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Design Centrado no Usuário de um Ambiente de
Reunião Instrumentado
Vivian Genaro Motti
Orientadora: Profª. Drª. Maria da Graça Campos Pimentel
Dissertação apresentada ao Instituto
de Ciências Matemáticas e de
Computação - ICMC-USP, como parte
dos requisitos para obtenção do título
de Mestre em Ciências de
Computação e Matemática
Computacional.
USP – São Carlos
Janeiro de 2009
SERVIÇO DE PÓS-GRADUAÇÃO DO ICMC-USP
Data de Depósito: 26/01/2009
Assinatura:________________________
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Design Centrado no Usuário de um Ambiente
de Reunião Instrumentado
Vivian Genaro Motti
Aos meus pais.
“C'est le temps
que tu as perdu pour ta rose
qui fait ta rose si importante.”
Antoine de Saint-Exupéry
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, minha origem e meu norte.
À minha orientadora, Graça Pimentel, por ampliar horizontes,
indicar caminhos, pela confiança e pelo incentivo.
Aos professores, em especial à Renata, ao Rudinei e à Júnia, pelo
apoio, sugestões e experiências compartilhadas.
Ao Vinicius, pela compreensão e apoio em todos os momentos.
Aos colegas da equipe TIDIA (Flávia, Sandro, Leandro, Cláudia,
Cássio e aos membros do Lince), que tornaram possível a concretização
do DiGaE.
Aos colegas do Intermídia (Fagá, Danilo, Tim, Rigolin, André e
Silvana) pela amizade e colaboração.
Aos alunos de pré-IC (Vinicius, Renan, Ana P. e Wilson) pelo
apoio nas avaliações.
Ao CNPq pelo apoio financeiro.
Resumo
A computação ubíqua explora o fato de que é possível embutir em um
ambiente sistemas computacionais que transparentemente apóiem tarefas
cotidianas do usuário. Sistemas desse tipo podem ser aplicados a diferentes
domínios contribuindo, por exemplo, com atividades educacionais, médicas
ou administrativas. A captura automática de informação em ambientes de
computação ubíqua visa documentar atividades cotidianas de modo a
possibilitar, posteriormente, o acesso às informações capturadas. O nível de
transparência da interação do usuário com as chamadas aplicações ubíquas
de captura e acesso é um desafio para projetistas, uma vez que os requisitos
da aplicação devem ser conhecidos em profundidade para que a interação
usuário-ambiente seja eficiente, eficaz e satisfatória. O trabalho realizado teve
por objetivo especificar uma versão da aplicação para comunicação síncrona
entre usuários que participem de reuniões distribuídas usando o DiGaE
(
Distributed Gathering Environment
), desenvolver protótipos de interfaces,
avaliá-los e sugerir soluções que facilitem a interação do usuário,
aproximando o modelo conceitual da aplicação de seu modelo mental. Foram
utilizados conceitos de Engenharia de
Software
para especificação e
modelagem do sistema, e de Interação Humano-Computador para o
desenvolvimento e a avaliação das interfaces. O projeto realizado orientou a
implementação de um protótipo do ambiente DiGaE pela equipe do Projeto
TIDIA-Ae, em cujo contexto este trabalho se insere. A principal contribuição
do trabalho é um projeto que considera usabilidade em ambientes ubíquos
para comunicação remota entre usuários, de modo a tornar a interação fácil,
eficiente, eficaz e satisfatória até mesmo para usuários não especialistas em
informática.
Palavras-chave: Captura e Acesso, Interação Humano-Computador,
Ambientes Instrumentados de Computação Ubíqua.
Abstract
Ubiquitous computing explores the possibility of instrumenting an
environment with computational infrastructure that transparently supports
users in their daily tasks. This kind of systems can be applied in different
contextscontributing in medical, educational or administrative activities, for
instance. The automatic capture of information in ubiquitous computing
environments aims at documenting daily activities so that the corresponding
information can be later accessed for review. Achieving a high level of
transparency concerning the user interaction in such environments is a
challenge to designers, since many users' requirements must be gathered so
that the user-environment interaction is efficient, effective and satisfactory.
The main objective of the work reported is the specification of a version of the
DiGaE (Distributed Gathering Environment) application which allows the
synchronous communication among remote users in distributed meetings
developing interfaces prototypes, evaluating them and suggesting solutions to
facilitate users' interaction. Concepts from Software Engineering were
employed to specify and model the application, and Human-Computer
Interaction concepts were employed to develop and evaluate the interfaces.
The project guided the implementation of a DiGaE prototype by TIDIA-Ae
Project team, in which context this work is inserted. The main contribution of
this work is a project which considers usability in ubiquitous distributed
gathering environments in order to make the interaction easy, efficient,
effective and satisfactory, even for non-expert users.
Keywords: Capture and Access, Human-Computer Interaction and
Ubiquitous Computing Instrumented Environments.
Sumário
1. Introdução ..................................................................................... 1
1.1 Contextualização..............................................................................1
1.2 Motivação.........................................................................................3
1.3 Objetivos .........................................................................................5
1.4 Metodologia e Resultados Obtidos....................................................5
1.5 Estrutura da Dissertação..................................................................6
2. Conceitos Fundamentais ................................................................. 8
2.1 Considerações Iniciais......................................................................8
2.2 Computação Ubíqua.........................................................................8
2.3 Modelagem e Especificação.............................................................10
2.4 Design e Avaliação..........................................................................11
2.5 Considerações Finais......................................................................21
3. Trabalhos Relacionados ................................................................ 23
3.1 Considerações Iniciais....................................................................23
3.2 Tivoli..............................................................................................23
3.3 Coral .............................................................................................24
3.4 DUMMBO.......................................................................................25
3.5 iClass ............................................................................................26
3.6 LiteMinutes....................................................................................27
3.7 Portable Meeting Recorder..............................................................28
3.8 Smart Classroom............................................................................29
3.9 CAT................................................................................................30
3.10 Abaris...........................................................................................31
3.11 ActiveTheatre................................................................................32
3.12 CAS (Serviço de Captura e Acesso)................................................33
3.13 Filochat........................................................................................34
3.14 Aplicações convencionais para reunião distribuída.......................35
3.15 Discussão.....................................................................................42
3.16 Considerações Finais....................................................................44
4. Metodologia e Desenvolvimento ..................................................... 47
4.1 Considerações Iniciais....................................................................47
4.2 Especificação do DiGaE..................................................................48
4.2.1 Levantamento dos Requisitos...................................................48
4.2.2 Casos de Uso............................................................................51
4.2.3 HTA (Hierarchical Task Analysis)..............................................52
4.3 Prototipação...................................................................................54
4.3.1 Sketches...................................................................................54
4.3.2 Avaliação dos Sketches ............................................................56
4.4 Ferramentas Utilizadas...................................................................62
4.4.1 Whiteboard...............................................................................63
4.4.2 Comunicador Instantâneo........................................................64
4.4.3 Chat.........................................................................................65
IV
4.5 Avaliação das Ferramentas Utilizadas..........................................66
4.5.1 Avaliação da Ferramenta Whiteboard (WB)...............................67
4.5.2 Avaliação da Ferramenta Comunicador Instantâneo.................69
4.5.3 Avaliação da Ferramenta Chat..................................................72
4.6 Estudo de Caso: Ambiente Instrumentado......................................74
4.6.1 Descrição..................................................................................75
4.6.2 Configuração e Uso...................................................................76
4.6.3 Avaliação..................................................................................78
4.6.4 Discussão.................................................................................80
4.7 Considerações Finais......................................................................81
5. Conclusões .................................................................................. 82
5.1 Contribuições.................................................................................82
5.2 Discussões e Limitações ................................................................83
5.2.1 Transparência..........................................................................83
5.2.2 Ferramentas.............................................................................84
5.2.4 Software...................................................................................86
5.3 Trabalhos Futuros..........................................................................87
5.4 Considerações Finais......................................................................90
6. Publicações .................................................................................. 92
7. Referências ................................................................................... 93
Apêndice A ....................................................................................... 98
Apêndice B ..................................................................................... 100
Apêndice C ..................................................................................... 101
V
Lista de Figuras
Figura 1: Proposta do DiGaE: a rede KyaTera, de alta velocidade e baixa
latência, integra três ambientes remotos instrumentados com
câmeras,projetores, computadores e PDAs............................................2
Figura 2: Cartão USP com etiqueta RFID e leitor RFID........................10
Figura 3: Relação entre número de erros e de avaliadores da Avaliação
Heurística (Nielsen e Molich, 1990).....................................................15
Figura 4: Dificuldade em encontrar os erros x Nº de avaliadores (Nielsen,
1992).................................................................................................16
Figura 5: Janela do Tivoli com slide em branco (Pedersen et al., 1993). 24
Figura 6: Uma sessão de captura. O microfone, a câmera, a LiveBoard e
o laptop capturam áudio, vídeo e anotações em uma reunião (Minneman
et al, 1995).........................................................................................25
Figura 7: A vista de frente da lousa DUMMBO (à esquerda) e a de trás (à
direita) com os equipamentos (Brotherton et al., 1999)........................26
Figura 8: O professor escreve na lousa usando iClass (esquerda). O
aluno usa o iClass em um tablet (direita) (Pimentel et al., 2005)..........27
Figura 9: Sala de reuniões com um display grande, um pequeno e
notebook wireless para anotações (Chiu et al., 2001)...........................28
Figura 10: Interface para visualizar a reunião (Lee et al., 2002)............29
Figura 11: Sala de aula aumentada – Smart Classroom (Shi et al. 2003).
..........................................................................................................30
Figura 12: Interface CAT para criação de sessões (Cattelan, 2004).......31
Figura 13: Interface de captura do Abaris (Kientz et al., 2005).............32
Figura 14: Acesso a imagens e registros eletrônicos médicos durante a
cirurgia (Hansen e Bardram, 2005).....................................................33
Figura 15: Interface para edição manual de informação de contexto do
CAS (Portella, 2008)............................................................................34
Figura 16: Interface para navegação pelas informações capturadas de
uma reunião (Whittaker et al., 2008)...................................................35
Figura 17: Interface do NetMeeting comentada....................................36
Figura 18: Interface do Windows Meeting Space (Windows, 2008)........37
Figura 19: Quatro cenários de uso para o MS Conference XP (Conference
XP, 2008)...........................................................................................38
Figura 20: Interface do Adobe Acrobat Connect (Connect, 2008)..........39
Figura 21: Interface de uso do EVO (Evo, 2008)...................................40
Figura 22: Interfaces do OpenMeeting (OpenMeeting, 2008).................41
Figura 23: Quatro opções de uso para o TalkAndWrite (TalkAndWrite,
2008).................................................................................................42
Figura 24: Diagrama de Fluxos do DiGaE............................................50
Figura 25: Diagrama de Casos de Uso do DiGaE.................................51
Figura 26: Diagrama HTA do DiGaE....................................................53
Figura 27: Protótipo de Interface da Sessão DiGaE..............................55
Figura 28: Interface da Ferramenta Whiteboard..................................63
Figura 29: Interface da Ferramenta Comunicador Instantâneo.............65
Figura 30: Interface da Ferramenta Chat.............................................66
Figura 31: Ambiente instrumentado: DiGaE. À esquerda, sobre a mesa
há o leitor de RFID. Ao fundo há a lousa eletrônica (Smartboard). À
direita há três monitores, dois para áudio e vídeo, com câmera entre eles
e o monitor à frente executa o Chat e o programa que lê a tag RFID.....75
Figura 32: Interface para agendamento da sessão DiGaE.....................77
Figura 33: Utilização da Whiteboard na lousa eletrônica......................78
Figura 34: Tablet PC (esquerda) e Tablet (direita) com interação por
caneta................................................................................................85
Lista de Tabelas
Tabela 1: Exemplo de escala por diferencial semântico para avaliação de
uma página web.................................................................................18
Tabela 2: Exemplo de escala Likert com intervalo numérico.................19
Tabela 3: Exemplo de escala Likert por diferencial semântico..............19
Tabela 4: Sentenças de avaliação SUMI...............................................20
Tabela 5: Requisitos Funcionais do DiGaE..........................................49
Tabela 6: Resultados da Avaliação Heurística sobre os Sketches
(problemas e recomendações)..............................................................58
Tabela 7: Questionário para avaliação da ferramenta Comunicador
Instantâneo........................................................................................70
Tabela 8: Resultados da avaliação da ferramenta Comunicador
Instantâneo........................................................................................71
Tabela 9: Resultados da avaliação da ferramenta Chat........................73
Lista de Siglas
AV Áudio e Vídeo
API
Application Programming Interface (Interface de Programação de
Aplicativos)
ASCII American Standard Code for Information Interchange
ASR Automatic Speech Recognition
BP Bate-Papo
CAS Capture Access Service
CAT Capture and Acess Toolkit
C&A Captura e Acesso
CI Comunicador Instantâneo
CPU Central Processing Unit
CSCW Computer Supported Collaborative Work
DiGaE Distributed Gathering Environment
DUMMBO Dynamic Ubiquitous Mobile Meeting Board
HSV Hue, Saturation and Value
HTML Hypertext Markup Language
ICMC Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
ICR Information Capture and Retrieval
IHC Interação Humano-Computador
JVM Java Virtual Machine (Máquina Virtual Java)
LINCE Laboratório de Inovação em Computação e Engenharia
Mhz Megahertz
MUMMS Measuring the Usability of Multi-Media Software
NCL Nested Context Language
OMG Object Management Group
QUIS Questionnaire for User Interaction Satisfaction
RFID Radio-Frequency Identification
RGB Red, Green and Blue
SDK Software Development Kit
SUMI Software Usability Measurement Inventory
SUS System Usability Scale
TIDIA
Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet
Avançada
TIDIA-Ae
Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet
Avançada - Aprendizado Eletrônico
TV Televisão
UFSCar Universidade Federal de São Carlos
USP Universidade de São Paulo
UML Unified Modeling Language
XML Extensible Markup Language
WAMMI Websites Analysis and MeasureMent Inventory
WB Whiteboard
3D Três Dimensões
1. INTRODUÇÃO
A literatura relata vários trabalhos sobre a captura e o correspondente
acesso a informações de áudio e vídeo relativos a eventos cotidianos. Nos
trabalhos reportados na literatura uma preocupação com o
desenvolvimento da aplicação no que tange a aspectos de arquitetura,
modularidade e serviços. Apesar disso, vários fatores em uma aplicação
ubíqua que estão diretamente relacionados ao usuário, como por exemplo
sua identificação no ambiente, o modo como ocorre a interação deste para
acessar os serviços oferecidos pela aplicação desenvolvida, e a recuperação
das informações capturadas.
1.1 Contextualização
O Projeto TIDIA Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da
Internet Avançada visa o desenvolvimento colaborativo de novas
tecnologias para a Internet, envolvendo pesquisadores de várias
universidades e centros de pesquisa. O Projeto TIDIA é composto por três
subprojetos: (i) TIDIA-Kyatera, que investiga problemas associados ao
provimento e ao uso de uma rede de computadores de grande largura de
banda e baixa latência; (ii) TIDIA-Ae (Aprendizado Eletrônico), que investiga
a construção de um ambiente de ensino-aprendizagem com ferramentas de
apoio à educação que utilizem a capacidade da rede Kyatera; e (iii) TIDIA
-
Incubadora
, que provê uma incubadora virtual de conteúdos e de projetos de
software
.
Os objetivos do subprojeto TIDIA-Ae são a pesquisa e o
desenvolvimento de
software
na área de tecnologia da informação voltados
para a especificação, o planejamento e a implementação de ferramentas no
contexto educacional. O subprojeto TIDIA-Ae visa soluções flexíveis de
grande impacto social a um baixo custo, disponibilizando seus resultados
como
software
de código aberto e gratuito.
O Laboratório Intermídia do Instituto de Ciências Matemáticas e de
Computação (ICMC), da USP - São Carlos -SP, propôs o ambiente DiGaE, a
1
ser instalado em três salas remotas, ligadas pela rede do Projeto Kyatera. O
Projeto DiGaE (
Distributed Gathering Environment
) se insere no contexto do
Projeto TIDIA e prevê a disponibilização de três ambientes de computação
ubíqua para comunicação síncrona de qualidade entre usuários remotos.
Esses ambientes devem estar instrumentados com dispositivos de captura
de informações, como por exemplo leitores de RFID para identificação do
usuário, microfones para captura de áudio, câmeras de vídeo, projetores e
lousas eletrônicas com interação via caneta para documentação das
informações escritas pelos usuários. Prevê-se também um sistema de áudio
para retorno do sinal do ambiente remoto, monitores para visualização do
vídeo remoto capturado e computador
desktop
para utilização da ferramenta
de comunicação textual do tipo
chat
1
.
É necessário estruturar o ambiente DiGaE de modo que, assim que
um usuário entre na sala, esta esteja automaticamente preparada para uso.
Isto porque qualquer sobrecarga relativa à configuração dos dispositivos e
das ferramentas disponíveis para iniciar a captura de uma sessão pode
comprometer o uso do ambiente. A Figura 1 ilustra a proposta do ambiente
DiGaE com a rede KyaTera, integrando três ambientes remotos
instrumentados com câmeras HDV, dois projetores XGA, lousa eletrônica,
tablets
e PDAs para capturar interação baseada em caneta.
1
Chat na tradução para o português é Bate-Papo, para esta dissertação foi adotado o uso do termo Chat.
2
Figura 1: Proposta do DiGaE: a rede KyaTera, de alta velocidade e baixa latência, integra três
ambientes remotos instrumentados com câmeras,projetores, computadores e PDAs.
Para que o ambiente DiGaE funcione e suas interfaces possam ser
utilizadas por pessoas inexperientes em computação, são necessárias
pesquisas que esclareçam e aprofundem as questões sobre como projetar a
interação humano-computador (IHC). Esta necessidade se principalmente
pelo fato de cada usuário precisar de um conjunto diferente de ferramentas
para cada sessão. Uma possibilidade é permitir que o próprio usuário
configure ou personalize o ambiente e suas ferramentas de acordo com as
necessidades da sessão que será iniciada (
person-to-person
,
person-to-room
,
room-to-room
).
O projeto Sakai, que envolve uma parceria internacional, foi adotado
como plataforma de gerenciamento de cursos
2
por diversas universidades do
exterior. O projeto fornece ao professor ferramentas para apoio ao
oferecimento de um curso, como por exemplo controle de acesso, wiki,
portfólio, chat, videoconferência, podcast, whiteboard, comunicador
instantâneo e quiz. Suas ferramentas têm sido desenvolvidas em parceria
com várias instituições ao redor do mundo.
No início da fase II do Projeto TIDIA-Ae foi estabelecida uma parceria
com o Projeto Sakai, o que trouxe benefícios para ambos projetos. O Sakai
não contempla a utilização de redes de alta velocidade, o que limita o uso de
conteúdo multimídia, como áudio e vídeo em suas ferramentas síncronas.
Esse é um dos aspectos onde o TIDIA-Ae mais pode contribuir com o Sakai.
A parceria TIDIA-Sakai pode se beneficiar da experiência adquirida com o
desenvolvimento de ferramentas síncronas do TIDIA-Ae e da robustez e da
estabilidade oferecidos pelo
framework
Sakai para o desenvolvimento de
ferramentas para educação a distância. Por este motivo, as ferramentas
síncronas desenvolvidas na fase I do Projeto TIDIA-Ae: o Comunicador
Instantâneo (Lobato
et al
., 2005), o Chat (Moraes
et al
., 2008) e a
Whiteboard
(Jardim
et al
., 2005) foram migradas para a plataforma Sakai.
1.2 Motivação
A captura da informação em ambientes físicos, tais como salas de aula
e em reuniões é motivada pela perda de informações importantes que são
2
LMS – Learning Management System é um sistema de gerenciamento de cursos com softwares que auxiliam a
promoção da educação virtual ou semipresencialmente.
3
geradas durante a comunicação entre usuários nesses diferentes contextos,
o que faz com que os participantes tenham dificuldade de registrar decisões
importantes ou, mesmo, repitam discussões. Whittaker
et al
. (2008)
detectaram em um estudo que 70% dos participantes de reuniões que foram
avaliados tinham problemas com suas práticas de anotação, como a perda
de informação, ilegibilidade de termos, abreviaturas impossíveis de
interpretar, além do pouco tempo para anotar e da redução da participação
no evento por estar com a atenção dividida.
Para permitir a captura automática das informações associadas a
eventos são necessários sistemas computacionais específicos embutidos nos
ambientes. O DiGaE prevê a utilização de um conjunto de dispositivos que
são necessários para captura de informações geradas mas que
consequentemente exigem configuração e integração. A configuração desses
dispositivos é uma tarefa complexa, especialmente para os usuários não
especialistas no domínio da informática.
Assim, para que dispositivos físicos possam ser utilizados é necessária
uma aplicação que suporte seus serviços e os integre. Para que as
informações capturadas possam ser acessadas, pode-se publicá-las em uma
página web, mas para isso os diferentes tipos de mídia devem estar
sincronizados. Também devem ser integradas diferentes ferramentas de
comunicação para que os participantes que tenham feito login no ambiente
acessem todas as informações ao vivo e possam colaborar com elas também.
Com uma lousa eletrônica, por exemplo, pode-se utilizar a ferramenta
Whiteboard (Jardim
et al
., 2005) que provê ao usuário
slides
(vazios ou
provenientes de um arquivo preparado para uma apresentação) onde ele
pode fazer anotações textuais ou gráficas com caneta, especificar cor,
espessura e inserir imagens.
Ao considerar um conjunto de dispositivos de
hardware
em um
ambiente instrumentado, integrados por
softwares
de aplicações ubíquas,
para comunicação remota, uma série de questões a serem analisadas
com relação à interação do usuário. Neste caso é um desafio aliar diferentes
funcionalidades assegurando simplicidade na interação.
4
Três elementos são fundamentais para se considerar no
design
de um
sistema ubíquo adequado: o perfil dos usuários, as funcionalidades da
interface e as informações de contexto (Roibás e Sala, 2007). A abordagem de
design
centrado no usuário é crucial para identificar cenários realistas e
aplicações para sistemas multimídia interativos pervasivos que forneçam aos
usuários experiências positivas.
1.3 Objetivos
Este trabalho tem por objetivo geral estudar a interação do usuário
com ferramentas de comunicação remota em um ambiente instrumentado
(DiGaE) para que, a partir desse estudo, possam ser definidas algumas
diretivas para desenvolver, avaliar e propor soluções de interface gráfica e
interação do usuário, visando a construção de uma aplicação que una
ferramentas de comunicação síncrona, como Chat
(Moraes
et al
., 2008),
Whiteboard
(Jardim
et al
., 2005) e Comunicador Instantâneo (Lobato
et al
.,
2005) com áudio e vídeo (AV), provendo facilidades de uso e de configuração.
Os objetivos específicos incluem especificar uma versão da aplicação
DiGaE, desenvolver protótipos de interfaces, avaliá-los e sugerir soluções
que facilitem a interação do usuário com a aplicação, aproximando o modelo
conceitual da aplicação do modelo mental do usuário alvo.
1.4 Metodologia e Resultados Obtidos
A pesquisa bibliográfica foi realizada com artigos, livros, revistas e na
web, com o intuito de obter informações que contribuíssem para solução de
design
de interfaces para aplicações de comunicação síncrona e distribuída.
Para a modelagem dos requisitos do DiGaE foram utilizados os
diagramas e casos de uso da
Unified Modeling Language
ou UML (OMG,
1997), identificando cenários com uma sequência de passos que descreve a
interação do usuário com a aplicação (Flower e Scott, 2000). O cenário é
composto por (Blaha e Rumbaugh, 2006):
Atores, que são perfis de usuários que interagem com o programa, ou
mesmo outros programas. Devem ser externos ao programa e se
comunicar com ele, mas não ser parte dele; e,
5
Casos de uso, que são partes coerentes de funcionalidades que um
programa pode fornecer interagindo com os atores ou outros programas
externos.
Como resultado, foi desenvolvida a documentação para a primeira
versão do DiGaE, composta por Levantamento de Requisitos, Relatório de
Casos de Uso, Diagrama de Sequência, Fluxograma e HTA (
Hierarchical
Task Analysis
).
Para o desenvolvimento do DiGaE foi utilizada a abordagem de
design
centrado no usuário, da Interação Humano-Computador (IHC), esta técnica
prevê um modelo iterativo de especificação, desenvolvimento e avaliação; e
visa obter alto nível de usabilidade nas interfaces (Hix e Hartson, 1993;
Preece, 2002).
Para a avaliação dos protótipos de interfaces desenvolvidos foram
combinadas diferentes técnicas de IHC e diferentes perfis de avaliadores. A
primeira avaliação foi realizada com
sketches
que simulavam a navegação no
DiGaE, a segunda avaliação foi realizada exclusivamente sobre cada
ferramenta que compõe a primeira versão do protótipo do DiGaE (Chat,
Whiteboard e Comunicador Instantâneo), e a terceira avaliação ocorreu no
ambiente instrumentado. Ao final das avaliações foi identificado um
conjunto de problemas que devem ser considerados para o desenvolvimento
da próxima versão do DiGaE com o objetivo de aumentar sua usabilidade, e
que pode também ser utilizado para orientar o desenvolvimento de
aplicações de mesma natureza.
O protótipo atual do DiGaE possibilita a realização de sessões de
comunicação remota entre participantes utilizando os recursos disponíveis
no ambiente: leitor de RFID para identificação do usuário, lousa eletrônica
para interação via caneta, câmera, microfone de lapela e caixas de som para
captura de áudio e de vídeo, todos coordenados por um conjunto de
computadores.
1.5 Estrutura da Dissertação
Esta dissertação está organizada da seguinte maneira: No Capítulo 2
são apresentados os conceitos fundamentais que foram utilizados para o
6
desenvolvimento deste projeto: da Engenharia de Software, os diagramas
UML e o modelo de desenvolvimento; de Interação Humano-Computador, a
abordagem de
design
centrado no usuário e os métodos de desenvolvimento
e de avaliação de interfaces; de Computação Ubíqua foram estudados
trabalhos relacionados e utilizadas a classificação e as técnicas de captura e
acesso de documentos. No Capítulo 3 uma revisão da literatura que
inclui a discussão de trabalhos desenvolvidos como aplicações de captura e
acesso para diversos domínios e aplicação convencionais utilizadas em
comunicação síncrona distribuída. O Capítulo 4 detalha a metodologia
adotada, seguida pelos resultados, discussões e contribuições obtidos ao
final de cada fase do desenvolvimento. O Capítulo 5 apresenta a discussão
dos resultados e das limitações da solução proposta, sumariza as
contribuições obtidas e discute os trabalhos futuros.
7
2.CONCEITOS FUNDAMENTAIS
2.1 Considerações Iniciais
Neste capítulo são apresentadas informações importantes para o
entendimento do trabalho relatado nesta dissertação, como, por exemplo,
modelos de classificação de computação ubíqua, técnicas de modelagem e de
especificação de requisitos de engenharia de
software
, métodos para
design
e
avaliação de interfaces da área de interação humano-computador.
2.2 Computação Ubíqua
A computação ubíqua prevê o enriquecimento de espaços físicos com
aparatos tecnológicos para automatizar e apoiar tarefas cotidianas (Weiser,
1999). Nesses espaços, sensores capturam informações sobre o contexto ou
a atividade do usuário, e aplicações adequam os recursos do ambiente às
necessidades do indivíduo.
As informações de contexto se referem aos dados disponíveis no
ambiente que permitem à tecnologia computacional se adequar às
necessidades dos usuários e incluem a data de um evento, o local, os
dispositivos em uso, as pessoas envolvidas, a temperatura (Abowd et al.,
2002).
Em um contexto de sala de aula ubíqua, por exemplo, pode-se utilizar
sensores de temperatura que acionam o ar condicionado, regulando-o para
que a temperatura sempre esteja apropriada; sensores de presença podem
ajustar a iluminação do ambiente e a captura da câmera de acordo com a
movimentação do professor; sensores de áudio permitem alterar o volume
nas caixas de som de acordo com o que for capturado pelo microfone.
Enfim, vários cenários que podem ser contemplados de modo
ubíquo em eventos cotidianos. No entanto, para todos eles é necessário um
dispositivo de
hardware
(por exemplo um sensor) para capturar uma
informação de contexto no ambiente, uma aplicação computacional que
receba o dado do sensor e esteja programada para tratá-lo, e um outro
8
dispositivo computacional (ou um conjunto destes) que reaja conforme as
especificações transmitidas pela aplicação.
As aplicações de computação ubíqua exigem o trabalho de uma equipe
multidisciplinar por envolver diferentes áreas da computação, como sistemas
distribuídos, interação humano-computador, hipermídia e engenharia de
software
, com objetivo de gerar uma aplicação rica e transparente (Weiser,
1999).
A literatura de Computação Ubíqua define como
aplicações de captura
e acesso
(Abowd et al., 2002), sistemas computacionais invisivelmente
embutidos no contexto do usuário que capturam as informações geradas em
um evento, armazenando-as e possibilitando que sejam posteriormente
recuperadas. Aplicações de captura e acesso demandam a integração de
dispositivos de
hardware
com
softwares
que disponibilizem os serviços
fornecidos de modo sincronizado.
As informações de contexto estão associadas a diferentes
características do ambiente ubíquo, uma delas se refere à identificação do
usuário. O controle do acesso ao ambiente não identifica o usuário como
também permite que a aplicação se adapte a ele. Para a identificação, podem
ser adotados diferentes tipos de abordagens, tais como o uso de um leitor de
impressão digital (Sanchez-Reillo e Sanchez-Avila, 2001), ou o
reconhecimento de voz ou face para autenticação de usuários em um
ambiente (Lee
et al.
, 2002; Shi
et al
., 2003). Uma desvantagem destes tipos
de identificação é a necessidade da interação explícita do usuário.
RFID (
Radio-Frequency Identification
) é um método de identificação
automática por sinais de rádio, composto por uma etiqueta RFID e um leitor.
Uma etiqueta RFID é um
transponder
com microchips de silício e antenas
que respondem a sinais de rádio enviados por uma base transmissora. Os
microchips possuem um número de identificação. Um leitor de etiquetas
RFID, ou
transceiver
, converte as ondas de rádio refletidas da etiqueta RFID
para informação digital que pode ser usada em um computador para fins
específicos (ISO 18000, 2003).
9
No contexto do DiGaE foi utilizado um leitor de RFID
3
com chip Mifare
e um cartão USP com a etiqueta RFID
4
embutida conforme ilustra a Figura
2. O leitor de RFID é um dispositivo eletrônico que pode ser utilizado para
controle de acesso a um ambiente instrumentado. Ele se liga à porta
serial
RS232 de um computador por meio de um cabo de conexão conversor de
DB15 para DB9 e usa fonte de 12 Volts. O
transponder
5
do cartão, que neste
caso tem frequência de 13,56 Mhz, é detectado pelo
transceiver
6
do leitor.
2.3 Modelagem e Especificação
Da área de Engenharia de
Software
utilizou-se a UML (OMG, 1997)
para organizar a especificação do sistema com documentos, diagramas,
técnicas e notação pré-definida, para se obter uma visão real da aplicação
antes de seu desenvolvimento e para apoiá-lo.
A UML detalha a solução a ser desenvolvida na forma de uma
aplicação por diferentes diagramas: diagramas de classe, diagramas de
sequência e diagramas de casos de uso. Esses diagramas auxiliam o
levantamento e a análise dos requisitos da aplicação, uma vez que devem ser
identificados os nomes dos atores, os casos de uso e os seus
relacionamentos. Assim, é possível entender e explicitar os objetos, as
tarefas e os requisitos da aplicação.
Após a descrição dos casos de uso, é possível, segundo Blaha e
Rumbaugh (2006), adequar os modelos de diagramas para conceitos
3
Um leitor RFID detecta uma etiqueta e identifica o código associado a ela.
4
Uma etiqueta RFID permite identificar por rádio-frequência objetos ou dispositivos ao embutir um chip neles
com um código de identificação.
5
Transponder é um dispositivo eletrônico de comunicação que recebe um sinal em uma frequência específica.
6
Transceiver é um leitor, componente de comunicação entre o sistema RFID e sistemas externos de
comunicação.
10
Figura 2: Cartão USP com etiqueta RFID e leitor RFID.
computacionais usando o diagrama de classes. O emprego da UML no
processo de desenvolvimento da solução permitiu sua descrição com
diagramas de casos de uso e de sequência, e a definição, mais clara, do
modelo e da arquitetura da aplicação.
Além desses diagramas, foram elaborados um diagrama de fluxo, para
ilustrar a estrutura da aplicação de modo geral, e um diagrama HTA, que
decompõe as tarefas do sistema em subníveis para identificar todos os
passos necessários para que o usuário conclua uma tarefa (Preece, 2002). O
Capítulo 3 descreve e ilustra os diagramas desenvolvidos.
2.4
Design
e Avaliação
Um bom
design
de interface de usuário provê uma interação fácil,
natural e atraente com o sistema. A área da computação que estuda como as
pessoas interagem com os sistemas computacionais denomina-se interação
humano-computador (IHC); ela incentiva o uso de técnicas de
desenvolvimento e de avaliação de interfaces para que estas alcancem alto
nível de usabilidade, de modo que o usuário realize suas tarefas com
segurança, eficiência, eficácia e satisfação. Esses aspectos são conhecidos
como usabilidade e medem o quanto um produto é usável dentro de um
contexto (ISO-9241, 1998). As medidas de usabilidade refletem os resultados
da interação dos usuários com o sistema proposto (Filardi e Traina, 2008).
Em IHC diversas técnicas foram propostas para desenvolver interfaces
visando a fácil interação dos usuários, assim como técnicas de avaliação
para identificar quão próximas a navegação e as interfaces estão do modelo
mental do usuário alvo.
O grande desafio de projetar sistemas para pessoas usarem é saber
como fazer a transição do que pode ser feito (funcionalidade) para como deve
ser feito (usabilidade), buscando alcançar as necessidades e os objetivos dos
usuários. Deste modo, avaliações da IHC são necessárias para verificar se as
idéias do projetista são realmente o que os usuários necessitam ou desejam.
É essencial que os projetistas de interface saibam porque é importante
avaliar, o que avaliar e quando avaliar (Preece, 2002).
11
Para o desenvolvimento do projeto reportado nesta dissertação foi
adotada a abordagem de
design
centrado no usuário, um método no qual o
desenvolvedor deve concentrar seus esforços no usuário e nas tarefas, de
maneira que a estrutura da interface deixe claro para o usuário o que ele
pode ou não fazer com cada uma das opções disponíveis, como ele deve fazer
para interagir e qual resultado irá obter do sistema (Hix e Hartson, 1993).
O projeto centrado no usuário é a união de diversos princípios de
usabilidade em uma interface. Essa abordagem de design considerando
fatores humanos ajuda as interfaces a tornarem-se mais fácil para o uso.
Um projeto centrado no usuário é um processo iterativo que considera
design, implementação e avaliação (Hix e Hartson, 1993). O projeto centrado
no usuário deve, portanto, buscar a agilidade na interação aumentando a
eficiência do usuário, e não reduzindo as tarefas disponíveis. Seus benefícios
são claros: melhoria na usabilidade, baixa taxa de erros e tempo de
aprendizado menor (Norman, 1988).
Para atingir facilidade de uso nas interfaces é necessário combinar
diferentes técnicas de avaliação. Para o DiGaE foram utilizadas quatro
técnicas distintas: Percurso Cognitivo, Avaliação Heurística,
Think Aloud
7
e
Questionários.
No Percurso Cognitivo (Hom, 1998), os avaliadores incorporam o papel
de usuários, simulando-os para tentar responder a perguntas sobre como o
usuário tentaria realizar determinadas tarefas no sistema. Este método foca
na aprendizagem do sistema por parte do usuário. Quatro perguntas devem
ser usadas na fase de análise: a) Os usuários realizarão a ação correta para
atingir um objetivo esperado? b) Os usuários perceberão que a ação correta
está disponível? c) Os usuários associarão a ação correta ao efeito desejado?
d) Se a ação correta for executada, eles perceberão o progresso no sistema?
Se o
design
da interface for bom, a intenção do usuário fará com que
ele selecione a opção correta e perceba isso na resposta do sistema. Para
esse método deve ser identificado o perfil dos usuários contendo informações
como: idade, experiência com computadores, profissão, entre outras. A
descrição da tarefa e das ações necessárias para concluí-la também devem
7
Na tradução literal, Think Aloud significa Pensar em Voz Alta.
12
estar especificadas. As respostas dos avaliadores podem ser registradas em
áudio e vídeo para serem analisadas e concluir a avaliação. Na análise dos
resultados obtidos, as falhas identificadas na interação, devem ser usadas
para orientar desenvolvedores a melhorar o sistema (Hom, 1998).
A Avaliação Heurística (Nielsen, 1993) é um método de inspeção de
usabilidade reconhecido por não exigir muito tempo de treinamento e de
avaliação. Pela inspeção sistemática das interfaces, é identificada uma série
de problemas que podem impedir que um usuário interaja de maneira
eficiente com o sistema. Para executá-la, um conjunto de avaliadores
examina a interface, verificando se ela está de acordo com um conjunto de
heurísticas, que são regras gerais para orientar a avaliação das interfaces
conforme a usabilidade. É possível que o avaliador identifique aspectos de
usabilidade específicos a um determinado contexto e que relate isso na
avaliação. Nielsen (1993) propôs dez heurísticas para analisar interfaces
segundo critérios importantes cujas definições estão intimamente
associadas. São elas:
i. Visibilidade do status do sistema: o usuário deve ter acesso ao que está
acontecendo no sistema; se houve falha ou sucesso, ou seja, se a tarefa
requerida pôde ser concluída ou não, e por qual motivo.
ii. Correspondência entre o sistema e o mundo real: a linguagem do
sistema deve ser clara para o usuário, evitando termos técnicos. Metáforas
auxiliam o usuário a interagir, desde que não falhem com facilidade e que
sejam familiares.
iii. Controle e liberdade do usuário: o usuário deve ter acesso a tarefas
específicas dentro de um sistema, mas para outras pode ser necessário uma
autenticação. Caso o usuário acesse funções que não sejam de seu interesse,
ele deve ter a opção de retornar para onde estava antes no sistema.
iv. Consistência e padrão: manter sempre um mesmo padrão de ícones,
fontes, cores e de sequência de interação ajuda o usuário a executar as
tarefas e a aprender a utilizar eficientemente o sistema.
v. Prevenção de erros: para usuários principiantes é comum que ocorram
certos tipos de erros; durante a avaliação o especialista deve tentar
identificá-los e sugerir formas de evitar que aconteçam. Evitar um erro
13
previsível é melhor do que exibir uma mensagem de erro depois que ele
tenha sido cometido.
vi. Reconhecimento ao invés de lembrança: existem alguns tipos de
serviços que são utilizados com pouca frequência, portanto seus objetos de
interação devem ser facilmente reconhecidos a fim de diminuir o esforço
cognitivo do usuário durante a utilização do sistema. Se objetos, ações e
opções estiverem facilmente identificáveis na interface, o usuário não
precisará de muito esforço para realizar o que pretende.
vii. Flexibilidade e eficiência de uso: permitir que usuários avançados
tenham opções de interação mais eficientes, por exemplo, usando teclas de
atalho para executar determinadas tarefas. As opções mais acessadas em
uma interface devem estar em locais de fácil acesso e devem poder ser
acessadas de diferentes formas.
viii.
Design
estético e minimalista: quanto maior o número de opções de
tarefas para o usuário no sistema, mais difícil será para ele encontrar o que
deseja. A mesma regra se aplica ao conteúdo; quanto menos palavras forem
usadas para expressar um mesmo conceito, mas fácil se para o usuário
compreendê-lo.
ix. Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: o
usuário não deve perder dados ou uma sequência de tarefas realizadas, a
menos que ele seja avisado sobre isso e seja possível desfazer essa ação,
recuperando-os.
x. Ajuda e documentação: partindo do princípio que um sistema nunca
estará de acordo com as preferências de todos os usuários, é necessário
disponibilizar um manual explicativo do que o sistema pode fazer, como deve
fazer e para que serve cada uma das opções de interação.
O resultado da Avaliação Heurística é uma lista de problemas de
usabilidade encontrados na interface e uma justificativa bem especificada
sobre eles. Assim, a Avaliação Heurística não provê sugestões sobre como
corrigir os problemas encontrados, mas os próprios princípios definidos para
orientar o
design
podem ser utilizados na solução dos problemas. Aos
problemas identificados na Avaliação Heurística são atribuídos diferentes
níveis de severidade. A gravidade de cada problema é dada em função de três
14
fatores: a frequência na qual ele ocorre, seu impacto (se o usuário consegue
superá-lo) e sua persistência (se o problema se repete) (Nielsen, 1993).
Partindo do pressuposto que um único avaliador não encontra todos
os erros ao examinar uma interface, para o método de Avaliação Heurística
são necessários ao menos cinco especialistas para detectar uma quantidade
significativa de erros. Foi realizado um estudo para identificar qual o número
mínimo de avaliadores suficiente para encontrar uma quantidade
significativa de erros na interface e observou-se que, quando o número de
especialistas utilizados é maior que cinco, a porcentagem de erros
detectados na avaliação não aumenta significativamente, de acordo com a
curva representada na Figura 3 (Nielsen e Molich, 1990).
Também deve ser considerada a relação custo-benefício para definir a
avaliação que será realizada no sistema. Sistemas mais críticos, como o de
controladores de vôo, por exemplo, devem ser avaliados com mais
especialistas a fim de que uma porcentagem maior de erros seja detectada
(Nielsen, 1992).
15
Figura 3: Relação entre número de erros e de avaliadores da Avaliação Heurística (Nielsen e
Molich, 1990).
Outra conclusão que esse estudo identificou é que diferentes tipos
de erros nas interfaces, uns mais fáceis de serem observados e outros mais
difíceis, assim como há diferentes tipos de avaliadores, uns mais detalhistas,
mais observadores, e outros menos (Nielsen, 1992). Portanto, os problemas
mais difíceis de serem notados são identificados apenas por um número
restrito de avaliadores, enquanto que problemas mais facilmente
identificáveis são observados pela maioria dos especialistas que estão
avaliando as interfaces, de acordo com o gráfico da Figura 4.
A Avaliação Heurística deve ser conduzida sobre cada interface do
sistema e por cada avaliador independentemente, evitando viés nos
resultados. Somente depois de concluídas todas as avaliações de modo
independente por cada avaliador é que os resultados devem ser analisados e
considerados para melhorias nas interfaces do sistema.
O
Think Aloud
(Pensar em Voz Alta) é um método de avaliação que
consiste em atribuir uma tarefa bem especificada para um usuário e solicitar
que ele a execute na interface (Lewis, 1982). Durante a execução, o usuário
deve descrever verbalmente passo-a-passo, quais são suas intenções e o que
está sendo feito. Para documentar a sessão podem ser usados gravadores de
áudio e vídeo. O material documentado deve ser analisado para identificar o
desempenho do sistema durante a interação, possibilitando que sejam
observadas se as estratégias usadas para atingir o objetivo foram ideais e se
ocorreram problemas e erros durante o processo. Todos os comentários do
usuário devem ser criteriosamente analisados.
16
Figura 4: Dificuldade em encontrar os erros x Nº de avaliadores (Nielsen, 1992).
A maior desvantagem deste método é que o participante faz duas
coisas ao mesmo tempo: executa a tarefa e narra suas ações e pensamentos.
A concentração do usuário no uso é de certa maneira reduzida e seu
comportamento não é exatamente o mesmo se estivesse calado. Além disso,
por se tratar de uma atividade pouco natural, algumas pessoas sentem
dificuldade em manter um fluxo contínuo de fala enquanto usam a interface
(Nielsen, 1993). Por isso às vezes é necessário interferir, incentivando o
avaliador a continuar seu relato.
Questionários de Avaliação são uma técnica bem-estabelecida para
coletar opinião de usuários (Preece, 2002). Embora possam parecer um
método genérico de avaliação, são capazes de identificar informações
valiosas para os desenvolvedores.
Questionários utilizam a metodologia
top-down
que consiste em
avaliar tarefas amplas e depois questões mais específicas do sistema. Podem
ser usadas questões abertas, para obter respostas subjetivas (como por
exemplo com relação à satisfação do usuário ao interagir com o sistema) e
também permitem ao usuário se expressar livremente. Embora respostas
abertas exijam esforço maior para análise, elas identificam opiniões que não
são descobertas com respostas restritas. Uma vantagem a ser explorada na
elaboração de questionários é a possibilidade de solicitar ao usuário
sugestões de melhorias para o sistema, as quais podem orientar o
desenvolvedor no processo de
redesign
. Outra vantagem é a possibilidade de
comparar a avaliação de participantes diferentes, que todos recebem o
mesmo conjunto de perguntas. Mas é necessário cuidado para criar as
sentenças, escolher bem seus termos e analisar os resultados obtidos.
Questionários longos devem ter suas sentenças agrupadas tornando o
seu preenchimento mais fácil e lógico. Preece (2002) sugere algumas regras
que devem ser seguidas na elaboração de questionários: as sentenças devem
ser claras e específicas, a opção
não sei
deve ser incluída como resposta, a
ordem das sentenças deve ser bem pensada, sentenças complexas devem ser
evitadas, escalas devem ter intervalos apropriados, ordem intuitiva e ser
consistentes, deve-se evitar termos técnicos e sentenças negativas, devem-se
17
fornecer instruções claras de preenchimento e manter o questionário tão
compacto quanto possível.
Conforme a sentença elaborada, tipos diferentes de respostas que
podem ser usadas: intervalos, escalas por diferencial semântico e escalas
Likert, por exemplo. As respostas específicas podem ser categorizadas mais
facilmente, enquanto os intervalos agrupam possíveis respostas, facilitam
sua interpretação e podem ser usados, por exemplo, para solicitar a idade, já
que algumas pessoas se sentem desconfortáveis ao admiti-la e podem
fornecer o valor incorreto. Ao usar intervalos não se deve sobrepor valores
nas opções dadas para não confundir os participantes. Por exemplo para
perguntar a idade do participante não se deve usar intervalos do tipo 15–20,
20–25, pois pessoas de 20 anos não saberão qual o intervalo correto para
resposta (Preece, 2002).
Escalas por diferencial semântico exploram um intervalo entre
opiniões divergentes sobre um quesito de avaliação, usando adjetivos. O
avaliador escolhe uma posição entre dois extremos indicando seu nível de
concordância com relação ao quesito avaliado (Preece, 2002). A Tabela 1
ilustra um exemplo de escala por diferencial semântico com três critérios e
sete intervalos para avaliar uma página web.
Tabela 1: Exemplo de escala por diferencial semântico para avaliação de uma página web.
Instrução: para cada par de adjetivos, marque um X no quadro entre eles, que reflete a
extensão na qual você acredita que os adjetivos descrevem a página principal do website.
Coloque somente um x para cada linha.
Atraente Feio
Claro Confuso
Útil Inútil
Escalas Likert são usadas para medir a opinião e avaliar a satisfação
dos usuários. Para elaborá-las deve-se identificar uma série de sentenças
curtas sobre as características a serem avaliadas. Preece (2002) afirma que
indivíduos não diferenciam precisamente itens consecutivos em escalas
longas, então escalas com mais de cinco itens são desnecessariamente
difíceis para serem usadas. Escalas Likert são bastante utilizadas, por ser
mais fácil identificar sentenças adequadas à compreensão dos avaliadores do
que pares semânticos que os avaliadores interpretem apropriadamente. As
18
Tabelas 2 e 3 mostram exemplos de escala Likert, sendo que na Tabela 2 são
usados intervalos numéricos para avaliação e na Tabela 3 intervalos por
diferencial semântico.
Tabela 2: Exemplo de escala Likert com intervalo numérico.
Instrução: considerando o uso das cores na página web marque com um x o número que
melhor reflete a sua opinião. 1 representa alto grau de concordância e 5 alto grau de
discordância.
As cores estão excelentes. 1 2 3 4 5
Tabela 3: Exemplo de escala Likert por diferencial semântico.
Concordo
fortemente
Concordo Ok Discordo Discordo
fortemente
As cores estão excelentes.
A literatura reporta quatro questionários que se destacam para
avaliação de usabilidade, podendo ser usados para fins acadêmicos ou
comerciais: (i) QUIS
8
(
Questionnaire for User Interaction Satisfaction
); (ii)
SUMI
9
(
Software Usability Measurement Inventory
); (iii) WAMMI
10
(
Websites
Analysis and Measurement Inventory
) e o (iv) SUS
11
(
System Usability Scale
).
O QUIS foi desenvolvido para avaliação da satisfação dos usuários de
sistemas computacionais interativos. Muitos de seus itens são uma seleção
de um
checklist
de avaliação por especialistas ao invés de questões para
medir a satisfação de usuários. Ele engloba quatro critérios: aprendizagem,
terminologia e fluxo de informação,
output
e características do sistema. Tem
dezessete perguntas e utiliza escala por diferencial semântico (Chin
et al
.,
1988).
O WAMMI é um questionário curto e confiável, para avaliação de
websites, que extrai informações sobre o nível de usabilidade e de satisfação
dos usuários. Foi elaborado pelo
Human Factors Research Group
.
O SUMI é um questionário de avaliação, reconhecido como padrão
internacional (ISO 9241, 1998), para medir a satisfação do usuário durante
a interação e a qualidade do
software
sob o ponto de vista do usuário (Chin
et al
., 1988). Ele é composto por 50 sentenças sobre as quais o usuário
8
http://lap.umd.edu/QUIS/
9
http://sumi.ucc.ie
10
http://www.wammi.com
11
http://www.mindd.com
19
avaliador deve analisar se concorda, não concorda ou se ela não se aplica.
As questões englobam aspectos de satisfação, eficiência, aprendizagem,
ajuda e controle. O preenchimento do formulário SUMI leva cerca de 5
minutos e uma amostra de 5 avaliadores provê resultados úteis para
análise (Chin
et al
., 1988). A Tabela 4 exemplifica quatro critérios que são
analisados na aplicação do SUMI.
Tabela 4: Sentenças de avaliação SUMI.
Concordo Indeciso Discordo
A resposta do sistema à entrada de dados é muito lenta.
As mensagens e instruções ajudam bastante.
A forma de apresentação dos dados é clara e compreensível.
Eu não utilizaria este sistema diariamente.
Os itens avaliados pelo SUMI estão classificados em cinco fatores: a
afinidade que analisa reações emocionais do usuário ao
software
, como a
satisfação dele ao interagir; a eficiência que avalia o nível no qual o
software
ajuda os usuários em seu trabalho; a eficácia que mede o quanto o
software
é de fácil compreensão, além do quanto a ajuda e a documentação são
adequadas; o controle que avalia o quanto os usuários se sentem no
comando do
software
, e não controlados por ele, quando executam a tarefa;
e o aprendizado, que mede a velocidade e facilidade do usuário em aprender
novas funções do
software
e se sentir hábil na sua utilização.
Para avaliação do DiGaE, o questionário SUMI original (Chin
et al
.,
1988) foi traduzido, avaliado e então foi feito um teste piloto para identificar
se os usuários teriam problemas em compreender corretamente as
sentenças. Após essa avaliação, uma versão do questionário foi produzida e
aplicada. O SUMI utilizado pode ser consultado no Apêndice A.
Uma versão especializada do SUMI, voltada para sistemas multimídia,
o MUMMS
12
(
Measuring The Usability of Multimedia Systems
), foi
desenvolvida. Ele foca em cinco conceitos: se o produto captura respostas
emocionais do usuário, o quanto o usuário tem controle sobre o
software
, o
grau de eficácia dos usuários ao interagir, o quanto o produto ajuda o
12
http://www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/mumms/
20
usuário e a facilidade com a qual o usuário pode aprender a usar o produto.
Uma restrição do MUMMS é que seu foco é comercial (Preece, 2002).
Para obter resultados significativos com a aplicação dos questionários
é necessário atingir uma amostra representativa de participantes e
assegurar uma taxa de resposta razoável. Preece (2002) afirma que 40% de
retorno é em geral aceitável, mas que normalmente porcentagens bem
menores são comuns. Para evitar isto sugere-se incentivar os avaliadores:
garantindo um bom design de questionário,
instruindo os avaliadores para o preenchimento correto,
facilitando o envio das respostas,
explicando a necessidade e o objetivo do questionário,
cobrando a resposta e,
oferecendo recompensas, por exemplo em dinheiro.
2.5 Considerações Finais
Muitas teorias foram desenvolvidas para orientar desenvolvedores
tanto no processo de construção quanto no processo de avaliação de
interfaces. guias de estilo e princípios que sintetizam o que um
desenvolvedor deve considerar no desenvolvimento do sistema para
assegurar alto nível de usabilidade na interação.
Com relação às técnicas de avaliação, é evidente que combinar
diferentes tipos de avaliadores, sejam eles especialistas em IHC ou usuários
reais, provê resultados melhores e complementares, assim como a
combinação de diferentes técnicas possibilita identificar problemas de
diferentes tipos, fornecendo um resultado final de avaliação mais completo.
Em qualquer avaliação o usuário ou o especialista que colabora com a
avaliação deve estar ciente de que é o sistema que está sendo avaliado, e não
o seu desempenho ao executar tarefas no sistema.
Além de utilizar guias e princípios que orientem o desenvolvimento e
técnicas de avaliação de usabilidade complementares, deve-se enfatizar que
a IHC deve ser considerada durante todo o processo de desenvolvimento de
um sistema, pois isto evita um esforço intensivo de avaliação e correção de
erros depois que o sistema está em estágio avançado de desenvolvimento,
21
além de garantir mais facilidade de uso, aliando eficiência, eficácia e
satisfação do usuário na interação com o sistema.
22
3. TRABALHOS RELACIONADOS
3.1 Considerações Iniciais
Este capítulo apresenta cronologicamente os trabalhos encontrados na
literatura que relatam a experiência dos autores com projetos de captura e
acesso em diferentes domínios de aplicação e apresenta comunicadores
instantâneos que foram desenvolvidos e atualmente são utilizados. Foram
analisados e discutidos especialmente os aspectos de interação apresentados
pelos autores e que contribuíram com o desenvolvimento do DiGaE.
3.2 Tivoli
É uma aplicação do tipo Whiteboard para suporte a reuniões. No seu
desenvolvimento, para identificar suas funcionalidades, 14 cenários
possíveis foram especificados e alguns dos serviços necessários a eles foram
desenvolvidos: interação via caneta, múltiplas páginas, armazenamento,
recuperação, impressão e importação de imagens. O diferencial da
Whiteboard desenvolvida (Pedersen
et al
., 1993) está no reconhecimento de
gestos na escrita, que é mais natural para interação via caneta. Apesar
disso, suas funções também podem ser acessadas via botões ou menus, uma
vez que usuários novatos não conhecem os gestos pré-determinados. A lousa
permite interação colaborativa, mas a princípio o gerenciamento das ações
nestes casos não foi implementado. O
design
da ferramenta possui como
principal desafio equilibrar objetivos conflitantes: simplicidade na interface e
funcionalidades múltiplas. O usuário novo tende a achar a interface da lousa
tão complexa que é incapaz de realizar ações básicas. A Figura 5 ilustra a
interface do Tivoli para escrita, desenho e anotação usando uma lousa
eletrônica com interação via caneta (Pedersen
et al
., 1993).
23
3.3 Coral
Coral explora uma arquitetura composta por duas aplicações pré-
existentes, o WhereWereWe (API que facilita o compartilhamento de
recursos, faz indexação e permite navegação pelo fluxo de dados) e o Tivoli
(responsável pela captura de multimídia) (Pedersen
et al
., 1993). Coral é uma
ferramenta de apoio a reuniões, com foco em ambientes de comunicação
multimídia, conforme o ilustrado na Figura 6. Além de estender atividades
em papel ou lousa eletrônica usando ferramentas computacionais, é capaz
de registrar aspectos informais das atividades de reuniões. Neste trabalho os
autores relataram que o contato próximo com os usuários facilitou a
identificação das tarefas que o sistema deveria fazer. Também foi relatado
que atividades de captura e acesso com registro de dados associado ao
tempo têm se mostrado uma área extremamente rica, com diversas linhas de
pesquisa como o reconhecimento de voz ou interfaces de usuário baseadas
em caneta (Minneman
et al
., 1995).
24
Figura 5: Janela do Tivoli com slide em branco (Pedersen et al., 1993).
3.4 DUMMBO
DUMMBO (
Dynamic Ubiquitous Mobile Meeting Board
) é uma lousa
eletrônica com superfície para escrita, conforme ilustra a Figura 7 à
esquerda. Microfones e
laptops
armazenam o áudio de reuniões e registram
as interações de escrever, desenhar e apagar, conforme ilustra a Figura 7 à
direita. Essa lousa é para ser utilizada em reuniões informais e o
planejadas. O áudio é capturado por dois microfones de alta qualidade
enquanto a lousa estiver em uso. O computador mantém um banco de dados
com todas as interações na lousa e áudio capturado. Uma página web
disponibiliza as atividades registradas e para acessá-las o usuário deve
indicar a data e o local do evento. A navegação pelos quadros capturados de
uma sessão ocorre com a movimentação de uma barra de rolagem referente
ao tempo, assim o usuário pode acessar diferentes instantes de um evento
em uma busca rápida (Brotherton
et al
., 1999).
25
Figura 6: Uma sessão de captura. O microfone, a câmera, a LiveBoard e o laptop capturam
áudio, vídeo e anotações em uma reunião (Minneman et al, 1995).
3.5 iClass
iClass, baseado no original
eClass
reportado por Abowd (1999),
permite registrar informações produzidas em uma aula, os
strokes
e os
slides
de uma lousa eletrônica, áudio de microfones, vídeo de uma câmera e
páginas web visitadas durante a apresentação. A Figura 8 ilustra, à
esquerda, um aluno usando um Tablet PC para interagir com a ferramenta
e, à direita, a professora escrevendo sobre a lousa. Ao final da aula, um
documento XML integrando diferentes mídias capturadas é
automaticamente produzido e armazenado em um repositório (Pimentel
et
al
., 2005). É possível revisitar os
slides
estaticamente, visualizando seu
conteúdo na forma de imagens apresentadas na página web, ou
dinamicamente, com o iPlayer que foi desenvolvido para sincronização dos
slides
contendo os
strokes
que foram capturados com as mídias contínuas
(áudio ou vídeo).
26
Figura 7: A vista de frente da lousa DUMMBO (à esquerda) e a de trás (à direita) com os
equipamentos (Brotherton et al., 1999).
3.6 LiteMinutes
LiteMinutes (Chiu
et al
., 2001) é uma aplicação para automatizar a
realização de anotações durante reuniões em empresas. O sistema funciona
da seguinte maneira: um ou mais participantes da reunião acessam a
aplicação e, enquanto participam da reunião, produzem anotações
associadas. O conteúdo produzido é associado a marcações de horário para
que depois seja sincronizado com o áudio e o vídeo capturados, e acessado
mediante
links
disponíveis junto às anotações. É possível que o redator das
anotações efetue uma revisão no material produzido corrigindo possíveis
imperfeições ou completando partes do texto.
O conteúdo gerado é automaticamente publicado em uma página web
e enviado por email a cada um dos participantes. No contexto de ambientes
CSCW, o sistema LiteMinutes foi projetado para apoiar a captura de
informações em reuniões de projeto programadas, e faz uso de um conjunto
de servidores integrados que capturam e apóiam as mídias suportadas
(anotações,
slides
, áudio e vídeo). Em termos de infra-estrutura, a
arquitetura do LiteMinutes utiliza servidores multimídia genéricos para
27
Figura 8: O professor escreve na lousa usando iClass (esquerda). O aluno usa o iClass em um
tablet (direita) (Pimentel et al., 2005).
armazenamento e acesso à informação. Outro diferencial neste sistema é o
uso de metadados. A Figura 9 ilustra um ambiente para uso do LiteMinutes.
3.7 Portable Meeting Recorder
Em sua pesquisa, Lee
et al
. (2002) enfatizam questões de acesso aos
documentos gerados. A captura é realizada por um único equipamento, ao
invés de um ambiente instrumentado. Uma câmera captura o vídeo
panorâmico da reunião e quatro microfones registram o áudio. A interface da
Figura 10 permite que os participantes acessem em tempo real o áudio e o
vídeo e anotem. Para acessar o conteúdo várias opções de navegação. No
centro da interface está o vídeo (tanto em imagem panorâmica como com
foco no participante que está falando), os usuários podem navegar por
índices (como o da transição entre participantes que discursam), ou acessar
conteúdo em áudio, imagens ou vídeos. Um transcrito ASR (
automatic
speech recognition
), ou seja, de reconhecimento automático de discurso, é
produzido, assim como, um conjunto de quadros principais que também
podem ser usados para acesso. A interface permite rever qualquer nota feita
ou outros dados gerados na reunião (Lee
et al
., 2002).
28
Figura 9: Sala de reuniões com um display grande, um pequeno e notebook wireless para
anotações (Chiu et al., 2001).
3.8 Smart Classroom
Integrando reconhecimento de voz, visão computacional e outras
tecnologias, Shi
et al.
(2003) provêem uma experiência de educação a
distância por meio de um sistema multimídia que permite a comunicação
entre professores e alunos, remota e sincronamente. Os autores estendem a
interface para uma sala de aula 3D, conforme ilustra a Figura 11,
armazenando o conteúdo para ser revisto depois. Um assistente virtual exibe
as imagens dos estudantes remotos (não foram usados vídeos por questões
de desempenho e transmissão na rede). O professor usa um microfone sem
fio e anota em uma
SmartBoard
13
. Foram citados problemas de
escalabilidade para agrupar todas as imagens dos estudantes na projeção
lateral. Foram feitas avaliações de usabilidade de modo informal. E agentes
de
software
foram utilizados para a elaboração do aplicativo.
“...executamos um estudo informal de usabilidade da plataforma treinando os membros do
projeto Smart Classroom para utilizá-la. Os sete participantes tinham diferentes
conhecimentos de pesquisa e experiências em computação distribuída. Nossas
observações mostraram que a maioria deles compreendeu os princípios da plataforma e
13
http://smarttech.com/
29
Figura 10: Interface para visualizar a reunião (Lee et al., 2002).
poderia usar o SDK [kit para desenvolvimento de software] em menos de 1 hora. Metade
dos estagiários instalou e executou a plataforma em seus próprios computadores e
começou a desenvolver agentes sem ajuda extra.”
Para o
login
uma câmera é colocada atrás de um espelho para fazer o
reconhecimento facial do usuário, e essa informação é validada juntamente
com a voz do usuário.
Um dos desafios relatados pelos pesquisadores diz respeito à
adaptação das interfaces ao contexto, ou seja, o foco da aula de acordo com
o que está acontecendo, por exemplo a câmera deve focar na lousa enquanto
o professor escreve sobre ela. É um trabalho bastante completo, no entanto
não estão descritos aspectos de IHC. Os autores relatam somente que
receberam comentários positivos sobre as interfaces.
3.9 CAT
É um
toolkit
para geração automática de aplicações de captura e
acesso pela seleção das funcionalidades desejadas. Como resultado é
produzido um
front-end
, na forma de um
applet
correspondente à
combinação escolhida. O CAT fornece uma página web na qual o usuário
provê informação contextual e seleciona as funcionalidades desejadas para a
aplicação, conforme ilustra a Figura 12. As informações de contexto
consistem em: título da sessão, participantes, local, tipo e controle de
acesso. As funcionalidades a serem escolhidas são: texto (chat), Whiteboard,
áudio, vídeo e web logging. Como resposta o usuário recebe um
applet
pronto para execução conforme suas solicitações. Não foi reportada
avaliação de uso (Cattelan, 2004).
30
Figura 11: Sala de aula aumentada – Smart Classroom (Shi et al. 2003).
3.10 Abaris
Abaris é uma aplicação de captura e acesso projetada para auxiliar
terapeutas na coleta de dados relativos à observação de crianças com
autismo. Para indexar uma sessão de vídeo capturado, a aplicação utiliza
reconhecimento de voz e, com interação via caneta, os terapeutas preenchem
um formulário de anotações. Esses dados são então eletronicamente
gravados em um banco de dados e utilizados na geração de relatórios,
conforme ilustra a Figura 13 à direita. As vantagens destacadas foram
(Kientz
et al
., 2005): facilidade em interagir com os formulários, que eram
bastante similares aos utilizados anteriormente; diminuição no tempo de
coleta de dados; e discussões mais eficientes entre os profissionais devido à
facilidade no acesso aos dados.
O sistema Abaris explora o uso de procedimentos estruturados por
parte de seus usuários. Considerando o material que os terapeutas estão
acostumados a manipular, o ambiente permite o uso de Anoto
14
para
captura de informações customizadas às necessidades desses usuários,
conforme ilustra a Figura 13 à esquerda. A ênfase está em prover, para as
sessões de revisão do conteúdo capturado, interfaces especializadas para
14
Caneta digital que registra tudo o que for escrito em um papel especialmente marcado.
31
Figura 12: Interface CAT para criação de sessões (Cattelan, 2004).
que os terapeutas possam manipular grandes quantidades de informações
adquiridas de diversas sessões de captura (Kientz
et al
., 2005).
3.11 ActiveTheatre
Projetado para dar apoio à captura de informação em ambientes de
centros cirúrgicos, o ActiveTheatre explora as tecnologias baseadas em
interação com caneta eletrônica e câmeras para captura de informações com
base em eventos. A abordagem é associar a captura a eventos disparados
propositadamente pelos usuários, em contrapartida à gravação de toda
informação como os sistemas citados anteriormente. A Figura 14 ilustra
especialistas consultando as informações capturadas durante uma cirurgia.
A infra-estrutura do ambiente se integra aos sistemas corporativos do
hospital, e faz reúso de componentes de armazenamento e recuperação de
informações de contexto (Hansen e Bardram, 2005).
32
Figura 13: Interface de captura do Abaris (Kientz et al., 2005).
3.12 CAS (Serviço de Captura e Acesso)
É uma arquitetura para suporte de Captura e Acesso em ambientes de
computação ubíqua, como salas de aula inteligentes e salas colaborativas.
Essa arquitetura possui componentes para captura de mídias, áudio, vídeo e
apresentações de
slides
, e a sincronia dos fluxos é mantida pela geração
automática de um documento hipermídia NCL, padrão para TV digital
brasileira. O foco do trabalho é a separação em modelos conceitual,
navegacional e de apresentação, e a proposta é investigar documentos
interativos que permitam ao usuário optar por alternativas de navegação,
consulta e apresentação. Para o armazenamento de meta-informação sobre
um evento, os usuários podem informá-la manualmente (como o assunto e o
tipo do evento) ou elas são obtidas automaticamente (como a data e o
usuário) (Portella e Cerqueira, 2007). Uma página web permite o
agendamento dos eventos, controle de eventos armazenados, visualização de
eventos e buscas. Utilizando a interface ilustrada na Figura 15 o usuário
pode especificar quais
slides
iniciam novos contextos de informação. Foram
realizados três estudos de caso em uma sala de aula inteligente (com 4
câmeras e microfones de mesa), uma sala multifuncional (equipada com
câmeras), e uma sala de visualização (com preparação acústica e microfones
de lapela). Os testes demonstraram que a solução proposta era viável e
33
Figura 14: Acesso a imagens e registros eletrônicos médicos durante a cirurgia (Hansen e
Bardram, 2005).
necessitava de algumas adequações (como o suporte à captura de tela e de
webcams) (Portella e Cerqueira, 2007).
3.13 Filochat
Filochat combina a captura de áudio com um
tablet
para anotações
gerando assim o registro de reuniões. As anotações são indexadas com
áudio, de modo que ao serem clicadas elas possibilitem o acesso ao áudio
capturado naquele instante. Todas as informações capturadas da sessão
são disponibilizadas por um navegador, cuja interface está ilustrada pela
Figura 16. O
tablet
permite aos usuários armazenar muitas páginas de
anotações e organizá-las em seções. Os usuários podem então utilizar as
anotações para acessar partes relevantes do áudio. O uso do sistema foi bem
sucedido tanto em experimentos em laboratório como no campo, pois
aumentou a qualidade e a quantidade das anotações produzidas após
reuniões (Whittaker
et al
., 2008).
34
Figura 15: Interface para edição manual de informação de contexto do CAS (Portella, 2008).
3.14 Aplicações convencionais para reunião distribuída
O Microsoft Netmeeting
15
, lançado em 1996, é uma ferramenta para
compartilhar arquivos, imagens ou aplicações. Em sua interface, ilustrada
na Figura 17, opções para realizar vídeo-conferências e sessões de chat
ou whiteboard. O sistema tem suporte a microfones e configuração de áudio
e vídeo. É suportada do Windows 95 ao XP. Para o Windows Vista, foi
substituída por uma nova versão o Windows Meeting Space.
15
Fonte: http://www.jvcs.ja.net/docs/datash/
35
Figura 16: Interface para navegação pelas informações capturadas de uma reunião (Whittaker
et al., 2008).
O Windows Meeting Space
16
é um programa de colaboração ponto-a-
ponto, para sessões de 2 a 10 participantes. A Figura 18 ilustra sua
interface. Esta nova versão suporta reuniões, compartilhamento de
programas, transferência de arquivos, e troca de mensagens via rede. Os
usuários podem participar de uma sessão existente ou iniciar uma sessão e
convidar participantes. Para o gerenciamento de sessões as opções são:
iniciar uma sessão, participar de uma sessão existente, convidar alguém
para a sessão e aceitar um convite recebido. Quando uma aplicação é
compartilhada, o Meeting Space muda para o modo de apresentação para
que os participantes vejam o que está sendo apresentado e possam editar ou
16
Fonte: http://www.microsoft.com/library/media/1033/windows/images/products/windowsvista/features
/details/screenshot_Meeting_SpaceNote.jpg
36
Figura 17: Interface do NetMeeting comentada.
rever a aplicação colaborativamente. Para que o participante apresente, um
projetor multimídia deve estar conectado à rede (Windows, 2008).
O MS Conference XP
17
é uma plataforma de vídeo-conferência de baixa
latência e alta fidelidade, dentro dos padrões atuais, para utilização no
ensino a distância em cenários de colaboração. Como ferramenta para o
usuário final, ele tem suporte ao reconhecimento de escrita via
Tablet
PC, ao
compartilhamento de vídeo de alta definição e a câmeras (Conference XP,
2008).
A Figura 19 ilustra uma reunião entre 3 participantes utilizando a
ferramenta, uma palestra, um cenário de aula e um
sketche
criado com a
whiteboard da aplicação.
17
Fonte: research.microsoft.com/workshops/FS2007/presentations/Anderson_R_Oka_P_Faculty_Summit
_071707.ppt
37
Figura 18: Interface do Windows Meeting Space (Windows, 2008).
O Adobe Acrobat Connect
18
é um produto para comunicação via web
para treinamento, marketing, conferências, reuniões e colaboração
online
.
Os usuários podem configurar ambientes virtuais de reunião conforme seu
estilo de apresentação, os
layouts
escolhidos e os conteúdos das reuniões
são salvos automaticamente e estão sempre disponíveis, o que reduz o tempo
de preparação para novas reuniões. A Figura 20 ilustra a versão básica, com
ferramentas de colaboração como, compartilhamento de tela, whiteboard,
chat, vídeo e áudio-conferência (Connect, 2008).
18
Fonte: http://www.aecbytes.com/review/2007/Acrobat8Pro-images/fig6small.jpg
38
Figura 19: Quatro cenários de uso para o MS Conference XP (Conference XP, 2008).
O Evo
19
é um sistema que permite a troca de mensagens instantâneas,
incluindo informações de presença ou ausência do usuário, chat privado ou
em grupo durante reuniões, reuniões agendadas, envio de convites para
reuniões, funções de captura e acesso (de vídeo, áudio, whiteboard,
mensagens instantâneas e chat) e compartilhamento de arquivos (Evo,
2008). A Figura 21 ilustra um cenário de utilização do EVO.
19
Fonte: http://www.bestgrid.org/images/1/1a/Evo04.jpg
39
Figura 20: Interface do Adobe Acrobat Connect (Connect, 2008).
A Google lançou o OpenMeeting
20
, como uma plataforma customizável
para vídeo conferência e colaboração. A aplicação possui suporte a áudio e
vídeo, e permite visualização da área de trabalho de todos os participantes,
customização, uso de multi-linguagens, acesso à whiteboard (para desenhos,
escrita, edição, escala), realização de conferências (incluindo desenhos),
armazenamento de arquivos para serem acessados e editados
posteriormente, envio de convites para reuniões, sistema de moderador,
módulo de
backup
e criação de salas de reunião pública ou privada
(OpenMeeting, 2008).
A Figura 22 ilustra quatro cenários de uso do OpenMeeting, em
sentido horário, estão apresentadas: a aplicação no modo de audiência, a
ferramenta de apresentação, a aplicação em modo de conferência e a
interface da aplicação.
20
Fonte: http://code.google.com/p/openmeetings/
40
Figura 21: Interface de uso do EVO (Evo, 2008).
Figura 22: Interfaces do OpenMeeting (OpenMeeting, 2008).
O TalkAndWrite
21
é um software de interação em tempo real para
usuários interagirem sobre um mesmo documento. Com ele é possível
desenhar, escrever, apagar, digitar e selecionar textos e conversar com
outros usuários. As informações são transmitidas de forma criptografada. O
sistema suporta até 10 pessoas interagindo simultaneamente. Pode ser
usado para treinamentos, apresentação, reuniões de negócios, geração de
idéias e relacionamento com clientes. A Figura 23 ilustra quatro contextos
onde o TalkAndWrite pode ser usado, para advocacia, medicina, educação e
para arquitetura e engenharia (TalkAndWrite, 2008).
21
Fonte: http://www.talkandwrite.com/english/index.php
41
Figura 23: Quatro opções de uso para o TalkAndWrite (TalkAndWrite, 2008).
3.15 Discussão
Abowd
et al
. (1996) identificaram quatro fases indispensáveis para
aplicação de captura e acesso: a pré-produção, o registro ao vivo, a pós-
produção e o acesso à informação capturada. No caso do DiGaE a fase de
pré-produção
se caracteriza pelo agendamento prévio da sessão, com o
cadastro de dados sobre ela, e preparação de material caso seja necessário; o
registro
ocorre de modo automático, capturando áudio, vídeo, informações
textuais geradas durante a sessão e também as interações com a lousa
eletrônica; a
pós-produção
fica a critério dos participantes, caso eles
42
desejem, podem alterar tanto os dados como o conteúdo da sessão
capturada, que por sua vez estará integralmente disponível para acesso na
página do DiGaE.
A princípio as informações geradas estão apenas publicadas no
repositório web, mas outras questões que podem ser consideradas para
facilitar a sua recuperação, como sincronização, busca e metadados.
O
SmartClassroom
utiliza computação ubíqua para prover educação à
distância de modo tão similar quanto possível a uma sala de aula real. Shi
et
al
. (2003) defendem que o professor deve estar ciente da presença do aluno
remoto no ambiente, mas pondera que a transmissão de vídeo de todos os
participantes remotos da sessão exige muito da rede e de CPU. Para a
utilização do DiGaE, a escalabilidade no ambiente também deve ser
considerada, ainda que se pretenda usar a rede KyaTera, de alta velocidade,
grande largura de banda e de baixa latência, a rede está sendo implantada
no contexto do Projeto TIDIA, e participantes em computadores remotos, que
não estejam no ambiente instrumentado devem poder participar de uma
sessão do DiGaE.
A avaliação do SmartClassroom com usuários foi planejada para
depois do término dos protótipos da ferramenta, o que pode ser crítico e
exigir esforços duplicados de desenvolvimento. A autenticação do professor é
via reconhecimento de voz e para solicitá-la foi implementado um assistente
virtual (Shi
et al
., 2003).
O CAT define como informações de contexto relevantes à sessão: título,
participantes, local, tipo e controle de acesso. as funcionalidades
possíveis de serem escolhidas são: texto (chat), Whiteboard, áudio, vídeo e
web
logging
. Como resposta o usuário recebe um
applet
, pronto para
execução conforme suas solicitações (Cattelan, 2004). O objetivo do sistema
é permitir que o usuário configure quais funcionalidades serão utilizadas na
sessão para visualizá-las posteriormente, não foram relatadas avaliações
com usuário para elaboração das interfaces.
No eClass, o foco da avaliação do trabalho é sobre o impacto da
tecnologia no ensino-aprendizagem. Para realizar a avaliação, a ferramenta
foi incorporada no contexto de salas de aula. Os autores concluíram com a
43
avaliação que para 53% dos alunos a captura de áudio melhora o
entendimento das anotações. Ainda observaram que, o uso dos dados
capturados se dava por duas razões: rever as aulas e estudar para provas
(Abowd, 1999). Tanto no SmartClassroom como no eClass o processo de
avaliação com o usuário é realizado ao final da elaboração da ferramenta, o
que pode gerar trabalhos extras caso sejam identificados problemas graves
na interação.
No DUMMBO a navegação pelos quadros capturados de uma sessão
ocorre com a movimentação de uma barra de rolagem referente ao tempo,
assim o usuário pode acessar diferentes instantes de um evento em uma
busca (Brotherton
et al
., 1999). O CAS, que foca em engenharia de
documentos, relata a utilização de NCL, linguagem para TV digital e
interativa, para visualização do conteúdo capturado na sessão (Portella e
Cerqueira, 2007). Para o DiGaE pretende-se implementar um
player
que
execute de modo síncrono os dados de áudio, vídeo e texto capturados de
uma sessão.
Com relação às aplicações convencionais para suporte a reuniões, em
geral elas permitem trabalho colaborativo, acesso ao ambiente de trabalho
alheio, compartilhamento de programas e dados, edição simultânea de
documentos, captura de áudio, vídeo e interação. As adequações nas
interfaces se limitam a diferentes opções de cores, fontes e
layouts
.
3.16 Considerações Finais
Embora muitas aplicações de captura e acesso tenham sido
desenvolvidas, as técnicas mais comuns de interação utilizadas em reuniões
ainda são canetas,
notebooks
e
laptops
. Whittaker
et al
. (2008) acreditam
que as aplicações podem falhar por três razões: (i) por capturar as
informações mas não conseguir fazer com que elas estejam
significativamente acessíveis aos usuários, (ii) por não atenderem
exatamente às necessidades de usuários, ou ainda (iii) por fornecerem
apenas suporte básico à captura, sendo necessário aprimorá-las para que
atendam às exigências dos usuários.
44
Em geral, os sistemas que capturam eventos não focam em como
torná-los significativamente acessíveis para seus usuários. Poucas pesquisas
investigam as necessidades dos usuários e a interação destes com sistemas
de captura e acesso (ICR
22
). Pedersen
et al.
(1993) consideraram o uso da
lousa eletrônica por usuários novatos e Kientz
et al.
(2005) fizeram a
avaliação do Abaris com usuários reais.
Ainda em aplicações ubíquas é necessária uma pré-produção do
ambiente, todos os dispositivos devem estar devidamente instalados,
configurados e acionados para interação. Isto pode exigir um esforço de
especialistas e o ideal ubíquo seria que uma vez estruturado, o ambiente
reagisse automaticamente.
Whittaker
et al
. (2008) estudaram as necessidades do usuário em um
estudo exploratório e concluíram que, enquanto grandes esforços são
dispensados no desenvolvimento de novas tecnologias ICR, pouco trabalho
tem sido feito para determinar as necessidades do usuário ou para avaliar
sistematicamente essas tecnologias. No CAS os autores afirmam que a
avaliação foi apenas subjetiva, e reconhecem a necessidade de se realizar
avaliações mais profundas e qualitativas para considerar aspectos de
usabilidade (Portella, 2008).
No SmartClassroom, Shi
et al.
(2003) informam que foi realizada uma
avaliação informal de usabilidade, mas os resultados expostos indicam que
os usuários conseguiram instalar e desenvolver usando a plataforma.
Não foram informadas as teorias de IHC que embasaram as avaliações
e os resultados apresentados parecem distantes da definição formal de
avaliação de usabilidade.
Considerar o perfil de usuários leigos para desenvolver interfaces provê
benefícios na interação de modo geral, contribuindo para a eficiência da
interação. Tendo em vista essas características, este projeto tem por objetivo
prover a usuários diversos um ambiente instrumentado com uma aplicação
que permita comunicação remota, capturando os dados gerados para serem
recuperados posteriormente, de maneira fácil e intuitiva.
22
ICR (Information Capture and Retrieval) significa captura e recuperação de informações.
45
Para o desenvolvimento do DiGaE, descrito no capítulo seguinte, a
abordagem de
design
centrado no usuário visou conciliar os requisitos da
aplicação com os recursos do ambiente instrumentado e com o perfil do
usuário alvo. Almejando o objetivo de disponibilizar as funcionalidades das
interfaces com alto nível de usabilidade.
46
4. METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO
4.1 Considerações Iniciais
Este capítulo apresenta parte do material que foi desenvolvido como
resultado deste projeto de mestrado seguindo a abordagem de
design
centrado no usuário.
A primeira etapa consistiu na definição do (
Distributed Gathering
Environment
) DiGaE, para tal foi feita a documentação do projeto contendo o
levantamento de requisitos, o relatório de casos de uso, o diagrama de
sequência, o diagrama de fluxo e um diagrama de análise hierárquica de
tarefas (HTA).
Uma vez identificadas as funções da aplicação, foram estruturados
sketches
que ilustram e simulam possíveis interfaces do DiGaE para uso em
computador pessoal. Os
sketches
foram avaliados em um protótipo que
simulava a interação com a aplicação com o objetivo de obter
feedback
de
usuários reais do DiGaE e direcionar a sequência do desenvolvimento. Fez-
se então a avaliação das três ferramentas que compõem a versão inicial do
DiGaE: Whiteboard, Comunicador Instantâneo e Chat. Por fim foi avaliada a
aplicação em seu ambiente real, uma sala instrumentada. Os resultados das
avaliações foram analisados e discutidos.
A documentação completa do DiGaE incluindo requisitos não
funcionais, de interface, de licença, a ajuda online e informações para
suporte, os diagramas de casos de uso, seu relatório, o diagrama de
sequência, e os protótipos de interface que foram utilizados para a primeira
avaliação da ferramenta podem ser consultados em seus documentos
originais disponíveis online no SVN do Projeto TIDIA em
http://incaserve.icmc.usp.br:8111/svn/Tidia-intermidia/trunk/docs/tools/
digae. Neste capítulo é apresentada parte da documentação, considerada
essencial para a compreensão do DiGaE, e parte dela está nos Apêndices.
47
4.2 Especificação do DiGaE
Para especificar o DiGaE e elaborar sua documentação, foram
desenvolvidos o Levantamento de Requisitos, o Relatório de Casos de Uso, o
Diagrama de Sequência, o Diagrama de Fluxo e o Diagrama HTA.
4.2.1 Levantamento dos Requisitos
Foi utilizada UML (OMG, 1997) para fazer o levantamento de requisitos
do DiGaE, os diagramas e o relatório de casos de uso. Os requisitos da
aplicação foram identificados após o estudo de trabalhos relacionados à área
(que foram descritos no capítulo anterior) e reuniões com a equipe de
desenvolvimento. Nesta seção serão apresentadas informações essenciais
para compreensão do DiGaE que foram extraídas do documento com o
Levantamento de Requisitos da aplicação.
4.2.1.1 Visão Geral do Sistema
A idéia do ambiente DiGaE é que o usuário não tenha sempre que
agendar uma sessão para se comunicar com outro(s) usuário(s), mas que a
sessão possa acontecer de modo natural, estando os usuários online, eles
podem compartilhar seus fluxos de áudio, vídeo, interagir via Whiteboard e
ainda trocar informações textuais via Chat. Essas interações são então
capturadas e salvas, de modo que possam ser acessadas posteriormente. O
usuário configura quais funcionalidades do ambiente ele deseja utilizar na
sessão.
O DiGaE detecta a presença do usuário assim que ele acessa o
ambiente, através do leitor de RFID, e suas funcionalidades estão então
disponíveis para que ele as use se assim desejar.
4.2.1.2 Requisitos
Para especificar o DiGaE foram identificados seus requisitos
funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais estão na Tabela 5, se
referem ao acesso do usuário ao ambiente, e compreendem: fornecimento de
dados de áudio, vídeo, texto e a interação com as ferramentas de
Whiteboard, para desenho e Chat, para troca de mensagens. No ambiente
DiGaE, o usuário pode configurar seu status (online, offline, invisível e
ocupado). O sistema lista as sessões que foram agendadas e que o incluem
48
como participante. Ele pode então acessar uma sessão em andamento:
compartilhando canais de áudio-vídeo e texto e recebendo dados de outros
usuários, sendo o uso de texto na ferramenta de Chat, e também acessar a
Whiteboard e ver as interações que estejam ocorrendo nela.
Tabela 5: Requisitos Funcionais do DiGaE
[R01] acesso ao ambiente
[R02] lista de sessões agendadas
[R03] início de sessão
[R04] acesso à sessão atual
[R05] configuração do status
[R06] criação da lista de participantes da sessão
[R07] exibição da lista de participantes da sessão
[R08] atualização da lista de participantes da sessão
[R09] uso da whiteboard
[R10] uso do chat
[R11] captura de áudio e vídeo
[R12] compartilhamento de áudio e vídeo
[R13] visualização de vídeo dos outros participantes
[R14] execução de áudio dos outros participantes
[R15] ajuste de volume de áudio
[R16] movimento das janelas
[R17] redimensionamento das janelas
[R18] opção de salvar sessão
[R19] finalização de sessão
[R20] cadastro de sessão
[R21] edição de sessão
[R22] exclusão de sessão
[R23] consulta de sessão
[R24] lista de sessões retornadas
[R25] visualização de dados da sessão
[R26] navegação whiteboard da sessão
[R27] navegação no comunicador instantâneo da sessão
[R28] navegação áudio e vídeo da sessão
[R29] acesso à ajuda
[R30] saída do ambiente
Uma vez terminado o evento, o usuário pode finalizar a sessão e editar
ou manter os dados referentes a ela (assunto e descrição); outros dados são
gerados automaticamente (data e duração). O DiGaE identifica e lista os
49
usuários participantes e as ferramentas utilizadas. Para o cadastro de uma
nova sessão, o usuário especifica seu tema, descrição, data, hora, local,
usuários que participarão e também quais ferramentas serão usadas.
também a opção de consultar sessões agendadas para editá-las ou excluí-
las. Para consultar sessões o usuário pode optar por colocar o tema
associado a ela, a data na qual ela ocorreu, ou ambos. Retornados os
resultados, o usuário pode escolher a sessão de interesse para acessar seus
dados (inclusive informações geradas com Chat, Whiteboard e Comunicador
Instantâneo, no caso de sessões finalizadas), ou ainda editar os dados da
sessão ou excluí-la. No DiGaE a opção de Ajuda, contendo informações
descritivas sobre cada uma das funcionalidades implementadas, auxiliará o
usuário por meio de textos e imagens a utilizar o ambiente.
Após a especificação dos requisitos foi elaborado o relatório contendo o
diagrama de casos de uso. Foi elaborado também um Diagrama de Fluxos
(
FlowChart
), que sintetiza os casos de uso do DiGaE, e mostra a estrutura de
funcionamento da aplicação conforme ilustra a Figura 24. O usuário tem 6
50
Figura 24: Diagrama de Fluxos do DiGaE.
opções de tarefas disponíveis no DiGaE, que por sua vez é responsável por
capturar os dados de um usuário online e exibi-los aos outros participantes
da sessão.
4.2.2 Casos de Uso
Para complementação do material de levantamento de requisitos da
aplicação e identificação das tarefas que os usuários poderiam desempenhar
no sistema, foram identificados e ilustrados por meio de diagrama, os casos
de uso do DiGaE. A especificação completa está disponível no SVN
23
do
Projeto TIDIA. A Figura 25 ilustra o Diagrama de Casos de Uso do DiGaE,
sendo que nele estão incluídas as principais funções da aplicação,
totalizando 25 casos de uso, que estão descritos em detalhes no Apêndice C.
Foi utilizado um único papel de ator pois a aplicação TIDIA-Sakai permite
criar papéis, especificando qual o nível de acesso às funções disponíveis, e
atribuí-los aos participantes. Para as ferramentas de Whiteboard,
Comunicador Instantâneo e Chat foram criados três casos de uso que, por
definição, incluem todos os casos de uso destas ferramentas.
23
http://incaserve.icmc.usp.br:8111/svn/Tidia-intermidia/trunk/docs/ tools/digae
51
Figura 25: Diagrama de Casos de Uso do DiGaE.
4.2.3 HTA (Hierarchical Task Analysis)
O diagrama HTA identifica os passos necessários para completar cada
uma das tarefas disponíveis em um sistema. Para elaborá-lo é necessária a
decomposição do sistema em níveis hierárquicos de modo que as subtarefas
sejam agrupadas em tarefas mais complexas. Para o DiGaE foi desenvolvido
um HTA ilustrado pela Figura 26.
Foram identificados cinco níveis hierárquicos necessários para acessar
as funcionalidades do DiGaE e, sequências compostas por até cinco passos
de interação. O diagrama especificado engloba quatro fases da interação: a
pré-produção (caracterizada pelo agendamento da sessão), a captura
(durante a sessão), a pós-produção (caracterizada pela edição dos dados da
sessão ou exclusão de dados capturados) e o acesso (onde o usuário
consulta e recupera informações da sessão).
O diagrama HTA tem estreita relação com questões de IHC. Por
exemplo, para a execução de tarefas e composição de menus, deve-se
procurar equilibrar as tarefas descritas na hierarquia, evitando desde uma
sequência de passos muito longa para conclusão de uma tarefa até o excesso
de opções de tarefas curtas que podem confundir o usuário e sobrecarregar
a interface. O usuário deve ser capaz de identificar a tarefa que ele procura
entre as categorias disponíveis na interface, e deve seguir o menor número
de passos possíveis para concluí-la.
No entanto para que o mapeamento das tarefas esteja mais próximo ao
modelo mental do usuário é recomendado desenvolver o diagrama junto com
usuários, seja com suas sugestões ou avaliações de modelos de navegação
propostos.
Para este projeto a avaliação do modelo de navegação foi iniciada após
o desenvolvimento dos
sketches,
que foram elaborados com base na
estrutura proposta pelo HTA.
52
53
Figura 26: Diagrama HTA do DiGaE.
Para os
sketches
, protótipos não funcionais das interfaces gráficas
desenvolvidos, todas as fases foram consideradas. a implementação
funcional conta com a pré-produção e a captura desenvolvidas até o
momento pela equipe de desenvolvimento do Projeto TIDIA. As funções de
recuperação da informação capturada encontram-se em estágio inicial de
desenvolvimento. Ainda não foram implementados nem funções de
recuperação semântica, nem o
player
com sincronização dos dados da
sessão, mas está disponível a recuperação das sessões agendadas e de seus
dados.
4.3 Prototipação
Para avaliação da primeira fase do protótipo da aplicação foram
desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade do sistema, simulando a
navegação entre as páginas. Os protótipos foram desenvolvidos em HTML e
publicados na web para que a primeira avaliação pudesse ser conduzida.
4.3.1 Sketches
Os
sketches
são uma maneira simplificada de representar uma
aplicação ubíqua, pois o possuem os mesmos recursos que um ambiente
instrumentado fornece. Entretanto, a versão produzida representa uma
versão da aplicação que pode ser utilizada por um usuário remoto que
participa de uma sessão de DiGaE com seu computador convencional.
O objetivo de utilizar
sketches
para uma primeira avaliação é observar
a reação dos avaliadores, potenciais usuários do DiGaE, à aplicação, à
interface, à estrutura de navegação, sendo que os resultados obtidos nesta
fase são de fundamental importância para orientar as fases seguintes do
desenvolvimento.
A Figura 27 ilustra a página principal da sessão, contendo todas as
ferramentas possíveis em uma sessão esquerda a ferramenta Whiteboard,
ao centro a ferramenta Bate-Papo
24
e à direita a ferramenta de áudio e vídeo
juntamente com a lista de participantes e o status do usuário).
24
A ferramenta de comunicação por texto original do Projeto TIDIA era chamada de Bate-Papo, depois ela foi
substituída pelo Chat, que também permite configurar a fonte, enviar emoticons e arquivos.
54
À primeira vista a interface parece bastante carregada, por conter
todos os componentes possíveis, mas ao mesmo tempo o usuário pode
acessar diretamente as ferramentas, sem exigir passos adicionais para sua
utilização. Para simplificar as opções disponíveis na tela o usuário pode
minimizar ou a mesmo fechar as janelas com as ferramentas que ele
desejar ou que não estiver utilizando no momento, acessando os botões
disponíveis na parte superior direita das janelas.
Deve-se atentar também ao fato de que usuários que não estejam no
ambiente instrumentado não terão acesso a uma rede de alta velocidade e
enfrentarão restrições no processamento; deste modo, é fundamental que ele
escolha qual ferramenta ele de fato deseja acompanhar na sessão: para que
isto seja possível a interface deve oferecer opção de customização.
Foram desenvolvidos 43 protótipos não-funcionais das interfaces
(
sketches
) para avaliação preliminar, eles podem ser acessados na SVN
25
do
Projeto TIDIA. Todos os requisitos levantados na fase anterior foram
compreendidos pelas interfaces. Além das operações previstas para o DiGaE,
as interfaces de Ajuda também foram elaboradas assim como mensagens de
confirmação ou erro. Com isso foi possível construir um mapa de navegação
do DiGaE para elaboração de protótipos semifuncionais (
storyboards
). Uma
avaliação crítica preliminar e informal das interfaces permitiu atualizar o
25
http://incaserve.icmc.usp.br:8111/svn/Tidia-intermidia/trunk/docs/ tools/digae
55
Figura 27: Protótipo de Interface da Sessão DiGaE.
documento de requisitos e casos de usos, tornando-o mais fiel às
funcionalidades esperadas do DiGaE.
O objetivo desta fase era definir a disposição dos objetos de interação
na interface, bem como os termos a serem usados, as cores, as fontes, a
sequência de diálogo da interação e um mapa navegacional que especificasse
os possíveis percursos do usuário no DiGaE.
4.3.2 Avaliação dos Sketches
O plano de avaliação foi composto por técnicas de Avaliação Heurística
e de Percurso Cognitivo. Ambas as técnicas foram aplicadas com quatro
avaliadores, especialistas na área de Interação Humano-Computador, para
identificar aspectos das interfaces que deveriam ser reconsiderados na
segunda fase do desenvolvimento. É recomendado aplicar a Avaliação
Heurística utilizando de três a cinco avaliadores (conforme descreve a Seção
2.4), a utilização de quatro avaliadores neste caso se justifica pela aplicação
desenvolvida até este momento estar em fase inicial. Além dessas técnicas, o
protótipo foi apresentado e amplamente discutido em uma reunião da equipe
de desenvolvimento, que sugeriu alterações nas interfaces.
4.3.2.1 Avaliação Heurística
As Heurísticas de Nielsen (1993) avaliam 10 características de
aplicações: (i). Visibilidade do Status do Sistema; (ii.) Correspondência entre
o Sistema e o Mundo Real; (iii.) Controle e Liberdade do Usuário; (iv.)
Consistência e Padrão; (v.) Prevenção de Erros; (vi.) Reconhecimento ao invés
de Lembrança; (vii.) Flexibilidade e Eficiência de Uso; (viii.)
Design
Estético e
Minimalista; (ix.) Ajudar Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperar
Erros e; (x.) Ajuda e Documentação.
Os resultados da análise da Avaliação Heurística apontaram falhas na
interface que foram classificadas em sete categorias conforme apresenta a
Tabela 6 na qual também sugestões provenientes da análise dos
resultados da Avaliação Heurística. As categorias se referem à apresentação
ou visualização da informação na interface, aos ícones utilizados, à
estrutura de navegação da aplicação, ao
feedback
ou resposta que o usuário
recebe da aplicação, às instruções fornecidas na interface, às alternativas ou
56
opções que o usuário possui para interagir, e à linguagem utilizada na
aplicação.
Parte das sugestões feitas está associada às limitações do protótipo,
como as opções alternativas para organizar as janelas ou personalizar a
interface. Entretanto, de modo geral as avaliações tiveram resultados
positivos uma vez que identificaram um número bastante significativo de
critérios a serem considerados no desenvolvimento das fases seguintes.
A apresentação ou visualização da informação na interface foi a
categoria que mais teve recomendações dos avaliadores (9 recomendações), o
que pode ser justificado pelas várias informações que estavam sendo
apresentadas; seguida pelas alternativas de navegação do sistema (8
recomendações), que por ser um protótipo de baixa fidelidade, simulando a
interação, não fornecia muitas opções alternativas de navegação. Por outro
lado, o fato de a estrutura de navegação ter sido desenvolvida .
As outras categorias tiveram quantidades menores de recomendações,
sendo que 6 recomendações faziam referência aos ícones utilizados, 5
recomendações da estrutura da navegação, 4 recomendações ao
feedback
e
para as instruções também, e 3 recomendações à linguagem utilizada. É
provável que poucas recomendações estejam associadas à linguagem pois as
técnicas de avaliação aplicadas utilizaram avaliadores especialistas no
domínio da computação, de modo que os termos utilizados, ainda que
técnicos, estavam claros para eles.
57
Tabela 6: Resultados da Avaliação Heurística sobre os Sketches (problemas e
recomendações).
Apresentação
Usar chunks de informação para agrupar os dados (bordas)
Excesso de informação na tela
Padronizar a posição de objetos na interface
Marcar claramente campos de entrada de dados
Usar cores com informações redundantes
Eliminar o scroll horizontal
Destacar informações importantes na interface
Apresentar quantidade de sessões listadas
Exibir o nome da sessão atual
Ícones
Há inconsistências no design
Aumentar o contraste
Indicar status
Afastar os ícones
Indicar quando houver seleção
Desabilitar opções indisponíveis
Navegação
Incluir guias
Indicar posição atual
Especificar melhor os itens do menu
Agrupar itens relacionados
Afastar excluir do editar
Feedback
Incluir em algumas tarefas
Fornecer opções seguintes de interação
Posicionar em local melhor
Confirmar tarefas drásticas
Instruções
Estão pouco representativas
Aumentar quantidade
Advertir usuários para não cometer erros
Indicar tamanho de campo
Alternativas
Fornecer opção para: reorganizar as janelas, personalizar a interface e desfazer tarefas
Confirmar a exclusão de itens
Melhorar opções de retorno do menu
Adequar a interação ao nível do usuário
Flexibilizar o nível de detalhes da ajuda
Fornecer acesso à tarefa na ajuda
Linguagem
Esclarecer melhor: consultar, finalizar e salvar
4.3.2.2 Percurso Cognitivo
O Percurso Cognitivo (Hom, 1998) avalia a facilidade de aprendizagem
do usuário ao interagir com o sistema, aspecto fundamental para o DiGaE,
cujo usuário alvo não é necessariamente experiente em computação.
A primeira etapa desse método de avaliação consiste em fornecer aos
avaliadores descrições sobre o usuário e o sistema. O perfil do usuário do
DiGaE, dentro do contexto deste projeto, se caracteriza por alunos,
professores ou funcionários, vinculados a instituições de ensino ou
pesquisa, em diferentes áreas de atuação, que realizem reuniões ou
apresentações, e em geral são maiores de 18 anos.
58
O DiGaE se caracteriza por um ambiente instrumentado com câmera,
microfone, lousa eletrônica e computadores, para reuniões entre
participantes remotos, com compartilhamento de áudio, vídeo, texto, tinta
eletrônica e imagens.
Após conhecer o sistema e o perfil de seus usuários, algumas tarefas
são propostas ao avaliador para que ele as execute, analise e responda a
quatro perguntas: (i) Se os usuários atingirão a meta correta; (ii) Se os
usuários perceberão que a opção da tarefa está disponível na interface; (iii)
Se os usuários reconhecerão que o objeto de interação, disponível na
interface, produzirá o efeito que ele deseja; e (iv) Se após a execução da
tarefa, o usuário perceberá que o sistema progrediu em direção à solução da
tarefa.
Para avaliação por percurso cognitivo, oito tarefas, que englobavam as
principais tarefas disponíveis na interface, foram propostas para que quatro
avaliadores avaliassem:
1. Listar todas as sessões
2. Participar de uma sessão em andamento
3. Finalizar a sessão
4. Consultar
5. Consultar dados específicos (Whiteboard, Áudio-Vídeo e Chat)
6. Editar
7. Excluir
8. Acessar tópicos da Ajuda
Como resultados da análise foram encontrados problemas na interface
e sugeridas melhorias no protótipo (descritos em seguida). Doze comentários
foram extraídos da análise dos relatórios do percurso cognitivo; esses
comentários foram analisados e agrupados em três níveis conforme seu
impacto e sua severidade na interação e sua prioridade de correção.
Problemas catastróficos impedem que o usuário conclua a tarefa e
devem ser prioritários para correção; problemas graves dificultam a
execução da tarefa mas o a impossibilitam; problemas cosméticos,
quando solucionados, tornam a interação mais eficiente. Essa classificação
foi adaptada da classificação de severidade original da Avaliação Heurística,
59
que engloba cinco classes. Ela foi utilizada também para as outras
avaliações deste projeto.
Problemas Catastróficos: a opção de acesso, DiGaE, no menu inicial,
pode não ser clara para usuários novatos; o botão para entrar na sessão
deve ser destacado (por exemplo com o nome da sessão); a necessidade de
rolagem pode impedir a visualização direta da opção finalizar no menu; para
edição de sessões o usuário deve estender os detalhes delas, isto chegou a
impossibilitar a conclusão da tarefa por dois avaliadores.
Problemas Graves: a posição do botão entrar (próximo à lista de
participantes) pode confundir o usuário; as sessões encerradas devem ser
diferenciadas na listagem das sessões; na listagem de sessões que sejam
referentes ao resultado de uma busca deve-se identificar que houve a busca;
a exigência de dois passos para consultar dados específicos pode dificultar a
conclusão desta tarefa; não há confirmação na exclusão de sessões.
Problemas Cosméticos: deve ser exibida a quantidade de sessões
listadas; deve ser exibido o nome da seção atual, para que o usuário
identifique onde ele se encontra; deve-se facilitar o acesso à opção de
exclusão de sessões (pois eram exigidos dois passos).
Em geral, o resultado da análise dos relatórios do percurso cognitivo
mostraram que os avaliadores não tiveram muitas dificuldades em cumprir
as tarefas, mas foram detectadas falhas importante, classificadas como
problemas catastróficos, que podem impedir que o usuário conclua a tarefa e
que portanto, devem ser solucionados. Foram também sugeridas melhorias
que deverão ser consideradas na implementação da próxima versão do
protótipo.
Alguns problemas foram comuns às duas técnicas de avaliação
aplicada, mas os métodos se mostraram complementares, pois a avaliação
heurística avalia mais aspectos, de modo mais superficial, enquanto que o
percurso cognitivo, foca no aprendizado do usuário, mas possibilita analisar
mais profundamente a execução de tarefas específicas.
4.3.2.3 Reuniões com Desenvolvedores e Projetistas
A avaliação formal descrita nas seções anteriores realizadas de acordo
com o plano de avaliação, visou obter o
feedback
de usuários reais e de
60
especialistas no domínio para aprimorar as interfaces que foram criadas
para o protótipo. Além delas, o protótipo foi discutido em uma reunião da
equipe de desenvolvimento, que opinou sobre as interfaces e sugeriu
modificações. Nove comentários foram extraídos na reunião. Eles estão
listados e discutidos abaixo.
Foi sugerido que, quando o usuário acessa a lista de sessões
agendadas, em uma sessão atual, o status dos participantes deve ser
exibido, de modo que o usuário que visualiza a sessão saiba quem está
atualmente presente nela. Não é interessante que o local seja especificado
para o agendamento da sessão, uma vez que a reunião é distribuída, então
ele deve ser personalizado conforme o participante. A questão do local foi
tratada na nova versão do agendamento, para o cadastro da sessão três
opções de local (conforme especificação original do DiGaE) de modo que as
ferramentas selecionadas para a sessão possam ser iniciadas nos três locais.
A Whiteboard
exige um espaço maior na interface, portanto deve-se
retirá-la da interface principal, e redistribuir as outras ferramentas. Esta
versão foi adotada na fase seguinte de desenvolvimento, considerando o
acesso a cada ferramenta por um dispositivo diferente (Whiteboard na lousa
eletrônica com interação via caneta, monitores com exibição do áudio e vídeo
e computador tradicional para utilização do Chat). Uma outra versão para
usuários com computador pessoal (e não no ambiente instrumentado) está
sendo implementada, pois conforme os
sketches
todas as ferramentas devem
estar disponíveis para que o usuário possa escolher qual ele deseja
acompanhar ou como deve estar a estrutura da interface. Deve-se ter em
mente que usuários nessas condições podem ter restrições quanto ao
processamento e à velocidade da conexão de rede, e é improvável que optem
por visualizar todas as ferramentas da sessão ao mesmo tempo, todo o
tempo.
Uma opção para simplificação da interface do DiGaE é a utilização de
abas, de modo que o usuário selecione a aba com a ferramenta de interesse
quando for interagir com ela. O ideal é que o DiGaE inicie com a interface
da sessão (e não com a lista de sessões agendadas como previsto no
protótipo): embora todos os dispositivos tenham que ser carregados quando
61
o usuário entra no ambiente, ele não tem que realizar nenhum passo
adicional para iniciar a sessão de captura, pois ela está disponível
simplesmente com o acesso ao DiGaE.
Um dos problemas de acesso instantâneo à Whiteboard é que, em caso
de apresentação de
slides
, o usuário pode selecionar o arquivo com os
slides
antes, exigindo interação explícita (uma maneira de contornar este problema
seria o usuário, ao agendar a sessão, inserir seu conjunto de
slides,
o que
funcionaria bem desde que sua apresentação estivesse em versão final
antes do início da apresentação). Essa questão foi resolvida na interface de
agendamento, na qual usuários que incluam entre as ferramentas o uso da
Whiteboard têm a opção de seleção de arquivo. Não está em uso uma versão
DiGaE sem que a sessão tenha sido agendada anteriormente.
Para versões futuras da aplicação, pode-se tratar em diferentes tipos
de arquivos, por exemplo contemplando um cenário no qual se deseje tocar
uma sica ou exibir um vídeo: esses arquivos poderiam ser incluídos no
Comunicador Instantâneo, que durante o andamento da sessão DiGaE
disponibilizaria o arquivo incluído para ser compartilhado ou executado.
Foi proposta, também, uma sessão de DiGaE na qual não fosse
necessário agendamento prévio, ou seja, uma sessão padrão, com
ferramentas pré-determinadas e participação livre de usuários. Esse modelo,
próximo ao utilizado no sistema DUMMBO (Brotherton
et al.
, 1999), facilita o
início de uma sessão de captura, mas pode exigir esforço superestimado do
ambiente (caso o padrão seja incluir todas as ferramentas na sessão) e
dificultar a recuperação da sessão (pela inclusão de um título padronizado
na sessão), além de questões de privacidade e segurança, pois o conteúdo
gerado no evento estaria disponível a todos os usuários. Essas sessões foram
chamadas de
live sessions
,
mas não foram consideradas na primeira fase da
implementação.
4.4 Ferramentas Utilizadas
O projeto do DiGaE, em sua versão atual, pre a utilização de três
ferramentas que foram desenvolvidas no contexto do Projeto TIDIA-Ae. Para
uma sessão DiGaE, algumas adaptações são necessárias. Por exemplo, a
62
lista de participantes está presente em todas as ferramentas originais e, no
caso de uma sessão de DiGaE com mais de uma ferramenta cadastrada, este
dado se repetiria em todas elas. Além disso, a versão original do
Comunicador Instantâneo comporta também troca de mensagens de texto e,
como o Chat possui essa funcionalidade, ela também se repetiria. As
ferramentas Comunicador Instantâneo e Chat se complementam oferecendo,
juntas, funcionalidades de compartilhamento de áudio, vídeo, texto e
gráficos, conforme descrição a seguir.
4.4.1 Whiteboard
A Whiteboard (Jardim
et al
., 2005) é uma ferramenta colaborativa para
desenho baseado em caneta eletrônica. A Figura 28 ilustra, no menu na
parte inferior da figura, as funcionalidades disponíveis: botões com opção
para percorrer os
slides
, visualizá-los de modo
agrupado, inserir, duplicar ou
excluir
slide
, borracha para apagar anotação, opções para mover uma
seleção, selecionar, recortar, duplicar ou colar uma seleção, refazer ou
desfazer ação, inserir grade, configurar a cor da anotação, selecionar caneta
para fazer traço, desenhar polígonos (círculo, quadrilátero, livre) ou retas,
63
Figura 28: Interface da Ferramenta Whiteboard.
definir espessura da tinta da caneta, inserir texto usando teclado, inserir
imagem. A Figura 28 apresenta também uma janela com a lista de
participantes da sessão (na parte inferior direita da figura). A Whiteboard
pode ser utilizada para apresentações que fazem uso de um conjunto de
slides
preparados com antecedência, pois, além de exibir os
slides
, permite
ao usuário anotar sobre ele usando uma caneta eletrônica (ou teclado e
mouse
convencional). A versão utilizada da Whiteboard possui função de
acessibilidade, considerando deficientes visuais ou usuários com leitor de
tela, disponível para usuários com perfil de administrador, para incluir uma
descrição sobre os gráficos desenhados, permitindo que um usuário com
leitor de tela possa ter acesso ao conteúdo do slide. O participante seleciona
um conteúdo na tela, clica sobre o botão com o ícone de acessibilidade,
digita uma descrição para o conteúdo e especifica a posição do conteúdo na
tela, as descrições cadastradas ficam em uma lista, na parte inferior do
menu na interface (por exemplo, na Figura 28, 'título do slide' é a descrição
que foi incluída para Modelo Estrela), seguida pelas opções de editar ou
remover descrições.
4.4.2 Comunicador Instantâneo
O Comunicador Instantâneo (Lobato
et al
., 2005) é a ferramenta para
compartilhamento de áudio e vídeo, desenvolvida em
Adobe Flex
26
, por
pesquisadores do Lince (Laboratório de Inovação em Computação e
Engenharia) da UFSCar (Universidade Federal de São Carlos). Essa
ferramenta permite a captura de vídeo e é compatível com diversos
navegadores devido ao uso de
plugin
instalado no cliente. Na interface,
conforme ilustra a Figura 29, está disponível a lista de participantes (Figura
29 esquerda), e as janelas para vídeo (Figura 29 direita) e envio de
mensagens textuais (Figura 29 centro). Acima da área de escrita de texto
ao centro, três ícones cujas funções são: captura de câmera de vídeo,
convite de contatos que estejam online na lista de participantes e exibição do
histórico de conversas anteriores (de 1, 15, 30 dias ou todas). As janelas do
Comunicador Instantâneo podem ser movidas na interface conforme
26
Adobe Flex é um framework open source para implementar aplicações web com suporte à multimídia
(http://www.adobe.com/products/flex/).
64
interesse do usuário e as sessões podem ser realizadas entre dois ou mais
participantes. O Comunicador Instantâneo permite configurar a qualidade
do vídeo (Figura 29 parte superior esquerda), o que é útil para ajustar a
transmissão conforme a velocidade da conexão do usuário. Essa janela
possui também a aba de captura, para autorizar a solicitação de uma
transmissão de vídeo (Lobato
et al
., 2005).
4.4.3 Chat
O Chat (Moraes
et al
., 2008) é uma ferramenta para comunicação
textual entre participantes de uma sessão. A Figura 30 ilustra sua interface:
na parte maior (esquerda) estão as mensagens que foram trocadas, com a
indicação do participante que a enviou e em qual horário; à direita a lista
de participantes, com ícones indicando se eles estão online ou não; na parte
inferior é possível configurar para quem se deseja enviar a mensagem, se é
em modo reservado ou não, a caixa de edição da mensagem, seguida pelo
botão para enviá-la, botões para editar a fonte do texto da mensagem,
para inserir
emoticons
e para selecionar um arquivo a ser enviado além
disso a opção de manter a janela de mensagens fixa ou com rolagem
65
Figura 29: Interface da Ferramenta Comunicador Instantâneo.
ativada automaticamente conforme as mensagens forem postadas. Essas
funções estão implementadas no Chat e está sendo feita uma extensão para
que um mediador possa filtrar as mensagens durante a sessão: caso a
mensagem seja autorizada ela é publicada, caso contrário seu autor recebe
um aviso notificando a não autorização.
4.5 Avaliação das Ferramentas Utilizadas
Antes de conduzir uma avaliação formal no ambiente do DiGaE foram
realizadas avaliações específicas para as ferramentas que o compõe, para
identificar o nível de usabilidade destas. Para avaliar a ferramenta
Whiteboard foi utilizado o Percurso Cognitivo, englobando as tarefas
possíveis de serem executadas na ferramenta e descrevendo os passos
necessários para concluí-las. a ferramenta Comunicador Instantâneo e a
ferramenta Chat foram avaliadas com questionários. O processo de avaliação
e os resultados obtidos foram discutidos e estão descritos nas seções
seguintes.
66
Figura 30: Interface da Ferramenta Chat.
4.5.1 Avaliação da Ferramenta Whiteboard (WB)
Para avaliar a Whiteboard
foi solicitado a quatro avaliadores que
executassem a avaliação por percurso cognitivo das seguintes tarefas:
1 - Criar uma nova sessão de Whiteboard (Inserir título, descrição,
objetivo, selecionar 5 participantes, fazer upload de arquivo)
2 - Listar sessões
3 - Entrar na sessão criada
a - Adicionar slide
b - Fazer um traço roxo na maior espessura
c - Duplicar slide
d - Exibir participantes
e - Inserir uma imagem
f - Inserir texto
g - Inserir cada um dos polígonos (círculo, quadrado, polígono)
h - Apagar o círculo
i - Abrir os slides
j - Selecionar o primeiro
k - Mostrar grade de 40 por 20
l - Desenhar 2 traços, um de espessura média e um de
espessura mínima
m - Mover o traço menor
n - Desfazer a ação
o - Selecionar um traço
p - Recortar
q - Colar
r - Copiar uma seleção qualquer
4 - Fechar sessão
5 - Editar a descrição da sessão
6 - Visualizar sessão
7 - Voltar para lista de sessões
8 - Finalizar a sessão
9 - Visualizar dados da sessão
10 - Listar sessões
67
11 - Apagar sessão
Essas tarefas visavam a avaliação de todas as funcionalidades
disponíveis na ferramenta Whiteboard e eram compostas por subtarefas que
os avaliadores tiveram que concluir para responder às quatro perguntas do
percurso cognitivo. Ao final da avaliação um documento foi elaborado e uma
análise dos resultados obtidos foi feita.
Os avaliadores concluíram que, para todas as tarefas, os usuários
tentariam atingir a meta corretamente. No entanto algumas observações
foram feitas sobre a ferramenta, como detalhado a seguir.
Para a criação da nova sessão da Whiteboard, foi observado que o
feedback
do sistema está disponível após a conclusão de todos os passos
da tarefa, ou seja, a mensagem de erro (caso não seja inserido o título da
sessão por exemplo) é exibida após a inserção de todos os dados no
formulário e a submissão do mesmo no sistema. Esse fato causa
aborrecimento nos usuários, pois exige retrabalho em caso de erro, uma vez
que quando ele retorna ao formulário para correção do erro (via botão voltar
do navegador, pois não opção na ferramenta) ele deve inserir os mesmos
dados novamente, pois eles não estão sendo armazenados.
Foi observado que algumas tarefas, como por exemplo a 3 (entrar na
sessão e utilizar as funções da ferramenta Whiteboard) estão disponíveis
para usuários com perfil de administrador, usuários com outro perfil, neste
caso, só podem assistir à sessão, sem interagir com ela.
Esta avaliação foi insuficiente pois não identificou parte dos problemas
encontrados na interface. Em uma análise mais apurada, incluindo os
comentários da avaliação no ambiente, observaram-se outros detalhes que
devem ser corrigidos para uma nova versão da ferramenta Whiteboard.
A opção de paleta de cores, para selecionar cores específicas, tem sua
descrição em inglês (
swatches
e
preview
) ou com termos muito técnicos para
usuários não especialistas (HSV e RGB). O mesmo ocorre na inserção de
grade, a janela aparece com todos os termos em inglês (
grid
,
width
,
height
),
exceto os botões (Ok e Cancelar). Este tipo de erro é considerado
catastrófico, pois pode impedir o usuário de completar sua tarefa.
68
Os itens do menu poderiam estar em uma sequência mais lógica para
o usuário (primeiro ele faz a seleção, e depois ele pode movê-la, recortá-la ou
duplicá-la). Os botões na janela de inserção de descrição acessível estão
inconsistentes (poderiam ter o mesmo tamanho). A lista de descrições
acessíveis não comporta descrições muito grandes; que aparecem
incompletas. O título da janela de fechar (fechar
whiteboard
) também
aparece incompleto pois a largura da janela é insuficiente para sua
visualização completa (uma opção seria usar 'fechar Whiteboard' como título,
por exemplo).
Além disso, a organização das funções no menu poderia ser mais
clara, por exemplo aproximando a borracha da função do lápis, e a seleção
da função de recortar (já que é estritamente necessário que algo esteja
selecionado para poder ser recortado). A opção de fechar, sinalizada por um
ícone de X no menu confundiu os avaliadores, eles acharam que o botão
apagaria um
slide
, não é claro a opção de fechar agrupada com as funções
de
slides
(novo, duplicar), foi sugerido manter a opção de fechar na
extremidade direita do menu.
4.5.2 Avaliação da Ferramenta Comunicador Instantâneo
A ferramenta Comunicador Instantâneo foi utilizada para
compartilhamento de áudio e vídeo entre participantes da sessão de DiGaE.
A lista de participantes, exibida na interface da ferramenta, indica por meio
de ícones e cores se eles estão online ou não. Para iniciar a transmissão
deve-se clicar sobre o nome do participante e uma janela com os vídeos e
caixa de texto para edição de mensagens é exibida na interface. Para esta
ferramenta foi solicitado a seis usuários, que já haviam utilizado ferramentas
de comunicação instantânea, que analisassem cinco itens, considerados
fundamentais para interação, e classificassem-os de acordo com a escala
Likert de cinco pontos, por diferencial semântico. A Tabela 7 ilustra o
questionário como foi aplicado:
69
Tabela 7: Questionário para avaliação da ferramenta Comunicador Instantâneo.
Facilidade de Uso Muito Fácil Ο Ο Ο Ο Ο Muito Difícil
Aparência do Comunicador Instantâneo Muito Boa Ο Ο Ο Ο Ο Muito Ruim
Navegação no Comunicador Instantâneo Muito Clara Ο Ο Ο Ο Ο Muito Complexa
Design de Ícones Muito Bom Ο Ο Ο Ο Ο Muito Ruim
Funções do Sistema Muito Úteis Ο Ο Ο Ο Ο Muito Inúteis
Optou-se por este método de avaliação pela utilização de uma
linguagem clara para usuários reais, que não fosse muito técnica e que
englobasse um conjunto de itens importantes para identificar o nível de
usabilidade do sistema. Foi também fornecida uma descrição sobre cada
item a ser avaliado, conforme detalhado a seguir.
A facilidade de uso do sistema avalia se as funções estão claras, se o
acesso a elas é fácil, se os termos utilizados favorecem à compreensão. A
aparência do sistema avalia se o contraste entre as cores usadas é ideal (os
itens estão bem visíveis), se a disposição dos menus e botões favorece a
utilização do sistema, se o tamanho e a posição das janelas é adequado. A
navegação do sistema avalia se as funções que estão previstas para serem
implementadas no protótipo podem ser facilmente encontradas na interface
da aplicação. O design dos ícones avalia se os formatos dos botões e as
imagens utilizadas para os ícones torna a interpretação de suas funções
claras, se é necessária uma descrição textual sobre a função do botão, ou se
a imagem não é significativa para compreensão de sua utilidade no sistema.
A opção Funções do sistema visa avaliar se o participante julga útil a tarefa
apoiada pela ferramenta.
Também foi solicitado aos avaliadores que enviassem comentários,
sugestões ou críticas sobre a interação com a ferramenta, com o propósito de
identificar suas opiniões sobre ela.
Como resultados, em linhas gerais, o uso da ferramenta Comunicador
Instantâneo foi considerado fácil (exceto por um avaliador que classificou-o
como difícil), a navegação do sistema foi apontada como clara, o
design
de
ícones como muito bom (exceto por um avaliador que classificou-o como
regular), as funções do sistema como úteis, e aparência do sistema foi
classificada como boa.
70
A Tabela 8 apresenta a distribuição das atribuições feitas aos critérios
de avaliação. O critério melhor avaliado foi o
design
dos ícones e o de pior
avaliação se refere à aparência da ferramenta Comunicador Instantâneo. De
modo geral as atribuições feitas aos critérios avaliados foi positiva, nenhum
critério recebeu avaliação negativa ou muito negativa.
Tabela 8: Resultados da avaliação da ferramenta Comunicador Instantâneo.
Critério / Atribuição
Muito
Positiva
Positiva Regular Negativa
Muito
Negativa
Facilidade de Uso 3 2 1 0 0
Aparência do Comunicador Instantâneo 1 4 1 0 0
Navegação no Comunicador Instantâneo 2 4 0 0 0
Design de Ícones 3 3 1 0 0
Funções do Sistema 2 4 0 0 0
Com essa avaliação foram observadas diversas falhas nas interfaces,
como detalhado a seguir. Essas observações foram também inicialmente
classificadas de acordo com seu impacto, severidade e prioridade de
correção, em três grupos: problemas catastróficos (7), graves (6) e cosméticos
(5).
Problemas Catastróficos: algumas mensagens aparecem em inglês na
interface (exemplo: confirmação da configuração do vídeo); termos técnicos
estão sendo usados para configuração de vídeo (
frames
por segundo); as
janelas, quando movidas, às vezes são sobrepostas por outros componentes
da interface e podem ser movidas para fora da janela, o que impede sua
visualização; para mover a janela pela interface seu título se mantém em
fonte preta mas o fundo passa a ser azul escuro, o que pode dificultar ou até
mesmo impedir sua visualização; não opção de ajuda na interface; e o
ícone com o relógio não é claro (corresponde à função de exibir o histórico da
conversa) e inconsistências no posicionamento dos botões (exemplo: Ok e
Cancelar).
Problemas Graves: mensagens com caracteres especiais estão sendo
exibidas incorretamente; no formato das janelas de mensagens, a opção de
deslocar a janela nem sempre está disponível; e a transmissão do áudio
deveria estar desvinculada da do vídeo.
71
Problemas Cosméticos: as mensagens estão inconsistentes quanto ao
uso de maiúsculas e minúsculas; falta de acentuação em alguns termos,
nem sempre é necessário exibir a barra de rolagem; quando a janela estiver
minimizada, essa opção deveria estar desabilitada ou não estar visível na
interface.
Um dos avaliadores sugeriu a opção de alterar a fonte do texto das
mensagens do Comunicador Instantâneo. No entanto, esta sugestão não
será necessária para o DiGaE, pois a ferramenta de Chat possui essa
opção e o objetivo do Comunicador Instantâneo e ser utilizado para
compartilhar AV.
“Uma sugestão que eu gostaria de dar seria uma ferramenta em que nós pudéssemos mudar
a fonte da letra para facilitar a comunicação entre os usuários facilitando assim a ênfase de
cada palavra em determinado assunto.”
A maioria dos erros detectados na avaliação tem alto impacto na
interação do usuário, sendo classificados como catastróficos e podem até
mesmo impedir o usuário de interagir com a ferramenta. Esses erros devem
ter alta prioridade de correção na implementação de uma nova versão do
Comunicador Instantâneo.
4.5.3 Avaliação da Ferramenta Chat
Para avaliação da ferramenta Chat foi utilizada a mesma abordagem
do Comunicador Instantâneo. Sete avaliadores analisaram cinco critérios de
usabilidade na interação com a ferramenta e classificaram-os de acordo com
a escala Likert de cinco pontos por diferencial semântico. A Tabela 9 mostra
as atribuições dadas pelos avaliadores aos critérios avaliados.
A maior dificuldade dos avaliadores foi com relação à navegação na
ferramenta, o que pode ser justificado pelas limitações que foram
encontradas na interação com a ferramenta Chat. As funções da ferramenta
Chat também receberam maior parte das avaliações como regular, isto pode
ser também justificado pelas limitações encontradas na ferramenta. O
critério melhor avaliado foi o
design
de ícones, o que indica que as imagens
estão claras para o entendimento do usuário. De modo geral a ferramenta
teve três critérios (aparência, navegação e funções) que obtiveram a maioria
das avaliações como regular, portanto será necessário um intensificar
72
esforços para produzir uma nova versão da ferramenta Chat que tenha
maior grau de usabilidade considerando esses aspectos.
Tabela 9: Resultados da avaliação da ferramenta Chat.
Critério / Atribuição Muito Positiva Positiva Regular Negativa Muito Negativa
Facilidade de Uso 1 5 1 0 0
Aparência do Chat 2 2 3 0 0
Navegação no Chat 0 2 5 0 0
Design de Ícones 2 5 0 0 0
Funções do Sistema 2 1 4 0 0
Os problemas identificados foram também classificados em
catastróficos, graves ou cosméticos de acordo com sua severidade, impacto e
prioridade de correção.
Problemas Catastróficos: a opção de rolar a tela automaticamente
deveria estar checada por padrão ou ser uma opção para usuários
avançados (da maneira que está, é provável que usuários novatos não
entendam sua função); não opção de ajuda; a opção de formatação da
fonte não foi implementada, no entanto aparece na interface; a mensagem de
erro ao acessar essa função é muito técnica e não compreensível para os
usuários; não é possível receber um arquivo enviado.
Problemas Graves: o nome da sessão não está sendo usado como título
da janela de mensagens; o tamanho da janela de mensagens poderia ser
menor, ou configurável; a barra de rolagem deveria aparecer somente
quando fosse necessária; os rótulos dos botões não estão padronizados
quanto ao uso de maiúsculas; as formas dos botões não estão consistentes;
os
emoticons
não estão aparecendo como imagem para quem os recebe, mas
como os caracteres ASCII correspondentes.
Problemas Cosméticos: a lista de participantes poderia ter a opção de
ser fechada; as mensagens estão inconsistentes quanto ao uso de
maiúsculas e minúsculas; as posições das funções no menu, se estivessem
agrupadas em
chunks
por meio de quadros, estariam mais claras para o
usuário e melhorariam a aparência da ferramenta.
Alguns dos problemas identificados se referiam diretamente a
limitações na ferramenta (configuração da fonte), mas a mensagem de erro
73
exibida (“exceção desconhecida”) não informa o usuário sobre a causa e
definição do erro. Essa opção deveria estar desabilitada ou ausente na
interface. A ausência de ajuda ou instruções é um problema catastrófico na
ferramenta porque nem sempre o usuário entende os termos e ícones usados
(“reservadamente”, “rolagem” ou o ícone de “alteração de fonte”). O uso de
texto alternativo ajuda mas não é suficiente para que o usuário compreenda
a função disponível.
O resultado da análise da ferramenta Chat foi entregue à equipe de
desenvolvimento e parte dos problemas que foram detectados foram
solucionados. Atualmente, a rolagem da caixa de mensagens fica ativada por
padrão; há ajuda online; e as funções de formatação do texto da mensagem e
de envio de arquivo já foram implementadas. Ao agendar uma nova sessão, o
seu título é solicitado e está sendo usado tanto na lista de sessões como na
interface da sessão para identificá-la. A barra de rolagem fica desabilitada e
está sendo ativada somente quando necessária. As imagens dos
emoticons
estão aparecendo também para quem os recebe. A lista com os participantes
está fixa na interface e as funções do menu estão sendo agrupadas. A nova
versão da ferramenta Chat será disponibilizada para os desenvolvedores do
Projeto TIDIA-Ae.
4.6 Estudo de Caso: Ambiente Instrumentado
Um ambiente instrumentado, ilustrado na Figura 31, foi preparado
para executar a aplicação do DiGaE desenvolvida, conforme detalhado a
seguir.
74
4.6.1 Descrição
A sala do DiGaE possui: uma lousa eletrônica (
SmartBoard
27
) com
interação via caneta, ligada a um computador com Windows 2000, para
utilização da ferramenta Whiteboard; um
notebook
com monitor estendido
para execução da ferramenta Comunicador Instantâneo e um computador
Intel core 2 duo com Windows Vista instalado para execução do programa de
leitura do RFID e execução da ferramenta Chat. O dispositivo físico do leitor
de RFID está conectado a esse computador e permanece próximo à entrada
da sala, para que o usuário quando entrar na sala passe seu cartão pelo
leitor, se identificando. No
notebook
estão a câmera de vídeo, microfone de
lapela e um monitor adicional de 17 polegadas. O
notebook
executa a
ferramenta Comunicador Instantâneo, que é a ferramenta de
compartilhamento de áudio e vídeo do DiGaE. A Figura 31 apresenta uma
fotografia do ambiente conforme descrição acima. À esquerda, sobre a mesa,
está o leitor RFID. Ao fundo está a lousa eletrônica. Na mesa à direita está o
notebook
com monitor estendido, a câmera, o computador para execução da
ferramenta Chat e do aplicativo que responsável pelo login do usuário. A
câmera está estrategicamente posicionada entre dois monitores que
transmitem o vídeo, para o usuário ser capturado de frente, simulando uma
conversa real. Além disso, caso o usuário se dirigir à lousa, ele pode
27
http://smarttech.com/
75
Figura 31: Ambiente instrumentado: DiGaE. À esquerda, sobre a mesa há o leitor de RFID. Ao
fundo há a lousa eletrônica (Smartboard). À direita há três monitores, dois para áudio e vídeo,
com câmera entre eles e o monitor à frente executa o Chat e o programa que lê a tag RFID.
manualmente direcionar a câmera para capturar sua interação com a lousa
eletrônica.
A disposição física dos equipamentos no ambiente primou pela
proximidade, evitando que o usuário tivesse que se deslocar excessivamente
para utilizar as ferramentas. Entretanto, a configuração atual é limitada
pelos dispositivos físicos disponíveis no momento da instalação. As
limitações do ambiente estão discutidas no Capítulo 5.
4.6.2 Configuração e Uso
Para utilizar o ambiente instrumentado com o DiGaE, o primeiro passo
deve ser agendar a sessão. Essa etapa permite cadastrar o local, a data e
hora da sessão, seu assunto, selecionar seus participantes e quais
ferramentas serão utilizadas, atribuir uma frequência para a sessão e
fornecer descrição detalhada. O formulário de agendamento da sessão
DiGaE está ilustrado na Figura 32.
Para executar a aplicação devem estar ativos agentes nos três
equipamentos e o programa do leitor de RFID deve estar em execução, o
projetor deve estar acionado e as máquinas devem estar ligadas.
Agentes correspondem a uma entidade de
software
com uma
identidade, estado e comportamento bem definidos. O usuário de um agente
corresponde a alguma entidade bem definida e reconhecida pelo sistema,
podendo corresponder a um ser humano ou a um serviço de uma dada
organização (Silva, 2000). Existem três agentes de
software
que estão sendo
usados no DiGaE, eles são executados em dispositivos específicos conforme
a ferramenta que será utilizada neles, assim na lousa eletrônica deve estar
executando o agente da ferramenta Whiteboard, no
notebook
o agente da
ferramenta Comunicador Instantâneo e no outro computador o agente da
ferramenta Chat. Os agentes são acionados assim que o programa do leitor
RFID envia uma mensagem a eles comunicando a identificação do usuário.
76
Quando o usuário chega na sala ele deve ligar o microfone de lapela e
prendê-lo junto ao corpo. Deve também posicionar seu cartão com o RFID
sobre o leitor (5 cm de aproximação são suficientes para leitura). O
software
responsável pelo leitor, um aplicativo executável em Python, extrai o número
de identificação do cartão
28
e envia por mensagem
para a aplicação DiGaE,
que por sua vez analisa se sessão agendada para o usuário e quais
ferramentas estão associadas a ela. A aplicação DiGaE consulta a base de
dados do Sakai, para identificar o usuário correspondente ao código do
cartão e efetuar
login
nas máquinas restantes. Caso haja sessão agendada
para aquele momento e todas as ferramentas estejam incluídas, são
enviadas mensagens para os agentes inicializados nos dispositivos do
ambiente, sendo a ferramenta Whiteboard iniciada automaticamente na
lousa eletrônica, a ferramenta Comunicador Instantâneo automaticamente
iniciada no
notebook
e a ferramenta Chat inicializada pelo agente no
computador. O ambiente está, portanto, pronto para ser utilizado.
As interfaces permitem que o usuário configure durante o uso quais
ferramentas ele deseja utilizar e também o que e como ele deseja visualizá-
las na interface — por meio de redimensionamento, reposicionamento e
minimização de janelas.
28
A aplicação utiliza cartão e número USP.
77
Figura 32: Interface para agendamento da sessão DiGaE.
4.6.3 Avaliação
Para avaliar a versão funcional do DiGaE no ambiente instrumentado
foi prevista a utilização de duas técnicas de IHC: o
Think Aloud
e
questionário SUMI (ambos descritos na Seção 2.4).
Para a avaliação com o método
Think Aloud
o objetivo era simular um
usuário real, então como contexto foi sugerido ao avaliador uma aula na
qual ele apresentasse um conteúdo na lousa eletrônica, perguntasse e
consultasse dúvidas dos alunos usando a ferramenta Chat e as respondesse
usando o Comunicador Instantâneo. Foram feitas 6 avaliações por
Think
Aloud
que duraram em média 20 minutos e foram documentadas com áudio
e vídeo.
Um dos problemas observados é que, como a maioria dos avaliadores
não tinha interagido com uma lousa eletrônica antes, eles tiveram
dificuldades com a caneta, e um pouco de receio de errar. Um deles chegou a
comentar que interagir com a caneta é mais legal, mas que o
mouse
é muito
mais fácil para usar a Whiteboard (provavelmente por familiaridade). Eles
tiveram mais facilidade ao utilizar o dedo para interagir com o teclado
disponível na lousa do que com a caneta da Whiteboard, conforme ilustra a
Figura 33. O
login
ocorreu sem problemas e as ferramentas foram executas
78
Figura 33: Utilização da Whiteboard na lousa eletrônica.
em seus respectivos dispositivos corretamente. No entanto, foi necessário
incentivar os avaliadores a relatarem suas percepções, e parte dos
comentários se referiram mais à ferramenta em si do que sobre a interação.
Oito questionários SUMI foram respondidos e analisados. As principais
conclusões resultantes da análise dos dados obtidos foram: poderia haver
mais instruções e mensagens de ajuda; há paradas repentinas no
funcionamento da aplicação; eles se sentem mais seguros usando
funcionalidades básicas e conhecidas; o DiGaE não ajuda na recuperação
de problemas e nem sempre é fácil fazer exatamente o que se quer. Os
avaliadores também concordaram que é difícil reiniciar o sistema, que nem
sempre as informações são claras e compreensíveis.
Os avaliadoreso estavam certos se a quantidade de informações na
interface era suficiente para interagir, se a quantidade e a qualidade da
informação de ajuda era variável e se era relativamente fácil alternar tarefas.
No entanto os avaliadores julgaram que a resposta do sistema é
rápida, a princípio é fácil e rápido aprender a usar a aplicação, suas
interfaces e o modo de interação são familiares e consistentes, eles se
sentem motivados e no controle ao utilizá-la, as informações fornecidas são
claras e estão agrupadas de maneira lógica, são necessários poucos passos
para concluir seu objetivo, a aparência estética da aplicação é atraente, o
DiGaE não é realmente muito complicado e é fácil ver rapidamente quais são
as opções disponíveis em cada passo.
A aplicação desse modelo de questionário se mostrou bastante
adequada, pois embora englobe menos características a serem avaliadas do
que a Avaliação Heurística, que é realizada por especialistas, os avaliadores,
usuários reais, se sentem mais motivados à preenchê-lo e, em linhas gerais,
ele inclui fatores importantes para avaliação da interface. Com a análise dos
resultados ficou claro que o DiGaE possui fácil aprendizagem mas que
uma série de questões que precisam ser melhoradas para facilitar a
exploração da aplicação. Além disso, mensagens de ajuda e instruções
detalhadas poderiam auxiliar na utilização da ferramenta e na recuperação
de erros também.
79
4.6.4 Discussão
A utilização da abordagem de
design
centrado no usuário tem por
objetivo atingir uma versão final da aplicação que seja de fácil uso para
usuários novatos. As avaliações, quando feitas com métodos
complementares, identificam as principais dificuldades na interação e seus
resultados podem ser utilizados nas fases seguintes da implementação. No
caso do DiGaE, quatro métodos foram utilizados: Avaliação Heurística,
Percurso Cognitivo,
Think Aloud
e Questionário (SUMI).
As técnicas se mostraram adequadas, mas nem sempre foi obtido o
resultado esperado das avaliações, pois algumas vezes as respostas
mostravam que a avaliação havia sido superficial. Assim, ficou evidente a
necessidade de combinar técnicas e avaliadores diferentes. Além disso é
visível que um avaliador especialista na área de IHC tende a identificar mais
problemas nas interfaces. O que evidencia que nem sempre a quantidade de
avaliadores tem relação com a quantidade de problemas detectados. Por
outro lado, os problemas identificados por usuários reais são diferentes dos
problemas identificados por especialistas em computação, o que reforça a
necessidade de combinar técnicas e avaliadores diferentes em um plano de
avaliação.
Durante o processo de avaliação foi observado um receio por parte dos
desenvolvedores, que sabiam que os resultados das avaliações identificariam
um conjunto de erros. Ao mesmo tempo foi observado um receio por parte
dos usuários reais em apontar as falhas das aplicações. É provável que uma
melhor condução da avaliação, enfatizando o motivo de se avaliar sistemas
antes deles estarem finalizados, pudesse ter evitado este tipo de receio.
Para a Avaliação Heurística e Percurso Cognitivo os avaliadores
possuíam experiência na área de desenvolvimento de interfaces e haviam
concluído mestrado na área de computação. para aplicação dos
questionários, os avaliadores possuíam perfis mais diversificados, não
necessariamente eram da área de computação e correspondiam ao perfil de
usuários reais da aplicação.
80
4.7 Considerações Finais
As avaliações encontraram diversos problemas nas interfaces das
ferramentas, mas foi possível perceber que os usuários reais nem sempre
estão suficientemente motivados para realizar este tipo de análise, e que os
resultados obtidos com avaliação por especialista detectaram um maior
número de problemas. Apesar disso, a utilização de usuários reais na fase de
avaliação foi essencial, pois os problemas encontrados por eles são
diferentes dos problemas encontrados por especialistas. Certamente uma
recompensa aos avaliadores os estimularia para executar a avaliação com
mais afinco.
As técnicas utilizadas foram boas, pois combinaram avaliadores e
critérios diferentes, gerando resultados significativos. É provável que a
quantidade de problemas detectados esteja fortemente vinculada à
motivação do avaliador em realizar a tarefa, que é necessário alto nível de
atenção para detectar os problemas.
Ficou evidente que uma parte dos problemas detectados poderia ter
sido evitada caso os desenvolvedores conhecessem e aplicassem as teorias
de IHC e soubessem como assegurar alta usabilidade nas aplicações. É
evidente que este tipo de prevenção de erros tornaria o desenvolvimento da
aplicação mais eficiente e produziria um resultado melhor na aplicação com
relação à IHC.
81
5. CONCLUSÕES
No Capítulo 2 foram apresentados conceitos indispensáveis ao
entendimento desta dissertação. Em seguida foram apresentados trabalhos
relacionados que embasaram o desenvolvimento deste projeto. No Capítulo 4
estão descritos a metodologia que foi adotada e os materiais resultantes do
desenvolvimento do DiGaE, além das discussões conduzidas acerca dos
resultados obtidos.
5.1 Contribuições
O DiGaE, como ambiente de comunicação remota que provê captura e
acesso aos dados de eventos, pode ser utilizado em diferentes contextos
como: aulas, reuniões e atendimentos, portanto nem sempre os usuários
têm conhecimentos avançados sobre sistemas computacionais. A principal
contribuição da abordagem adotada para o desenvolvimento deste projeto
está na facilidade de uso por usuários novatos e consequentemente
possibilidade de uso do DiGaE para diferentes domínios. A almejada
facilidade de uso foi atingida, como mostram os resultados da avaliação do
DiGaE no ambiente instrumentado.
Com este projeto foi possível identificar um conjunto de requisitos
necessários para aplicações que envolvam compartilhamento de dados de
áudio, vídeo, texto e gráficos, provendo comunicação síncrona e distribuída.
Foi proposto um modelo que possibilite esse tipo de comunicação, usando
leitor de RFID para autenticação do usuário, agentes de
software
para
inicialização de ferramentas em dispositivos distribuídos, e uma aplicação de
suporte que sincronize esses dados capturados em uma sessão. Um
protótipo do ambiente foi implementado por membros da equipe de
desenvolvimento do grupo de pesquisa.
Com os resultados obtidos das avaliações foi possível detectar um
conjunto de problemas que podem ser encontrados em interfaces gráficas,
em especial as de aplicações de comunicação distribuída. Ficou evidente a
82
necessidade de se instruir melhor os desenvolvedores com o objetivo de se
prevenir falhas de IHC assegurando alto nível de usabilidade às ferramentas.
As avaliações possibilitaram fornecer à equipe de desenvolvimento
uma listagem com os problemas identificados e sugestões fornecidas. Esta
listagem orienta as etapas seguintes de implementação e pode inclusive
enriquecer a experiência dos desenvolvedores na área de IHC, pois os
aproxima da visão do usuário, e pode torná-los mais atentos para questões
de usabilidade.
5.2 Discussões e Limitações
Considerando que para o desenvolvimento do DiGaE estão envolvidas
diversas competências, é possível analisar a interação sob a ótica de cada
uma delas. Esta seção discute as limitações atuais e os avanços que podem
ser implementados sobre os seguintes aspectos: a ubiquidade da aplicação
no ambiente, as ferramentas que foram utilizadas, os dispositivos físicos
empregados e suas posições no ambiente, e o sistema computacional da
aplicação com relação as suas limitações e extensões possíveis.
5.2.1 Transparência
O ideal em um sistema ubíquo é que todos os parâmetros da sessão
sejam adquiridos de modo automático, no entanto atualmente ainda não é
possível ser atingido este nível de transparência. Para que o sistema detecte
a presença do usuário em um ambiente diferentes modos de interação,
sendo que eles podem ser explícitos ou não; no caso do DiGaE optou-se pelo
uso do leitor de RFID, que embora exija interação explícita do usuário, é um
método rápido e relativamente seguro, pois cada participante tem o seu
cartão
29
. O microfone que está sendo utilizado no ambiente é o de lapela, que
tem a vantagem de captar especialmente a voz do usuário, mas exige que ele
conecte o dispositivo a sua roupa e o acione antes para permitir a captura.
Para a preparação do ambiente DiGaE ainda alguns passos que
exigem interação explícita do usuário, principalmente para que todos os
equipamentos estejam ligados e corretamente inicializados. O uso de uma
câmera de vídeo convencional, por exemplo, exige um esforço do usuário
29
Para a aplicação DiGaE foi utilizado o leitor compatível com o cartão de identificação oficial da USP.
83
para que a captura o acompanhe no ambiente, ou seja, se ele for interagir
com a Whiteboard ele terá que manualmente direcionar a câmera para
capturar sua interação com a lousa eletrônica. Uma câmera com sensor de
seguimento de movimento evitaria este problema. Outra opção é o uso de
duas câmeras, uma para a captura da face do usuário e outra para a
captura da lousa eletrônica, por exemplo.
5.2.2 Ferramentas
Com relação às ferramentas utilizadas, elas foram desenvolvidas no
contexto do Projeto TIDIA-Ae, que não previa um ambiente instrumentado
para interação, portanto ainda adequações a serem feitas nas
ferramentas para tornar suas funções mais condizentes com os objetivos do
DiGaE. Essas limitações estão principalmente relacionadas ao Comunicador
Instantâneo, pois pode ser desnecessária a sua opção de trocar mensagens
de texto, e às listas de participantes, que devem ser unificadas em um
serviço que informe não apenas quais são os usuários online, mas também
quais ferramentas estão em uso por eles. Também a necessidade de
desenvolver um
player
que sincronize todos os dados capturados da sessão
para que sejam executados simultaneamente, conforme foi previsto nos
sketches
e no levantamento de requisitos.
5.2.3
Hardware
: quanto à interação e disposição no ambiente
Algumas limitações físicas do ambiente também poderiam ser
corrigidas, o ideal seria instalar o leitor de RFID na parede próxima à porta,
o uso do
notebook
para estender o monitor deveria ser substituído por um
computador com suporte à conexão de dois ou mais monitores simultâneos,
que pudesse utilizar integralmente os recursos da rede Kyatera.
A lousa eletrônica apresenta limitações quanto ao seu uso. É
recomendável calibrá-la a cada inicialização para que a interação com ela
esteja precisa, o modelo de interação é diferente do tradicional papel e
caneta, sua superfície é mais lisa provendo menor aderência e sua posição é
vertical. Durante a avaliação do ambiente com usuários reais foi possível
observar que eles tiveram dificuldades ao interagir com a lousa. Além disso o
projetor da lousa não está atrás dela, então o usuário tem que estar atento
84
para não encobrir a região que ele deseja usar. Os gráficos que forem usados
da Whiteboard na lousa devem ter boa definição, porque o usuário que
interage com ela fica muito próximo à imagem projetada e os objetos sem
boa definição não são corretamente visualizados. O
software
da lousa possui
um teclado próprio, mas sua utilização não é tão eficiente quanto um teclado
convencional, o usuário precisaria de um tempo para adaptação e pode se
aborrecer com isto.
Outra restrição da lousa eletrônica é com relação à acessibilidade, na
disposição que ela se encontra hoje, não é acessível para usuários em
cadeiras de rodas ou com baixa estatura.
Em um computador convencional, por exemplo para um usuário que
não estivesse na sala, poderia ser utilizado um
tablet
com interação via
caneta para uso da Whiteboard, conforme ilustra a Figura 34 foto da direita.
Embora o
tablet
também possua o problema de ter uma superfície mais lisa
do que o papel e ter menor aderência na interação, ele fica na posição
horizontal, que é familiar ao modelo tradicional de escrita e desenho em
mesa. Por outro lado, uma questão que exige adaptação do usuário
também quando ele utiliza o
tablet
: o
feedback
da interação aparece no
monitor, então ele interage com o dispositivo mas deve estar olhando para
outro. Para evitar este problema pode ser utilizado um
tablet
PC, conforme
ilustra a Figura 34, foto da esquerda, no qual o usuário interage com a
caneta, mas diretamente na tela, e ele se mantêm também na posição
horizontal, assim como uma folha de papel.
Figura 34: Tablet PC (esquerda) e Tablet (direita) com interação por caneta.
A principal vantagem da lousa com relação ao
tablets
está na sua
dimensão, que é maior. Esta vantagem permite que caso haja mais
85
participantes da sessão no ambiente, como é comum em uma reunião com
vários participantes presenciais: todos podem ver o conteúdo projetado.
os
tablets
são mais limitados em relação ao espaço físico para interagir.
Para tornar a utilização dos dispositivos mais familiar ao usuário, um
cenário possível seria dispor a lousa e um computador para o Chat sobre
uma mesa, de modo que com o movimento do braço o usuário pudesse
alternar o uso das ferramentas. Colocando dois monitores para exibir o vídeo
na frente do usuário, e colocando entre os monitores uma câmera, para
capturar seus movimentos, produziria um vídeo no qual ele estivesse
olhando diretamente para câmera e isso evitaria ângulos não familiares a
uma conversa face a face, mas comuns em comunicação remota com vídeo.
5.2.4
Software
limitações no que foi desenvolvido do DiGaE até agora
implementado, pois está previsto para uma nova etapa do projeto o
tratamento dos dados capturados e o desenvolvimento de inteligência
computacional que forneça ao usuário recuperação eficiente das informações
capturadas na sessão. Até este momento não foram tratadas questões de
visualização das informações de modo profundo, embora dados estejam
sendo capturados nas sessões, é necessário desenvolver um
player
,
conforme previsto nos
sketches
, que exiba para o usuário, de modo
sincronizado, todas as informações capturadas na sessão (áudio, vídeos,
strokes
e
slides
).
Além disso, podem ser explorados aspectos de busca de informação. A
recuperação em arquivos de texto, como os gerados pelo Chat, é bastante
comum e utilizada, por exemplo no Filochat (Whittaker
et al
., 2008) exigindo
do usuário apenas a inserção de um termo chave. No entanto alguns
trabalhos que exploram a busca em arquivos de áudio, por exemplo no
Filochat (Whittaker
et al
., 2008) e no CAS (Portella, 2008) tentando, por
exemplo, um reconhecimento das palavras utilizadas pelo usuário enquanto
fala para retornar resultados; por enquanto este tipo de busca não retorna
resultados precisos (Whittaker
et al
., 2008), e assim como a recuperação de
informação em vídeo ou
slides
deve ser melhor explorada.
86
Por outro lado, considerando a extensão de acessibilidade
implementada na ferramenta Whiteboard, que permite que um mediador
inclua descrições aos componentes do
slide
, há, nesses casos, informações
semânticas associadas às imagens, sendo possível portanto, realizar as
busca pelo conteúdo do
slide
usando cadeias de texto convencionais.
Sobre a recuperação das informações no contexto do DiGaE, pode-se
dizer que ele tem como vantagem a recuperação online das informações da
sessão, ou seja, o usuário não precisa baixar todo o conteúdo para visualizá-
lo, ele pode acessá-lo via web. Entretanto, mais esforços computacionais
serão necessários para que esta recuperação seja eficiente para os usuários.
5.3 Trabalhos Futuros
Para o Projeto DiGaE, são necessários esforços de implementação para
fornecer ao usuário opções de pós-produção e de acesso ao conteúdo
capturado. Para acessar o conteúdo capturado é necessário sincronizar as
diferentes mídias, para tal pode ser adotada a abordagem utilizada no
sistema LiteMinutes (Chiu
et al.
, 2001) e no projeto iClass (Pimentel
et al.
,
2005), colocando-se a data e hora de criação como índice para as mídias, ou
a abordagem sugerida por Portella (2008) de se utilizar algoritmos de
extração de palavras-chave para sincronizar o áudio capturado da sessão
com texto. Para execução síncrona das mídias geradas em uma sessão, pode
ser usada a linguagem NCL, que é padrão para TV digital brasileira, para
construção de um documento hipermídia, conforme realizado por Portella
(2008).
No projeto CAS (Portella, 2008) e no projeto iClass (Pimentel
et al.,
2005), propõe-se a extração de meta-informação de áudio e vídeo para
melhorar as buscas de informação, para o DiGaE, esta meta-informação
embora possa ser incluída nas imagens dos
slides
da Whiteboard, ainda
precisa ser desenvolvida para conteúdo em áudio e em vídeo. Portella (2008)
cita também a extração de palavras-chave por algoritmos
speech-to-text
visando sincronizá-las com as demais mídias, para que o usuário ao
pesquisar por um termo falado em uma sessão, possa recuperar e visualizar
os dados no instante de interesse. Lee
et al.
(2002) utilizam quadros chaves
87
do vídeo capturado na sessão para permitir acesso a um instante específico
da reunião, esta abordagem permite ao usuário recuperação mais precisa da
informação buscada, e pode ser explorada como trabalho futuro para o
DiGaE.
Outra questão a ser explorada considerando-se a etapa de pós-
produção, é a possibilidade de um revisor editar o conteúdo textual
produzido durante a sessão, para revisão ou correção, conforme proposto
por Chiu
et al.
(2003) no LiteMinutes. Além da revisão de texto, para o
DiGaE, também podem ser exploradas revisões nas anotações da
Whiteboard. O sistema LiteMinutes envia automaticamente
emails
aos
participantes da sessão com o conteúdo gerado e o sistema
Portable Meeting
Records
(Lee
et al.
, 2002) gera automaticamente uma transcrição do áudio
capturado na sessão. Seria interessante incluir estas funcionalidades no
DiGaE.
Com relação à privacidade, os dados, uma vez capturados, podem ser
acessados pelos participantes que estiveram na sessão; até o momento não
foi previsto um mecanismo para restringir o acesso aos dados exceto pela
ferramenta Chat, que, no momento da produção da informação de texto,
permite a um mediador controlar as mensagens que serão publicadas. Este
controle de acesso pode ser explorado em trabalhos futuros, permitindo que
usuários solicitem permissão de acesso e que um mediador controle o
conteúdo disponível para consulta.
vários aspectos na consulta às informações geradas durante a
sessão que podem ser explorados em trabalhos futuros, como por exemplo a
qual informação o usuário associa o evento e qual a precisão do resultado da
consulta usando essa informação. Para a recuperação de informações
capturadas na lousa eletrônica do projeto DUMMBO, o usuário acessa uma
página web na qual ele insere a data e o local do evento, faz a consulta e
visualiza os resultados (Brotherton
et al
., 1999).
Outra questão interessante a ser estudada se refere às preferências do
usuário durante a interação, tanto com relação às ferramentas que ele
comumente utiliza quanto com relação ao modo pelo qual ele interage com o
sistema, podendo ser explorados diferentes perfis de usuários para que a
88
interação seja mais eficiente (com alternativas de acesso às funções por
exemplo).
O DiGaE é uma aplicação ubíqua no que tange aspectos
computacionais, ou seja, o ambiente está instrumentado com dispositivos de
informática, mas atualmente não estão incluídas na aplicação alterações na
iluminação e na ventilação do ambiente, entre outras. Essas informações
também poderiam ser contempladas para avançar o projeto da aplicação e
tornar sua ubiquidade mais abrangente.
A disposição física dos equipamentos no ambiente pode ser repensada
para evitar que o usuário tenha de se deslocar pela sala conforme alterna
entre as ferramentas, uma opção seria em uma mesa colocar a lousa
eletrônica com o projetor sobre ela para que o usuário interagisse com a
caneta sobre a lousa no formato tradicional de escrita. Os monitores com os
vídeos poderiam estar paralelos ao rosto do usuário para facilitar a
visualização. A câmera pode ser inserida entre os monitores para evitar que
o vídeo seja capturado com a face voltada para baixo (o que é comum
quando a câmera está sobre o monitor). Um
notebook
na lateral facilitaria o
uso do Chat. Uma outra câmera poderia ser acoplada próxima ao projetor,
para capturar a interação do usuário com a lousa. Isto também exigiria um
algoritmo apropriado de seleção que alternasse apropriadamente a
transmissão do vídeo conforme a movimentação do usuário no ambiente.
Outros trabalhos que podem dar continuidade ao reportado nesta
dissertação, em ambientes do tipo do DiGaE, se relacionam a uma situação
na qual os usuários pudessem assistir juntos a uma mídia contínua como
por exemplo à televisão. Isso traria ao ambiente novos desafios para
ubiquidade, principalmente se houvesse a possibilidade do usuário fazer
comentários sobre o vídeo que assiste, de modo que esses comentários
fossem capturados e pudessem ser acessados a posteriori, em sincronia com
a mídia original. Os trabalhos de Pimentel
et al.
(2008) e Cattelan
et al.
(2008) discutem respectivamente esse problema do ponto de vista de
anotações sobre vídeo e sobre TV; seria interessante, como parte do trabalho
reportado nesta dissertação, que essas anotações pudessem ocorrer em
ambientes com o DiGaE.
89
5.4 Considerações Finais
Embora a versão funcional do DiGaE obtida ainda possua muitas
limitações, foram atingidos os objetivos previstos inicialmente para o escopo
deste projeto. Como resultados, a aplicação foi especificada, de modo que
seu desenvolvimento fosse centrado no usuário, as interações do usuário
com o ambiente foram analisadas e discutidas, tanto com relação às
ferramentas utilizadas, como com relação ao ambiente instrumentado, e
foram obtidas as contribuições de IHC para aplicações ubíquas de
comunicação remota e síncrona.
É importante destacar que muitas características de interação foram
observadas no ambiente e permitiram concluir detalhes que podem
aprimorar a usabilidade do sistema em aplicações deste tipo. A abordagem
centrada no usuário, estruturada pela iteratividade das etapas de
desenvolvimento, se mostrou adequada para obter versões com níveis
maiores de usabilidade a cada fase. Os métodos de avaliação utilizados
também foram adequados ainda que nem todos os avaliadores tenham se
mostrado suficientemente motivados para realizar tal atividade.
A possibilidade de capturar automaticamente os dados produzidos em
um evento permite não apenas que as pessoas revisitem o conteúdo gerado,
mas também o armazenamento dos dados, o que é fundamental para a
extração de informação que pode ser empregada para diversos fins.
Um dos problemas detectado por este trabalho é que um
desconhecimento por parte dos desenvolvedores em como assegurar a
usabilidade nas aplicações durante seu desenvolvimento. Os princípios,
guias, regras e técnicas de usabilidade em geral se caracterizam por detalhes
simples que facilitam a interação do usuário, mas que nem sempre são
óbvios para o desenvolvedor que a implementa. Uma orientação na área de
IHC evitaria grande parte dos problemas que foram detectados nas
avaliações, em especial àqueles identificados por especialistas na área, uma
vez que as avaliações feitas por usuários reais tendem a encontrar
problemas diferentes, que em geral não são os previstos na teoria, por ser
específicos ao contexto da aplicação.
90
A capacitação de desenvolvedores para reconhecer detalhes na
interface que podem dificultar a interação dos usuários previne problemas
de usabilidade em um sistema e poupa esforços na fase de avaliação, além
de se obter uma aplicação de uso mais eficaz, eficiente e satisfatório.
Tornar uma aplicação de comunicação distribuída que envolva
áudio, vídeo, imagens e textos suficientemente ubíqua para ser utilizada
em ambientes instrumentados é um desafio grande, seja pelo envolvimento
de diferente competências no seu desenvolvimento ou pela quantidade de
recursos necessários, por isso é fundamental adotar estratégias de IHC para
facilitar seu uso e tornar a aplicação tão transparente quanto possível no
ambiente.
Ainda que tenham sido obtidas contribuições para avanço das
pesquisas que envolvam ambientes instrumentados de captura e acesso
para comunicação síncrona e distribuída, também muitos desafios ainda
a serem pesquisados no que tange a interação dos usuários em ambientes
instrumentados e mais esforços são necessários para atingir um ideal de
ubiquidade e transparência nesses ambientes.
91
6. PUBLICAÇÕES
Artigo Completo Aprovado:
MOTTI, V. G.; FAGA, R.; CATTELAN, R. G.; TEIXEIRA, C. A. C. E PIMENTEL,
M. G. C. CWaCTool: Watching and Commenting Videos in a Collaborative
Way. Approved in: 7
th
EuroITV European Interactive TV Conference, 3–5
June 2009, Leuven, Belgium.
Minicursos Aprovados:
MOTTI, V. G.; GOULARTE, R. E PIMENTEL; M. G. C. Aplicando
Transformações em XML usando XSL-T e XSL-FO (Formatting Objects). In:
ERBASE 2009. Escola Regional de Computação Bahia-Alagoas-Sergipe
Universidade Estadual de Santa Cruz Ilhéus, BA. 4 a 8 de maio de 2009.
FAGA, R.; MOTTI, V. G. e PIMENTEL; M. G. C. Construindo um jogo
MMORPG com Python. In: ERBASE. 2009 Escola Regional de
Computação Bahia-Alagoas-Sergipe Universidade Estadual de Santa Cruz
Ilhéus, BA. 4 a 8 de maio de 2009.
Artigo Resumido Apresentado:
OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; MOTTI, V. G.; FREIRE, A. P. e FORTES, R. P. M.
Supporting Web Page Accessibility by using Earl Reports. In: XIII Brazilian
Symposium on Multimedia and the Web (WebMedia 2007), 2007, Gramado.
XIII Brazilian Symposium on Multimedia and the Web (WebMedia 2007),
2007.
92
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97
APÊNDICE A
SUMI: questionário para avaliação de usabilidade em software
Nome: ________________________________________________
Software: DiGaE
Data: __/__/__
As informações aqui fornecidas são confidenciais.
Esta avaliação leva cerca de 5 minutos para ser feita.
Você deve marcar o primeiro quadro se você concorda em geral com a sentença. Marque o quadro
central se você está indeciso, não consegue se decidir ou a sentença não é relevante para o sistema, sua
situação, ou não se aplica. Marque o quadro direito se você discorda de modo geral com a sentença. Ao marcar
o quadro da esquerda ou direita você não está necessariamente indicando que concorda ou discorda fortemente
mas sua percepção geral na maior parte do tempo.
Marque os quadros com um X.
Concordo Indeciso Não
concordo
1 Este software responde muito lentamente à entrada de dados
2 Eu recomendaria este software aos meus colegas
3 As instruções e mensagens ajudam
4 O software alguma vez parou de repente
5 Aprender a usar este software inicialmente é difícil
6 Nem sempre sei como concluir uma tarefa
7 Eu gosto de interagir com este software
8 A informação de ajuda não é muito útil
9 Se o software pára, não é fácil reiniciá-lo
10 Demora muito para aprender a interagir com o DiGaE
11 Nem sempre sei se estou fazendo a ação correta
12 Trabalhar com este software é satisfatório
13 A informação que o DiGaE apresenta é clara e compreensível
14 Me sinto seguro somente usando funções básicas
15 A documentação do software é muito informativa
16 O DiGaE não funciona de modo familiar para mim
17 Me sinto motivado ao interagir com o DiGaE
18 Nunca há informação suficiente na tela quando necessário
19 Me sinto no controle do DiGaE quando estou usando-o
20 Eu prefiro utilizar as funções que conheço melhor
21 Eu acho que o DiGaE é inconsistente
22 Eu não gostaria de usar o DiGaE diariamente
23 Eu consigo entender a informação fornecida pelo DiGaE
24 É complicado fazer tarefas avançadas no DiGaE
25 Há muito para ler antes de poder usar o DiGaE
26 As tarefas podem ser executadas de modo claro usando o DiGaE
27 Usar o DiGaE é frustrante
28 O DiGaE ajuda a superar os problemas que tive durante a interação
98
29 A velocidade de resposta é rápida o suficiente
30 Eu ainda tenho que voltar e ver as orientações
31 Está claro que as necessidades dos usuários foram integralmente levadas em
consideração
32 Houve momentos que usando o DiGaE me senti um pouco tenso
33 A organização dos menus e listas de informação parecem lógicas
34 O DiGaE permite ao usuário ser econômico com o teclado
35 Aprender a usar novas funções é difícil
36 Há muitos passos necessários para fazer algo funcionar
37 Eu acho que o DiGaE me deu dor de cabeça alguma vez
38 As mensagens de prevenção de erros são inadequadas
39 É fácil fazer exatamente o que você quer no DiGaE
40 Nunca aprenderei a usar tudo o que o DiGaE oferece
41 O DiGaE nem sempre fez o que eu esperava
42 O DiGaE tem uma apresentação bem atraente
43 Tanto a quantidade como a qualidade da informação de ajuda varia no DiGaE.
44 É relativamente fácil mover-se de uma parte da tarefa para outra
45 É fácil esquecer como fazer coisas no DiGaE
46 O DiGaE às vezes se comporta de maneira incompreensível
47 O DiGaE é realmente muito complicado.
48 É fácil ver rapidamente quais são as opções em cada passo
49 Colocar e retirar arquivos de dados no DiGaE não é fácil
50 Tenho que buscar ajuda a maioria das vezes quando uso o DiGaE
Cheque se todos os itens foram preenchidos, por favor.
99
APÊNDICE B
100
APÊNDICE C
I.D. do Caso de Uso: 4.1
Nome do Caso de Uso: Acessar Digae
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 30/07/2008
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de acessar o ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário cadastrado no sistema
2. Tendo selecionado o link para acesso ao DiGaE no
menu (ou passado o cartão no leitor RFID)
Pós-condições:
1. Usuário faz login no ambiente tendo acesso às
funções nele disponíveis
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1. Usuário escolhe a opção DiGaE (ou passa o cartão
na sala)
3. Usuário acessa o conteúdo da sessão caso haja
uma em andamento, se não pode cadastrar uma nova,
realizar uma consulta, consultar a ajuda ou sair
Ações do Sistema
2. Sistema abre o DiGaE e exibe as sessões que o
usuário esteja cadastrado como participante (ou todas
as ferramentas caso haja sessão cadastrada para ele
no instante do acesso)
I.D. do Caso de Uso: 4.1.1
Nome do Caso de Uso: Ver Lista de Sessões
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de visualizar todas as sessões
agendadas para o usuário no ambiente DiGaE e dados
básicos sobre elas (assunto, dia, hora, local,
ferramentas e participantes)
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Ter uma ou mais sessões agendadas para ele no
DiGaE
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso a lista de sessões agendadas
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza os dados da sessão agendada
Ações do Sistema
2. Exibir os dados da sessão agendada
I.D. do Caso de Uso: 4.2
Nome do Caso de Uso: Agendar Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de agendar uma nova sessão do
ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
Pós-condições:
1. A sessão está cadastrada e pode ser consultada
pelo usuário
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário acessa o cadastro de sessões
3.Usuário preenche o formulário disponível e salva seu
cadastro
Ações do Sistema
2. Sistema exibe formulário para preencher os dados
da nova sessão
4. Armazenar a sessão no banco tornando-a disponível
para consulta e exibe mensagem confirmando o
sucesso da operação
I.D. do Caso de Uso: 4.3
Nome do Caso de Uso: Sair
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de sair do ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema e ter acessado
o DiGaE no menu
Pós-condições:
1. Usuário tem seus dados salvos e deixa de ter
acesso ao ambiente, é desautenticado
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona o botão de sair
Ações do Sistema
2. Salvar os dados do usuário e encerrar a execução
desautenticando-o
101
I.D. do Caso de Uso: 4.4
Nome do Caso de Uso: Participar da Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 02/02/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de participar da sessão agendada,
compartilhando dados e recebendo-os de outros
participantes
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Ter sessão agendada para ele e em andamento
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso à sessão (contendo: a lista de
participantes, seus status e dispositivos que estejam
usando bem como os dados por eles capturados e
disponibilizados, tem acesso à opção de alterar seu
status, e usar as ferramentas da sessão, além de
finalizá-la)
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza a lista de sessões agendadas e
caso haja uma em andamento ele seleciona a opção
de entrar nela
3. Usuário pode interagir com as opções da sessão
Ações do Sistema
2. Exibir e atualizar periodicamente todas as
informações da sessão: a lista de participantes, seus
status, dispositivos, dados compartilhados e
ferramentas em uso
I.D. do Caso de Uso: 4.4.1
Nome do Caso de Uso: Configurar Status
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 30/07/2008
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de alterar o status do usuário no
ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Estar participando de uma sessão no momento
Pós-condições:
1. Usuário tem seu status alterado
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário escolhe e seleciona um status dentre as
opções da janela de status (online -default-, offline,
invisível e ocupado)
Ações do Sistema
2. Altera e atualiza o status do usuário no ambiente
DiGaE (online, fluxo de eventos 3; offline, fluxo de
eventos 4; invisível, fluxo de eventos 5 e ocupado,
fluxo de eventos 6)
Fluxo Alternativo de Eventos
Ações do Ator
Ações do Sistema
3. Exibir as ferramentas e permitir interação com elas
4. Desautenticar o usuário da sessão, não permitir
acesso às ferramentas
5. Exibe as ferramentas mas não permite interação
com elas
6. Altera o status do usuário (mantém exibições das
ferramentas e permite interação com elas)
I.D. do Caso de Uso: 4.4.2
Nome do Caso de Uso: Visualizar Lista de
Participantes
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 30/07/2008
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de acessar a lista de participantes que
estejam no ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Estar participando de uma sessão
4. Haver um ou mais participantes da sessão
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos participantes, seus status e
dispositivos que estejam usando
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza a lista de participantes com suas
respectivas informações
Ações do Sistema
2. Exibir e atualizar periodicamente a lista de
participantes, seus status e dispositivos
I.D. do Caso de Uso: 4.4.2.1
Nome do Caso de Uso: Abrir Lista de Participantes
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de acessar a lista de participantes que
estejam no ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Estar participando de uma sessão
4. Haver um ou mais participantes da sessão
5. A lista de participantes estar minimizada ou fechada
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso à lista com os participantes,
seus status e dispositivos que estejam usando
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona a opção de abrir a lista de
participantes com suas respectivas informações
Ações do Sistema
2. Exibir e atualizar periodicamente a lista de
participantes, seus status e dispositivos
102
I.D. do Caso de Uso: 4.4.2.2
Nome do Caso de Uso: Fechar Lista de Participantes
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de fechar a lista de participantes que
estejam no ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Estar participando de uma sessão
4. Haver um ou mais participantes da sessão
5. A lista de participantes estar aberta
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso ao ícone da lista com os
participantes
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona a opção de fechar a lista de
participantes
Ações do Sistema
2. Fechar a lista de participantes
I.D. do Caso de Uso: 4.4.3
Nome do Caso de Uso: Usar Whiteboard
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 26/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de visualizar e interagir com a
whiteboard
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Estar participando de uma sessão com a whiteboard
incluída
Pós-condições:
1. A ferramenta whiteboard é carregada e os
participantes da sessão passam a interagir e visualizar
as interações nela
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
2. Utilizar a ferramenta
Ações do Sistema
1. Exibir a ferramenta whiteboard e permitir interação e
visualização da mesma
I.D. do Caso de Uso: 4.4.4
Nome do Caso de Uso: Usar Comunicador
Instantâneo
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de capturar e exibir fluxos de áudio e de
vídeo do participante da sessão e de seus contatos
com os quais ele esteja se comunicando,
respectivamente
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema, ter acessado
a sessão do DiGaE com ferramenta CI incluída e ter
dispositivos de captura de áudio e vídeo
Pós-condições:
1. Usuário tem seus dados capturados e distribuídos
na sessão do DiGaE
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário conecta seus dispositivos
2. Usuário seleciona a opção de fornecer áudio e vídeo
ao sistema
Ações do Sistema
3. Captar, exibir, distribuir e atualizar periodicamente
os fluxos de áudio e vídeo do próprio usuário
I.D. do Caso de Uso: 4.4.5
Nome do Caso de Uso: Usar Chat
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de tornar disponível a ferramenta de
bate-papo na sessão, permitindo postar e visualizar
mensagens postadas
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema, ter acessado
a sessão do DiGaE com a ferramenta Chat incluída
Pós-condições:
1. Usuário interage com a ferramenta
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
2.Usuário posta e lê mensagens da ferramenta
Ações do Sistema
1. Exibir a ferramenta Chat
103
I.D. do Caso de Uso: 4.4.6
Nome do Caso de Uso: Mover Janelas
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de movimentar janelas no DiGaE
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
Pós-condições:
1. Usuário tem as janelas exibidas de acordo com sua
preferência
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza as janelas na sessão e arrasta-as
Ações do Sistema
2. Exibir a janela no local correspondente
I.D. do Caso de Uso: 4.4.7
Nome do Caso de Uso: Redimensionar Janelas
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de redimensionar janelas no DiGaE
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
Pós-condições:
1. Usuário tem as janelas exibidas de acordo com sua
preferência
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza as janelas na sessão e seleciona o
botão com a opção desejada (minimizar)
Ações do Sistema
2. Exibir um ícone na parte inferior da tela para reabrir
a janela correspondente
I.D. do Caso de Uso: 4.4.8
Nome do Caso de Uso: Finalizar Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de finalizar uma sessão que tenha
ocorrido ou que esteja ocorrendo no ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Usuário ter uma sessão selecionada (participando
dela ou retornada de uma consulta) que já tenha
iniciado
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso a opção de finalizá-la, o sistema
salvá-a e torna disponível para consultas futuras
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona a opção de finalizar uma sessão
Ações do Sistema
2. Verificar se a sessão está em andamento, nesse
caso executa o fluxo de eventos 3. Caso contrário
executa o 4
Fluxo Alternativo de Eventos
Ações do Ator
5. Usuário preenche os dados que julgar necessário e
salva-os selecionando esta opção
Ações do Sistema
3. Notifica os participantes que a sessão está sendo
finalizada
4. Salva os dados gerados na sessão e fornece um
formulário para que o usuário preencha ou atualize
6. Sistema salva os dados gerados na sessão e
cadastrados pelo usuário e exibe mensagem
confirmando o sucesso da operação
I.D. do Caso de Uso: 4.5
Nome do Caso de Uso: Consultar Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade consultar as sessões que foram
cadastradas no DiGaE usando termos do assunto e/ou
data
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Ter acessado a consulta
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos resultados retornados com
as sessões ou uma mensagem dizendo que nenhum
resultado foi encontrado com os parâmetros utilizados
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário acessa a consulta de sessões
3. Usuário preenche formulário disponível com a data e
/ ou assunto da sessão a ser buscada e seleciona a
opção de consulta
Ações do Sistema
2. Exibir um formulário contendo data e assunto para
edição
4. Exibir uma lista com as sessões retornadas ou
mensagem especificando que nenhum resultado foi
obtido
104
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1
Nome do Caso de Uso: Listar Sessões Retornadas
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de visualizar quais sessões retornaram
da busca do usuário do ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Ter realizado uma consulta de sessões
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos dados da sessão retornada,
caso ela já tenha sido finalizada ele também tem
acesso aos dados gerados durante a sessão
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza a lista de sessões retornadas da
busca e seus dados associados
Ações do Sistema
2. Exibir os dados das sessões retornadas da busca
com opção para acessá-las
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1
Nome do Caso de Uso: Selecionar Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de selecionar um sessão dentre um
conjunto de sessões retornadas da busca do usuário
do ambiente DiGaE.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE
3. Ter realizado uma consulta de sessões
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos dados da sessão retornada,
caso ela já tenha sido finalizada ele também tem
acesso aos dados gerados durante a sessão
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário visualiza a lista de sessões retornadas da
busca, seus dados associados e faz a seleção de uma
delas
Ações do Sistema
2. Exibir os dados da sessão retornada da seleção
com opções de acesso ao conteúdo, edição e exclusão
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1.1
Nome do Caso de Uso: Ver Conteúdo
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de visualizar informações de uma
sessão já realizada no ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário já autenticado no sistema, ter acessado o
DiGaE no menu, ter realizado uma consulta e seleção
de sessão
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos conteúdos gerados na
sessão consultada
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário realiza uma consulta no sistema
Ações do Sistema
2. Exibe os conteúdos da sessão selecionada na lista
de sessões
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1.2
Nome do Caso de Uso: Ver Dados
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de visualizar dados de uma sessão já
agendada no ambiente DiGaE.
Prioridade: Média
Pré-condições:
1. Usuário já autenticado no sistema, ter acessado o
DiGaE no menu, ter realizado uma consulta e seleção
de sessão
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso aos dados da sessão
selecionada
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona um sessão para consulta no
sistema
Ações do Sistema
2. Exibe os dados das sessões resultantes da consulta
105
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1.3
Nome do Caso de Uso: Editar Dados da Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade alterar os dados de uma sessão já
cadastrada, atualizando-os.
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Sessão a ser editada já estar cadastrada
Pós-condições:
1. Dados da sessão são atualizados
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário acessa uma sessão já cadastrada e opta por
editá-la
3. Usuário digita os novos dados da sessão que ele
deseja alterar e seleciona o botão de confirmação da
alteração
Ações do Sistema
2. Exibir todos os dados da sessão cadastrada e
permitir edição destes
4. Sistema armazena os novos dados no banco
disponibilizando-os para uma consulta futura e exibe
uma mensagem confirmando o sucesso na operação
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1.4
Nome do Caso de Uso: Editar Conteúdo
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade editar o conteúdo de uma sessão
realizada no DiGaE
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Consultar uma sessão já realizada
4. Sessão não esteja em andamento
4. Selecionar a opção de Edição
Pós-condições:
1. O conteúdo da sessão é editado no sistema
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário consulta uma sessão, tem acesso aos seus
conteúdos e seleciona a opção de editá-la
Ações do Sistema
2. Atualizar o conteúdo da sessão no banco conforme
a edição do usuário
I.D. do Caso de Uso: 4.5.1.1.5
Nome do Caso de Uso: Excluir Sessão
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade excluir uma sessão previamente
cadastrada no DiGaE
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema
2. Ter acessado o DiGaE no menu
3. Consultar uma sessão já cadastrada
4. Sessão não esteja em andamento
4. Selecionar a exclusão
Pós-condições:
1. A sessão é deletada do sistema
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário consulta uma sessão, tem acesso aos seus
dados e seleciona a opção de exclui-la
Ações do Sistema
2. Remover a sessão do banco e fornecer uma
mensagem para o usuário confirmando o sucesso da
operação
I.D. do Caso de Uso: 4.6
Nome do Caso de Uso: Acessar Ajuda
Criado por: Vivian Genaro Motti
Data de criação: 30/07/2008
Última atualização realizada por: Vivian Genaro Motti
Data da última atualização: 25/01/2009
Ator: Usuário
Descrição: Este caso de uso corresponde à
funcionalidade de acessar a ajuda do DiGaE
Prioridade: Alta
Pré-condições:
1. Usuário estar autenticado no sistema, ter acessado
o Digae e sua ajuda
Pós-condições:
1. Usuário tem acesso às informações disponíveis na
sessão de ajuda
Fluxo Básico de Eventos
Ações do Ator
1.Usuário seleciona a opção de ajuda
Ações do Sistema
2. Exibir os tópicos de ajuda e suas informações
106
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