usar os dedos para pegar um objeto com precisão e
movimentá-lo); Espacial (principalmente em relação à capacidade de
reconhecer objetos e de manipulá-los no espaço).
A Teoria das Inteligências Múltiplas, ao assumir a variedade das
capacidades e habilidades humanas como elementos constituintes de
Inteligências interdependentes, que podem ser desenvolvidas e
estimuladas, amplia o campo de atuação em várias áreas do
conhecimento. O design, como disciplina que estuda e propõe artefatos
materiais necessários para as diversas atividades humanas, pode
contribuir e propor artefatos voltados ao estímulo e aprimoramento de
capacidades e habilidades relacionadas a algumas das Inteligências
humanas.
Neste contexto se inserem os jogos de mesa, como artefatos de
lazer ativo desenhados com o objetivo de promover ações que
contribuam para prevenir e retardar alguns dos sintomas negativos
decorrentes da senescência, que ameaçam a autonomia e a qualidade
de vida das pessoas idosas.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 36
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
A Tabela 1 abaixo apresenta a síntese das categorias das
Inteligências (TIM) detectadas por GARDNER (1994):
Tabela 1 As Inteligências Múltiplas elencadas por GARDNER
Fonte: elaborada pela autora a partir de GARDNER, Howard Estruturas da Mente A Teoria
das Inteligências Múltiplas Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
7
Interpessoal
- Capacidade
de percepção
do outro, de
entendiment
o de suas
motivações,
capacidade
de
comunicação,
de liderança.
6
Pessoal
- Boa
percepção
pessoal em
relação aos
sentimentos,
valores,
constituintes
de um “senso
de eu”
(capacidade
de equilíbrio
entre os
estímulos de
“sentimentos
internos” e as
pressões do
“meio
social”).
5
Corporal-
Cinestésica
- Resolver
problemas e
Elaborar
produtos
utilizando o
corpo ou
parte do
corpo em
movimentos
de maneira
hábil e
diferenciada;
4
Espacial
- Perceber
formas iguais
ou diferentes
em objetos
apresentados
em
diferentes
ângulos,
realizar
modificações
mentais em
um objeto,
composição
ou ambiente.
3
Lógico-
Matemática
- Efetuar
cálculos,
perceber a
geometria
dos espaços,
criar e
solucionar
problemas
lógicos,
compreender
os símbolos
matemáticos.
2
Musical
- Identificar
sons,
perceber
nuances,
identificar
fontes e
trilhas
sonoras,
discriminar
sons
associados,
identificar
diferentes
formas de
classificação
e de
execução de
sons,
sensibilidade
rítmica e
execuções
melódicas.
1
Linguística
- Organizar
palavras em
imagens
verbais,
construir
mensagens
expressivas,
lúcidas e
completas
INTELIGÊNCIA
PRINCIPAIS
CAPACIDADES
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 37
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.3.1 Os jogos de Mesa e a Inteligência Espacial
Segundo GARDNER (1994) “Centrais à Inteligência Espacial estão
as capacidades de perceber o mundo visual com precisão, efetuar
transformações e modificações sobre as percepções iniciais e ser capaz
de recriar aspectos da experiência visual, mesmo na auncia de
estímulos físicos relevantes. Pode-se ser solicitado a produzir formas ou
simplesmente manipular as formas fornecidas. Estas capacidades são
claramente não idênticas: um indivíduo pode ser arguto, digamos, em
percepção visual, embora tenha pouca capacidade para desenhar,
imaginar ou transformar um mundo ausente.” (GARDNER, 1994, pg.135)
O autor afirma que há evidências tanto introspectivas quanto
experimentais que sugerem que a resolução de problemas através do
uso da Inteligência Espacial ocorre através da formação no cérebro de
uma imagem mental, que pode ser manipulada pela pessoa de modo
semelhante ao realizado no mundo cotidiano.
Isto significa que uma pessoa pode modificar mentalmente a
configuração material de objetos dispostos fisicamente no espaço, e
depois reordená-los de acordo com o plano previamente definido, em
seu campo mental.
Por exemplo, em um jogo de mesa, antes de realizar uma ação, o
jogador visualiza a distribuição das peças no tabuleiro ou na mesa e, a
partir desta configuração real, ele ‘visualiza’ mentalmente como esta
distribuição será alterada se ele mover determinada pa do lugar
original, imaginando quais poderão ser as reações dos seus adversários
àquela jogada. Deste modo, o jogador pode averiguar mentalmente o
efeito de movimentos possíveis, antes de realizar a sua jogada,
executando somente aqueles movimentos que ele ‘visualizar em seu
campo mental como sendo os mais adequados aos seus interesses e
objetivos.
As habilidades relacionadas à compreensão da disposição das
peças no espaço (direita, esquerda, encima, embaixo, no meio, ao
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 38
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
redor) também são inerentes à Inteligência Espacial, necessárias na
prática de jogos de mesa, tanto para compreender o posicionamento
das peças, como para movimentá-las durante a partida.
Embora a Inteligência Espacial possa ser, em grande parte,
associada à observação que as pessoas fazem do mundo visual, esta não
se restringe ao uso da visão, uma vez que está presente em conceito
também nas pessoas cegas. Neste contexto, despontam de forma
igualmente importante os sentidos complementares à visão,
principalmente o tato e a audição.
GARDNER (1994) coloca que, ao envelhecer há uma tendência de
queda do desempenho do pensamento visual e espacial. No entanto,
diferentemente de outras inteligências, uma “compensação desta
deficiência na capacidade de discernimento de padrões, ainda que
determinados detalhes estejam ausentes. Desta forma, a pessoa idosa,
apesar de perder um pouco de sua capacidade de perceber detalhes,
tem uma noção muito clara do todo, o que o autor chama de
“sensibilidade gestalt”, algo central à Inteligência Espacial, que parece
ser uma recompensa pelo envelhecimento. (Id., pg.158) *10
1.3.2 Os jogos de Mesa e a Inteligência Cinestésico-Corporal
Segundo GARDNER (1994), elementos centrais à Inteligência
Cinetésico-corporal são a capacidade de controlar os movimentos do
próprio corpo e de manusear objetos com habilidade. O mesmo autor
coloca que “A evolução dos movimentos especializados do corpo é uma
vantagem óbvia para as espécies e nos seres humanos esta adaptação é
ampliada através do uso de ferramentas. (Id., pg.23)
GARDNER (1994) chama a atenção para o fato de que a tradição
cultural ocidental estabeleceu uma separação entre ‘mente’ e corpo’,
privilegiando as atividades consideradas mentais em detrimento das
atividades corporais, colocando estas últimas como menos importantes
que as outras, o que faz com que seja difícil em nossa cultura, visualizar
*10 Com o termo
“sensibilidade
Gestalt”, o autor
chama a atenção
para o fato de que os
idosos, pela
experiência
adquirida, têm
facilidade em
compreender o
significado de
composições em seu
todo, em sua
plenitude. Esta
habilidade funciona
como uma
compensação de
parte dos declínios
decorrentes do
processo natural de
envelheci-mento,
principal-mente os
visuais e cognitivos.
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 39
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
o uso do corpo como uma inteligência. No entanto, segundo o autor,
na neuropsicologia uma “clara tendência a explicar por analogia
processos de pensamento como ‘simples’ habilidades físicas.”
(GARDNER, 1994, pg.162)
No que concerne aos jogos de mesa, são primordiais a esta
Inteligência os movimentos motores finos, a capacidade de usar nossas
mãos e dedos, de desempenhar movimentos delicados envolvendo
controle preciso.” (Id, pg.163)
Na execução de movimentos motores, o ser humano se utiliza de
um sistema de feedback, ou seja, informações coletadas do ambiente
pelos cinco sentidos que são atualizadas a todo o momento, permitindo
que a pessoa se adeque às mudanças do ambiente, reordenando os seus
movimentos e também aprimorando suas habilidades motoras finas.
Neste ponto, GARDNER (1994) estabelece uma correlação entre
a Inteligência Espacial e a Inteligência Corporal Motora fina, no uso e
manipulação dos objetos ou ferramentas. Desta forma, o autor coloca
que “Particularmente durante o uso inicial de um objeto ou ferramenta,
o indivíduo deve cuidadosamente coordenar as informações que pode
assimilar através de sua inteligência espacial com as capacidades que
elaborou através de sua inteligência corporal.” (Id., pg.163)
Esta relação se coloca de forma clara na prática dos jogos de
mesa, sendo que os jogadores imaginam situações e realizam ações a
partir da visualização da disposição das peças no jogo, que são objetos
reais. Essa coleta de informações ocorre através dos sentidos,
estimulada pelas propriedades materiais das peças do jogo em questão,
em relação à sua forma, cor, textura, peso e refletância.
Esta constatação reitera o fato apontado por GARDNER (1994)
de que, na prática, o ser humano utiliza uma conjunção de habilidades
que englobam várias das Inteligências mapeadas pelo autor. No
entanto, a separação das inteligências humanas é útil, tanto por
permitir a compreensão de cada uma das habilidades humanas
Jogos de Mesa para Idosos 1. Envelhecimento e Atividades de Lazer 40
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
isoladamente, quanto para delinear de forma precisa, os instrumentos
direcionados à estimulação de determinadas capacidades previamente
estabelecidas.
2. JOGOS DE MESA
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 42
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
2.1 JOGO CARACTERÍSTICAS, DEFINIÇÕES, SIGNIFICADOS
“No jogo formulam-se perguntas ou questões (definidas pelo objetivo do jogo)
e define-se um caminho (as regras do jogo), os recursos disponíveis (as peças, o
tabuleiro) e os obstáculos a serem superados (o adversário, o nível de dificuldade do jogo,
etc...). As respostas ou desfechos são sempre relativos a uma partida em prticular.
(MACEDO, 2006, pg.44)
Em uma primeira abordagem de características e significados,
podemos dizer que o jogo é definido como: uma estrutura física ou
fictícia (no caso de jogos de computador), com um sistema de regras
que implicam explicitamente em uma conduta lúdica. Segundo LINAZA
(1992, pg.10), uma conduta lúdica é uma atividade de caráter gratuito
que objetiva a obtenção de satisfação pela sua própria execução.
Mas quais são as características que definem essa atividade
jogo? Segundo HUIZINGA jogo é caracterizado como uma atividade:
livre; ‘não séria’; exterior a vida habitual, mas capaz de absorver o
jogador de maneira intensa e total; sem interesse material (não se pode
obter lucro); passível de repetição; delimitada no espaço e no tempo
(está separada da vida cotidiana); de acordo com uma certa ordem; e
com regras que, se quebradas, ameaçam a existência do jogo.
Outro estudioso do jogo, o sociólogo francês CAILLOIS, propôs
uma definição que reitera em muitos aspectos a proposição de
HUIZINGA. Para ele, o jogo é uma atividade: livre (diversão e nunca
obrigação), delimitada (ocorre em um espaço e em um tempo pré-
determinados), incerta (não como saber de antemão os resultados
do jogo), improdutiva (não gera bens ou riqueza), regulamentada
(possui regras específicas, que devem ser seguidas) e fictícia (se afasta
da vida comum, do dia-a-dia).
Desta forma, jogar pressupõe assimilação das regras,
conhecimento da função de cada peça e o entendimento de quais são
os objetivos do jogo. O reconhecimento destas regras é um saber
comum, compartilhado por todos os jogadores e representado por
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 43
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
signos de diferentes naturezas (visuais, táteis, sonoras), incorporados
formalmente pelas peças que estruturam o jogo como objeto.
Apesar de ser uma atividade efêmera, o jogo pode ser rico em
estímulos e em aprendizagem. Além dos estímulos sensoriais, são
intrínsecos ao jogo também os estímulos mentais, traduzidos tanto no
entendimento das regras, quanto no estabelecimento de estratégias
que permitam aos jogadores superar seus adversários, atingindo o
objetivo final da vitória.
Além disso, a prática do jogo desenvolve uma postura autônoma
por parte dos jogadores, além de confrontá-los com questões
importantes da vida real: a vontade de ser vencedor, a capacidade de se
concentrar, a tolerância para com os outros e em relação às frustrações.
BROUGÉRE (1998) coloca que o jogo gera uma situação de sucessão de
decisões, decisão de entrar no jogo, mas também de organizá-lo de
acordo com modalidades particulares..... (p.191)
Apesar de simular situações semelhantes às encontradas na vida
real, no jogo há a vantagem de que nada é irreversível, sendo sempre
possível iniciar uma nova partida e fazer melhor. A possibilidade de
sempre tentar de novo é um incentivo para superar os desafios
encontrados, o que ocorre sempre de forma democrática, uma vez que
todos têm os mesmos direitos e têm que respeitar as mesmas regras.
Desta forma, um dos principais atrativos do jogo é o fato de que cada
partida é única, sendo os resultados sempre imprevisíveis e muitas
vezes, surpreendentes.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 44
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
2.2 OS JOGOS DE MESA E O REPERTÓRIO LÚDICO DOS IDOSOS
uma interação entre objeto e usuário, da qual depende a
existência do jogo. Desta forma, as peças e acessórios são parte
essencial do jogo, uma vez que sem estes, a atividade não se realiza. E
como tal, é necessário que se considere, além das características dos
jogadores, que são seus efetivos usuários, outras variáveis relacionada
aos componentes físicos e estruturais destes artefatos.
Se considerarmos a amplitude de variáveis que podem compor
um jogo de mesa, que englobam tanto características estruturais do
objeto como as especificidades dos seus praticantes, pode-se dizer que
alguns jogos tenham uma conformação física que privilegie os interesses
e as necessidades de determinados grupos de usuários em detrimento
de outros.
Existem no mercado jogos direcionados a determinadas faixas
etárias, normalmente para crianças (jogos de destreza, de sorte ou com
conteúdos escolares - os chamados ‘educativos’) e para adultos e
adolescentes (os jogos de ‘sociedade’, que simulam situações da vida
real, ou então os de conhecimentos gerais ou de raciocínio).
Dos jogos comercializados no Brasil, não foram encontrados
exemplares desenvolvidos que tenham sido direcionados ao público
idoso. Pode-se considerar que os jogos para adultos estão mais
próximos do universo dos idosos, de modo que alguns destes
exemplares são jogados atualmente por este grupo de usuários.
Assim, algumas modalidades de jogos para adultos que fazem
parte da preferência dos idosos, sendo praticadas com regularidade em
Instituições Públicas e Privadas, que disponibilizam locais e/ou
equipamentos para realização desta atividade ou ainda, em espaços ao
ar livre, como por exemplo as praças. Os principais jogos de escolha dos
idosos são alguns dos mais difundidos no mundo, nomeadamente a
“dama, as cartas” e o dominó. Além da tradição, outros
*5 Estes exemplares
serão identificados
como “Peça de
Museu” Todas os
exemplares com esta
classificação, são
parte do acervo do
Museu de Jogos
Alliot Avedon-
www.gamesmuseum.
uwaterloo.ca/
Embora o
xadrez seja
praticado por
alguns idosos,
tendo sido incluído
no ano de 2008
como modalidade
de jogo na
competição anual
empreendida pela
Prefeitura - o JORI
(Jogos Regionais
dos Idosos) nos
locais visitados
para pesquisa,
esta modalidade
de jogo não é
regularmente
praticada pelos
idosos. No SESC
Pompéia, apesar
de haver
tabuleiros
disponíveis, os
idosos
frequentadores
assíduos praticam
somente as
‘damas’. Durante
as entrevistas
alguns idosos
comentaram que
o gostam de
xadrez por este ser
um jogo muito
complexo. Esta
pode ser a
explicação para, o
fato de que, no
dia-a-dia, a
preferência dos
idosos seja pelos
jogos de ‘damas’,
‘dominó’ e
‘buraco’ (cartas),
considerados
neste estudo.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 45
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
aspectos que podem refletir a preferência dos idosos por estes jogos.
Apresentam regras simples e pequena variedade de peças e acessórios,
de fácil visualização. De modo geral, são todos jogos de baixa
complexidade.
Por exemplo o jogo de ‘damas’, possui um único tipo de peça
(circulares, brancas e pretas) e um tabuleiro em duas cores,
intercalados em quadrículas de dimensões constantes. Neste jogo é
preciso estar atento e visualizar a cada momento as jogadas possíveis.
Mas não uma grande variedade de movimentos ou de peças e
acessórios, sendo todos estes quesitos simplificados ao máximo, de
modo que é fácil aprender a jogar.
Fig.1 Jogo de Dama Fig.2 Jogo de Domi Fig.3 Jogo de Cartas
Fonte: www.users.isr.ist.utl.pt Fonte: www.fantom-xp.org Fonte: www.copag.com.br
Acesso: Jan/ 2009 Acesso: Jan/ 2009 Acesso: Mao/ 2008
O dominó é outro exemplo onde as peças são estruturalmente
similares, os movimentos o restritos, sendo as possibilidades de
composição das pedras simplificadas, tanto pela dinâmica do jogo (em
que há somente duas possibilidades de encaixe nas pontas da linha
formada durante a partida), quanto na diferenciação dos números
representados, sempre através de um símbolo comum, o ponto. A
variedade reside na quantidade de pontos que em cada peça,
conforme o nº representado.
nas ‘cartas’, os comentários tendem a ser mais diversificados,
pois uma infinidade de modalidades de jogo, algumas com regras
mais complexas e outras mais simples. Em particular no buraco, que é a
modalidade mais difundida entre os idosos, pode-se dizer que este tem
regras simples, que consistem basicamente na formação de sequências
entre cartas de mesmos naipes. *²
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 46
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Em todos estes jogos o objetivo é terminar com as peças ou do
próprio jogador, ou do adversário, sendo o vencedor da partida quem
conseguir colocar todas as suas peças em jogo (no caso do dominó e das
cartas) ou capturar todas as peças do adversário (no caso da dama).
LOBACH (1981) coloca que “as funções dos produtos seriam
todas as relações entre o produto e o usuário, através dos quais as
necessidades dos usuários são satisfeitas”. (Apud PEREIRA, 2000, p.142)
Será que estes jogos que fazem parte do repertório lúdico dos
idosos satisfazem esta relação entre objeto e usuário no que concerne
aos estímulos físicos, mentais e motores, ou seja, à inteligibilidade e
manuseio das peças, e às variáveis relacionadas às possibilidades de
conformação das peças ao longo das partidas? Para averiguar estas
possibilidades, é necessário entender os elementos de design , formais,
ergonômicos, simbólicos, funcionais, e também outros ligados às
características dos materiais e processos de produção que permeiam
esta relação.
Nesta visão é importante estabelecer quais são os parâmetros de
design que interferem nestes jogos e que poderiam fazer parte de um
novo projeto. Para definir estes elementos é necessário abordar o
artefato de acordo com os aspectos sintáticos, semânticos e
pragmáticos, buscando elementos que permitam avaliar o objeto do
ponto de vista estrutural, de significado e do seu uso efetivo,
considerando que os significados compartilhados pelo grupo refletem
também aspectos culturais.
Como método de abordagem e analise destas questões, entre os
autores da área do design, MUNARI (1998, p.96) coloca que a análise de
um artefato deve ser feita de acordo com “valores objetivos - tais como
a funcionalidade, a manuseabilidade, a cor, a forma, o material de que
são feitos, e assim por diante -, verificando sempre se o resultado é bom
ou mau, de acordo com um critério objetivo.” (p.96)
Estabelecer um método, segundo determinados critérios, não
são quatro
símbolos,
chamados ‘copas’,
‘ouros’, ‘espada e
‘paus’, de modo
que há uma
sequência
completa de cartas
Ás, 2, 3 , 4... 10,
Valete, Dama e Rei
- para cada naipe).
As cartas são de
fácil visualização e
os quatro naipes
são símbolos
diferenciados por
forma e por cor,
geralmente pretos
(‘paus’ e ‘espadas’)
e vermelhos
(‘copas’ e ouros’).
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 47
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
esgota as possibilidades de análise de um objeto. Neste caso específico,
abordar as características físicas/ materiais possíveis de existir em um
jogo de mesa, pressupõe assumir uma ampla gama de possibilidades,
que incluem diferentes formas, texturas, tamanhos, materiais,
objetivos, regras, sendo que o resultado final depende diretamente da
combinação entre todos os fatores.
Deste modo, mesmo que determinado critério possa ser aplicado
a mais de um tipo de jogo, as diferentes combinações possíveis podem
gerar resultados completamente diferentes, dependendo das
características de cada jogo analisado.
Por exemplo, no jogo de dominó, podem-se usar diferentes
materiais para confecção das peças do jogo, sendo que cada um
apresenta diferentes características de peso, refletância, sensação
térmica, variáveis que influem diretamente na manuseabilidade e
visibilidade do objeto. Já no caso das cartas, há uma redução das
possibilidades de uso dos materiais, sendo que, a manuseabilidade e a
visibilidade dos objetos estão condicionadas principalmente às
possibilidades de representação pictórica e às técnicas de impressão
utilizadas na sua produção.
Considerando-se a multiplicidade de aspectos peculiares em
cada jogo e tomando como parâmetro somente os principais jogos
praticados pelos usuários idosos, a escolha de uma modalidade para
análise deve considerar a opinião e a preferência destes na ptica de
jogos de mesa em seu dia-a-dia.
Neste intuito, foram visitadas duas Instituições onde os idosos se
reúnem regularmente durante todas as semanas para jogar jogos de
mesa: o SESC Pompéia e o CRI Leste (Centro de Referência de Idosos da
Zona Leste). No SESC Pompéia se reúnem durante seis dias da semana
homens de meia idade e idosos para jogar damase ‘xadrez’. A maioria
dos idosos joga somente ‘damasde duas a quatro vezes por semana.
Raramente há mulheres jogando no SESC Pompéia.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 48
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig.4 Idosos jogando Dama do SESC Pomia Fig.5 Idosos jogam Dominó no CRI Leste
Fonte: foto da autora Julho/ 2006 Fonte: foto da autora Dez/ 2007
Foram entrevistados cinco idosos de 60 a 80 anos. Quando
perguntados porque não havia mulheres jogando, a maioria dos idosos
relatou que as mulheres não se interessavam pela ‘dama’. De acordo
com os depoimentos dos idosos, a dama é o único jogo que estes
praticam durante a semana, sendo o motivo da assiduidade com que
estes freqüentam o SESC. Alguns idosos comentaram não ter interesse
pelo jogo de xadrez, por considerarem um jogo muito difícil.
No CRI Leste, idosos e idosas se rnem todas as quartas feiras
pela manha para jogar dominó, sendo que eventualmente alguns jogam
‘damas’ ou buraco’ (cartas). Este encontro semanal é chamado de
‘Oficina de Jogos’. No entanto, na prática, não é sempre que um
instrutor para conduzir as atividades. Desta forma, os idosos se utilizam
deste espaço no dia-a-dia em horários determinados para jogar entre si,
de forma independente e autônoma.
Foram entrevistados no CRI-Leste oito idosos, seis jogadores de
‘dominó’ e dois de ‘buraco’ e sete idosas, sendo seis jogadoras de
‘dominó’ e uma de ‘buraco’. Nos relatos, a maioria dos entrevistados
afirmou que além do ‘dominó’, também sabiam jogar ‘baralho’. Um
número expressivo de idosos afirmou praticar o ‘dominó’ (três
mulheres e quatro homens) durante a semana. Metade das idosas
entrevistadas declarou não saber jogar ‘damas’, e os idosos, quando
perguntados sobre quais jogos eles praticavam e/ou sabiam jogar, não
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 49
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
citaram as ‘damas.
Desta forma, a partir dos dados coletados, pode-se concluir que,
para este grupo específico observado, das três modalidades de jogo de
mesa usualmente praticadas pelos idosos, ‘damas’, ‘cartas’ e ‘dominó’, a
‘damas’ é o menos conhecido e praticado, as cartas são bastante
conhecidas, mas não são muito praticadas, e o ‘dominó’ é o mais
jogado, sendo inclusive igualmente difundido tanto pelos idosos, quanto
pelas idosas.
Ainda que considerar que as cartas’ incluem uma gama
imensa de tipos de jogos, como por exemplo o buraco, a bisca, a tranca,
o truco, entre outros. Por isso, quando os idosos comentam que sabem
jogar cartas, apesar de aparentemente o buraco ser a modalidade mais
aceita e praticada (estando inclusive presente no JORI jogos Regionais
dos Idosos), não necessariamente todos estão se referindo ao buraco.
o dominó possui uma versão de jogo que foi difundida entre
os praticantes no Brasil e que se manteve inalterada no tempo. O jogo
tradicional é composto por 28 peças retangulares de mesmas
dimensões, divididas visualmente em duas metades, sendo em cada
uma destas, representado um número, que pode ser de “0” a “6” (“0”
quando não pontos desenhados, “1” quando um ponto
desenhado,... até “6”, quando há seis pontos desenhados).
O ‘dominó’ consiste basicamente na ordenação das peças do
jogo em linha, sendo que cada uma só pode ser sucedida por outra que
tenha o mesmo número de pontos. Cada jogador coloca uma peça na
mesa em sua vez e ganha o que ficar primeiro sem peças.
Fig.6 Dominó tradicional
Fonte: ARTS, Nike “Enciclopedia de los Juegos de mesa” Barcelona: Ediciones Robinbook,
2000 , p. 209
Esta disposição linear do domi pode ser adaptada a qualquer
Os Jogos
Regionais dos
Idosos acontecem
em São Paulo, uma
vez por ano,
geralmente no 2°
semestre e
consistem em uma
competição de
várias
modalidades de
jogo, promovido
pela Prefeitura de
São Paulo, para
incentivar os
idosos a
praticarem estas
atividades. Os
ganhadores
recebem medalhas
e as competições
acontecem em nas
instalações de
algumas
Instituições
blicas de São
Paulo, que
oferecem
atividades aos
idosos durante
todo o ano.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 50
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
superfície, desde uma mesa até um banco de praça, sendo um jogo
muito versátil, o que contribui para a sua popularidade, sendo
conhecido e jogado por pessoas de todas as idades.
Mas o dominó, tal como é conhecido no ocidente, não teve
sempre a mesma configuração, nem foi jogado do mesmo modo desde
as duas origens, na China cerca de 200 A.C. No modelo de dominó
ocidental, a diversificação do numero de peças ou de tamanhos,
objetiva oferecer novos desafios. No caso dos idosos, modos diferentes
de jogar o dominó podem trazer benefícios, servindo como estímulos
mentais, principalmente em relação ao raciocínio, à memória e à
tomada de decisões.
Mesmo o modelo ocidental, aceito no Brasil, pode ser jogado de
acordo com diferentes regras, constituindo modalidades de jogo, que
utilizam das peças do dominó tradicional.
Com o intuito de levantar as características do dominó, serão
abordados aspectos relacionados à suas origens históricas; as tipologias
tradicionais de dominó (oriental e ocidental); e algumas das principais
variações da sua prática (nos modelos de dominós ocidentais, utilizados
no Brasil); apresentando a seguir exemplares produzidos ao longo dos
tempos, classificados de acordo com alguns aspectos físicos-formais, a
partir dos quais serão feitas considerações sobre a produção do jogo
desde o modelo tradicional até a variedade de modelos atual.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 51
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
2.3 O JOGO DE DOMINÓ
A história dos jogos mais antigos da humanidade foi matéria de
estudo de diversos pesquisadores. Os livros e museus relacionados ao
assunto que abordam o tema, englobam grande parte do conhecimento
que foi produzido sobre a história dos jogos ao longo dos tempos. O
texto que segue se baseou em dados de algumas destas publicações
relacionadas ao jogo. *4
Segundo algumas fontes, o ‘domi’ é originário da China, tendo
sido possivelmente criado por um soldado chinês chamado Hung Ming
(243 A.C. a 182 A.C.).
Fig.7 Chineses jogando o Domi Oriental
Fonte: ‘Dicionário de Jogos’ São Paulo: Editora Abril, 1978, p.85
Na documentação do Museu de Jogos Alliot Avedon podem ser
observadas semelhanças entre as nomenclaturas conferidas aos jogos
de dados e de dominós no Oriente, indicando evidências de que o
dominó surgiu a partir do uso de um par de dados, sendo que as peças
representam as combinações possíveis quando do lançamento
simultâneo de dois dados. Este modelo originário da China possui 32
peças no total, sendo 21 diferentes entre si e 11 repetidas. O dominó
chinês se expandiu pelo Oriente, da Coréia à Burma e também pelo Islã.
(www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/ - Acesso em Abril/2008)
O dominó europeu é uma adaptação do dominó chinês, tendo se
*4 Fontes:
ARTS, Nike
“Enciclopedia de los
Juegos de mesa”
Barcelona: Ediciones
Robinbook, 2000
‘Dicionário de Jogos’
São Paulo: Editora
Abril, 1978
ALLEAU, René (org.)
‘Os melhores jogos
do Mundo’
Porto: Editorial Inova,
1973
VON, Cristina
História dos jogos e
Brinquedos
São Paulo: Alegro,
2001’
Também foram
utilizados dados
históricos fornecidos
pelo site oficial do
Museu de Jogos
Alliot Avedon,
localizado no Canadá:
www.gamesmuseum.
uwaterloo.ca/
Neste site, além de
fotos de parte de seu
acervo, textos
específicos relatando
a história, as regras
dos jogos mais
antigos e tradicionais
que foram difundidos
pelo mundo.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 52
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
originado a partir deste, porém com menos pas e sem os dados. De
acordo com informações do mesmo museu, pesquisas indicam que o
jogo do dominó foi inserido na Europa no séc. XIX, primeiro na
Alemanha, tendo se expandido para a França a partir da Itália no meio
do século XIX. Na Inglaterra foi encontrado um texto, datado de 1869,
relatando que o jogo foi introduzido no ps por prisioneiros
franceses.*5
De forma diferente do Oriente, onde o ‘dominó’ teve em seus
primórdios conotações filosóficas e astronômicas, no Ocidente este jogo
teve uma significação unicamente aritmética em seu modo de jogar
sendo, no entanto, um artefato de grande importância cultural, um dos
jogos mais difundidos e praticados em vários países do Ocidente, por
pessoas de todas as idades.
O nome Dominó (VON, 2001), usado em vários locais do
planeta, provavelmente derivou da expressão latina ‘domino gratias’
(graças a Deus), utilizada pelos padres europeus quando ganhavam uma
partida. Outra possibilidade é que (ALLEAU, 1973) o nome esteja
relacionado ao hábito utilizado pelos padres, que alterna as cores, preto
e branco e é chamado em francês domino”.
Em relação aos materiais, no Oriente as peças do dominó
originariamente tinham duas faces, uma de bambu e outra de osso. Já
no Ocidente, era comum a confecção das peças em marfim.
Paulatinamente, estes materiais foram sendo substituídos pela madeira,
por uma questão de economia e também pela facilidade de trabalhar
com o material.
*5 No Brasil, é
provável que o jogo
tenha chegado com
os imigrantes
europeus, tendo
virado passatempo
para os escravos.
(HISTÓRIA, 1996)
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 53
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
2.3.1 TIPOLOGIAS
1) DOMINÓ ORIENTAL
DOMINÓ ORIENTAL
Nome
wat p`ai (tabletes de osso)
País
China
Site
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Origem
243 A.C. a 182 A.C
Material peças
Madeira, Osso ou Marfim
Tamanho
peças
6,6cm x 2,5cm x 0,9cm
Nº de peças
32 (11 em duplicata)
Complementos
- 100 fichas de vidro azuis e
brancas
- 1 par de dados
- Disco de madeira de Ø 2,4cm
Observações
- Não há peças lisas (como 0-0)
- Os n°s 1, 4 e 3 são pintados
em vermelho
Este o modelo oriental data de aproximadamente 200 anos A.C.
Pelas suas origens, pode-se afirmar que sua produção era de cunho
artesanal. O jogo completo é constituído de 32 peças (sendo 21 peças
diferentes e 11 em duplicata), 100 fichas de vidro azuis e brancas, 2
dados e 1 disco de madeira de 2,4 cm. de diâmetro. As peças são
retangulares e medem 6,6 cm. de comprimento por 2,5 cm. de largura,
por 0,9 cm. de espessura. Cada metade das peças apresenta um n˚
representado por pontos brancos ou vermelhos, que vão de 1 a 6 (os
números 1, 3 e 4 são sempre de cor vermelha).
No domiOriental, as peças são compridas, formadas por dois
retângulos, com pontos de grande diâmetro, o que dificulta a
padronização na sua distribuição pela pedra. Por isso, para cada número
representado os pontos são dispostos de modo diferente.
Também são utilizados dois pigmentos diferentes para colorir os
pontos, preto e vermelho, ou branco e vermelho, dependendo se as
Fig.8 Dominó Oriental
Fonte: Museu de Jogos Alliot
Avedon- www.gamesmuseum.
uwaterloo.ca/
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 54
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig.9 Conjunto de Peças do Domi
Oriental
Fonte: ‘Dicionário de Jogos’ São Paulo:
Editora Abril, 1978, p.84
pedras são de material claro ou escuro.
Os dados são utilizados em algumas modalidades de jogo que
usam esta tipologia de dominó, para decidir quem começa a partida,
conferindo a este jogador algumas vantagens. Quem inicia o jogo é
considerado o líder, característica representada pela posse do disco de
madeira.
A dinâmica do jogo se dá pela junção de pares iguais de peças ou
pela formação de pares com números contínuos. Cada par pertence ao
jogador que o formou, sendo disposto em sua frente, na mesa. No fim
da partida os pontos acumulados pelos pares formados são somados, de
acordo com determinadas regras, de modo que a pontuação varia muito
de jogador para jogador. As fichas normalmente são usadas para se
fazer apostas, uma vez que no ‘dominó’ oriental esta é uma situação
comum.
1.1) Modalidade Chinesa:
TIÚ Ú: Pode ser jogado em duas ou três
pessoas. São usados dois conjuntos
completos de dominó. Estes são
embaralhados voltados para baixo e
empilhados em quatro camadas. As
primeiras quatro colunas da pilha são
dispostas na mesa, com os n°s voltados
para cima. Se jogado em duas pessoas,
cada jogador pega as 4 primeiras colunas
das pilhas (12 peças cada). O jogador que
começa, averigua se tem no meio de suas
peças alguma que possa encaixar em
outra que esteja disposta na mesa. Se
conseguir fazer uma dupla, adquire as
duas pedras, e as posiciona a sua frente.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 55
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
A cada jogada, os jogadores têm o direito de tirar uma peça da pilha e
tentar fazer outro par com as peças da mesa. Se conseguirem,
acumulam mais uma dupla de peças. Se não conseguirem, deixam
ambas as peças sobre a mesa e o jogo continua. Quando acaba o monte
a ser comprado, é feita a contagem final. As peças cujos pontos somam
mais de 8, valem o dobro de pontos e as que somam menos de 8, valem
1 ponto. Para cada ponto vermelho desenhado nas peças, é
acrescentado 1 ponto ao seu valor total. (www.gamesmuseum.
uwaterloo.ca/ - Acesso em Abril de 2008)
2) DOMINÓ OCIDENTAL
DOMINÓ OCIDENTAL
Nome
dominó (português)
País
Europa
Site
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Origem
Séc. XIX
Material peças
Madeira, Osso ou Marfim
Tamanho
peças
5,0cm x 2,0cm x 1,0cm
Nº de peças
28
Complementos
não há
Observações
- É o modelo adotado como padrão
na Europa, América Latina e
América do Norte;
Este dominó’ é o modelo adotado como padrão na Europa e na
América (do Norte e do Sul), existente a cerca de 250 anos. Ele é
constituído de 28 peças, normalmente de 5cm de comprimento, por
2,5cm de largura, por aproximadamente 1 cm de espessura. Estas são
divididas visualmente ao meio por uma linha de cor contrastante ou
então por um sulco feito no próprio material. Cada metade das pedras
representa um número, que pode ser 0 (ausência de pontos) a 6
(quando seis pontos pintados). sete posições onde os pontos são
Fig.10 Domi Ocidental
Fonte: Museu de Jogos Alliot
Avedon
ww.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 56
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
marcados, o que indica que houve uma racionalização na produção, de
modo que uma única solução garantisse todas as possibilidades de
alocação de pontos das peças. A utilização de uma única tinta para
pigmentação (normalmente preta ou branca, dependendo da cor da
peça) foi outro facilitador na execução das peças.
Além disso, as peças sendo todas iguais e pequenas, de forma
retangular, facilitaram sua produção em série, permitindo um melhor
aproveitamento no corte da matéria-prima, na época a madeira. Outra
vantagem das medidas diretamente proporcionais é a possibilidade de
posicionar duas peças em linha, na vertical, unidas por uma das
extremidades ou de forma perpendicular entre si, posto que a largura
de uma peça é exatamente igual a metade do comprimento de outra
peça. Esta geometria permitiu a utilização das peças do dominó dentro
das regras ocidentais, no Ocidente, em que estas vão sendo
posicionadas em fila.
2.1) Modalidade Brasileira:
No Brasil, a forma mais comum de
jogar é entre duplas, ou seja, com
quatro jogadores. Cada um
recebe 5 peças, sendo as
restantes dispostas com a parte
desenhada virada para baixo na
mesa, podendo ser comprada
durante a partida. No caso de dois
jogadores, cada um recebe 7
peças, sobrando 14, que ficam na
mesa. As peças que têm o mesmo
número nas duas metades são
chamadas ‘doble’ e, quando
colocadas na mesa, são
Fig.11 Conjunto de Peças do Dominó
Ocidental
Fonte: ‘Dicionário de Jogos’ São Paulo: Editora
Abril, 1978, p.84
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 57
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
posicionadas perpendicularmente à linha formada pelas demais. Assim,
é fácil para os jogadores controlarem quais ‘doblesestão em jogo e
quais devem estar na mão dos seus adversários.
As peças que formam o monte podem ser compradas até esgotar
todas as unidades ou pode-se estipular que a última pedra do monte (no
caso da partida ter duas duplas de jogadores), ou duas últimas peças do
monte (no caso do jogo entre duas pessoas), não poderão ser
compradas por nenhum dos jogadores. Neste segundo caso, a
complexidade do jogo aumenta, pois fica mais difícil adivinhar quais
peças estão na posse dos adversários e quais permanecem no monte.
O jogo se inicia com a peça ‘doble-seis (que tem o nº 6 em
ambas as metades da mesma pedra) ou com o doble’ mais alto que os
jogadores tiverem em sua posse. A partir disto, os jogadores dispõem
uma pedra por vez na mesa, alinhadas entre si, sendo que a peça
posterior tem que ter o mesmo número de pontos que a anterior, na
qual esta encosta em um dos lados. Com isso, vai se formando uma
linha contínua de peças na mesa, sendo o vencedor aquele que primeiro
descartar todas as pedras que estejam em seu poder. No caso do jogo
entre duplas, só um dos dois jogadores de tem que ficar sem peças para
que uma dupla seja vencedora. O jogo fica fechado quando nenhuma
das pedras que os jogadores têm encaixa nas pontas da linha que se
formou. *6
Neste caso, quem tiver menos pontos na mão ganha.
Normalmente, para se vencer um jogo, é preciso chegar a um número
de pontos, acumulados durante algumas partidas, geralmente 6. No
caso do jogo terminar com uma batida simples (um jogador encaixar a
sua última peça ou no início ou no fim da fila, é chamada “batida em um
a única cabeça”), sendo que o ganhador acumula 1 ponto. No caso do
jogo terminar trancado, quem tiver menos pontos na mão ganha 2
pontos (“batida de carroça”). Quando um jogador consegue fechar as
duas pontas da linha com a sua última peça, ele ganha 3 pontos (“batida
*6 Os idosos que
participam de
Oficinas de jogos do
CRI Leste e que
jogam dominó,
costumam jogar em
duas duplas e fazer a
contagem de pontos
de acordo com estas
regras explicitadas no
texto.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 58
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
lá e lô”). Quando acontece o “Iá e Iô” com uma peça de meros
duplicados, chamada batida “Iá e lô de carroça”, ganha-se 6 pontos. *7
O jogo de dominó, apesar de ter regras simples, não é um jogo
aleatório. Para se atingir o objetivo de ganhar uma partida, é necessário,
além da sorte, estar atento às peças que já foram colocadas em jogo,
sendo possível deduzir quais pedras têm maior probabilidade de estar
na posse do(s) adversário(s). Com esta informação, é possível decidir
qual o melhor descarte para a próxima jogada.
Se uma pessoa inicia a partida com peças que tenham números
em comum (por exemplo, 2-3; 3-5; 2-2 e 5-1), se tiver que descartar
uma peça com 5, é melhor usar a 5-1 e deixar as outras com os n°s 2 e 3
repetidos para quando o jogo estiver mais avançado, o que dará a este
jogador mais opções de descarte encadeado, ou seja, a colocação de
uma peça atrás da outra, quando o adversário não tem o número
requerido. Neste caso, o adversário te que comprar uma pedra do
monte todas as vezes que não tiver aquele número.
Também é interessante os jogadores estarem atentos para não
permanecerem com peças muito altas, uma vez que, se a partida
terminar trancada, quem tiver as peças de menor valor, será o
vencedor.
2.3.2 CONSIDERAÇÕES - Dominó Oriental e Ocidental
Quando se compara as peças do dominó Oriental com as do
dominó Ocidental, é possível afirmar que estas possuem similaridades.
Isso porque ambos possuem uma estrutura equivalente ou similar:
forma retangular, peças divididas em duas partes, meros
representados por pontos circulares em cor contrastante, altura de
cerca de 1cm permitindo o posicionamento das pedras na horizontal e
na vertical.
Da mesma maneira, são claras as diferenças: de proporção entre
as pedras dos dois exemplares, da marcação dos pontos, que seguem
*7 (Fonte: ONG Fogo
de Chão Centro de
Tradições gaúchas -
www.festadocavalo.
com.br/estatuto.htm
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 59
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
critérios diferentes; e de cor dos pontos, sendo nas peças do modelo
Oriental de duas cores e no modelo Ocidental monocromático.
Estas características indicam variação no modo como se joga
cada uma destas tipologias de dominó, e refletem também diferenças
no modo de produção entre os dois exemplares. Isso porque o dominó
Oriental, quando foi inserido na Europa, encontrou outra realidade,
tanto cultural como de produção, daquela do seu local de origem.
Enquanto o dominó oriental existia desde antes de Cristo, sendo
feito sempre de forma artesanal, no Ocidente este chegou no momento
da consolidação da Revolução Industrial, que modificou os paradigmas
da produção dos artefatos materiais, agora passíveis de produção em
série, com exigências diferentes das da produção artesanal, o que pode
ter sido a principal razão para as mudanças ocorridas no design das
peças, que determinaram o segundo padrão conhecido por Dominó
Ocidental”.
Algumas características ao analisar as peças de ambos os
exemplares reforçam esta teoria. Assim, as peças do dominó ocidental,
em relação ao oriental:
- Tiveram o seu comprimento diminuído e sua proporção alterada,
sendo o comprimento da peça igual ao dobro da sua largura
(normalmente 2cm x 4cm ou 2,5cm x 5,0cm), ou seja a peça é retangular
formada por dois quadrados;
- Os pontos redondos sofreram uma diminuição no seu diâmetro e sua
localização foi determinada em sete pontos posveis, dispostos em
cada metade da peça, suficientes para uma representação de todos os
n°s do dominó, de 0 a 6.
- Os pontos passaram a ser monocromáticos, pintados em cor
contrastante, normalmente preta.
Em relação aos materiais, não houve muita mudança dos
utilizados pelo modelo oriental e o ocidental. As peças podiam ser de
osso, marfim ou madeira. Inicialmente eram produzidas peças somente
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 60
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
de osso ou marfim, sendo feitas de forma artesanal. No entanto, estes
materiais foram paulatinamente sendo substituídos pela madeira, por
uma questão de economia e, no caso dos manufaturados, também por
uma questão de técnica de produção.
2.3.3 DOMINÓ OCIDENTAL - Exemplares
A seguir serão expostos exemplares de dominós do modelo
Ocidental, adotados tanto na América (do Norte e o Sul), quanto na
Europa. Serão apresentados modelos antigos, integrantes dos acervos
dos museus *8 e modelos contemporâneos. Os exemplares selecionados
foram classificados de acordo com categorias estabelecidas em função
de características comuns e peculiares a determinado grupo de
elementos, relacionadas aos aspectos de design das peças, embalagens
e materiais utilizados. A amostra que se segue não pretende esgotar
toda a produção feita, mas pretende representar as principais
modalidades existentes no mercado, desde o início da produção dos
dominós ocidentais até os dias de hoje.
1) Dominó Tradicional
1.1) Artesanal
PEÇA de MUSEU
Empresa
Feito à mão
País
EUA
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
Das peças:osso, possivelmente
marfim
Da embalagem: madeira
Tamanho peças
um pouco menores que o usual
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Caixa de madeira com tampa
‘lingueta’
*8 Estes exemplares
serão identificados
como “Peça de
Museu” Todas os
exemplares com esta
classificação, são
parte do acervo do
Museu de Jogos
Alliot Avedon-
www.gamesmuseum.
uwaterloo.ca/
Fig.12 Dominó Artesanal
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 61
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.2) Manufaturado
PEÇA de MUSEU
Empresa
The embossing Company
País
EUA
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
por volta de 1900
Material peças
Peças: madeira
Embalagem: papelão
Tamanho peças
4,2cm (comp.) x 2,1cm (larg.) x 0,9cm
(espes.)
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Cada peça possui uma ornamentão
floral nos dois lados (frente e trás)
A cor dos pontos é vermelho-
alaranjado
PEÇA de MUSEU
Empresa
desconhecido
País
Cana
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
Peças: plástico rígido
Embalagem: plástico
Tamanho peças
3,9cm x 1,9cm x 0,7cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Cada peça é formada por duas partes
coladas. A linha divisória é branca,
gravada em relevo e a parte de trás
da peça é alaranjada.
Fig.14 Dominó canadense
de plástico peça de museu
Fig.13 Dominó americano
de madeira peça de museu
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 62
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Euclides Joro
País
Brasil
Fonte
www.ejgames.com.br
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
2008
Material peças
Poliéster (plástico rígido)
Tamanho peças
4,4cm x 2,1cm x 0,8cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Cores das pedras disponíveis: branco,
amarelo, verde, azul, vermelho e
preto.
Empresa
desconhecida
País
China
Fonte
www.lista.mercadolivre.com.br/jogos-
domino/
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
Plástico rígido
Tamanho
peças
4,8 cm x 2,4cm x 0,7cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
As peças possuem, além do traço
preto, uma espécie de tachinha
metálica pregada no meio das peças
Empresa
Ozyplay Ind. E Com. Brinquedos Ltda
País
Brasil
Fonte
www.lista.mercadolivre.com.br/jogos-
domino/
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
Plástico
Tamanho
peças
4,2 cm x 2,2cm x 0,4cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
As peças possuem os pontos coloridos
(1-branco; 2- laranja; 3- azul; 4- verde;
5- amarelo; 6- vermelho)
Fig.15 Dominó brasileiro
de plástico colorido
Fig.16 Dominó chinês de
plástico
Fig.17 Domibrasileiro
de plástico
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 63
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Cardinal
País
EUA (Nova York)
Fonte
www.cardinalgames.com
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
2009
Material peças
Plástico rígido
Tamanho peças
5,0 cm x 2,5cm x 0,9cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Peças com os pontos coloridos.
Produz dominó duplo-seis’, ‘duplo-
nove, duplo-doze’ e duplo-dezoito’
Empresa
desconhecida
País
China
Fonte
www.lista.mercadolivre.com.br/jogos-
domino/
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
2009
Material peças
Plástico rígido
Tamanho
peças
5,0 cm x 2,5cm x 0,9cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Produz jogos com pontos coloridos:
‘duplo-seis’, ‘duplo-nove’ e ‘duplo-
doze
Fig.19 Dominó chinês de
plástico ‘duplo-seis e ‘duplo-nove’
Fig.18 Dominó americano de plástico
‘duplo-seis e ‘duplo-nove
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 64
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Saxonia
País
Brasil
Fonte
www.brinquedosaxonia.com.br
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
2008
Material peças
MDF
Tamanho peças
6,0 cm x 3,0cm x 0,7cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Peças na cor naturaldo material.
Cada peça é formada pela colagem
de duas placas de MDF.
Empresa
Xalingo
País
Brasil
Fonte
www.xalingo.com.br
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
2008
Material peças
madeira
Tamanho peças
5,0cm x 2,5cm x 0,9cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Os pontos das peças são coloridos (1-
branco; 2- laranja; 3- azul; 4- verde;
5- amarelo; 6- vermelho)
PEÇA de MUSEU
Empresa
Fundação americana para os cegos
País
EUA
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Jan/ 2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
osso, possivelmente marfim
Tamanho peças
um pouco menores que o usual
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Os pontos são da mesma cor da peça,
em alto-relevo.
Fig.21 Dominó brasileiro de
madeira
Fig.22 Dominó braile peça
de museu
Fig.20 Dominó de MDF
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 65
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Vanzetti
País
Brasil
Fonte
www.vanzetti.com.br
Data Acesso
Jan/2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
Madeira reflorestada
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Os pontos são metálicos, em alto-
relevo.
Empresa
desconhecida
País
China
Fonte
www.amazon.com
Data Acesso
Jan/2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
plástico rígido
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
A versão mais comum é com os
pontos coloridos, sendo a versão
preto e branco chamada ‘deluxe
Fig.24 Bendomino chinês
de plástico versões Preto/branco
e colorido
Fig.23 Dominó braile com
pontos metálicos
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 66
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.3) Dominó Miniaturizado
PEÇA de MUSEU - Dominó Mexicano
Empresa
desconhecido
País
xico
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
osso
Tamanho peças
2,6cm x 1,3cm x 0,3cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Caixa de madeira com tampa
‘lingueta’
Empresa
desconhecida
País
China
Fonte
www.lista.mercadolivre.com.br/jogos-
domino/
Data Acesso
Jan/2009
Ano Produção
desconhecido
Material peças
plástico rígido
Tamanho
peças
3,7 x 1,8 x 0,5cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Empresa
Origem
País
Brasil
Fonte
www.origem.com.br/produtos
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
metal
Tamanho peças
2,0cm x 1,0cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Caixa de metal com tampa de
encaixe simples
Fig.25 Domi Miniatura
mexicano Peça de Museu
Fig.26 DomiMiniatura
chinês
Fig.27 Domi Miniatura
brasileiro em metal
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 67
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.4) Outros Tipos de Dominós
PEÇA de MUSEU Poliminó ou Tremi
Empresa
desconhecida
País
desconhecido
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
madeira coberta com papel impresso
colorido
Tamanho peças
4,5cm em cada lado
Nº de peças
36 no total, numeradas até 10
Observações
As peças m formato triangular e
cada peça tem três números.
Empresa
Conceito Básico
País
Brasil
Fonte
www.conceitobasico.com.br
Data Acesso
Fev/ 2009
Ano Produção
2009
Material peças
madeira coberta com papel impresso
colorido
Tamanho peças
4,5cm em cada lado
Nº de peças
56 no total, numeradas até 5
Observações
As peças m formato triangular e
cada peça tem três números.
PEÇA de MUSEU Dominó de Chão *9
Empresa
Community Play Things
País
EUA
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril/ 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
madeira Maciça de Bordo tingida
Tamanho peças
11,4cm (compr) x 5,7cm (larg) x
2,6cm (espes)
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Fig.28 Triomino “contack”
em madeira com papel
impresso
Fig.30 Domi de chão
americano em madeira
Fig.29 Domide chão
brasileiro em madeira
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 68
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
2.3.4 CONSIDERAÇÕES
Pode-se notar no conjunto total dos exemplares reunidos, que o
dominó manteve ao longo dos tempos a mesma estrutura, sendo um
jogo basicamente formado por 28 peças retangulares de mesmas
dimensões, feitas de material resistente, com numeração de 0 a 6.
Normalmente, a embalagem ou container das pas
armazenadas apresenta forma retangular estendida, com largura
suficiente para abrigar as pedras em sua maior dimensão (cerca de
5cm.) e com comprimento tal que permite a disposição de sete peças
alinhadas, formando quatro camadas sobrepostas. Algumas
embalagens, mais largas, acomodam duas camadas de quatorze peças
justapostas. Neste caso, a embalagem tem a forma de um estojo,
constituído de um material maleável, normalmente o plástico, ou então
é de material resistente, geralmente metálico, como é o caso dos
dominós menos conhecidos, como o ‘duplo-nove’ e o ‘bendomino’.
O sistema mais usual de abertura das caixas é em ‘lingueta’, no
qual a tampa é uma placa plana que encaixa no corpo da caixa em dois
sulcos laterais e desliza ao longo destes, durante o movimento de
abertura e de fechamento.
Algumas embalagens recentes, apesar de manterem as mesmas
proporções não m o mesmo sistema de abertura em lingueta’
possuindo uma tampa com quatro abas laterais, que encaixa no corpo
da caixa, sendo esta solução a usualmente adotada nos exemplares que
possuem mais peças (como é o caso do ‘duplo-seis ou duplo-nove’), ou
no caso das tipologias cujas pedras têm formas ou proporções
diferentes (a exemplo do bendominoe’, dominó de chão *9 e do
poliminó “contack”).
A maioria dos exemplares, tanto os mais antigos, quanto os mais
recentes, têm embalagens feitas de material resistente, em madeira ou
em metal. Outros são de plástico maleável, um pouco menos resistente
e a minoria é de papelão, principalmente os exemplares que saem do
*9 O modelo de
dominó de chão
apresentado na
amostragem é
estrangeiro. No
entanto, ele existe no
Brasil, sendo
produzido por uma
empresa chamada
Meladinho. Pode ser
encontrado na loja
da empresa, em
Interlagos, ou em
lojas de jogos
educativos de
madeira.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 69
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
padrão comum, que é o caso do ‘poliminó’ e do dominó de chão.
Em relação às peças, uma padronização formal pictórica e de
proporção constante, em todos os exemplares, de modo que: o
comprimento das peças é o dobro de sua largura; são retangulares,
divididas em dois quadrados por uma linha pintada e/ou marcada por
um sulco, localizado no meio de cada pedra; as metades das peças têm
estampado um número, representado por pontos de cor contrastante,
sendo o nº correspondente à soma dos pontos (que vai de 0’, quando
não há pontos desenhados, até 6, quando seis pontos desenhados);
e os pontos são pintados em sulcos circulares, que podem ocupar sete
posições diferentes, conforme o número a ser representado (por
exemplo o 1 sempre é representado por um ponto central e o 3
sempre corresponde a três pontos alinhados na diagonal).
No caso do exemplar do dominó “duplo-nove”, ainda peças
representando os números 7, 8 e 9. Neste caso, foram acrescentados
dois pontos extras, que se somam às sete colocações iniciais e que são
utilizadas para representar o 8 e o 9. Este tipo de dominó é sempre
produzido em diversas cores, de modo que os pontos têm cores azul-
escuro, azul-claro, verde, verde-escuro, pink, marrom, amarelo, púrpura
e roxo. A vantagem deste exemplar é que ele possibilita a realização de
uma variedade maior de modalidades de jogo, o que pode resultar em
diferentes desafios aos jogadores. Além disso, permite um número
maior de participantes em uma mesma partida, propiciando uma maior
interação social.
Nos dominós mais tradicionais de ‘duplo-seis’, os pontos são
geralmente monocromáticos, de cor preta quando a peça é de material
claro e de cor branca quando a peça é de material escuro. Em alguns
casos, é utilizada outra cor, como o laranja (tal como na Fig.13).
No entanto, no modelo tradicional, o duplo-seis, também há
exemplares cujos pontos são coloridos, como é o caso das figuras 17, 18,
21 e 24. No caso do modelo de peças pretas, os números têm cores
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 70
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
branca, laranja, azul, verde, amarela e vermelha.
Uma variante do dominó tradicional é o exemplar com pontos
em alto-relevo, uma adaptação para uso de pessoas cegas ou de baixa
visão. Neste caso, normalmente os pontos não são coloridos (Figs. 22
e23)
Ainda considerando as peças de dominó tradicional, a maioria
dos modelos tem os cantos arredondados, de modo a tornar seguro o
seu manuseio e também a aumentar a sua resistência a quedas, uma
vez que as quinas são especialmente suscetíveis a quebras.
O dominó de chão é outro tipo, mais raro. De procedência
americana, este exemplar possui peças com o dobro do tamanho usual.
É feito para se jogar no chão, o que demanda uma maior movimentação
dos jogadores, que devem se locomover e agachar para posicionar suas
peças durante as partidas sendo pouco provável sua atratividade aos
idosos, posto que demanda um deslocamento contínuo e a
permanência em posições desconfortáveis, o que pode ser um
impeditivo a estes usuários.
Ainda os exemplares de dominó cujas peças destoam em sua
forma do modelo tradicional, sendo este o caso do ‘bendomino e do
‘triomino’.
O ‘bendomino’ é um jogo igual ao dominó tradicional, com a
diferença no formato curvo de suas peças. Esta conformação confere
uma inconstância visual, uma vez que os pontos o são dispostos de
forma simétrica nas metades das pedras e a linha central das peças tem
um desenho curvilíneo, fatores que dificultam a sua identificação. Esta
forma de pedra, apesar de ocupar pouco espaço quando alinhada em
várias unidades, não permite que os ‘dobles’ sejam posicionados
perpendicularmente ao alinhamento das peças, o que atrapalha a
visualização do conjunto, dificultando o controle das pedras que ainda
não estão em jogo e atrapalhando as estratégias dos jogadores.
ainda outra tipologia de dominó, cujo exemplar também é de
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 71
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
procedência americana. Esta é pouco conhecida no Brasil, sendo
chamado de triomino (ou polimino), devido às sua diferentes
características em relação ao dominó tradicional. Suas peças têm forma
triangular, havendo em cada peça, três meros distintos. Os números
são representados em algarismos arábicos (1, 2, 3, 4...). Cada peça
triangular é formada por três triângulos menores, de cores diferentes,
vermelho, azul e laranja. Em cada triângulo menor, está representado
um número, que pode ser de 1 a 5.
A representação de três triângulos de vértices coincidentes,
formando um triângulo maior, faz com que haja um efeito visual de
tridimensionalidade nas peças, resultando em uma forma piramidal. O
modo de jogar é semelhante ao do dominó tradicional, só que neste
caso cada peça possui três lados, onde podem ser encaixadas outras
peças. Deste modo, um aumento das possibilidades de encaixe, o
que pode resultar em um aumento da complexidade do jogo, pois a
cada jogada, há inúmeras possibilidades de encaixe, diferentemente do
modelo tradicional, que mantém sempre somente duas possibilidades
(as duas pontas da linha que se forma).
Enquanto acredita-se que o dominó tradicional se originou a
partir de jogos de dados, sendo as peças correspondentes ao
lançamento de dois dados simultaneamente, é provável que o ‘triomino
tenha se originado, a partir do tetraedro, que é um dado em forma de
pirâmide com quatro lados, sendo as peças do poliminó
representativas de toda as combinações existentes em um tetraedro.
Sua configuração, quando da junção de várias peças pode ser um pouco
confusa, uma vez que estas peças podem ser justapostas em várias
direções, sendo que o conjunto das pedras, origine uma forma irregular.
Por isso, é pouco provável que este tipo de dominó seja
adequado às pessoas idosas, que normalmente apresentam um déficit
visual, além de preferirem jogos estruturalmente simples, como é o caso
do dominó tradicional.
Jogos de Mesa para Idosos 2. Jogos de Mesa 72
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Em relação ao material, inicialmente os dominós eram
produzidos de osso, sendo paulatinamente substituídos pela madeira,
por este ser um material abundante, mais barato e de fácil manipulação.
Com o avanço da indústria, tornaram-se cada vez mais comuns os
dominós de plástico, que é um material resistente e passível de
produção em série em larga escala.
Atualmente é comum encontrar tanto os dominós de madeira,
quanto os de plástico, dependendo da tecnologia e da matéria-prima
utilizada pelas indústrias produtoras.
Há alguns exemplares de outros materiais, como é o caso do
dominó de metal. Normalmente são jogos utilizados como brindes ou
‘souvenirs’, motivo que justifica o uso de materiais mais nobres e
portanto, mais dispendiosos.
3. ASPECTOS do DESIGN
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 74
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
3.1 REGRAS DE PERCEPÇÃO
A percepção resulta da interação do homem com o meio que o
cerca, composto de objetos e ambientes. O ser humano capta as
informações do meio externo por intermédio dos sentidos e responde
ao estímulo inicial baseado em uma interpretação própria, segundo
condicionantes físicos, biológicos e psicológicos.
BAXTER (2003, p.29) ao discorrer sobre a evolução humana,
coloca que:
“A visão exerceu uma profunda influência no nosso processo
evolutivo, enquanto existem outras espécies de animais, que são
inclusive cegas, e percebem o mundo por meio de outros
sentidos, como a sensibilidade térmica [....] Assim, a visão
passou a ter imporncia fundamental na sobrevivência do
homem primitivo. Ele desenvolveu a habilidade de identificar o
perigo (predadores, cobras e outros inimigos) e distinguir
materiais comestíveis.”
Deste modo, embora esta relação de intermediação ocorra
através de todos os sentidos, uma predominância da visão, por este
ter sido o que mais se desenvolveu ao longo do processo evolutivo da
humanidade.
Talvez por este motivo, a percepção visual humana tenha sido
alvo de intensas pesquisas no último século, sobretudo no campo da
psicologia. Foram muitas as experimentações realizadas por psicólogos
na tentativa de entender como funciona a percepção visual, em relação
aos objetos e aos ambientes. Destas experimentações, uma das
principais teorias, largamente difundida e reconhecida no meio
científico foi a da ‘Gestalt’. *¹
Criada na década de 1920, pelos psicólogos Max Wertheimer,
Kurt Koffka e Wolfgang Köhler, esta teoria sugere que a percepção
visual humana é regida por princípios de organização, segundo os quais
“Gestalt”
siginifica padrão
em alemão.
A teoria da Gestalt
é uma das visões
da percepção com
enfoque da
psicologia, sendo a
vertente adotada
nesta dissertação.
No entanto, cabe
ressaltar o fato de
haver outras
vertentes de
pesquisa que
estudam este
processo, como
por exemplo a
semiótica.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 75
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
a visão” tem uma predisposição para reconhecer padrões. Estes
padrões são desenvolvidos ao longo da vida humana, a partir da
infância, através da assimilação dos estímulos produzidos pelo meio.
O sistema perceptual organiza os estímulos visuais percebidos,
de acordo com a Lei da Boa Forma (Praegnanz), segundo a qual “as
configurações tendem a parecer tão claras, nítidas e estáveis quanto
seja possível.” (VERNON, 1974, pg.41)
Esta ordenação tem por objetivo a simplificação das partes de
uma configuração, formando todoscoerentes e de cil assimilação. Se
o que é ‘visto’ não corresponder à forma mais simples possível, o
sistema perceptivo tenderá a buscar relações que permitam esta
simplificação. A simplificação pode incurtir alguns pequenos ajustes no
objeto visto, de forma que aquilo que é percebido não corresponda
exatamente ao objeto real.
Este processo de simplificação implica em alguns ajustes visuais,
realizados na imagem mental do receptor, motivo pelo qual, de acordo
com KOFFKA (1975), pode-se dizer que aquilo que é percebido não
corresponde exatamente ao objeto real em todos os seus detalhes.
Um exemplo que ilustra esta característica da percepção visual é
o desenho de um retângulo levemente irregular. Se o observarmos,
veremos como se este desenho fosse um retângulo perfeito. Mas na
verdade há pequenas diferenças entre os ângulos dos seus lados. O
observador faz pequenos ajustes, de forma a transformar esta figura em
uma outra, mais organizada, mais simples, porque entende que o
verdadeiro retângulo é uma figura mais estável.
Fig. 1 Desenho de retângulo levemente irregular.
À direita, o mesmo retângulo, com os ângulos marcados.
Fonte: desenho da autora.
BAXTER, Mike
“Projeto de
Produto” –o
Paulo: Edgar
Blücher, 2003
Exatamente
por sua
simplicidade, as
formas
geométricas como
o retângulo são
consideradas
formas de fácil
percepção. Além
de apresentarem
uma estrutura
coesa, estas
formas são
simétricas. A
simetria é um
fator que facilita o
reconhecimento
de formas, uma
vez que constitui
uma informação
redundante, posto
que a figura é
espelhada a partir
do eixo central,
sendo um lado
exatamente igual
ao outro.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 76
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
3.1.1 PRESSUPOSTOS DA GESTALT
Em um contexto de representação pictográfica sobre um objeto
bidimensional ou tridimensional, dois elementos que constituem a
informação visual contida no objeto: a figura, que se destaca em
primeiro plano, e o fundo, que é visto em segundo plano.
Segundo a Teoria da ‘Gestalt’, a percepção se organiza em duas
categorias inter-relacionadas que se estruturam a partir: da relação de
agrupamento entre as partes pictográficas de um objeto (figura); e da
relação entre as partes pictográficas de um objeto (figura) e o resto da
imagem (fundo).
Em relação à análise e proposta de parâmetros para
desenvolvimento de novos jogos, o conhecimento de elementos
condicionantes da percepção humana torna possível a avaliação
individual das peças de um determinado jogo, assim como destas em
relação ao conjunto de peças e acessórios deste jogo.
A partir desta avaliação, pode-se averiguar aque ponto o jogo
é adequado em relação aos estímulos visuais, se a ordenação de
elementos visuais é clara ou contraditória, ou então se é realmente
eficiente, e efetiva de acordo com os objetivos propostos.
Desta forma, através dos pressupostos da gestalt é possível
estabelecer parâmetros de análise e de composição dos elementos de
percepção visual de jogos de mesa.
3.1.2 AGRUPAMENTO DAS PARTES DE UM OBJETO
A tendência de agrupamento das partes de um objeto, segundo a
Teoria da Gestalt, implica em quatro regras principais de percepção:
proximidade, similaridade, fechamento e continuidade.
De acordo com a regra da proximidade, quando um campo é
formado por um determinado número de elementos iguais, as que
estiverem em maior proximidade serão espontaneamente organizadas
em novas unidades.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 77
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 2 Ilustração da regra da Proximidade
Fonte: BAXTER, Mike “Projeto de Produto” – São Paulo: Edgar Bcher, 2003, p.31
Neste caso pontos da esquerda tendem a ser percebidos na horizontal, porque estão
mais próximos neste sentido, enquanto na figura da direita, eles tendem a ser percebidos na
vertical, pela mesma razão.
No exemplo apresentado, todos os elementos tinham as mesmas
propriedades (eram pontos alinhados nas dirões vertical e horizontal).
Quando há, em uma composição, a repetição de mais de um
elemento, o sistema perceptual pode ser induzido a agrupar os
elementos seguindo outra regra da Gestalt, a similaridade, segundo a
qual objetos que tenham a forma ou outras características em comum
(como por exemplo, a cor), tenderão a agrupar-se entre si.
Fig. 3 Ilustração da regra da Similaridade
Fonte: BAXTER, Mike “Projeto de Produto” – São Paulo: Edgar Bcher, 2003, p.31
Neste exemplo, a similaridade entre os quadrados e entre as elipses alinhadas na
vertical, exerce maior influência do que a proximidade entre os elementos que estão
posicionados na horizontal, apesar da distância entre as figuras ser maior na vertical do que na
horizontal.
Em alguns casos, quando uma composição estiver ordenada de
modo a existir tanto relações de proximidade quanto relações de
similaridade entre suas partes, haverá uma tendência da percepção do
todo em função de uma regra predominante.
Já segundo a regra do fechamento, há uma tendência do sistema
perceptivo em completar elementos que estejam incompletos.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 78
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 4 Ilustração da regra do Fechamento
Fonte: KOFFKA,Kurt Princípios da psicologia da gestalt São Paulo: Cultriz, 1975, p.177
Neste caso, há uma tendência perceptiva de unir os pares pelo efeito de fechamento,
conferido pelo posicionamento das linhas oblíquas. Este efeito prevalece sobre o efeito de
proximidade, devido ao pequeno distanciamento entre as linhas verticais.
Segundo a regra da continuidade, a percepção tende a manter a
trajetória de uma linha, dando continuidade ou prolongamento aos
componentes de uma figura.
Fig. 5 Ilustração das regras de Continuidade e de Fechamento
Fonte: KOFFKA,Kurt Princípios da psicologia da gestalt São Paulo: Cultriz, 1975, p.178
A figura localizada à esquerda é vista como duas linhas contínuas que se cruzam e não
como dois V” que se unem pelo encontro dos vértices.
na figura à diretira, uma tendência de enxergar duas figuras irregulares unidas
por um ponto. Se a figura não fosse ‘fechada’, prevaleceria a tendência de enxergar linhas
contínuas ligando os pontos A a B e C a D, seguindo outra regra, da ‘continuidade’.
No caso da figura da direita (letra b), apesar desta ser formada
pela junção de linhas sinuosas, é percebida pelo sistema perceptual
como duas áreas que se unem por um vértice central. Desta forma,
estas figuras não são percebidas como linhas, mas como superfícies, de
modo que “áreas podem ser unificadas e segregadas do resto de um
campo homogêneo pelo mero recurso de linhas fechadas. (KOFFKA,
1975, p.162)
Em um jogo de mesa, a aplicação destas regras de agrupamento
pode ser utilizada na ordenação dos elementos visuais constituintes das
peças do jogo, de modo a facilitar a sua compreensão por parte dos
jogadores, assim como a efetividade do seu manuseio, durante as
partidas.
O dominó é um exemplo de jogo cujos elementos pictográficos
se agrupam de acordo com os pressupostos postulados pela gestalt,
principalmente pela similaridade e proximidade dos pontos das peças, o
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 79
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
que faz com que os meros representados sejam facilmente
reconhecidos, constituindo uma solução simples, porém efetiva, em que
todos os números são representados pelo mesmo elemento gráfico, o
ponto circular.
3.1.3 EIXOS REFERENCIAIS E O RECONHECIMENTO DE FORMAS
indícios de que é mais fácil se reconhecer as formas simples
do que as formas complexas. Segundo VERNON (1974, p.39), “em
condições normais, os adultos percebem e identificam, imediatamente,
as formas simples.”
Outro aspecto que influi no reconhecimento de formas e que,
deve ser considerado, é a mudança de orientação. Um experimento
realizado com adultos revelou que (VERNON, 1974), em alguns casos,
estes apresentam dificuldade em identificar figuras e formas que
estivessem orientadas a 90° da sua posição normal. Por outro lado, a
identificação de objetos em diferentes posições ocorria naturalmente
com objetos como uma chave, um guarda-chuva e um osso. Estes, por
serem normalmente vistos em diferentes posições, eram rapidamente
reconhecidos pelos sujeitos.
Esta facilidade não se repetia com a representação de um gato,
um coelho ou um canhão, por estes não serem normalmente vistos em
diferentes posições. Este estudo reitera o pressuposto de que a
percepção visual é, em parte, moldada pelos padrões de estímulo
relacionados à organização estrutural do contexto em que o homem se
desenvolve.
Pinker (1998) *4, ao abordar o assunto, ressalta que a percepção
de objetos ocorre também em função de referenciais que são adotados
pelo ser humano. Segundo o autor (1998, p. 283) “o eixo mental que
indica em cima’ e ‘embaixo também é um poderoso organizador de
nosso senso de forma e de contorno.” Assim, o reconhecimento de
formas não reflete simplesmente sua geometria euclidiana, mas reflete
*4 Steven Pinker é
psicólogo da
linguagem do
Massachusets
Instituto of
Technology (MIT),
centro de pesquisa
e desenvolvimento
tecnológico de
reconhecida
conceituação.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 80
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
a geometria relativamente ao referencial de ‘em cima’ e ‘embaixo’,
sendo que, se houver mudança do que está ‘em cima’ e do que está
‘embaixo’, já não será mais a mesma figura.
Para exemplificar este conceito, o autor se utilizou de um
exemplo do psicólogo Irving Rock, que compara duas figuras, um
quadrado e um losango. Apesar das duas figuras apresentarem
geometrias semelhantes, estas são vistas como duas figuras diferentes,
sendo a única diferença entre elas o fato delas alinharem-se de forma
diferente em relação ao referencial do observador. Desta forma, o
quadrado achatado em cima, ao passo que o losango é pontudo em
cima.
Fig. 6 Adoção de diferentes eixos referenciais no losango e no quadrado
Fonte: PINKER, Steven Como a mente funciona” São Paulo: Companhia das Letras,
2004, p.284
Quando várias formas iguais são alinhadas, elas constituem
estruturas que podem ser fator preponderante no estabelecimento de
referenciais.
Fig. 7 Eixos formados pela dirão de alinhamento de figuras iguais
Fonte: PINKER, Steven “Como a mente funciona” São Paulo: Companhia das Letras,
2004, p.284
Neste caso, dependendo do agrupamento de elementos que for realizado, estes
poderão ser percebidos como losangos (a 1° linha horizontal) ou como quadrados (as 2 linhas
inclinadas). (PINKER, p.284)
Na maioria dos jogos de mesa tradicionais, as peças têm formas
geométricas simples, o que facilita o seu reconhecimento pelos
jogadores. Na proposição ou análise de jogos, este fator deve ser
considerado, juntamente com a possibilidade de estruturação das peças
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 81
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
do jogo de acordo com eixos referenciais que confiram unidade ao
conjunto, aumentando sua legibilidade.
Este é o caso do dominó, cujo alinhamento das pedras durante
uma partida configura um eixo de referência que é facilmente
reconhecido pelos jogadores, independente da angulação formada
entre os jogadores e o eixo formado pelas peças do jogo.
3.1.4 ESTRUTURAÇÃO ENTRE FIGURA-FUNDO
Segundo KOFFKA (1975, p.196), ao comparar as partes que
constituem a figura e o fundo, verificamos sempre que as segundas o
mais simples, no sentido de maior uniformidade e menos articulação do
que as primeiras”. Desta forma, o fundo é sempre mais simples,
homogêneo e uniforme, enquanto que a figura é um elemento coeso,
bem estruturado, que se destaca do fundo.
No entanto, na ordenação entre figura e fundo, algumas regras
podem favorecer a determinação das partes da imagem que serão
percebidas como figura e das que serão percebidas como fundo. São
quatro as regras postuladas pela Gestalt que estabelecem estes
parâmetros: simetria, tamanho relativo, contorno e orientação.
A regra da simetria pressupõe que, se houver elementos
simétricos presentes em uma determinada estrutura visual, estes serão
percebidos como figuras. Desta forma, se houver tanto elementos
simétricos quanto assimétricos, os elementos simétricos serão
assumidos como figura, posto que são formas mais simples possíveis e
portanto, as mais estáveis.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 82
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 8 Representação da regra de simetria
Fonte: desenho da autora, baseada na regra de simetria, apresentada em KOFFKA,Kurt
“Princípios da psicologia da gestalt” São Paulo: Cultriz, 1975, p.206
Neste caso, há uma tendência em assumir as partes brancas como figura (pois estas são
simétricas entre si), assumindo a parte preta como fundo.
Segundo a regra da orientação (ou figura-fundo), as direções
vertical e horizontal prevalecem no processo de organização de figuras,
e são mais facilmente percebidas se estiverem posicionadas nos
arranjos principais.
Fig. 9 Representação da regra de orientação
Fonte: desenho da autora, baseada na regra de orientação, apresentada em BAXTER,
Mike “Projeto de Produto” – São Paulo: Edgar Blücher, 2003, p.31
Neste caso, há duas possibilidades de figura: ou se assume como figura a taça branca,
ou se assume como figura os dois violões negros simétricos. Como a taça está orientada na
vertical e os instrumentos estão inclinados, há um predomínio da taça como figura, sendo os
violões assumidos como fundo.
De acordo com a regra tamanho relativo’, uma composição em
que as condições são tais que duas partes do campo são segregadas
uma da outra” (KOFFKA, 1975, p.202), resultando em uma dupla
representação (tanto uma como outra podem assumir o papel de figura
e de fundo), a figura será formada pela menor das duas partes. Desta
forma, quanto maior for a diferença entre as áreas das duas partes, mais
a parte menor se destacará como figura, segregando a outra como
fundo.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 83
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig.10 Representação da regra do tamanho relativo
Fonte: desenho da autora, baseada na regra de orientação, apresentada em
KOFFKA,Kurt “Princípios da psicologia da gestalt” – São Paulo: Cultriz, 1975, p.201
Neste caso, na imagem à esquerda há uma ambigüidade na percepção da figura e do
fundo sendo que tanto a parte preta quanto a branca podem ser visualizadas como figura e a
outra como fundo, respectivamente (estas ocupam a mesma área). Na imagem à direita, esta
ambigüidade não acontece, porque uma diferença entre a área da parte branca em relação à
área da parte preta, de modo que a primeira prevalece como figura, em relão à segunda, que
é assumida como fundo.
Em uma configuração que não apresente este fator de
ambigüidade, como a imagem a seguir, prevalece uma outra regra, a do
‘contorno’. Esta regra pressupõe que, se houver duas áreas organizadas
de modo que uma envolva a outra, a área envolvida será percebida
como figura e a envolvente será percebida como fundo.
Fig.11 Representação da regra do contorno
Fonte: desenho da autora, baseada na regra de orientação, apresentada em
KOFFKA,Kurt “Princípios da psicologia da gestalt” – São Paulo: Cultriz, 1975
Nos jogos de mesa estes conceitos podem ser importantes ao
considerarmos que os jogos tradicionais são primordialmente
bidimensionais.
Em jogos de mesa, naturalmente uma relação figura-fundo,
que pode ocorrer entre as peças e o tabuleiro, sendo as peças
assumidas como figura e a base de apoio assumida como fundo, como
ocorre nas damas’ e no ‘xadrez’; ou então nas próprias peças do jogo,
quando estas contêm em si, uma informação pictórica, como é o caso
do dominó, em que os pontos são vistos como figura, exatamente por
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 84
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
ocuparem uma área pequena em relação à base em que estão
representados, e também porque estes estão dispostos ao redor de
determinados eixos de simetria.
Desta forma, em uma análise ou proposição de um jogo de mesa,
pela aplicação destas regras de percepção, é possível averiguar até que
ponto a relação entre figura e fundo é suficientemente eficiente para
destacar as informações visuais que precisam ser percebidas pelo
usuário.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 85
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
3.2 Aspectos de Percepção da COR
A cor, assim como a forma, é um atributo intrínseco aos objetos.
Mesmo o branco e o preto, que em relação unicamente aos aspectos
físicos não são considerados cores, posto que corresponde
respectivamente um à síntese dos diversos tipos de luz e o outro a
ausência total de luz, atuam como cores na percepção visual humana,
causando sensações psicológicas e fisiológicas, através de sua presença
nos objetos. Também existem fisicamente como pigmentos, tal como
ocorre com as demais cores do espectro.
Na análise de jogos de mesa tradicionais que são comumente
praticados pelos idosos, uma predominância de uso do branco e do
preto como cores constituintes das peças, elementos gráficos, formais e
volumétricos, embalagens e acessórios dos jogos. O uso das demais
cores geralmente é limitado nestes artefatos, o que não significa que o
entendimento do funcionamento do universo da cor não seja
considerado na análise e na criação de projetos de jogos de mesa.
Considera-se que a compreensão dos efeitos de alguns dos
aspectos da cor, físicos e perceptivos, é um dado de projeto e também
de analise dos jogos aqui estudados, sobretudo quando relacionados às
possibilidades de estimulação visual, englobando questões como
contraste, harmonia, composição, dentre outros. Este conteúdo tem por
objetivo enriquecer o repertório de análise do jogo de mesa, permitindo
inclusive uma reflexão acerca de possíveis melhorias, que podem incluir
o uso da cor. *5
3.2.1 ASPECTOS FÍSICOS DA COR
Para a produção de uma cor é necessário que haja uma fonte de
luz, um objeto e um observador. Desta forma, quando uma luz emitida
por uma fonte luminosa atinge um objeto, parte desta luz é absorvida
pelo mesmo e outra parte é refletida. A luz refletida penetra no olho do
*5 Na busca de
elementos do
universo da cor
que abordassem
este tema no
campo do desenho
industrial, fazendo
a ponte entre o
universo imaterial
da cor e a
materialidade dos
objetos, foram
tomados como
referência teórica
GUIMARÃES
(2004), que aborda
o fenômeno
cromático em seus
diversos aspectos,
físico, perceptivo,
cognitivo,
enfatizando a cor
como elemento
intrínseco à
elaboração
jornalística da
informação; e
PEREIRA (2000),
que analisa a cor
como elemento
intrínseco aos
artefatos
materiais,
englobando
questões
relacionadas à
percepção da cor,
nos âmbitos físico,
perceptivo,
cultural, material.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 86
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
observador, formando uma imagem do objeto na área do olho sensível
à luz, que é composto pelas células visuais.
A partir deste momento, são originados impulsos nervosos que
se propagam para o cérebro, causando uma reação fisiológica e psíquica
no observador: a resposta cromática.” (PEREIRA, 2000, p.25) *6
As respostas cromáticas possuem três características que são
consideradas dimensões ou atributos da cor: o matiz, o valor (ou
luminosidade) e a saturação (ou croma).
Fig. 12 Atributos da Cor
Fonte: GUIMARÃES, Luciano “A cor como Informaçãoo Paulo: Annablume, 2000, pg.55.
O matiz é o que permite a distinção entre o que se denomina
‘azul’ daquilo que se denomina ’vermelho’. É o que normalmente se
designa por ‘cor’, relacionado diretamente ao comprimento de onda
(específico para cada cor).
A luminosidade (ou valor) es relacionado à variação entre o
que se denomina ‘verde’ daquilo que se denomina verde-claro’, e se
refere à quantidade de luz que atinge os olhos. Está diretamente
relacionado ao quanto a cor se aproxima do branco ou do preto.
A saturação está relacionada com a pureza da cor, sendo o que
distingue o que se denomina ‘azul’ do que se denomina ‘azul-
acinzentado’, sendo que uma tonalidade saturada é a mais pura e
intensa. Uma cor adquire uma tonalidade dessaturada à medida que se
torna mais apagada ou acinzentada.
As matizes primárias são as cores que não podem ser formadas
por outras cores e através das quais são originadas todos os outros
matizes. As cores secundárias são formadas pela junção entre duas
*6 Segundo
PEREIRA (2000,
p.25), “Resposta”
é toda reação que
se origina quando
algum órgão dos
sentidos é
estimulado”
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 87
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
cores primárias em igual intensidade. As matizes primárias das cores-luz
são o verde, o azul-violeta e o vermelho. A síntese aditiva dessas três
cores resulta na luz branca. Todas as cores vistas em telas de televisores
e monitores de computador são resultado da emissão das três cores-luz
primárias, através do sistema RGB (Red, Green, Blue).
No entanto, quando se considera as cores-pigmento que são as
utilizadas para impressão gráfica, para a produção de corantes e para a
coloração de materiais, as cores primárias são o magenta, o cyan e o
amarelo. A junção destas três cores-pigmento origina o preto, que é a
subtração máxima de cor.
A cor-pigmento preta é a mais utilizada nos jogos de mesa
tradicionais. Como cor de impressão, é comum em tabuleiros impressos,
como no caso da ‘dama’, nas cartas dos baralhos (em alguns naipes, no
contorno das figuras, e também na representação de parte dos
números). Como tinta, o preto é usado na pintura de detalhes das
peças, como no caso dos pontos das pedras do dominó, sobretudo
quando as peças do jogo são brancas ou de coloração clara. Esta cor é
também utilizada como corante de materiais ‘in natura’, principalmente
do plástico, uma das principais matérias primas na produção de pinos,
peões e peças de jogos de mesa.
O dominó é um exemplo de jogo que é largamente produzido em
plásticos rígidos, havendo exemplares com peças de cores variadas,
como branco, preto, azul, verde e vermelho, correspondendo cada uma
destas, a uma cor-pigmento diferente, que quando adicionadas ao
material in natura’, produzem o efeito colorido final.
Segundo PEREIRA (2000), “enquanto na combinação aditiva
(quando luzes são superpostas) quanto mais cores (luzes) forem
somadas, mais a cor resultante será clara, próxima à cor branca: na
combinação subtrativa (quando corantes são misturados) quanto mais
cores (corantes) forem misturados, mais radiação será removida e mais
a cor resultante será escura, próxima a cor preta.” (p.44)
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 88
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Como os pigmentos têm certo grau de impureza, a sua mistura não
resulta em um preto tão escuro e denso como o pigmento preto. Por
isso, na impressão gráfica são utilizados os três pigmentos primários
mais o preto, sendo este o sistema CMYK (cyan, magenta, yelow, black).
A mistura de dois matizes primários resulta nas cores
secundárias. No caso das cores-pigmento, as cores secundárias são:
vermelho (amarelo + magenta), verde (azul + amarelo) e azul (cyan +
magenta). *7
No caso dos jogos de mesa, sobretudo os que têm tabuleiro de
papel-cartão, normalmente as informações são impressas pelo sistema
CMYK.
Fig. 13 Síntese subtrativa de cores (Cores primárias e secundárias)
Fonte: Desenho tratado pela autora, baseado em GUIMARÃES, Luciano “A cor como
Informação” – São Paulo: Annablume, 2000, Fig.15, pg.65.
Outro aspecto importante a ser considerado na síntese das
cores, refere-se à complementariedade da cor. Segundo GUIMARÃES
(2004, p.75), como cada cor primária necessita da soma das duas
outras primárias para completar a síntese, e a soma destas outras
primárias origem a uma secundária, a priria e essa secundária são
consideradas cores complementares”. Desta forma, o verde é
complementar ao magenta, o vermelho é complementar ao cyan e o
amarelo é complementar ao azul.
Objetos que sejam de cores muito saturadas, se observados por
um longo período de tempo, tendem a formar na visão do observador a
*7 GUIMARÃES,
Luciano “A cor
como Informação”
São Paulo:
Annablume, 2000.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 89
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
sua cor complementar, sobretudo se o fundo no qual o objeto esteja for
acromático (preto, branco ou das diversas tonalidades de cinza).
No caso dos jogos de mesa, o uso de cores saturadas surte um
efeito adequado quando utilizadas em áreas ou peças pequenas, o que
confere um destaque às mesmas. O fato das peças terem dimensões
reduzidas minimiza o efeito negativo decorrente da formação da cor
complementar, principalmente se a cor do fundo, ao invés de ser
acromática, for constituída de matizes dessaturados, que podem gerar
um grau satisfatório de contraste e, ao mesmo tempo conferir um
resultado harmonioso à composição.
A aparência de um material, em relação à cor e à textura,
depende da quantidade e do tipo de dispersão e absorção da luz que
incide sobre cada superfície. Um material (PEREIRA, 2000) que reflete a
mesma quantidade de luz para cada comprimento de onda é
considerado acromático, incluindo os materiais transparentes, brancos e
pretos.
Quando um material absorve igualmente quase toda luz
incidente, ele é percebido na cor preta, ao passo que quando ocorre o
contrário, em que um material reflete igualmente quase toda a luz
incidente, ele é percebido na cor branca. *8
um material que absorve apenas certo tipo de luz e reflete o
restante, a cor visível é percebida de acordo com o comprimento das
ondas refletidas. Neste processo, a luz absorvida corresponde sempre à
cor complementar daquela cor que é formada pela reflexão do restante
da luz que incidiu sobre o objeto.
Uma superfície polida como o metal, quando atingida por uma
luz, tem parte dessa luz refletida em uma única direção, ou seja, ocorre
uma reflexão regular. Já em uma superfície áspera, parte da luz refletida
é dispersa em várias direções, configurando uma reflexão difusa. Esta é
uma característica de materiais como a madeira e o papel-cartão.
*8 PEREIRA , Carla
Patrícia de Araújo -
“A cor no Desenho
Industrial” - São
Paulo, 2000.
Dissertação
(Mestrado)
Faculdade de
Arquitetura e
Urbanismo da USP
Universidade de
São Paulo
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 90
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Quanto mais áspera for a superfície do material, menor é o seu brilho e
maior é a reflexão difusa.
Este fator é importante de se considerar em um jogo de mesa
porque, durante uma partida, os jogadores têm que manter atenção
contínua nas peças do jogo, de modo que materiais muito reflexivos
podem causar grande desconforto visual. Também, os materiais muito
rugosos, embora confiram um efeito visual agradável, pelo seu grau
baixo de reflexão, podem ser agressivos ao tato, podendo causar
irritações à pele da mão, arranhões ou a hematomas durante seu
manuseio por pessoas idosas.
Isso é devido ao fato de que, com envelhecimento a pele se
torna suscetível a lesões, perdendo também parte de sua elasticidade.
Por isso, um material rugoso pode não ser adequado em um jogo de
mesa voltado para este grupo de usuários.
A proporção (PEREIRA, 2000) entre absorção e reflexão se
mantém constante para cada material, de modo que um objeto tende a
ser sempre percebido na mesma cor, independente de variações de
iluminação. Esta pode ser a razão pelo fato de a cor ser considerada
como sendo propriedade inerente do objeto.
Por isso, a cor, por ser percebida como uma qualidade
indissociável do objeto pode ser um instrumento de projeto de jogos de
mesa, possibilitando acentuar contrastes, destacar e/ou distinguir
partes ou peças do jogo, facilitando sua discriminação e manuseio e
conferindo ao mesmo tempo uma harmonia ao conjunto total.
3.2.2 CONTRASTE
O contraste está relacionado à acuidade visual, de forma que a
disposição visual entre figura e fundo pode facilitar ou dificultar a
visualização de detalhes de uma composição.
PEREIRA (2000) cita um experimento no qual a acuidade foi
comparada em diferentes situações, criadas pela sobreposição de letras
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 91
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
brancas sobre fundos que variavam sua refletância (quantidade de luz
refletida) entre 6,5% e 63%. Os resultados apontaram que quando o
contraste de claridade entre figura e fundo era maior (no caso em que o
fundo refletia 6,5% da luz quase preto), a acuidade era quase
duplicada em relação ao caso em que havia pouco contraste de
claridade entre figura e fundo (quando o fundo refletia 63% da luz).
Neste caso, pode-se considerar que figuras brancas sobre o
fundo preto ou figuras pretas sobre o fundo branco resultam em uma
combinação de alto grau de contraste.
Em algumas situações “a sensação cromática pode ser alterada
pela proximidade de outras cores, resultando no fenômeno denominado
intensificação de contraste.” (PEREIRA, 2000, p.69) Desta forma, pode-
se manipular combinações cromáticas, objetivando ressaltar
determinado aspecto de uma composição ou chamar a atenção para o
conjunto formado.
Em jogos de tabuleiro, este artifício pode ser utilizado, por
exemplo, para destacar áreas do tabuleiro que sejam o objetivo a ser
atingido ou que tenham maior valor. Se for um quadriculado, pode
haver casas de maior valor com cores que sejam intensificadas pela cor
do peão dos jogadores, quando este estiver posicionado nesta casa
específica.
Em jogos de mesa sem tabuleiro, como é o caso do dominó, é
interessante pensar a cor das peças em relação àquelas prováveis das
mesas de apoio. Desta forma, dominós com pedras de material colorido
podem garantir um desempenho de contraste melhor tanto em
superfícies de cores claras, quanto em superfícies de cores escuras.
Um objeto de determinada cor pode parecer mais claro quando
colocado sobre um fundo escuro e mais escuro quando colocado sobre
um fundo claro.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 92
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 14 Influência da Cor do Fundo sobre a cor da Figura
Fonte: Desenho tratado pela autora, retirado de GUIMARÃES, Luciano A cor como
Informação” – São Paulo: Annablume, 2000, Fig 14, pg. 58.
Este fator deve ser considerado, sobretudo em jogos de
tabuleiro quadriculado. O ideal é que uma peça transite sempre por
casas da mesma cor, evitando que haja mudança no contraste entre a
peça e o tabuleiro, o que pode gerar fadiga visual. Em casos em que na
própria peça do jogo uma relação entre figura-fundo, como ocorre
no dominó, principalmente naquelas em que os pontos são coloridos,
pode-se observar este efeito: no caso de uma mesma tonalidade de cor
ser utilizada em um dominó de peças brancas e em outro de pedras
pretas, os pontos daquela mesma cor podem parecer mais claros em
uma peça preta e mais escuros em uma peça branca, intensificando o
contraste figura-fundo.
No entanto, esse efeito não acontece com qualquer cor. É
importante escolher cores que apresentem diferença de luminosidade
em relação ao fundo, pois a situação contrária causadiminuição de
contraste.
As cores das figuras parecem mais saturadas se colocadas sobre
um fundo pouco saturado ou se colocadas sobre um fundo de sua cor
complementar.
No caso do uso de cores complementares na relação figura-
fundo em jogos de mesa, este efeito de aumento da saturação pode ser
indesejada. Além disso, cores muito saturadas tendem a causar um
efeito de expansão visual, dificultando a visão dos contornos das peças
do jogo.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 93
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Este caso ocorre no dominó preto de pontos brancos, em que os
pontos tendem a parecer visualmente expandidos, devido à saturação
da cor branca.
Fig. 15 Efeito do contraste por saturação de complementares
Fonte: Desenho tratado pela autora, retirado de PEREIRA , Carla Patcia de Araújo - A cor no
Desenho Industrial - São Paulo, 2000. Dissertação (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo da USP, FIG 12, p.71
Segundo PEREIRA (2000), alguma evidência experimental de
que pequenas áreas produzindo uma resposta de alta saturação
equilibram grandes áreas de baixa saturação.” (p.79)
Esta combinação pode ser útil em um jogo de mesa,
considerando que este normalmente é constituído de peças
relativamente pequenas em relação à base onde estas são colocadas e
movimentadas. Neste caso, as peças podem ter uma cor saturada, se o
fundo (mesa ou tabuleiro) for dessaturado. Quanto menos saturado for
o fundo, melhor será o efeito visual.
Figuras de cores cromáticas sobre fundos acromáticos (por
exemplo o cinza), induzem a visualização das mesmas figuras com suas
cores complementares no lugar da sensação acromática.
Fig. 16 Efeito da formação das cores complementares de figuras sobre fundos neutros (as
figuras complementares se formam após fixar as figura pelo seu centro e depois olhar para o
ponto localizado na parte acromática da figura)
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 94
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fonte: Desenho da autora Baseada em PEREIRA , Carla Patrícia de Araújo - A cor no Desenho
Industrial” - São Paulo, 2000. Dissertação (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
USP, FIG 12, p.71
Por fim, o contraste pode ser aumentado pela proximidade de
cores não complementares de matizes diferentes, pois uma
tendência de cada cor induzir a formação de uma imagem posterior, de
cor complementar.
Este artifício pode ser utilizado em jogos de mesa em casos
isolados, como por exemplo, quando se quer destacar determinada
peça por ser mais valiosa que outras no jogo. No entanto, se a mesma
solução for aplicada às outras peças, corre-se o risco de causar
confusão, ao invés de acentuar uma qualidade de uma peça principal.
Fig. 17 Efeito Aumento do contraste de cores não complementares
Fonte: Desenho da autora Baseada em PEREIRA , Carla Patrícia de Araújo - A cor no Desenho
Industrial” - São Paulo, 2000. Dissertação (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
USP, FIG 11, p.71.
Apesar de aparentemente ser interessante um aumento do
contraste de uma composição, é importante usar esses princípios com
parcimônia, ou em alguns casos, evitá-los, principalmente no caso dos
jogos de mesa, em que os jogadores permanecem um longo período de
tempo, focalizando as mesmas peças. Isto porque nem todos os casos
citados resultam em uma combinação adequada.
Desta forma, há algumas situações que podem causar excesso de
estimulação, gerando fadiga visual. É o caso de duas cores saturadas
complementares, que geram uma demanda conflitante na acomodação
ocular, que oscila o foco entre a figura e o fundo, causando uma
impressão de agitação, desagradável à visão.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 95
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
3.2.3 HARMONIA
Existem determinadas regras (GUIMARÃES, 2004) de combinação
de cores que produzem um conjunto final no qual as cores se inter-
relacionam de forma agradável. Este efeito é chamado harmonia
cromática.
Segundo GUIMARÃES (2004, p.76), harmonia é um sistema de
regras coerente e lógico cujas partes componentes formam um todo
uniforme e no qual todas as tensões obtidas nas relações e proporções
da composição contribuem para o resultado pretendido: que todas as
cores possam ser identificadas sem que o todo se desfaça.”
Runge, Wundt, Ostwald, Munsell e Klee foram alguns dos
criadores de um sistema de representação de conjuntos harnicos de
cor, através de sólidos geométricos e simétricos que permitem a
aplicação conceitual e utilitária das regras de harmonia. *9
Segundo os modelos propostos, pode-se obter uma combinação
harmônica pela mescla entre complementares. Neste caso, é
importante ressaltar que o conjunto é visualmente mais agradável
quando as cores são dessaturadas. Caso contrário, a fixação demorada
sobre o conjunto cromático pode causar fadiga visual, posto que cores
saturadas são muito luminosas e podem estimular de forma excessiva as
células visuais.
Outra possibilidade é efetuar a mistura de um dos elementos em
comum e na mesma proporção (das duas cores que fazem parte da
composição).
Fig. 18 Mescla com o Magenta em comum 100%Mg + 50%Am e 100%Mg + 50%Cy
Fonte: Desenho tratado pela autora, retirado de GUIMARÃES, Luciano A cor como
Informação” – São Paulo: Annablume, 2000, Fig 22, pg. 76.
*9 GUIMARÃES,
Luciano “A cor
como Informação”
o Paulo:
Annablume, 2000.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 96
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Também pode-se mesclar um mesmo matiz, variando-se a
luminosidade, embora nesse exemplo haja uma tendência de
monotonia, além de dificultar a visualização das partes da figura.
Fig. 19 Mescla de mesmo Matiz, com variação de luminosidade
Fonte: Desenho tratado pela autora, retirado de GUIMARÃES, Luciano A cor como
Informação” – São Paulo: Annablume, 2000, Fig 24, pg. 77.
A harmonia também é conseguida utilizando-se as duas cores
secundárias formadas por uma cor primária em comum. Esta cor em
comum pode estar presente em uma proporção maior do que a outra
cor que forma a secundária, ou então pode estar presente em uma
proporção menor do que a outra que forma a secundária.
Esta combinação de cores parece ser uma opção adequada
porque gera uma variação cromática, que evita uma situação de
monotonia e ao mesmo tempo resulta em um conjunto harmônico
agradável à visão.
Fig. 20 Harmonia de semelhança dos Fig. 21 Harmonia de semelhança dos
dominantes subordinados
Fonte: Desenho tratado pela autora, retirado de GUIMARÃES, Luciano A cor como
Informação” – São Paulo: Annablume, 2000, Figs 31 e 32, pg. 79.
No caso dos jogos de mesa, sobretudo nos que possuem
tabuleiro, se houver a opção por utilização de várias cores na
composição do tabuleiro, uma solução pode ser a opção por cores que
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 97
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
sejam visualmente distintas, porém harnicas entre si, pelo fato
destes possuírem algum elemento comum.
Considerando que o dominó prescinde de um tabuleiro, é
interessante observar as regras de harmonia principalmente para a
escolha das cores de composição dos exemplares deste jogo cujas peças
tenham pontos coloridos, atentando para o fato de que neste caso, o
contraste deve ser considerado fator primordial, posto que este
interfere diretamente na legibilidade dos números representados nas
pedras do jogo.
3.2.4 PESO E LUMINOSIDADE
Por fim, ainda que se considerar uma questão sobre a
percepção de cores. Objetos e cores escuras causam a sensação de
serem mais pesados e menores do que objetos de mesma dimensão de
cor clara. Esta sensação de objetos iguais, em que estes parecem
maiores ou menores dependendo da sua cor é explicada pelo fato de
que cores de maior luminosidade e saturação, “ao refletirem mais luz ,
super-estimulam as células da retina , fazendo com que os contornos das
figuras não sejam nitidamente percebidos.” (PEREIRA, 2000. P.84)
Neste contexto, é importante colocar que a luminosidade, além
de produzir diversas tonalidades para cada matiz formando, por
exemplo, azul-claro e azul-escuro, (dependendo se um aumento ou
uma diminuição da luminosidade), causa diferenças entre os matizes.
Desta forma, na luminosidade entre os matizes, se considerarmos o
valor 12 para o branco e o valor 0 para o preto, o amarelo é a cor mais
luminosa (9), seguida pelo vermelho (8), pelo magenta (6), pelo cyan (4),
sendo a menos luminosa a cor azul-violeta (3).
A luminosidade faz com que superfícies de tamanho igual sejam
percebidas como maiores, quando são de cores mais luminosas, e
menores, quando são de cores menos luminosas.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 98
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Em um jogo de mesa, principalmente quando peças que
desempenham o mesmo papel no jogo, mas com atributos que as
diferenciam, é interessante o uso de matizes igualmente de maior ou de
menor luminosidade, ou então, de dois matizes com alteração de suas
luminosidades e/ou saturação, de modo que um objeto não chame mais
atenção do que outro no desempenho da mesma função.
O dominó com pontos coloridos é um exemplo onde este
preceito pode ser empregado. Para escolha das cores neste caso,
também é importante considerar o material das peças e o contraste
adequado, conferido pela combinação de cores.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 99
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
3.3 A ERGONOMIA e os JOGOS de MESA
A ergonomia é uma ciência recente, que surgiu da necessidade
de considerar no projeto dos objetos, parâmetros do ser humano de
forma integrada sobre os diferentes aspectos - fisiológicos, anatômicos,
psicológicos - com intuito de buscar melhorias nos projetos de máquinas
e ferramentas de trabalho. Observa e incorpora também as
necessidades e características dos usuários, objetivando minimizar os
desgastes físicos, aumentar o conforto e também a produtividade.
Esta consciência, (IIDA, 1971) da necessidade de aprimoramento
em relação aos conhecimentos do homem e da necessidade de
adaptação das máquinas e ferramentas às suas necessidades, comou
a tomar corpo a partir da 2° Guerra Mundial.
Até então, os projetistas de máquinas tinham poucos
conhecimentos sobre a multiplicidade de aspectos do ser humano a
serem consideradas no projeto e no uso dos objetos, sendo o maior
enfoque dado às questões tecnológicas relacionadas aos aparatos
militares.
Com o objetivo de investir em pesquisa para obter melhorias nas
máquinas de guerra, foram criados grupos de profissionais
interdisciplinares, compostas de engenheiros, arquitetos, fisiologistas,
anatomistas, psicólogos e médicos industriais.
A partir dos dados gerados (IIDA, 1971) por pesquisas contínuas
destes grupos, surgiu uma nova ciência aplicada, denominada de
Ergonomia, um neologismo, composto pelas palavras gregas ‘ergon’
(trabalho) e ‘nomas’ (lei).
Como o próprio nome sugere, esta ciência teve como foco inicial,
o estudo do homem em relação ao seu ambiente de trabalho. Segundo
IIDA (1971, p.3), as principais pesquisas em ergonomia m procurado
determinar as características antropométricas, psicomotoras, sensoriais
e energéticas do homem no seu trabalho”, abrangendo também
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 100
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
questões ambientais como iluminação, ruídos, vibrações, tempos,
unidades e movimentos do ar.
Apesar desta área se consolidar somente no meio do século XX,
os estudos relacionados ao homem em seu ambiente de trabalho
começaram antes, no início do século, sendo um de seus precursores
Taylor, cujas idéias modificaram o sistema de produção das fábricas.
Segundo Taylor, movimentos perdidos, esforços desnecessários e
equipamentos mal desenhados impediam que o trabalhador cooperasse
com a máxima eficiência.” (GUIMARÃES, 2006, p.2-19)
A partir dos anos 20, houve várias iniciativas de pesquisadores e
organizações governamentais para o estudo da saúde e conforto do
trabalhador, com ênfase no design do espaço, do mobiliário e dos
objetos de trabalho. Deste modo, buscava-se condições de trabalho
mais confortáveis e agradáveis, portanto mais eficazes, frente a
percepção de que um trabalhador mais feliz, e com uma infra-estrutura
adaptada às suas necessidades físicas e psíquicas, tinha sua
produtividade aumentada. *10
Da indústria, as pesquisas de ergonomia se expandiram para
outros ambientes de trabalho humano, primeiro para os escritórios e
depois para as residências, especificamente a cozinha, por este ser o
ambiente da casa considerado como local de trabalho. *11
Além dos ambientes, a ergonomia também visa o estudo das
relações do homem com as ferramentas e objetos. Embora em menor
escala, há alguns estudos voltados a esta vertente de pesquisa, que
abordam questões mais específicas relacionadas ao manejo de objetos e
ferramentas, buscando parâmetros para projetos, através da avaliação
do desgaste e conforto dos usuários, tanto físico, quanto biológico e
psicológico. *12
Segundo GUIMARÃES (2006, p.4-1-24), de início, a ptica da
ergonomia preocupou-se em acomodar bem os diversos indivíduos:
concentrou-se na coleta e uso de dados antropométricos, depois
*10 Durante a
G.M., a American
Posture Leage já tinha
realizado diversos
estudos padronizados
sobre postura. Em
1921, o governo
alemão fundou o
órgão para investigar
os métodos mais
eficientes de
produção,
relacionados à
iluminação, às
posturas e ao
processo de trabalho.
GUIMARÃES, 2006,
p.2-19
*11 A cozinha, além
de ser invadida pela
tecnologia moderna,
através
principalmente da
evolução dos
eletrodomésticos,
sofreu as mesmas
influências da
racionalização do
trabalho incorporada
nasbricas e nos
escritórios. A cozinha
de Frankfurt, foi o
estudo mais
importante realizado
na época, que buscava
a melhor relação
espacial, de
equipamentos e de
medidas, ou seja, as
melhores relações
estáticas e dinâmicas
do trabalho
doméstico, realizado
neste ambiente.
*12 São exemplos o
estudo realizado por
IIDA (1971), que
procurou avaliar as
chaves de fenda
existentes no
mercado em relação
ao conforto de pega
(estática) e ao
manejo (dinâmico)
realizado durante o
seu uso; e o estudo
de GUIMARÃES, Lia
Buarque de et. Al.
(2006), no qual foram
estudadas facas com
cabos de poliuretano
e de borracha,
utilizadas no corte de
frangos, em relação
ao conforto de pega,
ao manuseio e às
impressões pessoais.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 101
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
expandiu sua preocupação para força, alcance, questões filosóficas e
psicogicas, implicadas no trabalho (incluindo os Distúrbios
Osteomoleculares relacionados ao Trabalho DORT`S) e mais
recentemente, questões que importam ao processode informação ou
cognição, tendo em vista a disseminação de sistemas
informatizados.”*13
Em relação aos idosos, a ergonomia pode contribuir
principalmente com dados antropométricos que englobem medidas
estáticas e dinâmicas voltadas especificamente à este grupo de
usuários, principalmente as relacionadas à posição sentada com
realização de atividades sobre uma superfície plana, que é a postura
mais comum durante partidas de jogos de mesa.
Assim, em relação aos jogos de mesa, o estudo da ergonomia
aplicada ao manejo de objetos pode gerar alguns parâmetros de análise
das peças, em relação à sua interface com os usuários, considerando
principalmente os aspectos motores relacionados às possibilidades de
pega e movimentação desses objetos.
3.3.1 ERGONOMIA APLICADA aos IDOSOS
Grande parte dos dados antropométricos adotados pela
ergonomia são relacionados a estudos no âmbito militar, estando desta
forma, limitados em relação ao sexo e à idade. Segundo PANERO (2002),
um levantamento realizado pelo serviço de saúde pública dos EUA foi
provavelmente o primeiro que considerou civis, de ambos os sexos com
uma amostragem de americanos entre 18 e 79 anos.
O autor coloca que a limitação de informações relacionadas à
população em geral se torna ainda mais crítica quando se consideram
determinados seguimentos específicos da população, como é o caso dos
idosos, crianças e deficientes.
Este fato demonstra que, as pesquisas ainda têm como foco a
obtenção de dados universais, utilizados em projetos de produtos para
*13 GUIMARÃES, Lia
Buarque de Macedo -
“Design
Ergonômico”, In:
GUIMARÃES, Lia
Buarque de Macedo
(editora), Ergonomia
do Produto, vol.2,
p.4-1-24.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 102
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
grande massa da população, desconsiderando as minorias, que
apresentam características específicas. No caso dos idosos, este fato
torna-se temerário, posto que este grupo de pessoas deixou de ser
minoria, constituindo uma importante parcela da população mundial.
Mesmo havendo poucos estudos direcionados ao blico idoso,
determinados aspectos comprovados acerca das mudanças físicas
que ocorrem durante o processo de envelhecimento que devem,
segundo PANERO (2002), ser consideradas em projetos de sistemas
e/ou produtos para esta população, que são: a tendência das pessoas
mais velhas diminuírem de estatura em relação às pessoas mais jovens;
o fato de que há restrições nas medidas de alcances dos idosos em
relação às pessoas mais jovens, principalmente devido às limitações dos
movimentos articulares, sobretudo em relação aos alcances verticais
decorrentes de problemas patológicos como artrite ou outras doenças.
No caso dos jogos de mesa, a atividade é praticada na posição
sentada, sendo os movimentos realizados sobre uma superfície plana,
normalmente uma mesa. Durante uma partida os idosos utilizam os
braços, as mãos e, em menor freqüência o tronco, sendo os principais
movimentos realizados na direção horizontal, englobando alcances que
aparentemente não apresentam declínios com o advento da idade.
Segundo PANERO (2002), grande parte dos dados dispoveis são
baseados em medidas estáticas, feitas com amostras maiores de
populações, em várias posições (sentado, em pé, com os braços e
pernas estendidos, etc). Considerando os idosos homens e mulheres, o
autor apresenta dados importantes retirados de estudos
antropométricos realizados com este grupo específico:
- a distância média de alcance da mão segurando um lápis, com o braço
estendido sobre uma mesa é de 64,40cm (p), estando a mão a 27,5cm
acima do assento;
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 103
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
- medida horizontal do raio de deslocamento do braço direito estendido
com a mão segurando um giz, onde a média do raio formado é de 49cm
(w). *14
Fig. 22 Medidas de alcance em superfície plana (p e w) de idosos homens e
mulheres
Fonte: Parte de tabela apresentada em PANERO, Julius “dimensionamento humano para
espaços interiores” – Barcelona: Gustavo Gili, 2002, Quadro 3-2, pg.49.
Em relação à capacidade de movimentação do corpo, PANERO
(2002) coloca que entre a e cadas de vida, um decréscimo de
apenas 10% da mobilidade de articulação. Desta forma, a idade o é
um fator limitante em relação à capacidade do corpo de movimentação,
embora se deva considerar que doenças comuns, como a artrite, podem
aumentar a chance de comprometimento das articulações corporais.
O registro de movimentos humanos é feito normalmente através
de um sistema de planos triortogonais (IIDA, 1990). São três os planos
principais de medidas: o vertical, que ‘divide’ o homem em duas partes
simétricas, observando os movimentos a partir de uma visão do corpo
em perfil lateral, é chamado plano sagital; o vertical, perpendicular ao
plano sagital, que observa o corpo de uma visão frontal ou posterior,
que é chamado plano frontal; e o horizontal, paralelo ao piso,
observando o corpo a partir de um ponto superior que é chamado plano
transversal.
*14 Observe-se que
as distâncias são da
parte posterior do
rax até a mão.
Resultados baseados
em autores: Albert,
Damon, Howard W.
Stoud. “The
Functional
Anthropometry of
Old Men”, Human
Factors, outubro
1963, p.488 pg.31,
citado por Julius
PANERO, op. cit.,
p.47-48; D.F. Roberts,
“Functional
Anthropometry of
Elderly Women”,
Ergonomics 3, 1960,
pp.323-325, citado
por Julius PANERO,
op. cit., p.47-48.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 104
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 23 Exemplos de zonas de alcances preferenciais e máximos para a posição sentada
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção” São Paulo: Edgar
Blücher, 1990, Fig.6.14, pg.49.
Durante uma partida de jogo de mesa, os jogadores
normalmente encontram-se sentados, sendo os movimentos realizados
restritos a área da superfície de jogo, normalmente uma mesa, motivo
pelo qual devem ser consideradas as medidas de alcance dos planos
‘transversal’ e ‘sagital’. (fig.23)
dois tipos de alcance que o normalmente registrados, um
denominado ‘zona preferencial’ e outro chamado de ‘zona de alcance
máximo’. O primeiro corresponde à área onde o movimento pode ser
feito com facilidade, apenas com o movimento dos braços e o segundo
está relacionado ao alcance envolvendo movimentos simultâneos do
tronco e dos ombros.
Em uma estação de trabalho, que considere a posição sentada,
sendo a atividade realizada sobre uma superfície plana, tomando como
parâmetro dados relacionados à parcela da população de menor
mobilidade, o raio de alcance ótimo (que corresponde à zona
preferencial), está entre 35 a 45cm, e o raio máximo estaria entre 55 e
65cm.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 105
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 24 Áreas de alcance ótimo e ximo na mesa, para o trabalhador sentado
(Grandjean, 1983)
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção” São Paulo: Edgar
Blücher, 1990, Fig.7.4, pg.137.
Ainda considerando a dimensão da superfície de trabalho,
segundo estas medidas, o trabalhador poderia acessar com conforto,
objetos localizados a a 50cm de profundidade. Estes dados são
pertinentes as condições dos jogos de mesa abordadas nesta
dissertação, apesar de tomados a partir de grupos de pessoas no
ambiente de trabalho, provavelmente sem incluir na sua amostragem
pessoas idosas.
Isto ocorre porque estas medidas tomadas de alcances ideais
para um trabalhador sobre uma superfície de trabalho, consideraram
como parâmetro o percentil 5 da população estudada, que corresponde
às pessoas com menor amplitude de movimentos. Desta forma, ao
contemplar estes usuários espera-se atender à maioria das pessoas,
posto que todos os sujeitos incluídos entre o 5% e o 100%, conseguem
com certeza manusear objetos que estejam dentro destes raios de ação
tomados como parâmetro. *15 (fig.25) Esta coincidência reitera também
o fato de que as articulações não sofrem um declínio expressivo com a
idade.
*15 Inicialmente era
comum os projetistas
se utilizarem dos
dados relacionados à
parcela da população
estudada a partir da
média total das
medidas obtidas.
Esperava-se assim,
contemplar a
maioria. No entanto,
na prática, somente
50% das pessoas
tinham suas
necessidades
atendidas. Por isso,
percebeu-se que,
para atender à
maioria, deveriam
ser consideradas as
medidas das
minorias,
relacionados ao
percentil 5 ou então
ao percentil 95,
dependendo do que
devesse ser
projetado,
garantindo assim, o
atendimento da
maioria das pessoas.
Por ex, em um
projeto de uma
prateleira, passou-se
a considerar como
altura padrão aquela
que satisfazia aos
que estavam no 5%
de menor alcance,
enquanto em um
projeto de um
assento de uma
cadeira, deveria ser
considerado o
tamanho de assento
que atendia àqueles
que estavam no
percentil 95,
englobando assim
todas as pessoas
menores que este.
(PANERO, 2002)
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 106
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 25 Variações extremas do corpo humano
Fonte: Parte de figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção São Paulo:
Edgar Blücher, 1990, Fig.6.2, pg.104.
Apesar da faixa fisiológica do espaço de preensão em uma
superfície plana de trabalho ser delimitada pelas medidas apresentadas
neste desenho (fig.25), de acordo com GRANDJEAN (1998), pode-se
considerar, para movimentos ocasionais, os alcances entre 70 e
80cm.*16
Posto isso, pode-se dizer que uma superfície para realização de
um jogo de mesa será adequada se tiver em torno de 60 a 70cm. de
profundidade, considerando-se ainda uma área para a colocação
eventual das peças de cada jogador.
3.3.2 O MANEJO na ERGONOMIA
Segundo IIDA (1971, p.17) a mão humana é uma das
ferramentas mais versáteis e completas que se conhece”, de modo que,
através da articulação realizada pela oposição entre o polegar e os
demais dedos, que ocorre em diversos planos, pode-se efetuar uma
gama imensa de movimentos.
Há dois tipos de manejo: o grosseiro e o fino. (BERGMILLER, apud
IIDA, 1971) O ‘manejo fino’ é realizado com as pontas dos dedos e se
utiliza basicamente do movimento destes (como por exemplo escrever,
cortar com a tesoura, girar o ponteiro do relógio, pressionar o
*16 Segundo o
autor, o projetista
designer ou o
arquiteto não devem
tomar as fontes de
dados
antropométricos
como imutáveis, de
modo que não se
“deve substituir
elementos essenciais
no processo criativo,
a saber, bom sendo e
sensibilidade, pelos
dados de uma
tabela.” (1998, p. 45)
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 107
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
interruptor, etc.), enquanto no manejo grosseiro’, os dedos têm função
de prender o objeto de forma estática, sendo o movimento realizado
principalmente pelo punho e pelo braço (como por exemplo pegar
formas circulares ou esféricas com a palma da mão, girar e puxar uma
maçaneta, usar um serrote, etc).
Fig. 26 Manejos grosseiro e fino da chave de fenda
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro “A Ergonomia do Manejo São Paulo: Tese de Doutorado,
1971, Fig.2-6, pg.252.
Se a atividade de manejo de um objeto demandar grandes
forças, é considerado um manejo grosseiro, enquanto se o principal for
o pequeno uso de força e a grande precisão do movimento, estes são
caracterizados como ‘manejo fino’.
Existem determinadas posições das mãos que caracterizam os
principais tipos de preensão dos objetos. TAYLOR (apud IIDA, 1971),
apresentou uma classificação destes movimentos, através de uma
analogia mecânica dos tipos de manejo, dos quais ele extrai os principais
tipos de pegas (ver fig. 27): Digitais (a,b), nas quais uma distância de
até 7,5cm entre o polegar e o indicador ou o médio; Tenaz (c), com as
falanges dos dedos mais arqueadas, com a ponta do polegar
trabalhando em oposição às pontas dos dedos; Lateral (d), no qual o
polegar se posiciona em oposição à superfície lateral do indicador,
pressionando-o geralmente na altura da segunda falange; em Gancho
(e), no qual o peso é sustentado pelas falanges dos dedos arqueados,
sendo que o polegar somente impede que o objeto escape da mão;
Esférica (f), na qual tanto a palma da mão quanto os dedos envolvem o
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 108
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
objeto; em Anel (g), em que os cinco dedos se curvam ao redor do
objeto, estando o polegar posicionado externamente aos outros dedos.
Fig. 27 Analogia mecânica dos manejos: “a” e “b”, pegas digitais; “c, pega tenaz, “d” pega
lateral; “e”, pega em gancho. “f”, pega esférica; g”, pega em anel (segundo Taylor, 1954)
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro “A Ergonomia do Manejo São Paulo: Tese de Doutorado,
1971, Fig.2.3, pg.20.
Considerando-se os jogos de mesa do ponto de vista dos tipos de
manejo e de pega, pode-se dizer que os movimentos realizados são
finos, pois normalmente se restringem à manipulação de peças
pequenas, leves e que devem ser posicionadas em locais específicos,
como por exemplo uma casa de um tabuleiro quadriculado, no caso da
‘dama’, ou então o encaixe simples, no caso das peças do ‘dominó’.
Em relação ao posicionamento dos dedos durante a
movimentação da peças dos jogos, o mais comum é a realização da
pega digital’, sendo o movimento principal realizado pela oposição do
polegar aos demais dedos, principalmente o dedo médio e o indicador,
o que pode ocorrer de modo que os dedos fiquem mais eretos, no caso
do manuseio de peças maiores (como as peças do dominó), ou então
em posição curvada, no caso das peças com forma afunilada no topo
(como por exemplo, numa peça de forma cônica ou afunilada no topo,
comum em peões de jogos como o ‘ludo’ ou então no ‘xadrez’).
a
b
c
d
e
f
g
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 109
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Outro tipo de manejo utilizado no caso de alguns jogos é a ‘pega
lateral’, comum durante jogos de cartas, nos quais os jogadores têm que
segurar e manusear suas cartas durante as partidas. No caso do dominó,
é comum também que os jogadores mantenham suas peças justapostas
em uma das mãos durante as partidas, sendo que neste caso uma
exceção, em que se realiza um tipo de manejo grosseiro, sendo comum
a ‘pega em anel’.
Segundo GRANDJEAN (1998, p.101), a força máxima de
preensão é multiplicada quando se passa de uma posição da ponta dos
dedos à posição de garra.”
Fig. 28 Forças da mão e dos dedos, conforme o tipo de pega
Fonte: Figura retirada de GRANDJEAN, Etienne “Manual de Ergonomia Adaptando o trabalho
ao homem” – Porto Alegre: Artes Médicas Sul Ltda, 1998, Fig.7.4, pg.101.
Isto explica o fato dos jogadores optarem pelo manejo grosseiro
quando acumulam várias peças na palma da mão, pois este movimento
permite sustentar um peso maior, sendo esta posição assumida durante
as partidas, por permitir uma visualização rápida das pedras do jogo
para tomada de decisões, impedindo que estas sejam visualizadas pelos
adversários.
Além do tipo de pega, que é determinado pelo posicionamento
da o na realização dos movimentos, também diferenças nos
desenhos das pegas ao se projetar um objeto. O desenho de pega está
diretamente relacionado à forma do objeto e pode ser de dois tipos:
elementar ou antropomorfo’. O desenho elementar (ou geométrico)
IIDA (1971, p.22) se assemelha a formas geométricas regulares, como o
cilindro, cone, paralelepípedo, esfera e outros. o desenho
antropomorfo normalmente gera superfícies irregulares, que
acompanham a forma do órgão de manejo (mãos ou pés).
Posição na ponta dos dedos 70 140 N
Posição lateral 70 140 N
Posição lateral 300 540 N
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 110
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 29 Usos do manejo geométrico e do antropomorfo em muletas (Pruner, 1965)
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção” São Paulo: Edgar
Blücher, 1990, Fig.9.10, pg.183.
No desenho antropomorfo, uma maior superfície de contato
entre a mão e o objeto, resultando, no entanto, em uma restrição nas
possibilidades de pega. Já o desenho elementar ou geométrico, apesar
de haver um contato menor entre a mão e o objeto, permite maiores
variações de manejo, podendo-se estabelecer variações nos pontos de
contato.
Em alguns casos é mais aconselhável o desenho antropomorfo,
como por exemplo, no caso de uma muleta, em que há um padrão
definido de posição de pega e no qual a necessidade de garantir
firmeza e estabilidade. (fig.29)
Em outros casos pode ser mais aconselhável o uso de desenhos
geométricos, como no caso dos joysticks’ para videogames, uma vez
que não a necessidade de uso de força, sendo mais importantes a
precisão e a possibilidade de variações de pega, tanto para realização
dos movimentos quanto para a adaptação do objeto a pessoas de
diferentes faixas etárias, com grande variação de medidas
antropométricas (desde crianças até adultos).
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 111
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 30 Diferentes tipos de “joysticks” para “video-games”. O tipo C é o mais
adequado, posto que permite velocidade e precisão, em detrimento da força, desnecessária.
Fonte: Figura retirada de IIDA, Itiro Ergonomia Projeto e Produção” São Paulo: Edgar
Blücher, 1990, Fig.9.9, pg.182.
As variações entre tipo de manejo (grosseiro e fino) e tipo de
desenho (geométrico ou antropomorfo), podem gerar uma gama de
soluções possíveis para o desenho do mesmo objeto, variando a
combinação de acordo com o uso mais adequado a cada situação.
Segundo IIDA (1990, p.184) “no caso de objetos e ferramentas, aqueles
que exigem velocidade e precisão com pouca força, devem ser mais leves
e ter um perfil mais delicado, aproximando-se das formas geométricas,
enquanto aqueles que exigem transmissão de forças maiores, devem ser
mais robustas, com a pega aproximando-se de formas antropomorfas.”
No caso dos jogos de mesa tradicionais, há uma tendência de
manutenção do desenho geométrico nas formas das peças. O desenho,
aliado ao tamanho pequeno das pas, faz com que estas possam ser
consideradas objetos de ‘manejo fino geométrico’, que permitem
movimentos precisos e ao mesmo tempo variações de pega, ajustando-
se a diferentes situações e usuários.
Segundo estudos realizados por IIDA (1971), sobre a pega de
chaves de fenda por trabalhadores, o diâmetro de preensão das pontas
dos dedos adequados ao manejo fino de uma chave de fenda é de 3cm.
PANERO (2002), ao apresentar dados antropométricos coletados de
grupos de homens e mulheres idosos, coloca que o diâmetro de
preensão médio do dedo indicador é de 3,4cm, e o diâmetro de
preensão do dedo médio é de 3,9cm.
Jogos de Mesa para Idosos 3. Aspectos do Design 112
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Considerando que no manuseio de peças de jogos de mesa, é
comum a utilização tanto do indicador quanto do dedo médio em
oposição ao polegar, e admitindo-se que a pega mais usual (digital)
engloba objetos de até 7,5cm, pode-se considerar como adequadas para
os jogos de mesa, peças que estejam circunscritas entre 3,4cm e 7,5cm
de diâmetro.
4. PARÂMETROS de ANÁLISE
do DOMINÓ para IDOSOS
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 114
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
4.1 PARÂMETROS de ANÁLISE do DOMINÓ
A análise de um artefato deve considerar aspectos sintáticos,
semânticos e pragmáticos, que permitam avaliar a sua eficiência em
relação aos dados estruturais, de significado e de uso efetivo,
considerando-se os elementos particulares de determinado grupo de
usuários.
Foi feita uma pesquisa sobre os dominós disponíveis nas lojas da
cidade de São Paulo, sendo selecionados os exemplares considerados
representativos da produção da indústria atualmente.
Segundo MUNARI (1998), um dos autores da área do design, o
método de abordagem de analise de objetos existentes deve estar de
acordo com “valores objetivos - tais como a funcionalidade, a
manuseabilidade, a cor, a forma, o material de que são feitos, e assim
por diante -, verificando sempre se o resultado é bom ou mau, de acordo
com um critério objetivo.” (p.96)
Com o intuito de estabelecer parâmetros concretos de
comparação entre os modelos estudados, foram definidos vários itens
de análise, estabelecidos de acordo com critérios objetivos, tomando-se
como parâmetro os aspectos de percepção visual, de cor e da
ergonomia elencados anteriormente. Para facilitar a visualização
comparativa destes elementos, foi elaborada uma tabela, com a
representação dos exemplares, juntamente com a tabulação dos dados
relacionados a cada modelo, para cada item analisado.
Tendo por objetivo final determinar, em relação aos modelos de
dominó existentes, quais parâmetros são adequados para o uso de
pessoas idosas, foram feitas entrevistas no CRI-Leste com praticantes
assíduos de dominó, tendo sido também realizadas observações de
partidas com cada um dos exemplares selecionados. As entrevistas
tiveram por objetivo averiguar a facilidade de identificação dos
elementos pictóricos das peças do jogo nos diversos modelos, os
aspectos de manuseabilidade e de alcance, assim como as preferências
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 115
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
e hábitos relacionados ao uso deste artefato por este grupo específico
de usuários.
Inicialmente foram feitas entrevistas individuais com quatro
idosos, três homens e uma mulher, de 68 à 78 anos de idade. Para cada
exemplar de dominó, havia uma sequência de pedras simulando uma
situação de jogo e um conjunto de pedras justapostas, não seqüenciais.
Foi solicitado aos idosos que descrevessem os números de cada pedra
que compunha a sequência e que identificassem, no conjunto de pas,
quantas tinham determinado número. Os tempos de resposta foram
registrados.
Fig. 1 Disposição das peças simulando uma situação de jogo
Fonte: Foto da autora
Fig. 2 Conjunto de pas justapostas
Fonte: Foto da autora
Em um segundo momento, foi solicitado a um grupo de quatro
idosos que jogassem uma partida com cada um dos exemplares de
dominó e respondessem a algumas perguntas referentes à visibilidade e
manuseabilidade das pedras e sobre suas preferências.
Para facilitar a visualização dos resultados, os dados das
entrevistas e dos comentários realizados pelos idosos durante as
partidas de dominó foram tabulados em duas tabelas, uma com os
resultados gerais e outra com os exemplares que tiveram melhor e pior
reconhecimento pelos idosos, tomando como parâmetro os tempos de
resposta.
116
Produtor
China China E. Jordão E. Jordão E. Jordão E. Jordão E. Jordão E. Jordão Ozyplay Xalingo Saxônia Vanzetti China
N° de Peças
28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 56
x x x x x x x x x x x x
x
"a" 3,7 4,9 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5 4,7 5 6 5 5,2
"b" 1,9 2,4 2 2 2 2 2 2 2,2 2,5 3 2,5 2,5
"c" 0,5 0,7 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,4 0,8 0,6 0,8 0,9
"d" 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 a 0,3 0,3 0,2 a 0,4 0,3 0,2
"e" 0,6 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 1 1,2 1 0,9
"f" 0,5 0,5 0,4 0,4 0,4 0,4 0,4 0,4 0,2 0,7 0,6 0,7 0,6
"g" 0,1 0,15 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,3 0,2 0,3 0,2 0,15
"h" 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 a 0,3 0,3 0,2 a 0,4 0,3 0,3
"i" 0,6 0,8 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,8 1 1,2 1 0,9
"j" 1,1 1,4 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,4 1,6 2 1,6 1,5
Peso (1 peça)
gramas 4,7 12,4 8,7 8,7 8,7 8,7 8,7 8,7 1,4 7,8 10,1 7,8 18,4
Plástico x x x x x x x x x x
Madeira x x x
Cor da Peça
marfim amarelado branco amarelo vermelho verde azul preto preto preto ocre preto branco
Multicolorido x x x
branco x x x x x
preto x x x x x
Tinta x x x x x x x x x x x
Impresso x x
Metálico
Alto
sem relevo x
Baixo x x x x x x x x x x x x
Arredondado x x x x x x x x x
Reto x x x x
Brilhante x x x x x x
semi-brilho x x x x x
Opaco x x
Lisa x x x x x x x
semi-áspera x x x x x x
Sim x x x x x x x x x x
Não x x x
Jogos de Mesa para Idosos
Tabela 1 - Aspectos de design - Exemplares de Dominó (continua na próxima página)
Brilho da Peça
Rugosidade
Linha mediana no
centro
4. Parâmetro de Análise do dominó para Idosos
Material
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes
Distâncias entre
pontos (cm)
Fonte: Elaborada pela autora em função de dados coletados durante entrevistas no CRI Leste
Dimensões
Forma
Monocromático
Cor dos Pontos
Acabamento dos
Pontos
Cantos
Relevo dos Pontos
117
Sim x x
Não x x x x x x x x x x x
Sim x x x x x x x x x x x x
Não x
Muito x x x x x x x x x
Médio x x x
Pouco x
Alto x x x x x x x x x x
Variável x x
Baixo x
Alto x x x x x x x
Médio x x x x
Baixo x x
Alto x x x x x
Médio x x x x
Baixo x x x x
Peso conjunto de
peças que cabem
na mão
gramas 23,5 49,6 43,5 43,5 43,5 43,5 43,5 43,5 5,6 39 40,4 39 73,6
Quantidade de
peças alinhadas
até 50cm.
13 10 11 11 11 11 11 11 11 10 8 10 9
Jogos de Mesa para Idosos
Pino metálico no
centro da peça
4. Parâmetro de Análise do dominó para Idosos
Tabela 1 - Aspectos de design - Exemplares de Dominó (continuação)
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes
5
4
5
5
Contraste
Peça/Fundo claro
Fonte: Elaborada pela autora em função de dados coletados durante entrevistas no CRI Leste
5
4
5
4
5
4
5
5
5
Contraste Figura-
fundo na peça
Contraste
Peça/Fundo
escuro
Quantidade de
peças que cabem
na mão
Apoio pela lateral
da peça
Produz ruído por
atrito com a mesa
118
Produtor China China E. Jordão E. Jordão E. Jordão E. Jordão *¹ E. Jordão *¹ E. Jordão Ozyplay Xalingo Saxônia Vanzetti China
Menor tempo de
resposta (seg.)
6 7 6 5 7 - - 8 6 8 6 - 5
Maior tempo de
resposta (seg.)
12 13 16 17 22 - - 17 10 23 10 - 10
Média dos tempos
de resposta (seg.)
9,25 9,5 11,5 9,75 13,5 - - 10,5 7,5 13,75 8,25 - 8,5
Menor tempo de
resposta (seg.)
3 3 2 2 3 - - 3 2 4 2 - 2
Maior tempo de
resposta (seg.)
20 6 4 4 9 - - 7 7 13 5 - 8
Média dos tempos
de resposta (seg.)
8,75 4,25 2,75 3,25 5,75 - - 5 4,75 6,75 3,25 - 3,75
-Material de má
qualidade;
-Peças muito
grandes;
-Peças muito
leves;
-Fácil de ver os
pontos;
-Cansa a vista.
- Não há vanta-
gens nos pon-
tos em alto-
relevo
Tabela 2 - Tabulação de dados entrevistas individuais e coletivas
- Fácil de
visualizar;
- Tamanho
adequado da
peça;
- Fácil de
visualizar;
- Tamanho
adequado da
peça;
Comentários dos
idosos durante
as partidas de
dominó
- Fácil de
visualizar;
- Peças muito
pequenas que
dificultam mui-
to o manuseio;
-não experimen-
taram em jogo
- Fácil de
visualizar;
- Tamanho ade-
quado da peça;
- O pino no cen-
tro da peça aju-
da a embara-
lhar as pedras
Fonte: Elaborada pela autora em função de dados coletados durante entrevistas no CRI Leste
-
- Ofusca a visão;
- Tamanho
adequado da
peça;
- Peças com
formato
inadequado,
dificultam mui-
to o manuseio;
- Não experimen-
taram em jogo
4. Parâmetro de Análise do dominó para Idosos
- Peças de tama-
nho adequado;
- Pontos peque-
nos, dificultam
visualizar os nú-
meros
-não experi-
mentaram em
jogo
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes
Jogos de Mesa para Idosos
Obs. Este exemplar não foi testado porque está em falta no mercado
Descrição dos
números das
pedras em
sequência
Reconhecimento
de um número
específico em
um conjunto de
peças
- Fácil de visua-
lizar; -
Tamanho ideal
da peça;
- As cores aju-
dam a identifi-
cação dos
números.
- Fácil de
visualizar;
- Tamanho
adequado da
peça;
-
Obs. Este exemplar só foi testado durante a partida de dominó
Maior facilidade (seg.)
Maior dificuldade (seg.)
5 23
5 22
6 17
6 17
6 16
Maior facilidade (seg.) Maior dificuldade (seg.)
2 20
2 13
2 9
2 8
2
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetro de Análise do dominó para Idosos 119
Tabela 3 - Ordem dos exemplares de melhor e de pior reconhecimento de sequências
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes
Reconhecimento sequência de peças pelos idosos
Fonte: Elaborada pela autora em função de dados coletados durante entrevistas no CRI Leste
Fonte: Elaborada pela autora em função de dados coletados durante entrevistas no CRI Leste
Reconhecimentode um número específico em um conjunto de peças pelos idosos
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 120
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
4.2. ANÁLISE dos EXEMPLARES de DOMINÓ
A análise que segue tem por objetivo identificar os elementos
comuns que constituem a identidade do jogo dominó, assim como
avaliar os aspectos que não interferem na estrutura do jogo, mas que
resultam em modelos diferentes de dominó.
Serão utilizados como modelos os dominós comercializados na
cidade de São Paulo, apresentados na Tabela de Comparação dos
exemplares de dominó. As observações terão por objetivo identificar se
exemplares mais adequados as uso pelos idosos, considerando-se as
limitações decorrentes da senescência e os aspectos de design,
relacionados à percepção visual, à cor e à ergonomia.
O jogo de dominó é constituído por poucos elementos
basicamente peças em forma de prismas retangulares de mesmas
dimensões, um desenho geométrico coeso e de fácil reconhecimento.
Durante as partidas, as pedras podem ser encaixadas entre si de duas
formas diferentes, ou alinhadas pelo lado de menor dimensão, ou
dispostas em “T, ficando uma peça perpendicular à outra.
A representação pictórica dos números é constituída por um
único elemento, o círculo, que aparece sempre pigmentado de uma cor
diferente do material da peça, sendo o número representado pela
junção de mais ou menos pontos. Desta forma, o 1 é representado
pelo desenho de um único ponto, sendo o 5 representado pela
junção de cinco pontos.
Os pontos circulares podem estar localizados em sete posições
distintas em cada metade das peças formando, pelas combinações
possíveis entre estes, as 28 pedras do dominó. A representação dos
números ocorre pelo posicionamento específico dos pontos para cada
número. Assim, o n° 1 é equivalente a um ponto localizado no centro da
metade da pedra, o n° 3 é sempre representado por três pontos
alinhados na diagonal, e assim por diante.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 121
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 3 A sete posões posveis dos pontos nas pedras do dominó
Fonte: Foto da autora e imagem tratada pela autora
Os números no dominó são percebidos como figura e a peça
como fundo. Isso ocorre porque os pontos, além de serem formas
estáveis e simétricas, ocupam uma área pequena em relação ao fundo,
sendo naturalmente destacadas em primeiro plano.
Há um padrão de distribuição dos pontos para cada número
representado, o que faz com que estes sejam facilmente reconhecidos
pelo sistema perceptivo.
Os pontos são distribuídos nas duas partes visualmente definidas
das pedras em torno de eixos de simetria, eqüidistantes entre si, o que
reitera a sua percepção como figura, formando os números
correspondentes.
Estas figuras são vistas assim porque uma tendência do
sistema perceptivo visual humano de organizar as informações visuais
recebidas do meio externo, de modo a obter configurações claras,
nítidas e estáveis, facilitando a percepção do “todo”.
Desta forma, os pontos, que estão fisicamente separados, são
ordenados perceptivamente em figuras inteiras, de modo que os
jogadores não se atêm a cada unidade, mas aos conjuntos para
identificação dos números.
Fig. 4 Regras de Percepção da “Gestalt” na organização dos pontos das pedras do
dominó
Fonte: Foto da autora e imagem tratada pela autora
O n° 1
O n° 3
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 122
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
O agrupamento dos pontos, de modo que sejam percebidos
como figuras estáveis, símbolos que representam os números de “0” a
“6”, é favorecido pela organização do sistema perceptivo pela:
- Simetria entre os pontos dentro da área de distribuição, as
vezes pelo eixo diagonal (n°s. 2, 3 e 5) as vezes pelos eixos vertical e
horizontal (n°s. 4, 5 e 6)
- Similaridade entre os pontos (todos iguais),
- Proximidade entre os pontos, eqüidistantes entre si
- Continuidade, pela qual há a tendência de agrupar os pontos
como se fossem linhas contínuas. No caso do número 5, a forma é
percebida como um X” e não como dois v” que se encontram, por
causa de um efeito de continuidade.
A simetria da distribuição dos pontos ocorre tanto em relação
aos eixos vertical e horizontal, quanto ao eixo na diagonal, dependendo
do número representado. Por exemplo, os números 2 e 3, se espelham a
partir de um eixo diagonal, sendo que os números 4, 5 e 6 têm o
desenho espelhado em todos os sentidos, não importando o eixo
adotado.
Em todos os casos, os pontos são igualmente distribuídos nos
alinhamentos, eqüidistantes entre si. Esta disposição permite uma
ocupação homogenia da peça, com a vantagem de permitir a
identificação dos números estando as peças em ou deitadas (sendo
estas as posições mais comuns durante uma partida de dominó).
Fig. 5 Identificação dosmeros nas peças em posições diferentes
Fonte: Fotos da autora e imagens tratadas pela autora
Ao girar a figura,
os conjuntos dos
pontos não perdem
sua identidade,
sendo o “3” sempre
representado por
três pontos
eqüidistantes entre si
alinhados na diagonal
(posicionados bem
no meio da metade
da peça) e o “4
sempre representado
por quatro pontos
eqüidistantes ente si
e em relação às
extremidades da
peça.
.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 123
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Quando são alinhadas várias peças durante as partidas, a
similaridade entre as metades de pedras diferentes e justapostas
intensifica a visualização dos números representados. Isto se reforça,
sobretudo no caso de pontos coloridos, uma vez que cada mero é
representado por uma cor diferente.
Fig. 6 Alinhamento de peças do dominó branco de pontos coloridos
Fonte: Foto da autora
Há um fortalecimento dos números das pedras com mesmo valor, por conta da
similaridade das figuras formadas pelos pontos. Isso é ainda mais forte no exemplar de dominó
com pontos coloridos, porque há similaridade de forma e de cor entre as figuras.
O costume de posicionar, durante as partidas, as peças doble
(que tem as duas metades com o mesmo número), perpendicularmente
ao alinhamento das demais peças, coloca-os em posição de destaque
em relação às demais, não interferindo na continuidade da composão,
que permanece sendo vista como uma linha, com duas pontas abertas,
onde as próximas pedras deverão ser encaixadas.
Fig. 7 Alinhamento das peças com “doble”
Fonte: Foto Preto & Branco da autora
O objetivo de colocar os dobles” em posição diferente é
destacá-los da composição, de modo que os jogadores possam controlar
quais destes estão no jogo e quais podem estar nas mãos de seus
adversários, estabelecendo estratégias para as próximas jogadas.
Embora estas características de agrupamento dos pontos em
formas reconhecidas como números sejam comuns a todos os dominós
tradicionais, as distâncias entre os pontos e a sua proporção em relação
ao tamanho das peças são variáveis nos diversos modelos.
Normalmente o diâmetro dos pontos corresponde a
aproximadamente 1/10 do comprimento total da peça (por ex. em uma
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 124
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
peça de 5,0cm de comprimento, os pontos têm 0,5cm de diâmetro).
Esta pode ser considerada uma proporção adequada, pois permite uma
boa visualização dos pontos na peça, ao mesmo tempo em que gera
uma proporção equilibrada entre a área que estes ocupam e a área
restante da pedra.
Fig. 8 Exemplos da proporção entre diâmetro dos pontos e comprimento da pedra,
adequada esquerda) e inadequada (à direita)
Fonte: Foto da autora e imagem tratada pela autora
No exemplar de dominó preto com pontos coloridos, a
proporção dos pontos é inadequada, quando relacionada ao tamanho
da peça, correspondendo o diâmetro dos pontos a aproximadamente
1/14 do comprimento da peça, comprometendo assim, a visualização
dos números. Por isso, este exemplar não foi escolhido pelos idosos,
que tiveram dificuldade para discernir os números impressos nas peças,
optando em não utilizá-lo durante as partidas.
Outro elemento que contribui para ordenar a composição
pictórica das peças do dominó é o traço central - linha, presente em
quase todos os modelos. Este traço divide visualmente cada peça em
duas metades, cada uma com um número, que vai de ‘0’ a 6’. A
combinação da distância entre os pontos e a existência ou não deste
traço central podem resultar em uma peça visualmente bem resolvida
ou então em uma composição que dificulte a compreensão dos
números representados.
Pode-se observar que no exemplar de dominó preto (figura 9),
dependendo da composição das pedras, fica difícil identificar os
números da peça. Isso porque, além de não ter a referencia do traço
central, a distância que separa os pontos das duas metades da pedra é
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 125
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
igual à adotada entre os pontos que formam os respectivos números,
dificultando a sua discriminação *²
Fig. 9 Proximidade entre pontos no centro da peça
Fonte: Foto da autora e imagem tratada pela autora
Pontos muito próximos, embora localizados em lados diferentes da peça, fazem com
que, por proximidade e similaridade, os de uma metade sejam percebidos em agrupamento a
um ou mais pontos da outra metade da peça. Por exemplo, a peça “seis-dois, parece ser sete-
um” e o “doble” de seis parece uma peça de doze pontos.
Considerando-se as deficiências visuais comuns ao
envelhecimento, com a perda da acuidade visual (a capacidade de
visualizar detalhes), os exemplares de dominó que tenham o traço
central podem ser mais adequados para o uso de idosos, uma vez que
este elemento auxilia na discriminação dos números das pedras do jogo.
Além dos dominós retangulares, foi encontrado um exemplar de
peças com as bordas salientes em relação ao plano de impressão, que é
composto por uma placa de pouca espessura. Produzido em plástico
fosco pouco resistente, este modelo é mais leve que os demais. Ele é
constituído de uma placa chata, onde são marcadas em baixo relevo as
sete posições dos pontos, sendo envolvido por uma borda moldada na
forma de saliência perimetral, com cerca de 1mm de espessura e 4mm
de altura. Como as peças não são maciças, como ocorre com os modelos
tradicionais, é provável que esta configuração tenha sido concebida
objetivando a economia de material durante a produção das peças. *³
Na prática esta geometria não oferece um resultado satisfatório
no manuseio e uso das peças, uma vez que as abas laterais, por sua
pequena espessura, acabam sendo facilmente danificadas pelo atrito
com outras peças ou pelo seu manuseio.
Os idosos entrevistados rejeitaram este exemplar, por
considerarem seu material de pouca qualidade, sua geometria
Durante as
entrevistas no CRI
Leste, quando foi
solicitado aos idosos
descreverem os
meros de
sequências dos
exemplares
estudados, um dos
entrevistados teve
dificuldade em
reconhecer a peça
“dois-seis” do
exemplar de dominó
de perfil
“I—I”, entendendo
que se tratava de 7
pontos aglutinados,
ao invés de seis.
Desta forma,
quando as peças são
colocadas em jogo, a
borda perimetral
desta é única parte
da peça que apóia na
mesa
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 126
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
inadequada e seu peso insuficiente, sendo difícil segurar várias unidades
ao mesmo tempo.
O exemplar de dominó miniatura também foi rejeitado pela
dificuldade de manuseio das peças, em função das reduzidas dimensões
das peças. A colocação de várias pedras na mão também se mostrou
inviável pelo mesmo motivo, posto que estas ficam soltas na mão,
sendo necessário realizar uma grande envergadura com os dedos para
segurá-las, dificultando o uso para os idosos. *4
Para manejo das peças de dominó, de acordo com os
entrevistados, são importantes o tamanho e o peso das pedras, sendo
as peças mais pesadas consideradas melhores. Com o envelhecimento
uma perda natural do tato, percebida e sentida de forma mais
intensa do que a perda de força muscular. Assim, a sensação de peso
auxilia no tato, sem tornar mais difícil a manipulação de várias unidades
ao mesmo tempo.
Desta forma, a materialidade das peças é um requisito
importante no dominó, tanto para a visualização dos números, quanto
para o manejo grosseiro (quando as peças são agrupadas em conjunto
em uma das mãos) e fino (quando as peças são encaixadas às outras
durante as partidas).
Durante as partidas em que os idosos testaram os diversos
exemplares de dominó, houve manifestação de preferência por peças
maiores, mais pesadas e mais espessas, com pontos de cores
contrastantes em relação às peças, mas sem provocar ofuscamento da
visão.
O exemplar que mais agradou em termos de tamanho e peso foi
o do dominó branco com pontos coloridos, cujas pedras m 5,2cm x
2,5cm x 0,9cm e 18,4g, sendo esta a peça mais pesada de todas as
analisadas. Já o dominó em MDF, apesar de ser o maior de todos,
medindo cada pedra 6,0cm x 3,0cm, foi rejeitado por ser considerado
muito grande, provavelmente por dificultar a preensão simultânea de
*4 Por conta destes
aspectos negativos,
os entrevistados não
quiseram
experimentá-lo nas
partidas de dominó.
Por isto este
exemplar também
o chegou a ser
testado em jogo.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 127
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
várias pedras na mão. Sua espessura de 0,6cm, reduzida em relação ao
tamanho da peça, também foi considerada inadequada ao manejo.
Fig. 10 Peças do domi branco de pontos coloridos e do domi de MDF
Fonte: Foto em Preto & Branco da autora
No dominó, praticam-se ao mesmo tempo movimentos de
manejo fino (para o encaixe das pedras, sobretudo com as pontas dos
dedos) e de manejo grosseiro (para segurar várias peças na mão ao
mesmo tempo, possibilitando a visualização dos meros), sendo
considerada uma medida ideal de pega das pedras que seja satisfatória
a ambos os movimentos. Por isso, houve a preferência pelas peças de
2,5cm x 5,0cm em relação às de 3,0cm x 6,0cm.
Fig. 11 Manejo Fino da pedra do dominó Fig. 12 Manejo Grosseiro da pedra do domi
Fonte: Foto da autora Fonte: Foto da autora
Em relação ao desenho, a forma geométrica atual parece ser
adequada, permitindo várias possibilidades de pega ao longo de sua
superfície lateral. Considerando que perdas motoras durante o
envelhecimento, esta geometria simplificada constitui elemento
facilitador da manipulação das pedras durante as partidas do jogo.
Em relação ao alcance dos idosos durante as partidas,
aparentemente estes não encontram dificuldades em jogar nas mesas
do CRI, que são de 0,8m x 0,8m. Durante as partidas, as pedras eram
posicionadas na mesa, formando linhas que não excediam o
comprimento de 40 a 45cm, medidas que estão de acordo com as
dimensões recomendadas pela ergonomia: objetos que estejam até
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 128
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
50cm de profundidade estão inseridos na área considerada como zona
de alcance funcional máximo, onde o manuseio de objetos é feito de
forma confortável.
Fig. 13 Alinhamento das peças durante uma partida no CRI Leste
Fonte: Foto em Preto & Branco da autora
Excluindo-se a área ocupada pelas pedras, restava cerca de 15 a
20cm do espaço da mesa na frente dos jogadores. Para posicionar uma
pedra na ponta mais distante, os jogadores esticavam o braço e
inclinavam um pouco o tronco. Provavelmente seria mais confortável se
a mesa fosse aproximadamente 10cm menor.
Em relação à espessura das pedras foram considerados melhores
o exemplar de peças brancas com pontos coloridos, *5 e os modelos de
pedras coloridas com pontos monocromáticos (peças nas cores branca,
preta, amarela e vermelha), com 0,8cm de espessura, e medidas 4,5cm
x 2,0cm.
Atualmente o modelo de domimais utilizado pelos jogadores
do CRI Leste é o de plástico amarelado com pontos pretos e com um
pino metálico no meio de cada pedra. Este exemplar é considerado de
tamanho adequado pelos usuários, tendo 4,9cm x 2,4cm, embora haja
ressalvas quanto à espessura de 0,7cm, considerada insuficiente.
O pino metálico central foi muito valorizado pelos idosos, porque
facilita embaralhar as pedras entre uma partida e outra. Este, por estar
em alto-relevo em relação ao plano frontal da peça, diminui seu atrito
com a mesa, fazendo com estas girem ao redor de seu centro, se
*5 Apesar da
configuração formal
do exemplar de
dominó branco com
pontos coloridos ser
a preferida, os
jogadores colocaram
que faltava a esta o
ponto metálico
central, para facilitar
embaralhar as pedras
entre as partidas.
Embora este
exemplar de dominó
seja de “duplo-nove”,
ou seja, com pedras
cuja numeração vai
de ‘0’ a ‘9’, durante
as entrevistas foram
utilizadas somente as
pedras que
correspondem à um
jogo tradicional , com
28 peças, com
numeração que vai
de ‘0’ a ‘6’.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 129
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
misturando rapidamente, quando com os números voltados para
baixo.*6
Fig. 14 Peça do domiamarelado com pino no centro
Fonte: Foto em Preto & Branco da autora
Ainda em relação à forma, os exemplares estudados apresentam
dois tipos de cantos nas peças, os vivos’ (que formam ângulo de 90°) e
os arredondados. Embora durante as entrevistas tanto individuais
quanto coletivas, os idosos tenham comentado que não sentem
desconforto com as pedras de cantos ‘vivos’, que se considerar, na
opção do melhor modelo de dominó para estes usuários que, durante o
processo natural de envelhecimento, uma relativa perda do tato e
uma maior predisposão à formação de hematomas, devido à
diminuição da camada de gordura abaixo da pele, e da quantidade de
pelos.
Por isto, podem ocorrer danos físicos no uso contínuo dos
dominós com cantos ‘vivos’, sendo recomendado os de cantos
arredondados.
Em relação à necessidade de relevo para resolução dos pontos
nas pedras, os idosos demonstraram fazer pouco uso desta informação
tátil durante as partidas. Assim, o dominó de alto-relevo (dominó
braile), apesar de reforçar a informação tátil, não é significativo para
estes usuários. Isto porque os dominós de baixo-relevo, que são os mais
comuns, também possuem informação tátil, que são suficientes para
suprir as necessidades deste grupo. *7 Os pontos em baixo-relevo,
devido à sua forma semi-esférica negativa, intensificam a visualização
da numeração impressa nas peças, que é ressaltada pelo efeito de luz e
sombra decorrente dessa geometria.
Ainda as pedras sem relevo, como é o caso do dominó de
MDF. Estas se demonstraram inadequadas porque, além de não
*6 Por ser metálico,
de forma
arredondada, diminui
ainda mais o atrito
com a mesa,
facilitando a mistura
das peças. O metal
do pino também é
um material
adequado pela sua
resisncia ao
desgaste pelo uso.
*7 As pedras em
alto-relevo são mais
úteis para as pessoas
de baixa visão e
cegos, posto que
estes se utilizam
basicamente do tato
para descriminação
das formas e, neste
caso, dos números.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 130
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
favorecerem a visualização dos pontos, estes tendem a desaparecer
com o uso das peças, decorrente um atrito entre estas e a mesa. Desta
forma, este exemplar tem sua vida útil reduzida. *8
Fig. 15 Desgaste dos pontos Fig. 16 Pedra0-0” do dominó de
da peça em MDF, devido ao atrito madeira sem pontos coloridos *9
Fonte: Foto Preto & Branca da autora Fonte: Foto da autora
Em relação aos materiais, os dominós analisados são
normalmente ou de madeira ou de plástico. A madeira, por ser um
material de mais difícil conformação que o plástico, apresenta um
resultado formal inferior: as pedras de madeira não apresentam cantos
arredondados e os pontos ou são impressos, ou então têm pouco
relevo, como é o caso do dominó preto de pontos coloridos.
O trabalho de moldagem dos pontos em baixo relevo na madeira
demanda uma produção ou fabricação dependente de mão de obra e de
maquinário adequados. Geralmente resulta em peças mais simples, nas
quais os pontos rebaixados têm pequeno diâmetro e são pouco
profundos. A profundidade e a dimensão insuficiente dos pontos
dificultam a visualização e interferem na coloração dos pontos,
desconfigurando a sua forma circular.
as técnicas de conformação do plástico por moldagem,
permitem que este adquira qualquer forma. Deste modo, nos dominós
de plástico podem ser moldados somente os pontos relativos aos
números específicos de cada pedra, facilitando também a resolução em
cantos arredondados. Também é mais fácil neste material, variar a
altura das peças, sendo que na madeira esta depende da espessura das
placas disponíveis.
A reflexão dos materiais também influi na nitidez do desenho das
peças. Pode-se dizer que nos dominós marcados em baixo relevo, os
que rebaixam somente os pontos correspondentes aos números são
*8 No caso
específico do dominó
de MDF, os idosos
o tiveram
dificuldade de
enxergar os pontos.
Isto decorre do fato
de que as peças são
maiores do que o
habitual, sendo o
diâmetro dos pontos
também aumentado.
Se as peças tivessem
um tamanho
corrente, seriam
provavelmente
visualmente menos
eficientes do que as
peças do dominó de
baixo-relevo.
*9 Neste exemplar,
o baixo relevo dos
pontos, aliado ao
brilho da peça e à
falta de pintura nos
pontos, fez com que
os idosos
confundissem o
reconhecimento do
mero da peça,
neste caso “0-0”, ou
seja, sem pontos
válidos.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 131
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
mais adequados aos idosos, do que aqueles que apresentam as sete
posições para localização dos pontos em todas as pedras, pois cada
ponto tem um volume visível, o que pode induzir a indecisão.
Principalmente considerando-se que, com o envelhecimento, uma
tendência a declínios visuais, como a diminuição da acuidade visual,
além da maior dificuldade de focalização de objetos próximos, devido
ao endurecimento do cristalino.
Dos exemplares de plástico estudados, os com peças coloridas
são os que apresentam maior reflexo, o branco com pontos coloridos e
o tipo miniatura situam-se em uma posição intermediária e o dominó
amarelado é o de menor reflexo. Embora durante o manejo das pedras
dos diferentes modelos, os idosos afirmaram que nenhuma destas era
brilhante, neste quesito deve-se considerar que o reflexo de um
material é variável, dependendo do tipo de iluminação do ambiente.
Fig. 17 Pedras de materiais com brilho intenso, médio e com pouco brilho
Fonte: Foto Preto & Branca da autora
Como no CRI Leste os idosos jogam durante o dia, aproveitando
a iluminação natural, não uma percepção clara acerca dos materiais
mais ou menos reflexivos à exposição de luz direta. No entanto, em um
ambiente iluminado artificialmente, aquelas com maior brilho podem
causar ofuscamento, sendo aconselhável aos idosos, dominós que sejam
de plásticos de médio ou de pouco brilho.
Em relação ao barulho produzido pelo contato, manipulação e
atrito das peças com a mesa durante as partidas, pode-se dizer que as
peças de plástico tendem a produzir um ruído maior do que as de
madeira. No CRI Leste, em que as mesas são revestidas com fórmica
brilhante branca, a manipulação das peças de plástico amarelado, causa
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 132
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
bastante ruído durante as partidas. Mesmo assim, os idosos parecem
não se incomodar com isso, conforme relataram em seus depoimentos.
Isto se deve em parte pela perda de parte da capacidade de audição
com a idade, levandoos a minimizar o barulho. *10
Em relação ao contraste entre os pontos e as pedras, os
exemplares que apresentaram maior nível de contraste foram os de
peças brancas com pontos pretos ou então de peças pretas com pontos
brancos. No entanto, estes não necessariamente são os melhores tipos
de dominó, posto que o contraste excessivo nem sempre é confortável à
visão.
A peça branca com pontos pretos parece ser bem aceita, sendo
preferida por 3 dos 4 idosos entrevistados separadamente, quando
tomada em relação à pedra preta com pontos brancos. Esta última
ofusca a visão gerando desconforto, segundo um dos 4 idosos que
foram entrevistados durante as partidas. A cor branca, por ser muito
luminosa, quando colocada sobre fundo preto, parece se expandir, o
que pode causar uma sensação de ofuscamento, além de dificultar a
visualização dos contornos. Considerando-se que com a senescência
uma maior dificuldade de reconhecer contornos, este efeito é ainda pior
para este grupo de usuários.
No caso dos dominós com peças coloridas (verde, azul, amarelo
e vermelho), o contraste de luminosidade entre os pontos (a figura) e a
peça (o fundo), é reduzido. De fato, os idosos durante as partidas de
dominó, acharam tão confortável jogar com os exemplares de peças
coloridas, como com o modelo de peças brancas com pontos pretos.
Durante as entrevistas, quando foi solicitado aos idosos que
identificassem os números em sequências de peças dos diversos
exemplares de dominós, houve mais dificuldade por parte destes em
relação aos modelos de pedras vermelhas com pontos brancos do que
em relação às amarelas com pontos pretos. Houve facilidade de
*10 Das peças de
plástico, as mais
pesadas e maiores
são as que produzem
mais barulho, sendo
o pior modelo neste
quesito, dentre os
tomados como
referência, o de
pedras brancas com
pontos coloridos
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 133
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
resposta para os exemplares de pedras amarelas com pontos pretos,
brancas com pontos coloridos, brancas com pontos pretos e de MDF.
Os modelos que tiveram menor desempenho no quesito nitidez
da visualização, considerando os idosos entrevistados, foram o dominó
de madeira preta com pontos coloridos, o miniatura e o vermelho com
pontos brancos. *11
Em relação ao contraste entre as peças e a superfície de apoio,
pode-se dizer que os dominós de pedra colorida são os mais versáteis,
uma vez que apresentam uma boa diferenciação tanto em superfícies
claras, quanto em superfícies escuras. As peças brancas têm melhor
desempenho em superfícies escuras e os domis pretos em superfícies
claras. No CRI Leste, os idosos costumam jogar com o modelo de
dominó amarelado com pontos pretos em mesas revestidas de fórmica
branca, oferecendo um contraste médio, embora sem comentários
negativos dos jogadores sobre este efeito.
Parece ser mais importante para os idosos um contraste
adequado dos pontos em relação às peças do que destas em relação à
mesa de apoio. Deve-se ainda considerar que a tridimensionalidade das
peças do dominó auxilia no contraste entre estas e o fundo, uma vez
que um efeito de luz e sombra, mesmo quando ambos o de cores
claras.
Em relação aos dominós brancos com pontos coloridos, houve
uma boa aceitação dos idosos durante as partidas. Segundo eles, as
cores facilitam a discriminação dos meros. De fato, a variação de
cores constitui um atributo a mais, em relação aos dominós com pontos
monocromáticos. Quando as pedras são posicionadas em linha na mesa,
a similaridade ente os conjuntos de pontos de mesma forma e cor é
ressaltada, facilitando ainda mais a sua visualização.
Apesar de não haver críticas por parte dos idosos, em relação às
cores das pedras do dominó branco de pontos coloridos, pode-se dizer
que nem todas as tonalidades utilizadas oferecem um bom nível de
*11 Os modelos de
dominó com as
pedras azuis e verdes
o foram testados
com os idosos,
porque estão em
falta no mercado.
Jogos de Mesa para Idosos 4. Parâmetros de Análise do dominó para Idosos 134
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
contraste em relação ao material. Cores muito luminosas, como por
exemplo o amarelo, têm pouco contraste em superfícies brancas. Neste
caso seria mais efetivo utilizar um tom de amarelo dessaturado.
Fig. 18 À esquerda, amarelo 100% saturado e à direita o mesmo matiz, dessaturado
Fonte: Desenho da autora
O contrário ocorre em relação às peças pretas, quando é mais
aconselhável, no caso de cores menos luminosas como o azul, utilizar o
matiz 100% saturado ou então aumentar sua luminosidade. Um tom
azul-escuro, por exemplo, neste caso ficaria apagado, o que não
acontece com o mesmo matiz saturado ou com maior luminosidade.
Fig. 19 À direita, azul 100% saturado (cyan) e à esquerda o mesmo matiz, com
maior luminosidade.
Fonte: Desenho da autora
No dominó, como são necessárias seis cores diferentes
(representado os números de 1 a 6), que são combinadas entre si nas 28
peças do jogo, fica difícil estabelecer tonalidades que sejam, em todas
as situações, contrastantes com o fundo e harmônicas entre si.
No entanto, como no dominó os pontos ocupam uma pequena
área das pedras, os efeitos negativos que podem decorrer do uso de
cores não harnicas como, por exemplo, a formação das cores
complementares, são reduzidos, de modo que a obtenção da harmonia
cromática deixa de ser um aspecto essencial.
5. Considerações Finais
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 136
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Muitas das ferramentas e objetos que conhecemos hoje foram
criados háculos ou milênios, embora tenham mantido, em muitos
casos, uma notável semelhança formal e estrutural ao longo dos
tempos. Deste modo, houve poucas alterações em seus desenhos
originais, mantendo praticamente as mesmas configurações básicas.
Uma hipótese para explicar este fato (IIDA, 1971) é que o
desenho destes artefatos tenha atingido, em certo momento de sua
existência, a sua ‘forma ótima’, sendo desnecessárias alterações
posteriores.
No entanto, a explicação mais provável talvez resida no hábito
adquirido na utilização de determinados objetos, instituindo uma
tradição perpetuada no tempo.
Segundo IIDA (1971), há pesquisas no campo da ergonomia que
confirmam esta tendência de manutenção da mesma organização
estrutural de ferramentas e objetos tradicionais, seja por falta de novos
estudos, seja pela resistência às mudanças por parte das pessoas.
Os jogos tradicionais de mesa são exemplos de artefatos que
mantiveram suas características estruturais praticamente inalteradas, o
que provavelmente favoreceu a disseminação destes objetos pelo
mundo.
A perpetuação do dominó como um dos jogos de mesa
largamente difundidos, indica que se trata de um objeto simples de
compreender e de utilizar, e desta forma, formalmente bem resolvido.
Certamente determinados aspectos que constituem a identidade
deste jogo, reconhecida nos exemplares produzidos em diferentes
países, apesar das variações de materiais, cor, tamanho e acabamento.
Estas variáveis, embora não interferiram nas características do
jogo, podem gerar modelos melhores ou piores, em relação aos
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 137
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
aspectos estrutural, formal, de uso e de significado deste dentre os
usuários em questão.
Quando se considera o uso de um artefato por um grupo
específico de usuários, deve-se tomar também como referência de
análise as necessidades destes usuários, neste caso os idosos.
O processo natural de envelhecimento causa declínios de ordem
física e mental, alterando, entre outros, o desempenho do Sistema
Sensorial, do Sistema Nervoso Central e do Sistema Motor, o que pode
gerar, em maior ou em menor grau, dificuldades visuais, táteis, motoras
e também déficit de atenção, de memória e alterações na capacidade de
tomada de decisões.
Estes declínios, se somados à diminuição das relações sociais,
decorrentes, dentre outros, da aposentadoria e da conseqüente
desvalorização do idoso na sociedade, contribuem para que este fique
cada vez mais isolado do convívio social, o que colabora para agravar a
situação do idoso, afetando sua autonomia e independência e
ameaçando a sua qualidade de vida.
Os jogos de mesa, como atividades de lazer ativo, podem
contribuir para minimizar ou retardar os efeitos negativos do processo
natural de envelhecimento, por propiciarem situações que incentivam a
autonomia do idoso, através de estímulos sensoriais, mentais e
motores, além de serem atividades que proporcionam o convívio social.
Considerando a existência de sete inteligências humanas
identificadas por GARDNER (1994), pode-se constatar que, além das
duas mais reconhecidas, a matemática e a verbal, é possível desenvolver
as outras Inteligências: Musical, Espacial, Cinestésico-corporal, Pessoal e
Interpessoal. E os jogos de mesa podem contribuir no estímulo às
capacidades e habilidades nas esferas principalmente das Inteligências
Espacial e Cinestésico-corporal, diretamente relacionadas à alguns dos
principais declínios da senescência.
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 138
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
O levantamento do estado da arte do jogo dominó, pela
abordagem de aspectos históricos, das modalidades de jogos e dos
exemplares produzidos ao longo dos tempos, possibilitou uma
aproximão do objeto de estudo, e a constatação da manutenção da
sua identidade ao longo dos tempos.
Foram abordados alguns aspectos de design que podem
contribuir para análise dos exemplares existentes de jogos de mesa e
para propostas de melhoria no projeto e na produção destes artefatos,
destacando-se os de percepção, de cor e de ergonomia.
Através dos elementos de percepção da forma, estabelecidos
pela gestalt, é possível averiguar como a ordenação de elementos
pictóricos pode ser preponderante na assimilação do funcionamento do
jogo e na manipulação de suas partes constituintes. Percebe-se a
necessidade de consideração do todo e de harmonização das partes em
função de um contexto geral formado pelo conjunto das peças e dos
acessórios do jogo de mesa.
Pelo estudo da cor, fica claro que esta é parte inerente aos
objetos e, como tal, oferece recursos de contrate e harmonia que
podem colaborar para a ordenação visual e estrutural das peças do jogo,
em conjuntos coesos e de fácil leitura.
No dominó a cor é um fator preponderante, que facilita a
visualização das peças e sua conexão com outras pedras durante o jogo.
No entanto, nota-se como este efeito pode ser negativo, dependendo
da escolha de cores, conferindo indecisão e dificultando a visualização
dos números das peças.
Devido à importância da cor nos dominós de pontos coloridos,
serão acrescentados alguns parâmetros de projeto, em relação a este
quesito, como sugestões para obtenção de um conjunto de peças
melhor resolvido do ponto de vista principalmente do contraste.
Considerando-se que são necessárias, no dominó de pontos
coloridos, o uso de seis cores pigmentos diferentes para composição da
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 139
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
numeração das pedras, uma possível solução seria a utilização tanto das
cores primárias quanto das secundárias, totalizando 6 cores-pigmento
diferentes: como por exemplo a seqüência Magenta, amarelo e cyan
(primárias); e Vermelho, Azul e Verde (secundárias).
Como uma tendência dos idosos de ter mais dificuldade em
distinguir entre comprimentos de onda curtos (violeta, verde e azul), o
uso de dois tons de azul em dominós com pontos coloridos pode causar
perda de eficiência na distinção entre eles, a não ser que seja acentuado
o seu contraste, através da diferença de luminosidade ou saturação (por
exemplo, utilizar um verde-claro com um azul escuro ou o oposto).
Para garantir um nível adequado de contraste, algumas cores
primárias devem ter sua saturação ou luminosidade alteradas, ou seja,
devem ser tomadas como referência somente o ‘matiz’, sendo os outros
atributos (luminosidade e saturação) variados, para atingir o melhor
contraste em relação à cor da pedra.
Assim, no caso de pontos coloridos em peças de cor clara, o
amarelo poderia ser saturado e o tom de vermelho poderia ter menos
luminosidade, aproximando-se de um tom de marrom, aumentando o
contraste e diferenciando-se do magenta. Poderia ainda ser usada a cor-
pigmento secundária verde, e um azul mais escuro (pela diminuição da
luminosidade), o que reduziria a possibilidade de dúvidas entre as duas
cores.
No caso de pontos coloridos em peças de cor escura, seria
adequado manter o amarelo e o vermelho em seu matiz natural. Neste
caso, uma opção seria aumentar a claridade do magenta, aproximando-
o de um rosa, diferenciando-o do vermelho. Em relação ao verde e ao
azul, poderia ser utilizada novamente a secundária verde e um azul-
claro, com maior luminosidade.
Indicam-se também a necessidade de se considerar alguns
parâmetros de ergonomia no projeto de peças de jogos de mesa,
garantindo o conforto e a segurança, no manuseio contínuo destes
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 140
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
durante as partidas do jogo. Percebemos a existência de algumas
características de desenho, de pega e de medidas-base, que podem ser
consideradas na proposição de jogos de mesa para idosos.
Com a síntese dos dados das pesquisas realizadas , tomando-se
como base todas as observações sobre os exemplares de dominó
estudados, considerando-se suas características físicas e estruturais, a
percepção dos idosos e as limitações decorrentes do processo natural
de envelhecimento, pode-se dizer que, para este grupo estudado, os
modelos mais adequados de dominó em relação ao uso de cor,
contraste, peso e manuseabilidade são os de pedra de fundo ou base
clara com pontos multicoloridos ou pretos . Como exemplo cita-se os
modelos pesquisados nas resoluções: o branco com pontos coloridos, o
branco com pontos pretos, o amarelado com pontos pretos e o amarelo
com pontos pretos. Pode-se ainda concluir que, para este mesmo grupo,
os exemplares menos adequados em relação ao quesito de cor,
contraste, peso e manuseabilidade são o dominó de madeira com
pontos coloridos, o modelo miniatura e o preto de plástico com pontos
coloridos em base de perfil ”I—I”, seguidos do exemplar de MDF e, por
último, do vermelho com pontos pretos.
Apesar da necessidade de estudos mais abrangentes que
analisem outros parâmetros de adequação de jogos de mesa para
idosos, considerando-se os conteúdos levantados neste estudo, podem
ser feitas algumas observações acerca de determinados requisitos
adequados para o projeto, a produção e o uso de um jogo de mesa para
este grupo de usuários. Assim:
- As peças não devem ser muito pequenas ou ter muitos detalhes
formais e pictóricos, o que pode dificultar sua discriminação e o seu
manuseio, sendo adequado que estas tenham pelo menos 2,5cm de
largura ou de diâmetro, não devendo ser superior a 5cm, o que
dificultaria seu manuseio;
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 141
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
- Os motivos desenhados nas peças e tabuleiros, se houver, não
devem ser muito elaborados, sendo melhor uma composão simples,
com poucos elementos, que devem seguir um padrão, facilitando seu
entendimento e uso, mesmo pelos idosos com déficit de atenção e/ou
visual.
- Os elementos pictóricos devem ter motivo simples e seu
agrupamento visual deve seguir as regras da percepção, de modo que:
> Figuras repetidas que formem conjuntos, devem ser similares em sua
forma, simétricas ente si, com um espaçamento pequeno e constante
entre elas;
> Os elementos pictóricos que estejam desenhados em uma peça
devem ter área inferior à área restante da sua base e devem ter um
distanciamento da borda da peça, garantindo a articulação entre figura
e fundo;
> Em jogos que os elementos gráficos ou as peças do jogo devam ser
articuladas formando um conjunto coeso durante as partidas, estas
devem ser posicionados em alinhamento, conferindo ao conjunto um
efeito de continuidade;
> Na representação pictográfica em jogos de mesa, é importante
atentar para o fato de que contornos fechados se desatacam como
figuras, sendo estruturas mais estáveis que desenhos em linha;
- É importante adotar um desenho geométrico ou de formato
apropriado ao manejo grosseiro para as peças do jogo, visando
aumentar as possibilidades de preensão;
- Em jogos de mesa com tabuleiro, estes não devem ter
dimensões que excedam 50cm (de comprimento ou de largura) e no
caso de jogos sem tabuleiro, deve ser possível jogar uma partida
confortavelmente em um espaço de no máximo 50 x 50cm;
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 142
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
- O uso de formas regulares e geométricas na constituição das
peças do jogo é adequado, uma vez que estas são formas estáveis,
simétricas e de fácil reconhecimento pelos idosos;
- É recomendável que as peças tenham um certo peso, (de
acordo com dados coletados para o dominó, é ideal que as peças
tenham entre 10 e 20g) aumentando a sensibilidade tátil;
- Cantos vivos devem ser evitados, afastando riscos futuros de
hematomas na pele;
- Os materiais utilizados na confeão das peças dos jogos não
devem ser muito lisos ou rugosos, evitando que estas escorreguem ou
arranhem a pele da mão;
- Os materiais não devem ser muito reflexivos ou muito frios, o
que pode gerar ofuscamento, sendo adequados os plásticos foscos ou
semi-foscos e a madeira. O uso de EVA, apesar de garantir conforto, não
é adequado, por ser muito leve;
- Os movimentos requeridos para manuseio das peças durante as
partidas não devem ser muito precisos, que demandem pequenos
encaixes ou grande destreza, o que poderia trazer dificuldades às
pessoas idosas;
- As cores utilizadas devem garantir um bom vel de contraste,
evitando-se o ofuscamento pelo contraste excessivo, de modo que:
> Em jogos de mesa sem tabuleiro, é importante a escolha de cores que
possam ser contrastantes, tanto em superfícies muito claras quanto em
superfícies muito escuras;
> Deve-se evitar a sobreposição de cores saturadas sobre fundos
acromáticos, o que pode acarretar na formação de imagens de cores
complementares;
Jogos de Mesa para Idosos 5. Considerações Finais 143
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
> Deve-se evitar a utilização de cores muito luminosas na composição
entre figura-fundo, o que pode comprometer o contraste e gerar fadiga
visual;
> A busca das relações de harmonia em um composição é ideal, através
por exemplo, do uso de matizes formadas por alguma cor em comum
em diferentes proporções, desde que se evite composições monótonas,
com pouco contraste, como ocorre quando se utiliza um único matiz
como figura e como fundo, alterando somente sua luminosidade;
> Uma composição de figura de cor de baixa luminosidade sobre fundo
de alta luminosidade gera um efeito mais adequado do que o uso de
uma cor de alta luminosidade sobre um fundo de baixa luminosidade,
pois no segundo caso a figura tende a se expandir visualmente,
perdendo características de contorno;
> Na medida do possível deve-se estabelecer um conjunto harmônico
de cores, que seja agradável à visão, principalmente em jogos que
tenham grandes áreas coloridas, pois cores desarmônicas nesta situação
podem trazer um grande desconforto visual.
> Cores saturadas em áreas ou em objetos pequenos podem ser usadas
para garantir destaque aos mesmos, no caso em que estes tenham
maior importância ou valor no jogo, considerando-se o uso de matizes
dessaturados como fundo acentuam o contraste;
> É interessante utilizar cores não complementares para destacar
figuras ou peças de igual valor, principalmente sobre fundos
acromáticos;
> em jogos com muitas peças de cores diferentes, a composição deve se
basear na escolhade tons que tenham um efeito similar em termos de
contraste, como por exemplo utilizar somente cores muito luminosas ou
então dessaturadas.
Jogos de Mesa para Idosos 144
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
REFERÊNCIAS
ANDREOTTI, Rosana Aparecida. Efeitos de um programa de educação
física sobre as atividades da vida diária de idosos. [Mestrado]. São
Paulo: EEFE-USP, 1999, 124p.
ALLEAU, René. Dicionário de Jogos. Tradução António Lopes Ribeiro.
Porto: Editorial Inova, 1973, 518p.
ARTS, Niké. Enciclopedia de los juegos de Mesa. Espanha: Ediciones
Robinbook, 2000. (Los Indispensables), 253p.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prático para o design de
nossos produtos. São Paulo: Ed. Edgard Blucher, 1998, 260p.
BONSIEPE, Gui. Del objeto a la Interface. Espanha: Ed. Infinito, 1999,
197p.
BONSIEPE, Gui. DESIGN do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL,
1997, 191p.
BOSI, Eclea. Memória e Sociedade: lembranças de velhos. São Paulo:
T.A Queiroz, 1979, 402p.
BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. São Paulo: Ed. Cortez, 1995,
110p.
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Ed. ARTMED, 1998,
218p.
CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. 2ªed. São
Paulo: Editora Edgard Blücher ltda, 2004, 238p.
CARLI, Sandra Marcondes Perito. Habitação adaptável ao idoso: Um
método para projetos residenciais. [Tese]. São Paulo: FAU USP, 2004,
334p.
DÍAZ, Alba Lucero López. Comparando e interpretando a longa
caminhada: maneira do idoso qualificar a vida. . [Mestrado]. São
Paulo: Escola de Enfermagem da USP, 1999, 125p.
Jogos de Mesa para Idosos 145
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
DORMER, Peter. The meanings of the modern design. Londres: Thames
and Hudson, 1990, 192p.
DUFLO, Colas. O jogo: De Pascal a Schiller. Porto Alegre: Ed. ARTMED,
1999, 85p.
ELLIOT Avedon Museum & Archive Games: Apresenta coletânia de jogos
e de objetos relacionados à jogos de todo o mundo. Dispovel em
http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/. Acesso em Abril 2008
ELKONIN, D. BD. Psicología del Juego. Ciudad de la Habana: Editorial
Pueblo y Educación, 1984, 288p.
ERGONOMIA de produto. (ed.). L.B.M.G. ed. Porto Alegre:
FEENG/UFRGS, 2004, (série monográfica ergonomía), vol.2
ERGONOMIA de produto. (ed.). L.B.M.G. ed. Porto Alegre:
FEENG/UFRGS, 2006, (série monográfica ergonomía), vol.1
FREITAS, Elizabete Viana de et. Al. Tratado de Geriatria e gerontología.
Rio de Janeiro : Guanabara Koogan, 2002, 1187p.
GARDNER, Howard. Intelincias múltiplas : a teoria na prática. Porto
Alegre : Artes Medicas Sul, 1995, 257p.
GARDNER, Howard. Estruturas da mente : a teoria das inteligências
múltiplas. Porto Alegre : Artes Medicas Sul, 1994, 304p.
GRANDJEAN, Etienne. Manual de Ergonomia: adaptando o trabalho ao
homem. Porto Alegre : Bookman, 1998, 338p.
GUIMARÃES, Luciano. A cor como Informação. São Paulo: Annablume,
2000, 160p.
HISTÓRIA das crianças no Brasil. (Coord.) DEL PRIORI, M. São Paulo, SP :
Contexto, 1996, 176p.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971, 243p.
IIDA, Itiro. Ergonomia - Projeto e Produção. Edgar Blücher: São Paulo,
1990, 465p.
IIDA, Itiro. A Ergonomia do Manejo. [Tese]. São Paulo: Escola
politécnica da USP, 1971, 83p.
Jogos de Mesa para Idosos 146
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
KOFFKA, Kurt. Princípios de Psicologia da Gestalt. São Paulo: Cultrix,
sem data, 208p.
KOHLER, Wolfgang. Psicologia da Gestalt. Belo Horizonte: Itatiaia, 1968,
p.208
MACEDO, Lino de. Jogo e projeto : pontos e contrapontos. São Paulo:
Summus, 2006, 136p.
MANZINI, Ezio. The material of Invention. Cambrigde: MIT Press, 1989,
255p.
MENDONÇA, Marcia Pontes. O sentido da Vida no Envelhecer: O teatro
espontâneo do cotidiano como um recurso em terapia ocupacional
[Tese]. São Paulo: Faculdade de Saúde Pública da USP, 2003, 218p.
MEYERS, Fred E. Manufacturing facilities design and material handling.
New Jersey: Prentce Hall, 2000
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem as coisas. São Paulo: Martins
Fontes, 1998. 380p
ONO, Maristela Mitsuko. Design Industrial e Diversidade Cultural
[Tese]. São Paulo: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, 2004,
1200p.
OS MELHORES jogos do Mundo. São Paulo: Ed. Abril, 1978, 216p.
PALLAMIN, Vera. Princípios da Gestalt na Organização da Forma
[Mestrado]. São Paulo: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP,
1985, 166p.
PANERO, Julius . Dimensionamento humano para espaços interiores.
Barcelona: Gustavo Gili, 2005, 320p.
PEREIRA, Carla Patrícia de Araújo. A Cor no Desenho Industrial [Tese].
São Paulo: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, 2000, 183p.
PINKER, Steven. Como a mente funciona. 2ª.ed. o Paulo: Companhia
das Letras, 2004, 666p.
PRETI, Dino. A linguagem dos idosos. São Paulo: Ed. Contexto, 1991,
126p.
Jogos de Mesa para Idosos 147
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
SHEPARD, ROY J. Envelhecimento, atividade física e saúde. São Paulo:
Ed. Phorte, 2003, 485p.
SANTOS, CL. N. Guimarães dos. Envelhecimento, memória e
psicoterapia. Revista Kairós, (São Paulo), 2005, vol. 8 (1), jun, p. 36-60
SANTOS, Maria Antonieta Campos dos. O brincar na terceira idade: Um
estudo sobre o prazer de re-descobrir-se neste ciclo de vida
[Mestrado]. São Bernardo do Campo: Universidade Metodista de São
Paulo, 1999, 254p.
SIMÕES, Regina. Corporeidade na Terceira Idade: A marginalização do
corpo do idoso. Piracicaba: Editora UNIMEP, 1998, 131p.
VERAS, Renato. Novos Paradigmas do modelo assistencial no setor da
saúde: Consequência da explosão populacional dos idosos no Brasil.
Säo Paulo; Associaçäo Brasileira de Medicina de Grupo; 2000, 66p.
VERNON, M. D. Percepção e Experiência. São Paulo: Editora Perspectiva,
1974 (Coleção Estudos)
VEZZOLI, Carlo; MANZINI, Ezio. O Desenvolvimento de Produtos
Sustentáveis: Os requisitos ambientais dos produtos industriais São
Paulo: UDUSP, 2002, 366p.
VON, Cristina. A história dos Brinquedos. São Paulo: Alegro, 2001, 223p.
VYGOTSKI, L. S. A formação social da Mente. São Paulo: Ed. Martins
Fontes, 1987, 168p.
Jogos de Mesa para Idosos 148
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
LISTA DE FIGURAS
CAPÍTULO 1
FIGURAS
Fig. 1 Representação esquemática da estrutura do olho
humano ...................................................................... 26
Fig. 2 Exemplificação do tato pelo Manejo de diferentes
formas e materiais ...................................................... 27
Fig. 3 Representação esquemática da estrutura cerebral 28
Fig. 4 Representação do alcance funcional ................ 30
TABELAS
Tabela 1 As Inteligências Múltiplas elencadas por
GARDNER .................................................................... 36
CAPÍTULO 2
FIGURAS
Fig.1 Jogo de Dama .................................................. 45
Fig.2 Jogo de Dominó ............................................... 45
Fig.3 Jogo de Cartas .................................................. 45
Fig.4 Idosos jogando Dama do SESC Pompéia ............ 48
48 Fig.5 Idosos jogam Dominó no CRI Leste ............ 48
Fig.6 Dominó tradicional .......................................... 49
Fig.7 Chineses jogando o Dominó Oriental ................ 51
Fig.8 Dominó Oriental .............................................. 53
Fig.9 Conjunto de Peças do Dominó Oriental ............ 54
Fig.10 Dominó Ocidental .......................................... 55
Fig.11 Conjunto de Peças do Dominó Ocidental ........ 56
Fig.12 Dominó Artesanal ........................................... 60
Fig.13 Dominó americano de madeira peça de museu 61
Fig.14 Dominó canadense de plástico peça de museu 61
Fig.15 Dominó brasileiro de plástico colorido ............. 62
Jogos de Mesa para Idosos 149
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig.16 Dominó chinês de plástico ............................... 62
Fig.17 Dominó brasileiro de plástico .......................... 62
Fig.18 –Dominó americano de plástico ‘duplo-seis e
‘duplo-nove’................................................................ 63
Fig.19 –Dominó chinês de plástico ‘duplo-seis e
‘duplo-nove’................................................................ 63
Fig.20 Dominó de MDF .............................................. 63
Fig.21 Dominó brasileiro de madeira ......................... 64
Fig.22 Dominó braile peça de museu ....................... 64
Fig.23 Dominó braile com pontos metálicos ............... 64
Fig.24 Bendomino chinês de plástico versões Preto/branco e
colorido ...................................................................... 65
Fig.25 Dominó Miniatura mexicano Peça de Museu 66
Fig.26 Dominó Miniatura chinês ............................... 66
Fig.27 Dominó Miniatura brasileiro em metal ........... 66
Fig.28 Triomino “contack” em madeira com papel
impresso ..................................................................... 67
Fig.29 Dominó de chão brasileiro em madeira ........... 67
Fig.30 Dominó de chão americano em madeira ......... 67
CAPÍTULO 3
FIGURAS
Fig. 1 Desenho de retângulo levemente irregular........ 75
Fig. 2 Ilustração da regra da Proximidade .................. 77
Fig. 3 Ilustração da regra da Similaridade .................. 77
Fig. 4 Ilustração da regra do Fechamento .................. 78
Fig. 5 Ilustração das regras de Continuidade e de
Fechamento ............................................................... 78
Fig. 6 Adoção de diferentes eixos referenciais no
losango e no quadrado .............................................. 80
Jogos de Mesa para Idosos 150
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 7 Eixos formados pela direção de alinhamento
de figuras iguais .......................................................... 80
Fig. 8 Representação da regra de simetria ................. 82
Fig. 9 Representação da regra de orientação ............. 82
Fig.10 Representação da regra do tamanho relativo 83
Fig.11 Representação da regra do contorno .............. 83
Fig. 12 Atributos da Cor ............................................ 86
Fig. 13 ntese subtrativa de cores (Cores p
rimárias e secundárias) ............................................... 88
Fig. 14 Influência da Cor do Fundo sobre a cor da Figura 92
Fig. 15 Efeito do contraste por saturação de
complementares ........................................................ 93
Fig. 16 Efeito da formação das cores complementares
de figuras sobre fundos neutros .................................. 93
Fig. 17 Efeito Aumento do contraste de
cores não complementares ......................................... 94
Fig. 18 Mescla com o Magenta em comum 100%Mg + 50%Am
e 100%Mg + 50%Cy ..................................................... 95
Fig. 19 Mescla de mesmo Matiz, com variação de
luminosidade .............................................................. 96
Fig. 20 Harmonia de semelhança dos dominantes 96
Fig. 21 Harmonia de semelhança dos subordinados 96
Fig. 22 Medidas de alcance em superfície plana (p e w)
de idosos homens e mulheres ..................................... 103
Fig. 23 Exemplos de zonas de alcances preferenciais e
máximos para a posição sentada ................................ 103
Fig. 24 Áreas de alcance ótimo e máximo na mesa, para o
trabalhador sentado (Grandjean, 1983) ....................... 104
Fig. 25 Variações extremas do corpo humano ........... 105
Fig. 26 Manejos grosseiro e fino da chave de fenda 106
Jogos de Mesa para Idosos 151
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 27 Analogia mecânica dos manejos: “a” e “b”,
pegas digitais; “c”, pega tenaz, “d” pega lateral;
“e”, pega em gancho. “f”, pega esférica; “g”,
pega em anel (segundo Taylor, 1954) ........................ 107
Fig. Forças da mão e dos dedos, conforme o tipo de pega 108
Fig. 29 Usos do manejo geométrico e do antropomorfo em
muletas (Pruner, 1965) ............................................. 109
Fig. 30 Diferentes tipos de “joysticks” para “video-games”.
O tipo C é o mais adequado, posto que permite velocidade e
precisão, em detrimento da força, desnecessária ...... 110
CAPÍTULO 4
FIGURAS
Fig. 1 Disposição das peças simulando uma
situação de jogo ....................................................... 114
Fig. 2 Conjunto de peças justapostas ...................... 114
Fig. 3 A sete posições possíveis dos pontos nas
pedras do domi.................................................... 120
Fig. 4 Regras de Percepção da “Gestalt” na
organização dos pontos das pedras do domi......... 121
Fig. 5 Identificação dos números nas peças em
posições diferentes .................................................. 121
Fig. 6 Alinhamento de peças do dominó branco
de pontos coloridos .................................................. 122
Fig. 7 Alinhamento das peças com “doble” ............. 122
Fig. 8 Exemplos da proporção entre diâmetro dos pontos
e comprimento da pedra ............................................ 123
Fig. 9 Proximidade entre pontos no centro da peça 124
Fig. 10 Peças do dominó branco de pontos coloridos
e do dominó de MDF .................................................. 126
Jogos de Mesa para Idosos 152
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Fig. 11 Manejo Fino da pedra do domi................... 126
Fig. 12 Manejo Grosseiro da pedra do dominó .......... 126
Fig. 13 Alinhamento das peças durante uma partida
no CRI Leste ................................................................ 127
Fig. 14 Peça do dominó amarelado com pino no centro 128
Fig. 15 Desgaste dos pontos da peça em MDF,
devido ao atrito .......................................................... 129
Fig. 16 Pedra “0-0” do dominó de madeira sem
pontos coloridos ......................................................... 129
Fig. 17 Pedras de materiais com brilho intenso,
médio e com pouco brilho .......................................... 130
Fig. 18 À esquerda, amarelo 100% saturado e à
direita o mesmo matiz, dessaturado ........................... 133
Fig. 19 À direita, azul 100% saturado (cyan) e à
esquerda o mesmo matiz, com maior luminosidade .... 133
TABELAS
Tabela 1 - Aspectos de design - Exemplares de Dominó 115
Tabela 2 - Tabulação de dados entrevistas individuais e
coletivas ..................................................................... 117
Tabela 3 - Ordem dos exemplares de melhor e de pior
reconhecimento de sequências ................................... 118
Tabela 4 - Ordem das peças de melhor e de pior visibilidade de
números ..................................................................... 118
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 1 153
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Apêndice 1. VARIAÇÕES DE REGRAS DE JOGO - DOMINÓ
OCIDENTAL
Além do modo tradicional, diversas variações de jogo de dominó
que se utilizam do mesmo conjunto tradicional Ocidental de 28 (duplo-seis)
ou de 55 peças (duplo-nove), sendo este último uma outra tipologia do
jogo encontrada no Ocidente, cujas peças têm de 0 pontos até “9”
pontos.
Foram descartadas as opções de muito ou de pouca complexidade,
que podem ser muito pouco atrativas ou então muito complexas, de difícil
compreensão. Serão abordadas somente as modalidades de jogo que
utilizam os exemplos de tipologias de jogo ocidental, por este ser o jogo
utilizado no Brasil e portanto, pelos idosos considerados.
1.1 DOMINÓ CRUZADO
Fig.12 Domi Cruzado
Fonte: ARTS, Nike Enciclopedia de los Juegos de mesa Barcelona: Ediciones Robinbook,
2000, p.204
Nesta variante, o jogo se inicia como o tradicional, com o ‘doble’
mais alto sendo colocado na mesa. Nas próximas jogadas devem ser
colocadas peças nos quatro lados do doble’, formando uma cruz, a partir
da qual as demais pedras serão posicionadas em linha.
Desta forma, os jogadores têm sempre quatro opções de encaixe a
cada jogada, o que faz com que o jogo seja normalmente mais rápido que o
tradicional. Esta forma requer do jogador, mais atenção, devido ao
Nike Arts, uma
equipe
multidisciplinar
especializada em
alguns temas
relacionados ao
universo dos jogos,
publicou uma
coletânea que incluiu
os jogos de mesa
tradicionais, com
ênfase nas diferentes
variações das regras
existentes. Foram
selecionadas algumas
variações de dominó
que podem servir
como opção de
variação do jogo.
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 1 154
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
aumento do numero de variáveis.
1.2 CHIPRE
O Chipre pode ser jogado com o dominó de duplo nove (este
dominó tem peças que vão de ‘0’ a ‘9’, totalizando 55 peças). Podem jogar
de 4 a 10 jogadores, sendo que no caso cada um recebe 13 pedras,
sendo a quantidade de peças diminuída conforme aumenta o mero de
jogadores, chegando a 5 peças por jogador, quando 10 participantes. O
jogo inicia com o duplo-nove, a partir do qual são posicionadas peças nas
quatro direções como no dominó cruzado. Depois de formada a cruz, os
jogadores podem ainda colocar peças nas diagonais, completando os
quatro ângulos que sobram entre os braços da cruz, formando uma estrela
de oito braços, sendo possível colocar pedras em oito direções a cada
jogada. Não é obrigatório completar a estrela para posicionar as peças
alinhadas na continuação dos braços da cruz.
1.3 BERGEN
Fig.13 Bergen
Fonte: ARTS, Nike “Enciclopedia de los Juegos de mesa Barcelona: Ediciones Robinbook, 2000,
p.216
Esta modalidade de dominó se desenrola de modo semelhante ao
jogo tradicional de duplo-seis’, diferindo no modo de pontuar e também
pelo acréscimo de algumas regras. O jogo inicia com o doble’ mais baixo
que os jogadores tenham, sendo que a pessoa que coloca esta primeira
peça começa com 2 pontos de vantagem. A diferença é que, além de
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 1 155
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
terminar com as peças que estão em sua posse, os jogadores pontuam
também quando conseguem fazer com que as duas extremidades da linha
formada tenham o mesmo nº, o que vale 2 pontos, sendo que, se em uma
destas extremidades for colocado um ‘doble’ do que está na outra
ponta, este jogador ganha 3 pontos.
1.4 MATADOR
Fonte Fig.14 Matador
Fonte: ARTS, Nike “Enciclopedia de los Juegos de mesa Barcelona: Ediciones Robinbook, 2000,
p.216
Esta modalidade se utiliza também do domi tradicional de 28
peças. Quando são 2 jogadores, inicia-se com sete peças cada e quando são
3 ou 4, inicia-se com cinco peças cada. A diferença desta modalidade é que
os jogadores só podem colocar uma peça se a soma das duas extremidades
da linha do jogo for igual a ‘7. Por exemplo, um ‘6’ com um ‘1’, um ‘4’ com
um ‘3’ e um ‘5’ com um ‘2’.
As matadoras são as que, por si mesmas, somam sete, que são as
peças 3-4, 5-2 ou 6-1. Estas peças podem ser colocadas a qualquer
momento e não precisam combinar com o mero que as precede. Desta
forma, se uma extremidade estiver trancada (for equivalente a ‘0’), a
matadora é a única peça que pode liberar aquela extremidade para a
colocação de novas pedras. A matadora é colocada perpendicularmente à
linha das peças, tal como os ‘dobles’, sendo que o jogador que a coloca
escolhe qual dos dois números da peça será utilizada para a combinação da
próxima pedra.
Esta modalidade pode ser também jogada com o dominó de ‘duplo-
nove’. Para até seis jogadores são distribuídas sete pedras iniciais e para
mais de seis jogadores são cinco. A diferença é que, ao invés de sete, o n°
que deve ser somado é 10, sendo as matadoras as peças 5-5, 6-4, 7-3, 8-2 e
9-1 e a dupla branca.
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 2 156
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Apêndice 2 - Outros Exemplares de dominó
1 DOMINÓS INFANTIS
1.1 Dominós Temáticos
PEÇA de MUSEU
Empresa
Shackman
País
Japão
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
papelão cartolina
Tamanho peças
8,0cm x 3,8cm
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
que vão de ‘0’ a ‘6’
Observações
Cada peça é formada por duas partes
coladas. A linha divisória é branca,
gravada em relevo e a parte de trás
da peça é em laranja
Empresa
Simque
País
Brasil
Fonte
www.toymania.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
madeira
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, m desenhadas figuras, que
devem ser combinadas.
Fig.1 Dominó de figuras
Fig.2 Domi “Animais Zoo” e
Dominó “Figura-Fundo”.
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 2 157
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Xalingo
País
Brasil
Fonte
www.xalingo.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
madeira
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, m as metades pintadas de
cores diferentes, que devem ser
combinadas.
PEÇA de MUSEU
Empresa
Whitman Golden Ltda,
País
Cana
Fonte
www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
desconhecido
Material peças
papelão cartolina
Tamanho peças
8,0cm (comprimento) x 3,8cm
(largura)
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, m as figuras de
personagens da Vila zamo, que
devem ser combinadas.
Empresa
Koraicho
País
Brasil
Fonte
www.toymania.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
madeira
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, m as figuras de
personagens famosos.
Fig.3 Dominó de cores
Fig.4 Dominó da Vila Sézamo
Fig.5 Dominó “Hot Wheels”
e “Princesas da Disney”
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 2 158
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
Empresa
Xalingo
País
Brasil
Fonte
www.xalingo.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
Cartolina rígida
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, têm equações de adição
(acima) e palavras divididas em
sílabas (abaixo). Tem outros
modelos similares, com temas
variados, ligados ao aprendizado.
Empresa
Grow
País
Brasil
Fonte
www.grow.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
Cartolina rígida
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, têm palavras e figuras e
plavras divididas em sílabas. Tem
outros modelos similares, com temas
variados, ligados ao aprendizado.
Empresa
Simque
País
Brasil
Fonte
www.toymania.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
madeira
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, têm palavras e figuras e
plavras divididas em sílabas.
Fig.6 Dominó “Adição” e
“Divisão Silábica”
Fig.7 Dominó “Já sei ler”
Fig.8 Dominó Adição
Jogos de Mesa para Idosos Apêndice 2 159
Ludmila Mara Banks F. Lopes 2009
1.2 Chromino (dominó de três cores)
1.3 Dominó de Texturas
Empresa
Ravensburger
País
Alemanha
Fonte
http://www.jesweb.net/old/
critique/chromino/chromino.html
Data Acesso
Fev de 2009
Ano Produção
2009
Material peças
plástico
Tamanho peças
-
Nº de peças
75 peças no total, com combinações
Com três cores cada, de cinco
possíveis (amarelo, vermelho, azul,
verde e roxo)
Observações
As peças, ao invés de números ou
pontos, têm cores. o três
quadrados coloridos por peça.
Empresa
Vanzetti
País
Brasil
Fonte
www.vanzetti.com.br
Data Acesso
Abril de 2008
Ano Produção
2008
Material peças
Madeira e EVA
Tamanho peças
-
Nº de peças
28 peças no total, com combinações
Observações
Dominó de texturas e cores. São 6
texturas e cores diferentes de EVA,
duas por peça.
Fig.9 Chrominó
Fig.10 Domi de E.V.A.
texturizado
Jogos de Mesa para Idosos 160
A autora:
Ludmila Mara Banks Ferreira Lopes é arquiteta formada pela
Faculdade de Arquitetura da USP em 2004.
Atualmente é arquiteta concursada da Prefeitura de São Paulo;
Atua também em projetos de residências particulares;
Ministrou palestras sobre mobiliário urbano e sobre a trajetória dos
designers de móveis no Brasil, entre outras.
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
Baixar livros de Agronomia
Baixar livros de Arquitetura
Baixar livros de Artes
Baixar livros de Astronomia
Baixar livros de Biologia Geral
Baixar livros de Ciência da Computação
Baixar livros de Ciência da Informação
Baixar livros de Ciência Política
Baixar livros de Ciências da Saúde
Baixar livros de Comunicação
Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE
Baixar livros de Defesa civil
Baixar livros de Direito
Baixar livros de Direitos humanos
Baixar livros de Economia
Baixar livros de Economia Doméstica
Baixar livros de Educação
Baixar livros de Educação - Trânsito
Baixar livros de Educação Física
Baixar livros de Engenharia Aeroespacial
Baixar livros de Farmácia
Baixar livros de Filosofia
Baixar livros de Física
Baixar livros de Geociências
Baixar livros de Geografia
Baixar livros de História
Baixar livros de Línguas
Baixar livros de Literatura
Baixar livros de Literatura de Cordel
Baixar livros de Literatura Infantil
Baixar livros de Matemática
Baixar livros de Medicina
Baixar livros de Medicina Veterinária
Baixar livros de Meio Ambiente
Baixar livros de Meteorologia
Baixar Monografias e TCC
Baixar livros Multidisciplinar
Baixar livros de Música
Baixar livros de Psicologia
Baixar livros de Química
Baixar livros de Saúde Coletiva
Baixar livros de Serviço Social
Baixar livros de Sociologia
Baixar livros de Teologia
Baixar livros de Trabalho
Baixar livros de Turismo