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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Vera Sylvia Bighetti
Programação generativa como linguagem e comunicação
Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
SÃO PAULO
2008
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Vera Sylvia Bighetti
Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de
rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Tese apresentada à Banca Examinadora da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
como exigência parcial para obtenção do título
de Doutor em Comunicação e Semiótica sob a
orientação do Profa. Doutora Giselle Beiguelman
SÃO PAULO
2008
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Banca
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Resumo
A proposta do trabalho, intitulado como Programação generativa como linguagem e
comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de
transmissão da informação, objetiva investigar o contexto e conteúdo da interface
estética na comunicação generativa em rede.
O objeto de estudo situa-se nos conceitos do código/protocolo como possibilidade
para novos modos de leitura e fundamenta-se nos pressupostos metodológicos e
conceituais de J. Derrida (Gramatologia), A.P. Galloway (Protocol), o ergodismo
de E. Aarseth, bem como nas teorias elucidativas e críticas de P. Weibel, L.
Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman e L. Santaella sobre arte do código,
software art, net art, comunicações e tecnologia.
Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende
disso para dar o sentido da obra, tanto aquele estabelecido pelo artista como o
que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de
arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras
digitais é imprescindível uma ação comunicativa: é na experiência do interator
com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um
feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade
foi o fator inovador do uso dos computadores na arte.
A reexão deste trabalho implica a possível identicação dos princípios para os
Fundamentos da Analise Crítica Estética da Cultura de Rede, na relação entre
interface e interatividade produzidas pelos artistas/designers contemporâneos.
Trataremos a interface estética da comunicação em rede nas especicidades de
interface cultural.
Parto do desenvolvimento de um conjunto de obras que venho apresentando, com
características especícas dos fundamentos da arte generativa e algoritmos como
conjuntos de processos para efetuar cálculos com as referências dos trabalhos
de Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X , Rob Myers, Olga Goriunova,
Stanza entre outros para questionar os conceitos centrais que impulsionam este
projeto, bem como as inúmeras questões levantadas pela produção das artes/
designs/comunicações da cultura de rede, principalmente àquelas que melhor
representam os pressupostos da pós-modernidade como a perda da autoria,
remixagem, sampleagem, rotinas auto generativas e a complexidade fractal.
O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas
fornecem um espaço para pensarmos o contexto da arte generativa e suas
relações com a comunicação em rede.
Abstract
The study, titled Generative programming as language and communication
Executable code routine processes as an information transmission tool, proposes
to investigate the context and the content of the aesthetic interface in generative
communications in networks.
The object of this study are the code/protocol concepts as means for new modes
of reading and it is based on the methodological and conceptual presuppositions of
J. Derrida (Grammatology), A.P. Galloway (Protocol), the ergodism of E. Aarseth,
as well as on the elucidative and critical theories of P. Weibel, L. Manovich, M.
Lovejoy, G. Beiguelman, and L. Santaella on the art of the code, on software art,
net art, and communications and technology.
In digital art, user interaction is the essence of the work; it depends on this for
the work to have meaning, both that which was established by the artist and
the one the interactor, or interagent, or fruitioner-operator will create. While in
traditional media works of art remit us to contemplation, communicative action
is indispensible in digital art: it is in the interactors experience with the work that
this takes place, an experience of interaction that requires real time feedback.
After image manipulation, interactivity was the innovative factor in the use of
computers in art.
The reection of this study implies in the possible identication of the principles for
the Foundations of the Critical and Aesthetic Analysis of the Network Culture, in the
relationship between the interface and interactivity produced by contemporaneous
artists/designers. The aesthetic interface of network communications will be
treated in the specicities of the cultural interface.
I begin based on the development of a set of pieces I have been presenting,
with specic characteristics of the foundations of generative art and algorithms
as sets of processes to make calculations with reference to work carried out
by Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X, Rob Myers, Olga Goriunova,
Stanza, among others, to question the central concepts that drive this project,
as well as the countless questions brought up by the production of art/design/
communications of the network culture, particularly those that best represent
the suppositions of post-modernity as the cornerstone of authorship, remixing,
sampling, self-generative routines, and fractal complexity.
The crossing of the theory of complexity and the systems explored by artists
provide us space to analyze the context of generative art and its relationship with
communication in networks.
Indice
Arte Generativa- Antecedentes e denições 01
Os processos de rotinas autogenerativas na arte 04
Software art e art generativa 23
Arte generativa - Arte do protocolo 31
Narrativas líquidas 41
Tecnologia e critica da arte generativa 44
Arte Generativa e ciência 48
A ciência e os processos generativos Quando a ciência gera arte 50
A exploração de um campo emergente 55
Complexidade da arte generativa 58
Projetos e Sistemas autogenerativos 64
Sistemas autogenerativos 66
Trabalhos que inuenciaram e direcionam o futuro da arte generativa 72
Projetos de rotinas generativas 78
Alguns tipos de processos de rotinas autogenerativas 82
Projetos que exploram processos de rotinas autogenerativas e processos algorítmicos 86
Projetos Artzero.net 104
Identicação, processamento e reconguração 120
O audiovisual 126
Equação do tempo 132
Projetos Second Life e Wireless 140
A arte generativa no mundo generativo do Second Life 142
Arquiteturas Improváveis 146
CO²nsncience- arte ecológica no Second Life 152
Self Cinema- Cinema interativo 160
Conclusão 166
Bibliograa 174
Anexo 01 184
Anexo 02 189
Anexo 03 195
Anexo 04 202
Arte Generativa
Antecedentes
Definições
Arte Generativa
Antecedentes
Definições
Programação generativa como linguagem e comunicação
Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação
1
Muitos dos textos que lemos sobre arte generativa se xam por pouco tempo nesse
tópico, e os que desenvolvem o tema tendem a cair no campo do pós-estruturalismo
1
,
do pós-modernismo
2
e das questões de autoria
3
.
Os temas principais a serem abordados devem se aprofundar realmente para podermos
inspecionar a responsabilidade e a criação da arte generativa.
Seus meios não podem ser tão obviamente singulares como parecem primeiramente.
Poderíamos também subitamente usá-los como sendo os recipientes que carregam
aquele que reivindica se demonstrar. A questão tão recorrente de que os seres
humanos são reduzíveis ao comportamento da máquina está fora desse tópico.
Isso geralmente é de pouco interesse e certamente tem um interesse menor sob o
tópico da arte generativa, e também é uma consideração que poderíamos introduzir
virtualmente em toda e qualquer discussão sobre o humano, isto é, um tópico que é
simultaneamente demasiado pequeno e demasiado grande, e considero um grande
desao escrever sobre a arte generativa.
A arte generativa ou processo de rotina autogenerativa como arte pode incluir
processos com máquinas mecânicas de pintura, reações químicas ou ainda o uso
da vida das plantas e animais, substâncias, processos químicos como cristalização,
evaporação e condensação, e ainda apresenta alguns projetos que usam as nano
máquinas, construções baseadas no DNA e assim por diante. São todas atividades
que não envolvem o uso direto do homem, dos computadores ou dos algoritmos em
um uso limitado direto, como normalmente se compreende.
Philip Galanter
4
, crítico e programador da arte generativa, não aceita ver a arte
generativa como se fosse um subconjunto da programação do computador, o que
realmente não é: “A arte generativa é uma categoria enorme, tão velha quanto a arte
propriamente dita, e inclui uma diversidade de métodos que continuarão a crescer
cada vez mais com os avanços dos computadores (GALANTER, 2006)”.
1 Pós-estruturalismo uma corrente de pensamento da lingüística, observada por Jac ques Der-
rida e Gilles Deleuze entre outros intelectuais franceses.
2 Pós-modernismo signicava em sua origem a perda da historicidade e o m da "gran de
narrativa" - o que no campo estético signicou o m de uma tradição de mudança e ruptura, o apaga-
mento da fronteira entre alta cultura e da cultura de massa e a prática da apropriação e da citação de
obras do passado. Frederic Jameson em "Pós-Modernismo" (1991), enumera alguns ícones desse
movimento, entre eles na arte, Andy Warhol e na música, John Cage.
3 Autoria- e função de autor - segundo Foucault, o conceito de autoria, tal como a cultu ra
moderna entende , se estabelece no nal do século XVIII e início do século XIX quan do se instaura a
noção de texto como propriedade e direitos do autor.
4 - GALANTER, Philip. PhilipGalanter.com. EUA, 2006 Disponível em: http: www.philipgalanter.
com. Acesso em: 20 jan. 2007.
2
fraime do projeto FullllFullness(2007) Vera Bighetti
3
4
Os processos de rotinas autogenerativas na arte
5
Waldemar Cordeiro Movimento, 1951
Têmpera s/ tela Aquisição MAC USP
Oscillons-Ben Laposky, 1950
Considerado como a primeira imagem
gráca gerada por maquina eletroni-
ca. Laposky (matemático e artista de
Cherokee, Iowa) manipulou eletrons
atraves da imagem de um oscilos-
cópio e gravou usando lme de alta
resolução, ltros coloridos e cameras
com lentes especiais.
Ao trabalhar com as tecnologias digitais, novas formas
de produção foram introduzidas por artistas. As primeiras
experiências artísticas no computador foram com imagens
abstratas e manipulação de imagens.
São considerados como os primeiros artistas digitais o
americano A. Michael Noll e os alemães Frieder Nake e Georg
Nees. Noll começou produzindo imagens abstratas em 1963,
como “Gaussian Quadratic”. Juntos, os três organizaram a
primeira mostra de arte computacional em 1965, chamada
Computer Art, em Nova York. Em 1968, a exposição Cybernetic
Serendipity, que aconteceu em Londres sob curadoria de Jasia
Reichardt, mostrou diversos aspectos da arte computacional,
apresentando robôs, poesia, música, entre outras produções.
Assim como Ben Laposky em 1950 criou as primeiras
imagens grácas geradas eletronicamente, o pioneirismo de
Waldemar Cordeiro, (1925-1973), pintor, escultor, paisagista,
designer e crítico de arte, propunha uma nova visualidade
segundo critérios de Gestalt (Teoria Geral da Forma). Cordeiro
explorou em seus trabalhos a organização do espaço, a
estruturação das formas e da cores. O que interessava ao
artista concreto, como observou o crítico Mário Pedrosa, era
a “[...] exteriorização precisa da própria visualidade, uma
objetividade formal que aspira ao momento em que a própria
mão poderá ser substituída na confecção do quadro”.
5
Vera Molnar também é citada por diferentes autores como
pioneira na arte computacional. Ela usou a técnica da repetição,
evocando o minimalismo para criar trabalhos de desenhos de
linhas, como na obra “Mondrian Dérangé” (1974).
Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o
fator inovador do uso dos computadores na arte, tornando-
se uma das características das mídias digitais e demanda
conseqüentemente novas conceitualizações e categorizações.
Diversas categorias, incluindo os processos de rotinas
autogenerativas, que não devem estar presos a nenhum meio
5 -Site Arte Concreta -Tatiana Rysevas Guerra[bolsista]Profa. Dra.
Daisy V. M. Peccinini de Alvarado[coordenadora do projeto] disponível
em: http: www.rtbr.com.br/casa/index.html Acesso em: 15 fev. 2006.
6
de comunicação, de armazenamento ou de comunicação, e
sim como propriedades e novas estratégias do meio digital.
O software com algoritmos inclui a interação, a apropriação
cultural através dos usuários. Esta apropriação é mais do que
apenas uma interação homem cibernético/máquina e pela
teoria da informática dos meios se reduz freqüentemente a
apontar respostas dentro dos inputs ao sistema (CRAMER,
2004, p.85).
Todas as práticas fazem do software, o programa, a mesma
compreensão reducionista da interação, gerando “arte
interativa” como um fenômeno comumente aparente em
videoinstalação, com comportamentos e interações artísticas,
do sistema técnico que envolve o uso e o abuso criativo da
metamorfose da escrita e do reescrever, congurando e
descongurando.
O desenvolvedor que busca a estética digital deve adotar os
conceitos, as metáforas e as operações do computador e da
rede para transmitir a cultura passada e a nova cultura, de
modo contínuo, para fazê-la sempre mais rica.
Para que isso se dê, tomo por base no conceito ergódico de
Espen Aarseth, no livro Cybertext: Perspectives on Ergodic
Literature (1997), que exige do leitor uma adequação ao
software de modo que um recongure o outro: a potencialidade
do meio pela relação com a potencialidade do leitor e as
operações disponíveis, a maneira de usar um determinado
objeto cultural, são diferentes de como a sociedade e
realmente usa a comunicação e a transmissão de informação
no meio digital.
A maneira particular de buscar e processar a informação
disponível nas redes culturais está sendo repensada. O
nosso comportamento diante da informação, segundo Lev
Manovich (MANOVICH, 2000, p.27-29), ajuda a pensar sobre
as dimensões da comunicação cultural quase invisível de hoje,
que estão sendo deixadas de lado, que não são percebidas.
Vera Molnar Variations Sainte-Victoire
Vera Molnar
http://www.dam.org/molnar/
Mondrian Dérangé, 1974
7
Nossa vida diária é repleta de atividades digitais: vericamos incessantemente o e-mail,
as listas de discussões, buscamos e pesquisamos arquivos e informação. O leitor
digital precisa adotar os novos conceitos, as metáforas e as operações da rede como
a informação, os dados, a relação, a largura de banda, o uxo, o armazenamento, a
compressão etc.
Os artistas desenvolvem novas técnicas para codicar a informação, enquanto os
leitores desenvolvem suas próprias técnicas cognitivas para extrair a informação.
O software forma ao modo como o leitor pensa um texto e dene de que trata
um texto dado. Desse modo, a informação digital depende de vários componentes:
o remetente, a mensagem e o leitor; em outro plano, o uxo, o imediato e o ruído do
meio digital.
O autor do código meios para o leitor compreender o trabalho. Conseqüentemente,
ele joga com um texto cultural através da relação com a ferramenta do computador. É
um jogo de operações do código / protocolo por meio de metáforas representacionais
que permitem que o autor e o leitor remixem o texto cultural para tornar-se um novo
texto cultural. (idem, p.66). Esse processo privilegia um novo paradigma, o sentido da
pesquisa cultural se dá à custa do outro, no caso, o leitor.
O ciberespaço se caracteriza por três propriedades principais - a interface, a
interatividade e a rede de informações -, sucientes para conceitualizar a complexidade
desse espaço. A interatividade está na natureza do computador, em sua base binária,
representada pelo 1 e 0, como condições de falso e verdadeiro, manifesta-se em um
diálogo entre o homem e a máquina. Lev Manovich
6
arma que não basta o projeto ser
clicável para ser arte em tecnológica digital.
O meio digital encerra a qualidade de ser potencialmente interativo e a arte a
explora não com o simples clicar, mas de forma que os trabalhos reajam de modo
participativo, explorando e levando em conta as particularidades da imagem digital.
Nessa perspectiva, Giselle Beiguelman arma:
As imagens hoje são medidas pelo peso e se dão à visão por meio
de mapas informacionais. O volume diz respeito à quantidade
de bytes. Programas de edição de imagem em movimento, por
6 - Lev Manovich. The language of new media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2001. cap. 1 e
2. (Em PDF, as páginas obedecem uma ordem diferente). As obras discutidas no livro estão também
acessíveis no site:http://www.manovich.net/.Pagina de leituras de Lev Manovich - VIS40 / ICAM40:
Introduction to Computing in the Arts Winter 2000, Visual Arts Department, UCSD-disponivel em http://
www.manovich.net/
8
exemplo, costumam dispensar os frames
(quadros) redundantes, e o excesso
pode signicar a recepção quando
on-line.
Portanto, a estética da transmissão é
outra preocupação dos trabalhos de arte
digital, na internet, que ocupam as telas
dos computadores, celulares, Palm,
iPods e todos os dispositivos conectados.
Tudo interfere em sua transmissão e
recepção.
Criar nessas e para essas condições
é então não pensar uma estética
da transmissão, mas também jogar
com uma articulação do imponderável
e do imprevisível que, por sua vez,
impõem reetir acerca de estratégias de
programação e publicação que tornem
a obra legível, decodicável, sensível.
(BEIGUELMAN, 2005)
7
Para Jean Pierre Balpe
8
, os processos generativos são
entendidos como processos de geração automática e não
combinatória; não funcionam com dados préconstruídos.
Existe uma regra que contém elementos geradores, que
por sua vez contêm comportamentos imprevisíveis, dentro
de certa imprevisibilidade que resulta em um texto visual ou
sonoro matematicamente innito, resultando do ponto de vista
visual uma grande mudança, portanto, toda a tradição de
visualização e interpretação desaparece nesse momento.
Para Balpe, a literatura numérica permite inúmeras
possibilidades. O digital pensado como um sistema que
funciona somente com 0 e 1 e responde ao output / input é
7 - BEIGUELMAN, Giselle. Por Uma Estética da Transmissão. Con-
ferência proferida no SESC Pinheiros, no contexto do projeto Interterrito-
rialidades, 04/08/2005
8 - Jean-Pierre Balpe (Paris) Foi diretor do departamento de hiper-
mídia da Universidade de Paris VIII em palestra ministrada por Jean Pierre
Balpe, em 24/05/2006 realizada na Faculdade Mackenzie – SP.
9
uma questão de escolha radical absoluta.
Também arma Balpe que o computador é um sistema de
extremos, e não sistema semântico, é uma máquina universal
que trabalha com modelos que são criados, como os especícos
para a música, que tem uma continuidade sonora, e, para que
isso se no computador, é necessário que novos modelos
sejam criados, para se conseguir a continuidade sonora. O
mesmo acontece na literatura. Outro ponto importante para
ele é atingir o nível semântico com a multimídia.
O sistema em si é formado por três elementos: máquina +
interface + teclado.
Na arte generativa, o algoritmo é considerado um material
de codicação que carrega um componente imaterial pela
interação humana, em um sentido amplo de apropriação, uso
cultural e imaginação cultural especulativa que não deve ser
deixado para um segundo plano.
Por meio da geração e dos processos generativos dos
algoritmos, um texto cultural passa a existir, completamente
inesperado e diferente dos resultados do formalismo do código
em geral.
Permanece, assim, uma sombra, devido às repetições da
execução. O processo generativo cria, portanto, a semântica
de uma maneira completamente diferente do que se espera
de uma máquina.
A arte tecnológica convive, desde o início, com as máquinas
interativas que incorporam e automatizam as ferramentas
pictóricas, sonoras e textuais, automatizando as ferramentas
pictóricas, as técnicas textuais e sonoras. As imagens pós-
fotográcas são criadas numericamente, independem do
registro da realidade visual. Peter Weibel dene a passagem
do pós-fotográco para o hipermidiático, como uma linguagem
digital que permite a manipulação, visto que é constituída
inteiramente de dígitos, em um sistema dinâmico (WEIBEL,
2001, p.170).
Jean Pierre Balpe, Layer do projeto Labylogue
Made to (un) order- V. Bighetti
10
O uso do sistema é identicado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte
Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios
ecazes de organização na comparação de diversos sistemas generativos de arte. O
traço de denição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um
sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma
concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura
de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual
pode ou não ser determinante (BIGHETTI, 2004)
9
.
Trabalha-se com a promessa da surpresa e a diversidade implícita na idéia de “uma
imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis e da escala
de variação determinam parte do caráter da imagem resultante. A escolha aleatória, que
é feita dentro dos connamentos da gramática da imagem, de fato faz a diferença.
O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas simples, desde que estes sejam
sucientes para expor sua idéia das diferentes possibilidades.
Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem podem
facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande
número idéias de possibilidade na arte em uma “super possibilidade”, a arte-máquina
que alcança uma complexidade que não pode mais ser examinada por artistas
individuais.
Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso
para dar o sentido da obra, tanto aquele estabelecido pelo artista como o que o
interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte, em
mídias tradicionais, nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é
imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que ela acontece,
uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real.
Na arte generativa dos anos 1960, encontramos freqüentemente programas que
repetem uma forma particular (geralmente um quadrado ou um círculo) em uma
maneira de recolocação arbitrária da forma em posições diferentes no plano. Outros
programas de algoritmos similares criam formas fechadas combinando a linha de
segmentos. Esses algoritmos podem ser combinados de modo que a forma e a posição
dos elementos da imagem sejam determinadas de modo aleatório. Outros algoritmos
geram um múltiplo de testes padrões regulares diferentes ou de formas regulares.
Podemos assim gradualmente abolir a escolha, evitando a exclusão de toda escolha
9 Disponível em http://www.soban-art.com/denitions.asp.
11
armando que cada escolha pode ser um par com
todas as escolhas restantes dentro de um sistema
de probabilidades. Os sistemas de arte generativa
atuais se aproximam cada vez mais dos projetos
que estão sendo desenvolvidos no projeto “vida
articial” no Instituto de Arte Articial de Amsterdã.
Em uma perspectiva diferente, os trabalhos
generativos exploram a psicologia perceptiva da
Gestalt com seus códigos de linguagem. A arte
generativa não é só um meio de comunicação. Ela
é vista como matéria-prima para a interpretação
em um caminho absolutamente arbitrário para uma
audiência culturalmente heterogênea. Um projeto
generativo, frente a esse resultado, deve evitar
escolher, transcender estilos, mostrar tudo, para
gerar todas as possibilidades. O projetista generativo
trabalha deliberadamente entre a tecnologia e o
projeto cientíco, no limite do trabalho entre homem
e máquina. O artista programador generativo
desenvolve todas as possibilidades do espaço
matemático para o computador poder escolher e
dispor randomicamente desse espaço, gerando
desse modo todas as possibilidades da imagem
dentro de um campo de diversidades possíveis.
A arte generativa deve ser entendida como um
processo computacional: não é seu resultado que se aprecia, mas o desenvolvimento
desse trabalho. Normalmente está dentro da categoria de artemídia . Ela não é
necessariamente projetada com formas abstratas, podendo utilizar fotograas, lmes,
objetos e sons. Outra categoria da arte generativa são as narrativas interativas, com
inúmeros caminhos e interações que fornecem o controle e a manipulação para o
uxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso.
Henry Jenkins, em Game Design as Narrative Architecture, categoriza os trabalhos
generativos, principalmente os games, segundo duas correntes: uma ludologista,
pela mecânica do projeto e outra narratologista, dentro do cinema e suas narrativas.
Para Jenkins, a arte generativa ocuparia uma linha intermediária, porque o projeto
generativo ui sob a direção do autor (parte mecânica) e a interatividade depende do
leitor para uir (narrativa) (JENKINS, 2002, p.118).
Projeto FullFill FullNess-V.Bighetti
12
O trabalho generativo não impõe as mídias anteriores, pode
ser confrontado e explora sentido de recombinação segundo
o conceito de remediação de Bolter e Grusin (1998, p. 59).
A informação do processo autogenerativo pode ser
innitamente aberta, reciclada e reproduzida. Explora a idéia
de recombinação, recontextualização da informação que é
inerente à lógica do banco de dados de todos os projetos de
arte digital (PAUL, 2006 p. 67).
Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos
são apenas ferramentas utilizadas com eciência pelo
autor. A verdade é que os projetos de arte generativa são
complexos trabalhos de arte, porque articulam o espaço
dentro de diferentes possibilidades de criação pela escolha. A
tecnologia está pensada como uma partitura com as estruturas
denidas para sua realização, como uma performance dentro
de regras. Campos de relação de causa e efeito em uma
seqüência não-linear propõem mundos diferentes na criação
de espaços, combinação de eventos para proporcionar
narrativas emergentes, espaços evocativos da memória do
usuário (emocional, física, histórica etc.).
A arte generativa trabalha a relação temporal, o tempo
cronológico e o tempo dentro do projeto, no caso dos games.
Os trabalhos abstratos não têm o tempo do jogo.
Hoje a arte digital está pensada dentro de um contexto artístico
da mídia tecnológica, e é constituída pelas diferenças que
aparecem ao olhar do outro.
Rotina autogenerativa é um processo em que um computador
cria trabalhos originais de acordo com parâmetros xos
denidos pelo artista. O resultado pode variar desde um salva-
tela acoplado a um solo de jazz ou a um mundo virtual.
O termo “arte generativa” deriva muito provavelmente do
termo “gramática generativa”, uma teoria lingüística de Noam
Chomsky proposta primeiramente em seu livro Estrutura
sintática (1965) para formular as regras que descrevem todas
Harold Cohen- AARON
13
as línguas.
Steven Holtzman, autor de Digital Mosaics (1997), traçou o
formulário da arte no início da cultura da informação dos anos
60, ao mesmo tempo em que músicos como Gottfried Michael
Koenig e Iannis Xenakis
10
abriram caminho na composição
por computadores.
Brian Eno (BRIAN, 1996, p.331) escreveu em 1996: “Como
a música viva é sempre diferente! A música gravada está
livre de limitações de tempo e lugar, podemos ouvi-la quando
e como quisermos. Nós e nossos netos podemos ouvir as
mesmas coisas exatamente e repetidamente”.
A aplicação visual da arte generativa é recente. Harold
Cohen, em 1970, projetou AARON, um computador que
produziu um trabalho original. Diretor do Centro de Pesquisa
em Computadores e Artes (CRCA), ele é o autor do programa
AARON, numa pesquisa de inteligência autônoma da máquina
(arte que faz) que começou a ser desenvolvido quando ainda
era um estudante visitante no Laboratório de Inteligência
Articial da Universidade Stanford em 1973.
Cohen e AARON foram mostrados em inúmeras galerias
como a Tate de Londres, o Museu do Brooklin, o Museu de
Arte Moderna de São Francisco e muitos outros espaços de
arte. Uma exposição permanente dedicada ao seu trabalho
permanece no Museu do Computador de Boston.
Em mais de duas décadas, AARON produziu milhares
de desenhos; em alguns deles Cohen adicionou a cor
manualmente. O objetivo de sua pesquisa atual é conseguir
que AARON faça sua própria coloração.
10 - Compositor francês de naturalidade romena e ascendência
grega. Possuindo uma formação acadêmica de arquiteto e engenheiro
civil, inicia-se na música de forma autodidata. Ao mesmo tempo começa
a trabalhar como arquiteto para Le Corbusier, ajudando a desenvolver
conceitos arquitetônicos revolucionários que envolvem cálculos comple-
xos, proporções, linhas e curvas de pressão. Gradualmente começa a
integrar estes princípios na composição musical, sendo a sua primeira
obra, Metastasis (1955), fortemente inspirada nas linhas do Pavilhão
Philips para a Exposição de Bruxelas.
Harold Cohen- AARON
14
Desde então, as técnicas generativas foram usadas para a criação da vida articial
baseada nos algoritmos genéticos e a formação de mundos virtuais complexos. Mas
no que quer que se nalize por meio do computador haverá sempre por trás um ser
humano gerando arte através de uma cortina de tecnologia.
“O computador gera realmente a arte na parceria com o artista programador, que dene
os campos das possibilidades”, diz Holtzman que experimenta em música generativa
há mais de 20 anos (1998, p. 84-99).
Vivemos com essa noção romântica de que um artista começa criando com uma
inspiração que resulta na expressão de uma idéia. A realidade é que a arte tem um
suporte formal e o computador é a ferramenta perfeita, porque é feito para manipular
a estrutura formal.
O software como material é sempre potencialmente inteligente, líquido, interativo e
constantemente mutável.
A única maneira de aproximar tal meio da arte é com a soma dos processos e interações.
A arte e o projeto generativo descrevem uma prática de processo, em que o artista
participa de uma colaboração com a máquina, descrevendo qualidades estéticas nos
termos das regras e das instruções.
Fatores aleatórios
11
são permitidos a m de produzir o comportamento orgânico.
Combinando princípios da racionalidade cientíca com as escolhas da subjetividade
estética, novos e inesperados produtos são criados. Os resultados são os formulários
e os processos dinâmicos através dos quais ganhamos uma compreensão nova do
mundo ao nosso redor, pela experiência estética.
“Random”, “aleatório” em inglês, e o verbo “randomize” se transformam, em português,
no verbo “randomizar”, com o seu particípio “randomizado” e o adjetivo “randômico”.
O equivalente do verbo “randomizar” poderia ser “casualizar”, “acidentalizar” ou
“aleatorizar”.
“Aleatório” é o termo comumente usado em estatística. “Casualizar” e seu particípio
têm sido igualmente empregados com sentido semelhante. Contudo, “randomizar”
tem merecido a preferência de pesquisadores e se encontra, na prática, integrado
à terminologia médica e computacional. As amostras e os ensaios são randomizados,
11 -A palavra aleatoriedade ou randômico é utilizada para exprimir quebra de ordem, propósito,
causa ou previsibilidade em uma terminologia não-cientíca. Um processo aleatório é o processo
repetitivo cujo resultado não descreve um padrão determinístico, mas segue uma distribuição de pro-
babilidade. (banco de dados Wikipédia- acessado em 08/2006)
William Latham
Mel Bochner Obscene Money
15
e não casualizados, acidentalizados ou aleatorizados.
Quero apenas enfatizar que não uma mágica misteriosa envolvida no
randômico de uma máquina; a mágica é nosso próprio reconhecimento
do padrão e o que é mais interessante, podemos explorar a habilidade de
encontrarmos os padrões dentro daquele que não têm nada a ver com os
mecânicos do computador.
A randomização e algoritmos projetados ou criados são simplesmente
ferramenta. Um bom algoritmo deve ser pensado como um assistente invisível
que alcance uma ação, um movimento ou uma nota musical desejados,
sabendo apenas o que o usuário quer fazer e quando. Deve ser um par
de mãos extras que conhecem o trabalho e podem executar ou elaborar o
conhecimento necessário e explorado na arte generativa, e é com ele que
muitos artistas e músicos trabalham realmente.
Um vasto campo de pesquisas e literatura documenta as investigações
sobre grácos e animações digitais que têm contribuído muito para o
entendimento da arte generativa. Temos alguns bons exemplos que
contribuíram para as descobertas da arte generativa, como Ken Perlin
12
,
que desenvolveu grácos sintetizadores para o fogo, a fumaça e os
movimentos dos cabelos, com o uso de L- sistemas
13
para entender também
o crescimento das plantas e a modelação de personagens grácos muito
usados em lmes de animações, sempre com comportamentos reais.
Esses esforços saíram das pesquisas acadêmicas para o conhecimento
público. Esse conhecimento pode ser visto nos lmes do estúdio Pixar
como em “Monstros S.A.“ e no mundo dos games e jogos eletrônicos.
Outros campos culturais se apropriam desse conhecimento fora do
campo restrito da ciência acadêmica para tornar-se um método de criação
contemporâneo. Com a tecnologia generativa fora dos laboratórios,
os estúdios de gravação, as comunidades de VJ, o grupo de artistas e
entusiastas da arte e o movimento cultural da juventude contemporânea
adaptam-se em alternativas de baixo custo para exibições em clubes, shows e outros
campos sociais.
12 - http://mrl.nyu.edu/~perlin/
13 - Um L- Sistema ou sistema de Lindenmayer é uma gramática formal (um conjunto de regras
e símbolos), principalmente utilizado para modelar o processo de crescimento das plantas; pode mo-
delar também a morfologia de uma variedade de organismos. O L-sistema também pode ser utilizado
para gerar fractais auto-similares.
William Latham
Mel Bochner Obscene Money
16
A prática da randomização, técnica utilizada freqüentemente,
empregada na seleção e na amostragem de produtos e
materiais, é uma das características do processo generativo.
Esta prática é descendente do processo evolucionário da
variação genética e da seleção natural. Conseqüentemente,
com o surgimento do computador, projetistas incluíram a
randomização como ferramenta em softwares como o CAD,
Flash e muitos outros.
O projeto do artista generativo William Latham
14
trabalha com
sistema evolucionário inicialmente em papel e mais tarde
passou para a versão digital.
Toda tentativa de denir o processo generativo, dentre os
muitos tipos existentes, terá incluir exemplos de todos os
tipos, porque não nenhuma razão para privilegiar um tipo
de processo generativo de outro tipo também generativo,
razão porque podemos também incluir, portanto, a robótica e
a arte da matemática como parte do conjunto de atividades
dos processos de rotinas generativas.
O século 20 é rico em artistas que se apropriaram da
randomização como princípio generativo fundamental para
seus projetos. Entre eles, temos John Cage, Marcel Duchamp
e William Burroughs; artistas minimalistas como Carl Andre,
Mel Bochner, e Paul Morgenson, que usaram princípios
matemáticos simples para gerar composições. E Sol LeWitt que
usou sistemas combinatórios para criar trabalhos complexos
de componentes simples, enquanto Hans Haacke explorou
sistemas generativos físicos em seu trabalho (GALANTER,
2003, p.1).
Um programa algorítmico de imagens e sons, um programa
multimídia autoral, deve ser capaz de aprender os
procedimentos, os hábitos e as preferências de cada usuário
individual e usar esse conhecimento para fazer algo quando
pedido, para adicionar ao poder do indivíduo a automatização
ou novos procedimentos.
14 - disponível em http://www.medienkunstnetz.de/artist/latham/bio-
graphy/
Sol LeWitt, Drawing Series—Composite
Sol LeWitt - Brushstrokes, 2000
Sol LeWitt, Drawing Series
17
Além de distinguir entre o software que compõe de modo algorítmico e randômico,
devemos também pensar sobre o modo “inteligente”.
Um algoritmo é denido como: “uma etapa xa do procedimento para realizar um
resultado dado [...] um processo ou um jogo de regras denidas que conduz e
assegura o desenvolvimento de uma saída desejada de uma entrada dada” (Bobbs-
Merrill Computer Dictionary )
Como exemplo de um algoritmo simples e não-aleatório, cito a trilha sonora do projeto
gr@te (BIGHETTI, 2004), desenvolvido com os softwares Audacity, Director ou
SoundForge. O processo ocorre quando alguns tracks de música operam no canal
esquerdo e passam para o canal da direita. São dispositivos para executar certas
funções.
Todo projeto de arte generativa trabalha com a função do aleatório de modo a parecer
não-planejado, mas é sempre uma resposta do algoritmo simples ou complexo
planejado. O inesperado da resposta do algoritmo está na ação do leitor e em seu
modo de acesso à informação. Os algoritmos estão dados na estrutura do projeto
e o acionamento depende de como e quando são ativados e como se relacionam
entre os diferentes algoritmos disponíveis no projeto. Isto é, uma linguagem binária
computacional como qualquer linguagem, em que seus elementos se relacionam para
criar novos termos visuais sonoros. Como qualquer alfabeto em que a soma de duas
letras forma uma nova palavra e depende da relação para transmitir a informação.
Assim, uma substituição denitiva e tangível. Demasiados objetos randômicos
geram dois problemas no controle da criação e necessitam de muita edição manual,
dando uma característica de material aleatório. Editar, para mim, é geralmente mais
fácil do que criar diretamente. Sei que editar não é separável de criar. Não se deve
esquecer que o randômico não é arbitrariedade do algorítmico, desde que se tenha
habilidade para gerar e escrever algoritmos para fazer escolhas arbitrariamente sem
usar qualquer “número aleatório”. Mas não basta ser randômico para ser generativo e
perder a habilidade do sistema para criar algo que não se imaginou antes de começar
a criar.
Minhas pesquisas me levam a armar que um grande componente do trabalho do
artista generativo não é se ele deve ou não usar números aleatórios, porque isso não
importa, mas, sim, quanto deve codicar exatamente e o que ele deseja das regras, a
importância das amostras dos parâmetros do espaço que será ativado depois.
18
Uma grande parte da criação como arte generativa é decidir
como e quando o parâmetro e o espaço são trabalhados como
amostragem do futuro desenvolvimento, escapando do controle
autoral, mas com controle suciente do que se projeta e isso
nunca acontece de modo aleatório. “Do mesmo modo que a
tecnologia, a arte cria outro universo de pensamento e práxis
dentro e fora do existente. Mas a grande diferença entre o
universo técnico e o artístico são o brilho e a ilusão da aparência
(MARCUSE, 1968)
15
.
Wartofsky (1973, p. 188-210) analisou a história da percepção e
incluiu em seus estudos a transparência e a reetividade como
ferramentas de ação para a percepção no digital. Ele explica
que a percepção humana não é o único fator para a interação,
e, sim, a seqüência percepção-decisão-ação é que determina
em grande parte a interação humana no campo digital. A
percepção vem mudando historicamente, acompanhando as
práticas humanas, e desenvolve-se mediada pelos artefatos
criados que podem ser divididos em duas categorias: os criados
diretamente por atos humanos e os que representam modelos
de ação e produção, originados independentemente e não
diretamente da prática produtiva.
A percepção na arte generativa constitui livremente uma zona
de criação, inova os modelos existentes de percepção e de
práticas de ação. A arte e seus processos autogenerativos
culturais expressam-se de modo a constituir um espaço de
reconsiderações e representações, de modo a modicar o
foco da cognição individual, formatando uma nova percepção
estética computacional.
A visualização, classicamente denida como um processo de
formatação mental da imagem, desde o advento das estações
grácas digitais, aparece como sinônimo dos processos
computacionais que fazem o banco de dados tornar-se visível.
Na tecnologia digital generativa, o que mais importa não é saber
15-MARCUSE, Herbert. Liberation from the Afuent Society (lecture in
London). In: COOPER, David (Ed.), The Dialectics of Liberation. Harmon-
dsworth/ Baltimore: Penguin, 1968, p. 175-192. Disponível em: http://www.
marcuse.org/herbert/pubs/60spubs/67dialecticlib/67LibFromAfSociety.
htm>. Acesso em: 15 out. 2005.
fraimes de processo generativo- V.Bighetti
19
20
Mark Napier
Alexei Shulgin
Benjamin Fry
//**CODE_UP .Beiguelman
21
Vera Molnar
Simon.Biggs
se a imagem representa a informação, mas sim como criar
uma imagem gráca que efetivamente seja a informação
e seja ecientemente entendida como tal.
Nos trabalhos digitais e tecnológicos, a informação está
na relação entre os elementos e seus atributos. Alguns
recursos explorados na criação, como a distorção, ou
o fade, são aplicações que tornam o espaço da tela
mais efetivo, aproximando a visualização bidimensional
da tela da representação em 3D, de modo a reduzir a
carga cognitiva do leitor e aproximá-la da realidade pela
característica da imagem digital
22
Control- Vera Bighetti
23
Software arte e arte generativa
O artista e curador Marius Watz faz um balanço sobre o “estado da arte” da criação
generativa, em entrevista publicada em: http://www.articial.dk/articles/watz.htm>
Para Marius Watz
16
, o termo “arte generativa” é uma estratégia de prática artística,
não um gênero ou estilo. Trabalhos de pintura abstrata e escultura a partir dos anos
1960 são essenciais para sua compreensão. O aspecto de generatividade deve ter
predominância para ser considerado um trabalho de arte generativa, como resultado
nal. Ela está atualmente muito conectada a abstrações baseadas em software, à forma
como o código afeta o processo artístico e o resultado nal, incluindo a materialidade
de algoritmos.
O termo “arte generativa”, para Watz, é uma metodologia, não um tipo especíco de
saída. Os artistas que assim se denem trabalham geralmente em grupos, isolados da
arte tradicional, mas ganhando cada vez mais espaço e respeito.
O trabalho de Marius Watz nasceu nas raves dos anos 90, conseqüentemente muito
ligado ao hedonismo. Expressa seu sentimento em relação à música e sofre a inuência
da cultura pop, que se expressa pela cultura visual: “Trabalho com código para criar
sistemas visuais, explorando qualidades materiais de diferentes algoritmos, para me
surpreender mais do que a qualquer um “.
Watz desenvolveu a instalação The Universe Machine, que representa um jogo, que
não tem preocupação de nível visual ou estético, que lida com as impossibilidades
de entendimento do espaço da informação da web no nível humano. O trabalho foi
solicitado para ser exibido em Stavanger, Noruega, e trabalha com a linguagem. Em
vez de fazer uma interpretação visual do trabalho, o artista decidiu deixar a nalização
ser tão inútil quanto o processo.
No espaço expositivo, o único elemento é a impressora industrial, em posição de
destaque em um totem. Quando uma web page é acionada, como um sistema de
códigos que o usuário não vê, a instalação mostra, como uma conrmação física
recebida pela impressora, o título da página, o endereço e uma lista das palavras mais
usadas nela. A impressora guarda a nota no totem por dez segundos. Se ninguém
pegar o recibo, joga-o no chão, onde estarão outros papéis idênticos. Depois de
algumas semanas, a peça vira lixo. A ironia do projeto é que, ao mesmo tempo em
que se têm todos os recibos da internet, eles não dizem nada, a informação é inútil na
16 - O artista e curador Marius Watz faz balanço sobre o "estado da arte" da criação generativa.
Fonte: Articial.dk Url original: http://www.articial.dk/articles/watz.htm.
24
maioria dos casos.
Outro projeto de M. Watz é Generator.X
17
, um site de assuntos chaves: estéticas
generativas, design baseado em processo, software performativo e ferramentas de
artistas para artistas, sempre com novos discursos e novos artistas.
Generator.X é uma conferência, uma exposição e um concerto que trata do uso do
software e de estratégias generativas na arte digital. Ele foi produzido primeiramente
em 2005. As primeiras conferências e concertos foram produzidos pelo Atelier Nord.
A exposição foi produzida pelo Museu de Arte Nacional da Noruega em 2005 e 2006.
Marius Watz é o criador e curador de Generator.X e está escrevendo o blog de
Generator.x sobre arte generativa, com projetos que exploram estratégias estéticas
para um mundo digital. Apresenta uma geração de novos artistas e desenvolvedores
que trabalham o código do computador como linguagem. Trata-se de expressões
criativas por meio de uma nova compreensão do software como material estético com
grande potencial de interpretação subjetiva, e não apenas como elemento técnico.
Dentre os artistas com trabalhos que exploram o código como material, salientamos
Casey Reas, Lia Oiliana, Sebastian Oschatz e Trond Lossius. Os três primeiros
apresentam trabalhos visuais em projeções. Lossius trabalha a arte generativa sonora.
Nessa categoria, temos a intenção de mostrar artistas para os quais o código é o
signicado primeiro de expressão, com o uso de algoritmos como material estético e
código como método, que reetem a diferença básica nas estratégias da arte e design
generativos.
Muitos são os autores que desenvolvem a arte generativa como método, citamos
Pablo Miranda Carranza, Lionel Theodore Dean, Benjamin Fry, Jürg Lehni, Golan
Levin e Martin Wattenberg, com dados básicos para a visualização do design orientado
pela estética. Lionel Theodore Dean trabalha com prototipagem rápida e modelos
processuais para criar objetos únicos de design para concepções comerciais. Utiliza-
se dessa estratégia para atingir o público geral. Está mais ligado a discussões antigas
de história da arte, não participa de festivais na linha sociopolítica. Mais adiante,
exemplicarei alguns dos nomes aqui citados .
Manovich, em textos disponíveis em sua página pessoal na internet (2000)
18
, dene o
que para ele é a estética da informação: “é a varredura da cultura contemporânea para
detectar a estética emergente e os formulários culturais especícos a uma sociedade
17 Disponível em http://www.generatorx.no/
18 - O artista e curador Marius Watz faz balanço sobre o “estado da arte” da criação generativa.
Fonte: Articial.dk Url original: http://www.articial.dk/articles/watz.htm.
25
http://www.generatorx.no/
The Universe Machine
26
Golan Levin
Pablo Miranda - Evolved cantilever
http://www.generatorx.no/20050718/prole-carranza/
Lionel Theodore Dean
http://www.generatorx.no/20050817/prole-lionel-theodore-dean/
Ben Fry
Andreas Broeckmann-- Transmediale festival.
27
Pablo Miranda - Evolved cantilever
http://www.generatorx.no/20050718/prole-carranza/
Casey Reas
Andreas Broeckmann-- Transmediale festival.
da informação global” (MANOVICH, 2000). Ele sugere
que hoje não existe apenas um único estilo de estética da
informação e que, a qualquer momento, pode sempre surgir
um novo modelo.
A estética da informação se refere às novas práticas culturais
contemporâneas que dão sentido À informação, trabalham
com informação, produzem o conhecimento da informação.
A complexidade, a emergência, a evolução, o pensamento,
os novos materiais e os processos são os fatores que
conduzem a informação com novos protocolos. Um exemplo
é o novo campo de visualização da informação. Os criadores,
os cientistas e os artistas que trabalham com a visualização
da informação criam os novos formulários, não mais
relacionados com a arte clássica ou a arte moderna, e sim
com a representação quantitativa dos diferentes dados, de
modo a ser um facilitador na transmissão e compreensão da
informação.
Para os artistas generativos da arte digital online, net arte,
existe sempre a preocupação, ao desenvolver um projeto,
quanto a sua distribuição e o acesso à informação. Eles
trabalham o espaço como um espaço social, espaço de
conito entre o meio e a exposição do trabalho. Apesar de
muitos acharem que web e internet sejam a mesma coisa,
existe uma grande diferença entre seus conceitos. A web é um
protocolo amigável que permite o acesso fácil, e ao mesmo
tempo é uma categoria da internet em que nem sempre o web
browser diferenciado consegue ser aplicado, necessitando de
novos protocolos para sua utilização.
a internet incorpora aspectos de TV, telefone, fax, vídeo,
som e correio. Sua maior qualidade são a simultaneidade e
a agilidade de sua constante transformação. Para Eduardo
Kac, a web e a internet são espaços públicos de milhares
de pessoas e experimentações simultâneas, portanto, a arte
e todos os seus gêneros podem ser consideradas “artes
públicas”, acessadas por qualquer um em qualquer lugar
(KAC, 2007, p .60).
28
O computador opera com números e esses números
traduzem cada ponto de um determinado objeto em sinal
binário. Podemos dizer que a imagem desse objeto gerada
pelo computador é a representação plástica de expressões
matemáticas.
Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números.
Todas as informações podem ser codicadas dessa forma.
Tanto imagens como textos e sons podem ser digitalizados.
No universo do computador, o que as pessoas chamam de
imagem são apenas matrizes matemáticas:
Colocados em relação a um sistema
de coordenadas x, y e z, esses valores
numéricos podem ser totalmente
alterados através de operações
matemáticas e podem gerar imagens
diferentes entre uma atualização e
outra. Essas imagens são manipuláveis
ad innitum. A atualização de uma
imagem não esgota as outras múltiplas
possibilidades de visualizá-la. A
visualização de cada imagem numérica
é um dos resultados de um innito
processo combinatório (MANOVICH,
1998)
19
.
Instauram-se então as artes computacionais, que exploram a
habilidade de manipular tecnologia e não mais os materiais.
Manipula-se eletricidade, elétrons em processos aleatórios
sobre uma tela que produzem a aparência da imagem
(SANTAELLA, 2006, p.61).
Christiane Paul em Digital Art (2006, p 67-132) caracteriza as
qualidades das obras de arte digitais. Para ela, interatividade
19 -Manovich,Lev (1998) Database as symbolic form ( Banco de
dados como forma simbólica) http://www.apparitions.ucsd.edu/~manovich/
does/database.rtf
http://www.manovich.net/docs/database.rtf.
The Legible City, de Jeffrey Shaw
Place a User’s Manual, de Jeffrey Shaw (1995)
29
Place a User’s Manual, de Jeffrey Shaw (1995)
não é apenas um evento mental, mas uma ação que explora
de modo performático o trabalho de arte. É muito mais que
o simples clicar e interagir na navegação, na narrativa, na
estrutura processual e na lógica do contexto, pois eles controlam
a aparência criada pelo artista ou a audiência, manipulam a
informação que pode ser acessada, modicada, copiada e
recortada; deixa de existir o original (2006. p. 67).
Para Lucia Santaella: “o status de gênio do artista é posto
em xeque, o processo artístico é o processo de solucionar
problemas. A genialidade é substituída pela engenhosidade do
artista (2006 p.62)”.
Os processos aleatórios, juntamente com outras técnicas
similares baseadas em sistemas arbitrários, permitem deslocar
a origem aparente de um trabalho, e assim o receptor do
trabalho questiona também seu próprio relacionamento como
intérprete e com a autoria parcial.
No caso de processos de rotinas autogenerativas, a autoria se
dilui no desenvolvimento da ação. Deslocando a posição do
autor originário, a máquina o libera de muitas tarefas, o libera
de algumas responsabilidades de autor.
O processo de codicação e decodicação da informação
está no conceito da interface, lugar onde se o dialogo e a
interação entre homem e máquina.
A interface captura um dispositivo que transcende. O uxo
luminoso contínuo não tem valores precisos, e com o algoritmo
se transpõe a idéia do tudo ou nada e o valor estético é pessoal
e subjetivo.
Interface é onde e por onde os trabalhos de arte digital
são percebidos e realizados, é o lugar da realização, como
membrana de limites maleáveis; ora está no físico, ora no
virtual, mais como uma espuma que se amolda, se distorce,
laceia e retrai (WEIBEL, 2004, p.5).
A obra e sua evolução dependem agora do autor e do leitor
(como co-autor) que interage com a obra. Nessa relação, a
30
responsabilidade é limitada e depende da interatividade do processo.
Quanto ao limite do co-autor em The Legible City, de Jeffrey Shaw, percebemos a
responsabilidade compartilhada. A obra se compõe em via de mão dupla: dois sujeitos
que se misturam através da interface, em um espaço de troca e arranjo (HANSEN,
2004, p.7).
Como qualquer meio, o digital exige uma assinatura, que se desloca agora entre o autor e
o co-autor, que dividem a responsabilidade e a automatização dessa responsabilidade.
Passa, assim, pela habilidade da manipulação tecnológica, construindo uma nova
relação homem-máquina.
A autoria como se conhece hoje tem uma história, que implicou numa série de
pressupostos da nossa cultura ocidental. Ela privilegiava toda uma série de criadores,
dando-lhes todos os direitos sobre sua produção, tanto literária, musical e artística.
Foucault, na aula inaugural do Collège de France, em dezembro de 1970,
20
trouxe
uma leitura em torno do ato de tornar-se autor. Criou a chamada “função-autor”, que
nada mais era do que um espaço de poder no qual se inscrevia, publicamente, o
que fosse desejado pela própria estrutura. Esse espaço-função, fundado sob uma
perspectiva de não-sujeito, dava ao autor um espaço de uxo no simbólico, datado
pela sua capacidade de responder ao instante do registro.
Com os meios digitais interconectados através de redes
eletrônicas, a informação seria lida, acessada e conectada não
mais pelo autor-escritor, mas pelo leitor e, segundo Barthes, a
escrita havia se tornado tão efêmera e desligada do sujeito que a
produziu que se deslocava para o próprio leitor (Cícero Inácio da
Silva, disponível em: http://www.le.org.br/le2004/lescript/04.
htm#).
20 - Versão comentada e traduzida para o castelhano por Gertrudis Gavidia y Jorge Dávila.
Disponível em: <http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/centros_investigacion/csi/publicaciones/
papers/davila-autor.pdf>
31
Arte generativa - Arte do protocolo
Alexandre Galloway (2004) dene o protocolo como o único modo de organização do
universo da informação digital em rede, como uma forma de controle. Uma máquina de
controle, mas que, no seu interior, se engendra o oposto, porque por meio do hacker
ou do vírus ele se rompe, saindo da cultura antiga e conservadora para uma cultura
transmissível e executável. Para ele, protocolo hoje é sinônimo de possibilidade; ele
trata o protocolo como código de leitura. Código executável, código de download,
porque sem ele não existe conexão (idem, p. 164).
O código interfere nas questões sobre as diculdades de acessibilidade ao projeto. O
protocolo está intimamente ligado aos procedimentos editoriais, facilitador de modos
de abertura e leitura. As maquinas de linguagem matemática e projetos, que trabalham
o espaço público sem fronteiras, produzem arte em formato de programação.
O protocolo pode ser pensado também como controle da descentralização, dando
forma a uma cultura de remixagem, compartilhamento, desterritorialização. Uma
cultura em que os traços são apagados, resultantes de uma máquina técnica sem
alteridade.
O apagamento das matrizes consolida a técnica pela técnica, sendo pouco criativa,
mas a software arte, vírus arte e mídia tática, como a arte executável que demanda uma
série de rotinas próprias, conguração de parâmetros e requisitos de navegabilidade,
trazem novos modos e ritmos de leitura, mesclam diferentes comportamentos, geram
conitos de leitura e percepção, e pelo ponto de vista cinético, sua especicidade é
dada pelo conceito ergódico (idem, p.171).
E com uma postura não meramente estética, as mídias táticas, isto é, o uso do protocolo
em seu potencial até o limite extremo, a incorporação intencional que leva a sua quebra
(dos protocolos), atingem o grau de responsabilidade além do seu possível. Para
exemplicar fazemos as aproximações metodológicas e de pressupostos estéticos
entre Olia Lialina, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Webstalker (I/O/D) e JODI. Todos estão
preocupados em discutir arte, como gênero de arte digital com processos generativos
na web. Eles desenvolvem projetos que formam a base crítica desse gênero de arte,
como comunicação e transmissão de informação.
O projeto Jodi.org explora a web com uma linguagem criada para substituir alguns
arquivos padrões das páginas dos sites, remontando pela nova sintaxe programada
32
Eduardo Kac-Gênesis (1999)
33
//**CODE-UP-Giselle Beiguelman (2005)
34
uma nova página de arte ASCII. Refresh
21
também trabalha com programação para que
uma cascata de páginas se abra na interação, criando em looping em uma seqüência
automática. São projetos que oferecem uma metamorfose randômica por meio da
informação instável conectada a outros elementos (CHRISTIANE, 2004, p. 119-120).
Runme.org.
22
e Riot são projetos na categoria de arte generativa como software
arte, O primeiro é um banco de dados, lançado em janeiro de 2003. Funciona como
espaço aberto para receber projetos interessantes, moderados por Alexei Shulgin, Olga
Garinova entre outros, trabalha o protocolo como um banco de dados em constante
formatação.
Riot
23
criado por Mark Napier é um browser que busca e mescla imagens de páginas
online, remontando uma nova imagem visual a cada interação. Projeto de remixagem
que apaga o contexto original para recombinar e colar segundo a interação e o banco
de dados do autor. A preocupação estética está na recombinação de contextos para a
criação de um novo texto visual ou sonoro. Explora a desterritorialização convencional
dos domínios, sites e páginas, remontando de modo não-tradicional e questionando
as noções de território e autoria.
Nessa mesma linha de software arte generativa, Jaromil
24
artista multimídia trabalha o
software e seus projetos podem ser acessados em http://rastasoft.org/jaromil.ph
Simon Biggs
25
, artista australiano radicado na Inglaterra, trabalha com rotinas
generativas na forma de instalações interativas e projetos em rede, apresentou no
FILE 2006 a peça Non Loss’y Translator
26
, em que o usuário digita um texto em a
informação é captada pelo aplicativo e a exibe de maneira mais ou menos convencional.
No entanto, o faz em diversas linguagens diferentes, incluindo inglês, alfabeto cirílico,
códigos decimais ASCII que mapeiam as teclas do teclado e a tipograa, os códigos
binários equivalentes ao código Morse e braile.
21 Disponível em: <http://www.refreshlinks.org.uk/>.
22 Disponível em: <http://www.runme.org/>.
23 - RIOT browser arte desenvolvido em 2000 por Mark Napier. Disponível em: <http://www.
potatoland.com/>.
24 - Denis Jaromil Rojo. Programador, artista e ativista, participou na exposição CODeDOC II
(Whitney Museum artport NY), Read_Me 2.3 (software art runme.org), negotiations 2003 (Toronto CA), I
LOVE YOU (MAK Frankfurt).Jaromil é um dos participantes da companhia Giardini Pensili desde 1998.
Participou do evento Animalie, Metamorfosi, Affreschi, Il Cartografo; artista do Instituto Montevideo.
Time Based Arts (Amsterdam NL). co-fundador em 1994 da associação Metro Olograx para a difusão
da temática das networks, produz para dyne.org e é membro da FreakNet.
25 - Artista multimidia ingles, autor dos projetos : Book of Books 2004-Recombinant Icon 2004
-Babel 2001-reWrite 1999-Echelon 1999-Great Wall of China 1996- http://hosted.simonbiggs.easynet.
co.uk/
26 http://machinepoetics.com/page_space/experiment/biggs-glazier/
35
Do ponto de vista das diferenças que existem entre os paradigmas estéticos do
modernismo e do pós-modernismo, diversidade conceitual de Claudia Gianetti
27
e
Peter Weibel, (Claudia Gianetti, 2004, p.3) focalizam duas novas transformações
radicais de nossa imagem do mundo e dos novos mundos da imagem: a endofísica e
a nanotecnologia.
O universo eletrônico com seus espaços de simulações e as realidades virtuais dão-
nos razão para acreditar que o mundo agora pode ser compreendido nos termos de
uma relação. A endofísica e a nanotecnologia são duas maneiras diferentes de estudar
o fenômeno da relação de um modo mais amplo do que foi possível até agora.
Claudia Gianetti dene a endofísica como a uma ciência que explora o que um sistema
olha, isto é, como e quando o observador se transforma em parte desse sistema. Para
ela a endofísica nos mostra que a extensão da realidade objetiva é necessariamente
dependente do observador. Desde que a perspectiva foi introduzida na teoria da arte
renascentista, os fenômenos do mundo são entendidos pela localização regular do
observador (co-distorção). Para a endofísica, essa posição somente é possível com
um modelo, fora de um universo complexo e não dentro da própria realidade. Nesse
sentido, a endofísica oferece uma aproximação a um modelo e a uma teoria geral da
simulação, as realidades virtuais. (Gianetti, 2007, p.2)
28
Otto Rössler desde 1975
29
trabalha a endofísica e a teoria do caos, cujo desenvolvimento
traz outro aspecto que pode ser entendido como uma nova interpretação dos
fundamentos da física quântica segundo Gianetti e Weibel. (Peter Weibel, 2004, p.3).
Pela endofísica, um observador tem de ser introduzido no mundo-modelo da física
para fazer que a realidade existente lhe seja acessível. A endofísica fornece uma
aproximação em dobro do mundo, dá acesso direto ao mundo real, pela relação dos
sentidos, que em uma segunda observação posiciona o imaginário do observador.
(Gianetti, 2004, p.4)
Isto é, sem a endofísica, pode-se dizer que grande parte da teoria da estética
moderna e contemporânea sobre a reexão da criação artística limita-se a avaliar
apenas aspectos concretos do objeto, como também a solução formal do trabalho
ou a análise de suas estruturas. Investiga apenas os valores conceituais ou valores
críticos inerentes ao trabalho.
A Hiperinterface de Peter Weibel resultante da simultaneidade de um único ponto
27 - Gianetti Claudia- Endo-Aesthetics numeração de páginas são diferentes na versão on-line e
na versão impressa. Disponível em http://www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-
aesthetics/http://www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/
28 - http://www.mediaartnet.org/themes/aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/9/
29 - Otto Rössler,nasceu em 20/05/1940.Bioquímico alemão que trabalha com atratores caóticos,
endofísica .(Endophysics: The world as an Interface (1992)
36
Simon Biggs - Non Loss’y Translator
Simon Biggs - Non Loss’y Translator
Olia Lialina -Midnight
//**CODE_UP-Giselle
Beiguelman (2005)
37
de vista do observador e a endofísica se apresentam
como a grande promessa para o mundo complexo
da eletrônica. As implicações da cultura, da indústria
e pós-indústria, a mecanização, os novos meios, a
simulação e a sintetização, a semiose, a realidade
articial etc. Esta aproximação fornece uma nova
estrutura teórica cientíca, técnica e social do mundo
moderno. (GIANETTI, 2004, p. 4)
30
Para Peter Weibel a história da produção cultural
evidencia que o homem detecta o mundo e suas
possibilidades, revelando-se em muitas visões,
formulários, prognósticos e paradoxos. O “resto do
mundo” torna-se distorcido para o observador interno,
de modo que não pode corrigi-lo ou reconhecê-lo.
Mas o mundo é feito de borracha, somente nós não
observamos isso, porque também somos feitos da
mesma borracha, segundo Peter Weibel. (WEIBEL,
2004 p.35)
De acordo com os princípios da endofísica, os mundos
virtuais são exemplos especiais em que o observador,
a realidade e as manifestações do mundo nos são
revelados pela diferença de fenômenos internos e
externos ao observador, fornecendo formas do discurso
da estética como referência própria, um mundo de
sinais da imagem, da virtualidade e da interatividade,
denidos pela arte eletrônica.
O cruzamento dos princípios da endofísica com a
eletrônica possibilita uma relação experimental do
observador com o mundo que poder ser entendida como
uma relação de perspectiva explícita do observador
interno, isto é, é o observador ou a comunidade quem,
aplica critérios a m de vericar os relacionamentos do
signicado de um objeto. Seguindo esse pensamento
podemos dizer que a descrição de um trabalho ou de
uma ação de arte e de seus atributos como exemplo a
estética, é desse momento em diante uma operação
realizada pelo observador ou pela comunidade.
(GIANETTI, 2004,p.5)
30 - disponível em: http://www.mediaartnet.org/themes/
aesthetics_of_the_digital/endo-aesthetics/14/
Combinação de 13 caracteres,
criados por Jaromil, que digi tados
em qualquer sistema Linux/Unix
produz uma reação em cadeia
que resulta na satu ração da me-
mória do com putador.
38
Jodi.org
Vuk Cosic- Blow up
39
Projeto Acaso- Vera Bighetti
386 DX, 1998 Alexei Shulgin
Potatoland.org/Riot
40
A arte generativa digital é um mundo por excelência do
observador e do virtual. O que determina a natureza da arte
generativa digital é o ponto de vista dominante ou o ponto
de vista participativo. A arte digital segue a orientação do
observador e desse modo, transforma-se no motor da
mudança, da modernidade, isto é, a transição de fechado e
denido para um sistema aberto, indenido e incompleto. Um
mundo de variáveis, de observações dirigidas, de perspectiva
múltipla, do texto para o contexto, do lugar para o não-lugar,
do total para o particular, da objetividade para a relatividade
do observador e nalmente, da ditadura da autoria para a
subjetividade do mundo da máquina.
Em //**CODE_UP de Giselle Beiguelman (2004), o observador
se nos dispositivos de observação, as câmeras de celulares
numa situação em que a máquina presta atenção à realidade
virtual e onde o observador externo é simulado pelo código
do programa, incluindo o observador interno na imagem. O
espectador/observador do mundo se modica pela relação
entre a imagem real e a imagem virtual quebrando os limites
na interação e na relação.
Com a arte generativa digital, o mundo está se tornando cada
vez mais manipulável em uma relação entre o observador e
os objetos, conduzindo à introspecção de que somos apenas
partes do sistema ou habitantes internos do sistema que
observamos ou com o qual interagimos.
Pela primeira vez nós temos acesso a uma tecnologia e a
uma teoria em que o mundo não está imposto para nós como
uma relação somente visível de fora. Podemos agora também
observar o sistema, a rede de informação e a relação do
exterior/interior e conceber a relação entendida em termos da
endoestética.
41
Narrativas líquidas
A interação na arte generativa constrói uma narrativa sonora
visual uida e maleável, uma narrativa líquida. A obra Mil
Platôs de Deleuze e Guattari (1995-1997) se refere ao sentido
das coisas e os movimentos uidos, como um tênue limite dos
territórios, espaços e corpos.
As condições maleáveis e uídas foram denidas por
Zigmund Bauman, em 2000, no livro Liquid Modernity. Em
2003 a historiadora Maria Lúcia Garcia Pallares-Burke usa
sociedade líquidacomo título para uma entrevista no jornal
Folha de S. Paulo. O uso da metáfora líquido foi utilizado
para a incapacidade de manter a forma. (SANTAELLA, 2007,
p.13)
Marcos Novak usa a mesma metáfora para o campo da arte,
na arquitetura no ciberespaço, onde ele arma que não se
desenha mais o objeto, mas o princípio pelos quais o objeto
é gerado. Na arte generativa o texto a imagem e sons se
contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem
hierarquia. Surgem e desaparecem, é uido como o líquido.
(SANTAELLA, 2007, p.15)
A rede de informações nos trabalhos de arte digital é formada
por nós, ou lexias, segundo G. Landow e Lucia Leão.
(LEÃO,1999, p.27) São pontos de informações que contêm
textos, imagens, fotos, sons etc, que se conectam entre si
por meio de links de modo variável segundo a ação do leitor.
O link é o responsável pelo rastro do uxo, a cognição da
navegação, isto é, pontos ativos à espera da ação do leitor
para construir sentido, segundo as variáveis concebidas pelo
designer.
Na arte generativa as lexias são usadas de modo desaador e
sedutor para aqueles que buscam situações inovadoras.
Os equipamentos digitais e a cultura de rede atual dão um
novo estatuto, congurando pelo uxo a narrativa líquida
dos trabalhos audiovisuais que, ao expandir as fronteiras
das linguagens digitais, dialogam com essa prática que
consiste em grande parte, em uma arte clicável, uma arte que
se recongura pela ação e deixa um rastro de memória no
processo. (SANTAELLA, p.17)
Na arte generativa entre as narrativas líquidas se pelo
Egoscópio
Gisellle Beiguelman
Poetrica
Gisellle Beiguelman
42
agenciamento do usuário. Como exemplo citamos os projetos: Mech (1991) de Bill
Seaman,
31
e Poétrica
32
e Egoscópio (2004) de Giselle Beiguelman
33
.
Os projetos têm a dimensão da imprevisibilidade. O primeiro trata da palavra, do
som e do vídeo; os de Beiguelman a imagem com a qualidade do efêmero. Mas o
principal sobre eles é como combinam um jogo de possibilidades que são abertas e
dependentes da decisão do usuário.
Tanto na aplicação construída por Bill Seaman, como na relação construída por Giselle
Beiguelman, pode-se dizer que o trabalho desaparece. É a estética da transmissão
congurada por um código que se desenvolve no trânsito das informações, como
explicita Giselle Beiguelman
34
, no site da artista, que pode ser acessado em: http://
www.desvirtual.com.
O agenciamento do usuário como espectador torna a narrativa contemporânea
diferenciada de suas antecessoras. É também o que inspira e faz pensar novos
ambientes e estímulos para entender a sua lógica ou para transformar-se como parte
dele. São projetos que existem somente pela memória de uma ação e apenas no
uxo.
Aqui levantamos um questionamento: quando se navega por qualquer tipo de conteúdo,
quem escolheu a linguagem que está sendo usada ou quem deniu os parâmetros do
sistema operacional ou, ainda, quem deu a estrutura do processo?
Somos a parte imaterial desse sistema que não depende de nossa ação para evoluir,
mas para transmitir a informação, o código. Acredito estarmos hoje frente a uma
nova epistemologia, em que novos estudos e reexões sobre as etapas e limites do
conhecimento humano se estabelecem entre o sujeito indagativo e o objeto, as duas
polaridades tradicionais do processo cognitivo. Isto se encaixa dentro da teoria do
conhecimento.
Florian Cramer
35
, em seu projeto de pesquisa dene que os novos estudos dos
postulados, conclusões e métodos dos diferentes ramos do saber cientíco e das
teorias e práticas da arte do código demandam uma nova validade cognitiva, novos
paradigmas estruturais ou novas relações com a sociedade e a história. (CRAMER,
2004 pp.124-125)
31 -(1991) disponível em http://on1.zkm.de/zkm/werke/TheExquisiteMechanismofShivers.
32 (2002) disponível em http://www.poetrica.net/
33 -(2004) disponível em http://www.desvirtual.com/egoscopio/english/about.htm.
34 - disponível em http://www.rstmonday.org/issues/special11_2/beiguelman/index.html
35 - Florian Cramer,. Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination - resultado do projeto de
pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam.(2005) PDF- Disponível em netart.incubadora.
fapesp.br/portal/referencias/wordsmadeeshpdf.pdf/view
43
Joan Heemskerk and Dirk Paesmans- jodi.org
Joshua Davis
Alexei Shulgin
44
Tecnologia e crítica da arte generativa
Para essa nalidade, levantamos alguns questionamentos a respeito da arte generativa.
Quando algumas respostas iniciais forem fornecidas, nossa intenção preliminar será
de sugerir que o paradigma deste texto iniciará uma discussão cada vez maior.
Tento oferecer uma denição da arte generativa que é inclusiva e fornece um terreno
fértil para o desenvolvimento teórico técnico da arte.
O uso dos sistemas é identicado primeiramente como um elemento chave na arte
generativa. As várias idéias da teoria de complexidade também são introduzidas
aqui.
A teoria da complexidade
36
, como representativa do Modelo de Sistema Adaptativo
Complexo, deixa duas idéias principais:
- “Os sistemas complexos inovam através da produção de rasgos de novidade
espontâneos e sistêmicos, a partir dos quais emergem novos padrões de
comportamento.”
- “A complexidade é, em parte, o estudo da inovação persistente no universo.”
Nota-se que os sistemas existem em um continuum altamente requisitado e altamente
desordenado. Isto conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como
princípios organizadores ecazes na comparação de vários sistemas generativos da
arte.
Esta visão conduz à observação um tanto surpreendente de que a arte generativa é tão
velha quanto à própria arte, segundo Gallanter
37
. Alguns artistas e estudos especícos
são discutidos dentro deste paradigma inuenciado pelos sistemas e pela teoria da
complexidade. Algumas perguntas teóricas da arte são introduzidas para exercitar a
denição generativa sugerida da arte e o paradigma implícito.
O elemento chave na arte generativa é, então, o sistema a que o artista cede o controle
parcial ou total. E com esta denição algumas perguntas relacionadas à teoria da arte
se colocam:
Primeiramente, o termo arte generativaé simplesmente uma referência a como a arte
é feita, e não faz nenhuma reivindicação sobre por que a arte é feita dessa maneira
ou qual é seu índice.
Em segundo, a arte generativa é desacoplada de toda e qualquer tecnologia particular.
A arte generativa pode ou não pode ser “hi-tech”.
Em terceiro lugar, um sistema que mova uma prática de arte generativa deve ser bem
denido e ter controle suciente para operar-se autonomamente.
36 - John Henry Holland (teoria da complexidade). Cientista pioneiro a trabalhar com sistemas
complexos não lineares.
37 - Lista de discussão eu-gene
45
projeto Fullll fullness 2006-V.Bighetti
Assim, se os sistemas são em um sentido o aspecto denitivo da arte generativa,
vale a pena perguntar se todos os sistemas são igualmente relevantes, ou se há uma
maneira útil de classicá-los, pela implicação, classicando os vários tipos de arte
generativa.
46
Projeto Tsunami(2005) artzero.net
47
Stereoscopy space.V.Bighetti
48
Arte Generativa e ciência
49
Arte Generativa e ciência
50
A ciência e os processos generativos
Quando a ciência gera arte
A ciência está sempre procurando o previsível. Por exemplo, quando ocorrerá a
próxima eclipse solar? A ciência pode predizer o tempo exato e também nos dizer
onde na Terra é o melhor lugar para vê-lo. A teoria cientíca cona nas previsões que
são suportadas pela observação. Essas teorias conam nos relacionamentos que são
deterministas; dada uma circunstância atual, um evento futuro pode ser determinado.
Muito em nosso ambiente não pode ser previsto. O arranjo das moléculas em nosso
cérebro não determina nosso comportamento. Cada nuvem é diferente, mesmo
quando estão na mesma altura e sob as mesmas circunstâncias climáticas. Uma or
evolui lentamente sobre o tempo devido às circunstâncias de crescimento, ou pode
tornar-se extinta. Nós também estamos evoluindo enquanto nosso ambiente terrestre
se modica de modo que não podemos prever. Então vemos o efeito da borboleta,
em que é possível uma borboleta agitar suas asas no Brasil e provocar um furacão
no Texas. Apesar de o tempo ser governado pela atmosfera e a atmosfera obedecer a
leis físicas deterministas, o tempo e sua larga escala têm uma grande quantidade de
métodos de observação e recursos incríveis de computador para análise e simulação.O
comportamento imprevisível de sistemas deterministas foi chamado de “caos
38
”, termo
introduzido por Tien-Yien Li e James A. Yorke em 1975. Atratores estranhos surgiram
primeiramente em 1971 com David Ruelle e Floris Takens, relacionados à natureza e
fora dos testes padrões em que foram produzidos.
Os processos caóticos não são aleatórios; seguem regras, e regras muito simples
podem produzir uma extrema complexidade. Essa complexidade pode se expressar
como uma série de equações ou ser visualizada quando o elemento tempo é introduzido
em sua interpretação. A matemática do caos fornece as ferramentas para se criar e
indicar tal fenômeno. O fenômeno cientíco tem uma estética artística que transcende
sua capacidade de tentar explicar o mundo que nos rodeia. Os atratores estranhos
geram repetições e testes padrões em um ponto no espaço bidimensional quando
seus algoritmos colorem o que representam no tempo e podem produzir imagens
tridimensionais coerentes.
A terceira dimensão é determinada pela percepção do monitor acoplado com uma
intenção criada. Os dados incluem uma visão virtual no imaginário. Os testes
38 - Eduard Norton Lorenz, em 1955, participou do projeto de pesquisa do MIT cujo estudo se
concentrava na previsão estatística do tempo. Projeto que estuda a Teoria do Caos para explicar o
funcionamento dos sistemas complexos e dinâmicos. Nos sistemas dinâmicos complexos, determina-
dos resultados podem ser "instáveis" no que diz respeito à evolução temporal como função de seus
parâmetros e variáveis. Isso signica que certos resultados determinados são causados pela ação e a
interação de elementos de forma praticamente aleatória.
51
padrões rodam indicando delicadamente as estruturas subsuperciais possíveis que
não podem ser logicamente seguidas em nenhuma outra dimensão. As dimensões
tornam-se ambíguas enquanto nossa percepção tenta combinar os pontos individuais
que completam um todo destituído de contexto, segundo Julien Sprott em Strange
Attractors”. (1993).
O software representa uma oportunidade de abrir novos campos de possibilidades
entre a arte e a ciência, que claramente podem ser vistas nos trabalhos de mundos
virtuais e vida articial de Karl Sims. (HOLTZMAN, 1998, pp. 84-99)
Nos últimos quinze anos, Sims tem procurado maneiras de usar o computador como
parte de um processo criativo. Ele estudou biologia no MIT, quando iniciou o uso
de computadores, mas foi na criação de animações para Hollywood que usou o
computador como método completamente processual para produzir uma idéia. Na
imagem ao lado, vemos a reprodução de uma cascata realizada por um processo
algorítmico desenvolvido por Sims.
Sims produziu imagens impressionantes em Hollywood, e seu trabalho mais recente
estimula a imaginação com visões dos mundos digitais futuros. Após alguns anos em
Hollywood, Sims foi convidado para trabalhar como artista residente em Cambridge.
Ele criou mundos e produziu grácos de computador que duplicam a complexidade do
mundo real. Uniu a biologia ao computador para recriar mundos articiais evolutivos,
por meio de variantes com algoritmos genéticos e jogos de instrução para desenvolver
organismos virtuais segundo o formulário do DNA dos organismos biológicos.
Para fazer crescer árvores e plantas em mundos articiais, Sims usou os algoritmos
genéticos que determinam a ramicação e a taxa de crescimento. Avaliou os resultados
criados em um dos pares dos tipos genéticos, selecionou-os como sendo os melhores
da espécie criada e mandou então o computador produzir uma nova geração.
Em outro projeto, Sims selecionou duas plantas com características diferentes
como “matrizes”. A geração subseqüente da prole foi gerada automaticamente pelo
computador, que seguiu as instruções codicadas em cada gene das plantas matrizes
e adicionou um grau de mutação aleatório para assegurar resultados variados. Sims
cria os mundos articiais vivos, em desenvolvimento, que representam reinos virtuais
inteiramente novos para se explorar.
Recentemente, seus sistemas genéticos são capazes de evoluir através de
comportamentos inteligentes; a prole é selecionada automaticamente, indicando os
mais aptos para a formação de uma prole seguinte. Essa geração automática produz
resultados surpreendentes.
Após várias gerações, algumas das criaturas andaram como lagartos, enquanto
outras apenas sacudiram um apêndice no ar, algumas andaram para frente e para
trás, algumas criaturas emergiram.
Os resultados foram imprevisíveis e inusitados. O comando dado era para andar, mas
algumas criaturas aprenderam a cair para assim gerar velocidade horizontalmente. O
52
David Ruelle
James Yorke
criaturas de Karl Sims
http://www.biota.org/conf97/ksims.html
53
Karl Sims- Galápagos (1997)
54
comando era para mover-se, e desse modo a criatura encontrou uma maneira razoável
de solução do comando.
Em um ambiente completamente diferente, duas criaturas foram posicionadas por Karl
Sims em extremidades opostas de um espaço aberto e um único cubo foi colocado no
meio. Nesse caso, o objetivo era estabelecer uma competição entre as duas criaturas
para conquistar o cubo. No processo de evolução, o mais interessante foi como a
espécie desenvolveu estratégias para contrapor-se ao comportamento do oponente.
Algumas criaturas aprenderam a empurrar seu oponente em volta do cubo, enquanto
outras moveram o cubo, afastando-o do oponente. Uma das aproximações mais
interessantes foi quando uma criatura grande simplesmente caiu sobre o cubo de
modo a cobri-lo e assim derrotar o oponente.
O computador, o poder da evolução articial de Sims e criaturas hábeis em gerar
soluções, que não poderíamos de outra maneira imaginar, por meio de mutações e
seleção, nos zeram perceber que podemos ir além das equações. O trabalho de Sims
iniciou um campo de novas pesquisas de processos de vida articial e vida inteligente
na criação de mundos virtuais evolutivos.
55
A exploração de um campo emergente
Formas geométricas, triângulos, círculos e bolhas coloridas se movem em diferentes
direções da tela; ao toque do mouse, elas disparam, retorcem e se multiplicam.
É um sistema no nível mais básico, centralizado, obedecendo às regras dadas por
uma única pessoa, o programador. As células são programadas para seguirem
padrões, mas se existirem diferentes células e diferentes padrões se formarão novos
padrões relacionados, mixados, gerando novas células que ninguém pode controlar
diretamente. Gera-se um sistema emergente, como aquele projetado para criar algo na
tela do computador que não pode ser visto como uma anarquia total porque obedece
a regras denidas.
Caso a máquina deixasse de obedecer às regras do programa, logo iríamos pensar
que houvera um bug, um vírus, um erro, não se pensaria na autonomia da máquina.
Os melhores programadores eram os que tinham o controle do sistema. Deixando de
lado o conceito de software, uma programação de controle, que obedece às regras,
para pensarmos um uso diferente do software, um tipo de controle não planejado pelo
seu desenvolvedor, que é cada vez mais comum, tem aqui um processo com rotinas
autogenerativas.
A questão do controle nas artes digitais interativas vem pouco a pouco desaando
nosso senso de controle. Muitos usuários sentem-se desconcertados diante da tela
anárquica do software JODI; muitos se afastam dos programas achando que não
conseguem fazê-lo funcionar apropriadamente, desaando nossa mente e nossa
capacidade.
Nos últimos anos um novo tipo de híbrido surgiu da fusão do artista, programador
e teórico da complexidade, na criação de projetos que desaam o corpo e a mente
simultaneamente.
Trabalhos que são projetados como pequenas máquinas do caos: coisas
inesperadas acontecem e você só tem o controle pelas bordas do sistema
(JOHNSON, 2001, p.133)
Observar padrões que emergem espontaneamente na tela é como observar organismos
unicelulares decidindo compartilhar recursos pela primeira vez em um jogo sem regras
claras, e como em todo jogo a regra é sua estrutura no caso da arte generativa e de
sistemas orgânicos isso é conitante.
56
OP_ERA: SONIC DIMENSION
Jodi.org
57
Como no projeto OP_ERA: SONIC DIMENSION
39
, uma instalação imersiva e interativa
desenhada como um instrumento musical em que percebemos que a imagem não é
apenas imagem, mas sim um sistema de códigos, um mapa informacional que está
compartilhado entre máquinas e sujeitos pelo seu estado de conectividade, denido
por suas autoras, Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Trabalha a interface de entrada
da instalação com uma malha de sensores, para detectar a posição do interator e
permite ao sistema interpretar qualquer ação como uma força gravitacional. Quando o
interator aponta para uma das cordas, faz a corda vibrar e esta ação modica a forma
do espaço tempo pelo protocolo.
Os sistemas emergentes também são dirigidos por regras capazes de aprender, crescer
e aderir aos comportamentos básicos, porque sem eles o sistema não funcionaria. Os
sistemas emergentes, assim como os jogos, vivem dentro dos limites denidos, mas
também usam esse espaço para criar algo maior que a soma das partes (JOHNSON,
2001, p.135)
Um sistema emergente para ser visto como um jogo depende da ação do jogador e
não somente da ação do sistema. O sistema precisa estar pensado para determinar a
interferência do jogador para não se tornar algo frustrante.
39 - disponível em http://beallcenter.uci.edu/exhibitions/operagallery3.php
58
Complexidade da arte generativa
Há necessidade de continuar o exame com um olhar para trabalhos que cam
nos limites da arte generativa, trabalhos com sistemas que combinam a ordem e a
desordem.
Os artistas estão explorando os mesmos sistemas que são o miolo da ciência da
complexidade. Os exemplos incluem algoritmos genéticos, comportamento de
swarming
40
, agentes computacionais, redes neurais, autômatos celulares, caos,
mecânicos dinâmicos, fractais, sistemas de reação e fusão, os comportamentos
emergentes e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos.
Seria difícil sumariar todos os trabalhos em um único texto, e certamente não
necessidade aqui. O ponto que gostaríamos de enfatizar é que os sistemas complexos
dominam nossa atenção atual e de muitas maneiras representam o futuro da arte
generativa; os sistemas complexos não são “melhores” que os sistemas simples.
Cada um tem um lugar histórico e contemporâneo na prática da arte. O simples e o
complexo são necessários para terminar um processo dos sistemas, e assim terminar
um processo de arte generativa.
A teoria da complexidade como um contexto para a teoria da arte generativa é a
esperança de reforçar o olhar para os sistemas em que a teoria da complexidade
fornece um contexto fecundo para a teoria da arte generativa, que resulta em uma
denição orientadora dos sistemas da arte generativa.
A arte generativa se interessa predominantemente pelos resultados criados
por processos generativos. (Inke Arns)
41
Muito se tem pensado e pesquisado sobre o que é a arte generativa, cada critico ou
artista tem sua própria denição.
Quando os cientistas falam de sistemas complexos não signica que os sistemas
são complicados na sua maneira formal. O termo “sistema complexo” foi adotado
como um termo técnico especíco, para denir os sistemas que têm tipicamente um
40 O termo em inglês swarming, descreve um comportamento de agregação, como o enxame
das abelhas, o pulular ou se reunir com uma mesma orientação pela similaridade de tamanho ou
forma do corpo, que se move geralmente em um mesmo sentido. É aplicado também a grupos de
peixes, insetos, pássaros e a micro- organismos como as bactérias e na arte generativa no cruzamen-
to com a ciência.
41 -disponível em: http://www.projects.v2.nl/~arns/
59
grande número de peças ou componentes pequenos que interagem com as peças e os
componentes próximos e similares. Estas interações locais conduzem freqüentemente
ao sistema que se organiza sem nenhum controle hierárquico ou agente externo. Tais
sistemas são entendidos como auto organizantes, dinâmicos em constante mudança,
não se armam como sistemas estáveis e equilibrados.
São sistemas que reagem às mudanças em seu ambiente para manter a integridade,
são inteligentes como sistemas adaptáveis e complexos. Os componentes
interagem de modo não-linear, isto é, as interações fazem mais do que somarem-se
exponencialmente. (idem, p.1)
Alguns exemplos de sistemas complexos nos são muito familiares. O tempo, como
clima, é um bom exemplo, com padrões de tempestade, chuvas, furações, tempo
quente e tempo frio. Contudo esses padrões não oferecem um mecanismo de controle
geral e testes de padrões. Novos padrões emergem sobre outros e de uma vez.
Podemos prever o tempo com alguma exatidão, mas em alguns dias ele torna-se
imprevisível. Do mesmo modo como o mercado nanceiro e de capitais, ligando seus
milhões de valores, em uma corrente de causa e efeito. Os testes padrões para o
crescimento emergem do uxo e do sistema na sua totalidade. Contudo um simples
fator pode desnivelar a previsibilidade e a informação coletada de uma hora para outra
pode se torna imprevisível.
Cada um destes sistemas é formado por muitos componentes (tais vento, umidade,
etc.) que interagem com outros componentes próximos, dando forma a um padrão
ou a uma entidade coerente sem nenhum controle central ou formulas a respeito de
como deve acontecer. Assim os sistemas complexos freqüentemente são vistos como
catastróco imprevisível pela sua característica aleatória.
A ciência da complexidade é relativamente nova, e às vezes controversa, e numa
tentativa de compreender tais sistemas busca construir uma ligação entre as diversas
disciplinas tradicionais e distintas, com a nalidade de compreender a comunicabilidade
dos sistemas complexos através de todas as escalas e hierarquias.
Para tanto pesquisamos a arte generativa como uma área que inclui sistemas
complexos e sistemas simples.
O sistema randômico é explorado pelos artistas da arte generativa. Os cientistas da
complexidade falam freqüentemente do caos. Em muitos casos um sistema caótico
pode parecer aleatório porque seu comportamento é imprevisível. Mas é importante
salientar que um. Os sistemas complexos incluem o comportamento caótico, isto
é sua dinâmica não é linear, mesmo quando aplicados em maquinas deterministas
que seguem a seqüência de causa e efeito. A não linearidade resulta em pequenas
diferenças, e aqui lembramos o “efeito borboleta”, dentro do contexto da arte generativa,
os sistemas caóticos não são sistemas aleatórios.
Os sistemas caóticos naturais podem ser difíceis de previsão, mas são totalmente
diferentes dos sistemas aleatórios na sua estrutura.
60
A fase descreve uma forma geral do desenvolvimento de um período do sistema
caótico. Por exemplo, podemos prever o clima de amanha, porque tomamos como
base o clima de hoje. O protocolo pode ser entendido como uma transição entre um
estado e outro, contínuos e auto relacionados.
O sistema aleatório é diferente do sistema caótico porque segue a historia, não posso
fazer a previsão especíca de uma fase, mas posso perceber o rumo que segue,
sempre há um valor de incerteza, mas em contrapartida sempre há um sentido dentro
do jogo de causa e efeito. Existe a surpresa, mas sempre relacionada com uma
correspondência. (idem, p.7)
Os fatores de ordem e desordem dos sistemas generativos seguem seqüências
repetitivas regulares ou relacionais, de modo que a transmissão entre eles faz uir a
informação. Seqüências regulares repetitivas, redundantes não carregam a surpresa
e não transmitem informação exemplicamos com a seqüência “DDDDDDD”. No
caso da seqüência trazer uma relação entre seus símbolos, como “DADEDIDODU”,
percebemos que a informação é transmitida. Se ainda criarmos uma seqüência aleatória,
não linear, que não siga padrões de reconhecimento como “FHGROWSNTRRPVN”,
como no primeiro exemplo do “DDDDDDD” a informação não é transmitida.
A habilidade humana de compreender necessita de um padrão que contenha a
redundância e a surpresa para transmitir a informação. (idem. p.7)
No campo da arte, um exemplo com a teoria da informação e a percepção, é de
animações com Flash (Gifs animados) e projetos como Fulll fullness. Os dois tipos
de trabalho têm valores estéticos, mas o gif animado é previsível enquanto Fulll
fullness tem fases inusitadas e altamente desordenadas. Joga com o aleatório, e desse
modo o interesse não é perdido como no gif animado que é apenas uma experiência
estética. Essa perda de interesse se dá pela falta de complexidade contínua e
estrutural. Portanto para uma experiência estética ecaz os processos generativos
devem explorar tanto a ordem como a desordem, de modo contínuo, com o intuito de
nessa relação desenvolver um sistema complexo ecaz.
Os sistemas complexos opostos aos sistemas simples devem considerar a complexidade
algorítmica (C. A.) de cada sistema numa tentativa de medir a complexidade. A
complexidade algorítmica é chamada também de índice de informação algorítmico
(AIC), e foi desenvolvida independentemente por Kolmogorov (Kolmogorov, A.N
,1965,p 1-7), por Solomonoff (SOLOMONOFF
,1964, p. 224-254), e por Chaitin
(CHAITIN, 1966, p.547-569). Sabe-se que todo o sistema pode ser planejado como um
programa de computador que gera um tempo de saída,o sistema fractal, requerer um
tempo innito pela característica de gerar o detalhe innitamente. Mas isso não quer
dizer que os fractais têm a complexidade innita. São simples no sentido que exibem
sempre a mesma estrutura em todas as escalas. Um algoritmo fractal certamente
pode ser muito compacto.
Para medir a quantidade de um sistema, não basta medir a quantidade de C.A e de
61
62
AIC, porque não é a quantidade de complexidade algorítmica que determina se o
sistema é mais ou menos complexo. (idem, p.8)
O que necessitamos é um coeciente de complexidade ecaz”, CE, isto é o quanto
o sistema é requisitado. Murray Gell-Mann (1995, p.16-19) um dos fundadores do
Instituto de Ciência e Complexidade coloca o AIC como randonismo. Para ele o
sistema que equilibra entre o sistema caótico e o randômico, em posições próximas
do zero, são visto como um sistema complexo. A complexidade ecaz será o sistema
que proporcionalmente se equilibra no intermediário entre caótico e randômico. Os
sistemas que se xam mais no caótico ou mais no randômico podem ser entendidos
como processos simples.
A arte generativa se refere a qualquer prática que o artista usa um sistema,
com regras da língua natural, ou um programa de computador, a maquina
ou qualquer invenção que contenha qualquer nível de automatização e que
isso contribua para o resultado nal.
Generative art refers to any art practice where the artist uses a system,
such as a set of natural language rules, a computer program, a machine,
or other procedural invention, which is set into motion with some degree of
autonomy contributing to or resulting in a completed work of art.
(Philip Galanter,Disponível em http://www.philipgalanter.com/academia/
index.html)
No GA2001, (Generative Art) em Milão
42
, Philip Galanter apresentou um gráco para
medirmos o coeciente de complexidade. Se aplicado em sistemas de arte nosso
entendimento sobre a eciência do projeto será mais claro. Usando o gráco em
diferentes projetos percebemos o grau de complexidade entre os inúmeros sistemas
generativos. Ao analisarmos um projeto e qualicá-lo entre as diretrizes do gráco
perceberemos o grau de eciência e o quanto ele está ou não se apropriando das
características dos sistemas simples ou complexos, os sistemas randômicos ou
fractais.
Se nós aceitamos o paradigma de que a arte generativa é denida pelo uso dos
sistemas, e que os sistemas exploram o contexto da teoria de complexidade, temos,
portanto uma maior compreensão do que a arte generativa é realmente.
Primeiro devemos salientar que a complexidade é especíca a um sistema dado e as
diferentes classicações dos sistemas não os obriga a serem vistos como sistemas
complexos. E desse modo a arte generativa pode se apropriar de sistemas simples e
nos surpreender com um resultado dos mais complexos.
42 -Galanter, P. Foundations of generative art systems a hybrid survey and studio class for
graduate students. Generative Art 2001: Proceedings of the 4th International Conference. Generative
Design Lab, Milan Polytechnic, Milan 2001
63
projeto gr@te-2004- V.Bighetti
64
Projetos e sistemas generativos
65
Projetos e sistemas generativos
66
Sistemas autogenerativos
Nos últimos dez anos nossa vida vem sendo intensamente transformada pela tecnologia
e a internet. Essa relação está presente em nossas casas, nossos escritórios, trabalho
e lazer, construindo novos paradigmas de transmissão de informação, modicando
nosso modo de comunicação. O mesmo ocorre com a arte, agora tecnológica, cada
vez mais presente em festivais e exposições, questionando os novos paradigmas
visuais, com novos aspectos de representação.
A arte tecnológica na web joga em uma relação de pesos e medidas iguais, com o
conteúdo e o contexto. Ambos estão conectados porque a dinâmica da internet traz a
informação por diferentes caminhos, por diferentes origens, em uma combinação de
elementos quando acessados pelo comando de ação na tela do computador. A obra
em web arte não se prende mais ao espaço interno ou externo, ela é realizada no
momento da ação de comando. Algumas dependem do browser para a organização
dos bancos de dados, códigos e programas acessados para serem recongurados na
forma de um mapa.
O uso da tecnologia, segundo Margot Lovejoy, questiona o futuro da arte. As
preocupações existentes nos projetos de arte tecnológica trabalham as tensões de
confronto entre os diversos meios explorados, abrindo posicionamentos diferentes.
Para Lovejoy, um grande número de artistas está preocupado em desenvolver novas
formas de narrativas, saindo do modelo hollywoodiano, para manifestações artísticas
explorando diferentes instrumentos, modicando os tipos de narrativas. Esses
projetos, que envolvem instalações, vídeos, interações e sons, se preocupam em usar
a tecnologia como transmissor de novos conhecimentos, nos contextos religiosos,
políticos e econômicos da sociedade global. Os artistas reetem, assim, as mudanças
que o advento da internet está provocando com os espaços distribuídos com a nova
estética pós-moderna. (LOVEJOY, 2004. p.222-238)
O artista tecnológico trabalha sempre preocupado com o poder das mudanças, na
busca do entendimento das implicações sociais culturais pela força da tecnologia.
Lovejoy dene a arte tecnológica de hoje como translocal, transcultural e transnacional,
porque vivemos hoje em um mundo descentralizado. A cultura da sociedade da
informação, descentralizada e global, produz conhecimentos sem fronteiras e um
novo espaço de possibilidades ilimitadas. (idem, p. 254)
Com os conceitos de Walter Benjamin(1998.p.24), de que a tecnologia é uma estratégia
de poder, e de Marshall McLuhan, de que ela é a extensão do nosso corpo, concluímos
então: a conceitualização tecnológica nos confunde porque, segundo esses conceitos,
não podemos denir quando ela é ação ou quando é observação.
As obras tecnológicas englobam todo tipo de manifestação e aspectos da imagem, estão
67
sempre modicando nosso modo convencional de representação, congurando uma
nova estética: dinâmica, participativa, interativa e, em alguns projetos, individual.
A tecnologia vem transformando a arte e nossa relação com ela. As imagens são
mediadas por aparatos e dependem deles para a visualização e aparência. Incluem
novos aspectos como sons, textos e movimentos. São manipuláveis.
A tecnologia do software, das câmeras fotográcas, das lmadoras, fax, celulares
e webcams são responsáveis pela criação alternativa da realidade virtual como um
híbrido/cíbrido. Novos projetos transmitidos pela web tornam-se livres das instituições,
subvertem e redirecionam o meio digital como transmissor de informação em contextos
e conteúdos políticos, sociais, religiosos etc. A internet propicia a divulgação de novas
possibilidades culturais.
Segundo Lucia Santaella (SANTAELLA, 2005) a convergência das comunicações e
das artes se a partir do período da cultura de massas: inicia-se a intersemioticidade
e a hibridização dos meios.
Os meios de comunicação e os meios de produção, distribuição e consumo, cada vez
mais populares, instauraram a chamada cultura das mídias (vídeos, super 8, lmadoras
etc.). Com o computador inicia-se a cibercultura ou cultura digital, que aproxima e
converge cada vez mais a comunicação e a arte (SANTAELLA, 2005. p.17).
Com acessos facilitados pela multiplicidade de equipamentos e com diferentes
sistemas de arquiteturas de redes, as possibilidades de transmissão de conteúdos se
maximizam.
Na categoria de projeto generativo que é mantido dentro de um ambiente cíbrido
agenciado pelos dispositivos nomádicos, temos o *//Code_ Up, de Giselle Beiguelman
43
,
apresentado no Sonar, Nokia Trends, em 2004 em São Paulo, mediado por celulares
que agenciam o envio de imagens para manipulação por meio da programação.
A arte generativa não se restringe mais ao espaço físico das galerias e museus. Ela
está na rede, on-line, ela esta em um não-lugar, conectando culturas e pontos de
vistas diferentes (idem, pp. 286-287).
O projeto Genesis (1999) de Eduardo Kac , visto como projeto que explora o não lugar.
É uma instalação interativa que pela ação online, transmite e modica a informação
recebida com base no código Morse para ser transformada em uma nova informação
de luz/energia para gerar uma bactéria real no espaço expositivo.
A proliferação de instalações de vídeos e lmes interativos pode ser entendida como
uma linguagem emergente derivada da possibilidade do meio digital, uma nova
forma experimental de representação e comunicação. Dessa forma, a narrativa é
recongurada e expandida. Projetos que utilizam telefones celulares ou aparatos
multiusuários trabalham o espaço social e proporcionam ao interator a possibilidade
de uma narrativa dinâmica deslocada. O espaço é o não-lugar e os experimentos são
chamados de nômades (idem, p. 289-291).
43 Disponível em:www.desvirtual.com (http://container.zkm.de:81/code_up/)
68
Stereoscopy space- Vera Bighetti
69
70
Estão também nessa categoria os trabalhos participativos, formatados pela proposta
autoral e a plataforma de multiusuários, gerados pela interação, pelo sistema de
códigos e da linguagem de programação. No projeto Community of Words, de Silvia
Laurentiz
44
e Martha C. Gabriel, apresentado no File 2005 e no Turbulence.org em
2005, os participantes são convidados a escrever linearmente um poema, para
depois observá-lo e transformá-lo. As palavras digitadas entram em um ambiente 3D
e se posiciona em primeiro plano por certo período. Depois o sistema calcula e as
reposiciona, conforme as regras denidas pelo algoritmo programado.
A nova geração de computadores e softwares vem facilitando a geração de trabalhos
em que o som, sem um músico ou um estúdio, se posiciona entre a produção e a
distribuição, perdendo a materialidade dos instrumentos e a temporalidade do limite
da execução.
Para Lovejoy a arte como uma “grande pintura” se quando o projeto explora a
imagem de uma cultura global, reetindo as condições humanas e o modo de vida em
um mundo interconectado. (LOVEJOY , p.267)
Podemos aprender muito com projetos que cruzam arte e ciência. Como citamos
Eduardo Kac
45
em seu projeto Gênesis (1999) e Christa Sommerer e Laurent
Mignonneau com E-Volve
46
(1994), que demonstra a fragilidade da vida humana em
um mundo articial.
O que acontece na cultura de rede é a entropia do sistema, dada a ruptura do mundo
naturalista, promovida pelo estado de mediação da informação. As linguagens visual,
verbal e sonora, em pixels, são mapas informacionais em constante modicação de
comportamento; não estão no lugar, elas são.
44 - Silvia Laurentiz, Martha C. Gabriel disponível em http://www.e-gallery.com.br/cp/
45 - Eduardo Kac disponível em http://www.ekac.org/
46 - e-Volve disponível em http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/
71
Community of Words http://www.e-gallery.com.br/cp/n
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau com E-Volve
72
Trabalhos que inuenciaram e direcionam o futuro da arte generativa
O sistema usado pelos antigos povos, em padrões de estamparia, pinturas geométricas,
onde um mesmo elemento é repetido em toda a área de modo que essa repetição
de padrão é a aplicação de um sistema abstrato para compor uma superfície, como
os trabalhos do mundo islâmico, a arte indígena brasileira, tapeçarias artesanais
mexicanas e astecas, assim como inúmeros outros exemplos.
Lembramos aqui que o mundo islâmico foi um dos berços da inovação matemática e
salientamos que a palavra “algoritmo” tem suas raízes nesse mundo.
Outro exemplo do uso dos sistemas autônomos, isto é a repetição de um elemento
por toda a superfície, sem o uso do computador são os trabalhos de M.C.Escher.
(ESCHER, 1982, p. 349)
Sua obra de natureza generativa, vista como a divisão regular do plano”, foi realizada
sem o uso de computador. (GALANTER, 2003, p14).
Artistas como Carl Andre, Ml Bochner, Donald Judd, Paul Mogenson, Robert Smithson,
também usaram a seqüência simples geométrica, em sistemas combinatórios como
elementos generativos.
Com a era industrial alguns sistemas foram automatizados, mas foi o jacquard”,
padrão para tecidos, que em 1850 introduziu a noção de um programa armazenado
como protocolo em cartões perfurados, revolucionando a arte generativa de tecer.
Método que mais tarde inspiraram os cartões perfurados para computadores. O
mesmo método do jacquard foi utilizado por Charles Babbage
47
e Charles Hollerith
48
,
na invenção do computador. (GALANTER,2003,p.14)
Também observamos os sistemas autônomos nas descobertas arqueológicas nas
grutas de Blombos, África do Sul, por Christopher Henshilwood
49
. Desenhos com
grande similaridade com os desenhos que são reconhecidos claramente nas obras de
47 - Charles Babbage (26 de Dezembro de 1791 – 18 de Outubro de 1871) foi um cientista, ma-
temático e inventor inglês nascido em Teignmouth, Devon..Charles Babbage é mais conhecido e, de
certa forma, reverenciado como o inventor que projetou o primeiro computador de uso geral, utilizando
apenas partes mecânicas, a máquina analítica. Ele é considerado o primeiro pioneiro da computação.
Seu invento, porém, exigia técnicas bastante avançadas e caras na época, e nunca foi construído. Sua
invenção também não era conhecida dos criadores do computador moderno.
48 -Hollerith, professor de Engenharia Mecânica no MIT (Massachusetts Institute of Technology),
preparou o palco para a vinda do sistema de cartões perfurados no censo americano de 1890. Depois
deste sucesso, Hollerith montou a sua Tabulating Machine Co. em 1896. Em 1911 criou a Computer-
Tabulating-Recording Co., à qual Thomas Watson Senior se juntou em 1914. Uma década mais tarde
esta companhia passou a chamar-se International Business Machines. - IBM.
49 -Henshilwood demonstra que os habitantes da região praticavam uma arte simbólica muito
antes de seus parentes europeus. Essa arte seria duas vezes mais antiga (-77.000 anos) que a da
gruta de Chauvet, na Ardèche, na Franca, que pode ser considerada um dos sítios arqueológicos mais
importantes na Europa
73
tear para jacquard com cartões-(fotograa de George P. Landow):
Escrita da Gruta de Blombo
M.C Escher
Elsworth
74
Escher e na arte islâmica.
Muitos artistas ao longo da nossa historia usaram sistemas de geometria e simetria
simples para gerar uma obra generativa.
O primeiro uso da randomização nas artes é uma invenção de Wolfgang Amadeus
Mozart. Mozart que criou uma obra em que ele fornece 176 trechos de música
preparadas para o publico criar uma composição numa seqüência aleatória e montar
uma seqüência, dentro de uma grade dada. Talvez Mozart soubesse que a musica
totalmente aleatória não seria interessante e encontrou uma maneira de misturar a
ordem e a desordem.
A randomização na arte surgiu no século 20 com Elsworth. O artista usou materiais
baratos tais como o papel dobradura e métodos de colagem colorida, inspirado nos
patchworks aleatórios.
Também o escritor William Burroughs usou sua famosa técnica cut-up(CRAMER,2004,
pp.76-77) inspirada na randomização como escrita criativa, explorando na arte visual
o “atirar” aleatoriamente tinta de modo a eliminar parcialmente o suporte de madeira.
John Cage produziu uma seleção de sons gerados de modo randômico pelo
computador e seguramente foi o artista que popularizou a arte generativa e o som
aleatório. (NYMAN, 1999, p.196)
Briget Riley assim como Vassareli são os expoentes da Optical Art dos anos 60,
apresentavam seus trabalhos como experiências visuais algorítmicas utilizando o
contraste das cores empregadas como um motor cinético.
Os artistas generativos têm em comum nos seus trabalhos a escolha do
sistema generativa como pratica da arte, numa grande diversidade de
intenções, mas todos têm em seus limites a combinação de elementos
de ordem e de desordem e, portanto elementos básicos da ciência da
complexidade. (GALANTER, 2008)
Alguns exemplos incluem algorítmicos genéticos, comportamentos de “swarming”,
agentes computacionais, redes neurais, celulares autônomos, L- sistemas, caos.
Sistemas mecânicos dinâmicos, fractais, vida articial, comportamentos emergentes
e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos.
É difícil sumariar todo esse conjunto de projetos, mas já exempliquei com alguns de
grande interesse.
O que se faz necessário enfatizar é que quando os sistemas complexos dominam
a nossa atenção e as diferentes maneiras que a arte generativa é representada, os
sistemas complexos não são melhores” do que sistemas simples. Cada um tem um
lugar histórico e contemporâneo na prática da arte. Ordenado ou caótico, simples ou
complexo, são sistemas, que determinam um trabalho de arte generativa.
Como exemplo de música aleatória com montagem dadaísta Cramer cita as obras de
75
V. Vassarely - Feny
William Burroughs
Briget Riley
Briget Riley
V. Vassarely - optical arte
76
Etnia Waurá utensilios -Região: Alto Xingu, MT
John Cage
50
e seus contemporâneos, como Morton Feldman,
Wolff Christian e o movimento Fluxus. No Atlas Eclipticalis”
de Cage, um mapa astronômico serve como uma contagem
supercialmente aleatória e estabelece, uma vez ou outra,
uma correspondência que justique um randomismo na arte
com o randomismo da natureza. Cage usa também o I Ching,
o livro das mudanças chinês, como um algoritmo estrutural
para seus trabalhos de música. (CRAMER, 2004, p.77)
A artista Cornelia Sollfrank, que não estava interessada em
uma arte generativa autônoma, cria os geradores de net arte,
em que seus programadores, por exemplo, não previram que
os geradores criariam variações innitas de retratos da or
de Andy Warhol, que se baseia em uma fotograa botânica
feita pela fotógrafa americana Patricia Cauleld em 1962. Ao
lado de muitas variações desautorizadas das ores de Warhol
circularam imagens de cartões postais e pôsteres, e as
ores modicadas por computador criaram questionamentos
sobre autoria e originalidade. Nenhuma inteligência
articial foi necessária para criar as edições. A arte nal era
transformada por meio de um processo automático contínuo
e, em conseqüência dessa geração de imagens a partir de
outra imagem, uma exposição do projeto foi cancelada pelos
organizadores do evento, temendo a violação do direito
autoral. O software convencional vende ainda hoje a idéia
de que o artista é como um criador autônomo, que trabalha
com o dispositivo automaticamente e não é substituído pelos
algoritmos. (CRAMER, 2004 p.83)
O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas
explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos
o contexto e se a arte generativa é uma arte gerada pelo
computador.
50 - disponível em http://www.wnyc.org/music/johncage.html
77
Cornelia Sollfrank
Tapeçaria oriental
Etnia Waurá utensilios -Região: Alto Xingu, MT
desenho islamico
78
Projetos de rotinas autogenerativas
Olia Lialina, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Webstalker (I/O/D) e JODI estão preocupados
em discutir net arte, como gênero de arte na web. Desenvolvem projetos de pesquisa
que formam a base crítica desse gênero de arte, como comunicação e transmissão
de informação.
Procuram questionar as regras “convencionais” da web com projetos de transgressão,
na tentativa de atingir os limites da mídia e seus paradigmas, reinterpretando conceitos
culturais (PAUL, 2006 p.119).
A net arte produz informações com formas particulares através de novas sensações.
A internet congura uma nova situação cultural, dene um processo social e merece
nossa reexão sobre seu impacto e potencialidade (KAC, 2007.p.69).
Os projetos de net arte, ao serem expostos on-line, podem ser admirados no mesmo
contexto em que foram criados, não sofrendo qualquer alteração, diferentemente de
obras expostas em galerias e museus ou transformadas em imagens para publicação
em livros (idem, p.70).
RIOT (potatoland.org) e REFRESH (Alexei Shulgin, Vuk Cosic e Andréas Broeckmann),
são projetos que exploram a qualidade da internet de acessar, transformar, agregar
imagens, textos, links de outros sites, randomicamente, de modo a permitir uma nova
“página”, ou um novo modo de leitura e de informação. Proporcionam uma metamorfose
dinâmica da informação digital na rede, conectam diferentes elementos em um looping
de múltiplas referências.
Muitos artistas exploraram a linguagem VRML, para trabalhar a realidade virtual no
espaço digital. Essa linguagem começou a ser usada por volta dos anos 1990, com
a idéia de proporcionar movimentos dentro do espaço 3D de navegação. Aos poucos
essa linguagem foi sendo substituída por outras mais dinâmicas e amigáveis (Kac,
2007. p. 73).
No âmbito da arte generativa, por exemplo, a criação de espaços de imersão em 3D
continua sendo explorada. Trabalhos imersivos como OP-ERA, de Rejane Cantoni e
Daniela Kutschat e Stereoscopy View, de minha criação, trabalham com linguagens
totalmente diferentes. Mas têm em comum a busca pelo espaço, em que a interface e
a realidade virtual se confundem em um campo experimental de interação.
As constantes mudanças da tecnologia e os artistas experimentais buscam expandir e
hibridizar a internet com outros meios, espaços, sistemas e processos, questionando os
protocolos e a estrutura da informação, para assim desenvolver novos direcionamentos
da arte interativa por meio de propostas coletivas, sem um moderador ou controlador.
Desse modo, ampliam os limites das formas de distribuição da informação, e esta deve
ser a preocupação dos artistas de net arte: propor e proporcionar modos alternativos
de comunicação (KAC, 2007.p.76).
79
Ornitorrinco in eden- E.Kac e E. Bennet
GPSface- Cicero Silva
op-era, R. Cantoni e D. Kustchat
80
still processo generativo
81
Nessa busca, temos projetos de telepresença e telecomunicação, como Ornitorrinco
in Eden
51
(1994), de Ed Bennet e Eduardo Kac.
O projeto Egoscópio (2004), de Giselle Beiguelman, propõe um diálogo entre o espaço
tangível, o espaço virtual e o público. As imagens são codicadas em diferentes
protocolos e mídias, em apenas alguns segundos a informação pode ser particular,
pública, comercial etc. Conforme a sinopse da autora, Egoscópio:
Promove a descentralização e hibridização do conhecimento da informação,
modicando a natureza da informação de modo livre e criativo, antecipando
o desenvolvimento tecnológico que hoje está ao alcance de muitos. O
participante de Egoscópio pode interagir com o sistema transmitindo
imagens e textos para painéis eletrônicos situados em diversos pontos da
cidade de São Paulo. Podemos acessar a internet pelo celular, máquina
fotográca, iPod, desde que tenhamos um endereço IP. Esses projetos são
experimentações artísticas que envolvem instrumentos de telecomunicação
como telefone ou fax. (Beiguelman, texto da autora no site do projeto)
Muitos projetos usam SMS (Secure Message System), textos de mensagens. Podemos
classicar o projeto Egoscópio como nômade, assim como o projeto GPSface(2007)
52
de Cícero Ignácio da Silva que utiliza o GPS.
Novos protocolos proporcionam novas possibilidades para projetos de rotinas
autogenerativas. Já podemos considerar que o corpo humano será, num futuro
próximo, utilizado para acessar a internet como interação e ser a ponte para novas
descobertas a serem ainda inventadas.
51 - disponível em http://www.ekac.org/EdenM.html
52 - disponível em http://www.gpsface.com.br/
82
Alguns tipos de processos de rotinas autogenerativas
RSS de uma forma simplicada, é um padrão baseado em XML que permite distribuir
conteúdo em tempo real, usando agregadores (programas que baixam e exibem
notícias recebidas por meio do RSS).É aplicado em programas, blogs ou sites para
gerar uma linguagem de marcação, isto é, um conjunto de códigos utilizados com o
m de adicionar informações particulares sobre um mesmo conteúdo. É amplamente
utilizado pela comunidades dos blogs facilitando o compartilhamento das últimas
informações ou textos completos, e até mesmo arquivos multimídia
53
.
Em 2000, o uso do RSS difundiu-se para as grandes empresas de notícias como
Reuters, CNN e BBC. Estas empresas permitem que outros websites incorporem suas
notícias e resumos através de vários acordos de uso. O RSS é usado agora para
muitos propósitos, incluindo marketing, bug reports e qualquer outra atividade que
envolva atualização ou publicação constante de conteúdos. Hoje em dia é comum
encontrar feeds RSS nos websites.
Um programa conhecido como feed reader, ou agregador, pode vericar páginas
habilitadas para RSS para os seus usuários e informar sobre atualizações. Essas
aplicações são tipicamente construídas como programas independentes, como
extensões de navegadores ou programas de correio eletrônico. Esses programas
estão disponíveis para vários sistemas operacionais.
Os leitores RSS para web não requerem software e levam os feeds dos usuários a
qualquer computador com acesso à web. Alguns agregadores combinam feeds RSS
entre novos feeds, por exemplo: agregua diversos itens relativos a futebol de diversos
feeds de esportes e cria então um novo feed de futebol.
Nas páginas da web os feeds RSS são tipicamente indicados por um retângulo laranja,
com as siglas XML ou RSS.
Antes do RSS existiam diversos formatos semelhantes para agregação de conteúdos,
mas nenhum deles alcançou popularidade ou está em uso atualmente. A principal
razão disso é que a maioria deles era direcionada para funcionar com apenas um
serviço. Por exemplo, em 1997 a Microsoft criou o Channel Denition Format para um
recurso chamado Active Channel do Internet Explorer 4.0, que cou mais ou menos
popular.
A tecnologia do RSS permite aos usuários da internet inscrever-se em sites que
fornecem feeds (fontes) RSS. Estes são tipicamente sites que mudam ou atualizam o
53 Podcasting é uma forma de publicação de programas de áudio, vídeo e/ou fotos pela Internet
que permite aos utilizadores acompanhar sua atualização.
83
seu conteúdo regularmente. Para isso, são utilizados feeds RSS que recebem essas
atualizações. Desta maneira, o usuário pode permanecer informado de diversas
atualizações em diversos sites sem precisar visitá-los um a um (banco de dados
Wikipedia).
De maneira geral, permite o ágil recebimento de notícias ou informações, sincronizado
de maneira rápida, uma vez que a transição dos dados se resume a texto simples.
Serve para receber uma lista de atualizações dos sites escolhidos, no momento em que
elas ocorram. É muito usado em sites de notícias, de previsão do tempo, informações
sobre trânsito, informações econômicas e blogs. O Gmail (serviço de e-mail do site
Google) também utiliza RSS em seu mecanismo. Fontes RSS podem ser encontradas
em diretórios como www.rssfeeds.com.br.
Procuramos compreender as maneiras pelas quais a popularização dos arquivos
em formato RSS modica os regimes de leitura e produção de conhecimento. As
novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras
de ver, perceber e criar. São cada vez mais populares os projetos que relacionam
as noções sobre o papel que a inteligência humana desempenha nos processos de
produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas
autogenerativas, ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos
viróticos, se converteram num dos mais desconcertantes campos da criação com
novos meios.
Um exemplo é o projeto de Ten by ten ou 10x10, de Jonathan Harris, que a cada hora
escaneia os feeds de três serviços noticiosos de peso, como Reuters, BBC News e
New York Times International News, para deduzir quais são as cem palavras mais
importantes do momento, em escala global. Essas palavras são associadas a imagens
correspondentes, também garimpadas nos mesmos serviços noticiosos.
Esse projeto desconstrói os paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos
e perceptivos, que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um
sistema que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar
coerência, por si só, ao conjunto de uma obra ou de uma publicação.
Essa desconstrução não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos,
políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário
coletivo e não sua atroa, faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada
às últimas conseqüências. Segundo Giselle Beiguelman, (BEIGUELMAN, 2003. p.35)
a internet não é apenas um meio de comunicação é um novo dispositivo de leitura
que transforma cada leitor em um editor em potencial.
Faz-se necessário, para outro momento, um levantamento que indique possibilidades
de desenvolvimento de novas interfaces autogenerativas e de lincagem de informações
adequadas ao ambiente da internet, repensando os procedimentos de leitura e escrita
especícas de um meio em que a comunicação, cada vez mais, se pela forma
como o leitor acessa a informação.
84
85
86
Projetos que exploram processos de rotinas autogenerativas e processos
algorítmicos
O programador pode ser comparado a um escritor de novelas.
Trabalha a linguagem como expressão de uma idéia criativa,
segue regras da arte e da programação segundo um estilo
e uma experiência. Especialmente na área da interface e
acessos de lincagem, notamos uma grande diferença de
estilos. O mesmo programa ou história de novela escrita por
duas pessoas diferentes, seguindo as mesmas regras de
linguagem, resultariam em histórias diferentes, uma delas mais
criativa, imaginativa e interessante, apesar de usar as mesmas
palavras. Do mesmo modo, a criação de um programador
digital resulta em produções diferenciadas pela expressão e a
visão criativa.
Software arte: Roman Verostko, Casey Reas, Lia, Joshua
Davis e os projetos de Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr ou
Jean Tinguely
Roman Verostko
“Frontispieces & End “projeto experimental com o código
desenvolvido para uma máquina plotter que desenha com um
pincel acoplado ao corpo do drive. As instruções algorítmicas
criadas pelo artista controlam cada pincelada detalhadamente
durante o desempenho da máquina.
87
Jean-Pierre Hébert
Artista que desenvolve projetos de arte mixando algoritmos
e desenhos realizados pelo software e a máquina de
impressão.
Manfred Mohr
Subsets é um projeto baseado em 11 cubos tridimensionais. O
algoritmo desenvolvido pelo autor faz um repertório de 42.240
cubos, como transformações dos 11 cubos A estrutura roda
em 11 dimensões e, com base no código e algoritmos do
programa Subset e sem a perda da geometria, o projeto traz
uma lógica caótica sem a perda do referencial inicial. Para o
autor, o projeto lembra a ação da pintura e do jazz dos jovens
artistas dos anos 1960.
Em referência ao catálogo da exposição de Manfred Mohr,
Subsets, na Galeria Wack, Kaiserslautern 2005 / bitforms,
Nova York, 2006. O movimento adota o nome Subsets, que
é o mesmo nome do software usado, desenvolvido em 2003.
Roda em plataforma PC e no espaço expositivo o projeto
realiza impressões (pinturas) em 2D.
Anna Munster e Andrew Murphie
Anna Munster é uma artista australiana, programadora de
arte digital, e seu parceiro Andrew Murphie é professor na
Universidade Macquarie em Sydney, Austrália.
Nessa apresentação eles usam a combinação dinâmica do
software de modo a mapear e explorar o processo, novos
conceitos emergentes e transversais pela prática coletiva.
Com textos e visualizações, o projeto não se naliza nesta
exposição, pretende oferecer em uma nova fase uma
máquina de código aberto, sem autoria, que trabalhe de modo
colaborativo, com processos tecno-semióticos, em projetos
de net arte.
A distribuição da mídia digital cada vez mais procura por
aparatos móveis, wireless. Nos últimos anos a tecnologia
tem acompanhado experimentações temporais e espaciais.
Jean Pierre Hérbert
Subsets- Manfred Mohr
88
Esta apresentação tem a proposta de usar a combinação da
interface para explorar novos conceitos e práticas coletivas.
Apresenta um diagrama dinâmico. Os autores distribuíram
textos durante seis meses antes do ISEA06, usando arquivos
em linguagem WIKI. Com esse processo, formou-se um arquivo
de trocas de textos entre artistas e teóricos australianos.
Esses textos foram coletados com os softwares Theme River,
ThinkMap e Historyow. Assim, mapearam dinamicamente as
contribuições, os tópicos e a intensidade das idéias. Nesse
momento foi usado um software para a visualização desses
arquivos.
Ole Kristensen (Ars Electronica Center, 2005)
Ela trabalha com a tecnologia e as possibilidades generativas
do sistema na Universidade Roskilde. Com performances e
peças interativas, desenvolve projetos de arte interativa.
Shirley Shor
54
Elevation (2005) – Instalação de novas mídias
A “Elevação” é gerada pelo código do software feito sob
encomenda, que extrai linhas, superfícies e estruturas abstratas
em tempo real. Seus espaços 3D intricados aleatoriamente são
renovados e transformados em um uxo que desaa nossa
percepção do espaço, do tempo e dos limites. O trabalho
articula conceitos da arquitetura líquida e elementos sociais.
A idéia era criar um modelo da paisagem urbana utópica, que
consiste na estrutura modular dinâmica.
O projeto é sobre como dar forma ao espaço. Reete a
transformação um processo em que uma coisa está se
tornando outra. Nessa exposição, a artista apresenta novos
trabalhos em meios digitais em tempo real: imagem e
imaginação escrita no código de computador.
Shor faz formas computacionais coloridas, innitas e em
desenvolvimento, mostradas nas telas, que se encaixam como
esculturas ou como projeções em formulários esculturais.
54 - disponível em http://www.shirleyshor.net - San Francisco, onde
mantém seu estúdio.
Ana Munster e Andrew Murphie
Elevation- S. Shor (2005)
89
A Measure of Time (22 de fevereiro de 2006)
Projeto que examina aspectos da temporalidade e da
duração na arte cinematográca americana do último século.
Uma exposição em duas, três e quatro dimensões, entre o
analógico-e o digital. Projeto que explora a arte conceitual e
a instalação, experimentam o tempo de modo fragmentado,
modicado pela relação de obras modernistas do século 20,
pertencentes ao Museu de Arte Moderna de San Francisco
e a coleção BAM/PFA.A obra combina pintura, reetindo o
modo como vemos os objetos da natureza, com a memória
do observador.
Golan Levin
Messa di Voce, projeto de Golan Levin, Zachary Lieberman,
Tmema, Jaap Blonk, Joan La Barbara, apresentado no Ars
Electronica 2005, como uma performance digital interativa. O
software traduz em tempo real o som da fala do participante
em uma projeção visual. O projeto exibe um menu de seis
estratégias que utiliza como código de transformação, criando
diferentes telas e soluções. Uma transforma o som em bolinhas
que se soltam pela tela de projeção e podem ser arranjadas
pela sombra do vocalista. Outra tela transforma o som em
fumaça colorida. O software responde ao timbre e volume da
voz com cores, movimentos e sombras.
Golan Levin Messa di voce
90
91
Marius Watz – Neon Organic (2005)
É uma animação para projeção em Java 2D, em que curvas
crescem e se retorcem, formando um quadro vivo que se
assemelha a os de néon. É uma explosão de formas luminosas
que aparecem e se dissolvem. Originalmente concebida para
a fachada de um edifício em Berlim, vem correndo o mundo
e participou de “Emoção Articial” no Itaú Cultural em agosto
de 2006.
Christa Sommerer(1997,p13-21) – O texto como código
genético, como descrevem os artistas no web site dos
projetos:
Em 1997 Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
(1999,p.215-220)(University of Art and Design, Linz, Áustria)
produziram Life Spacies (Vida Espacial) para o museu da
intercomunicação de NTT-ICC em Tóquio como parte de sua
coleção permanente
É um ambiente de interação e comunicação onde os visitantes
remotamente encontrados na internet e os visitantes no local
da instalação no museu podem interagir por meio de criaturas
articiais. As criaturas articiais são criadas pelos participantes
em tempo real, através das mensagens de e-mail na página
do projeto na web.
Cada mensagem de texto é codicada no código genético para
uma criatura, e o código permite traduzir o texto em formas
3D. Quando um texto é escrito na interface gráca do site de
Life Spacies, uma mensagem de e-mail gera os primórdios
articiais de uma criatura que viverá no ambiente de interação
no museu NTT-ICC.
O programa de texto-e-formulário liga os caracteres e a
sintaxe do texto escrito aos parâmetros especícos do projeto
da criatura. O codigo básico de uma criatura é um corpo
composto por uma esfera de cem vértices, dez anéis com dez
vértices cada. Todos os vértices podem ser modicados em
cortes de x, y e z para esticar a esfera e criar novos formulários
Neon- Marius Watz
92
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html
Life Space(1997)
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/IMAGES/LIFE_WRITER_PICTURES/LifeWriter.html
93
a partir do corpo. Diversos corpos também podem estar unidos e membros podem ser
gerados através do texto.
De acordo com a ação de arranjar em seqüência os caracteres do texto, os parâmetros
de x, y e z para cada um dos cem vértices podem ser alongados e escalados. Os valores
da cor e os valores da textura para cada corpo e membro podem ser modicados, o
número dos corpos e dos membros pode ser modicado e podem ser criadas novas
posições para os corpos e os membros.
Ao traduzir os caracteres da mensagem de texto nesses valores da função do projeto,
atribuímos um valor ASCII para cada caractere. Isso é feito de acordo com a tabela
padrão ASCII. Quando as mensagens são emitidas, o texto entrante as modica e
“esculpe”, mudando seu formulário, tamanho, cor, textura, número de corpos e assim
por diante.
Dependendo da complexidade do texto, o corpo e os membros da criatura tornam-
se dados com formas cada vez mais moduladas e variadas. Como geralmente
uma grande variação entre os textos emitidos por escritores diferentes, as criaturas
também variam extremamente em aparência, fornecendo assim uma criatura pessoal
para cada autor de texto.
Assim que essa mensagem era enviada ao usuário, na exposição em Tóquio, a criatura
começa a viver em seu ambiente virtual e o autor do texto recebia um retrato de sua
criatura. Quando são enviadas mensagens mais complexas, com mais caracteres,
palavras e sintaxe, podem ser criadas criaturas mais elaboradas, com mais corpos,
membros e variação no formulário do corpo, na textura, no tamanho e na cor.
A instalação da interação em Tóquio consistia em dois locais independentes da
interação, que eram ligados por uma linha de dados, permitindo que os visitantes em
locais remotos e interagiam no mesmo espaço tridimensional virtual.
Os visitantes no local em Tóquio podiam interagir diretamente com as criaturas e
travá-las no ambiente imersivo. Os usuários integram-se ao ambiente 3D das telas e
jogam com as criaturas através da interação do gesto.
Se um visitante travar uma criatura, ele faz uma cópia perfeita de si mesma, mas se
dois visitantes interagindo remotamente travarem as criaturas elas se acoplam e criam
uma prole. Nesse caso, a prole herda o código genético dos pais; isto é gerado através
do “cross-over” dos códigos dos pais com uma mutação mínima. A duração de vida de
uma criatura é de 24 horas, mas essa duração também é uma função do código do
projeto, que pode ser atualizado e modicado com novos valores especícos.
Quando a criatura morre, um relatório é dado ao seu criador-autor, dizendo-lhe quanto
tempo a criatura viveu e quantos “lhos” e clones produziu.
Life Spacies é formado por vários níveis de um sistema em que a interação e a troca
acontecem entre a vida real e a vida articial, entre humano-humano, humano-criatura
e criatura-criatura.
O sistema é multimodal porque combina uma relação baseada em gesto em uma
94
interação com o teclado. O uso do sistema é muito intuitivo
porque os usuários precisam mover-se pelo ambiente 3D e no
jogo com as criaturas, travando-as com seus gestos de mão.
Life Writer – criando vida a partir do ato de datilografar
O projeto usa a interface de uma máquina de escrever
antiquada, que evoca uma área de processamento de texto
analógico. A tela da projeção é um papel normal, sempre
combinado com a posição do rolo da máquina de escrever.
Quando os usuários datilografam o texto na máquina, as
letras geram caracteres projetados no papel normal. Quando
o usuário empurra o carrinho da máquina, as letras na tela
transformam-se em criaturas articiais pretas e brancas, como
pequenas vidas que parecem utuar no papel.
As criaturas se baseiam nos algoritmos genéticos, em que
o texto é usado como código genético que determina o
comportamento e os movimentos das criaturas. Os algoritmos
foram desenvolvidos para o projeto Life Spacies (citado acima),
e aqui as funções do texto atuam como o código genético para
a criação de vida articial. Como o sistema de Life Spacies
gera criaturas articiais pelo ato de datilografar, pode assim
determinar seus movimentos, mais rápidos ou mais lentos,
dependendo da ação dos códigos e da forma genética do
corpo.
Todas as criaturas de vida articial também necessitam comer
a m de permanecerem vivas, e quando o tipo (fonte) do texto
do usuário aparece as criaturas tentarão rapidamente agarrá-
lo para ganhar energia. Depois que as criaturas comeram
bastante, o texto também pode se reproduzir e criar uma prole,
que produzirá uma tela cheia de novas criaturas.
O usuário também pode empurrar as criaturas girando o
cilindro da máquina de datilografar. Essa ação pode, por
exemplo, esmagá-las ou enrolá-las na tela, fazendo-as unir-
se em uma nova criatura.
Conectando o ato de datilografar ao ato da criação da vida, o
projeto trata da idéia de criar uma arte nal com começo e m.
A interação do usuário-criatura e da criatura-criatura se torna
essencial à criação da vida digital de modo que elementos
dos sistemas emergentes da arte life-like emergem nos limites
entre os mundos analógicos e digitais.
95
Jim Andrews Arte, jogo e brincadeira (Art to play)
Trabalhos que são tentativas de lidar com o jogo (game) e a
arte, que, às vezes em um nível cognitivo extra em comparação
com os games, ca em um nível inferior. Projetos que exploram
o jogo em suas estruturas dão a oportunidade de se construir
sem restrições ou reconstruções de arquivos dados.
Podem ser jogos de recombinação como peças de LEGO,
ou ainda rearranjos inusitados dentro de regras dadas, cujo
resultado é imprevisível.
Jim Andrews explora na programação a arte e o jogo, sempre
com noções de brincadeira, preocupando-se com o lúdico.
Busca criar uma intersecção entre arte-jogo-brincadeira
desenvolve um entretenimento sem competição, lidando
com a noção do jogo e da arte em uma relação de tensões
de diferentes maneiras. Minha proposta de arte generativa
se encaixa dentro dessa linha, mas com um diferencial. Jim
Andrews trabalha a arte do jogo como um encaixe de peças,
uma recombinação de elementos, e os projetos generativos
além dessa característica, pelos processos autogenerativos e
suas rotinas, resulta em um jogo (game) em que o resultado
é imprevisto. Ele é a resposta à ação do interator. O projeto
também tem a preocupação das relações e pode ser visto
como uma recombinação, mas nos processos de rotinas
autogenerativas as combinações e relações se dão como
respostas ao sistema algorítmico da estrutura projetada.
No projeto Jig-Sound
55
, em desenvolvimento, J. Andrews
trabalha com recombinação de sons. O projeto abre alguns
ícones que, ao serem ligados por linhas verdes, criam uma
seqüência de sons e quando conectados por linhas azuis os
sons tocam simultaneamente.
Uma das propostas é colocar a música “Where Did Our Love
Go?”, cantada por Diana Ross, novamente junto com as
Supremes. O quebra-cabeça estará completo quando os 22
ícones de som estiverem lincados e toda a linha de conexão
estiver vermelha como na imagem acima.
55 - disponível em http://www.vispo.com/rhizome/a/index.htm
96
Db Cinema Jim Andrews
Rob Myers – Projeto Canto, 2005
Rob Myers – Projeto Canto, 2005
97
Jim Andrews trabalha em Jig-Sound com um banco de dados, arquivo de sons, que
no programa Director da Macromedia tem o nome de cast. Ele usa um arquivo externo
(external cast) com a lista de sons que serão conectados na ação. O programa trabalha
com 8 canais de som que, relacionados a diferentes comportamentos (behaviors),
lingos e scripts, constroem a peça sonora.
Andrews prevê ainda dois anos de trabalho e desenvolvimento de programação para
que este projeto seja concluído, porque desenvolve paralelamente o DbBcinema, que
busca imagens no Google, ainda como uma projeção de slides.
A idéia é trabalhar essas imagens com diferentes formatos e comportamentos para
criar um cinema interativo, on-line, em tempo real, segundo a busca efetuada. Tem a
intenção de unir o DbCinema com o Jig-Sound para que trabalhem simultaneamente
como uma proposta de net arte visual e sonora.
Para facilitar nosso entendimento, podemos pensar no quebra-cabeça e no LEGO.
O quebra-cabeça vem com todas as formas dadas e depende da ação para sua
combinação e o processo, apesar de seguir diferentes caminhos, naliza em um
único resultado. O LEGO em que as formas também são dadas, resulta em uma
experiência com diferentes resultados. Ambos são recombinações de formas com
resultados diferentes, mas o que prende o jogador é a experiência de playing”, do
mesmo modo que ao jogar War, tranca ou qualquer jogo o interesse e o prazer estão
na ação de jogar, na experiência lúdica da ação, e nem sempre em seu resultado, se
desconsiderarmos a competição que existe na maioria dos jogos. O jogo de arte deixa
de lado a competitividade, explorando apenas a experiência do ato de jogar.
A criação como jogo, brincadeira e arte vale pela experiência do percurso, não se
preocupa com o resultado.
Jig-Sound Visuals: DbCinema
DbCinema é uma segunda fase do projeto ainda em desenvolvimento. J. Andrews
programou através de uma busca de imagens no Google e Yahoo para construir um
cinema interativo. Um processo via imagens, construindo a cada ação um novo texto
visual, remixando imagens.
Rob Myers – Projeto Canto, 2005
Artista e programador que desenvolve projetos com sistemas generativos inspirados
no clássico AARON de Harold Cohen. Com o programa desenvolvido por ele, o projeto
Canto cria telas que se desenvolvem randomicamente.
O projeto Cybernetic gera aleatoriamente imagens abstratas possíveis. Sua
programação tem recursos dos programas de geração de poesia, assim como de
programas de geração de textos básicos.
98
Olga Goriunova – Runme.org
Um site dedicado à software arte, repleto de projetos e textos engajados com diferentes
tipos de arte digital, interfaces educacionais e culturais.
Ao ser acessado, uma lista de categorias se abre à esquerda, e à direita uma lista de
palavras chaves para a pesquisa.
Stanza
Artista inglês especialista em net arte, multimídia e som eletrônico. Com projetos
premiados on-line, exibe seu trabalho em mostras e festivais. Seus trabalhos
premiados (Videoformes Multimedia, França 2005; Art In Motion V, EUA, 2004; Vidalife
6.0, 2003; Fifestival, França, 2003; New Forms Net Art Prize, Canadá, 2003; Fluxus
Online, Brasil, 2002) exploram as oportunidades artísticas e tecnológicas dentro da
nova estética, com cruzamentos de arte, tecnologia e ciências, em experimentos
perceptivos on-line que convidam o leitor a participar ou observar suas composições
generativas.
Projetos como DNA, em código aberto, The Central City, on-line, é um projeto que
inclui biocidades, fotocidades, e está sempre sendo exibido e conquistando inúmeros
prêmios.
Amorphoscapes (1997-2006) – relacionamentos audiovisuais entre a arte e a ciência.
O local inteiro foi redesenhado e atualizado em 2006 com o título Pinturas Visuais
Audiointerativas, visual generativo, áudio, pinturas digitais e desenhos criados
especicamente para a internet. Esta é a arte interativa na internet, com sons
generativos incorporando a imagem latente codicada. Amorphoscapes fornece uma
experiência não-linear interativa sedutora e multissensorial para audiência imersiva.
Agora disponível com toque na tela (touch screen), em que os trabalhos, assim como
os eventos, se apresentam em um desempenho vivo.
Mark Napier – disponível em http://potatoland.com/p-soup/
A partir da interação dos visitantes no site, é possível criar uma animação abstrata
participativa que envolve imagens e sons, por meio do mouse. O programa permite
várias interferências ao mesmo tempo. Realiza uma animação agenciada, em rede
de multiusuários, uma animação algorítmica experimental na web. Desenvolvido em
Java, transforma o projeto em espaço compartilhado, de modo que se perceba a
interação dos participantes. Ao selecionar uma das formas geométricas oferecidas, o
mouse as carrega e a cada movimento (clique) elas são colocadas no espaço ativo
e por meio do algoritmo são mescladas e ampliadas, criando movimento e formando
99
100
uma nova tela.
Napier tem pesquisado sobre como contribuir para uma
denição alternativa para o que é arte generativa; não que
isso seja necessário, mas seria algo como:
“A arte generativa é a produção por meio de
regras para denir um espaço conceitual xo
como a arte. Um sistema tal como um computador
que se move através do espaço de uma maneira
arbitrária, mas não além dele. Além disso, o
método para navegação do espaço não muda com
o tempo. O que é apresentado é simplesmente um
único espaço conceitual mutável, navegável pela
descoberta.” (Mark Napier.)
56
A arte generativa apresenta um uxo ilimitado, sempre em
mudança por meio da criatividade. Entretanto, apresenta
um modelo com alguns parâmetros, os quais denem o
espaço dimensional conceitual, carregado de possibilidades,
que, sem algumas interações, se torna improvável de gerar
qualquer coisa de interesse. A saída dos sistemas generativos
necessita de interferências e modicações para produzir
interesse.
Por exemplo, AARON não produziria algo interessante
se Harold Cohen não o mantivesse constantemente em
modicação.
Assim, uma vez que se separe um sistema generativo do seu
programador ele morre, torna-se uma máquina de produção
sem sentido, não traz o inusitado e inesperado da ação
porque é um sistema que se replica na relação.
56 - Disponível em http://culturekitchen.com/potatoland/index.html
acessado em dezembro 2005
101
As coisas que me inspiram incluem uma ou mais das seguintes
qualidades ou ingredientes:
- beleza proeminente
- conceitos fortes
- composição complexa no tempo e no espaço
- signicado social
- elegância técnica
- vontade de desviar da normalidade
- espantar-se com o maravilhoso
- a capacidade de ver o que outros não vêem
- qualidades cinéticas interessantes
- fenômenos naturais espetaculares
- estruturas funcionais com qualidades estéticas involuntárias
O que o inspira? -- Marius Watz
Mark Napier
102
Amorphoscapes- Stanza
Mark Napier-Soup
http://potatoland.net/
103
Smoke (3 stills de Mark Napier)
Mark Napier
http://potatoland.net/
104
Projetos Artzero.net
105
Projetos Artzero.net
106
Os projetos foram desenvolvidos para aqueles que são fascinados pela simplicidade
das composições plásticas baseadas unicamente nos formulários simples, tais como
o círculo, o quadrado e a linha, que revolucionaram o século 20. Fundamentado no
construtivismo como um tipo de linguagem para ir além do paradigma da representação,
criando a poesia visual na sintonia com as leis da forma e da Gestalt, meu trabalho
com o processo generativo visa modicar a percepção e oferecer uma modalidade de
leitura.
Desde 1998, quando migrei das belas artes, da gravura em metal, das telas e da pintura
para a pesquisa da tecnologia digital, uma nova artista dos meios digitais, explorando
o hibridismo das experimentações anteriores para a tecnologia digital usada como
ferramenta de expressão visual estética. Comecei a trabalhar com experimentos para
a percepção e a cognição dos meios digitais para crianças e adolescentes.
A orientação de Giselle Beiguelman despertou meu interesse pelos teóricos, Oliver
Grau, Jacques Derrida, Peter Weibel, Michel Foucault, para a fundamentação do meu
trabalho atual.
Muitos são os artistas que desenvolvem projetos de processos e rotinas generativos,
como Stanza, Jim Andrew, Philip Galanter, Kristensen Ole, que são fontes da minha
pesquisa. Eu incluo meu trabalho na arte generativa.
O projeto de arte generativa e suas experiências é uma representação imaginária de
uma imagem que muda dentro de seus códigos evolucionários. O desao é projetar
uma identidade nova, gerar seqüências evolucionárias em um processo innito.
O som e a imagem nos trabalhos de arte digital não são considerados forças isoladas.
Ambos são constituídos pela vibração, pela freqüência ativa e pelo movimento. O som
e a imagem nos meios digitais são as ondas de luminosidade que vibram, no espaço
com potencial que responde a uma ação criativa e inovadora.
A estética tem uma ordem processual devido à multiplicidade das relações; não se
congura como um espaço de visão, mas como uma possibilidade de execução ou
não. O elemento chave na arte generativa é, conseqüentemente, o sistema em que o
artista concede o controle parcial ou total.
O uso do sistema é identicado inicialmente como um elemento chave na arte
generativa. Isso conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como
princípio organizador e edicador na comparação de diversos sistemas generativos da
arte. O traço de denição da arte generativa é a preferência que o artista estabelece
em um sistema, aquele que pode gerar um número de formulários possíveis.
O papel do artista é construir, começar ou meramente selecionar o frame dos
procedimentos a gerar expressões possíveis e, para este, o aspecto visual pode ou
não ser determinante.
O computador aprisiona o observador pela nova estética, a simulação da terceira
dimensão, a interação e as possibilidades de manipulação em tempo real. A interface
107
e sua relação visual são consideradas, de acordo com Peter Weibel,( Weibel,2004,p5)
como uma não mais como uma membrana limitadora. Permite um olhar original entre
os espaços da execução.
Peter Weibel dene o espaço de interação como uma membrana que opera a passagem
entre a máquina e a imagem técnica.
A interface como membrana é explorada em projetos de rotinas autogenerativas
quase como protomáquina, imanente, capaz de produzir sentido, dependendo para
isso de um agenciamento: é pensar a máquina com sua série de funções. A tecnologia
da interface, segundo Peter Weibel (WEIBEL, 2004), está entre nós e o mundo, e
na imagem digital ela pode ser manipulada, ampliada, expandida; não é uma linha
divisória, mas algo que nos envolve como parte do sistema. A imagem digital é um
sistema real, com armazenamento de informação, um sistema dinâmico com variáveis.
A materialidade do meio e da interface, mais relacionada com o contexto do que com
o meio.
Como um processo em andamento que procura mixar o texto, o som e a imagem para
uma modalidade nova da percepção, da leitura e do olhar.
A história do audiovisual é tão antiga quanto a história do homem, que sempre
misturou o som e a imagem com diferentes intenções. Acredito que hoje estamos
criando mais uma etapa dessa história. A tecnologia audiovisual é vista como um novo
uso do sistema digital, com processos carregados de respostas ativas e dinâmicas
de comportamentos do banco de dados no espaço virtual. O artista generativo é um
investigador da multimídia e um artista da rede. O projeto sofre as variáveis da estética
de transmissão.
A arte generativa é freqüentemente compreendida como abstração gerada pelo
software. Acredito que o termo está pensado para uma maior escala de estratégias
que envolvem sistemas digitais e não-digitais e processos que constroem uma ponte
sobre tradições e meios especícos da arte.
Eu uso basicamente o software Director, da Macromedia, porque traz o Javascript nele.
Javascript é uma linguagem de programação que pode incorporar funções e aplicação
de listas de argumentos, e é dinâmico. Quando o programa contém o Javascript e é
trabalhado com rotinas generativas, abre um ambiente que não funciona exatamente
como os projetistas do software imaginaram; conseqüentemente, o software não
pode ser considerado um limitador da criatividade. As imagens que hoje têm peso são
trabalhadas em diferentes softwares, nenhum especíco. Uso os que tenho à mão,
para manipular e nalizar de modo que não sofram as variáveis da transmissão.
Projetar um código generativo articial, para mim, é uma operação entusiástica e criativa.
Na arte generativa, encontrei uma aproximação cultural à nalidade de minha pesquisa,
capaz de combinar a ciência, a comunicação, a arte, a teoria e a prática. Realizando as
idéias que formulam um código que, quando carregado com os formulários incomuns,
identica e representa uma visão subjetiva de inúmeras possibilidades com o uso de
108
109
Projeto Fullll fullness -V.Bighetti
110
programas (software) em seus limites e fora dos parâmetros que foram projetados.
O projeto Inteligência Coletiva do Grupo Mutaforma (Itália), de que faço parte, procura
explorar a mixagem e remixagem como mídia tátil: usa a mídia até o seu limite e recria
outra mídia. Dez artistas selecionaram dez arquivos de som e dez de vídeo. Com um
total de cem arquivos, o grupo os mixa sem parâmetros e aposta em recriar outra
mídia; quanto mais se mixa mais se distancia do original: perde-se a origem (Paul
Virilo, A Bomba Informacional).
Parece-me que ca claro que as novas relações homem-máquina estão
alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar.
Sabemos ser difícil lidar com o m do antropocentrismo, mas dia a dia
aparecem projetos que relativizam nossas noções de arte e do papel que a
inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens,
textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas autogenerativas
ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos,
tenham se convertido num dos mais desconcertantes campos da criação
dos novos meios.
Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas e deslumbradas,
parece-me importante evidenciar que o m do antropocentrismo não
implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução dos
paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos
que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema
que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de
dar coerência, por si, ao conjunto de uma obra.
Essa desconstrução não se faz sem transformações profundas em
aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma
maior complexidade do imaginário coletivo, e não sua atroa faz-
se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas
conseqüências.
A internet e a tecnologia digital não são apenas meios de comunicação.
Devem ser pensadas como uma nova “máquina de ler”, que faz de cada leitor
um editor potencial. Por isso, redireciona alguns paradigmas que balizaram,
com sucesso, os métodos e as formas de produção dos discursos críticos.
Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo feminino
ameaçado de extinção não pela facilidade de reprodução permitida pelo
meio digital, o que reduziria a discussão a um problema jurídico equivalente
ao problema do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de
escrita que se rebela contra sua função de inscrever.
A informática em si é tecnologia de replicação, clonagem. Ao mesmo tempo
em que permite a produção de idênticos múltiplos pela cópia do código,
111
engendra o fenômeno cultural e estético do “original de segunda geração”.
O “aqui e agora” se faz pelo uxo. A obra efetiva-se pela linkagem, perde a
precisão de seus limites. Poderíamos dizer então que:
O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória. Põe em curso
uma chamada, para que se abra a base de dados cultural, a m de restaurar
a deriva dinâmica do signicado que o jogo ideológico do mercado oculta
sob o domínio da citação autorizada.
Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação entre a simplicidade
e a totalidade da execução, os trabalhos de rotinas autogenerativas, frente
à grande dimensão do potencial totalitarista do código algorítmico, nos
permite pensar o mundo como um invisível à sombra do processo.
A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica de pensamento
(linear) e o texto eletrônico responde às necessidades da ação e movimento,
com o uso de uma linguagem hibridizada.
(BEIGUELMAN,2005,p63)
Na sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar
uma innidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens
que nem sempre fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos,
escaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é
guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance.
Fazemos arquivos de todo material coletado com as ferramentas
ao nosso alcance (máquinas fotográcas, celulares) e guardamos,
geralmente para não acessarmos mais. Ficamos felizes em apenas
arquivar.
O projeto Acaso/ By Chance, pela seqüência das imagens virtuais
captadas, compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau,
mágico-fantasmagórico.
Como todos os que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando
imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia-a-dia, dos meus
amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos
clipes para a criação de um lme digital interativo.
O software usado é o Director, que se adapta às minhas necessidades de interação e
rotinas autogenerativas.
O projeto Acaso é formado por lmes interativos que respondem à ação do usuário
para realizar a arte como comunicação interativa.
O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o
poder e controle por meio de sosticados efeitos interativos. Desse modo, a arte é
pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas
uma série de bancos de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar,
Hellobody- video projeto Colletive inteligenge
112
mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto
visual individual do leitor.
Do mesmo modo que projetos de telepresença ou telerrobótica, Acaso também
trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clipes manipuláveis
e performáticos para serem experimentados em um diálogo visual.
A linguagem digital e a internet, os meios de comunicação, como a televisão, têm
a interatividade como a verdadeir, com seus textos, sons e imagens. Ela envolve
a audiência, compartilhando as distâncias, experiências do real e do imaginário do
leitor, em um novo tipo de diálogo de espaço público.
Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do
conteúdo eles se relacionem e se entrelacem através da interação. O contexto no
trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia.
Na internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela, ao ligarmos o computador.
o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer de caráter ou interesse. O
artista que tem conhecimento dos códigos, dos bancos de dados ou das ferramentas
de busca modica o meio digital em inúmeros caminhos diferentes.
Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante por meio da leitura do lme
que é remontado na ação do leitor, em uma relação de imagens em loop, clipes e links
de lmes da internet.
A arte generativa que desenvolvo explora o “efeito borboleta”
57
, porque qualquer ação
implica em outra resposta. Ela é usada como estratégia dominante no projeto, não é
um estilo ou gênero.
Projetos como Gr@te e Made to (um) order (Soundtoys) estão na fronteira entre o
som, a ação e a imagem, transformam-se em espaço para a articulação.
O mundo da arte freqüentemente confunde a software arte com arte generativa. Acredito
que existem diferenças entre elas, pelas estruturas losócas que são completamente
diferentes, mesmo que ambas tratem do software como um material.
Segundo Marius Watz, os artistas do software estão interessados no software como
uma construção social e política, e fazem freqüentemente o exame de uma posição
irônica ou demagógica. Muitos estão envolvidos no movimento de códigos abertos
como parte da prática. Os artistas generativos prendem-se aos sistemas estéticos,
em que o software é uma abstração ou uma ferramenta usada para criar e indicar o
trabalho. A arte do software exige ver o código atrás dos sistemas que governam nosso
mundo, a arte generativa freqüentemente ca “fora do mundo”, da responsabilidade
social. Alguns querem explorar edições cientícas em um contexto artístico, alguns
57 - http://www.geocities.com/inthechaos/histo.htm Intitulado “Previsibilidade: o bater de
asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas?”, o artigo foi apresentado em
1972 em um encontro em Washington. Lorenz não responde à pergunta mas argumenta que:
a) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado, então todos os bateres
anteriores e posteriores de suas asas, e ainda mais, as atividades de outras inúmeras criaturas também
o poderão;
b) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado que, de outra forma, não
teria acontecido, igualmente pode evitar um tornado que poderia ser formado sem sua inuência.
113
pretendem criar as soluções não possíveis na animação tradicional ou projetos de
interação, outros ainda estão interessados simplesmente no processo e na estrutura.
Nos projetos de instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção
do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento prender o leitor em um
espaço de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen
Aarseth(1997) , em que existe um trabalho não de conguração da máquina, mas
também do leitor.
O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo tipo de rotina de
programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada
pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco
de dados criado pelo autor. O banco de dados lida com uma gama de comandos,
permitindo congurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma
carga informática, isto é, o pixel carrega informação que pode ou não se atualizar.
Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justicativa
para a idéia de uma nova expressividade, nova linguagem. A tecnologia, ao se unir
ao conceito, produz um novo processo criativo de novos desaos. Nossa relação
com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais
que cruzam novos horizontes. Novas construções mentais além da máquina que
possibilitam relações culturais inimagináveis.
A arte generativa contemporânea é muito freqüentemente pensada como uma arte
que surgiu com o uso do computador; muitos supõem que é um subconjunto da arte
do computador.
Tentamos mostrar que a arte generativa precedeu a arte do computador, e que de
fato é tão antiga quanto a própria arte. Igualmente importante é a certeza de que
os formulários virtuais da arte generativa também vieram após o computador. A
nanotecnologia, a engenharia genética, a robótica e outras tecnologias não podem ser
esquecidas e deixar de serem pensadas como uma grande oferta e ótima oportunidade
para a arte generativa.
Adicionalmente, a discussão do que é arte generativa estimula a discussão de outros
interesses críticos da arte.
A arte generativa é um método artístico extensamente usado que introduz um sistema
automatizado entre o artista e a expressão artística. Em um texto citado por Philip
Galanter, ele formula a seguinte denição:
“Arte generativa é toda prática de arte em que o artista usa um sistema, tal
como um jogo que governa a língua natural, um programa de computador,
uma máquina ou outra invenção processual, a que é ajustado ao movimento
com algum grau de autonomia que contribui ou tendo por resultado um
trabalho terminado de arte.” (de O que é a arte generativa? Teoria de
complexidade como um contexto para a Teoria da Arte, Philip Galanter,
114
fraimes do projeto FullFillFullNess 2006
115
fraimes do projeto Stereoscopy space
116
Universidade de New York, 2003.)
Philip Galanter também armou em 6 de outubro 2004:
Para uma aproximação modernista à arte generativa: eleger e rejeitar a
ilusão e a metáfora, mostrar e explorar o sistema generativo como a coisa-
em-si. Apenas porque a pintura moderna mostra a natureza verdadeira
da pintura como pintura, a arte generativa moderna mostraria a natureza
verdadeira dos sistemas como sistemas.
Mesmo que a arte generativa seja freqüentemente reduzida a uma mera lial do
software arte, a denição de Galanter propõe um olhar que não restrinja as estratégias
generativas da arte a seus formulários digitais. muitas tradições para se basear
trabalhos de arte em sistemas, em procedimentos e em instruções na maioria dos
campos da arte.
A grande preocupação do meu trabalho é o “hedonismo visual”
58
. Em um mundo em
que a arte às vezes pode parecer repleta de estratégias conceituais e contextuais,
preocupo-me com o prazer visual. O processo de rotinas autogenerativas é seu próprio
índice, capaz de transportar a visualização dos meios não-verbais. Uma grande
parte dessa experiência está no prazer de sentir e ver algo que um sentido de
inusitado. Meus trabalhos têm a preocupação da estética como expressão e buscam
desenvolver maneiras de usar algoritmos como material estético em expressões
originais.
Um movimento que, no seu limite, demanda as coordenadas para de
radicais de Vera Bighetti. Nome indispensável e sempre recorrente em
todas as exposições, festivais e bibliograas sobre a arte generativa, centra
seus esforços no ataques às ilusões antroponcentristas.
Nos trabalhos de Vera, interação é uma categoria irrelevante. O que importa
é um exercício de subversão que implique o trânsito de interfaces do estado
de protomáquinas
59
a máquinas algorítmicas, agenciadoras de alteridades
fractais. (GUATTARI, 1991,p46)
Para tanto, demanda um leitor ergódico, aquele capaz de operar um
trabalho de conguração física e mental, a m de se deixar interiorizar pela
própria imagem-acontecimento, e compreender as regras de interação com
o objeto com que se relaciona. (AARSETH, 1997)
58 Hedonismo - Do grego hedone, prazer. Diz-se da doutrina que considera o prazer como a
essência da felicidade ou que exalta o prazer como suprema norma moral. Nestes termos, os únicos
critérios para a avaliação de uma dada ação são o prazer e a dor, ou, dito de outra forma, o prêmio e
o castigo.
59 - Proto-máquinas - imanentes e incapazes de produzir sentido - dependem de um agencia-
mento para dar sentido – GUATARI,Felix em“ maquinas heterogêneas- (p. 46- 2º parágrafo)
117
Em projetos como Acaso/By Chance, Grate, e mais notadamente
Stereoscopy, Vera parece exigir a perfomance de um endoespectador,
dotado de olhos em distintas partes do corpo, que se congura e se dá ao
trabalho de ser formatado para uma experiência transitória.
Para compreender seus sites é preciso vestir óculos estereoscópicos, deixar-
se levar por um mundo sem guras e sem palavras, imergir, submergir e
emergir de um estado de torpor que põe em xeque a anestesia dos portais
e seus inndáveis “clique aqui para isso e aquilo”.
É preciso ainda tornar-se cúmplice da máquina e ceder à lógica das parcerias
que jogam com a alteridade de papéis de criador e criatura, enfrentando
as ambivalências entre o visível e o invisível, o lugar do código e o lugar
da imagem. (Giselle Beiguelman, em palestra no Cinético Digital Itaú
Cultural, São Paulo, 2005)
Nos projetos de Instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção do
objeto tocável para o objeto que se realiza num evento, prender o leitor em um espaço
de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen Aarseth,
em que existe um trabalho não de conguração da máquina, mas também do
leitor.
O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo tipo de rotina de
programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada
pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco
de dados criado pelo autor.
O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo congurar algumas
novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é, o pixel
carrega informação que pode ou não se atualizar.
O projeto está fundamentado também no conceito de jogo. O leitor se envolve no jogo
entre ilusão e imersão, imagens que não existem porque dependem da ação da retina
(processo físico – Aarseth) na visão estereoscópica pelo uso de óculos. É um projeto
em que a percepção está no jogo do que é real e o que é virtual como uma condição
um do outro, se percebe o virtual em função da percepção do real e vice-versa, e
isso é o mágico da proposta.
Muito difícil se ter uma documentação do projeto, porque ele é o que acontece,
dependendo das variações especícas da imersão do interator.
A transparência e o seu oposto, a reetividade, tem sido explorada como estética e
vêm dominando a arte ocidental desde o Renascimento. Ambas têm seu lugar em
aplicações comerciais e artísticas. Características que se tornaram poderosas durante
118
o século 20, particularmente em trabalhos de arte digital, em instalações, performances
e simulações. Explora-se a janela como um espelho, o principio da transparência da
tela ou do papel fotográco. Nas telas de computador é preciso oferecer ao olhar e
ao objeto o outro lado da tela. No mesmo sentido, a estética da reetividade, como
superfície de um espelho, convida o leitor a uma relação com o trabalho de arte ou o
processo de modo físico e cultural.
A transparência e a reetividade são facilitadores da imersão, de modo que a interface
seja apagada; em outros momentos são exploradas como fundo para ser percebida
e promover informação inesperada. Quando o leitor percebe a interface e não
consegue assumir sua transparência, o trabalho mostra-se apenas como um engenho
da máquina. Os projetos de arte tecnológica buscam um ritmo entre a transparência e
reetividade do olhar para a interface de modo que o leitor permaneça em constante
situação de busca de informação e surpresa diante do inusitado.
O ritmo, a transparência e a reetividade são argumentos da arte digital. O problema
que sentimos é quando a transparência está exclusivamente pensada como desenho
de interface.
Essas estéticas do digital denem o olhar do código e o olhar da interface. A experiência
estética do olhar do código é uma abstração da proposta do meu trabalho. O código
é pensado como uma exploração da linguagem de um sistema, concebida sem a
reetividade, o leitor ou a audiência ( BOLTER, 1999,p.380).
Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justicativa
para a idéia de uma nova expressividade, uma nova linguagem. A tecnologia, ao unir-
se ao conceito, produz um novo processo criativo e novos desaos. Nossa relação
com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais
que cruzam novos horizontes; novas construções mentais além da máquina que
possibilitam relações culturais inimagináveis.
119
fraimes do projeto GR@FITE Projeto Acaso- V. Bighetti
120
Identicação, processamento e reconguração de rotinas
Desde que os computadores podem produzir a cor pelo impulso (output), o
desenvolvimento gráco do software aumentou consideravelmente.
O Director da Macromedia, desenvolvido no m dos anos 1980, é um software
que permite importar, sincronizar, interligar, animar, programar, publicar e exportar
conteúdos multimídia interativos (imagens, texto, sons, vídeo, grácos e animação).
O Director é um dos maiores criadores multimídia existentes. Uma poderosa
ferramenta de desenvolvimento de aplicações complexas para várias nalidades e
áreas de atividade, independentemente da forma de distribuição, seja em CD-ROM,
DVD, quiosque, catálogo, jogo e página da web.
O Director usa metáforas do meio teatral e cinematográco como Stage (palco),
onde são mostradas as apresentações, “Cast(elenco), onde é armazenado o elenco
(castMembers ou membros do elenco) e Score”, onde estão contidas as instruções
que organizam o elenco. Behavior (comportamento) geralmente contém funções
de Lingo, que ao ser aplicado a um fraime ou sprite fazem com que ele tenha um
comportamento próprio.
Contudo, todo o trabalho de edição do conteúdo multimídia (tratamento de imagens,
vídeo, som e processamento de texto) tem de ser produzido em outras plataformas. O
Director apenas integra os diversos tipos de elementos.
O Director é o programa que estrutura todos os elementos porque é um software de
autoria de conteúdos multimídia. Esses elementos modulares podem ser movimentados
livremente entre diferentes aplicações.
Os arquivos executáveis gerados pelo Director da Macromedia, chamados de “dcr”
(Shockwave le), podem ser visualizados em uma página web usando um navegador
web ou utilizando-se o Shockwave Player. É um programa que permite ser explorado por
iniciantes, pela biblioteca de comportamentos ou por programadores mais avançados
porque permite a criação de novos parâmetros, aceitando a linguagem JavaScript.
Em versões mais recentes (a partir da série 8.5), a Macromedia expandiu a utilização
do Director para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações completa, graças
aos avanços na linguagem ActionScript e JavaScript que podem ser incorporadas na
programação utilizada.
Hoje em dia o mercado oferece um enorme número de programas grácos. Para usar
todas essas ferramentas é necessário saber e compreender a cor como fenômeno
natural e o ato de colorir como resposta dos sistemas de código usados para criar
peças grácas.
O RGB é o sistema aditivo de cor, o que signica produzir a cor misturando a luz (caixa
da tela). CMYK é o sistema subtrativo de cor, que signica produzir a cor misturando
121
a tinta (caixa da impressora).
Para usar as cores dentro dos programas é absolutamente necessário saber o sistema
do código das cores. O código RGB tem três valores componentes de 0 a 255. O outro
é o sistema hexadecimal do código da cor, que é derivado do sistema RGB e usado
na programação de HTML. Ambos os sistemas, RGB e hexadecimal, podem indicar
16,7 milhões de cores que dependem diretamente da potencialidade da plataforma do
computador para gerar diferentes cores.
Para se entender a comparação entre os sistemas de código mencionados, podemos
visitar a web Page de Visibone, onde uma classicação ao lado do nome da cor,
dos valores listados para o RGB, do CMYK e dos sistemas hexadecimais para a cor
selecionada
60
.
A denição da cor do pixel é a fase mais importante no processo de gerar a imagem.
Dentro da programação algorítmica, geralmente o que dá forma à imagem é a
combinação da cor do pixel. Esta é uma das razões da quase impossibilidade de
prever o tipo de imagem a usar antes do primeiro funcionamento bem-sucedido do
algoritmo programado.
A cor do pixel é o resultado de um cálculo matemático mais complexo chamado
algoritmo. Todo autor pode experimentar com seus próprios formulários e procedimentos
matemáticos para obter seu estilo pessoal de arte.
Tecnicamente existem dois tipos diferentes de formulários de cor: o índice e as
fórmulas de coloração. Pode-se colorir com base nas fórmulas em um número
oating-point”, que aja como um índice no mapa de cor, ou colocar a palette de cor
diretamente especicada. O mapa de cor pode ser criado dentro do programa, no
meu caso o Director da Macromedia, ou pode ser importado de outro programa. As
fórmulas diretas da coloração calculam a cor exata para cada pixel, desse modo o
algoritmo da cor produz um único valor para cada pixel. Desde que a cor é um valor
de três componentes, esse valor pode ser expandido em outros valores, usando-se
para tanto um cálculo matemático adicional, para que por meio da interação elas se
transformem em outra palette ou se relacionem e mudem de estado, como de opacas
para transparentes.
Como sabemos grande parte da pesquisa e experimentos de algoritmos que usam a
cor foram feitos por autores de programas fractais. Pela sua simplicidade, é o favorito
daqueles que aprendem a desenvolver o software fractal. O algoritmo é baseado
no número das iterações necessárias para se determinar uma seqüência e tende à
innidade ou não. Quando o percurso do jogo algorítmico for um número complexo que
excede e diverge para a innidade, e quando a seqüência estiver parada, assim que
interagido o número algoritmo converte o valor da cor para um algoritmo denido no
programa. Assim os artistas exploram algoritmos para que esse efeito gere fenômenos
contínuos da cor. Para resultados mais complexos, é possível usar as fórmulas em
60 - disponível em Webmasters Color Laboratory, (http://www.visibone.com/colorlab/)
122
diferentes regiões, chamadas de armadilhas (lexias, nós)
do processo. Muitos autores criam suas próprias coleções
de algoritmos usando para essas armadilhas os círculos, as
elipses, os triângulos e outras formas geométricas
61
.
O uso do programa é simplicado pela relação amigável do
seu comando (ações descritas). Após a seleção da palette do
programa, a ação deve ser repetida até que a imagem pareça
bastante boa para continuar a experiência. É o momento para
selecionar uma região interessante na imagem e para instalar
o comando da ação.
A ação interativa tem inuência signicativa na imagem,
e dependendo da palette selecionada e da ampliação e
repetição gera uma nova imagem, que seja de modo similar
à precedente ou não. A similaridade fractal pode ser reduzida
ao mínimo por causa do uso de fatores de deformação.
A programação não é nita, pode ser repetida até um resultado
satisfatório pela estética ou pelo cansaço do leitor. sempre
a possibilidade adicional do redesenho da imagem, seja por
outra palette de cores ou pelos seus atributos. Para manter a
identidade da imagem real, uma parte pode ser usada como
um fragmento para a seguinte. Em alguns projetos eu trabalho
de modo que, ao cancelar a semelhança, o formulário da nova
imagem difere completamente e as cores permanecem como
única conexão com a imagem anteriormente gerada.
Em todo momento o programa faz o possível para reiniciar
aplicando os mesmos parâmetros, incluindo ainda a
aleatoriedade ou o randômico do elemento gerador da ação.
Durante a fase do desenvolvimento do projeto, tento criar
um grande número de exemplos que experimento com
todas as combinações possíveis. Desta maneira, coleto um
determinado número de imagens baseadas em cada imagem-
palette. Tratando a imagem gerada como uma interpretação
livre do computador, os resultados baseados em cada palette
são muito diferentes. Os critérios principais para fazer a
seleção para a apresentação do projeto são: a complexidade
dos formulários e das cores de um lado e a impressão estética
da imagem, do outro. Ou seja, tratando de arte generativa
abstrata, o sentimento pessoal pode ser um dos critérios de
61 -Collection of Colorin Algorithms, disponível em http://www.frac-
tallus.com/dmi-pub.htm
fraimes do projeto GR@FITE
123
124
seleção.
Trabalho a imagem e o som de modo similar e experimental. Seleciono um número
de pixels “armadilha” para ativar a tela, de modo que, sem qualquer sinal como a
mudança do ícone do mouse, a ação tenha seu início de modo inesperado. Muitas
ações dependem simplesmente da passagem do mouse sobre o ponto ativo. Assim
que o pixel que ativo, o processo se inicia como resposta ao tipo de ação recebida
(mouse up, mouse down, drag, mouse over etc). Como a tela tem vários pontos ativos,
o sistema responde também pela relação de comportamentos entre eles gerando
novos elementos. O conhecimento prévio das rotinas exploradas não conhecimento
aos fenômenos gerados, sempre será criada uma nova expectativa como resposta da
ação.
A imagem trabalhada de forma vetorial é uma das soluções mais adequadas para a
constante mutação. Em computação gráca, imagem vetorial é um tipo de imagem
gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferentes das imagens chamadas
mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas
cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos,
texto, entre outros elementos; isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição.
Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas
repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.
Curvas de Bézier
62
são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho.
Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para
manipular o segmento de reta ligado a ele.
Por serem baseados em vetores, esses grácos geralmente são mais leves (ocupam
menos memória no disco) e não perdem qualidade ao serem ampliados, que as
funções matemáticas são adequadas facilmente à escala, o que não ocorre com
grácos raster
63
, que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a
qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e
zonas, tratando-as independentemente.
A imagem de rastreio ou raster quase não é usada no modo de projeto que desenvolvo,
porque gera um problema: ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixels vão
distribuir-se por uma área maior, logo tornando a imagem mais indenida. A qualidade
de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos: a quantidade de pixels por
polegada (resolução da imagem) e o número de pixels na horizontal e na vertical
(tamanho da imagem em centímetros).
62 - A curva de Bézier é uma linha curva denida por fórmulas matemáticas. Desenvolvida em
1970 para uso em aplicações CAD/CAM, seu nome é devido ao criador da curva, o francês Pierre
Bézier.
63 - Raster é a descrição da cor de cada pixel.
125
Stereoscopy view, Vera Bighetti
126
O audiovisual
O advento da tecnologia e principalmente da eletrônica permitiu o desenvolvimento
de armazenamento de som e softwares para gravação e reprodução de áudios bem
amigáveis.
O sistema estéreo é formado por dois canais independentes, entretanto o sinal de
um canal está relacionado com o sinal do outro. Por exemplo, quando se grava um
som que está posicionado no centro dos microfones, na reprodução esse som terá o
mesmo sinal em ambos os canais e escutamos um som central “fantasma”. Ou seja,
o som parece vir de um ponto médio entre as caixas acústicas. Agora, quando o
som está próximo de um microfone, por exemplo, o direito, na reprodução esse som
sairá mais na caixa direita. Usando esse sistema, aplico muitos pontos sonoros que
respondem à interação, de modo estereofônico ou de modo centralizado.
Trabalho o mundo da imagem e o mundo sonoro como elementos que se agenciam
em pontos de encontro e intersecção. Crio o que chamamos de armadilhas sonoras
visuais, que no percurso desaparecem, aparecem novas, tornam-se relacionais e
innitamente emaranhadas. Dois pontos que se fundem em um novo ponto, não-
complementares, como uma nova armadilha, um ponto de movimento no uxo do
processo.
Audioimagem, audiovisão e visuaudição, síncrese, extensão e temporalização
são idéias propostas pelo teórico, professor, compositor e realizador francês Michel
Chion, numa série de trabalhos que culmina na obra L’audio-vision de 1991.
64
Audioimagem é quando falamos de uma possibilidade, algo que acontecerá fora da
tela, mesmo fora do espaço físico onde tudo é ajustado, algo externo aos elementos
que compõem algo que, ao acontecer, interferirá no espaço mental de quem quer
que esteja interagindo. Esse fenômeno, que Michel Chion dene como síntese do
audiovisual, ganha autoridade e é explorado por ser uma construção puramente
mental.
Na maioria das circunstâncias a proposta do audiovisual é trabalhar o som como
complemento do contexto visual enriquecendo ou distorcendo a percepção.
Na tecnologia digital ele é o elemento de relação e similaridade entre os elementos
visuais e sonoros que compõem a multimídia. Ambos são pontos informacionais que
carregam informações de luz e som, são códigos idênticos e manipuláveis.
O sincronismo, ponto ativo, é explorado na multimídia como elo combinatório entre
64 - Michel Chion. (1991)L'Audio-Vision (Son et Image au Cinéma), 1991. Nathan-Université,
série "Cinéma et Image", Paris, rééd. Armand-Colin.
F8MW9 (2008) Jim Andrews e Margareta Waterman
127
códigos audíveis e códigos visuais que respondem simultaneamente a um único evento
como um código. São elementos de origem comum com atributos especícos e
diferenciados que se casam num só elemento.
O som e a imagem combinados são percebidos como uma só organização de tempo-
espaço nos trabalhos multimídia.
A imagem tem na sua natureza o espaço, enquanto o som tem o tempo como
natureza.
A extensão de um efeito audiovisual relacionado com a construção do espaço e com
a combinação dos sons e das imagens dene geralmente o espaço concreto em que
se opera estrategicamente pelo contexto auditivo, pela complexidade espacial e se
rearma como um elemento fundamental para a construção da experiência estética.
(CRUZ, acessado em 2007)
65
O ponto sincrônico é determinado pelo programador como resposta da ação interação.
Normalmente uso grande número de pontos sincrônicos numa
mesma seqüência de imagens, para que respondam pelo
gesto do mouse com novas seqüências de pequenos trechos
sonoros. O Director tem oito camadas de som, e trabalho os
pontos sonoros com linguagem Lingo ou Action Script, de
modo que respondam com troca de canais, alterações de
freqüências, modulação e freqüência.
Trabalho a arte eletrônica, imagem, som e textos de modo
que o interator é o autor da ação, o programa responde como
um meta-interator para uma posição de autor, enfrentando
o sujeito sede Couchot para o seu oposto, o sujeito eu”.
Assim, o sujeito sefaz o que o sujeito euquer. O sujeito
euagora media, toma decisões e experimenta situações de
agenciamento.
Como no projeto F8MW9 com conceito e programação de Jim
Andrews em parceria com a poetiza americana, Margareta
Waterman no desenvolvimento do áudio e imagens, pode ser acessado em : http://
vispo.com/mw
Como experiência de leitura sonora poética para a Internet, o projeto interativo se
formata pela ação e movimento das linhas verticais e horizontais, como um puzzle,
permitindo mudanças do áudio em durações de 1 até 61.000ms.
A interatividade de F8MW9 suporta a mudança da duração máxima de uma seleção de
áudio, joga com o tempo. O som pode ir do clique a uma reação da maquina apenas
como um cut-up textual sonoro. F8MW9 é um projeto de rotinas autogenerativas, que
relaciona o áudio funky e a visualização da imagem poética.
65 - CRUZ,João disponível em http://www.at-c.org
F8MW9 (2008) Jim Andrews e Margareta Waterman
128
129
FullFill Fullness Vera Bighetti
130
Stereoscopy view, Vera Bighetti
131
Projeto gr@te( 2005)- artzero.net
132
Equação do tempo na arte digital
A relatividade de Einstein não proclama que tudo é relativo e sim formata uma
nova idéia que propõe um novo espaço-tempo para substituir os antigos conceitos
newtonianos.
A fusão espaço tempo é absoluta como uma constante universal. Segundo as equações
de Lorentz tempo e espaço se misturam, com medições e variantes especícas pelas
referencias adotadas. O intervalo de tempo espaço é dinâmico, adquire uma não
linearidade.
O tempo presente segundo Arlindo Machado é o mesmo que Edmond Couchot
chama de tempo direto”, isto é, o tempo da emissão e da recepção que é exclusiva
da televisão e dos circuitos fechados de vídeo, que mostram o tempo de exposição
como um tempo presente ao expectador. A transmissão ao vivo e direta da televisão,
sem qualquer manipulação ou edição, ca sujeita às instabilidades do acaso e do
imprevisto. A arte tecnológica se apropria das possibilidades dos eventos ao vivo,
em ambientes de circuito fechado, com várias câmeras ligadas a monitores captam
imagens do espectador que passa a integrar a obra, criando performances em tempo
real. (MACHADO, 1988, p.69-82).
Edmond Couchot, diferentemente de Alindo Machado, considera o tempo real uma
especicidade das tecnologias numéricas, pois, segundo Couchot, o tempo real é
o tempo de resposta do computador. Para ele, esse é o tempo da virtualidade, da
simulação, não tem passado, nem futuro, está sempre num uxo presente contínuo.
(COUCHOT, 2002, p.101/106)
Para Paul Virilio (1995) o ciberespaço e o tempo real, o instantâneo, prevalece sobre o
espaço e a superfície com uma perspectiva que tem pontos de vista móveis, mutantes,
conseqüentemente adquirimos uma nova percepção do mundo, mais fragmentado,
imediato, formatando uma nova sociedade cultural.
A manipulação da imagem em tempo real de acordo com Christine Mello
66
são
manifestações que rompem com o próprio ato da contemplação e o conceito tradicional
de autoria, uma vez que na construção da narrativa, a arte em tempo real, faz uso
66 - Mello, Christine. “Imagens Vivas”, in: revista Trópico. Disponível em http://p.php.uol.com.br/
tropico/html/textos/1645,1.shl
133
Stereoscopy space, Vera Bighetti
134
das noções de copy/past, remix, apropriação e sampling, provocando, uma mistura
e abrangências das artes em geral. São experiências sensórias do espaço-tempo no
ambiente da arte em situações de troca e transferência simultâneas.
Assistimos o fenômeno da emergência na arte a partir de 1970 quando a fronteira
entre as imagens, textos, sons e a interação, são hibridizados e utilizados de modo
diferenciado num sistema generativo. Sistema que leva à adoção da complexidade,
ordem e desordem como princípios ecazes de organização na comparação de
diversos sistemas gerativos de arte. O traço de denição de Arte Generativa é a
preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas
possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir,
iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis
expressões.
Pela primeira vez nós temos acesso a uma tecnologia e a uma teoria em que o mundo
não está imposto para nós como uma relação somente visível de fora. Podemos
agora também observar o sistema e a relação do exterior/interior e conceber a relação
entendida em termos da endoestética de Claudia Gianetti.
Nesse sentido podemos, pela primeira vez, quebrar a prisão do espaço e do tempo, as
coordenadas denidas por Descartes. Aqui e agora a grade torna-se mais maleável.
A realidade virtual, as simulações, as instalações interativas do computador são
entendidas como tecnologias do estendido, do não-lugar, de modo que transcende o
horizonte e local do evento como nômade e pode ser pensada como uma tecnologia
que nos liberta de nossa realidade.
Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende
disso para dar o sentido da obra, tanto aquele estabelecido pelo artista como o
que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de
arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras
digitais é imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que
ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real.
Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos
computadores na arte.
Hoje a arte está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica,
constituídas pelas diferenças que aparecem o olhar do outro. A arte digital tecnológica
trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, não
existe um tempo de duração. Temos diferentes tempos numa obra digital, o tempo de
percepção, tempo da sensação, o instigante, o tempo executável. (GALANTER, 2003.
p.1)
Enquanto na música, o som é usado na construção de um discurso cujo encadeamento
é essencialmente temporal, nos trabalhos de arte digital imagens, textos e sons se
relacionam com o tempo de modo híbrido com outras fontes materiais, tais como luz,
cor, espaço arquitetônico e objetos que se fundem no tempo real. O processo que
gráco da equação do tempo na arte digital
135
chamamos de arte digital generativa pode ser diretamente relacionado ao trabalho de
artistas e movimentos que representaram um papel precursor e que estiveram ligados
à formação de modos de produção artística estabelecidos entre as décadas de 60 e
70 como a instalação, o happening e a própria música eletroacústica.
A forma híbrida da arte generativa pode ser associada a múltiplas raízes que incluem
as performances do grupo Fluxus e os trabalhos pioneiros
audiovisuais de Nam June Paik, apenas para citar alguns
exemplos. (idem p2)
O comportamento imprevisível de sistemas deterministas
foi chamado de “caos
67
”, termo introduzido por Tien-Yien Li
e James A. Yorke em 1975. Atratores
68
estranhos como
citamos, surgiram primeiramente em 1971 com David Ruelle
e Floris Takens, relacionados à natureza e fora dos testes
padrões em que foram produzidos. (idem p.3)
Os processos caóticos não são aleatórios; seguem regras,
e regras muito simples podem produzir uma extrema
complexidade. Essa complexidade pode se expressar como
uma série de equações ou ser visualizada quando o elemento
tempo é introduzido em sua interpretação. A matemática
do caos fornece as ferramentas para se criar e indicar tal
fenômeno. O fenômeno cientíco tem uma estética artística
que transcende sua capacidade de tentar explicar o mundo
que nos rodeia. Os atratores estranhos geram repetições e
testes padrões em um ponto no espaço bidimensional quando seus algoritmos colorem
o que representam no tempo e podem produzir imagens tridimensionais coerentes
Nos últimos anos a tecnologia tem acompanhado experimentações temporais e
espaciais, com obras que exploram o processo generativo e são referenciais para
essa reexão sobre o tempo nos sistemas emergentes.
67 -Eduard Norton Lorenz, em 1955, participa do projeto de pesquisa do MIT cujo estudo se
concentrava na previsão estatística do tempo. Projeto que estuda a Teoria do Caos para explicar o
funcionamento dos sistemas complexos e dinâmicos. Nos sistemas dinâmicos complexos, determina-
dos resultados podem ser "instáveis" no que diz respeito à evolução temporal como função de seus
parâmetros e variáveis. Isso signica que certos resultados determinados são causados pela ação e a
interação de elementos de forma praticamente aleatória
68 - Um sistema dinâmico pode evoluir para:
um atractor xo - (Por exemplo, uma bola a girar em volta de uma cova acaba por se xar no fundo da
cova, por ação da gravidade).
um atractor periódico - (Por exemplo, no caso do padrão cíclico de oscilação de um pêndulo, entre um
certo número de estados xos, o atractor é um ciclo limite).
um atractor estranho - (O sistema utua para sempre entre vários estados de um modo que não é ale-
atório, nem é xo, nem oscilatório, mas sim uma utuação contínua e caótica).
Os sistemas mais complexos possuem todos os três tipos de atractores; condições iniciais diferentes
levam não só a comportamentos diferentes mas também a tipos de comportamento diferentes.
gráco da equação do tempo na arte digital
136
A equação do tempo na arte digital pode ser expressa como:
S = software
Al = Algoritmos de comportamento e movimento (randômico, genético,
físico, generativo, simples ou complexo)
Tc = conhecimento da técnica
P = processo ou sistema
E= Espaço/ambiente
A= ação/ interação
T= tempo maleável, uído
S+Al + Tc = P (processo)
P + (E+A) = T
T= ( software+ algoritmos+ técnica) + ( espaço + ação/ movimento)
T= processo /sistema + interação
Tempo na arte (exível e maleável) = Tempo de processo(com diferentes
parâmetros) + tempo de execução ( com variáveis).
Esta equação divide o problema em dois termos, o primeiro chamamos de
tempo em processo que leva em conta o software e os comportamentos
algoritmos e o conhecimento técnico, que se movem num sistema, e o
segundo de tempo em execução, que leva em conta a ação e interação
do público e a tecnologia.
Concluímos, portanto que o tempo na arte digital tecnológica toma nova
forma, não segue mais os conceitos da física clássica como conhecemos.
Hoje ele é o resultado de uma equação de relação entre diferentes
qualidades da tecnologia digital.
O tempo da arte digital é uma equação de relação entre tempo/ espaço,
tempo/ação, tempo/resposta à essa ação, tempo/técnica. O tempo está
inserido na obra digital por diferentes elementos, primeiro pela qualidade
de tempo do software empregado, elemento manipulável de acordo com
a intenção do projetista/ artista. O conhecimento da ferramenta e da
técnica é fundamental para trabalhar a qualidade do tempo.
Na relação da ação /resposta do público, o tempo adquire nova potencia
e pode ser modicado pelas diferentes variáveis do movimento. No
processo em execução uma nova qualidade de tempo pode ou não ser sentido. O tempo
fragmentado, ampliado, reduzido, inesperado, isto é, a sua duração é conseqüência
direta do sistema em execução e suas potencias.
Ultra Nature- M. Chevalier (2008)
137
Trabalhos como Ultra-Nature de Miguel Chevalier
69
(México, 1959), apresentado no Emoção art.cial 4.0,
exemplica o resultado da equação. O artista traz um
jardim virtual, com seis variedades de plantas digitais,
que carregam o código genético para se desenvolverem.
A obra se realiza pela ação do público no tempo/espaço,
captados por meio de sensores, respondem ao sistema
com a polinização entre as plantas para inuenciar de
modo inusitado a oração.
69 - Miguel Chevalier nasceu na cidade do México em 1959.
Desde 1985, mora em Paris (http://www.miguel-chevalier.com/site/
pages/sommaire_en/somm.htm) (vídeo da instalação http://www.
youtube.com/watch?v=_N9uCfODWvg)
Ultra Nature- M. Chevalier (2008)
Fast Slow Space- (2007)Giselle Beiguelman
138
Projetos Second Life
139
Projetos Second Life
Um mundo sem história
140
A arte generativa no mundo generativo do Second Life
Em 2006 por curiosidade, z o download do programa do Laboratório Linden para
conhecer o mundo virtual do Second Life. Dei vida a uma serie de bonequinhas
avatares, para explorar o novo espaço.
O programa de código aberto é um clone do mundo real em um mundo virtual para
relacionamentos. Um espaço experimental em que a imagem não é para ser olhada
e sim para ser vivenciada. A imagem que é renderizada minuto a minuto como em
um processo de vídeo, é também a interface onde a vida virtual acontece, onde os
avatares se mesclam na tela como parte da imagem. Temos a possibilidade de fazer e
participar do lme em tempo real. Somos autores, atores e criadores simultaneamente
numa experiência cinematográca.
O mundo virtual do Second Life está pensado como um clone do mundo real, mas
intervenções e projetos de arte tecnológica conitam diretamente com os padrões
pré- estabelecidos subvertendo-o em um sistema entrópico
70
, com ações que colocam
em xeque os valores e aparências dominantes em favor de novos conceitos e
conteúdos.
O direito autoral no Second Life é uma maneira de ajustar um monopólio por um
tempo limitado teórico, para permitir que o criador lucre com sua criação.
No mundo digital, onde basicamente olhar um objeto por um web browser é uma
cópia, distorce todas as velhas suposições de duplicação/cópia. Meu ponto de vista
é que a cópia de um objeto digital é uma propriedade inerente ao meio digital. Assim,
no seu limite de propriedade, tornar o objeto “escasso” vai de encontro à natureza do
meio digital. Mas na economia do Second Life isso é possível. Em um mundo onde
todos podem ter uma camiseta, uma casa, um carro etc. digitais, sem praticamente
nenhum custo, por que continuamos a ver nossa vida virtual com a mesma estrutura
que nossa vida analógica?
Em 2006 por curiosidade, z o download do programa do Laboratório Linden para
conhecer o mundo virtual do Second Life. Dei vida a uma serie de bonequinhas
avatares, para explorar o novo espaço.
O programa de código aberto é um clone do mundo real em um mundo virtual para
relacionamentos. Um espaço experimental em que a imagem não é para ser olhada
e sim para ser vivenciada. A imagem que é renderizada minuto a minuto como em
um processo de vídeo, é também a interface onde a vida virtual acontece, onde os
avatares se mesclam na tela como parte da imagem. Temos a possibilidade de fazer e
participar do lme em tempo real. Somos autores, atores e criadores simultaneamente
numa experiência cinematográca.
O mundo virtual do Second Life está pensado como um clone do mundo real, mas
intervenções e projetos de arte tecnológica conitam diretamente com os padrões
70- Entropia - medida da quantidade de desordem dum sistema
141
142
pré- estabelecidos subvertendo-o em um sistema entrópico
71
, com ações que colocam
em xeque os valores e aparências dominantes em favor de novos conceitos e
conteúdos.
O direito autoral no Second Life é uma maneira de ajustar um monopólio por um
tempo limitado teórico, para permitir que o criador lucre com sua criação.
No mundo digital, onde basicamente olhar um objeto por um web browser é uma
cópia, distorce todas as velhas suposições de duplicação/cópia. Meu ponto de vista
é que a cópia de um objeto digital é uma propriedade inerente ao meio digital. Assim,
no seu limite de propriedade, tornar o objeto “escasso” vai de encontro à natureza do
meio digital. Mas na economia do Second Life isso é possível. Em um mundo onde
todos podem ter uma camiseta, uma casa, um carro etc. digitais, sem praticamente
nenhum custo, por que continuamos a ver nossa vida virtual com a mesma estrutura
que nossa vida analógica?
Um mundo virtual poderia ter possibilidades innitas, no entanto constrói-se
preferivelmente esse mundo com a bagagem do capitalismo. No Second Life todos
teriam seguro-saúde digital como num universo livre? Tenho dúvidas.
Passei algumas horas ultimamente dentro do Second Life. Acredito que as pessoas
em geral participam dessa economia articial como um hábito, um passatempo e pela
vontade de participar de um jogo com moeda corrente com a sensação de possíveis
ganhos de capital.
Parece que o dinheiro muda de mãos rapidamente e que os mesmos artigos são
vendidos repetidamente com uma pequena variação e dirigidos em sua maioria para
os novatos, fazem aumentar a vontade de se atingir uma meta de ganhos de capital.
A maior parte do dinheiro é trocado em vendas e locações de casas e terrenos de
proprietários de clubes e lojas instalados nas ilhas. Muitos se arriscam a montar
pequenos negócios, mas a grande procura é por empregos. Ainda não entendi por
que, se para viver no SL não precisamos de muita coisa, bastam algumas roupas,
cabelos e uma boa skin (pele) e principalmente uma boa conversa.
Os controles de permissão em artigos são consideravelmente contínuos, e a maioria
dos objetos/artigos que são vendidos por quantidades elevadas de Lindens
72
(L$) e
não pode ser copiado ou ter a propriedade modicada, de modo que objetos básicos
digitais são intencionalmente criados para dar suporte à atividade econômica. É
verdade que o SL copia o RL.
Encontrei inúmeras tentativas de reproduzir o virtual, como um espelho da vida real,
como sendo algo melhor e original. Por exemplo, as skins, as peles dos avatares,
quanto mais realistas são proporcionalmente mais caras. O que não se explica, porque
temos ferramentas e podemos criar o visual do avatar de modo inusitado e não reetir
o que já conhecemos.
71 - Entropia - medida da quantidade de desordem dum sistema
72 - Nome da moeda corrente no mundo virtual do Second Life
143
Acredito que isso se dá para facilitar a comunicação entre os
residentes, de modo a formar comunidades mais próximas
da naturalidade e da realidade que conhecemos. Mas isso
não é necessário porque no SL não camos doentes, não
precisamos de seguro-saúde, alimentos e moradia, sendo
um mundo a ser criado com possibilidades innitas que não
se baseiam na física ou na biologia.
Muitos usuários usam fotógrafos prossionais e reais para
criar imagens e assim comercializar objetos e texturas no SL,
mas sempre com algum tipo de proteção de cópia. Ao clicar
no objeto, suas propriedades abrem para qualquer um ver e
perceber que a criação é de um avatar, mas a comercialização
é de outro e as permissões de cópia, modicação ou venda
estão anuladas. Dando início a um capitalismo inerente ao
mundo real e indo de encontro às características do mundo
digital.
As mudanças para isso estão nas mãos dos artistas digitais,
artistas do meio líquido que vêem no Second Life um ambiente
para seus trabalhos com possibilidades de exposição e
interação. Esse grupo, a meu ver, tem no momento grandes
vantagens porque qualquer um pode construir edifícios,
objetos, roupas, mas o artista digital pode explorar e usar
a plataforma como ferramenta experimental, criando o objeto
dentro da característica do digital segundo a linguagem do
programa.
O Second Life possibilita além da criação, a execução e a
distribuição em tempo real, incluir no processo como um
elemento, o autor, o ator e o espectador qualicando-se como
cinema interativo.
Um mundo sem história
O SL nasce de uma idéia e cria um espaço que se modica
a cada ação. O avatar nasce adulto, sem família, sem DNA.
Ele é construído pela falta do real, com atributos e qualidades
desejadas.
De alguma maneira se assemelha ao “livro de areia do
Borges ou ao “Projeto Agrippa” de Gibson, no qual o leitor
compra um disco exível que se apaga sistematicamente
enquanto progride através do texto, até que nada seja deixado
exceto um disquete em branco e uma memória viva. Essa
similaridade é encontrada no SL, os pontos de referência e
144
avatares conhecidos depois de 60 dias não são mais encontrados. A terra original
e seus participantes desaparecem. A existência no SL é breve e uida, como uma
constante das redes sociais que só se mantêm na memória do jogador.
O Second Life é uma cultura sem história, requer um uxo para criar sua identidade.
Entendemos que esse mundo virtual abusa do conceito da remediação para seguir a
tradição do contemporâneo, a m de preservar certo grau de tempo/espaço. O espaço
virtual do SL abre enormes possibilidades sobre as terras e o corpo dos avatares, com
desempenhos e interações imediatas. Os trabalhos tornam-se ambivalentes, joga-se
com nossa conexão afetiva pelo avatar, na edição da forma, da pele, incorporando
desse modo nossa memória humana e nossa história real.
Os residentes do SL vêem claramente o avatar como extensão do seu real, é o seu
duplo. Com um enorme grau de afetividade atribuído ao avatar, projetos como o de
Gazira Babelli podem ser vistos como irônicos, porque distorcem o corpo do residente
no desempenho artístico.
Como muitos dos participantes do SL escolhem construir dentro de altos níveis de
veracidade, acredito que isso se dá pela percepção humana incorporada, pelo tempo
e espaço conhecidos dentro de formulários e formas familiares.
Mas o que o SL tem de melhor é exatamente o oposto. É um mundo sem matriz, sem
estruturas, em que os dados são reconstruídos pela interação, dando novas formas
ao mundo virtual.
Essa é uma linha fascinante, e aparece principalmente na arquitetura do SL,
lembrando o projeto ArchOS, que recolheu todos os tipos de dados, tais como uxo
do ar, temperatura, densidade de população, pressão e assim por diante durante
todo o projeto, para desse modo criar a informação disponível da estrutura para uma
interação cibernética.
Podemos pensar a arquitetura no SL, segundo o conceito de Espen Aarseth,
requisitando um avatar ergódico, ou ainda, segundo Novak, para criar espaços de
arquiteturas líquidas, porque no SL não necessitamos da arquitetura retilínea, estática,
com escadas como encontramos em muitos lugares. Nosso corpo virtual não tem
peso e voa por meio de teletransporte, e conseqüentemente essas qualidades irão
alterar a arquitetura usual do SL.
Seguindo esse pensamento, o projeto de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti,
Arquiteturas Improváveis (2006), assim como os de Annabeth em ArtPort, mostram
como uma criação da arte em um mundo virtual não-arquitetônico, no sentido da
arquitetura tradicional e das necessidades de estrutura, pode ser construído.
145
Espaço expositivo no Second LifeI na Ilha Berrini.Exposição Memória do Futuro Itaú Cultural (2007)
146
Arquiteturas Improváveis
Construir no SL é fácil, e para isso basta usar as ferramentas
do programa. Usando como base cubos, pirâmides, cones e
esferas, criamos todo tipo de objetos, segundo a lógica LEGO,
com características físicas, que se movem com o vento ou
são travadas. A maioria dos “arquitetos” do SL se preocupa
em recriar nosso mundo real, com construções convencionais
em que todas as edicações prevêem portas, janelas, tetos e
escadas, para um mundo onde as intempéries climáticas não
existem e no qual qualquer avatar pode voar, não precisando
de escadas para atingir andares superiores. Para que seguir
a lógica do real se estamos diante de um mundo virtual que
aceita tudo?
Em confronto com essa abordagem, subvertendo as leis da
física e permitindo abordagens diferentes, o projeto Arquiteturas
Improváveis, de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti, tem por
mote o público como protagonista do processo expositivo e o
Second Life como um espaço de horizontes em aberto e sem
paralelo no mundo físico.
Partimos dos princípios da endofísica de Otto Rössler, que
desembocaram na teoria do caos, para criar um espaço que
desaa a percepção dos interatores e reage à sua presença,
sendo remodelado e sofrendo mutações estruturais quando
visitado e percorrido.
Em um terreno no SL, implantamos edifícios de arquiteturas
improváveis, suspensas, transparentes e sem colunas, com
formatos inusitados que permitem navegar no seu interior
e exterior, atravessando as paredes e mesclando-se com a
estrutura.
Trata-se de ambientes arquitetônicos que assumem “a
cara do público”, ao serem modicados pela presença dos
visitantes, por meio de mutações em suas cores e texturas
que transformam nossas arquiteturas improváveis.
Esculturas de imagens transitórias, baseadas em materiais
líquidos e gasosos, sem portas ou janelas, é um convite à
147
exploração por sentidos emergentes no contexto do
espaço imersivo.
Como uma experiência em espaços de deslocamentos
o projeto é uma investigação aberta e em curso para
reetir e explorar as redes de comunidades sociais com
ações diretas pelo trabalho executado em um contexto
global fornecendo uma estrutura conceitual que emerge
de nossas práticas sobre estar dentro e fora do território
da arte digital contemporânea.
O projeto trabalha com a entropia, a imagem uida,
a sobreposição de imagens que se fundem na cor
e movimento numa mesma estética dos projetos
Stereoscopy Space (2006) de Vera Bighetti com
estruturas inspiradas nos projetos arquitetônicos de
Richard Serra e Frank Gehry
Mais informações em :[email protected]
O projeto tem por mote o público como protagonista do
processo expositivo e o Second Life como um espaço de
horizontes em aberto e sem paralelo no mundo físico.
Trata-se de projeto inédito desenvolvido por Giselle
Beiguelman e Vera Bighetti para a exposição Memória
do Futuro, a convite do Itaú Cultural, que ocupará
simultaneamente três regiões (“ilhas”) distintas: a galeria
Noema, na ilha da AgenciaClick, o espaço Memória do
Futuro, na ilha Berrini, e o centro da de Búzios.
Toda a comunicação entre os edifícios é feita por
teletransporte, um dos recursos mais interessantes do
SL.
Parte-se dos princípios da endofísica de Otto Rössler,
que desembocaram na teoria do caos, para criar um
espaço que desaa a percepção dos interatores e
reage à sua presença, sendo remodelado e sofrendo
mutações estruturais quando visitado e percorrido.
Em terrenos distintos, implantamos edifícios de
arquiteturas improváveis, suspensas, transparentes
e sem colunas, utilizando apenas materiais líquidos
e gasosos com formatos inusitados, que permitem
navegar no seu interior e exterior, atravessando as
148
Arquiteturas improváveis (2007/2008) Giselle Beiguelman e vera Bighetti
paredes e mesclando-se com a estrutura.
Trata-se de ambientes arquitetônicos que assumem “a cara do público”, ao serem
modicados pela presença dos visitantes que os percorrem.À medida que recebe
mais visitas, mais desdobramentos são produzidos, rizomaticamente, na estrutura.
O projeto é de Giselle Beiguelman – www.desvirtual.com e Vera Bighetti http://www.
artzero.net/ .
Com apoio e participação de: Juliana Constantino http://arquiteturadeinformacao.
com/ e Elaine Santos – http://www.myspace.com/lalai2005
149
Espaço expositivo- Projeto Arquiteturas Improváveis
150
Arquiteturas improváveis (2007/2008) Giselle Beiguelman e Vera Bighetti
Translations/Traduções (2008) -Curadoria de Emelie Chhangur + Daniela
Castro para a WARC Gallery, em Toronto- Canadá
151
152
CO2nscience arte ecológica no Second Life
A possibilidade de uma arte que abrange o horizonte teórico, as inúmeras intenções
e o contexto social, ainda com um espaço simbólico autônomo e privado, em que
objetos estéticos, culturais e sociais possam ser postos em confronto, é o grande
desejo de desenvolvedores da arte tecnológica.
A meu ver, isso agora parece ser possível. A plataforma de código aberto do Second
Life permite intercâmbios culturais e sociais, aumenta a maleabilidade dos indivíduos,
através da rede de informações que conseqüentemente trará uma mudança na
experimentação artística contemporânea. O projeto cria um espaço para percorrer,
experimentar e estar junto para um novo tipo de arte que trabalha a intersubjetividade
e a elaboração coletiva do sentido, rearmando o conceito da estética relacional de
Nicolas Borriaud.(2006).
A arte no SL prepara para um futuro próximo, para um mundo de inúmeras
possibilidades, abandonando e reconstituindo o espaço habitado pela humanidade
até hoje. Aprendemos a habitar um mundo que segue idéias preconcebidas do mundo
real, mas onde novos modelos de ação agora podem ser criados pela arte.
No Second Life, novas modalidades de subjetividade se criam através das possibilidades
criativas de objetos, imagens e sons, ferramentas criativas para inventar novas relações
com o corpo, o tempo, as informações de pensamentos e comportamentos.
A arte de hoje pode ser entendida como um processo de trabalho, um modo de
produção que assim que alcança o público torna-se instantaneamente uma coletividade
de interator e criador. Armamos que hoje, quando o público perde sua qualidade
de ser aquele que olha, passa a ter um papel na realização da obra, não existindo
mais espaço entre obra e público. Estamos no tempo da manipulação, da tomada de
decisões e da complementação da obra tecnológica. Desaparece a aura da obra de
arte segundo Walter Benjamin (Benjamin, 1989. p.24). Trabalhamos com uma estética
elacional.
Nesse ambiente, o conceito de Mijail Bajtin se rearma. Para ele, não existe limite
entre autor e espectador quando o material de expressão se converte formalmente em
material criador”.
Do mesmo modo que Peter Weibel (2004, p.5)l arma que a tela do monitor é como
uma espuma, espaço sem limites entre a ação e a interação. Espaço de transferência,
consciente de realização da obra, como uma osmose estética através do material,
que trabalha por conta própria, revelando-se também como um plano imanente
153
154
de conceitos e métodos, como uma zona híbrida, proporcionando um terreno de
experiências privilegiadas.
CO2nscience
Os esforços mundiais para o combate às mudanças climáticas globais, com as
evidências das mudanças climáticas globais, houve a necessidade de se reduzir a
emissão e estimular o seqüestro do carbono atmosférico. Para isso foi proposto o
Protocolo de Quioto
73
, um mecanismo internacional que já entrou em vigor e com isso
poderá auxiliar a humanidade a enfrentar o desao das mudanças globais.
As orestas funcionam como um “sumidouro de carbono”, ou seja, através da
fotossíntese a planta retira CO
2
da atmosfera, nutrientes orgânicos do solo e da água,
transformando-os em biomassa, que por sua vez ca estocada nas orestas e seus
solos.
Dessa forma, quando se queima uma área de oresta, estamos liberando para a
atmosfera o que essa oresta levou centenas ou milhares de anos para incorporar.
De forma inversa, os reorestamentos contribuem para a retirada de carbono da
atmosfera, que através da fotossíntese aumentam sua biomassa, estocando carbono
na sua madeira. Além dessa incorporação de carbono, as orestas exercem grandes
e valiosos serviços sociais para a humanidade. Por isso, considera-se que as orestas
em regeneração são medidas que contribuem para a redução do efeito estufa.
Sobre o projeto CO²nscience – Galeria Noema
http://slurl.com/secondlife/AgenciaClick/31/207/21
A questão ecológica, assim como a consciência planetária que a população está em
vias de consolidar, em torno de uma nova solidariedade gerada paradoxalmente pelo
egoísmo da globalização neoliberal, concentradora e destruidora da biosfera, é a base
objetiva e estendida para dar corpo ao projeto CO²nscience.
As plantações nos jardins da Galeria Noema, apoiados pelos avatares do Second Life,
tratam-se da conquista e transformação de espaços públicos. O movimento, o uxo
e a metamorfose da arte nas múltiplas ações coletivas que chamamos de arte social
lançam a mensagem: Criar com e para os outros!
Esse movimento de modicação da paisagem com árvores é uma intervenção
participativa da sociedade civil. É a tradução dessa nova forma alternativa da arte e
da política e se refere a David Levi Strauss.
Essa ação contém várias formas de intervenção: site e blog que levam a debates
participativos e a decisões assumidas em democracia direta, tendo em vista a
transformação da vida cultural e urbana. Trata-se de um projeto portador de múltiplas
mensagens.
73 - Protocolo de Quioto à Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima
155
Avatares que uso para explorar o mundo virtual do second Life
156
Espaço expositivo- Projeto CO²nscience
157
158
Desenvolvemos a questão ambiental e o aquecimento global, dentro da plataforma do
Second Life, com o avatar Vera Boyle e Vera Bighetti (na vida real). Com a proposta
de questionar até onde estamos engajados na tomada de uma nova posição, frente a
esta questão do mundo real dentro de um mundo virtual.
O projeto disponibiliza ao avatar do SL um objeto, caixa, que tem imagens de animais
que já estão ameaçados pelo aquecimento global, como o urso-polar, o leão-marinho,
a foca e outros.
Ao colocar esse objeto no espaço do jardim, as caixas-consciência carregam
comportamentos que não permitem a saída do espaço expositivo, e desse modo
teremos no nal da mostra uma amostragem visual de como está a consciência do
público em geral.
Explorando o código e a interatividade do SL, proponho a construção ou não de uma
oresta pelos avatares. O projeto disponibiliza caixas de plantas que respondem ao
toque, dando ao avatar um tipo de árvore que se for plantada simulará a diminuição
de CO² do ambiente, diminuindo a devastação orestal e a temperatura global. Minha
preocupação é chamar a atenção para o problema ambiental que enfrentamos no
mundo real, não propondo nada mais do que uma tomada de consciência no mundo
virtual para com o mundo real.
As plantas fornecidas no jardim da Galeria Noema estão classicadas pelo Ibama
como em extinção ou em perigo de extinção. Selecionamos algumas nativas da Mata
Atlântica Sul do Brasil, como as bromélias, orquídeas e o pinheiro araucária.
Esse projeto se complementa pela projeção de imagens panorâmicas da Terra do Fogo
(Patagônia) e glaciares, como também outros locais únicos, com grande diversidade
e importância biológica ou beleza cênica que estão ameaçados pelo aquecimento
global, e com arquivos de textos.
74
“Maravilhas” em todo o mundo sofrem o impacto do efeito estufa, correndo o risco de
desaparecer ou mudar tanto a ponto de perder suas características.
Dentro dessa proposta, CO²nscience, um projeto de net arte ou cinema interativo na
plataforma do Second Life, é uma tentativa de alerta e conscientização sobre ações
negativas para com a natureza. O intuito é sensibilizar o público para que em algum
momento exerça seu poder de decisão e consiga sobreviver em um planeta alterado
por suas próprias ações.
Links para arquivos de texto e imagens
http://www.noema.art.br/br/
http://galerianoema.typepad.com/noema_arte_digital/2007/05/co2nscience.html
www.artzero.net/conscience/index.htm
movie::http://www.youtube.com/prole?user=verabighetti
74 - disponível em http://galerianoema.typepad.com/noema_arte_digital/2007/05/co2nscience.
html
159
Imagens Projeto CO²nscience- Second Life V.Bighetti
160
Self Cinema - cinema interativo
No contexto de cinema interativo e o Second Life, em 2007 desenvolvemos para o
Nokia Trends 2007 o projeto Self Cinema com o apoio técnico de Henrique Matias e
Fernando Reis.
O projeto foi pensado como lme que se formata e se edita pela ação do espectador no
papel de editor ator, autor e distribuidor, trabalhando a estética da imagem, a interação
e o espaço imersivo.
É um projeto desenvolvido para celulares que se conectam por Bluetooth.
Criamos um estúdio de cinema que trabalha o audiovisual como uma experiência de
percepção do movimento sob o ponto de vista da criação contemporânea em que a
imagem oferece estímulos capazes de gerar vibrações de movimento associadas a
uma sensação de presença e imersão. O vídeo pelo celular possibilita o acesso à
produção, novas formas de distribuição e recepção.
A produção de audiovisual com as tecnologias móveis apresenta, em tempo real
e on-line, não apenas novas perspectivas da percepção sensória, mas carregam
também a presença da imagem e do som vivo. As tecnologias móveis são ferramentas
facilitadoras de captação, de processamento e de distribuição no dia a dia, nos nossos
deslocamentos e no intercâmbio entre o espaço público e o privado.
Constrói um momento, uma imagem visual mesclando o espaço, a ação, a percepção
e o movimento como um prolongamento virtual do corpo em ação.
Essa tecnologia é agenciada pela troca entre o sensório e o público, a percepção
visual sonora e a experiência do movimento, gerando o audiovisual contemporâneo
pensado como cinemática segundo Christine Mello
75
.
O conceito de Cinemática segundo Christine Mello em palestra no Vídeo Brasil 2007:
“é quando o sujeito passa a ser um elemento ativo, seu corpo redimensiona
e integra o ambiente coletivo numa fusão de sensações, um elemento agora
visual sonoro, numa sinestesia entre a técnica e a tecnologia”.
Na Wikipédia: A cinemática (do grego kinema, movimento) é o ramo da física que
procura descrever os movimentos sem se preocupar com as forças que originam
estes movimentos. Para isso, organiza informação sobre a posição, o deslocamento,
o espaço percorrido, a velocidade, a rapidez e a aceleração dos corpos.
Cinemática é a parte da física que estuda o movimento sem se preocupar com os
motivos (força) que originam esse movimento. As forças são estudadas na dinâmica.
Self Cinema é um estudo sobre a captação, a experimentação e o movimento, dentro
das características do audiovisual contemporânea, isto é, quando a imagem gera
75 -Mello, Christine (palestra no Vídeo Brasil- Encontros SESC Videobrasil -SESC (setembro
2007).
161
Still movie- Self Cinema V.Bighetti
162
estímulos e vibrações relacionadas a uma presença, numa relação do senti-se dentro
e fora, para que a sensação de imersão ocorra.
O projeto trabalha a imagem em movimento presente pelo corpo, deixa de ser
a representação para ser a presença viva, sentida. Em Self Cinema a imagem se
modica em sensação. Dentro da cultura visual contemporânea trabalhamos com
ambientes saturados, com a entropia e com os movimentos captados pela tela do
celular numa experiência cinematográca onde a imagem é transformada por ltros
que se recombinam dilatando a imagem em manchas dinâmicas e estereoscópicas.
Outro projeto que explora a imagem captado por celulares num processo generativo
é a série de Giselle Beiguelman, “Sometime”
76
( 2007). Permite que o público capte a
imagem e envie para a tela onde um mosaico de imagens se sobrepõe se apagam se
recombinam em uma nova reconstrução cinematográca. Os dois projetos trabalham
a imagem liquida com resultados opostos. Em Sometime a imagem se forma e se
apaga na interação enquanto que em Self Cinema a interação remonta a imagem.
Instalações interativas que exploram um mundo virtual distribuído, em que o
participante interage à distância ou quando o participante está no espaço da instalação
para promover uma relação entre o espaço físico e o virtual, criando um equilíbrio
perfeito entre eles. Segundo Christiane Paul, alguns projetos pretendem transmitir as
qualidades do virtual para o espaço físico real e outros, ainda, tentam a fusão dos dois
espaços. Resumindo, as instalações interativas pretendem sempre promover uma
relação entre o espaço físico e o virtual, para ser interagido no virtual pelo usuário que
pode estar dentro ou fora do espaço físico da obra (PAUL, pp.71/81).
Projetos no Second Life, Self Cinema e a série Sometime, têm alguns pontos em
comum. Trabalham a produção e a distribuição em tempo real, transformam e
posicionam o observador passivo em um elemento ativo integrado na composição
e sensações audiovisuais, constrói um conjunto de movimento sinestésico em uma
nova relação entre o homem e máquina dentro de um processo de rotinas geradoras
de imagens que se formatam pelo movimento.
Trata-se de usar e abusar daquilo que confere especicidade à imagem
digital: sua possibilidade de ser mapeável, transformando-se em imagem-
interface, recuperando procedimentos e atualizações a linguagem e os
códigos visuais no contexto híbrido da internet (BEIGUELMAN, 2005,
p.62)
76 - disponível em http://www02.zkm.de/youser/index.php?option=com_content&task=view&id=6
2&Itemid=31&lang=en
163
série Sometime- G. Beiguelman
self cinema (2007)
Still movie- Self Cinema V.Bighetti
164
165
Memorial da America Latina Nokia Trends 2007- Self Cinema V.Bighetti
166
Conclusão
167
A arte generativa digital contemporânea é freqüentemente vista como um subconjunto
da arte. Mas o uso dos sistemas generativos percorre todo o caminho da historia
da arte. E armamos que depois da nanotecnologia, da robótica e da engenharia
genética, novos protocolos da arte generativa digital estão sendo explorados ampliando
os campos para uma nova pesquisa.
A arte generativa não é um subconjunto da arte abstrata, se considerarmos o trabalho de
Harold Cohen com o software que cria e projeta autonomamente trabalhos estilizados.
E naturalmente o crescimento do uso de sistemas genéticos e outros projetos
generativos práticos ou decorativos o que não justica pensarmos a arte generativa
como um Handmade. (GALANTER, 2003, p.18)
A prática generativa da arte é realmente a chave para qualquer trabalho ser criado
totalmente ou parcialmente através do uso de um sistema autônomo, mecânico, digital
ou manual.
A arte generativa é um método da arte, não carrega com ela nenhuma motivação ou
ideologia particular. O fato de seu uso como método generativo pode não ter nada com
o índice do trabalho no seu todo. Por exemplo, os vídeo-markers podem usar métodos
generativos sintetizadores da imagem por motivos econômicos, como também muitos
artistas usam sistemas generativos pelo meio em que trabalham como também
artistas que usam os sistemas porque são artistas generativos e fazem disso sua
causa.
A arte generativa digital é simplesmente a prática do fazer arte orientada pelos sistemas
da arte, e tem suas raízes na mais antiga das artes. Os vários sistemas generativos
foram e são usados em diferentes momentos de nossa historia, como sistemas que
orientam a prática da arte e não necessita ocupar um lugar especico nessa historia.
Sem esquecermos que o termo técnico “arte generativa” é um protocolo de abstração
geométrica em que um elemento básico é o gerador de outros protocolos pela rotação,
sobreposição etc. e quando esse elemento cruza seu protocolo formatando novos
procedimentos, avançam, retrocedem, sobrepõem, gerando variações complicadas.
Os primeiros estudos da arte generativa aconteceram em 1972 com o escultor
romeno Neagun no festival de Belfast e por Eduardo McEntyre e Miguel Ángel no
“Argentine”. Nessa época deniram também a arte sistêmica como um termo do
crítico Lawrence Alloway que em 1966, organizou uma exposição no Solomon R.
Guggenheim Museu,em New York, para um tipo de arte abstrata caracterizada pelo
uso de processos padronizados simples, geralmente de caráter geométrico, uma única
imagem concentrada ou repetida em um sistema arranjado de acordo com um princípio
claramente visível de organização. Foi descrita como arte minimalista e exemplicamos
com um dos trabalhos de Noland
77
da série Chevron (idem,2003,p.16).
Certamente quando a criação do trabalho da arte passa para uma máquina, parte
desse trabalho é gerado sem a participação ou intenção humana, temos uma
77 - disponível em http://www.sharecom.ca/noland/chevrons.html
168
ressonância com o pensamento de criação contemporâneo.
Alguns artistas generativos trabalham especicamente na
linha de problematizar as noções tradicionais sobre a autoria,
mas os sistemas generativos não têm nenhuma característica
particular, os artistas são livres para explorar contextos e
conteúdos diversos.
Assim como Jackson Pollock, que trabalhou o aleatório
na técnica de respingo e gotejamento como um sistema
autônomo envolvido na suas criações, como os fractais pela
sua natureza, resultantes do movimento em uxo caótico
e constante das mãos do artista que faz neste olhar fractal
pensarmos sua obra como resultante da arte generativa. Em
todo caso Pollock aplicou a tinta de modo manual intuitivo, mas
pelo olhar das noções contemporâneas da física, dos fractais
e da teoria do caos nos leva a um olhar de arte generativa. em
um grau minimo Martha Gabriel no Nokia Trends07 Martha
Gabriel, apresentou, Locative Painting
78
, site com processos
generativos, que forma a uma pintura na tela onde os traços
são dados pelos participantes de acordo com sua posição
geográca (código postal). O participante escolhe a cor da
tinta e a pincelada acontece pela sua posição sobre a tela.
Após a participação, a pessoa recebe a pintura pelo email e
pelo SMS (no telefone celular). Cada pessoa no momento da
pintura conecta os traços outros participantes num percurso
de troca e de cruzamento, .
A arte generativa exibida em constantes mudanças, quando em
uma criação de sistema complexo como instalação que exige
a dinâmica do tempo real, proporciona o compartilhamento
e a exploração principalmente dos sistemas adaptáveis e
complexos. Nessa categoria temos projetos como os de
Silvia Laiurentiz, Santiago Ortiz, Giselle Beiguelman, Rejane
Cantoni, Golan Levin e outros inúmeros citados. Do mesmo
modo que sistemas simples também são geradores de arte
generativa.
Hans Haacke (1963-1965)
79
, um artista que trabalha a física e
os sistemas sociais com a crítica na ciência da complexidade,
produziu. O “Cubo de condensação” em 1963. É um cubo de
78 - disponível em http://www.locativepainting.com.br
79 -disponível em-http://www.artnet.com/galleries/Exhibitions.
asp?gid=171564&cid=138676
Santiago Ortiz
Noland série chevron1
Hans Haacke
169
Frieder Nake: Multiplication Series 31
Locative painting- M. Gabriel
Pollock
acrílico simples e selado com um pouco de água no fundo.
Com o tempo de exposição o processo físico de condensação
pelas paredes do cubo modica a obra de modo que se
transforma em um sistema do tempo. Durante o período de
exposição sempre terá uma mudança como conseqüência
da condensação nas paredes do cubo. Responde como um
sistema adaptável que reage ao ambiente e ao tempo do
processo físico. (Galanter, 2003,p. 18)
Outro exemplo é o citado projeto de arte 10x10, de Jonathan
Harris, que a cada hora escaneia os feeds de três serviços
noticiosos, para selecionar as cem palavras mais importantes
em escala global associadas a imagens correspondentes,
também garimpadas nos mesmos serviços noticiosos.
O projeto 10x10 vem com a proposta também de encapsular
um instante no tempo. O surgimento da fotograa foi o grande
salto para essa busca ansiosa do instantâneo, possibilitando
o registro histórico através de um procedimento técnico mais
veloz e mais realístico que a pintura. Nesse contexto, segundo
o próprio autor, “10x10” tem uma parte no passado e outra
no presente. Se por um lado 10x10 faz uso de instantâneos
fotográcos, para criar o mosaico de imagens, por outro a
técnica pela qual elas são capturadas e apresentadas é
possível pela Internet..
Se a Internet não mudasse tão depressa, as imagens
do mundo que aparecem em “10x10” não poderiam
ser tão ágeis e é justamente a natureza interativa,
não linear e efêmera da Internet que permite que
“10x10” produza instantâneos do mundo de hora
em hora. (HARRIS, 2006)
80
A arte generativa é uma maneira de criar e todas as
considerações para se realizar são dadas pelo artista. E
adicionalmente, a arte generativa precede historicamente
o modernismo, pós-modernismo e dois aspectos de grande
impacto é o abandono proposto pelo formalismo e a beleza
como uma área signicante à ser explorada.
80 -Em entrevista na tese Arte@Tempo: As temporalidades da arte
na rede. Dissertação de mestrado de Eliane Weizmann. Orientador: Prof.
Dr. Milton Terumitsu Sogabe.UNESP, 2006.
http://www.the-artists.org/ArtistView.cfm?id=8A01F55A-BBCF-11D4-
A93500D0B7069B40
170
171
172
A arte generativa digital permite que os artistas explorem o protocolo, como algo que
foge as regras e convenções. Tendo em primeiro lugar a preocupação de ao usar
os sistemas complexos criar um novo protocolo que emergem como resultado de
processos naturais além da inuência da cultura e do homem, que conhecemos como
elementos emergentes
Em segundo lugar os artistas demonstram habilidade para compreender o mundo,
lembrando que o universo é um sistema generativo e como e com a arte poder dar
sentido ao lugar de participação do homem nesse universo.
A programação computacional e a estrutura das línguas combinam a instrução
formal com a imaginação. A história cultural da computação mostra como são ricas e
contraditórias quanto qualquer outro formulário simbólico.
A programação abrange os opostos, algoritmos como uma ferramenta e como material
num jogo estético e especulativo. Para Florian Cramer
81
, o computador é capaz de
gerar algoritmos para desenvolver semântica, caos e organização.
A arte generativa redene o processo e a autoria do projeto artístico, e uma vez que
o processo é ajustado em um movimento algorítmico, na observação e na reexão
de seus efeitos, os resultados põem em xeque o antropocentrismo, as categorias
tradicionais de autoria, de originalidade e de genialidade.
Citamos a literatura como exemplo, que não é somente o que é escrito, mas todas
as práticas culturais envolvidas, tais como a narração e a oralidade, o desempenho
poético. Do mesmo modo que o software cultural é material e prática imaterial aplicada
nos processos de rotinas autogenerativas como transmissão de informação .
81 - Florian Cramer, em seu livro Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination, resultado do
projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam, fez um exame da computação como
linguagem.
173
Projeto Control ( 2008) artzero.net
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Programa (Software)
Director Macromedia Adobe, PC: sistema operacional versão 8.5 Adobe Systems
Incorporated,
184
Anexo 01:
ALGUMAS DEFINIÇÕES DE ARTE GENERATIVA
82
A Arte Generativa é qualquer prática de arte na qual o artista utiliza um sistema, como
um conjunto de regras de linguagem natural, um programa de computador, uma
máquina, ou outra invenção de procedimento, que é então colocado em movimento
com certo grau de autonomia para ou resultante de um complexo trabalho de arte
(Philip Galanter).
A Arte Generativa é a idéia concretizada na forma do código genético de objetos
articiais. O projeto generativo é um software-conceito que funciona ao produzir
eventos tridimensionais únicos e não-repetíveis como possíveis e múltiplas expressões
da idéia geradora identicada pelo designer na forma de um mundo visionário. Essa
idéia/ato criativo humano torna explícita e concretiza a imprevisível, incrível e inndável
criatividade humana. Os computadores são apenas as ferramentas utilizadas para seu
armazenamento em memória e execução. Este método abre uma nova era em design
e em produção industrial: o desao de uma nova naturalidade do objeto industrial
como espelho da Natureza. Mais uma vez o homem emula a Natureza, como no ato
de fazer Arte. Repentinamente, este método abriu a possibilidade de se redescobrir
possíveis campos de criatividade humana que seriam impensáveis sem ferramentas de
informática. Se essas ferramentas, no início da era da informática, pareciam extinguir
a criatividade humana, hoje, com ferramentas generativas, elas operam diretamente
nos códigos da Harmonia. Elas tornaram-se ferramentas que abrem novos campos e
ampliam nosso entendimento de criatividade como uma síntese indissolúvel entre a arte
e a ciência. Após duzentos anos da antiga era industrial de objetos necessariamente
clonados, o objeto “exclusivo” torna-se uma resposta essencial às necessidades
estéticas emergentes. (Celestino Soddu)
A Arte Generativa é a arte ou o design que é gerado, composto ou construído através de
algoritmos de software de computador, ou por processos matemáticos ou mecânicos
autônomos similares. As formas mais comuns de Arte Generativa são grácos que
representam visualmente processos complexos, música ou composições baseadas
em linguagem como poesia. Outras aplicações incluem design arquitetônico, modelos
para o entendimento de ciências como evolução, e sistemas de inteligência articial
(Wikipedia).
Arte de software generativo, como é de modo geral compreendido hoje, é arte que
utiliza algoritmos matemáticos para transformar expressões em formas artísticas mais
82- Tradução do texto no site de Bogdan Soban. Publicado em http://www.soban-art.com/
185
convencionais automática ou semi-automaticamente. Por exemplo, um programa
generativo pode produzir poemas, imagens, melodias ou elementos visuais animados.
De modo geral, o objetivo de tal programa é criar resultados diferentes cada vez que é
executado. E, geralmente, espera-se que esses resultados tenham mérito estético por
direito próprio e que sejam distinguíveis uns dos outros, de maneiras interessantes.
Algumas Artes Generativas operam de modo totalmente autônomo, enquanto outras
também incorporam entradas de um usuário ou do ambiente (Carlo Zanni).
Arte Generativa é uma expressão dada a trabalho que deriva de concentrar-se nos
processos envolvidos na produção de um trabalho de arte, geralmente (embora não
estritamente) automatizado pelo uso de uma máquina ou computador, ou pelo uso de
instruções matemáticas ou pragmáticas para denir as regras através das quais tais
trabalhos de arte são executados (Adrian Ward).
O uso do sistema é identicado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte
Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios
ecazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O
traço de denição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um
sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma
concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura
de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual
pode ou não ser determinante. (Vera Sylvia Bighetti).
A Arte Generativa descreve uma estratégia para a prática artística, não um estilo ou
gênero de trabalho. O artista descreve um sistema baseado em regras que é externo
a ele ou ela e que produz sozinho o trabalho de arte ou é, por si, um trabalho de
arte. Concordo com Philip Galanter quando ele diz que o trabalho com qualidades
generativas pode ser encontrado em toda a história da arte, mas tipicamente utilizo o
termo para descrever trabalho baseado em computador criado a partir da década de
1960 até hoje. Considero muito do trabalho feito com pinturas abstratas e esculturas
dos anos 60 essenciais para o entendimento da Arte Generativa. Para que a expressão
Arte Generativa tenha qualquer signicado quando aplicada a um dado trabalho,
o aspecto de geratividade deve ser dominante no trabalho. Muitos projetos de arte
baseados no computador têm elementos gerativos, mas não envolvem sistemas
gerativos como resultado nal. Hoje, a Arte Generativa está tipicamente vinculada a
abstrações baseadas em software. Penso que a popularidade da expressão deva-se
a um grupo emergente de artistas e designers mais jovens que estão preocupados
com o código como um material estético. Naturalmente, isso leva a explorações sobre
como o código afeta ambos o processo artístico e seu resultado nal, incluindo uma
materialidade de algoritmos etc. (Marius Watz)
A Arte Generativa é uma expressão contestada, mas para meus propósitos ela
186
faz referência a um trabalho de arte que é amplamente baseado em regras, um
entendimento maior do que foi informado pela co-curadoria da exposição itinerante
Generator (com a Spacex Gallery, RU). O título “gerador” da exposição descreve a
pessoa, o sistema operacional ou as coisas que geram o trabalho de arte, alternando
a atenção para a interação, não para a separação desses processos produtivos. É
signicativo, uma vez denidas as regras, que o processo de produção permaneça
não-supervisionado e que ele aparente ser auto-organizador, embora apenas se o
conhecimento de outros aspectos seja suspendido. Como resultado, embora a Arte
Generativa possa aparentar ser autônoma e estar fora de controle, meu argumento
é que o controle é exercido através de uma complexa e colaborativa interrelação de
produtor(es), hardware e software. As relações de produção dentro do trabalho de Arte
Generativa são, assim, considerados decididamente complexos (suas operações não
são abertas ou fechadas, como a teoria da complexidade e a dialética vericariam).
Como o programador, o código que está por detrás da Arte Generativa permanece
relativamente oculto e, assim, difícil de interpretar. (Geoff Cox)
Até Wolfgang Amadeus Mozart desenvolveu um “jogo musical de dados” que continha
a maioria dos elementos que hoje são associados a ferramentas gerativas. A peça tem
o título explanatório de “Como compor valsas com dois dados sem saber música e sem
nada entender sobre composição.” Utilizando esse exemplo histórico, a metodologia
da Arte Generativa pode ser descrita apropriadamente como a aplicação rigorosa de
princípios predenidos de ação para a exclusão intencional de, ou substituição por
decisões estéticas individuais que colocam em movimento a geração de conteúdo
artístico novo a partir de material fornecido para esse propósito. Para descrever este
método, musicólogos criaram o conceito de “música aleatória”. O nome deriva do latim
“aleator” (o jogador de dados), e não poderia ser mais apropriado para o exemplo acima.
Em música aleatória, os princípios do acaso entram no processo de composição. Não
posição artística-padrão vinculada ao conceito de “gerativo”, mas sim um método
de trabalho artístico, que foi e é empregado com os motivos mais diversos. Ao mesmo
tempo, é interessante observar que este jeito de trabalhar aparece não apenas em
conexão com um certo gênero, mas, de fato, estabeleceu-se em praticamente todas
as áreas da prática artística, como a música, literatura e as belas artes. (Tjark Ihmels,
Julia Riedel)
O Aaron (renomado programa que produz arte) claramente não era uma ferramenta do
ponto de vista ortodoxo. Era mais algo como um tipo de assistente, se a necessidade de
um análogo humano persiste, mas não um assistente que podia aprender aquilo que eu
queria que fosse feito ao analisar o que eu mesmo fazia, o jeito que qualquer assistente
do Rubens podia entender sozinho qual deveria ser a aparência de uma pintura de
Rubens. Um computador não é um ser humano. Mas é o caso, presumidamente,
187
que qualquer entidade capaz de adaptar seu desempenho a circunstâncias que eram
imprevisíveis quando seu desempenho iniciou exibe inteligência: quer a entidade
seja humana ou não. Estamos vivendo no cume de uma onda de choque cultural de
proporções sem precedentes que impulsiona um novo tipo de entidade para dentro
de nosso mundo: algo menos do que humano, talvez, mas potencialmente capaz de
muitas das funções intelectuais mais altas que temos, supostamente para sermos
exclusivamente humanos. Estamos no processo de chegar a termos com o fato de que
“inteligência” não mais signica, unicamente, “inteligência humana”. (Harold Cohen)
Até 100 atrás, todos os eventos musicais eram únicos: a música era efêmera e
impossível de repetir, e nem mesmo a partitura clássica era capaz de garantir duplicação
precisa. Daí apareceu o disco do gramofone, que capturava certas apresentações e
permitia que fossem ouvidas de modo idêntico repetidas vezes. Mas o experimento
Koan, além de outros experimentos recentes, são o início de algo novo. Agora, três
alternativas: música ao vivo, música gravada e música generativa. A música gerativa
tem alguns dos benefícios de ambos seus ancestrais. Como a música ao vivo, ela é
sempre diferente. Como a música gravada, ela é livre de limitações de hora e lugar
você pode ouvi-la quando e onde quiser. E ela confere uma das outras grandes
vantagens da forma gravada: pode ser composta empiricamente. Com isso, quis dizer
que você pode ouvir a música ao trabalhar com ela – ela não sofre com o prolongado
“loop” de feedback que é característico da música com partitura e desempenhada.
(Brian Eno)
Arte Generativa - “Uma forma de abstração geométrica na qual faz-se com que um
elemento básico ‘gere’ outras formas através da rotação etc. da forma inicial de tal
forma a dar origem a um intricado design à medida que novas formas entram em
contato umas com as outras, se sobrepõem, retrocedem ou avançam com variações
complicadas. Foi feita uma palestra sobre ‘formas de Arte Generativa’ na Queen’s
University, no Festival de Belfast, em 1972, pelo escultor romeno Neagu, que também
fundou um Grupo de Arte Generativa. A Arte Generativa também era praticada, entre
outros, por Eduardo McEntyre e Miguel Ángel Vidal [1928- ], na Argentina.” (Harold
Osborne)
Arte Generativa: Processo através do qual um computador cria trabalhos únicos
a partir de parâmetros xos denidos pelo artista. O resultado pode variar de um
envolvente salva-telas a um solo de jazz e até um rico mundo virtual. A aplicação
visual da Arte Generativa é mais recente, entretanto. Em meados da década de 1970,
o pintor abstrato britânico Harold Cohen conectou sua palheta e projetou o AARON,
um computador artista que produz trabalho original. Desde então, técnicas generativas
vem sendo utilizadas para criar vida articial com base em algoritmos genéticos e
188
mundos virtuais massivamente complexos que levam innitamente mais tempo do
que sete dias para serem criados à mão. Mas, seja qual for o resultado, sempre um
humano por detrás da cortina de alta tecnologia. “O computador de fato está gerando
arte em parceria com o artista/programador, que dene os campos de possibilidades”
, arma Holtzman, que experimenta com música gerativa mais de 20 anos. “As
pessoas têm essa idéia romântica de que um artista é atingido por um relâmpago de
inspiração, corre para o piano ou para a tela e expressa uma idéia. A realidade é que
a arte tem uma base formal, e computadores são uma ferramenta perfeita porque eles
são perfeitos para manipular estruturas formais.”
O software, como material, é sempre líquido, potencialmente inteligente, interativo
e muda constantemente. O único jeito de lidar com tal meio é através de uma
somatória de processos e interações. A Arte Generativa e o design descrevem uma
prática baseada em processo, no qual o artista fecha uma parceria com a máquina,
descrevendo as qualidades estéticas em termos de regras e instruções. São permitidos
fatores aleatórios para produzir comportamento orgânico. Com a combinação de
princípios racionais/cientícos e escolhas subjetivas/estéticas, são criados produtos
novos e inesperados. Os resultados são formas e processos dinâmicos através do
qual obtemos um novo entendimento do mundo que nos cerca, além de uma fonte
nova e fascinante de experiências estéticas.
189
ANEXO 02
Guia de Futilidades e Utilidades (sem Obviedades) no SL
Publicado na TROPICO em 07/05/2007 http://pphp.uol.com.br/tropico/html/
textos/2861,1.shl
Por GRUPO VSB
Lugares para usar, consumir, divertir-se e dar um upgrade mental no SL
Por todos os lados somos bombardeados por noticias sobre o SL. Para uns, trata-
se apenas de um espaço de brincadeiras e jogos, para outros, um espaço de
relacionamentos sociais.
Acreditamos, e cada vez mais no convencemos, que estamos diante de um novo e
interativo espaço de informação. Uma vitrine sem fronteiras para a exposição tanto
comercial como cultural.
Para os que ainda pensam o SL não como um novo tipo de “site”, mas como o maior
game social da atualidade criamos um guia de arte, diversão, cultura, compras e
gastronomia virtual.
Contamos com informações coletadas por nós e alguns amigos como BackSpin Baxter
e Jeks Csak que ampliaram nossas referências com novas landmarks.
Anal, nada mais importante na contemporaneidade do que a informação. O que
fazer? O que ver? Aonde ir? Por onde começar?
Para começar
Nascemos avatares no SL com um inventário que nos ajuda a desenvolver nosso
corpo de avatar e nosso espaço virtual. Temos nele um pouco de tudo para iniciarmos,
como skins, roupas básicas, gestos e animações.
A interface tem ferramentas que permitem editar nosso avatar e nossos objetos
(nossos pertences) e com um pouco de paciência e nenhuma experiência podemos
criar nosso mundo particular, modicar a luz do dia, movimentar câmeras e nossos
movimentos através de teclas.
Para se viver nesse mundo, precisamos de pouco dinheiro. Alguns trocados para
satisfazer nossos pequenos desejos bastam, a não ser que a intenção seja de xar
moradia e constituir raízes no virtual.
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Para os que têm menos de 30 dias dentro do Second Life, um bom começo para
conseguir lindens (a moeda local) são as árvores de dinheiro, espalhadas por vários
lugares. Use o botão de pesquisa, “money tree” e vá para os endereços.
O dinheiro brota nas árvores e você pode pegar e começar seu pé de meia. Ou ainda
fazer “camp” sentado ou dançando, a cada 10 minutos seu avatar recebe de 1 a 5
lindens.
Ferramenta fundamental
Dispomos de uma tecla de pesquisa que é o caminho para tudo, basta usar uma
palavra, a palavra-chave da procura, que uma lista de referências é aberta e voando,
ou se teleportando, chegamos aos lugares, eventos ou pessoas facilmente.
Boas compras com pouco ou nenhum linden
Loja Talisman , Yawgoo(11, 159,97) Para avatares femininos. Oferece vestidos
criados por Hazel. No espaço da loja, nove cadeiras da sorte sorteiam randomicamente
letras. Se a letra inicial do seu nome aparecer, basta sentar para ganhar uma
vestimenta completa: Saia, blusa, luvas e até lingerie. Para agilizar o aumento de itens
do inventário, entre no grupo Talisman. Toda segunda e sexta-feira, eles oferecem um
presente aos membros. Geralmente, um lindo vestido de festa. Aos sábados você pode
participar de uma aula grátis de modelagem de roupas com movimento, os famosos
vestidos ex.
Totalmente grátis:
Os melhores objetos você encontra nos freebies, locais que disponibilizam itens
totalmente grátis. Basta selecionar uma das caixas, clicar para comprar, tudo vai
diretamente para o seu inventário em alguns segundos, depois é abrir, usar , anexar
ou vestir. Todas as caixas têm o custo de L$0. Passe por estes endereços:
Kimhae (19,62,82) - lingerie
Cranston (70,198,87) - sapatos, skins, cabelos free
Burns (95,147,79) - mais de 5 mil itens diversicados para montar um belo ou bela
Sooseunhwa 29,94,59 - Mais Freebies com muitas caixas e a novidade é o espaço
para testar suas compras, como carros, aviões, helicópteros etc.
Quer aumentar e incrementar ainda mais o inventário? para The Free Dove, em
Gallii (135,72,32) que oferece objetos criados por Paloma & Wilco ou ainda para
Brouwer (200,227,81) são os freebies mais completos, mas também os que tem mais
lags, isto é, são lugares carregados de avatares com muitos objetos anexados como
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cabelos, jóias e enfeites.Então prepare-se. Seu computador e sua interface de acesso
ao SL vão rodar beeeeeeeeeeeeeeeeeeem lentamente.
Para conseguir um cabelo leve e que balança no vento, para a loja GuRl 6Hair,
GuRlyWood (133,69,33). À esquerda da entrada principal, existe um espaço com
cabelos para newbies, free ou por L$1. Para os novatos, com menos de 30 dias de
vida no SL, tem um presente. Você escolhe um dos modelos expostos, preenche
um notecard (um bilhetinho típico do SL), envia e recebe totalmente grátis seu novo
cabelo! Fazendo parte do grupo você pode receber novos tipos de cabelo que mudam
de cor randomicamente. Não deixe de tentar, ainda, novos modelos no GNubie, em
Camine (49,241,251)
Sapatos bons bonitos e baratos no Second Life, é como na vida real, não são
encontrados facilmente. Ou você aprende a editar ou tenta uma cadeira da sorte, mas
o melhor é investir alguns lindens na compra. Avatares-fêmea têm a opção de comprar
sapatos com animações que fazem o avatar caminhar com um andar mais feminino,
conhecido no SLsex walk”. Procure por eles ;)
Arte? Arte... Arte!
Nomes que se tornaram sinônimo do melhor da cultura digital, como Turbulence e
Rhizome.org divulgam projetos e artistas que exploram o ambiente virtual no espaço
Ars Virtua, Dowden (42,59,52), um centro cultural e uma galeria, patrocinado pelo
laboratório do CADRE da Universidade de San Jose.
Artistas fundamentais da web arte, como os italianos Eva e Franco Mattes (a.k.a.
0100101110101101.ORG) também marcam presença no SL. Eles são os criadores
do projeto 13 avatares -os mais bonitos, resultante da sua vivência dentro do Second
Life, por quase um ano.
O projeto foi apresentado no Festival de Aniversário do Rhizome. Os artistas exploraram
e interagiram com o mundo virtual e seus os habitantes peculiares e produziram uma
série de 13 retratos de avatares lindos.
Os retratos reetem a estética do Second Life com as cores e brilhos características
do ambiente, como também as perspectivas surreais que o manejo da câmera
proporciona, a luz articial e as formas em 3D.
Inaugurada recentemente, a exposição “AVAIR”, de Kligerman, arquiteto que questiona
a idéia de imaterialidade do ambiente renderizado e a natureza das imagens é um
projeto comissionado pela Turbulence.org.
192
Trabalha-se com a idéia de mover-se dentro do espaço da instalação confrontando-o
com a arquitetura convencional do espaço real. Mistura, com sucesso, a idéia de
mover-se através do “espaço” com a idéia de mover-se com a imagem em suas
instalações.
O resultado nal é uma série de lugares onde a imagem e os espaços se transformam
em um só, como simplesmente outra estratégia de comunicação no escopo da qual
espaços e imagens se transformam em um cenário criativo em que os avatares se
fundem com as imagens.
Art.think.box de Vit Latynina, localizada em Netherbeck (162,178,81)– Encontramos
um espaço dedicado à arte e performances do Grupo Pomodoro , criado por Paco
Mariani que tem uma orquestra com músicos de diversas partes do mundo que tocam
utilizando só os recursos sonoros do SL. Um must see. Melhor, must listen.
Galeria de Arte Digital Noema, Delphi (230,116, 28) - Criada por Kings Kensley, a
galeria apresenta vídeos, fotos e arte criada para o SL.. Acesse o telão para assistir
uma série de lmes e clique nas parede para interagir com as fotos. Alguns itens estão
à venda. Nos concorridos vernissages da galeria, festas com DJs e distribuição de
camisetas assinadas pelos artistas da galeria. Conra a agenda no site da Noema.
ExhibitA Gallery, Odyssey (117, 33, 25) - Vale uma visita. Um espaço para artistas,
escritores, atores, músicos tem obras que interferem na aparência do avatar visitante!.
Na nossa passeada por lá, encontramos ali um avatar desesperado com o novo corpo
alongado e deformado e ele não conseguia saber como voltar ao normal.
“Megareceio” de cutucar as obras... Mas a artista é genial.
O projeto é de Gazira Babeli um(a) artista que cria trabalhos dentro do Second Life e
se apresenta como “performer do código” e que, certamente, tem o código no coração
de seu trabalho, amarrado ao sistema e a plataforma do SL.
Memoire Vivre. Mais politizado e superantenado esse grupo francês mantém um dos
bons endereços que coexistem no real e virtual. Recentemente inaugurou exposição
de fotos no SL.
Procurando por mais novidades no campo das artes interativas? Aqui você vai achar.
OSMOSA - Open Source Museum of Open Source Art, Eson (6, 237, 72) – projeto da
Brown University MCM realizado em colaboração com o Loyalist College –Galeria com
obras para interagir, copiar e modicar, o que é raro no SL, e deixar sua contribuição.
Na noite da abertura da galeria, a obra que mais sofreu a interferência do público foi
193
Olympia de Manet, que acabou recebendo capacetes e outros ajustes inusitados. Vá
conferir e deixar sua marca de passagem por lá.
Noite romântica, jantar para um papo entre amigos ou passatempo:
EoW D&D42, Kari (190,208,30) - Quer um jantar a dois e depois dançar em um lugar
de inverno intenso, coberto de neve? A escolha é essa. Comida quente e talheres
exclusivos. Projeto desenvolvido por Brian Engel.
Almo Romantic (184,176,21) .Se você quer dançar salsa, tango, valsa ou rock,
para lá.
Family Restaurant, Ikebukuro (149, 85, 22 ). Para comida japonesa tente esse.
Miso’s Hillside Tap, Paranthrene (146,113,144). Um lugar com boa música para
relaxar.
Intimiate Fine Dining, VooDoo (38, 196, 31 ) - Restaurante muito procurado o Intimiate
exige reservas. Lá seu avatar recebe animações para degustar o cardápio.
Sublime, Sunwi Do (190,90,104) – É bem sosticado. Teste.
Buttery island (213,190,27)- É um jardim com jogos de pergunta e resposta. Você
ca sentado em volta de uma caixa de tesouro e as perguntas vão aparecendo. Se
conseguir responder a todas, o tesouro é seu.
Mens Depot (204,67,25) Aqui se consegue tudo para realizar uma superfesta de
casamento, com convites, bolo, toalhas de mesa, talheres e champagne por 90 lindens.
Tem também um espaço para a realização da cerimônia do casamento, com cardápio
para a escolha de itens oferecidos.
Elvarg (124, 126, 44 )- Outro passatempo intrigante no SL é pular de pára-quedas,
pilotar um avião e outros tipos de maquinas. Para saltar você veste o pára-quedas,
senta numa máquina, escolhe a altitude e velocidade e vai. Tente direcionar seu
salto para uma aterrizagem no alvo.
Espaços educativos
Ivory Tower Library of Primitives, Natoma ( 209,163,27) .Três andares com tudo para
aprender a usar os prims na edição dos objetos. Para os iniciantes, o termo prim ou
primitive se refere a unidade básica do Second Life na criação de objetos em 3D que
podem ter de 1 a 225 prins. Você pode receber um folder com todo o conteúdo de
194
ajuda também.
Heart & Newchurch’s - Main Store, JOUPPI( 231,119,146). Cursos para aprender a
desenvolver as construções, casas, streaming, animações e multi-canais de rádio
OHIO Outreach ( 253,39,25)- Campus virtual da Universidadde de Ohio. Lugar para
aprendizado, discussão e desenvolvimento de conhecimento de software, games e
seus processos.
Informações sobre o que rola no Second Life:
Blog - Excelente guias de arte e eventos culturais no SL Notícia sobre as artes no SL
você pode conseguir no blog Art News de Amalthea Blanc ou Tayzia. (Conra no link-
se, no nal deste artigo)
Notas e notícias - As mais quentes são as publicadas no New World News, blog de
Wagner James Au.
Lista de eventos culturais no SL. A central de notícias internas do SL é bastante
eciente. Acesse a agenda no site do SL e programe-se.
GRUPO VSB
Vera Boyle ( avatar)
Sylvia Barbosa ( avatar)
Vera Bighetti
Link-se
http://www.selectparks.net/modules.php?name=News&le=article&sid=591
http://turbulence.org/AVAIR
http://arsvirtua.
http://www.pbspace.de/
http://www.noema.art.br/.
http://slurl.com/secondlife/Odyssey/195/146/26
www.gazirababeli.com
http://www.memoire-vive.org/archives/001337.php
http://sl-art-news.blogspot.com/
http://nwn.blogs.com/nwn/2007/02/second_life_art.html
http://vital.cs.ohiou.edu/index.php/Software_Engineering_Process_Game
http://secondlife.com/events/event.p?id=546800&date=1176602400
195
Anexo 03
Um guia das artes no Second Life publicado por Patrick Lichty
83
Com a ajuda de pessoas conectadas no SL e para aqueles que ainda acreditam ser
este um mundo virtual vazio.
Columbia College Chicago Interactive Arts & Media – possui um tutorial e Ti
Mosienko como contato.
Compras para os novos avatares:
The GNUbie Store in Indigo, Indigo (198, 62, 38)
YadNi s Junkyard – Newbie Paradise – SINCE APRIL 6th 2004, Leda (211,28, 55)
TextasTutorial, Livingtree (127, 100, 25)
Tutorial de modelagem: Ivory Tower Library of Primitive, Natoma (195, 169, 26)
Informações para edição de objetos:
http://www.taunt.com/2007/06/chips_3ds_max_s.html
Aonde ir para ver arte:
Ars Virtua, New Media Center, Dowden (10, 15, 53)
Ars Virtua II: Butler
Ars Virtua: Gallery 2, Butler (228, 15, 53)
Odyssey Art Simulator
Realizado por Sugar Seville, Odyssey espaço que suporta arte experimental no
Silver. – Odyssey_Gallery, Odyssey (43, 15, 22)
NMC Campus – espaço de MC Campus, NMC Campus (122, 99, 26)
NOEMAArte digital brasileira, inclui projetos de net arte de Lucas Bambozzi,
Marcus Bastos e Giselle Beiguelman.
DigitalHall (214, 99, 26)
Open Source Museum of Open Source Artística – museu em que o código é aberto
para todos os visitantes, portanto, de dominio público.
https://wiki.brown.edu/conuence/display/MarkTribe/OSMOSA
BitFactory Columbia College Chicago Campus – exposição de projetos de
graduação e pós-graduação como uma incubadora e também responsável pela
organização da University Film & Video Association Conference 2007
Columbia (192, 102, 76)
Lugares favoritos:
83 - Patrick Lichty – artista multimedia http://www.voyd.com/voyd/texts.htm
196
The King Has Fallen Gallery – TwoSpi, Sonata (163, 230, 260)
Art Center da Croacia – Jsindo (8, 221, 95)
Museu especial em Spaceport Alpha (130, 128, 22)
Participe dos grupos:
Dorkbot SL
The UPGRADE SL
Ars Virtua
Society for Virtual Architecture
Intelligent Agent SL
NMC (New Media Consortium)
The Long Now Foundation
Conscious Lounge
Outras referências:
Facebook – grande comunidade on-line.
Existem grupos para Second Front, SL Artists, SL Junkies, SL Denizens
Contatos com Man Michinaga, por convite você é aceito no grupo.
Informações fora do SL:
SL Art Blogs/Websites:
http://virtualartistsalliance.blogspot.com
http://www.nmc.org/sl
http://www.slatenight.com
http://sl-art-news.blogspot.com
http://irwinandzohari.wordpress.com
http://slartmagazine.com
http://arsvirtua.com
http://secondarts.wordpress.com
Grandes galerias:
- Bayside Beach Museum of Contemporary Art – Sasun Steinbeck
- Linden Gallery of Resident Art – Pathnder Linden
- Crescent Moon Museum – Tayzia Abattoir
- Sunset Jazz Club & Art Center – William Richelieu
- Riverwalk – Bradder Thereian and PeteWyrm Thereian
- Selador Gallery – Selador Cellardoor
- Salome Artists Gallery – Szentasha Salome
- Ars Virtua New Media Center and Gallery – Rubaiyat Shatner
- The Art Loft – Ishtvan Pippen
- The Artyard – Erik Goff
- Mysterio Gallery – Enjah Mysterio
- The Djorkenheim – Kealiha Trudeau
http://www.gazirababeli.com/secondsoup.php
Gazira Babeli - http://www.gazirababeli.com/
197
Gazira Babeli - http://www.gazirababeli.com/
- Muse Isle Gallery – Martha Cookie
- Enigmatic Artworks – Amie Collingwood
- The Gallery of Independant Art – Kate Proudhon
- Second Louvre Museum – Kharis Forti
- Metaverse Gallery & Performance Space – Juliette Cordeaux
- Irwin & Zohari Arts & Designs – Roy Irwin and Karen Zohari
- Angel Dorei Museum – Razi Semple
- Apple Gallery – Apple MacKay
- www.NilsArt.net Arts and design gallerys – Nils Ophelia
- Galleria de Felice – Cecilia Delacroix
- Art In The Park – Has Lassard
- Fine Art Gallery – Juanita Deharo
- University Art Main Gallery – Secundo Dharma
- Blekinge Sculpture Park – Rezago Kokorin
- DH Center for the ARTS – Mike Maximov
- The Grand Gallery – Tommy Parrott
- jeweledway – JohnPaul Perway
- Oyster bay – Morris Vig
- The Gallery Tamrannoch – Autopilotpatty Poppy
- The Muse Art Gallery – Ey Ren
- Omni Gallery – Omni Market
- SLART Gallery – ArtWorld Market
- Strong Visions Gallery – Snaper Strong
- Info Island Library Gallery – Abbey Zenith & Bucky Barkley
- Heldscalla Gallery – Asher Hebert
- Liquid Prims Art Gallery – Enali Haller
- SoHo Art Gallery & Pavilion Theater – MB Darrow
- Art Center – Xantherus Halberd & Rhizome Szydlowska
http://virb.com/artcenter
- White Cube Gallery – Dan Cundey
- DnA Scupture Park – Dael Selene
- Culture Vulture – Ada Radius
- Wildman Galleries – Wildman Smashcan
- Artstock Galleries – Sabra Hemingway
- Bliss Galleries – Nubian Bliss
- Cetus Gallery District – Xander Ruttan/Ruttan Development
- Intuitions Gallery – Tricia Aferdita
- The Drawing Quarters – Xander Ruttan
- Becky Rawley Studio – Becky Rawley
- NilsArt Experimental Gallery – Nils Ophelia
198
- Tricia Aferdita Gallery – Tricia Aferdita
- Bing & Binder Fine Art – Whyzzer Bing & Olaf Binder
- Urban Arliss Studio – Urban Arliss
- Marion Rickenbacker Gallery – Marion Rickenbacker
- Open Studio Gallery – Carlos Monleon London & Josephpopper
EM LONDRES:
- Natacha Chernov Gallery – Natacha Chernov
- Grifth Studio – Tricia Aferdita
- Allstar Project – Gerd7Gerhard3Loefer Allstar
- Galleria Dom Homewood – Dom Homewood
- Cetus Gallery District Community Center – Elektra Spark
- Art by Terri Woodward – Terri Woodward
- Ritchey Sealy Gallery – Ritchey Sealy
- Gallery Diabolus – Caravaggio Bonetto & Velazquez Bonetto
- Undertone Gallery – Dark Undertone
- Friedl Gallery – Blau Huet
- Bump Squeegee – Bump Squeegee
- Chaos and Beauty – Nite Zelmanov
- Safe Harbor Sculpture Garden Sculpture Garden – Gabe Palmer
- Park Galleries of Art – Angel Enoch Alba2 Rossini
- CandyApple Pomegranate
- Artistic Fimicoloud
- Mr. Greggan
- Lasla Mannock
- Angel Enoch
- Daz Honey
- HeinzRuediger Pfeffer
- Temporary Exhibit Gallery
- Park Galleries No. 2 – Angel Enoch
- Zann Canto
-Tricia Aferdita
- Blue Tsuki
- Elorien Ayres
- Finny Yates
- Buzzybee Brooks
- SintixErr Art Gallery – Morning Dagger
- Elorien Gallery – Elorien Ayres/Less Bright
- Hwaryeo Outdoor Gallery – Kit Vale
- The Virtual Artist Alliance Gallery – Cyanide Seelowe
- XL Sky Gallery and Marketplace – Xavier Seferis
199
- Artisan Galleria at Bellatrix – Jordan Morgenrote
- Gallery of Camazotz – Davina Glitter
- Neufreistadt Museum of Contemporary Art (MoCA) – Delia Lake & MoCAsoOh
- EdieSawyer & the U-Go Girls! – Youna Diqui & Calamity Bohm
- IL SEGNO – Alberto Salomon
- Gallery urEN lUREN – Plurabelle Posthorn
- NC-17 – Adena Sontse
- Transendent Art – KT Syakumi
- The Hammerwielder Poster & Art Galerie – Calixus Voom
- Elysian Art DeCole Gallery – Sinsaber Holgado
- Kathy Heberle Art Gallery – Lonna Hax
Como exemplo de narrativas e novas estruturas:
(Event-Spaces 1: (re)cursor, 1994-5)
http://www.voyd.com/voyd/es1.htm
Metaphor and Terrain: Interface as art object
http://www.voyd.com/voyd/terrain.htm
Grasping @ Bits 1.1
http://www.voyd.com/voyd/gab.htm
Sprawl: The American Landscape in Transition (Smithsonian AAM)
http://americanart.si.edu/helios/newmedia/lichty/
Pelo período em que venho visitando o SL, encontrei muitos bons projetos que
trabalham com a desorientação da percepção humana, como espaços fora da escala
humana que causam um grande desconforto visual e deixam de lado a característica
enfadonha e ridícula de trazer ao virtual a semelhança do mundo real.
Projetos inovadores como os de Cao Fei’s Cosplayer e Eva and Franco Mattes’
Thirteen, em que propuseram um concurso para premiar os 13 mais bonitos
avatares:
13 Most Beautiful Avatarshttp://0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
7000 Oaks: http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=25069&page=1#47185
Segundo o conceito de remediação de Bolter e Grusin (Bolter, 2000) para um bom
desempenho no SL necessita de três itens fundamentais:
Contexto, história e incorporação. Porque a arte e seu desempenho de efeito artístico
são imediatos e viscerais, necessitando do desempenho do avatar para criar uma
tensão entre o real e o virtual, justapondo o real e o virtual num mesmo patamar, como
no caso do gesto que não faz parte do SL, mas para o avatar isso está extremamente
ligado ao seu corpo.
No SL o gesto é simbólico, mas é visto como extensão do corpo humano em uma
relação afetiva de identidade.
Para experimentar a questão da identidade e padrões estéticos no SL, explorei o
mundo virtual com diferentes aparências. Dividi-me entre corpos jovens sedutores,
200
corpos femininos e masculinos e também avatares muito fora dos padrões de beleza
do mundo real. Os que se mantinham fora dos padrões de beleza e os avatares
masculinos permaneceram solitários e não foram adicionados em nenhuma lista de
amigos, apesar de terem feito inúmeras tentativas de ajuda com a edição de objetos,
informações etc.
Quanto ao fenômeno da câmera e no caso especico do SL, as diferentes visões e
ângulos da câmera, que misturam o interior e o exterior da tela, o espaço real e o
virtual mediado pela nossa subjetividade. De modo que temos um novo corpo que
pode não só compartilhar a experiência com todos os usuários, mas também estreitar
os limites da membrana da interface on-line/off-line. Mark America (2007.p 226)
dene essa qualidade como uma das ambigüidades da subjetividade da net arte, o
“embodiment”.
Temos uma grande série de projetos que incluem o conceito de remediação no Second
Life, como o projeto “Paradise Ahead”, de Scott Kildall, e ainda:
“Claim” (Acconci)
“Leap into the Void” (Klein)
“Shoot” (Burden, feito com Jeremy Owen Turner)
“Fall II “ (Bas Jan Ader)
“Cut Piece” (Yoko Ono, feito com Jeremy Owen Turner)
“Lift” (Fiona Tan)
“Electric Earth” (Doug Aitken)
“The Ninth Hour “ (Maurizio Cattelan)
“Remake” (Pierre Huyghe, feito com Jeremy Owen Turner)
“Rest Energy “ (Marina Abramovic & Ulay, feito com Jeremy Owen Turner)
“I Like America and America Likes Me “ (Joseph Beuys)
“The Staircase “ (Peter Land)
201
Dorkbot Second Life
Espaço expositivo-Odyssey Second Life,projeto interativo que modica o corpo do
avatar.
Espaço expositivo-Odyssey Second Life
202
Anexo 04
Denições das guras especícas da net arte
Publicadas por Alexei Shulgin
84
na lista de discussão “eu-gene
Formação de comunidades de artistas à margem de nações e disciplinas.
Investimento sem interesses materiais.
Colaboração sem considerações pela apropriação de idéias.
Privilégio da comunicação sobre a representação.
Imediatismo.
Imaterialidade.
Temporalidade.
Ação baseada num processo.
Atuação sem preocupação ou receio perante conseqüências históricas.
Parasitismo como estratégia.
a. Movimento que nasce nos campos primários de alimentação da rede.
b. Expansão até as infra-estruturas que possuam ligação ao quotidiano palpável.
Abolição das fronteiras entre o público e o privado.
Tudo é uno.
a. A internet como meio para a produção, publicação, distribuição, diálogo, consumo
e crítica.
b. Desintegração e mutação da gura do artista, comissário, escritor, audiência,
galeria, teórico, colecionador de arte e museu.
84- Artista e curador, nascido em 1963 em Moscou onde vive e trabalha- (www.generative.net – banco
de dados eu- gene)
203
Second Soup installation, Locusolus Archive [SLurl]
204
Second Soup. You love Pop Art - Pop Art hates you Scripted cans, May 2006
http://www.wirxliimam.blogspot.com/
Ars Vir-
tua & The CADRE Laboratory for New Media
The Port- espaço de arte interativa no SL
The 6th Edition of Dorkbot Second Life
205
Espaço expositivo- Galeria Noema
Ilha Buzios
Espaço expositivo- Galeria Noema
Ilha Brasil
Espaço expositivo- Galeria Noema
Agencia Click
206
207
2008 -Translations/Traduções -Curadoria de Emelie Chhangur + Daniela Castro para a WARC Gallery, em Toronto- Canadá
208
209
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
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