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Universidade Estadual Paulista Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicão
P R O G R A M A D E P Ó S - G R A D U A Ç Ã O E M D E S I G N
Contribuição dos
Fatores Ergonômicos
para o Desenvolvimento
de Design de Sistemas
Informatizados
João Marcelo Ribeiro Soares
Bauru-SP
Novembro de 2008
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Universidade Estadual Paulista
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Área de Concentrão: Desenho de Produto
Linha de Pesquisa: Ergonomia
Contribuição dos

para o Desenvolvimento
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Dissertação apresentada a Faculdade de Arquitetura, Artes e Co-
municação da UNESP Campus de Bauru, para a obtenção do
título de Mestre em Design.
Orientador: Prof. Dr. José Carlos Plácido da Silva.
Bauru-SP
Novembro de 2008
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DIVISÃO TÉCNICA DE BIBLIOTECA E DOCUMENTÃO
UNESP – Campus de Bauru
Soares, João Marcelo Ribeiro.
Contribuição dos fatores ergonômicos para o desenvolvimento de Design de Sistemas Infor-
matizados / João Marcelo Ribeiro Soares, 2008.
109 f. : il.
Orientador: José Carlos Plácido da Silva.
Dissertação (Mestrado)– Universidade Estadual
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru, 2008.
1. Design. 2. Ergonomia. 3. Interface. 4. Sistemas informatizados. I. Universidade Estadual Pau-
lista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação. II. Título.
Ficha catalográfica elaborada por Maria Thereza Pillon Ribeiro – CRB 3.869
iii
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
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Flávia de Vasconcellos Figueiredo, José Luiz
Valero Figueiredo (), Carlos Eduardo
Rossi Cubas da Silva, Marcelo Toline Giacomini,
Luis Alexandre da Silva, Fernanda Villas Bôas,
Elias de Carvalho Silveira e Erika Avante.
Aos amigos da Editora Alto Astral Ltda., pela
paciência, pelo respeito e por permitirem a
realização dos experimentos, além de, por
muitas vezes, terem sido objetos da pesquisa.
A Milton Koji Nakata e
Luiz Carlos Paschoarelli, pelas indicações
na ocasião do Exame de Qualificação.
Em especial, ao meu orientador
José Carlos Plácido da Silva.
E às demais pessoas que, de alguma
forma, contribuíram para a elaboração e
desenvolvimento deste projeto.
iv
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS NO
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
v
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

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ARTHUR C. CLARKE ()
vi
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
SOARES, João Marcelo Ribeiro. Contribuição dos  para o Desenvolvi-
mento de . Bauru: UNESP, 2008. 109.p.: Il. Dissertação
(Mestrado em Desenho Industrial) UNESP.
Resumo
INTERFACE é a palavra que designa o conjunto de elementos que estabelece a inter-relação
entre as coisas. No caso deste trabalho, trata a inter-relação entre o ser humano e o sistema
informatizado.
A qualidade de uma interface está pautada no favorecimento à inter-relação, mais especi-
ficamente à redução do esforço físico e psicológico necessário ao ser humano para atingir
a sua necessidade, ao manusear um objeto.
A baixa qualidade das interfaces de sistemas informatizados pode ser percebida em fatos
corriqueiros, como, por exemplo, ao utilizar mais tempo do que o necessário para se obter um
resultado satisfatório, ao percorrer longos caminhos parao se chegar ao resultado espe-
rado, ao repetir ações como se fosse um ser irracional adestrado, entre outras situações.
Tais fatos, à primeira vista, parecem apenas gerar desconforto, principalmente se suas ocor-
ncias forem espaçadas. No entanto, ao se observar o quanto o cotidiano humano está
envolto por sistemas informatizados ineficientes, será possível perceber a abrangência e
a redundância com que o ser humano é exposto à repetição de tais situões, e o quanto
isso contribui para o estado de tensão, insatisfação, irritabilidade, estresse e, conseqüente-
mente, para disseminação de doenças estimuladas pela exposição repetitiva à utilização
de interfaces inadequadas.
Este trabalho apresenta o antes e o depois de um sistema informatizado e comprova a im-
portância da participação de um profissional especializado na construção de uma interface
coerente com as necessidades e características da atividade, por meio da aceitão natural
do usuário.
 Design; Ergonomia; Interface; Sistemas informatizados.
vii
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
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design of computer systems
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Abstract

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
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
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
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
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
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viii
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Lista de figuras
FIGURA 1 – Infográfico – Evolução dos computadores ............................................................... 7
FIGURA 2 – Sistema de Informação .................................................................................................... 8
FIGURA 3 – Código binário equivalente à letra do alfabeto Romano ................................... 9
FIGURA 4 – Sistema de computador ................................................................................................ 11
FIGURA 5 – Como um signo ganha significado ........................................................................... 16
FIGURA 6 – Os olhos vêem a realidade que o cérebro pensa ................................................ 18
FIGURA 7 – Diagrama do design ........................................................................................................ 21
FIGURA 8 – Design de interação ....................................................................................................... 23
FIGURA 9 – Visão esquemática da participação estratégica da Engenharia de Software no
desenvolvimento de sistemas computacionais .......................................................................... 28
FIGURA 10 – Engenharia de Software: Ciclo de vida Clássico ................................................. 29
FIGURA 11 – Engenharia de Software: Prototipação ................................................................ 30
FIGURA 12 – Inter-relação: Designer + Sistema + Usrio ................................................................. 49
ix
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
FIGURA 13 – Capa da primeira revista Guia Astral e a edição de agosto de 2008 . ......... 54
FIGURA 14 – Fluxograma das atividades de Produção Editorial ............................................ 59
FIGURA 15 – Tela de entrada do sistema Supertexto ............................................................... 60
FIGURA 16 – Supertexto: tela padrão de atividades utilizada quase que exclusivamente
pelos redatores ........� 61
FIGURA 17 – Supertexto: tela padrão de trabalho ...................................................................... 62
FIGURA 18 – Tela de entrada do sistema Integra ......................................................................... 63
FIGURA 19 – Integra: nova tela de trabalho ................................................................................. 64
FIGURA 20 – Integra: nova tela de visualização do produto ................................................... 65
FIGURA 21 – Evolução de uso dos dois sistemas analisados ................................................... 67
FIGURA 22 – Tempo de trabalho da população pesquisada com diagramação ............. 73
FIGURA 23 – Autodefinição do usuário sobre sua experiência em informática ............... 74
FIGURA 24 – Autodefinição do usuário em experiência, após 12 meses da implantação das
ferramentas ..............� 75
FIGURA 25 – Dificuldades da população ao usar os sistemas .................................................76
FIGURA 26 Avaliação do usuário quanto à agradabilidade visual dos sistemas
pesquisados .............� 77
FIGURA 27 – Avaliação do usuário quanto à ambientação ou navegação no Sistema ..... 78
FIGURA 28 – Avaliação dos usuários quanto ao volume de informação visualizada nas telas
dos Sistemas .............� 79
FIGURA 29 – Avaliação dos termos utilizados nos rótulos dos controles .......................... 80
FIGURA 30 – Avaliação quanto ao feedback às ações na operação dos sistemas ........... 81
FIGURA 31 – Opinião dos usuários quanto à organização do Sistema ................................ 82
x
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Lista de tabelas
TABELA 1 – Características das interfaces gráficas com o usuário ........................................ 10
TABELA 2 – Requisitos do usuário e do sistema para o desenvolvimento ........................ 30
TABELA 3 – Requisitos não-funcionais para desenvolvimento de software ..................... 31
TABELA 4 - Vantagens e desvantagens do estilo de interação ............................................... 33
TABELA 5 – Redação das mensagens de texto de sistemas computacionais .................. 34
TABELA 6 – Atributos de facilidade de uso .................................................................................... 35
TABELA 7 – Fatores reacionais e emocionais do design de um produto ............................ 50
TABELA 8 – Dados da evolução de uso dos sistemas ............................................................... 66
TABELA 9 – Caracterização da população da pesquisa ............................................................ 71
xi
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Sumário




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

2.1. A Justificativa ...� 3
2.2. As Hipóteses ....� 4
2.3. Os Objetivos ...� 4
2.4. A Técnica de Pesquisa ..................................................................................................................4
xii
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3.1. O Computador 5
3.2. A Informática .� 11
3.3. A Comunicação ............................................................................................................................13
3.4. O Design .........� 19
3.5. A Engenharia de Software ........................................................................................................27
3.5.1. Ciclo de vida clássico ......................................................................................................29
3.5.2. Prototipação ......................................................................................................................29
3.5.3. O usuário na Engenharia de Software .....................................................................32
3.6. A Ergonomia ..� 36
3.6.1. A Ergonomia no Brasil ....................................................................................................37
3.6.2. Os objetivos da Ergonomia ..........................................................................................38
3.6.3. A evolução da Ergonomia ............................................................................................39
3.6.4. Áreas de estudo da Ergonomia ................................................................................. 40
3.7. A Interação Humano-Computador ....................................................................................... 40
3.7.1. Usabilidade .........................................................................................................................41
3.7.2. Acessibilidade .................................................................................................................. 44
3.7.3. Os quatro prazeres ......................................................................................................... 46

4.1. A pesquisa ......� 52
4.2. O campo da pesquisa ............................................................................................................... 54
xiii
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
4.3. A Ferramenta 55
4.3.1. O primeiro sistema ..........................................................................................................61
4.3.2. O segundo sistema .........................................................................................................63
4.3.3. O histórico de uso dos sistemas ................................................................................ 66
4.4. Objetivo .........� 68
4.5. O método e a aplicação ........................................................................................................... 68
4.6. Os sujeitos ......� 70

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Referências históricas e visuais para a composição do Infográfico () ................ 90

Anexo 1: Questionário aplicado na pesquisa com usuário ..................................................93
Anexo 2: Aprovação do Comitê de Ética da Pró-reitoria de Pesquisa e s-graduação
da Universidade do Sagrado Coração, Bauru-SP. .................................................................... 94
1
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
1. Introdução
Há tempos o homem utiliza mecanismos na tentativa de facilitar o seu cotidiano. Além
disso, cada vez mais, os objetos que buscam favorecer as tarefas do dia-a-dia são pensan-
tes. E tudo isso é possível graças à evolução da informática, cujo principal personagem é
o computador.
E assim, o ser humano torna-se dependente das máquinas computadorizadas, mas toda
máquina pensante depende de uma interface, ou melhor, de um sistema racional que deter-
mina o diálogo entre as coisas vivas e as criadas. Então, pela ppria dificuldade das pessoas
se adequarem às máquinas, surgiu a Ergonomia, uma área do estudo humano que busca
fornecer subsídios para melhor adaptar os produtos ao homem.
A evolução tecnológica traz novas solões, conhecimentos, mas também novos problemas,
muitas vezes decorrentes do crescimento desordenado, que impõe ao homem um cons-
tante estado de aprendizado para sobrevivência, fato natural da metamorfose evolutiva da
civilização. Mas, por que existem alguns produtos que os indivíduos aprendem a usar mais
rapidamente e outros que, por mais que seu uso se repita, sempre geram uma insegurança,
uma sensação de que não estão acompanhando o ritmo cultural? Onde está o erro?
Na maioria das vezes, a responsabilidade das falhas de uso cai sobre o usuário, mas será que
a baixa qualidade do planejamento dos elementos que constroem o sistema de utilização
de um objeto não compromete a relação interativa entre pessoas e produtos?
O Design de Interação pode ser bom ou mau. Aplicar conceitos de Ergonomia pode favorecer
o uso de algo, a ponto de tornar viável o investimento na participação do Designer para
compreender a necessidade do usuário e convertê-la em solução adequada às limitações
e possibilidades humanas e, ainda assim, equilibrar os interesses de todos os envolvidos
no sistema.
2
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Este trabalho trata de pesquisar a viabilidade do Design Interativo Ergonômico. Para tanto,
serão demonstrados os dados de um experimento realizado em campo, ou melhor, em um
ambiente real, sujeito a todas as interferências cotidianas. Trata-se de uma empresa que
desenvolveu internamente um  para seus profissionais, o qual não foi aceito pela
maioria dos usuários, culminando no desenvolvimento de uma segunda ferramenta que,
no caso, contou com a participação de um designer.
3
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
2. Direcionamento
da Pesquisa
2.1. A Justificativa
Desde o icio dos estudos, a idéia de desenvolver uma pesquisa que abrangesse o conte-
údo  já estava formada. A revisão bibliogfica, realizada no
decorrer da pesquisa, contribuiu ainda mais para reforçar esse pensamento.
Durante o processo de levantamento bibliogfico, pôde-se perceber a necessidade de
interação entre programadores e usuários, principalmente no que se refere a  de-
senvolvidos internamente por empresas para utilização como ferramenta de trabalho, fato
cada vez mais comum com as programações de código-fonte aberto, ou .
A falta de referência em estudos similares possibilitou uma situação inédita: o levantamento
de dados por meio de um experimento de campo que permitiu comparar duas situações
reais, as quais oportunizaram avaliar a viabilidade de se investir no Design de Interação,
por meio de conceitos ergonômicos. Esta experiência resultou numa contribuição prática
revelada no desenvolvimento da pesquisa.
4
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
2.2. As Hiteses
A hipótese da pesquisa relaciona-se diretamente com o usuário. Acredita-se que, interpre-
tando as pessoas além do usuário, é possível construir soluções mais simples e naturais e
que, muitas vezes, criam uma solução melhor para o desenvolvimento do sistema.
Assim, é possível supor que:  na elaboração de um sistema informatizado, o papel do
designer é converter os dados levantados juntos aos usuários em soluções tecnológicas e
econômicas viáveis para a programação;  a estética é fator determinante no processo de
aceitação, pois reflete a imagem do sistema como um todo; e  os dados gerados pelo uso
de ferramentas computacionais de trabalho em empresas não refletem uma real aceitação
de uso.
2.3. Os Objetivos
Geral
Avaliar a importância da participação do designer no processo de desenvolvimento de
sistemas informatizados, por meio da realização de pesquisa de campo em empresa de
comunicação, com aplicação de um questionário aos usuários de um .
Específico
Demonstrar que ovel de satisfação do usuário está diretamente relacionado com a inter-
face do sistema, garantindo o uso eficiente das ferramentas computacionais.
2.4. A Técnica de Pesquisa
A pesquisa foi realizada com uma revisão bibliográfica sobre as áreas em torno da interação
homem-computador.
Acreditando-se na necessidade de desenvolver projetos centrados e vivenciando as dificul-
dades de se integrarem áreas tão distintas, iniciou-se o levantamento de uma técnica que
possibilitasse desvendar a percepção do usuário e converter esses dados em uma amostra
comparativa, revelando a influência positiva ou negativa do Design de Interação.
5
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
3. Revisão
Bibliográca
3.1. O Computador
Pode-se dizer que a busca de tecnologias para auxiliar o trabalho humano de processamento
de dados é antiga.
Na história da civilização, tem-se primeiramente o Ábaco, instrumento utilizado há mais
de 2000 anos para efetuar cálculos matemáticos. Em 1642, o francês Blaise Pascal criou a
primeira máquina de somar, que, em 1670, foi aperfeiçoada pelo alemão Gottfried Wihelm
Von Leibniz, para executar multiplicações e divisões. Em 1834, Charles Babbage teve a idéia
da primeira máquina analítica que teria suas tarefas controladas por cartões perfurados.
Apesar de nunca ter saído do papel, esse foi o primeiro conceito de máquinas programáveis.
Resumindo a história, a primeira máquina de processamento de dados eletrônica — compu-
tador ganhou vida em 1946, nas mãos dos americanos Presper Eckert e Jhon Mauchly.
No entanto, o primeiro microcomputador, algo mais próximo do que usamos hoje, só foi
criado em 1975, chegando ao Brasil no início da década de 80. (VELLOSO, 2003).
Na verdade, se verificarmos no dicionário Houaiss (2001) a palavra computador”, será possível
entendê-lo como aquele que faz cálculo. Por extensão, é possível concluir como sendo a
operação lógica para realizar algo. Para isso, é necessária a entrada de dados, que, através de
um algoritmo, serão processados pelos componentes físicos de uma máquina — no caso,
6
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
o computador. Os computadores ainda pensam da mesma maneira, só que fazem isso de
forma muito mais rápida. Na hisria da computação, a velocidade é que determina a geração
das máquinas. A figura 1, em formato A3, apresenta a evolução do computador.
Como se pode perceber, até o advento do computador eletrônico, a tecnologia humana
costumava avançar a passos mais lentos. O livro reinou como meio de comunicação de massa
porculos; os jornais tiveram soberania por 200 anos, no entanto, nenhum outro produto
criado pelo homem evoluiu mais do que o computador: em pouco mais de 60 anos, algo
que pesava 30 toneladas conseguiu ser condensado a menos de um quilograma e com uma
eficiência bastante superior a de seu primogênito. Um verdadeiro fenômeno evolutivo da
criação humana. (JOHNSON, 2001).
Espelho do homem, o computador reflete um corpo físico (hardware), que ganha vida atra-
s do espírito (software), motivado pela necessidade (homem). Assim como a velocidade
é a métrica para se avaliar a qualidade de um computador, tal fato também se impõe ao
homem como paradigma: escravo do tempo. O conceito de McLuhan (1964, p 37) sobre a
tecnologia como extensão humana, nunca fez tanto sentido como hoje: 
.
Cada vez mais, os computadores desempenham um papel fundamental e crescente no
comércio, na indústria, no governo, na medicina, na educação, no entretenimento e na so-
ciedade em geral. Os profissionais que, por participação direta ou pelo ensino, contribuem
com o projeto, o desenvolvimento, a certificação, a manutenção e os testes e análise de
sistemas computacionais, devem garantir que os esforços comprometidos no desempenho
desse papel sejam para o bem, buscando o compromisso ético e profissional para beneficiar
o contexto social. (GOTTERBARN, 1999  SOMMERVILLE, 2003).
O sucesso social que contribui para a evolução do computador se deve às seguintes ca-
racterísticas: velocidade, confiabilidade e capacidade de armazenamento. E a soma de tais
características favorece a produtividade, a tomada de decisão e a redução de custos. Itens
fundamentais para a sobrevivência de qualquer produto no contexto do capitalismo.
Conceitualmente, os computadores podem ser divididos em duas classes:  quando
a informação é fornecida por meio de condições sicas; e  quando as informões o
fornecidas por dispositivos que as obtêm por meio de operações aritméticas e/ou gicas. De
acordo com Velloso (2003, p 3), .
A evolução tecnológica sugere que a máquina vá substituir o homem no trabalho. (GIUNTA,
1997). Tal pensamento gera temor em alguns, e sedução em outros. De fato, a tecnologia
instalou-se de tal maneira que, em muitas sociedades, várias tarefas, que anteriormente
eram realizadas de forma manual e repetitiva pelos homens, hoje são executadas por-
quinas. Muitas dessas atividades são vistas como desumanas, principalmente para as novas
gerações  nessa nova cultura. (FEDELI, 2003).
ALTAIR
— EUA, 1974 —
O primeiro microcomputador
comercial foi produzido pela
empresa americana MITS (Micro
Instrumentation Telemetry
Systems) e comercializado na
forma de um kit, por meio de uma
revista tecnológica especializada.
APPLE I
— EUA, 1976 —
O primeiro microcomputador
desenvolvido pela Apple
IBM-PC
— EUA, 1981 —
Primeiro microcomputador
produzido pela IBM.
APPLE LISA
— EUA, 1983 —
Primeiro microcomputador com
interface gráfi ca e mouse.
Cobra 530,
lançado em
1980.
Em 1974 a Xerox Corporation (1906 - ) desenvolveu o ALTO, o primeiro com-
putador com conceitos modernos (CPU, monitor CRT — adaptação das telas
de tubo de Raio Catódicos (Alemanha, 1897), teclado adaptado daquina de
escrever (Inglaterra, 1714), mouse (EUA, 1964) e interface grá ca (EUA, 1963),
sendo comercializado pela empresa apenas em 1981.
FIGURA 1 Infográfi co: evolução dos computadores, comprova a remota necessidade do homem em
buscar objetos que o auxílie na geração de informações (p 89).
Microcircuito
(EUA, 1958).
Relê (EUA, 1835),
Válula (Inglaterra,1904), e
Transistor (Canadá, 1925).
Fundação da
Integrated Electronics
Corporation – INTEL
(EUA, 1968).
(EUA, 1975).
Fundada em 1888 por
Herman Hollerith, lança
em 1964 a IBM/360 uma
família de computadores
corporativos.
Microprocessador
(EUA, 1993).
Criação da LINUX (EUA, 1991)
empresa de software
livre (GPL - General Public
License).
GOTTFRIED VON LEIBNIZ
Alemanha , 1646 - 1716
Desenvolveu a primeira Cal-
culadora mecânica (1673) que
executava as quatro operações
matemáticas — aperfeiçoa-
mento da máquina do Francês
Blaise Pascal (1642) que fazia
apenas duas operações.
JOSEPH-MARIE JACQUARD
— França, 1752-1834 —
Criou o tear automático (1801)
com cartões perfurados para
produzir desenhos em tecidos.
Foi morto em função do medo
gerado pelo sucesso da idéia.
HERMAN HOLLERITH
— EUA, 1860-1929
Desenvolveu uma máquina de
Cartões Perfurados (1896) que
permitia a entrada de dados por
meio de furos em papel, baseado
no conceito da álgebra booleana
(1854) do inglês George Boole,
onde toda operação é reduzida
a um simples sim ou não.
KONRAD ZUSE
— Alemanha, 1910-1995
Criou o Z3 (1941), primeiro com-
putador eletromecânico progra-
mável. Foi construído com relês e
não era grande se comparado com
as primeiras versões americanas.
Seu invento foi oferecido ao Go-
verno Nazista, durante a Segunda
Guerra Mundial (1939-1945), mas
não houve interesse.
HOWARD HATHAWAY AIKEN
— EUA, 1900-1973
Foi responsável pelo projeto do
MARK I (1944), primeiro computa-
dor americano, o qual foi constru-
ído em parceria da Marinha, IBM
e Universidade de Harvard. Foi
construído com relês e ocupava
120 m
3
. Em 1947 deu continui-
dade ao projeto, culminando no
desenvolvimento do MARK II, III
e IV, sendo o último totalmente
eletrônico.
JOHN NAPIER
— Escócia, 1550 - 1617
Criou os Ossos de Napier (1614),
uma mesa de cálculo que utili-
zava o conceito de logaritmos,
permitindo multiplicar e dividir
de forma automática.
Company foi o Apple I, mas o
primeiro lançamento comercial
signifi cativo foi o Apple III, lançado
em 1980.
IPHONE
— EUA, 2007 —
Desenvolvido pela Apple, esse
smartphone é um computador
pessoal de bolso, que
disponibiliza a utilização de
diversos recursos tecnológicos
ao toque de um dedo.
O projeto integra os
elementos fundamentais para a
construção de uma boa
interface, os quais são os
pilares do design:
função prática,
estética
e simbólica.
GOTTFRIED VON LEIBNIZ
Alemanha , 1646 - 1716
Desenvolveu a primeira Cal-
culadora mecânica (1673) que
executava as quatro operações
matemáticas — aperfeiçoa-
mento da máquina do Francês
Blaise Pascal (1642) que fazia
apenas duas operações.
JOSEPH-MARIE JACQUARD
— França, 1752-1834 —
Criou o tear automático (1801)
com cartões perfurados para
produzir desenhos em tecidos.
Foi morto em função do medo
gerado pelo sucesso da idéia.
CHARLES BABBAGE
— Inglaterra, 1791-1871 —
Com o projeto da Máquina Ana-
lítica (1834) passou a ser cha-
mado de “Pai do Computador”.
O projeto só saiu do papel em
1991, construído pelo Museu de
Ciência de Londres.
HERMAN HOLLERITH
— EUA, 1860-1929
Desenvolveu uma máquina de
Cartões Perfurados (1896) que
permitia a entrada de dados por
meio de furos em papel, baseado
no conceito da álgebra booleana
(1854) do inglês George Boole,
onde toda operação é reduzida
a um simples sim ou não.
KONRAD ZUSE
— Alemanha, 1910-1995
Criou o Z3 (1941), primeiro com-
putador eletromecânico progra-
mável. Foi construído com relês e
não era grande se comparado com
as primeiras versões americanas.
Seu invento foi oferecido ao Go-
verno Nazista, durante a Segunda
Guerra Mundial (1939-1945), mas
não houve interesse.
HOWARD HATHAWAY AIKEN
— EUA, 1900-1973
Foi responsável pelo projeto do
MARK I (1944), primeiro computa-
dor americano, o qual foi constru-
ído em parceria da Marinha, IBM
e Universidade de Harvard. Foi
construído com relês e ocupava
120 m
3
. Em 1947 deu continui-
dade ao projeto, culminando no
desenvolvimento do MARK II, III
e IV, sendo o último totalmente
eletrônico.
JOHN NAPIER
— Escócia, 1550 - 1617
Criou os Ossos de Napier (1614),
uma mesa de cálculo que utili-
zava o conceito de logaritmos,
permitindo multiplicar e dividir
de forma automática.
TÁBUA DE CÁLCULO
Mesopotâmia, mais de 4.000 a.C.
A civilização antiga que ocupava a
região do atual Iraque, já utilizava
um utensílio semelhante às tábuas de
cálculos ou ábacos para execução de
cálculos matemáticos. A fi gura faz uma
alusão com parte da escultura de Sargão
II (Rei Assírio de 721 a.C. à 705 a.C.) e o
ábaco romano.
ALTAIR
— EUA, 1974 —
O primeiro microcomputador
comercial foi produzido pela
empresa americana MITS (Micro
Instrumentation Telemetry
Systems) e comercializado na
forma de um kit, por meio de uma
revista tecnológica especializada.
IBM-PC
— EUA, 1981 —
Primeiro microcomputador
produzido pela IBM.
APPLE LISA
— EUA, 1983 —
Primeiro microcomputador com
interface gráfi ca e mouse.
ENIAC
— EUA, 1946 —
O Eletronic Numeric Integrator And
Calculator tinha 18.000 válvulas
e executava 500 multiplicações
por segundo. Desenvolvido por
John Presper Eckert (1919-1995)
e John Mauchly (1907-1980),
sob encomenda para a Segunda
Guerra Mundial, só cou pronto
meses após o fi nal da guerra.
GERAÇÕES DE
COMPUTADORES:
1
a
(1945-1959) – usavam
válvulas eletrônicas,
quilômetros de fi os, eram lentos,
enormes e esquentavam muito.
2
a
(1960-1964) – substituiu
as válvulas eletrônicas por
transistores e os os de ligação por
circuitos impressos. Isso tornou
os computadores mais rápidos,
menores e de custo mais baixo.
3
a
(1965-1970) – foi
construída com circuitos
integrados, proporcionando maior
compactação, redução dos custos
e velocidade de processamento
da ordem de microsegundos.
Possibilitou o avanço dos sistemas
operacionais.
4
a
(1970- ) – é caracterizada
por um aperfeiçoamento
da tecnologia já existente,
proporcionando uma otimização
da máquina para os problemas
do usuário, maior grau de
miniaturização, confi abilidade e
velocidade muito maior.
ZEZINHO
— Brasil, 1961 —
O primeiro computador brasileiro foi
desenvolvido por José Ellis Ripper
Filho (1939-) no trabalho do curso de
Graduação em Engenharia Eletrônica
no Instituto Tecnológico da Aeronáutica
(ITA) e foi apelidado de “Zezinho.
PATINHO FEIO
— Brasil, 1972 —
O Projeto G-10 ou “Patinho Feio”, como foi apelidado o
primeiro computador feito pela Universidade de São Paulo, foi
construído no Laboratório de Sistemas Digitais (LSD), fundado
por Antonio Hélio Guerra Vieira (1930 -).
A tecnologia gerada na pesquisa culminou na criação da
empresa COBRA, primeira indústria nacional de computadores,
que em 1980 lança o Cobra 530, o primeiro computador
comercial totalmente projetado e desenvolvido no Brasil.
APPLE I
— EUA, 1976 —
O primeiro microcomputador
desenvolvido pela Apple
Company foi o Apple I, mas o
primeiro lançamento comercial
signifi cativo foi o Apple III, lançado
em 1980.
ARITHMOMETER
França, 1820
Primeira máquina de calcular
comercial com sucesso, lançado
por Tomas de Colmar (1785-1870).
SUANPAN
China, século I
Ou ábaco chinês é uma referência entre os
utensílios que auxiliam o homem nas equações
matemáticas. A menção oriental mais antiga
está no livro da Dinastia Han Oriental (Século I),
ofi cialmente seu aspecto é desconhecido, mas
a referência física é do quadro “à Beira-mar” ,
pintado por Zhang Zeduan (1085-1145) durante
a Dinastia Song (960-1297), onde um suanpan é
claramente ilustrado ao lado de livros de encargos.
Ao contrário do simples ábaco, o suanpan
possui técnicas que permitem a execução de
diversas operações em alta velocidade, como:
multiplicação, divisão, adição, subtração, raiz
quadrada e raiz cúbica.
TÁBUA DE CÁLCULO
Mesopotâmia, mais de 4.000 a.C.
A civilização antiga que ocupava a
região do atual Iraque, já utilizava
um utensílio semelhante às tábuas de
cálculos ou ábacos para execução de
cálculos matemáticos. A fi gura faz uma
alusão com parte da escultura de Sargão
II (Rei Assírio de 721 a.C. à 705 a.C.) e o
ábaco romano.
AUGUSTA ADA
— Inglaterra, 1815-1852 —
Trabalhou no conceito da progra-
mação da quina Analítica, para
que essa zesse o laço ou loops
(1843), a repetição da tarefa ao
término, e também trabalhou no
desvio condicional (algo será exe-
cutado mediante uma condição).
CHARLES BABBAGE
— Inglaterra, 1791-1871 —
Com o projeto da Máquina Ana-
lítica (1834) passou a ser cha-
mado de “Pai do Computador”.
O projeto só saiu do papel em
1991, construído pelo Museu de
Ciência de Londres.
AUGUSTA ADA
— Inglaterra, 1815-1852 —
Trabalhou no conceito da progra-
mação da quina Analítica, para
que essa zesse o laço ou loops
(1843), a repetição da tarefa ao
término, e também trabalhou no
desvio condicional (algo será exe-
cutado mediante uma condição).
SUANPAN
China, século I
Ou ábaco chinês é uma referência entre os
utensílios que auxiliam o homem nas equações
matemáticas. A menção oriental mais antiga
está no livro da Dinastia Han Oriental (Século I),
ofi cialmente seu aspecto é desconhecido, mas
a referência física é do quadro “à Beira-mar” ,
pintado por Zhang Zeduan (1085-1145) durante
a Dinastia Song (960-1297), onde um suanpan é
claramente ilustrado ao lado de livros de encargos.
Ao contrário do simples ábaco, o suanpan
possui técnicas que permitem a execução de
diversas operações em alta velocidade, como:
multiplicação, divisão, adição, subtração, raiz
quadrada e raiz cúbica.
LEONARDO DA VINCI
(1452-1519 )
Desenvolveu o DESIGN de
uma calculadora (1500).
IPHONE
— EUA, 2007 —
Desenvolvido pela Apple, esse
smartphone é um computador
pessoal de bolso, que
disponibiliza a utilização de
diversos recursos tecnológicos
ao toque de um dedo.
O projeto integra os
elementos fundamentais para a
construção de uma boa
interface, os quais são os
pilares do design:
função prática,
estética
e simbólica.
ENIAC
— EUA, 1946 —
O Eletronic Numeric Integrator And
Calculator tinha 18.000 válvulas
e executava 500 multiplicações
por segundo. Desenvolvido por
John Presper Eckert (1919-1995)
e John Mauchly (1907-1980),
sob encomenda para a Segunda
Guerra Mundial, só cou pronto
meses após o fi nal da guerra.
GERAÇÕES DE
COMPUTADORES:
1
a
(1945-1959) – usavam
válvulas eletrônicas,
quilômetros de fi os, eram lentos,
enormes e esquentavam muito.
2
a
(1960-1964) – substituiu
as válvulas eletrônicas por
transistores e os os de ligação por
circuitos impressos. Isso tornou
os computadores mais rápidos,
menores e de custo mais baixo.
3
a
(1965-1970) – foi
construída com circuitos
integrados, proporcionando maior
compactação, redução dos custos
e velocidade de processamento
da ordem de microsegundos.
Possibilitou o avanço dos sistemas
operacionais.
4
a
(1970- ) – é caracterizada
por um aperfeiçoamento
da tecnologia já existente,
proporcionando uma otimização
da máquina para os problemas
do usuário, maior grau de
miniaturização, confi abilidade e
velocidade muito maior.
8
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Atualmente, toda máquina computadorizada depende de uma unidade de processamento
computadorizada (CPU) ou microprocessador. Trata-se de um dispositivo movido por um
ciclo de busca-execução: busca uma instrução na memória e a executa; busca uma instrução
seguinte e a executa, e assim por diante, representando, de fato, um objeto que recebe e
obedece a ordens. Toda tarefa que segue um padrão é passível de ser automatizada por
um microprocessador e operada por um usuário através de ordens, que são transmitidas
por um Sistema de Informação, conforme ilustra a figura 2.
A figura acima apresenta uma situação de monousuário, ou seja, um único usuário ope-
rando o processamento da informação. Existem sistemas multiusuários, nos quais ocorre o
processamento simultâneo para atender à solicitação de mais de um usuário. Nesse caso, o
processador tem o seu desempenho dividido ou adota-se o uso de multiprocessadores.
O sistema físico de processamento depende da entrada de dados. Os mais simples dispositi-
vos físicos de interação são o teclado dispositivo para entrada de dados de um problema
e o monitor, dispositivo para saída de dados, ou melhor, solução do problema. Mas, para
tudo isso ocorrer, existe outro dispositivo de interação, não-físico, uma linguagem que faz
a ponte entre o homem e o computador e vice-versa.
SISTEMA DE INFORMAÇÃO
Usuário
Suporte
Sistema
Hardware Software
Ambiente/Cultura
– Sistema de Informação, adaptação do gráfico de Fedeli (2003, p 10).
9
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Apesar da aparente evolução, os computadores continuam compreendendo apenas a
linguagem binária, uma comunicação baseada em dois dígitos, 0 e 1 (ligado/desligado),
representada na figura 3.
O código binário é o nível de comunicação mais elementar para a interface homem-compu-
tador e constitui-se como o principal elemento de comunicação entre esses dois sistemas.
Apesar de extremamente útil e de favorecer a agilidade, a principal desvantagem dessa
linguagem é a dificuldade de aprendizado e o gerenciamento dos erros. Para simplificar a
comunicação, foram desenvolvidas linguagens mais racionais e mais “inteligíveis”, objetivando
favorecer a comunicação e expandir o uso e a aplicação dos computadores.
Hoje, existem milhares de linguagens de computão, resultado da evoluçãocnica e de
novas necessidades, mas, no fundo, é uma interface comunicativa que aproxima odigo
birio e a linguagem humana. Atualmente,o se concebe um sistema computadorizado
sem uma interface operacional que, na maioria das vezes, é gfica ou GUI, 
, e pode ser utilizada para controlar as açõessicas eo-físicas dasquinas. Essa
operacionalidade nada mais é do que uma simulão que busca simplificar e aproximar as
quinas das pessoas. Por trás de toda interface gráfica, existem longas linhas de instruções
para se executar uma tarefa (). A principal vantagem da GUI é a facilidade com que
usrios sem experiência podem aprender a utilizar o computador. (SOMMERVILLE, 2003).
 – Código binário e a letra equivalente do alfabeto latino, adaptado de Capron (2004, p 101).
10
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Na tabela 1, são apresentados alguns dos principais componentes () de uma interface
gráfica com o usuário.
– Características das interfaces gráficas com o usuário.



As janelas são geralmente objetos bidimensionais retangulares, apresentados
em uma área de trabalho para visualização ou manipulação de dados. É possível
exibir e gerenciar várias janelas simultaneamente.

São imagens que têm como objetivo remeter a um conceito. Podem significar um
arquivo ou um processo, variando em função do contexto em que se encontram.

São agrupamentos de comandos organizados em forma de lista, normalmente
associados por assunto para serem escolhidos pelo usuário.

Recursos gráficos que permitem ao usuário a sua localização no espaço de
trabalho. Normalmente, são interligados a um dispositivo físico como, por
exemplo, o mouse.
FONTE: adaptado de Sommerville (2003, p 278).
Os  são as instruções dos computadores (), a documentação
associada e os dados de configuração necessária para que a máquina funcione corretamente.
Eles podem ser desenvolvidos para um determinado mercado ou para um cliente especí-
fico. De acordo com Sommerville (2003, p 5), a diferença básica entre esses dois produtos
é que o primeiro deles é controlado pela organização desenvolvedora e, no segundo caso,
o contratante é quem determina as especificações. No entanto, em ambos os casos, deve-
se lembrar que existe a figura do , o usuário que irá manusear o equipamento
( e ) para obter o resultado necessário. A figura 4 apresenta o sistema de
computador.
Satisfazer o usuário é tão importante quanto atender às especificações predeterminadas
para a tarefa, uma vez que essa pessoa tem relação direta com o sucesso ou fracasso do
sistema.
Apesar de toda a evolução dos computadores, vale ressaltar que suas funções essenciais
são: a leitura de dados, o processamento e a apresentação do resultado ou informação,
assunto que será visto a seguir.
11
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
3.2. A Informática
O neologismo foi criado na França () em 1966, como simplificação do termo
.
“Informática é a informação automática, isto é, o tratamento da informação de
modo automático. Portanto, informática pressupõe o uso de computadores
eletrônicos no trato da informação. (VELLOSO, 2003, p 1).
Por ser uma área que trata a informação por meio de dispositivos eletrônicos, existe um
grande comprometimento com as ciências exatas e as ciências sociais, uma vez que a in-
formática está situada na interseção de quatro áreas de pesquisa:
responvel pelo processamento de dados e arquivos das
quinas. É nessa área que se encontra a ;
voltada para o tratamento da informação armazenamento
e veiculação. A Arquitetura de Informão edifica-se nessa área;
SAÍDA ( Informação )
ENTRADA ( Dados )
SOFTWARE
interface comunicativa homem-computador,
que delimita as necessidades e ações
que orientam o processamento.
PEOPLEWARE
interface operacional homem-computador,
que determina as necessidades e executa
as ações solicitadas.
HARDWARE
interface executiva homem-computador
de entrada, processamento
e saída de informação.
– Adaptação sobre os elementos do sistema de computador, apresentado por Velloso (2003, p 61).
12
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
 área que estuda os mecanismos projetuais para conceituar a solução
de um problema a partir da conjugão dos elementos que favorecem o objetivonal;
estuda a eficácia de interação dos mecanismos de controle e automação
de um sistema. Tem ligação direta com as pesquisas sobre causas e efeitos da interação
entre organismos vivos e não-vivos.
Essa classificação é mais organizacional e não propriamente prática, pois o funcionamento
da Informática depende da interseção de todas, de maneira complementar e dependente.
Definir limites territoriais aplicativos é algo bastante complexo, e não é objetivo desta dis-
sertação aprofundar-se nisso.
A atividade principal da Informática é desenvolver tecnologia para coletar dados e disse-
minar informações. Considerando esse conceito, pode-se compreender que os dados são
os elementos de um problema; e a informação, o conjunto estruturado de dados que gera
o conhecimento. (VELLOSO, 2003, p 2).
O conhecimento de Informática depende de três elementos: ,  e
No entanto, isso não quer dizer que as pessoas que utilizam o computador de-
vam ser capazes de construí-lo e escrever seus , pois isso seria o mesmo que dizer
que, para se dirigir um carro, fosse necessário fazer engenharia mecânica. Caracterizar a
Informática como tecnologia imprescindível à vida do homem atual no acesso à informação
independe de sua área de atuação.
Essa tecnologia invadiu o cotidiano humano quer tenha ou não domínio dela. A maioria das
pessoas se utiliza do computador de alguma forma, seja ao retirar dinheiro de um banco,
seja ao efetuar compras em supermercado, ao trabalhar, ou mesmo ao se comunicar com
um amigo. E isso é possível graças a interfaces amigáveis
1
, que dependem basicamente
 é uma derivação do termo
 expressão da década de 80, utilizada pela
Psicologia e Ergonomia para determinar aquilo que
favorece o espaço de utilização. Neste caso, compreende-
se o uso como o espaço de comunicação para que
determinada(s) tarefa(s) satisfaça(m) à necessidade,
independentemente das condições físicas e psicológicas
das pessoas. O objetivo das interfaces amigáveis é tornar
os produtos mais simples e acessíveis exigindo pouco
ou nenhum aprendizado do usuário para manusear o
objeto, a idéia central é construir uma interação natural
que independa de raciocínio ou de análise, seja intuitiva. O
conjunto de fatores que constroem esse espaço amigável
pode ser compreendido também como a Usabilidade ou
Acessibilidade. DIAS (2007), LIDWELL, 2003, ISO 9241-11
(1998) e NIELSEN (1993).
13
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
do entendimento da natureza humana e da conversão de suas características inerentes em
projetos de interface, neste caso, para os sistemas de informática.
O tópico a seguir, abordará o assunto , item básico de qual-
quer dispositivo que objetiva interagir com o homem.
3.3. A Comunicação
A comunicação humana engloba a produção da mensagem por alguém, e a “recepção
dessa mensagem por outrem. O êxito do processo de comunicação está na persuasão, na
obtenção da reação pretendida. Em comunicação, objetivo e audiência são inseparáveis,
uma vez que toda comunicação almeja a reação esperada de uma pessoa ou de um gru-
po de pessoas. No entanto, como todo processo de comunicação envolve pontos de vista
diferentes, não é possível afirmar que toda comunicação conquista o objetivo, já que os
receptores podem não responder como pretendido. (BERLO, 2003, p.17).
Todo processo de “uso é interativo e ocorre pela interligação entre um ou mais elementos
com um objetivo comum, ou seja, pela comunicação. Diaz (1994, p 16) utiliza a feira-livre
para ilustrar tal processo:
A feira de bairro é um ambiente social não estruturado de comunicação,
que sua função básica é a comercialização de produtos. Entretanto, esta função
não poderia ser cumprida sem a comunicação: a exibição de produtos e seus
preços, a barganha pela qual vendedores e compradores chegam a um acordo,
a própria fixação dos preços e sua modificação durante a feira, são todos atos
de comunicação [...] ”.
Segundo Birdwhistell (1954)  Berlo (2003), Aristóteles chamava a atenção para três elemen-
tos da comunicação: (1) a pessoa que , (2) o discurso que  e (3) a pessoa que .
Berlo (2003) busca no conceito de Aristóteles a essência da comunicação. Existem outros
modelos conceituais, mas todos apresentam similaridades com o conceito básico, apresen-
tando adição de elementos. Tal afirmão é demonstrada pelo modelo de Shannon-Weaver
(1947), criado para descrever a comunicação eletrônica, mas coerente com a comunicação
homem-máquina, escopo central desta dissertação. Nesse modelo, a comunicação é com-
posta pelos seguintes elementos:
 Fonte;  Transmissor;  Sinal;
 Receptor;  Destinario.
14
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A partir dos elementos citados, pode-se fazer a seguinte leitura: a  é a necessidade
dentro de um determinado contexto; o  é o elemento que busca satisfazer essa
necessidade; o  é a forma física que envolve um conjunto coerente de símbolos que
serão percebidos e compreendidos pelo e, por fim, o  é a satisfação,
ou melhor, o ato de atender à necessidade.
Na descrição acima, a Comunicação parece ser algo ordenado, no entanto, tal exposição é
irreal, não passa de uma modelagem virtual, com o objetivo de favorecer a compreensão.
A Comunicação se desenvolve por meio de um sistema multifacetado, como o próprio
processo de vida uma troca ambiental e orgânica, que ocorre de maneira consciente,
subconsciente e inconsciente.
Como estudo, a seguir será ilustrado o conceito de Comunicação de Diaz (1994) para o
contexto desta dissertação:
contexto que cerca ou envolve os seres vivos ou os produtos;
Ex.: .
 seres vivos ou produtos que participam do processo;
Ex.: .
 informão contida nos seres vivos ou nos produtos;
Ex.: 
= ;
= ;
= voltar;
= ;
= .
  representação com sentido predeterminado pela cultura;
Ex.:
  método utilizado para realizar a comunicação.
Ex.: 

.
15
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Pelos exemplos apresentados anteriormente, as peças se encaixam logicamente. Contudo, o
existe uma regra exata para isso, até porque o é posvel controlar o sistema de comunicão
com exatidão, uma vez que o processo envolve o organismo humano, e este se comporta
como um sistema aberto, em constante interão consigo mesmo e com o contexto.
O ser humano pode emitir e captar mensagens por rios canais: olhos, pele, mãos, língua,
ouvido. Porém, ele não percebe tudo o que é apresentado em seu ambiente, já que existe
um processo de seleção provocado por estímulos externos e/ou internos, algumas vezes
conscientes e outras inconscientes. Nesse processo seletivo, a informação percebida é de-
codificada, interpretada e incorporada,nalizando na reação - mesmo que essa reação seja
o não incorporar, ou melhor, descartar a mensagem recebida.
“O sistema de signos que o homem criou para a sua comunicação não é um
conjunto mecânico de peças que se armam como um quebra-cabeças, seguindo
normas de engenharia de linguagem. A comunicação é produto funcional da
necessidade humana de expressão e relacionamento, ela satisfaz uma série de
funções. (DIAZ, 1994, p 45).
As funções da comunicação estão diretamente relacionadas às exigências físicas ou psico-
lógicas da necessidade humana, podendo circular no âmbito individual ou coletivo. Têm
relação direta com a qualidade dos produtos que cercam o indivíduo, uma vez que a co-
municação deve prover a interação entre o usuário e o objeto, de maneira a estabelecer um
diálogo coerente com o contexto.
Tudo que cerca o homem pode ser compreendido como um , ou seja, uma 
 moldado pela cultura. Tal significado é construído e aprimorado por meio
da cooperação entre os indivíduos de um grupo. Dessas convenções, tem-se a , que
corresponde a um vasto sistema de códigos de comunicação.
Acredita-se que os primeiros signos estivessem diretamente relacionados a um objeto es-
pecífico. Como exemplo, Diaz (1994) menciona que o som pe-dra indicaria uma pedra
específica, e não todas as pedras, mas, pela capacidade de abstração da mente humana,
passou a identificar os objetos com características semelhantes às da pedra”. A qualidade de
abstração deu origem ao conceito, que é a capacidade de nomear as características gerais
das coisas. Dessa maneira, é possível que um signo não apenas nomeie uma coisa, como
também expresse um conceito. A figura 5 representa esse conceito.
Locke apud Cherry (1974) divide os elementos em torno do conhecimento humano em
três grupos:
Physica;
Practica;
Semeiotica.
16
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O primeiro diz respeito à constituição das coisas; o segundo relaciona-se às ações necessárias
para se obter benefícios; e o terceiro abrange a relação dos signos com a acuidade.
A compreensão humana é gerada a partir da dedução dos signos percebidos, e é a partir
destes que se edificam os modelos mentais do real”. Essa realidade, em sua grande maioria,
é formada por uma pequena parcela da informação coletada pelos órgãos sensoriais. Apesar
de se ter como “real” o que se de concreto, isso nada mais é do que a cognição
2
, ou melhor,
o conhecimento  que o ser humano formula a respeito do seu universo .
signo
CONCEITO
( Matéria mineral dura e sólida,
da natureza das rochas )
PALAVRA
( P - E - D - R - A )
OBJETO
( )
SIGNIFICADO
ASSUNTOREPRESENTAÇÃO
– Adaptão do esquema apresentado por Diaz (1994, p 65), sobre como um signo ganha significado.
 é a função mental responsável pelo processo
de gerar conhecimento através da combinação de
novas informações com as já existentes no indivíduo. As
funções mentais se dividem em três:  afeto (afinidade ou
sentimento por algo); cognição; e  volição (ação de
escolher ou decidir). (Houaiss, 2001).
17
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
E é isso que torna cada ser humano único, fazendo com que a experiência a respeito do
uso de um determinado objeto ou a compreensão de uma determinada simbologia seja
pessoal e intransferível.
Não se pode fazer com que as pessoas tenham a mesma percepção a respeito da realidade
que as cerca, porém, segundo Pierce  Gallie  Cherry (1974), é possível oferecer uma
regularidade para a comunicação humana, não tão regular como na matemática (Ex.: 1 + 1
= 2). Isso é possível graças a dois conceitos fundamentais que regem todo signo: primeiro
é o seu significado fundamental, e segundo é a capacidade de acoplagem a outro signo,
permitindo a modulação de significado. Isso ocorre pelo fato de um signo não ter significado
isoladamente: ele sempre depende de um contexto para favorecer sua compreensão.
É possível ilustrar um exemplo disso usando o pictograma de um homem, aplicado a uma
porta. Essa combinação identifica — para a grande maioria de pessoas — o local como
sanitário masculino. Da mesma forma, se colocado em um corredor com uma seta, indica
a direção do sanitário masculino.
“[...] Não se pode dizer que um signo signifique simplesmente algo, mas apenas
que significa algo para alguém. Os signos são usados para indicar, informar, arra-
zoar, e só podem indicar para alguém, ou informar alguém ou persuadir alguém
(...) Desse ponto de vista, o significado de um signo pode ser discutido com
referência a algum usuário específico; o mesmo signo pode significar diferentes
coisas para (suscitar diferentes reações em) diferentes pessoas, porque cada
indivíduo tem uma formação diferente, diferentes experiências comunicativas,
e cada signo-evento ocorre num certo ambiente e numa determinada relação
com outros signos-eventos [...] (CHERRY, 1974, p 401).
Todo signo depende de uma interpretação, a qual tem relação direta com o acúmulo de
experiências de um indivíduo. Os bens da vivência interferem diretamente no processo
cognitivo do usuário, favorecendo ou não a utilização de um determinado objeto.
Assim, a comunicão tem relão direta com o favorecimento da interação objeto-usuário e
esse diálogo, na maioria das vezes, ocorre por uma relação o-crítica. Segundo Cherry (1974),
fazendo referência novamente a Pierce (1935), tais juízos perceptivos o impostos ao homem e
aparentemente o dependem de raciocínio, mas resultam em uma resposta automática.
O hábito de inferir influi diretamente na resposta do usuário e isso deve ser considerado no
projeto do espaço visual. A perceão gera uma resposta imediata — vermelho é verme-
lho, por exemplo. Na maioria das vezes um observador não consegue desperceber” uma
informação visual recebida da mesma maneira que consegue fazê-la com um argumento
discursivo ou com a explanação de uma idéia. Dessa maneira é possível minimizar a mar-
18
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
gem de erros do usuário usando sua bagagem cultural. Cherry (1974) menciona que não
considerar ou respeitar tal fato gera um juízo errôneo da informação.
No entanto, o valor atribuído a um signo pode ser modulado pelo contexto, ou seja, o es-
paço determina o significado. O observador não despercebe o vermelho, mas, em função
do contexto que este está, tal informação pode significar: erro, violência, saúde, amor, etc.
A determinação dos signos visuais que compõem a interface deve ser orientada pelo sig-
nificado cultural, isso torna a inter-relação mais eficiente e evita possíveis confusões.
Algumas vezes, quem percebe algoo “raciocina a respeito do que percebeu, aporque
aquilo que se vê é real” — ou melhor, é a realidade do contexto — e isso, na maioria das
vezes, determina uma volição, a ação de escolher ou decidir sobre a informação compre-
endida. Na figura 6, é apresentada uma simulação que estimula a interpretação e influi na
informação percebida.
A construção da figura 6 deixa claro que não precisão entre o que os olhos enxergam e a
realidade, pois esta sofre a influência da interpretação. Não existe interação sem comunica-
ção, logo não existe uso sem interação. E a comunicação constitui a essência da Usabilidade,
uma vez que é por meio da comunicação que ocorre todo o processo de  entre
o  e o .
Os olhos vêem... a realidade. O cérebro pensa...
 – Adaptação de  de Lanners (1973, p 34).
19
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Segundo a ISO 9241-11
3
(1998),  é a pessoa que interage com um  ou a
pessoa que usa o objeto. Segundo o Houaiss (2001), a palavra interagir é definida como


.
Dessa forma, pode-se compreender que interagir envolve uma relação estabelecida por
meio de sistemas físicos e não-físicos, com o objetivo de favorecer o diálogo entre dois
sistemas distintos ou não, e que esse diálogo ocorre por uma .
Ver-sea seguir que  pode ser compreendida como o diálogo entre dois sistemas
e que o Design é a forma planejada de construir essa inter-relação.
3.4. O Design
Design é a forma planejada de estabelecer a inter-relação entre dois sistemas, e, segundo
Bonsiepe (1983), não existe uma área da atividade humana isenta do design.
“(...) não existe uma área de atividade humana que seria neutra com respeito ao
design. Talvez por causa de seu caráter tão difundido, o design como fenômeno
não é notado particularmente, assim como o oxigênio no ar, que somente é
notado quando faz falta. (BONSIEPE, 1983, p 116).
Tal citação refere-se à interface entre produto e usuário, e é exatamente a otimização des-
sa relação que constitui a principal preocupação do designer. É essa a contribuição que o
design pode dar ao desenvolvimento de objetos.
 ()
Organização Internacional de Padronização, que tem
como objetivo formatar os processos de produção e
produtos com foco na qualidade. 9241 - 11 (Ergonomic
requirements for office work with visual display terminals
(VDTs)) - Part 11( Guidance on usability) = Codificação
interna da ISO que indica o texto com os fatores
ergonômicos que determinam os pré-requisitos básicos
para padronizar as ferramentas de trabalho que utilizam
terminais de vídeo como meio físico de interface para
interação computador-usuário (telas de programas
de computadores). Segundo consulta realizada em
17/04/2008 à ABNT, associação brasileira responsável por
regulamentar essas informações no país, a ISO9241-11 não
está regulamentada, servindo apenas como referência.
20
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Os inconvenientes do não-design podem ser percebidos na irritação, no desuso, na demora
e na insatisfação da utilização de vários objetos físicos e não-físicos do cotidiano.
Por falta de conhecimento, muitas vezes a palavra design é vista como a atividade que
busca deixar bonito os projetos das engenharias. Tal pensamento em muito se deve à falta
de maturidade da atividade, principalmente no que diz respeito à não-uniformidade da
formação acadêmica e à ampla utilização da palavra como adjetivo, significando “bonito,
ou atual”, pelo mercado publicitário.
De fato, conceituar design sempre é motivo de pensamentos controversos e boas discus-
sões. Então, define-se que, neste trabalho, a palavra design é um substantivo que designa o
conjunto de fatores pensados, a fim de estabelecer a conexão entre dois elementos com um
objetivo comum. O conceito apresentado aqui pode ser reafirmado pelas citações abaixo:
“O design industrial é uma atividade projetual que consiste em determinar
características formais de produtos fabricados com métodos industriais. Ca-
racterísticas formais não são apenas atributos externos, mas sim, e sobretudo,
as relações funcionais e estruturais que dão coerência a um objeto tanto do
ponto de vista do produtor quanto do usuário. (ICSID
, 1961).
“O Design é o domínio no qual se estrutura a interação entre usuário e produto,
para facilitar as ações efetivas. Design industrial é essencialmente design de
interfaces. (BONSIEPE, 1997, p 31).
O design é uma atividade projetual. E projetar significa coordenar, integrar e articular os
fatores que, de uma maneira ou de outra, participam do processo constitutivo da forma
de um produto. Fatores estes que têm relação direta com a utilização, fruição e o consumo
individual e social de um produto. São os fatores funcionais, simbólicos e ou culturais de um
objeto, mas a atividade do design também envolve os fatores de produção, como: econômico,
construtivo, sistêmico, produtivo, distributivo e descartivo. (MALDONADO, 2006, p 14).
Definição apresentada por Tomás Maldonado em
Congresso da ICSID (
) em 1961. (Maldonado, 2006, p 13).
21
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Para esclarecer melhor o contexto de atuação do design, tal conceito é ilustrado na figura 7.
A figura apresenta três elementos interligados a um contexto: primeiro, tem-se uma 
 que tem, deseja ou precisa realizar, efetivar uma  que, em segundo corresponde
à tarefa a ser cumprida; e, em terceiro, tem-se o  que o sujeito usa para suprir sua
necessidade. Para que a ação seja efetivada, deve ocorrer a interação, que só é possível
graças à , o elemento que possibilita a conexão entre os envolvidos no sistema.
Esse é o contexto de ação do design.
A evolução tecnológica substitui muitas ferramentas físicas por ferramentas computacionais,
gerando, conseqüentemente, uma maior demanda de intervenção do design no planeja-
mento dessa interação.
Segundo Preece (2005), pode-se compreender esse “plano interativo entre produtos com
o objetivo de realizar uma atividade ou trabalho como design de interação. E esse processo
de interligação ocorre por meio da interface.
A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunica-
tivo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface
transforma sinais em informação interpretável. A interface transforma presença
física em disponibilidade. (BONSIEPE, 1997, p 12).
O diciorio Aurélio (1999) define a palavra interface como o dispositivo físico ou lógico que
faz a adaptão entre dois sistemas. Além da definão geral, também são apresentadas mais
quatro definões, específicas para áreas do conhecimento humano. A seguir, seguem duas dessas
definições espeficas para o termo interface, relacionadas diretamente com este trabalho:
: meio que promove a comunicação ou interação entre dois ou mais
grupos;
PESSOA
Interface
OBJETO
AÇÃO
– Adaptação do diagrama ontológico do design. (Bonsiepe, 1997, p.10).
22
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
: Interconeo entre dois equipamentos que possuem diferentes funções
e que não se poderiam conectar diretamente.
Ressalta-se que a definição apresentada para a informática ainda pode ser classificada em
mais três grupos:
em um sistema computacional, é o conjunto de elementos
de hardware e software destinados a possibilitar a interação com o usuário. (Exemplo:
Windows, mouse, etc.);
tipo baseado exclusivamente na troca de mensagens
escritas, em que o usuário deve digitar comandos a cada vez que o sistema solicita;
é o tipo em que o usuário escolhe os comandos por meio de
uma lista apresentada na tela do computador. A escolha pode ser feita por meio do
mouse, teclado ou toques na tela.
Rocha (2003) estabelece que a interface é o lugar onde o contato entre duas entidades
ocorre, e, como exemplo, menciona a tela de um computador.
No decorrer desta dissertão, serão adotadas as definões apresentadas segundo a ISO 9241
10  - 
, que, sendo traduzida estabelece:   o indiduo interagindo com o sistema;
e  a interação entre um usrio e um sistema com um objetivo particular.
As definões Design de Interação, Design de Software, Design de Interface, Design de Web,
etc., nada diferem do conceito primário do design, ou seja, conectar os objetos ou as tec-
nologias às pessoas. Os termos surgem apenas como resultado da necessidade cultural
de rotular, a fim de melhor classificar grupos de estudos. Sendo assim, como já foi citado,
pode-se compreender a interface como o conjunto de elementos responsáveis pela comu-
nicação entre o homem e o objeto, no casoespecífico deste trabalho o computador.
Tal definição é corroborada por Bernsen e Bonsiepe:
‘Design se refere à relação entre pessoas e produtos. Aqui o usuário aparece
como a pessoa principal. A frase se refere aos aspectos perceptivos e operacionais
do produto. Hoje temos um termo específico para dar dimensão central, vale
dizer, interface. (BERNSEN, 1995,  BONSIEPE, 1997, p.29).
A sociedade moderna é constituída de homens e máquinas, e cada vez mais essas máquinas
são computadorizadas. Dessa forma, cada vez mais são necessárias soluções que favoreçam
essa relação. O  entre esses dois personagens depende da influência mútua de sistemas
inter-relacionados. É nesse espaço que o designer de interação trabalha, seja no diálogo, no
trato, no contato físico ou não. O planejamento da comunicação entre os elementos desse
sistema é determinado pela “interface, ou seja, estruturas previamente determinadas que
permitem o diálogo entre os homens e as máquinas de processar dados.
23
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
“Como é sabido, o corpo humano consiste em uma substância branda envolta
por uma membrana sensível e com pouca resistência contra perfurações. Por
isso, precisa-se de uma cabeça lisa no percevejo. Sem essa interface, o uso do
percevejo não somente teria conseqüências dolorosas, mas também seria im-
possível. (BONSIEPE, 1997, p 12).
Transportando-se esse conceito para o contexto deste trabalho, como é possível as “má-
quinas pensantes entenderem as pessoas e vice-versa, seo por uma ponte que conecte
esses dois mundos?
Ainda usando o exemplo citado, pode-se concluir que a pessoa que irá usar o percevejo
muitas vezes aprendeu que a rtice de um objeto pode causar ferimento. Então, entra-se
aqui em dois campos: a percepção e a cognição, ou seja, para todo processo de planejamento
de design, sempre se estará trabalhando com o que uma pessoa “percebe de um objeto e
o que ela conhece” sobre esse objeto ou algo similar.
Assim, para se planejar algo, é necessário levantar informações em torno do objetivo. Se-
gundo Preece (2005, p 33), o design de interação envolve quatro atividades básicas:
Identificar necessidades e estabelecer requisitos;
Ambiente
Tarefa
Pessoa
Objeto
– Contexto projetual do design de interação. Imagem construída com base nos conceitos de Preece
(2005, p 26).
24
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
 Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;
 Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser
comunicados e analisados;
 Avaliar o que está sendo construído durante o processo.
As atividades listadas devem alimentar o processo de construção do design. Para que isso
seja possível, a avaliação deve ser centrada no usuário, caso contrário, estará sendo projetado
um sistema de informação e não um sistema de interação.
Além de envolver o usuário no processo, também é fundamental compreender como a
tarefa é realizada e que os usuários são indivíduos. Dessa forma, objetos interativos devem
ser projetados, buscando abranger não apenas a  - que, neste caso, pode ser
compreendida como a  -, mas também a , que aqui pode ser o quanto
algo é agradável. (PREECE, 2005).
A figura anterior sugere a colocação do homem e do objeto na mesma equivalência. Tal
fato tem como propósito referenciar o materialismo essa situação dispõe ambos em uma
posição de interdependência, que deve ser considerada como característica projetual da
cultura material, que se inicia na necessidade de interfacear os elementos de um deter-
minado contexto. (MALDONADO, 2006).
O elemento responsável pelo diálogo entre o homem e o computador se caracteriza pela
apresentação e solicitação de informações — signos — que estabelecem a comunicação
entre os dois sistemas. Tais aspectos são estudados por uma subárea da Ergonomia, de-
nominada Interão Humano-Computador (IHC), que tem como objetivo compreender
melhor essa relação a fim de propor soluções técnicas que aperfeoem essa inter-relação.
(ver-se-á a Ergonomia no próximo tópico).
Toda interface computacional deve conduzir e favorecer o uso do , assegurando a
segurança humana, por meio de uma comunicação clara, eficaz e agradável, além de garantir
a execução da tarefa proposta de forma eficiente. (ISO 9241-11, 1998).
Para Mayhew (1992), o principal propósito da interface é facilitar a realização de uma ativi-
dade. Observa-se, portanto, que a boa comunicação ou a usabilidade de um  está
diretamente relacionada à melhor adaptação dos dispositivos tecnológicos ao homem.
Assim, a elaboração da interface de um  deve favorecer o seu uso, buscando efici-
ência, produtividade e conforto, para que o usuário atinja plenamente seus objetivos com
menos esforço e maior satisfação.
A simplicidade de um determinado dispositivo informatizado contribui para o uso, e a Er-
gonomia tem estreita relação com essa área do conhecimento, pois visa à adaptação da
tecnologia ao homem, através de sistemas e dispositivos que estejam adequados à maneira
como o usuário pensa e trabalha.
25
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Eventualmente, uma interface poderá ter fins terapêuticos e contribuir para aliviar as frus-
trões e o estresse do dia-a-dia, isso segundo Picard (1999). Por outro lado, Nielsen (1993)
acredita que investir no desenvolvimento de boas interfaces para os  é lucrativo,
pois torna possível economizar em custos de retrabalho, facilita a venda e, entre outros
fatores, melhora significativamente a imagem da empresa.
Entre as principais dificuldades no desenvolvimento de interfaces com usabilidade, está o
fato de ela compor um sistema aberto, sujeito à influência do ambiente e às interpretações
dos usuários. E, sendo a relação humano-computador individual e intransferível, e sujeita
à experiência do indivíduo, é provável que a mesma interface nunca tenha o mesmo signi-
ficado para usuários diferentes.
Sobre as conseqüências de uma interface inadequada, pode-se ter problemas leves que come-
çam em ineficiências, confues, aborrecimentos e frustrações, passando por situações mais
agudas que determinam psicopatologias, como: depressão, agressividade, cólicas e dores de
cabeça constantes e, em casos extremos, ansiedade generalizada, comportamento compulsivo
e até mesmo crises de nico. (CYBIS, 2003). Nesses casos, o desenvolvimento de um sistema
interativo e adequado, além de garantir o retorno do investimento feito pela empresa, pode
também colaborar para o bem-estar do usuário no desenvolvimento de sua função.
Nielsen (1993) afirma que a falta de qualidade no uso do  incide diretamente no
retorno do investimento feito no desenvolvimento da nova ferramenta, além do retardo do
processo de trabalho, podendo gerar um prejuízo expressivo para a empresa.
A utilização correta dos elementos de comunicação pode favorecer bastante a orientação
do usuário. Segundo Laville  Moraes (2002), os elementos gráficos corretos implicam
correlação entre a representação e o que é representado, portanto, não devem ser usados
como uma mera ilustração, e sim como um código a ser compreendido.
Os elementos gráficos devem possibilitar a construção de modelos mentais que favoreçam
a interação, buscando simplificar a utilização. Logo, quanto mais simples e significativos
forem os elementos gráficos do caminho a ser percorrido na execução de uma determinada
tarefa, mais funcional será a interface.
Cybis (2003) também menciona que os modelos mentais são individuais e variam de pessoa
para pessoa, em função de experiências passadas e, dessa mesma maneira, evoluem em
cada indivíduo, em função de sua aprendizagem.
Assim, quando se fala em interface, é necessário rever o seu conceito de algo tangível, claro
e definitivo suficientemente para ser encaixado em uma situação. Tal conceito é ilusório,
pois, quando se fala de projetos de interface, é de planos que determinam a direção correta
dentro de um contexto determinado que se está falando. (ROCHA, 2003).
26
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
“(...) a direção correta é aquela que leva o usuário a ter mais poder. Por exemplo,
uma nova versão de um editor de textos comumente oferece o dobro de opções
que a versão anterior. E com isso se espera que o usuário possa customizar me-
lhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este objetivo nem
sempre é conseguido, pois o enorme conjunto de funções e as convenções de
interface que deverão ser aprendidas de modo a se poder usufruir as pretensas
novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usuário atônito e cansado.
Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usuário mais
poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua
concepção. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usuário é muito alto.
O que acontece é que a nova versão é adotada, muitas vezes por problemas de
compatibilidade entre diferentes versões de um produto, mas toda melhoria
é deixada de lado e o usuário continua usando o mesmo domínio de funções
que ele já conhecia. (...). ( LAUREL , 1990, apud ROCHA, 2003).
A evolução dos sistemas computacionais deve favorecer o poder de controle do usuário,
mas tal fato não pode desconsiderar os fatores que favorecem o manuseio de um objeto,
mesmo que ele seja virtual. De nada adianta uma imensidão de funcionalidades em uma
ferramenta se as características do usuário não são consideradas, afinal, facilidade de ope-
ração é pré-requisito para a qualidade de uso.
Atualmente, a criação de novos produtos e sistemas informacionais parece estar intimamente
associada ao desenvolvimento de interfaces computacionais. E esta atualmente apresen-
ta-se como uma atividade promissora, em que o profissional de design deve minimizar a
irritação do usuário, o tempo de aprendizagem, a subutilização das ferramentas, os erros
operacionais e conseqüentemente otimizar os investimentos aplicados no desenvolvimento
de sistemas computacionais. (MORAES, 2002).

. Um bom designer sempre assegura que as ações apropriadas
sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis. (MORAES, 2002, p 13).
 ou, conceitualmente, são os meios que o
ambiente oferece ao animal para compreendê-lo, seja para
o bem ou para o mal — dispositivos interativos.
(NORMAN, 2006).
27
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Além da Comunicação e do Design, outra área colabora para o desenvolvimento de interface
entre homens e máquinas pensantes”: é a , que será apresentada
na seqüência.
3.5. A Engenharia de Software
O dicionário Houaiss (2001) designa a Engenharia como o conjunto de atividades que vão da
concepção ao planejamento e responsabilidade construtiva, e que tal processo se utiliza de
métodos científicos ou empíricos objetivando o benefício do ser humano. Entende-se por
o conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um computador.
Segundo Sommerville (2003), a é uma disciplina da Engenharia que
se ocupa de todos os aspectos da produção de , desde os estágios iniciais de especi-
ficão do sistema a a manuteão desse sistema, depois que entrou em operação, tendo
como objetivo facilitar a prodão de , dentro de uma boa relação custo-benecio.
Na figura 9 é apresentada a visão esquemática da Engenharia de Software para a construção
de sistemas informatizados. No desenvolvimento de sistemas computacionais, a Engenharia
de  considera quatro atributos fundamentais:
Facilidade de manutenção: todo  deve ser escrito de modo que possa evoluir
para atender às necessidades mutáveis dos clientes. Esse é um atributo crucial, porque
as modificões em um  são ineviveis em um ambiente de negócios em
constante mutação;
Nível de confiança: o vel de confiança do  tem uma gama de características que
incluem confiabilidade, proteção e segurança. O  confiável não deve ocasionar
danos físicos ou econômicos, no caso de um defeito no sistema;
Eficiência: o não deve desperdiçar os recursos do sistema, como a memória
e os ciclos de processador. A eficiência, portanto, inclui a rapidez de resposta, o tempo
de processamento, a utilização da memória, entre outros;
Facilidade de uso: o  deve ser utilizável, sem esforços indevidos, pelo tipo de
usrio para o qual foi projetado. Isso significa que ele deve dispor de uma interface
apropriada ao usrio e documentação adequada.
28
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A soma desses atributos sintetiza a qualidade de um , e isso incide diretamente na
inter-relação  e , dois elementos que nem sempre apresentam um proces-
so evolutivo simultâneo. Tal característica exige métodos de análise e implementação de
 diferentes, como Ciclo de Vida Clássico, Prototipação, Modelo Espiral, Orientação
a Objeto, Ferramentas 4GT, etc. Na verdade, essas referências são metodologias de trabalho
da Engenharia de Software. (FEDELI, 2003, p 172).
Em todos os métodos, é possível que o usuário participe — o que diferencia é o grau e ou
a fase de participação, podendo contribuir mais o menos no processo. Neste caso, apro-
fundou-se em dois desses métodos — Ciclo de vida Clássico e Prototipação —, uma vez
que foram os métodos utilizados no desenvolvimento das ferramentas computacionais
analisadas na pesquisa desta dissertação.
Os objetivos
a serem
alcançados.
As ações a
serem realizadas.
Os recursos
a serem
utilizados.
Os problemas
e obstáculos a
serem superados.
Riscos
envolvidos.
Visão esquemática, proposta por Reis (2005), da participação estratégica da Engenharia de Software
29
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
3.5.1. Ciclo de vida clássico
Método sistêmico seqüencial em que a equipe de desenvolvimento executa o planejamento
cnico do , para, em seguida, coletar as informões junto a usuários e depois de-
senvolver a codificação, ou melhor, a programação dos  que comporão o sistema.
Na seqüência, é executado um teste para avaliar possíveis erros que serão ajustados na
etapa de manutenção.
O método prevê a participação do usuário em duas etapas: na coleta de dados e no teste.
Esse método oferece como desvantagem um levantamento incompleto de informações,
ocasionando a execução de um teste em uma versão praticamente “pronta, o que, muitas
vezes, inviabiliza novas implementações ou ajustes mais radicais. A figura 10 apresenta o
fluxo do  para o desenvolvimento de 
3.5.2. Prototipação
“Prototipação é a reprodução de uma idéia sob a forma concreta, ferramental,
com objetivo de permitir que questionamentos e análises complementares
sejam feitos graças à visualização do funcionamento do produto. Portanto, para
um projeto de sistema, prototipar é fazer com que a idéia de automação possa
ser posta em prática, sem a total complexidade computacional que o assunto
exige. (POLLONI FEDELI, 2003, p 174)
O conceito básico dessa metodologia é criar um protipo do sistema para simular a relação
homem-máquina e, com isso, analisar o usuário e o sistema operando juntos na execução
da tarefa. Esse método tem como principal vantagem a redução do custo de desenvolvi-
APLICAÇÃO
DURAÇÃO DO PROJETO
Planejamento
Requerimentos
Codicação
Teste
Manutenção
– Ciclo de vida Clássico. Adaptação de Fedeli (2003, p 173).
30
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
mento, que a participação do usuário nas fases de construção contribui diretamente para
a qualidade final do sistema, o que reduz os custos de manutenção. O fluxo de trabalho da
Prototipação é apresentado na figura 11.
Segundo Sommerville (2003, p 83), na Engenharia de  existem dois tipos de requi-
sitos a serem atendidos no projeto:
1) Requisitos funcionais são aqueles que envolvem as informações relacionadas ao modo
como o sistema deve reagir a determinadas situações, o que ele pode ou não fazer em
função da informação que lhe foi fornecida. Exemplo: como será solicitada a informação
para a pesquisa e como apresentar os resultados dessa pesquisa.
A tabela 2 apresenta os requisitos do usuário, que influem nos requisitos do , deli-
mitando os elementos necessários para o desenvolvimento de um sistema computacional,
segundo a Engenharia de (SOMMERVILLE, 2003).
- Requisitos do usuário e do sistema para o desenvolvimento de softwares.
 




O usuário deve dispor de recursos para definir o tipo de
arquivo externo.
Cada tipo de arquivo externo pode ter uma ferramenta
associada que pode ser aplicada a ele.
Cada tipo de arquivo externo pode ser representado como
um ícone específico na tela do usuário.
Devem ser fornecidos recursos para o ícone que representa
um arquivo externo, a ser definido pelo usuário.
Quando um usuário seleciona um ícone que representa
um arquivo externo, o efeito dessa seleção é aplicar a
ferramenta associada com o tipo de arquivo externo ao
arquivo representado pelo ícone selecionado.
FONTE: SOMMERVILLE (2003, p 83).
Coleta e análise de requisitos
Engenharia do produto
Construção do protótipo
Avaliação do usuário
Renamento do protótipo
Projeto
rápido
Interação do usuário-desenvolvedor na Prototipação. Adaptação do quadro de Fedeli (2003, p 175).
31
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
No exemplo apresentado na tabela anterior, fica evidente que uma simples solicitação en-
volve rias operações. E estas devem ser pensadas em função da necessidade apresentada
— que nem sempre é clara. Traduzir uma necessidade para os requisitos da linguagem de
programação tem relação direta com a interface, pois envolve possibilidades e limitações
de dois sistemas independentes e isso requer conhecimento multidisciplinar, então, cabe
à equipe de desenvolvedores equilibrar os interesses, a fim de viabilizar o projeto.
2) Requisitos não-funcionais são as restrições sobre as funções oferecidas pelo sistema e a
arquitetura necessária para isso, além das questões éticas e legais dentro do contexto social
em que este se aplicará. Exemplo: a  leva  para executar a busca em todos
os bancos de dados do sistema, a  executa a mesma operação em 50% do ,
porém custa “três vezes mais. Com que rotina todos os bancos de dados serão pesquisados?
Nesse item, são determinados os limites estruturais de , linguagem e até mesmo
algumas funções operacionais como interromperabilidade, segurança e privacidade.
Na tabela 3, a seguir, são apresentados alguns dados para a definição dos requisitos não-
funcionais no desenvolvimento de um sistema computacional.
– Requisitos não-funcionais para desenvolvimento de software.
 

Transações processadas/segundo, tempo de resposta ao usuário/evento,
tempo de atualização da tela, etc.

K bytes (memória necessária para executar as operações/volume)

Tempo de treinamento, número de telas de ajuda, etc.

Disponibilidade necessária, tempo médio para falhar, probabilidade de
indisponibilidade, taxa de ocorrência de falhas, etc.

Tempo de reinício depois de uma falha, porcentagem de eventos que
causam falhas, probabilidade de que dados sejam danificados por falhas, etc.

Número de sistemas-alvo, detalhamento dos tipos de plataformas em que o
sistema deve funcionar (ex: celular, palm, desktop, pda, etc.)
FONTE: SOMMERVILLE (2003, p 87).
Entre os problemas dos requisitos não-funcionais, existe o fato de que objetivos gerais
como facilidade de uso ou habilidade de se recuperar de uma falha não refletem um pado
lógico para a linguagem de programação, o que deixa o enfoque aberto à interpretação.
O ideal é que toda informação seja passível de verificação, para que não gere discussões
posteriores. Veja o exemplo a seguir de como uma meta do sistema deve ser transformada
em um requisito não-funcional verificável, a fim de favorecer a medição posterior:
32
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Uma meta do sistema: o sistema deve ser fácil de utilizar por controladores experientes e
deve ser organizado de modo que os erros dos usuários sejam minimizados.
Um requisito não-funcional verificável: controladores experientes devem ser capazes de
utilizar todas as funções do sistema depois de um total de duas horas de treinamento. De-
pois desse treinamento, o número médio de erros feitos por usuário experientes não deve
exceder a dois por dia.
Em geral, os requisitos apresentados anteriormente podem ser controlados pelo domínio, ou
melhor, pela área de acesso em que a operação será executada. Exemplo: em uma pesquisa,
o usuário terá acesso apenas ao banco de dados, enquanto o usuário teacesso
aos bancos de dados,  e . Na prática, essa disposição é artificial, pois nem sempre
é possível traduzir as necessidades do projeto em requisitos quantitativos. Tal divisão tem
como objetivo individualizar os elementos do sistema para simplificar e melhor organizar os
requisitos do projeto, favorecendo o seu desenvolvimento. Portanto, quanto mais informação
os desenvolvedores tiverem, mais pximos do objetivo estes podem chegar.
Os elementos de interface humano-computador podem ser inviabilizados em função da
arquitetura definida para o sistema, uma vez que o  ou a linguagem de progra-
mação adotada pode não permitir o uso de alguns recursos. Dessa forma, o ideal é que o
profissional responsável pela interface humano-computador participe do projeto desde o
início, a fim de melhor compreender os caminhos adotados e melhor colaborar na busca
de soluções coerentes com a tecnologia utilizada no projeto.
Para isso, recomenda-se que os requisitos de usuários sejam separados dos requisitos do
 a fim de evitar problemas como ,  e 
, uma vez que, apesar de se estar falando de um sistema único, este envolve pessoas
com linguagens naturais diferentes. Dessa forma, a separação dos requisitos permite uma
comunicação mais adequada entre os envolvidos no processo de desenvolvimento e uso
dos sistemas, evitando possíveis problemas de interpretação. (SOMMERVILLE, 2003).

Segundo Shneiderman (1998  Sommerville, 2003) para a Engenharia de , os
picos a serem considerados no desenvolvimento de um sistema computacional, com
enfoque no usuário, são:
Elementos de interação: o principal ponto a ser tratado nessa etapa do desenvolvimento
do sistema é como, a partir do usrio, as informões serão fornecidas ao software. Na
tabela 4 são listadas algumas características dos sistemas de interação do usuário. Os
33
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
três primeiros estilos de interação o os mais comuns aos usrios leigos, de maneira
simples pode-se determinar que sejam formas de trazer o cotidiano cultural do utente
para o contexto informatizado. Os estilos Manipulação Direta, Seleção de Menu e
Preenchimento de Formulário são uma representão virtual do ambiente concreto,
onde a interação ocorre por meio de metáforas visuais, apoiando-se na experncia do
usrio. Os estilos Linguagem de Comando e Linguagem Natural são mais eficientes
do ponto de vista das máquinas, mas são mais complexos para o usuário uma vez que
exige um conhecimento específico, o domínio de uma linguagem especializada.
- Vantagens e desvantagens do estilo de interação.
   


Interação rápida
e intuitiva;
Fácil de
aprender.
Pode ser difícil de implementar;
Adequada somente quando
houver uma metáfora visual
para tarefas e objetos.
Videogames;
CADs.


Evita erros de
usuários;
Exige pouca
digitação.
Lento para usuários experientes;
Poderá tornar-se
complexa, se houver muitas
opções de menus.
Sistemas de propósitos
mais genéricos.


Entrada de
dados simples.
Fácil de
aprender.
• Toma muito espaço
da tela.
Controle
de estoque;
Processamento
de empréstimo pessoal.


Flexível e
com grande
capacidade.
Difícil de aprender;
Gerenciamento de erros
inadequado.
Sistemas operacionais;
Sistema de recuperação
de informações.


Acessível a
usuários casuais;
Facilmente
ampliada.
Requer mais digitação;
Os sistemas de compreensão
de linguagem natural não são
confiáveis.
Sistema de tabela de
tempo;
Sistema de recuperação
de informações na web.
FONTE: SHNEIDERMAN (1998 apud SOMMERVILLE, 2003, p 283)
Apresentação das informões: é a maneira como as informões serão apresentadas
ao usuário. Abrange desde a etapa de entrada dos dados até a forma final de um
resultado ser fornecido. Para uma boa apresentão, as caractesticas sicas e cognitivas
associadas às necessidades do usuário são pré-requisitos para a solução proposta.
34
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Apoio ao usuário: envolve o planejamento, solicitado ou o, em função das ações
executadas pelo usuário no manuseio do sistema. Envolve as mensagens produzidas em
resposta às operações executadas, os sistemas de ajuda  e também a documentação
fornecida junto com o sistema. A tabela 5apresenta os fatores a serem considerados
na redação dos textos. Além da forma de redação do texto, símbolos e cores podem
ser utilizados para favorecer a comunicação. As informações apresentadas na tabela a
seguir reforçam a importância dos elementos comunicativos na construção do espaço
interativo de um sistema informatizado, deixando evidente que a relação homem-
quina vai além do simples tato sico.
– Redação das mensagens de texto de sistemas computacionais.
 

O sistema de orientação ao usuário deve estar ciente do que este está fazendo e
deve ajustar a mensagem emitida ao contexto atual.

À medida que os usuários se familiarizam com um sistema, eles ficam irritados
com mensagens longas e complexas. Contudo, os iniciantes acham difícil
compreender declarações curtas e concisas sobre o problema. O sistema de
orientação ao usuário deve fornecer ambos os tipos de mensagens e permitir que
o usuário controle a sua concisão.


As mensagens devem ser ajustadas às habilidades do usuário, como também à
sua experiência e, para diferentes classes de usuários, podem ser expressas de
diferentes maneiras, dependendo da terminologia que seja familiar ao leitor.

As mensagens devem ser positivas e não negativas. Elas devem utilizar o modo
ativo, em vez do modo passivo de expressão. Além disso, nunca deverão ser
ofensivas ou engraçadas.

Sempre que possível, o projetista de mensagens deve estar familiarizado com
a cultura do país em que o sistema é vendido. Existem distintas diferenças de
cultura entre Europa, a Ásia e a América. Uma mensagem adequada para uma
cultura pode ser inaceitável em outra.
FONTE: SOMMERVILLE, 2003, p 289.
Avaliação da interface: é o processo de analisar os pontos positivos e negativos,
verificando como os sistemas cumprem os requisitos do ponto de vista do usuário.
Na tabela 6 constam alguns atributos que podem medir a facilidade de uso de uma
interface. A pessoa que participa de um sistema informatizado pode compreender
35
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
a Facilidade de Uso por meio da intuão ou facilidade com que aprende a utilizar o
objeto, pelo tempo de resposta ao esforço empregado e/ou também pelo fato de o
oferecer conseqüências as falhas cometidas durante o uso e possibilitar de possibilitar
os ajustes quando isso for necesrio.
Existemrias formas de avaliar uma interface, a fim de identificar deficiências do sistema
para otimizar a sua relação com o usuário. Sãocnicas simples como: questionário, obser-
vação, registros de uso por meio de anotação do próprio usuário ou inclusão de software
que faça esses registros. Tão importante quanto a coleta dos dados é a interpretação, uma
vez que nem sempre os dados coletados são precisos a ponto de favorecer a conclusão mais
indicada. Para evitar possíveis problemas de interpretação, sempre que possível, devem-se
estabelecer valores tanto quantitativos como qualitativos, a fim de favorecer as conclusões
do processo de avaliação.
– Atributos de facilidade de uso
 

Quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo
no sistema?

Em que grau a resposta do sistema combina com a prática de
trabalho do usuário?

Qual é o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário?

Com que eficiência o sistema se recupera a partir de erros
cometidos pelos usuários?

Até que ponto o sistema está integrado a um único modelo
de trabalho?
FONTE: NIELSEN apud SOMMERVILLE, 2003 pg. 293).
Estabelecer valores qualitativos e quantitativos com o uso de objetos, em especial, a in-
teração com as ferramentas e as atividades do cotidiano humano, é uma preocupação
antiga. No século XVIII, o médico italiano Bernardino Ramazzini escreveu sobre doenças e
lesões relacionadas ao trabalho na publicação . Na época, Ramazzini foi
discriminado por seus colegas médicos por visitar os locais de trabalho de seus pacientes
com a finalidade de identificar as causas de seus problemas. Veremos esse assunto mais
detalhadamente no tópico Ergonomia (DUL e WEERDMEESTER, 1995).
36
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
3.6. A Ergonomia
O termo Ergonomia deriva das palavras gregas  (trabalho) e  (lei natural), e
entrou para o vocabulário moderno, quando o polonês Wojciech Jastrzębowski o utilizou
em um artigo publicado em 1857 e intitulado “Ensaio de Ergonomia ou Ciência do Trabalho
baseada nas Leis Objetivas da Ciência da Natureza.
No século XIX, Frederick Winslow Taylor lançou um livro sobre Administração Científica,
abordando a melhor maneira de executar as tarefas de um trabalho. Essa organização cien-
tífica da produção concebida, aliada à produção em série de Henry Ford, inaugurou uma era
de transformações tanto na vida econômica como na vida profissional. Com o taylorismo, o
trabalho passou a ser analisado, fragmentado e discutido em relação à sua produtividade.
Foram, então, criadas metodologias de análise de tempos e movimentos, bem como desen-
volvidos estudos para adaptar os homens às máquinas e ferramentas, elevando o estudo
da força muscular e da fadiga à categoria de ciência.
Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian, no início do século XX, expandiram os métodos
de Taylor para desenvolver Estudos de Tempos e Movimentos, que ajudaram a melhorar a
eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias.
Em 1949, durante a II Guerra Mundial, a ergonomia veio a se desenvolver como uma área
de conhecimento humano, estudada por um grupo de cientistas e pesquisadores interes-
sados em formalizar a existência desse novo ramo de aplicação interdisciplinar da ciência,
conjugando sistematicamente esforços entre a tecnologia, as ciências humanas e biológicas.
Profissionais como fisiólogos, psicólogos, antropólogos, médicos e engenheiros trabalharam
juntamente para resolver os problemas causados devido à operação de equipamentos militares
complexos. Os resultados dessa interdisciplinaridade foram tão vantajosos que continuaram
sendo aproveitados pela indústria no pós-guerra (DUL e WEERDMEESTER, 1995).
Também em 1949, um engenheiro inglês chamado Murrel criou na Inglaterra, na Universidade
de Oxford, a primeira Sociedade Nacional de Ergonomia, a Ergonomics Research Society.
Em 1955, é publicada a obra Análise do Trabalho, de Obredane & Faverge, que inicia a evolu-
ção da metodologia ergonômica. Esta publicação apresenta a importância da observação das
situões reais de trabalho para a melhoria dos meios, métodos e ambientes do trabalho.
Nos Estados Unidos, foi criada a  em 1957, e, até hoje, o termo mais
freqüente naquele país continua a ser  (Fatores Humanos), embora Ergonomia
seja aceita como sinônimo.
O termo Ergonomia foi adotado nos principais países europeus. Em 1959, em Oxford, foi
fundada a Associação Internacional de Ergonomia (IEA – 
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
), e, em 1961, esta associação realizou o seu primeiro congresso em Estocolmo. Outras
publicações científicas que marcaram o início da produção dos conhecimentos em ergo-
nomia foram: A Aplicação da Psicologia Experimental”, de Chapanis, em 1949; “Prática da
Fisiologia do Trabalho, de Lehmann, G.A., em 1953; e “Fadiga e Fatores Humanos no Desenho
de Equipamentos”, de Floyd & Welford, em 1953.
Apesar de toda a prodão nos EUA, o uso corrente da ergonomia só aconteceu, de fato, a partir
de 1970, quando a Agência de Segurança e Sde Ocupacional americana  
 (OSHA) desenvolveu regulamentos, exigindo das empresas um ambiente livre
de acidentes. A partir daí, a ergonomia começou a ser introduzida em outros pses.
3.6.1. A Ergonomia no Brasil
No Brasil, a ergonomia começou na USP, na década de 60, pelo Prof. Sergio Penna Khel, que
incentivou Itiro Iida a desenvolver a primeira tese brasileira em Ergonomia, denominada
“Ergonomia do Manejo, texto que mais tarde contribuiu para gerar o livro “Ergonomia:
Projeto e Produção.
Na Psicologia foi Paul Stephaneek, da USP de Ribeirão Preto, quem introduziu a ergonomia
na área. Na mesma época, no Rio de Janeiro, o Prof. Alberto Mibielli de Carvalho apresentava
a Ergonomia aos estudantes de duas das mais importantes faculdades de Medicina do Es-
tado, a Nacional (UFRJ) e a de Ciênciasdicas (UEG, atual UERJ). O Prof. Franco Seminério
introduziu a disciplina aos estudantes de Psicologia da UFRJ.
O maior impulso à ergonomia aconteceu na COPPE – Instituto Alberto Luiz Coimbra de
Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro, na
década de 70, com a vinda do Prof. Itiro Iida para o Programa de Engenharia de Produção,
com escala na ESDI/RJ Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade Estadual do
Rio de Janeiro. Além dos cursos de mestrado e graduação, Itiro Iida organizou, com Collin
Palmer, um curso que originou o primeiro livro editado em português. (ABERGO, 2005).
Apesar de recente, no Brasil, a ergonomia es se desenvolvendo rapidamente no meio acadêmi-
co. Em 31 de agosto de 1983, foi criada no país a Associão Brasileira de Ergonomia (ABERGO).
Em 1989, foi implantado o primeiro Programa de Pós-Graduão  (Mestrado) em
Ergonomia na Faculdade de Engenharia de Prodão da Universidade Federal de Santa Catarina.
Logo em seguida, o Ministério do Trabalho e Previncia Social instituiu a Portaria n 3.751, de
23/11/90, que baixou a Norma Regulamentadora - NR17, tratando especicamente da Ergonomia.
A norma visa estabelecer pametros que permitam a adaptão das condições de trabalho às
caractesticas psicofisiogicas dos trabalhadores, proporcionando o ximo de conforto, segu-
rança e desempenho eficiente. Com esta norma, inicia-se a cobrança do Ministério do Trabalho
e Previncia Social pela aplicão da Ergonomia nos ambientes de trabalho do Brasil.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A partir de então, a Ergonomia tem evoldo de forma significativa, bem como contribuído com
diversas áreas de estudo, podendo hoje ser considerada como um estudo científico interdisciplinar
do ser humano e da sua relão com o ambiente, incluindo os seres vivos e os produtos.
3.6.2. Os objetivos da Ergonomia
A década de 80 marca a participação da Ergonomia na revolução produzida pela informática,
que a preocupação com fatores humanoso acompanhou o progresso tecnológico. A
interação entre máquinas e seus usuários não foi uma prioridade, principalmente no caso da
informatizão. Daí a importância da realização de estudos ergonômicos. (MORAES, 2002).
Atendendo ao apelo de Moraes, pesquisadores intensificaram os estudos ergonômicos nessa
área, obtendo resultados demasiadamente importantes. Afinal, conhecendo a Associação da
Ergonomia com os estudos de Interação Homem-Computador (IHC), não se pode deixar de
reconhecer o fato de que as duas ciências informática e ergonomia - têm o ser humano
como objeto de estudos. Elas primam pelo bem-estar do homem e seus relacionamentos,
principalmente na área de informática e de novas tecnologias.
O objetivo da ergonomia é adequar, sempre da melhor maneira possível, os objetos aos ho-
mens. Itens como segurança, conforto, eficácia de uso ou operacionalidade dos objetos são
particularmente estudados para facilitar as atividades e tarefas humanas. (FILHO, 2003).
As pesquisas de Ergonomia visam oferecer subsídios para a solução de problemas apresentados
por sistemas articiais, tornando-os confortáveis e eficientes. (DUL & WEERDMEESTER, 2000).
A aplicação da Ergonomia converge para que as tecnologias sejam adaptadas às caracte-
rísticas e necessidades humanas. O ponto central é o bem-estar por meio da adequação
das soluções de sistemas artificiais às possibilidades e limitações do usuário, isso da melhor
maneira possível. (IIDA, 1998).
A intuitividade, a facilidade e a eficiência de uso de um dispositivo informatizado contribuem
para sua usabilidade, e a Ergonomia tem muito a ver com tudo isso.
A Ergonomia não trata apenas das queses relativas à saúde do usuário. Acredita-se que as
condições de construção das competências em Ergonomia são muito mais abrangentes.
O objetivo da ão ergonômica é encontrar uma solão para um problema. O diagnóstico
depende de uma avaliação global do sistema que envolve o objeto de discussão correlacionado
ao problema. Após a intervenção, é possível saber qual é, efetivamente, o problema. E nisto
concerne a solução. A solão não existe anteriormente à intervenção ergonômica.
39
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A proposta final é, então, criar ambientes saudáveis, onde impere o diálogo entre todos os
seres e as variáveis envolvidas em um determinado sistema, seja na relação homem-má-
quina, ou nas novas tendências: homem-homem e/ou máquina-máquina, corroborando
para a evolução do estudo ergonômico.
3.6.3. A evolução da Ergonomia
A Ergonomia iniciou-se a partir da observação e identificação de problemas de saúde cau-
sados pelas atividades do trabalho, por meio da sistematização das pesquisas e seu caráter
multidisciplinar, evoluindo para ciência, em virtude do conhecimento gerado e da evolução
promovida no diálogo: homem e ambientes artificiais.
Hoje, acompanhando a evolução tecnológica e cultural da sociedade globalizada, a Ergo-
nomia mantém seu princípio: o de entender o sistema para solucionar o desequilíbrio. Mas
busca isso em uma escala macro, em que a peça de um determinado produto, ou seja, a
máquina, o trabalhador, a fábrica, a distribuição, a loja, o produto, o consumidor, o uso, o
descarte e/ou o reúso são subsistemas de um sistema maior e só se consegue uma solução
ótima, se todos forem tratados como fração do todo e não como elementos separados.
O desenvolvimento atual da Ergonomia, segundo a Agência de Segurança e Saúde Ocu-
pacional - Occupational Health and Safety Agency (OSHA) - EUA, pode ser caracterizado
de acordo com os níveis de exigências: Tecnológicas - relativas ao aparecimento de novas
cnicas de produção e organização do trabalho; Organizacionais - relacionadas a uma
gestão mais participativa, com ênfase na polivalência profissional; Econômicas - relativas
à qualidade produtiva de um sistema, como: zero defeito, zero desperdício, zero estoque,
etc.; Sociais - relativas às melhores condições de trabalho e meio ambiente.
O fato de o final do século XX ter sido marcado pelo profissional que combinava o uso de
ferramentas e quinas para desempenhar suas atividades fez crescerem as pesquisas em
Ergonomia, porém a popularização dos computadores pessoais redirecionou ainda mais as
atenções de estudos para a interação humano-computador.
A Ergonomia contribui no projeto e modicação dos ambientes de trabalho, aumentando a
prodão, enquanto considera as melhores condições de sde e bem-estar para os usuários
desses ambientes. Essa abordagem deve ainda ser holística e interdisciplinar, exigindo conheci-
mento do trabalho/tarefa, do trabalhador/usrio, do ambiente e da organizão. Além disso, a
Ergonomia é direcionada as atividades específicas e inuenciada por constantes modicações
e inovações, como é o caso das tecnologias relacionadas à geso de sistemas de informação
e de conhecimento.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
3.6.4. Áreas de estudo da Ergonomia
A IEA (, 2000) divide a Ergonomia em três grandes áreas:
Física: estuda as respostas do corpo humano aos estímulos sicos e psicológicos;
Cognitiva: estuda os processos mentais, como perceão, atenção, meria e como
eles afetam a interão do homem com os elementos que o cercam;
Organizacional ou Macroergonomia estuda os fatores globais de um sistema,
buscando torná-lo mais “inteligente”. Está relacionada com a otimização da estrutura
de um sistema.
Além desses domínios, atualmente a Ergonomia tem apresentado um forte crescimento em
outras áreas, como: Usabilidade, que é o estudo específico para a ciência da computação e
tem como objetivo facilitar o uso dos sistemas computacionais; e Acessibilidade, que pesquisa
as necessidades especiais para tornar produtos e ambientes amiveis ao maior número
de usuários, independentemente das condições físicas e psicológicas das pessoas.
Todas essas áreas têm, em comum, o objetivo de favorecer o ser humano na interação.
Ou seja, o principal enfoque da Ergonomia é desenvolver pesquisas, a fim de avaliar as
conseqüências interativas entre homens e objetos e contribuir para o design em forma de
interfaces que minimizem os danos e maximizem a eficiência dessa relação.
3.7. A Interão
Humano-Computador
O termo que delimita os dados referentes às pesquisas relacionadas à área “homem e a má-
quina-pensante é chamado de Interação Humano-Computador (IHC), tradução do inglês
 (HCI)”.
Por ser uma área que estuda a adaptação de uma máquina de processar dados ao homem,
por analogia pode-se compreendê-la como uma parte da Ergonomia que abrange os es-
tudos com as estruturas físicas (); não-físicas () e pessoais ()
envolvidas nesse sistema.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A “Interação Humano-Computador (IHC) define a disciplina que envolve o projeto, a im-
plantação e avaliação dos sistemas interativos de computador para o uso humano (MEC
 PESSOLINI & CARVALHO, 2003).
Nesse contexto, o termo sistemas refere-se não somente ao hardware e ao , mas
a todo ambiente que usa ou é, de alguma forma, afetado pela tecnologia computacional.
(PESSOLINI & CARVALHO, 2003).
Dessa forma, compreende-se que IHC é a disciplina que estuda a interação entre os com-
putadores e os homens, tendo como objetivo adaptar as estruturas computacionais às
características físicas e psicológicas do homem. Tal conceito, na verdade, é uma adaptação
ao conceito da Ergonomia.
Segundo Rocha & Baranauskas (2003), IHC é o projeto () dos sistemas computacionais, a
interface que auxilia as pessoas no uso produtivo e seguro do objeto informatizado. A atividade
tem um papel significativo no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas
de controle de tfego aéreo, em que a segurança é fundamental; sistemas de trabalho em
escritório, em que a produtividade e a satisfação são os pametros mais relevantes; incluindo
até mesmo os jogos, em que o envolvimento dos usuários é o requisito sico.
Para Agner (2006), a disciplina representa o estudo do processo de design, visando à revi-
são conceitual do projeto centrado no objeto (ou no ambiente) para o projeto centrado na
pessoa que utiliza o objeto — o usuário.
A IHC depende do desenvolvimento interdisciplinar e, portanto, compreende a integração de
outras áreas como a Inteligência Artificial, a Lingüística, a Psicologia, a Filosofia, a Sociologia,
a Antropologia, a Engenharia e o Design. (ROCHA & BARANAUSKAS, 2003).
A IEA (2005) determina que a Ergonomia possui três domínios de estudo: o Físico, o Cog-
nitivo e o Organizacional, sendo que os estudos de IHC e de usabilidade podem englobar
os conhecimentos dos três setores. No entanto, pelo crescimento das pesquisas na área de
Usabilidade, esta pode vir a tornar-se mais um dos domínios da Ergonomia.
3.7.1. Usabilidade
Segundo Dias (2007), o termo “Usabilidade começou a ser utilizado na década de 80, pela
Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expressão  (amivel) que,
por derivação, significa aquilo que favorece a utilização.
A ISO 9241-11 (1998) define “Usabilidade como a capacidade de um produto ser usado
por usuários específicos, para atingir objetivos específicos com eficácia, ou seja, eficiência
dentro de um contexto próprio de uso.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O desenvolvimento de sistemas amigáveis pode criar um impacto positivo na tarefa, no sentido
da eficiência, eficia e produtividade, permitindo ao usrio atingir plenamente seus objetivos
com menos esfoo e mais satisfação, podendo a mesmo servir como fins terapêuticos e
contribuir para aliviar as irritações e o estresse do dia-a-dia. (PICCARD  CYBIS, 2003).
Nielsen (1993) afirma que, para um sistema ter boa “Usabilidade, é necessário atender aos
seguintes requisitos: , , 
,  e . Para o autor, esses cinco
atributos compõem a natureza multidimensional da usabilidade.
Moraes (1998) corrobora tal afirmação, incluindo os seguintes aspectos: atitude, flexibilidade,
utilidade percebida do produto, adequação à tarefa, características da tarefa e características
dos usuários.
A ISO 9241-11 (1998) estabelece sete itens importantes para serem considerados no desen-
volvimento de projetos e nas avaliações de interfaces computadorizadas:
Adequação à Tarefa: o sistema deve oferecer um diálogo” adequado para a tarefa e
seu contexto, apoiando o usuário de maneira eficiente;
Autodescrição: o “diálogode um sistema deve ser autodescritivo, objetivando a
compreensão imediata do sistema homem-computador. A troca de informão deve
ser explícita, oferecendo uma comunicação congruente à execução da tarefa;
Controlabilidade: o diálogo” deve ser controlável por parte do usrio, podendo ele
definir o nível de controle, dirão, o ritmo da interação e, em alguns casos, até o vel
de qualidade objetivado na execução da tarefa;
Conformidade com a Expectativa do Usuário: o diálogoestá adequado às expectativas
do usrio, quando é coerente com os seus costumes;
Tolerância ao Erro: o sistema deve oferecer umdiálogotolerante ao erro e o projeto
deve oferecer uma via congruente à execução da tarefa que minimize as possibilidades
de erro e permita ao usrio compreender e fazer ações corretivas;
Adequação à Individualização: o diálogo” deve permitir a individualização, possibilitando
ao usrio adequar o sistema às suas caractesticas e necessidades pessoais;
Adequação ao Aprendizado: o sistema deve favorecer o aprendizado, oportunizando
ao usrio um deslocamento gradual, permitindo uma maior eficiência no uso.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Na avaliação de Interfaces Humano-Computador existem vários tipos e critérios indicados
para uma abordagem em IHC, entre eles também podemos citar a de Bastien & Scarpin
(1993), que sugere oito tópicos para identificar e classificar as qualidades e os problemas
ergonômicos da uma interface. São eles:
Condução: meios para orientar, informar e conduzir o usrio, possibilitando sua
localização no sistema, bem como a dos itens necesrios para a sua interação, leitura
das informões, conhecimento das ões permitidas e ;
Carga de Trabalho: elementos da interface para a redução da carga cognitiva (densidade
informacional) e perceptiva do usrio, bem como aumento da eficiência do dlogo;
Controle Explícito: deve ocorrer a partir de dois subcritérios: Ações Expcitas do Usuário,
em que o software deve realizar apenas as ações solicitadas; e o Controle do Usuário
sobre as ões, ampliando a confiabilidade com o software;
Adaptabilidade: capacidade de reação conforme o contexto, as necessidades e as
preferências do usrio. O software deve ser flexível, oferecendo procedimentos, opções
e comandos diferentes para alcaar um mesmo objetivo;
Gestão de Erros: refere-se aos meios para evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, na
circunsncia em que ocorrem, deve favorecer sua correção, apresentando qual(is) o(s)
erro(s) ocorrido(s) e os meios para corrigi-lo(s);
Homegeneidade/Coerência: forma na qual as escolhas na interfaceo conservadas
idênticas, em contextos idênticos, bem como diferentes, em contextos diferentes,
tornando o sistema mais previvel, a aprendizagem mais generalizável e a ocorrência
de erros menor;
Significado dos Códigos e Denominações: adequão entre o objeto (ou informão) e sua
referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relão semântica com
seu referente. Termos pouco expressivos podem ocasionar problemas de condão;
Compatibilidade: acordo que possa existir entre as caractesticas dos usuários e as
tarefas; e entre a organização das saídas, das entradas e o diálogo de uma dada aplicação.
Refere-se também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicões.
Com base nas informações apresentadas, pode-se concluir que Usabilidade é a área da
Ergonomia que trata dos aspectos qualitativos e quantitativos (erros/produtividade) da
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
interação entre as pessoas e os produtos que fornecem suporte às suas atividades.
A lista de itens para se obter a eficiência de uso é divergente no xico, mas convergente em
conceito. Dessa maneira, conclui-se que, para atribuir qualidade de uso a alguma coisa, esta
deve preencher dois pontos primordiais: ser acessível para o usuário e satisfazê-lo.
De fato, alguns autores preferem utilizar a expressão qualidade de uso para o termo “Usabili-
dade” (DIAS, 2007). E usabilidade é a qualidade de uso dentro de um determinado contexto,
ou seja, apenas pode ser avaliada ou medida dentro desse contexto. Assim, um sistema
pode proporcionar qualidade para um usuário experiente, mas ser péssima para novatos,
ou vice-e-versa, podendo ser eficiente para ser usado esporadicamente, mas desprovido
de eficiência para o uso freqüente. (CYBIS, 2003).
3.7.2. Acessibilidade
O conceito de objetos ou espaços acessíveis deriva da idéia de que bons projetos favorecem o
número maior de usuários, independentemente de características diferentes das pessoas.
A primeira publicação a respeito desse assunto, segundo Lidwell (2003 p 14), foi realizada
por Ronald Mace , em 1996, e intitula-se 
(Ambientes acessíveis: Para o projeto universal). Posteriormente, em 1999, esse conceito foi
incorporado e adaptado ao W3C
6
, que determina as orientões () para interfa-
ces acessíveis. Basicamente são quatro características: , , 
e . A tradução dos conceitos a seguir não é literal, e sim uma aproximação do
conceito apresentado por Lidwell (2003):
Favorecer a percepção (Perceptibility), independentemente da capacidade sensorial.
Para isso, recomenda-se a redundância de apresentação da informação;
 ou  é um consórcio
entre empresas de tecnologia que têm como objetivo
promover a evolução tecnológica por meio de padrões
que asseguram que a Web pode ser utilizada por qualquer
pessoa ou tecnologia, independentemente de hardware
ou software.
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Favorecer a operação (Operability), independentemente da habilidade ou condição
sica. Para isso, recomenda-se minimizar a repetição das ações e a necessidade de esforço
sico ou cognitivo dos controles para se efetivar o uso. Compatibilizar os controles com
as limitações dos usuários também é recomendado;
Favorecer a compreensão e o uso (Simplicity), independentemente da experiência,
grau de instrução ou nível de concentração. Para isso, recomenda-se remover toda a
complexidade desnecesria. Dar clareza e coerência aos tulos de controle e aproximar
o modo de operação à natureza do contexto;
Desfavorecer a ocorrência de erros (Forgiveness), por meio de um caminho congruente à
tarefa. Também envolve minimizar as conseqüências dos erros caso ocorram por meio
de ações que permitam desfazer o erro e orientem ao procedimento correto.
É possível perceber que os itens apresentados estão interligados ao planejamento de como
será a interação do objeto com o usuário e vice-e-versa. É da percepção dessa relação que se
pode determinar que algo é bom ou é mau. Quando se fala em produto, algo é considerado
bom quando corresponde plenamente ao que é esperado, exigido ou desejado em relação
a sua natureza. E mau seria o contrário da definição anterior.
Então, se algo é confuso, difícil de utilizar, os procedimentos não são óbvios, é ineficiente,
pois exige muitos passos para se chegar ao resultado desejado, pode-se concluir que é algo
mal projetado, do ponto de vista do usuário. (PREECE , 2002).
O design de interação é o planejamento do conjunto de elementos que serão percebidos
e utilizados pelo usuário para suprir sua necessidade. Tem como objetivo melhorar a ma-
neira como as pessoas se comunicam, manuseiam e, conseqüentemente, interagem com
os produtos, tornando-os mais acessíveis. Segundo o dicionário Houaiss (2001), a palavra
 deriva do latim  que quer dizer . Na língua portuguesa,
existem registros da palavra  desde 1891, conotando o sentido de possibilidade
de aproximação.
De fato, tornar algo acessível, dentro do contexto projetual, é romper as restrições: físicas,
semânticas, culturais e lógicas, aumentando, assim, o potencial de possíveis usuários. (NOR-
MAN, 2002, p 112). Isso também pode ser percebido como uma maneira que o capitalismo
encontrou de agregar valor social para diferenciar os produtos do mercado. O natural e o
social são dois fatores muito valorizados na atual cultura de consumo. Bem, em todo caso,
não cabe aqui discutir os valores que regulam tal conceito.
Percebe-se, portanto, que o conceito da  comporta perfeitamente os da 
 e vice-versa. Algo que visava favorecer o acesso de pessoas com limitações físicas
de locomão, como é o caso do controle remoto, pode tranqüilamente ser aceito e, con-
46
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
seqüentemente, útil para outro grupo. Esse exemplo foi ilustrado por Jordan (2006), para
demonstrar como características específicas podem ser revertidas em vantagens e, para
isso, é fundamental que se perceba o benefício.
3.7.3. Os quatro prazeres
A seguir serão apresentados quatro requisitos fundamentais, apresentados por Jordan (2006),
que orientam a satisfação da pessoa na sua relação com as coisas. São requisitos de prazer
a serem considerados no design de interação, ditam os limites e potenciais do usuário-ob-
jetivo (ou grupo) ao estabelecer a relação com o produto, fazendo menção aos elementos
de compreensão e satisfação. São eles:
1) PRAZERES IDEOLÓGICOS
São aqueles ligados aos valores pessoais:
Pessoais: formam a base das escolhas do estilo de vida e determinam os objetivos
e as aspirações. Denem características, como: tradicionalismo, minimalismo, ética,
inovação, etc. Esses fatores estão diretamente relacionados às preferências estéticas
das pessoas;
Religiosos: existem rios mbolos, cores e regras associados às religiões e que devem
ser usados de forma controlada no design de produtos;
Sociais: definem o pensamento pessoal de como a sociedade deve conduzir-se e como
se relacionar com os outros. Eso associados a fatores, como: respeito pelas autoridades,
ambientalismo, tecnofobia, política, valores morais, etc.
2) PRAZERES PSICOLÓGICOS
Estão relacionados às características cognitivas e emocionais das pessoas, como:
Talentos e dificuldades especiais: são as habilidades mentais especiais dos usrios,
como uma inteligência acima da média ou facilidades de percepção ou memorização.
As dificuldades tambémo enquadradas aqui;
Excitação psicológica: relaciona-se a situações ou atividades que provocam excitação ou
tédio. Uma pessoa, dependendo do produto, pode sentir-se alerta, estressada, cansada,
entediada, etc.;
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Personalidade: está diretamente relacionada à atitude das pessoas, variando entre
extroversão, introversão, agressividade, passividade, perceptividade, intuição, etc. É
importante alertar que a personalidade é relativamente fixa e, portanto, diferente do
humor, que é altamente variável;
Autoconfiança: refere-se à maneira como as pessoas se vêem, ou seja, à imagem
que possuem de si mesmas, e isso é determinante na relão com as outras pessoas e
objetos;
Habilidades aprendidas e conhecimento: têm ligação direta com o conhecimento
adquirido das pessoas. É por isso que o leiaute dos teclados não muda, mesmo que
outros leiautes sejam comprovadamente mais eficientes.
3) PRAZERES SOCIAIS
São aqueles ligados às relações das pessoas com as outras e com a sociedade, de uma forma
geral. As características que devem ser estudadas, na busca desses prazeres, são:
Sociológicas: são aquelas relacionadas à cultura, aos valores e costumes de uma sociedade.
A cor preta no ocidente tem um sentido diferente no oriente.  determina como
a pessoa é vista pela sociedade, especialmente em relação a seus bens materiais.o
produtos usados como símbolos de poder, para diferenciar ou agregar um indivíduo
a um determinado grupo social;
Auto-imagem social: relaciona-se a como a pessoa se vê socialmente. Essa auto-imagem
é composta por atributos como auto-estima, autoconfiança, arrogância, timidez, etc.
Os produtos podem ser usados como acessórios sociais na construção da imagem do
indiduo perante a sociedade;
Relações sociais: têm relação direta com a sociabilidade das pessoas, se estas preferem
passar o seu tempo com amigos antigos ou buscando novas amizades, ou, ainda, se
preferem ficar sozinhas;
tulos sociais: o baseados nas características viveis das pessoas (físicas, como:
idade, sexo ou etnia; ou sociais, como: roupas, cortes de cabelo, tatuagens, afiliações e
grupos associados). Um tulo pode ser tanto indicador de preconceito como motivo
de orgulho. Os rótulos ajudam a entender um pouco mais a forma de as pessoas se
relacionarem entre si;
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CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Personalidade social é a característica que afeta a forma como as pessoas se relacionam
com outras pessoas, como, por exemplo, generosidade, responsabilidade social, senso
de comunidade, carinho, conformidade, rebeldia, etc.;
Estilo de vida: relaciona-se a caractesticas das pessoas, enquadradas como socialmente
ativas, ou se preferem o sossego da sua própria casa. Prioriza-se a diversão ou o trabalho.
Busca-se a inovação ou a sofisticação.
4) PRAZERES FÍSICOS
São aqueles ligados ao corpo. Nesse tópico, consideram-se os seguintes fatores:
Habilidades especiais: o habilidades aprendidas ou naturais que permitem que uma
pessoa tenha vantagem em determinadas situações. São características como força
sica, reflexos rápidos, etc. Essa habilidade especial depende do contexto de uso;
Necessidades especiais: estão relacionadas a condões temporárias ou permanentes
de necessidades especiais físicas ou mentais;
Característica Músculo-esquelética: relaciona-se a estudos antropométricos, que
determinam as bases para delimitar as limitações e possibilidades do corpo humano
em suas diversas fases;
Características externas do corpo: estão relacionadas aos fatores ergonômicos
determinados por dados antropométricos;
Depenncias sicas: determinam as caractesticas relacionadas à dependência química
como álcool e/ou drogas, assim como algumas desordens (compulsões). É importante
conhecer essas características, porque a dependência pode afetar o comportamento
regular do usrio;
Personalização do corpo: esdiretamente relacionada ao estilo moldado pelo usrio
em seu próprio corpo, como: cabelo, barba, bigode, tatuagens, piercings e jóias. São
sicas, mas indicam expressões sociais e ideologias;
Ambiente físico: é importante porque as pessoas são afetadas pelo ambiente. Os
elementos a serem relacionados aqui dizem respeito à temperatura, umidade, ruídos
sonoros, etc. Salienta-se que as características especiais desses fatores incidem nas
necessidades do homem;
49
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Reões ao ambiente físico: diz respeito às informações relacionadas ao comportamento
da pessoa no ambiente estudado, tendo relação direta com o seu conforto físico e
psicológico.
Um importante aspecto desses itens é a possibilidade de modulá-los, a fim de melhor ade-
quá-los à situação projetual, sendo possível enfatizar um ou mais fatores em função do
favorecimento do objetivo final.
Como algo interage com o usuário? Voltando a fazer referência a Maldonado (2006), pode-
se deduzir que o processo é igual à relação do homem com o seu semelhante. A primeira
relação ocorre por meio da percepção dos valores aparentes, para, em seguida, ser decodifi-
cada em atributos positivos ou negativos, que serão fatores como, por exemplo, bonito/feio,
agradável/desagradável, familiar/estranho. São características atribuídas quase que de forma
inédita, por isso não tendem a variar de indivíduo para indivíduo, na tabela 7 são apresenta-
dos alguns fatores reacionais e emocionais que envolvem a percepção do usuário a respeito
do design de produto. Na tabela de Iida (2006) o bom e bonito é a satisfação dos fatores
práticos, estéticos e simbólicos. Os fatores reacionais e emocionais são determinados pela
soma do instinto e do contexto sócio-cultural determinando os fatores e a porcentagem
necessária para satisfazer a natureza humana.
"inter-relação"
inter-relação
USUÁRIO
DESIGNER
SISTEMA
I
M
A
G
E
M
D
O
S
I
S
T
E
M
A
=
P
E
R
C
E
P
Ç
Ã
O
F
U
N
Ç
Ã
O
P
R
Á
T
I
C
A
+
E
S
T
É
T
I
C
A
+
S
I
M
B
Ó
L
I
C
A
.
– Interpretação do modelo conceitual apresentado por Norman (2002, p 40).
50
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Os níveis de experiência que determinam o fator reflexivo e que estão relacionados à qua-
lidade da convivência ou funcional de um relacionamento amoroso, profissional, etc., tam-
bém se aplicam ao uso dos produtos. Essa experiência age diretamente no inconsciente,
modificando ou reforçando o conceito formulado. Além dos fatores como percepção e
satisfação “real”, existem também os valores culturais e sociais do grupo, e isso interfere no
aceite final, já que influi no valor atribuído. (JORDAN, 2006).
– Fatores reacionais e emocionais que envolvem o design de um produto.
 
Função prática Função estética e Função simbólica
Funcionalidade: utilidade Beleza: forma, cores e decoração
Usabilidade, Ergonomia
Técnicas: materiais, processos e acabamentos
Cultura: sociedade
Moda: tendências
Análises técnicas: análise da função,
análise da tarefa, análise morfológica, QFD
7
e
outros métodos determinísticos
Sínteses holísticas: percepção global,
visão, audição, olfato, paladar, tato e
métodos criativos
Física, Química, Biologia e Engenharias Arte, Psicologia, Antropologia e Sociologia
FONTE: Adaptado de IIDA (2006, p 3).
A satisfação humana no uso de produtos relaciona-se diretamente às qualidades funcionais,
estéticas e simbólicas propostas pelo design. (LÖBACH, 2001). E é inconsistente buscar sa-
tisfazer a necessidade do usuário, sem que este participe do processo de concepção, como
projetar algo para alguém sem caracterizá-lo. É dessa filosofia que nasceu o conceito 
. Essa idéia é mais bem ilustrada pelo gráfico a seguir.
 (Desdobramento
da Função Qualidade) é uma técnica japonesa criada na
década de 60, utilizada no desenvolvimento de produtos,
para que o planejamento seja focado nas necessidades
do cliente. (GHIYA, 1999 apud ABREU et al, 2004).NIELSEN
(1993).
51
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Segundo Norman (2002, p 222), existem sete princípios para simplificar as tarefas difíceis e
conseqüentemente se aproximar do usuário, quais sejam:
Relacionar a informação externa com o conhecimento interno;
Simplificar a estrutura da tarefa;
Tornar as coisas coerentes;
 Fazer corretamente os mapeamentos;
Explorar as coerções naturais e artificiais;
Projetar para o erro; e
Quando tudo o mais falhar, padronizar.
52
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
4. Materiais e
Métodos
4.1. A pesquisa
Antes da descrição da pesquisa, é primordial ressaltar que houve uma mudança significativa
da idéia inicial, onde se propunha um levantamento bibliográfico a respeito da Interface
humano-computador, acompanhada da aplicação de uma pesquisa de campo, avaliando
a percepção de um usuário especialista sobre a interface de uma nova ferramenta compu-
tacional desenvolvida para automatizar a produção editorial de revistas. Após um ano da
introdução de uma nova ferramenta, foi aplicado um questionário para avaliação. No en-
tanto, como houve rejeição na utilização dessa ferramenta, gerando grandes desgastes em
rios setores da empresa, foi apresentada a proposta de criação de uma nova ferramenta
para avaliação. Optou-se por utilizar a nova ferramenta e confrontar os dados com os dados
anteriormente obtidos, a fim de comparar os dois sistemas.
Sendo assim, esta dissertação traz uma pesquisa em Ergonomia, que busca analisar com-
parativamente a interface de duas ferramentas computacionais. Existem várias publicações
disponíveis, avaliando a percepção do usuário sobre a Interface de sistemas. O que torna
esta pesquisa única é o comparativo em campo de dois sistemas, em ambiente Intranet
8
,
desenvolvido por profissionais da área de tecnologia sob medida para execução de tarefas
por profissionais da área de comunicação.
53
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Segundo Iida (1998), a pesquisa em Ergonomia depende de experimentos realizados com
seres humanos. Efetuar experimentos com sujeitos que dificilmente conseguem emitir uma
avaliação isenta de seus valores ou preferências é um dos principais fatos que dificulta, em
muito, a realização de experimentos, pois exige uma sensibilidade muito maior para julgar
os resultados. Isso se torna ainda mais complexo, quando o experimento é realizado em
campo, ou melhor, num ambiente real, sem controle como atrasos de tarefas, interrupções,
aborrecimentos normais de um local de trabalho.
Mesmo assim, este é o desafio deste experimento: pesquisar pessoas em ambiente de trabalho
que estejam utilizando uma nova ferramenta. O cenário desse experimento é uma empresa
editorial, o campo é uma Redação
9
, a população são os profissionais de Diagramação
10
e o
objeto a ser avaliado é a interface de uma ferramenta conhecida como CMS
11
, um sistema
computadorizado para gerenciar elementos editoriais, utilizado para gerenciar e auxiliar a
equipe da Redão na produção de revista.
Existem sistemas prontos disponíveis para aquisição, mas a direção da empresa optou por
construir a sua ferramenta, e esta foi desenvolvida na própria empresa pelo departamento
de Desenvolvimento de Sistemas (DS).
Segundo informações do DS, o sistema foi desenvolvido, seguindo uma metodologia, com plane-
jamento técnico elaborado pela equipe. A coleta de dados, o teste e a homologação contaram com
a participão dos usuários. Só depois o sistema foi disponibilizado para o uso na Redação.
A única etapa não realizada pela equipe foi a elaboração da documentação, tanto de pla-
nejamento quanto de construção. Segundo a própria equipe, o processo de documentar,
normalmente, não é uma ptica usual e exigida no mercado brasileiro, por elevar em muito
o tempo e custo necessário para o desenvolvimento.
Se o sistema foi elaborado segundo uma metodologia, em que o usuário participou co-
laborando com informações para o desenvolvimento, executou o teste, e homologou o
8
: sistema com rede local de computadores,
circunscrita aos limites internos de uma instituição, na
qual são utilizados os mesmos programas e protocolos de
comunicação empregados na Internet.
9
 é a intalação física (edifício, sala e
equipamento), lugar onde trabalham os profissionais
responsáveis pela produção do conteúdo informacional de
uma publicação (jornal ou revista). (RABAÇA, 2002, p 625).
10
 é ato de criar e executar, segundo as linhas
do projeto gráfico e de acordo com critérios jornalísticos,
artístico-visuais e cnicos, a distribuição gfica das matérias
a serem publicadas em veículo impresso (jornais, revistas,
etc.). Atividade realizada pelo Diagramador que, segundo o
Decreto-Lei 972, de 17/10/1969, é o profissional responvel
por planejar e executar a distribuição gráfica das matérias,
fotografias e ilustrações de cacter jornalístico, para fins de
publicação. (RABAÇA 2002, p 222).
11
 ou DAM's ( – Sistemas
Gerenciadores de Conteúdos ou 
Sistemas Gerenciadores de Ativos Digitais:
sistemas responsáveis por armazenar e recuperar todos
os elementos com os quais os profissionais da área lidam
normalmente (como textos, imagens, layouts, infografias,
pdf, vídeos etc.). Como a armagenagem desses dados é
padronizada, é possível automatizar algumas tarefas, o
que favorece o controle do processo, a integração das
equipes e a publicação do conteúdo para outra mídia,
como a Internet ou variações de modelos impressos.
54
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
sistema, por que este não satisfez a maioria dos usuários? Tal situação gerou um grande
desgaste e diversas discussões entre todos profissionais envolvidos, em parte por se verem
obrigados a mudar sua forma de trabalho em função de uma nova ferramenta e em parte
por desenvolverem algo dentro das solicitações, mas que não contentou.
A motivação para a realização desta pesquisa iniciou-se a partir da vincia desses fatos e da
participação no desenvolvimento de uma segunda ferramenta para substituir a primeira.
4.2. O campo da pesquisa
O experimento desta pesquisa foi realizado na Redão da , empresa
situada no município de Bauru, localizado na região central do Estado de São Paulo.
A Empresa iniciou suas atividades em 1986, com o lançamento da revista Guia Astral, título
líder do segmento de Astrologia no Brasil. Com mais de 20 anos de mercado, a empresa
está entre as principais editoras do Ps.
– Capa da primeira revista , lançada em 1986, e a edição 269, de agosto de 2008.
55
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Segundo Silvino Brasolotto Júnior, então gerente de marketing, a empresa, em 2005, teve
uma circulação
12
de mais de 27 milhões de exemplares. Além do segmento de Astrologia,
hoje a empresa atua em outros setores, como: comportamento jovem, semanal, cozinha
e culinária, feminino, infantil, etc. Atualmente a Editora produz 24 títulos mensais, dois se-
manais, além de publicações especiais e anuários.
4.3. A Ferramenta
O Sistema completo é complexo, extenso, e composto por vários . Por uma questão
de viabilidade experimental, se efetuado um recorte, utilizando-se apenas uma parte do
sistema, com a qual os profissionais da Redação trabalham diretamente para executar a
composição das matérias. Nesta pesquisa, são apresentados dois sistemas: um disponibili-
zado em 2005 e o segundo, em 2007, este desenvolvido para substituir o anterior.
Amboso sistemas gerenciadores de conteúdo,  desenvolvidos pela própria em-
presa, para funcionar na Intranet, e têm aplicação específica para gerenciar e automatizar
o processo de produção de conteúdo da Redação da . Esse tipo de
sistema é responsável por armazenar e recuperar os elementos com os quais os profissionais
da Redação lidam em seu cotidiano. Executa funções como a armazenagem e o geren-
ciamento de dados que podem variar entre textos, fotos, ilustrações, até diagramas
13
de
marias
14
completas. A utilização de tais sistemas objetiva padronizar a entrada de dados
e, dessa forma, permitir uma melhor integração entre os profissionais envolvidos, além de
possibilitar a automatização de algumas tarefas do processo de trabalho.
O sistema todo roda na Intranet (via navegadores como , , etc.). Para isso, o am-
biente de rede configurado para a Redação é composto pela estrutura descrita a seguir:
12
 é o número de exemplares efetivamente
distribuídos de cada edição de um periódico (jornal,
revista) ou também a diferença aritmética entre o que
se produziu (tiragem) e o que não se vendeu (encalhe).
(RABAÇA, 2002, p 137).
13
 é a representação gráfica, normalmente
bastante geométrica e não-visível, que organiza o
conteúdo no espaço. Conjunto de frames, ou caixas
comcaracterísticas predeterminadas para acomodar e dar
forma ao conteúdo de um espaço, nesse caso uma página.
14
 é o nome dado ao conjunto de tudo o que é
produzido (textos, imagens, sons) para ser publicado por
um jornal, revista ou telejornal, informando a respeito de
algo. (RABAÇA, 2002, p 474).
56
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Diagramação:
Computadores de plataforma  (), com ;
 da  (,todos
da primeira versãoCS) e pacote de fontes compaveis. Estrutura básica de softwares
comerciais para diagramação, ilustração e retoques de fotos e crião de 
, permitindo
o trabalho de pré-impressão, que consiste no preparo e geração de originais para a
Instria Gráfica.
Editores/Redatores:
Computadores da plataforma PC, com 
  para executar o  e  para composição
dos textos e visualização das marias.
Servidores:
Computador com Sistema Operacional , com servidor web e linguagem 
configurados;
Computador com Banco de dados  instalado, onde as informações são
armazenadas;
Computador plataforma  (), com  e 
, mais pacote de fontes semelhantes ao da diagramão, para geração de
PDFs para os redatores.
Toda estrutura descrita é configurada para o trabalho em rede. No caso dos servidores,
também oferecem suporte para outros setores da empresa, e isso, em alguns períodos do
dia, compromete o acesso, e conseqüentemente, influi no desempenho final de todos os
sistemas da empresa.
15
 ( ) é um formato de
arquivo, desenvolvido em 1993 pela Adobe Systems.
O conceito é que a forma do arquivo (tipos de letra,
imagens, etc.) seja preservada independente do sistema
utilizado. Existem configurações específicas para garantir
a qualidade em função da mídia utilizada (impressão
doméstica, revista, jornal, CD, Internet, etc.)
57
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Para simplificar a explicação do processo de uso do sistema pesquisado, este será descrito
como sendo executado por uma única pessoa, sendo omitidas as hierarquias da empresa,
como: editor, redator, diagramador. Ambos os sistemas têm estruturas diferentes de inte-
ração, mas basicamente são compostos pelas tarefas descritas a seguir:
Abertura do produto: O usuário deve criar uma revista que consiste em determinar
dados, como: o número da edição, o s, o ano, a equipe de trabalho e o mero de
ginas;
Criação da pauta
16
: Nessa tarefa, o usuário deve preencher um campo do sistema,
destinado a isso, fazendo um descritivo técnico dos assuntos, dos espaços e das seqüências
em que comporão a publicação;
Crião das matérias: Aqui o usuário delimita o número de páginas e escolhe o diagrama
que mais se adapta a sua matéria. Caso não exista nenhum diagrama adequado, ele o produz
e o cadastra. Feito isso, o modelo da matéria é importado para a prodão do texto;
Edição: Nessa tarefa, o diagrama escolhido é aberto em um editor de texto adaptado
para compreender o modelo da matéria. Nessa estrutura, os espaços de texto o
controlados por meio de caixas que sãormas de rotulagem de conteúdo, como:
título, texto, legenda, etc. Isso também determina suas características físicas, como:
tamanho, forma e quantidade da letra, etc.;
Revisão: Terminada a etapa da edição, o sistema gera uma gina composta (diagramada)
com as características formais da maria. Esse arquivo é impresso, revisado e volta-se
à etapa de edição para fazer os ajustes necessários. Esse processo pode ser repetido
quantas vezes forem necessárias e pode ser partilhado com outros usrios;
16
 é o roteiro de assuntos de uma edição.
Planejamento esquematizado dos assuntos e os ângulos a
serem focalizados, a pauta não é normativa, não estipula
uma linha de ação obrigatória, ela busca orientar e dirigir
o trabalho dentro de parâmetros previstos. O número
de profissionais envolvidos na pauta, seu detalhamento,
flexibilidade e profundidade podem variar em função
da Redação, da mídia, do produto ou mesmo dos fatos.
(RABAÇA, 2002, p 556).
58
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Diagramação: Finalizado o texto, este é disponibilizado para a diagramão, etapa
em que o texto é gerado em um arquivo para o  e recebe o tratamento
gráfico necesrio (imagens, grafismos, etc.). Em seguida, é efetuada uma impressão
para revisão, checagem e ajustes necessários executados;
Prova: As os ajustes, é gerada uma prova colorida da matéria, que é utilizada para
a confecção do boneco (protótipo da edição). Essa versão preliminar é utilizada para
uma checagem gfico-editorial. Podem ocorrer ajustes técnicos de texto ou na parte
gráfica, para aprimorar ou corrigir a publicação;
Finalização: Finalizados todos os acertos gráfico-editoriais, os arquivos do 
o fechados em formato PDF, em uma configurão apropriada para dar qualidade
à impressão na Indústria Gráfica. Os arquivos são gravados em CD e este é utilizado
para a geração de um novo boneco;
Conferência: esse novo boneco é conferido, a m de se verificar a concorncia com
a prova e os ajustes que foram solicitados. Caso haja alguma diferença, isso é acertado
e correções necessárias são geradas;
Fechamento: finalizadas todas as etapas, os arquivos são enviados por CD, acompanhados
do último boneco, para a geração dos originais de impressão. A função do boneco é
orientar a equipe de impressão em suas tarefas. Em alguns casos, os arquivos podem
ser enviados pela Internet, via FTP
17
.
O fluxograma da figura 14 mostra o processo descrito e adaptado para os sistemas.
17
 () é um protocolo de
transferência de arquivos, ou melhor, uma forma bastante
rápida e versátil de transferir arquivos via Internet.
Nessa situação, o destinatário acessa o servidor FTP do
remetente por meio de um endereço de Web e copia os
arquivos para a sua máquina. Normalmente esse acesso
é controlado por senha gerada especificamente para o
trabalho em questão.
59
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
 Fluxograma das atividades elaboradas para o Sistema de Produção Automatizado para a Redação
da Editora Alto Astral Ltda.
Criação do produto
no Sistema
Pauta
Criação das matérias
Edição (produção)
Revisão
Diagramação
Provas/Conferência e Acertos
Finalização (Geração dos
PDFs e gravação do CD)
Prova do CD/Conferência
e ajustes técnicos
Fechamento (envio do(s)
CD(s) + Provas de cor)












Produção Gráfica ou
impressão: 




Circulação:











Os sistemas deste experimento são ferramentas desenvolvidas para executar as tarefas
descritas. O que os diferencia é a forma de interagir com as telas de operações utilizadas
pelo usuário para executar as tarefas, ou seja, sua interface.
Ambos os sistemas foram desenvolvidos para fazer o gerenciamento de conteúdo e redu-
zir a carga de trabalhos repetitivos da equipe produtiva, objetivando, assim, melhorar a
qualidade do processo de produção da Redação. Segundo Sandro Paveloski, então Editor
Executivo da empresa, a qualidade, neste caso, pode ser compreendida como: redução do
tempo final necessário para a produção do produto; melhor integração entre os setores
envolvidos; geração de dados para um melhor controle sobre as etapas produtivas; e 
favorecimento da tomada de decisões e definição de metas.
Existem, no mercado, sistemas similares para compra, no entanto, a maioria força o compra-
dor a exigências, como: utilização de uma única plataforma de computadores, utilização da
manutenção da empresa fornecedora, treinamentos ou tecnologias que limitam o controle
e a flexibilidade da empresa na tomada de decisões. Fatos como esses e o custo elevado do
investimento necessário levaram a empresa a optar por desenvolver o seu próprio sistema,
buscando, assim, maior flexibilidade e uma melhor adequação as suas caracterísitcas. Por
ser um  interno, o investimento aplicado nos projetos não será apresentado.
Tela de entrada do sistema : à esquerda, oferece acesso aos títulos das revistas, organi-
zados em ordem alfabética; à direita, apresenta uma lista individual com os trabalhos específicos do usuário.
60
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
61
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Os dois sistemas utilizam um que oferece estruturas de páginas prontas
e um  - ferramentas também desenvolvidas internamente na empresa.
A seguir, serão caracterizados mais detalhadamente os dois sistemas já mencionados.
4.3.1. O primeiro sistema
O primeiro , nomeado de , foi desenvolvido pelo departamento de
Desenvolvimento de Sistemas da empresa, o qual é composto por nove profissionais, todos
com curso superior em áreas tecnológicas como: Análise de Sistemas, Ciências da Compu-
tação e Tecnologia da Informação.
O  foi desenvolvido dentro do método , pelo qual a equipe
planejou o desenvolvimento técnico, coletou as informões junto aos usuários (,
, , ), desenvolveu a programação dos  que com-
põem o sistema e, por fim, executou o teste com uma equipe formada por usuários, a qual
tinha como objetivo homologar o sistema.
Tela padrão de atividades utilizada quase que exclusivamente pelos redatores. Apresenta as informa-
ções de edição da revista, situação e dados detalhados de todas as matérias. Alguns dos comandos de controle se
misturam visualmente com tulos de informação, desfavorecendo a organização e a percepção do usuário.
62
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A programação do sistema iniciou-se em maio de 2004 e sua disponibilização para uso
deu-se em março de 2005. O processo de construção do sistema levou 11 meses; neste
período não está contabilizado o tempo de planejamento, uma vez que esta informação
não está disponível.
O tamanho total em bytes da soma de todos os arquivos que compõem o sistema é de 5,52
MB. Em digos de programação, o sistema apresenta aproximadamente 68.231 linhas. Um
fato importante, quanto ao desenvolvimento, é que a equipe dividia a construção do sistema
com outras tarefas cotidianas, como o desenvolvimento de outros sistemas, além do suporte
dos sistemas em operão e treinamento dos usuários. Em função disso, alguns módulos
foram terceirizados para suprir a carência de pessoas na equipe de desenvolvimento. As
figura 15, 16 e 17 apresentam algumas telas do .
Ao todo, o usuário da Redação podia ter acesso a 22 telas de operação e visualização. A
maioria delas caracterizava-se pela redundância de informação visual, composta, em geral,
por textos coloridos que se confundiam com os comandos de controle. Outro fato era a
geração da grande necessidade de usar a rolagem vertical, além do alto volume de infor-
mação de operação que o usuário devia possuir para obter êxito na execução da tarefa.
Além dessas telas, o sistema contava com mais oito telas utilizadas, na maioria das vezes,
Tela padrão para diagramar as matérias no . Ela simula o espelho, ou seja, as páginas
que compõem a publicação. O título da matéria é apresentado dentro da página correspondente na revista e
as etapas são sinalizadas com cores, conforme a legenda no topo da tela.
63
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
pelo pprio pessoal do DS para configurar a estrutura técnica do sistema e também gerar
os relatórios de utilização.
4.3.2. O segundo sistema
O segundo , nomeado de , também foi construído pelo departamento de
Desenvolvimento de Sistemas da empresa. Algumas partes foram desenvolvidas e outras
foram adaptadas do primeiro sistema, passando por um redesign de interação. Para isso, a
equipe contou com a participação de um designer, responsável pela interface entre o DS
e a Redação.
Após algumas conversas com os profissionais da Redação, foi elaborado e construído pelo DS
um protótipo do sistema para simular a relação entre o usuário, a tarefa e o sistema. A análise
de uso foi efetuada pelo profissional de design que, posteriormente, filtrava e repassava os
dados, já na forma de proposta, a qual era discutida até chegar-se a uma solução, que era
novamente avaliada pelo usuário para aprovação. A evolução desse modelo tornou-se o
Sistema denominado, hoje, . O procedimento descrito aqui se assemelha ao método
da Engenharia de  conhecido como .
– Tela de entrada do sistema Integra. À esquerda, uma lista dos trabalhos em desenvolvimento; à
direita, uma lista e campo de pesquisa para outros produtos disponíveis no sistema.
64
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O  foi disponibilizado para uso em fevereiro de 2007. Como esse sistema utilizou
muito das estruturas prontas de programação do primeiro sistema, é irreal a estimativa de
tempo, mas, como registro, vale ressaltar que a construção iniciou-se no final de 2006, e a
a disponibilização do sistema para uso foram aproximadamente três meses de desenvolvi-
mento. A estrutura de construção foi similar à do primeiro sistema, porém, neste caso, nada
foi terceirizado. O tamanho em bytes da pasta de armazenagem do arquivo fonte ocupa 3.2
MB e, em código de programação, o novo sistema tem 62.249 linhas.
Os conceitos básicos aplicados ao desenvolvimento do  ou projeto de interação fo-
ram entender as tarefas e apresentar soluções que as simplificassem, bem como dar maior
flexibilidade de uso, reduzindo o passo a passo necessário para executar as tarefas. Para
adotar um ambiente conhecido dos profissionais, optou-se por adaptar o conceito visual
dos sistemas de e-mail comum a maioria de usuários de Internet. Ao todo, o sistema ficou
com 15 telas para operação do usuário e mais três de manutenção, visíveis apenas para a
equipe do DS. As figuras 18, 19 e 20 apresentam algumas telas do .
Na implementação, ambos seguiram uma metodologia de apresentação inicial por meio de
uma palestra a todos da Redação, comunicando sobre a nova ferramenta e a importância
de seu uso. Em seguida, as equipes eram treinadas individualmente no pprio local e com
o equipamento de trabalho. Nesse momento, eram reforçadas as vantagens de se utilizar
a nova ferramenta e demonstrada, na prática, a sua aplicação.
Tela de trabalho única, utilizada tanto pelos redatores quanto pelos diagramadores.
65
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
É importante ressaltar que, em ambos os casos, a ferramenta foi apresentada ao usuário e
este recebeu treinamento, porém a adoção ou não do uso em suas atividades cotidianas
foi deixada a critério do usuário. O uso não foi imposto, com exceção do período a partir
do oitavo mês do , quando a liderança da Redação impôs a utilização para a
confecção de todas as revistas produzidas. Tal situação aumentou a utilização do sistema,
mas também originou uma manifestação coletiva negativa à utilização da nova ferramenta,
culminando, meses depois, no desenvolvimento do , elaborado para substituir o
primeiro sistema.
A seguir, apresentam-se dados referentes aos primeiros 12 meses de uso dos sistemas na
produção editorial. Utilizou-se esse período por acreditar ser este um tempo mais do que
suficiente para verificar o processo de adaptação do primeiro sistema, uma vez que este
alterou a forma de trabalho, acarretando a implantação de uma nova ferramenta.
– Nova tela do espelho ou paginação (mapa visual das matérias de uma revista), igual na visualização
para os redatores e diagramadores, mas com funções diferentes nos comandos de operação. Também utiliza
cores para diferenciar o  da matéria e permite um acompanhamento visual do processo de produção.
66
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
4.3.3. O histórico de uso dos sistemas
No período de 12 meses, o  participou da produção de 410 revistas de um total
de 1083 produzidas no mesmo período, o que equivale a cerca de 38% do total. O ,
por sua vez, produziu 873 revistas de um total de 1527, também no período de 12 meses,
o que equivale a cerca de 57% do total. A elevação do número de revistas produzidas, em
percentual, equivale a 41% entre os períodos analisados. Mesmo assim, o segundo sistema
registra uma aceitação de 20% a mais que o primeiro.
Apesar da diferença do mês de início de uso, a soma do período total equivale ao período
de um ano. A média de produção de 2005 foi de 34 revistas por mês e a de 2007 foi de apro-
ximadamente 73 revistas por mês. No entanto, faz-se necessário ressaltar que o período de
julho a novembro concentra a maior produção da empresa em razão da produção de revistas
especiais para o início do ano-novo, e ambos os períodos do experimento contemplam tal
fato. Na tabela a seguir, encontra-se o registro do próprio sistema com o detalhamento da
evolução mensal e crescimento do uso, em números reais e em porcentagens, do primeiro
ano do sistema.
- Dados da evolução de uso dos sistemas com relação a produção de revistas nos primeiros 12
meses da implementação de cada um deles.

 
 
1 5 1,2 2 0,2
2 14 3,4 1 0,1
3 6 1,5 11 1,3
4 9 2,2 78 8,9
5 19 4,6 54 6,2
6 14 3,4 92 10,5
7 21 5,1 96 11,0
8 17 4,1 76 8,7
9 22 5,4 155 17,8
10 72 17,6 79 9,0
11 86 21,0 94 10,8
12 125 30,5 135 15,5
   
FONTE: Editora Alto Astral Ltda, de março de 2008.
67
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A figura 21 ilustra graficamente a evolução entre os dois Sistemas.
O gráfico caracteriza os dois sistemas com um início similar e mantém suas linhas com um
desenho bastante parecido. Todavia, a partir do terceiro mês, existe uma evolução maior no
. Como inicialmente o usoo foi imposto, e o segundo sistema não sofreu nenhuma
imposição declarada de uso, pode-se compreender tal fato como uma maior aceitação do
por parte do usuário.
Este experimento compara duas ferramentas com processos de desenvolvimento diferentes,
um baseado na coleta de necessidades das pessoas envolvidas no processo produtivo e
administrativo, e outro que buscou compreender as tarefas e os usuários.
Na Engenharia de , seria como comparar o método de  com o
método de . Mas, e na Ergonomia, que também oferece uma série de informões
cnicas sobre a melhor adaptação do  ao usuário, seque é possível estabelecer
uma média de valores pessoais atribuídos aos dois sistemas e, a partir daí, construir algo
Ergonômico e mais coerente com o grupo?
O experimento aqui apresentado pretende comparar isto: a percepção de um grupo de
usuários a respeito da utilização de duas ferramentas desenvolvidas para a mesma tarefa,
no caso, a produção editorial de revistas.
0
5
10
15
20
25
30
35
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Crescimento de uso
registrado nos sistemas
Supertexto Integra
Meses
– Comparativo de evolução de uso dos dois sistemas analisados.
68
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
4.4. Objetivo
Conhecer o perfil dos usuários de dois sistemas computacionais e levantar as dificuldades
encontradas por eles para utilização desses sistemas, a fim de entender se sua aceitação ou
não-aceitação tem relação com a participação do designer no processo de desenvolvimento
de sistemas informatizados.
4.5. O método e a aplicão
O método utilizado para o experimento aqui apresentado é uma adaptação do roteiro
proposto por Iida (1998, p 41) para a pesquisa em Ergonomia. Também foi inspirado nas
pesquisas de Santos (2000) e Gonçalves (2006).
Inicialmente, este experimento seria apenas a aplicação de um questionário para analisar a
Interface de um sistema em campo por um usuário específico, para quantificar a percepção
do usuário a respeito do sistema, após determinado tempo de uso.
“Se o experimento for realizado em campo, pode significar uma interrupção
do trabalho normal, atraso de suas tarefas, ou mesmo aborrecimento, devido a
tarefas simples ou, outras vezes, difíceis demais. Tudo isso pode comprometer os
resultados. Para que essas influências sejam reduzidas, normalmente se trabalha
somente com voluntários, que estejam, a princípio, dispostos a colaborar, sem
serem forçados a isso. (IIDA, 1998, p 47).
Como este experimento não é laboratorial, existe uma série de varveis não controladas.
Portanto, consciente dos riscos impostos pela influência do ambiente e pelos fatores subjetivos
inerentes aos sujeitos desta pesquisa, o dissertador, muniu-se dos conceitos de Iida (1998)
sobre , adaptando-os ao contexto, e tomou os seguintes cuidados,
a fim de minimizar possíveis interferências na amostra:
Elaboração de um questionário curto para não aborrecer o pesquisado e também
causar grandes interrupções no trabalho normal;
Utilização de uma linguagem simples, clara e objetiva para não comprometer
a compreeno, uma vez que, no momento da resposta, o pesquisador não estará
presente;
69
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Explicão individual de todo o questiorio para todos os sujeitos da população,
esclarecendo as posveis vidas na entrega do formulário;
Informação ao pesquisado da não-obrigatoriedade da participação, a qual deveria
ser esponnea. Tal procedimento teve como objetivo selecionar apenas os sujeitos
motivados a colaborar;
Oferecimento de um tempo mais do que suficiente para que o pesquisado respondesse
ao questionário no tempo que melhor lhe conviesse. Essa atitude teve como intuito
o comprometer suas tarefas drias ou não pressioná-lo para obter as respostas;
Utilização apenas de voluntários, pessoas dispostas a participar, para não comprometer
a amostra;
Entrega de todos os questionários em um único dia e estabelecimento de cinco dias
úteis para a devolução;
Aplicação do questionário 12 meses após a liberação de uso do sistema;
Consideração como amostra apenas do número de questionários devolvidos dentro
do prazo predeterminado para entrega;
Seguimento de um roteiro para a entrega e apresentão dos questionários.
O questionário foi construído com base nos requisitos de acessibilidade, que consistem em
investigar os elementos que tendem a favorecer a compreensão e a operação, bem como
minimizar a ocorrência de erros (Anexo 1). Além disso, foi aprovado pelo Comi de Ética em
Pesquisa da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação da Universidade do Sagrado Coração
(Bauru-SP), sob o protocolo número 17/08 (Anexo 2).
Na aplicação, os questionários foram entregues a todos os diagramadores no mesmo dia,
em seus respectivos turnos de trabalho. Após a entrega, foi efetuada uma explicação sobre
os objetivos da pesquisa e o não-comprometimento do funcionário em relação a suas res-
postas. Também se mencionava o prazo de cinco dias úteis, a partir daquele dia, e o local
para entrega dos questionários preenchidos. Depois, foram esclarecidas possíveis dúvidas
com relação às perguntas e/ou vocábulos utilizados no questionário.
Por fim, os sujeitos foram informados que aquele que não entregasse o questionário seria
compreendido como não disposto a colaborar e, assim, descartado da pesquisa. E isso, em
hipótese alguma, seria visto de forma negativa. Compreende-se que, assim, possíveis influ-
70
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
ências nas respostas seriam minimizadas, mantendo a premissa de executar o experimento
apenas com pessoas dispostas a colaborar.
Dessa maneira, segundo Baptista (2007, p 84), o experimento utiliza uma metodologia de
amostragem aleatória simples, em que o pesquisador utiliza indivíduos de maneira casual,
determinados pela participação voluntária. Tal procedimento influiu como fator determinante
no tamanho da amostra, haja vista o primeiro levantamento do qual participaram 53% da
população de 34 sujeitos: coincidentemente, metade do gênero masculino e metade do
feminino. Entretanto, tal fato não caracteriza uma radiografia muito precisa da população,
uma vez que esta apresenta um número maior de indivíduos do nero feminino, segundo
dados fornecidos pela empresa.
No segundo levantamento, a porcentagem foi de 50% de uma população de 50 sujeitos,
alterada em decorrência do crescimento da empresa, no intervalo entre um experimento e
outro. Nesse levantamento, a amostra coletada representou melhor a população, ocorrendo
uma maior concentração de sujeitos do gênero feminino. Vale ressaltar que, mesmo ob-
servando a necessidade de algumas ajustes na metodologia e nos questionários adotados
no primeiro levantamento, tudo foi preservado, para dar maior uniformidade aos dados
coletados e favorecer a comparação entre os dois sistemas.
A fase umfoirealizada em abril de 2006, quando foram aplicadas questões para avaliar o
sistema ,e a fase dois foi realizada em março de 2008, quando o questionário foi
aplicado aos usuários do , novo sistema em uso. Em ambos os casos, o questionário
foi aplicado 12 meses após a disponibilização do sistema para uso da produção editorial,
respeitando o processo de treinamento e ambientação do usuário na utilização de uma
nova ferramenta em seu cotidiano de trabalho.
Após a coleta dos questionários, os dados foram tabulados e transformados em gráficos
estatísticos que estão apresentados e discutidos no tópico . A aná-
lise dos dados utiliza como linha guia os conceitos básicos de acessibilidade: ,
,  e , também utilizados como refencia para a composição
do questionário. Acredita-se que assim haja uma maior conformidade ao confrontar os
dados coletados para averiguar como a ausência ou não destes itens influi na percepção
do usuário.
4.6. Os sujeitos
A investigação em questão foi aplicada apenas na população de diagramadores que, no
início de 2006, correspondia a 34 colaboradores (estagiários, temporários e funcionários),
sendo possível obter voluntariamente uma amostra de 18 sujeitos. No início de 2008, na
71
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
fase dois, a população era de 50 sujeitos, dos quais, participou da pesquisa uma amostra de
25 voluntários. Os dados de população foram fornecidos pela empresa e estão detalhados
na tabela 9.
Utilizando a terminologia Chapanis (1962,  Iida, 1998), os sujeitos deste experimento,
em termos gerais, são de ambos os gêneros, com idade média de 26 anos (mínima de 22 e
máxima de 41), brasileiros e residentes na cidade de Bauru (SP) mais de três anos. Neste
trabalho, não houve o levantamento das características físicas e psicossociais, acreditando-se
que todos estavam aptos a desenvolver a atividade, uma vez que passaram pelo processo
seletivo da própria empresa.
Quanto à experiência, todos os pesquisados têm nível de instrução superior concluído ou
em fase de conclusão. Para caracterizar melhor o perfil, foi incluída uma pergunta no ques-
tionário para averiguar a vivência destes, a fim de verificar se conhecimentos específicos
ou especiais influenciariam no resultado do experimento.
Dados fornecidos pela empresa, que caracterizam a população de diagramadores da editora
Alto Astral Ltda.
 

34 50

18 25

9 (
) e 9 (
) 16 (
) e 9 (
)

26 anos 26 anos
FONTE: Editora Alto Astral Ltda, em 2008.
A aplicação do questionário foi realizada em duas etapas, com intervalo de dois anos entre
cada pesquisa. Nesse período, houve um crescimento na população do experimento, mas isso
não refletiu de forma significativa no perfil da amostra, como será demonstrado a seguir.
72
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
5. Resultados e
Discussões
Por ser uma pesquisa comparativa entre dois elementos, a coleta de dados ocorreu em duas
fases: a primeira em 2006 (), e a segunda em 2008 (). Após o levantamento
de dados das duas fases, estes foram tabulados e transformados em gficos estatísticos
para facilitar a comparação e melhor ilustrar a discussão.
As três primeiras questões do questionário tiveram como objetivo caracterizar o perfil dos
sujeitos do experimento.
Na primeira fase, 22% dos sujeitos tinham entre seis meses a um ano de experiência em
diagramação, 28% apresentavam de um a três anos e 50%, mais de três anos de experiên-
cia. Com relação à autodefinição sobre a experiência em informática, 56% dos sujeitos se
definiram-se com conhecimento médio e 39% consideram-se avançados.
Na segunda fase, a amostra caracterizou-se por 16% dos usuários com experiência entre
seis meses e um ano em diagramação, 36% com experiência entre um e três anos, 40%
com mais de três anos e 8% tinham menos de seis meses de experiência em diagramação.
No item conhecimento em informática, 12% dos pesquisados definiram-se com pequena
experiência, 68%, com média e 20%, com avançada. Os gráficos da figuras 22 e 23 ilustram
o perfil descrito aqui.
Os dados apresentados nas figuras 22 e 23 representam a alteração dos usuários do sistema
e tal mudança é característica da empresa, que é marcada por uma grande rotatividade entre
os profissionais da Redação. Tal fato demonstra uma redução do conhecimento específico
médio, inferior a três anos, e o aumento na experiência em informática.
73
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
A questão sobre a experiência com o uso do sistema demonstra, por autodefinição, que 35%
dos sujeitos do  têm pequena experncia, contra 8% dos usuários do ,
isso mesmo tendo uma menor experiência profissional. Talvez a vivência em informática
contribua para uma maior segurança na utilização de uma ferramenta computadorizada.
A característica retratada no gfico da figura 24 pode ser compreendida como um pro-
cesso de relutância inicial, em que o usuário tem uma nova ferramenta que se contradiz
com o processo de trabalho que este executava antes. Alegar desconhecimento é uma
maneira de evitar o uso ( X ). Na segunda etapa, com a substituição de
uma ferramenta por outra, o nível de comparação apresentou-se de forma mais uniforme
( X ).
Outro fator que pode ser considerado aqui é o fato de o  oferecer um processo
de trabalho mais fechado, sendo as tarefas executadas de forma mais burocrática e menos
flexível, exigindo muito mais passo a passo para se chegar ao objetivo final. Tal fato dificul-
tou o aprendizado, uma vez que exigiu a memorização de etapas e comandos de controle.
Essas justificativas apóiam-se nos dados apresentados na Figura 24, em que 24% dos su-
jeitos consideraram-se usuários avançados, com relação ao uso do Integra, enquanto que
ninguém do  definiu-se como tal na amostra levantada.
Por ser uma avaliação executada dentro de um ambiente profissional, a grande concen-
tração de usuários na faixa média é compreensível, uma vez que avaliações negativas em
Experiência do usuário em diagramação
8%
16%
36%
40%
22%
28%
50%
0%
Menos de 6 meses
6 meses a 1 ano
1 ano a 3 anos
Mais de 3 anos
IntegraSupertexto
Tempo de trabalho da população pesquisada com diagramação.
74
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
um ambiente de campo podem gerar ao sujeito a sensação de comprometimento de seu
trabalho, gerando represálias à sua condição de funcionário. Dessa forma, 65% dos usuários
do  definiram-se com experiência média, contra 68% dos usuários do .
Com os dados apresentados, pode-se determinar que o perfil do sujeito desta pesquisa é
de um profissional com conhecimento especializado, com uma porcentagem significativa
que tem mais de três anos de experiência na atividade que executa e considera-se com grau
mediano em conhecimento sobre informática, como apresentado na Figura 23, e sobre as
ferramentas que motivaram a pesquisa, como ilustrado na Figura 24. Pela própria estrutura
de trabalho da atividade e pelo perfil apresentado, pode-se concluir que todos os sujeitos
m conhecimento em Internet.
Em ambos os casos, o estudo foi realizado dentro do mesmo padrão de implantação. Assim,
infere-se que, com o mesmo treinamento aplicado, o segundo  ( permitiu
ao usuário uma maior sensação de segurança, possibilitando-lhe autodefinir-se como um
usuário avançado, fato que não ocorreu no . Desse modo, pode-se entender que
uma interface mal projetada exigi um tempo e um treinamento maiores, o que acarretará
a necessidade de mais investimento em treinamento e tempo de adaptação.
Realidade essa coerente com o que Nielsen (1994) menciona sobre a falta de qualidade no
uso do , afirmando que isso incide diretamente no retorno do investimento feito no
desenvolvimento da nova ferramenta, além do retardo do processo de trabalho, podendo
Experiência do usuário em informática
IntegraSupertexto
6%
56%
39%
68%
20%
12%
Pequena Média Avançada
– Autodefinição do usuário sobre sua experiência em informática.
75
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
gerar um prejuízo expressivo para a empresa, que neste estudo, resultou no desenvolvimento
de um segundo sistema, em razão de problemas de aceitação do usuário final.
Sobre as dificuldades, figura 25, na utilização do sistema, 11% dos usuários do 
afirmaram que nunca tiveram problemas, contra 28% dos que usaram o . Já 61%
dos pesquisados afirmaram que tiveram problemas ao usar o , contra 72% do
. Tal variação é coerente, uma vez que, na segunda etapa da avaliação, o grupo de
usuários com menor experiência na atividade é de 8%, além do fato de que, na primeira
etapa, tem-se 10% a mais de profissionais mais experientes.
Tudo isso influiu no processo, fez que a compreensão de alguns termos e controles depen-
dia de conhecimentos profissionais adquiridos (neste caso, isso ocorreu durante o processo
de uso do sistema). Entretanto, acredita-se que a informação mais importante foi o fato
de 28% dos usuários afirmarem que sempre tinham problemas ao usar o . Isso
tornou clara a existência de problemas que dificultaram a construção do modelo mental
de uso, ou a mesmo problemas de comunicação.
Sobre os recursos de comunicação, Laville (1980)  Moraes (2002) menciona que os
elementos gráficos corretos implicam na correlação entre o representante e o que é repre-
sentado, portanto não devem ser usados como mera ilustração, e sim como digos que
precisam ser compreendidos.
Experiência do usuário no sistema
IntegraSupertexto
8%
68%
24%
65%
0%
35%
Pequena
Média
Avançada
– Autodefinição do usuário em experiência, após 12 meses da implantação das ferramentas.
76
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Com base em tal conceito e com os resultados apresentados na Figura 25, foi possível con-
cluir que ambos os sistemas ofereceram dificuldades aos usuários. Isso é natural, visto que
os sujeitos dos experimentos são seres com características individuais. Porém, o segundo
sistema pareceu preencher melhor os requisitos de compreensão e utilização. Não foi pos-
sível atribuir isso a um único fator, já que a compreensão e a operação são favorecidas ou
desfavorecidas por fatores individuais do sujeito, mas foi possível verificar que a organiza-
ção, a clareza e a simplificação desfavoreceram a ocorrência de falhas, ou favoreceram a
construção de um modelo mental de uso mais fácil.
Cybis (2003) menciona que os modelos mentais o individuais, variam de pessoa para pes-
soa, em razão de experncias passadas, e evoluem de forma diferente em cada indivíduo.
Enquanto no  o houve consncia de dificuldades de uso, no , o índice de
problemas constantes foi de quase 30%. Tal fato ocorreu em uma população com um mero
maior de sujeitos com mais experncia na área de diagramação, ou seja, a experiência em
uma determinada área o isentou o sujeito de dificuldades no uso de uma nova ferramenta,
mesmo que esta tenha sido desenvolvida especificamente para uma tarefa já conhecida.
No caso deste experimento, como as amostras coletadas apresentaram uma variação na
diminuição da vincia profissional (Figura 22), era esperado que o grupo com menor ex-
periência apresentasse um nível de dificuldade maior na utilização das ferramentas, uma
vez que os sistemas apresentavam termos e códigos visuais que iam além do conhecimen-
to acadêmico. Tal fato foi confirmado com os dados apresentados na Figura 25, em que
Diculdades do usuário ao usar os sistemas
IntegraSupertexto
11%
61%
28%
72%
0%
28%
Nunca Tive Sempre
– Dificuldades da população ao usar os sistemas.
77
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
72% dos sujeitos apresentaram dificuldades com o uso do . No caso do ,
o alto número de dificuldades pode ser decorrente da mudança do sistema de trabalho
com a nova ferramenta. No entanto, o índice de quase 30% de indivíduos que sempre
tinham dificuldade pode ser compreendido como uma rejeição de uso ou mesmo como
dificuldade em construir o mapa mental de uso, por conta da estrutura do .Apesar
de o  apresentar padrão na disposição da informação e na estrutura gráfica, os
recursos gráficos não diferenciavam controles e rótulos de informação, conforme pode ser
percebido na figura 16.
Segundo Lidwell (2003), fazendo referência a Kurosu (1995) , a estética tem um papel
importante na construção da interface, favorecendo o uso, visto que faz com que as pessoas
atribuam um valor positivo ao produto, facilitando a compreensão por meio de uma maior
tolerância aos elementos negativos. Em resumo, pode-se dizer que, mesmo o sendo, algo
parece mais fácil de usar, quando a aparência é agradável.
Acredita-se que os dados a seguir, apresentados nas figuras de 26 a 28 e 31, foram baseados
em fatores subjetivos dos sujeitos pesquisados e tal fato tem relação direta com a estética
percebida, ou melhor, significa a soma da informação externa com o conhecimento interno
do indivíduo. Isso resultou na imagem do sistema ou no conceito formado a respeito. Então,
foi possível deduzir que, de certa forma, o sistema visto como mais agradável tende a ser
melhor do ponto de vista do usuário.
Agradabilidade dos sistemas segundo o usuário
IntegraSupertexto
0%
47%
53%
16%
4%
80%
Agradável Pouco Agradável Desagradável
– Avaliação do usuário quanto à agradabilidade visual dos sistemas pesquisados.
78
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O  não apresentou nenhum reconhecimento como sendo mais agradável, en-
quanto o  foi visto como agradável por 80% dos usuários. Isso não quer dizer que
não houve indivíduo que o considerasse desagradável, pois 4% dos entrevistados o viram
como tal, contra, entretanto, 53% dos que usaram o . A questão estética é subje-
tiva, algo difícil de medir, mas é possível perceber que existe uma tendência passível de ser
mensurada que pode influir, de forma positiva ou não na aceitação do sistema.
Segundo Umberto Eco (2004), em diversas épocas da civilização, a estética sempre foi mui-
to mais que a aparência, sempre houve uma relação direta com a experiência cotidiana, e
isso, com certeza, influi no julgamento. Muitas vezes, existe um estrito laço entre o belo e o
bom. Formas, cores, tipos de letras, etc., são recursos gráficos que constroem a informação
estética de um objeto, e, se ela é agradável, provavelmente isso será positivo, tanto quanto
um sorriso de bom dia.
As figuras 26, 27 e 28 apresentam dados sobre os elementos que construíram a estética dos
sistemas e como eles foram percebidos pelos pesquisados. Dessa forma, 92% dos usuários
do  disseram que o volume de informação era adequado, enquanto 72% dos usu-
ários do  afirmaram ser inadequado e desses 22% afirmaram que o volume de
informações desse sistema atrapalhava a execução da tarefa.
A partir dos dados apontados até aqui, aplica-se o princípio de Pareto
18
(JURAN, 1951 apud
LIDWELL, 2003), pelo qual uma alta porcentagem dos efeitos é causada por uma porcen-
Ambientação nos sistemas (navegação)
IntegraSupertexto
33%
67%
0%
12%
0%
88%
Sei onde estou Um pouco perdido Nunca sei onde estou
– Avaliação do usuário quanto à ambientação ou navegação no Sistema.
79
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
tagem pequena das variáveis. A universalidade desse conceito determina que exista uma
relação direta entre grandes efeitos positivos ou negativos — de um sistema, que muitas
vezes são influenciados por pequenas e não relatadas características.
As telas de interação representam uma porcentagem pequena da estrutura de um sistema,
e, muitas vezes, não recebem a devida importância. Isso ocorre pelo fato de que dar quali-
dades às telas de interação exige um extenso trabalho de planejamento e desenvolvimento
pelas pessoas envolvidas. Porém, a falta de investimento nesse aspecto pode comprometer
todo o sistema, pois essa interface é a ponte concreta entre o desenvolvedor e o usuário e
entre a tarefa e a atividade. Assim, uma tela inadequada representa um sistema inadequado,
mesmo que ele não seja.
Volume de informação nas telas
IntegraSupertexto
28%
50%
22%
8%
0%
92%
Adequado Inadequado Atrapalha muito
– Avaliação dos usuários quanto ao volume de informação visualizada nas telas dos Sistemas.
18
 (1848-1923), economista italiano que
observou que 20% da população italiana tinha a posse de
80% da riqueza do país. Tal conceito adaptado por Joseph
M. Juran, em 1951) para o controle de qualidade. (Lidwell,
2003).
80
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O design adequado pode reduzir a freqüência de erros e aperfeiçoar as funções de um
sistema, valorizando-o como um todo e permitindo que os desenvolvedores se apliquem
mais na sua evolução e não em correções de uma interface mal elaborada ou mesmo evi-
tando tempo desnecessário empregado pelo programador em seu cotidiano de trabalho
para tirar dúvidas de usuário.
A simplicidade no manuseio da ferramenta pode ser entendida como o fluxo espontâneo
ou comportamento natural exigido pelo contexto e isso tem relação direta com o volume de
elementos a serem decodificados, a fim de favorecer a compreensão. Conforme apresentado
nas guras 26 e 27, mais de 60% dos usrios do  sentem dificuldade em se localizar
no sistema e viram o volume de informões como inadequado e desses 22% acreditaram que
a quantidade de informões atrapalhou a operão, enquanto 92% dos usrios do 
acreditaram ser adequadas as informações, dando segurança à operão de uso.
Quanto aos vocábulos utilizados na construção dos comandos e tulos de informação apre-
sentada, existiu uma relação com o perfil técnico dos sujeitos. Tal fato buscou aproximar o
sistema do universo de trabalho do usuário, o que foi facilitado pela área de formação. Mas,
voltando às referências feitas por Cybis (2003) sobre a individualidade, além desse fato que,
com certeza, favorece o aprendizado, também existem conhecimentos gerados por meio
de digos locais utilizados no ambiente profissional, que são específicos da atividade e/ou,
muitas vezes, do próprio ambiente e não são vistos na formação acadêmica.
Inteligibilidade dos rótulos de comandos
IntegraSupertexto
11%
89%
0%
63%
4%
33%
Sei o que faz Às vezes confunde Não sei o que faz
– Avaliação dos termos utilizados nos rótulos dos controles.
81
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Tal fato pode ser confirmado pela figura 29, que demonstra um alto índice de confusão
quanto aos termos utilizados no rótulo dos comandos, relatada por 89% dos usuários do
, contra 63% dos usuários do . Em ambos os sistemas, esse índice foi alto,
porém o segundo sistema apresentou uma clareza maior, que 33% dos usuários estavam
ambientados, contra 11% dos usuários do primeiro.
Porém, 4% de usuários do  afirmaram desconhecer por completo os termos utilizados
nos tulos. Isso pode estar associado ao fato de ter crescido o número de pessoas com
menos experiência entre um experimento e outro (saiu de 0% para 8%). No entanto, para
avaliar e, então, ratificar ou não tal observação, seria necessário um novo experimento.
Respostas dos sistemas às ações do usuário
IntegraSupertexto
18%
47%
35%
20%
0%
80%
Sempre Às vezes Nunca
– Avaliação quanto ao 

às ações na operação dos sistemas.
19
Feedback, em informática, diz-se dos comentários e
informações sobre algo que já foi feito. Em geral, tem
como objetivo a avaliação e realimentação do sistema.
82
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
Outro item fundamental é saber se o usuário sabe o que está acontecendo durante seu
controle. Se existe a necessidade de um operador, este deve ter controle e informação
sobre suas ações — acertos e erros —. Segundo Bastien & Scarpin (1993), a ausência de
informação sobre as ões necessárias e resposta aos controles solicitados compromete a
confiança do usuário no software. Dessa forma, pode-se concluir que as informações de
feedback colaboram diretamente no fortalecimento da interação homem-máquina por meio
do diálogo, visto que toda ação executada gera a expectativa de uma reação para legitimá-la
ou invalidá-la (ex.: quando se pergunta algo, espera-se uma resposta; pressionado o play do
tocador de música, espera-se alguma indicação de que o comando foi solicitado; quando
se liga o pisca-alerta de um veículo, espera-se alguma indicação de que a solicitação foi
acionada), isso é natural.
Dentro de tal conceito, é possível concluir que o  é essencial para se estabelecer
o elo de confiança entre o usuário e o sistema. Isso pode ser visto na Figura 30, a qual de-
monstra que, nesse quesito, apenas 18% dos usuários do  informaram receber
 do sistema, contra 80% dos usuários do . Além disso, 35% dos usuários do
 afirmaram que alguns comandos o ofereciam . Certamente, a soma
desse índice com os 47% que relataram receber o  pode ter colaborado para a
imagem negativa que a ferramenta estabeleceu com o usuário.
O último item do experimento apenas reforça a individualidade de uma avaliação com o
homem. O fato de o sujeito avaliar algo como ótimo — por mais que se pondere o contexto
Organização geral dos sistemas
IntegraSupertexto
0%
56%
44%
84%
0%
16%
Ótima Boa ssima
– Opinião dos usuários quanto à organização do Sistema.
83
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
representa um julgamento extremamente pessoal, pois, muitas vezes, visa-se a algo que
atenda além da execução de uma tarefa. Nesse caso, usa-se como parâmetro uma expecta-
tiva pessoal. Em muitos sistemas, tal fator é compensado pela flexibilidade de configuração,
possibilitando ao usuário adaptar o sistema as suas preferências físicas e/ou operacionais,
enfim, a suas necessidades.
Nielsen (1993) e Moraes (1998) corroboram com isso, oferecendo como requisito de usabili-
dade o satisfazer subjetivamente por meio de uma flexibilidade que possibilite uma melhor
adequação às características da tarefa e dos usuários.
No entanto, esse tipo de adaptação é viável em um sistema comercial, pois tal procedimento
envolve um custo alto em pesquisa de preferências pessoais para serem transcritas em digo
de programação. Tudo isso exige um alto nível de investimento para produção e tal recurso
é inviável para o desenvolvimento de uma ferramenta interna, principalmente quando a
modulação pessoal das telas pode comprometer o ritmo e a adaptação do profissional. Em
uma empresa, muitas vezes a rotação de pessoas “transforma-as” em peças de reposição,
exigindo uma eficiência modular dos profissionais e não do processo. Assim, neste caso, a
uniformidade das telas, ou a falta de flexibilidade em adequações interativas, podem ser
interpretadas como aspecto positivo para a empresa, exigindo um menor investimento de
dinheiro e tempo no treinamento, bem como colaborando para a construção de um mapa
mental mais similar entre os profissionais.
A figura 31 ilustra tal fato, uma vez que o  é visto como péssimo por 44% dos
usuários, enquanto que o  é visto como ótimo por 16% e Bom por 84%. Tais números,
somados aos dados apresentados em outros gráficos, ratificam o conceito de Lidwell (2003,
p 18), que determina que se invista na estética para favorecer o uso, pois, assim, cria-se uma
imagem positiva a respeito do sistema e isso faz com que o usuário tome partido a respeito
dele, vendo a operação de forma mais simples. Além de contribuir para a diminuição dos
erros ou aumento da tolerância do usuário em relação às falhas do sistema, resultando em
uma maior aceitação e uso do sistema.
Com base nos dados apresentados neste experimento, são ratificados os conceitos de Pre-
ece (2005), Lidwel (2003), Cybis (2003), Moraes (1998) e Nielsen (1993), determinando que
o bom design de interação possa colaborar, muitas vezes, em amais de 80% na aceitação
do produto, mas, para isso, é necessário equilibrar os fatores e interesses envolvidos em
um projeto, a fim de resultar em algo mais coerente com o perfil da tarefa e do usuário, e,
por essa aproximação, culminar em uma solução ergonômica. Dessa forma, existe uma real
viabilidade em que o design participe do desenvolvimento de , interagindo entre
os desenvolvedores e os usuários.
84
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
6. Considerações
nais
Quando se trata da aceitação de um sistema informatizado, principalmente se este for uma
ferramenta de trabalho em uma empresa, a imposição do uso pode mascarar sua aceitação
durante o processo de implantação. Isso, no futuro, poderá corroborar para problemas que
aparentemente nada têm a ver com o uso do sistema, como, por exemplo, irritabilidade,
desestímulo, baixa qualidade dos produtos, entre outros fatores negativos. E nunca tais
ocorrências devem ser responsabilidade de um único fator. Em geral, situações como essas
são uma soma de elementos inadequados, e a interface pode ser parte disso.
Dessa forma, a interface deve apoiar-se na cumplicidade do usuário, buscando fazer com
que ele perceba na ferramenta as vantagens de uso. E a sua utilização deve minimizar a
energia necessária para operá-la. Caso contrário, todo o investimento efetuado na ferra-
menta será em vão ou pode ocasionar prejuízos decorrentes do uso inadequado ou gerar
um desgaste físico e psicológico desnecessário. Fatos muitas vezes difíceis de relacionar à
ferramenta especificamente. Entretanto, ninguém tem dúvida de que a exposição prolon-
gada a ferramentas inadequadas geram danos ao operador e, conseqüentemente, prejuízo
para a empresa.
A qualidade de uma determinada solução tem relação direta com a habilidade do profissional
que a executa. Assim sendo, a participação de um profissional que compreenda o contexto,
a natureza da atividade, a pessoa por trás do usuário e a tecnologia envolvida e converta
tudo isso em uma solução viável e não afetada por modismos culturais é fundamental para
o sucesso do projeto.
85
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
O design de interface deve ser executado por um profissional capacitado para isso, tal como
a construção da programação de um sistema deve ser executada por um profissional espe-
cializado em programação. O mais importante do processo projetual de todo objeto, seja
ele informatizado ou não, é a inter-relação entre os profissionais envolvidos no processo
de construção desse objeto. Tal etapa é constituída por micro-sistemas e o sucesso do sis-
tema depende da integração funcional das peças envolvidas, o que exige dos profissionais
envolvidos uma cumplicidade, pois nem sempre ótimas soluções para os micro-sistemas
resultam no sucesso do sistema global.
A ambientação, a compreensão, a simplicidade e a estéticao pré-requisitos da funcionali-
dade de uma interface. Esses elementos são necessários para dar segurança e prazer ao ser
humano e têm relação direta com os seguintes itens: saber onde se está; para onde
vai; o que deve ser feito;  como fazer; quanto tempo e energia investir; sentir-se
bem e seguro.
Esses são os elementos que devem compor o design de interface. Mensurar as porcentagens
ou definir como aplicá-los depende da participação de um profissional especializado no
projeto, afinal, pessoas e projetos são parecidos, mas são individuais.
Da experência do trabalho conjunto entre designers e programadores no desenvolvimento
do segundo Sistema é possível determinar que :
Efeitos especiais não dão consistência a projetos, mascaram a falta de competência
em buscar soluções criativas, além de dar mais trabalho aos programadores e ao
processamento das máquinas;
Alguns recursos aparentemente sem importância buscam simplificar a compreen-
são do usuário e, se ele não compreende algo, a falta de competência é das longas
linhas de comando.
86
CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
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DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS
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Questionário aplicado na pesquisa com usuário .................................................................... Anexo 1
Aprovação do Comide Ética da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação da Universidade
do Sagrado Coração, Bauru-SP ...................................................................................................... Anexo 2
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Questionário aplicado na pesquisa com usuário
1) Em qual setor votrabalha?
.............................................................................................................
2) quanto tempo trabalha com diagramação?
( ) de 1 a 6 meses
( ) de 6 meses a 1 ano
( ) de 1 ano a 3 anos
( ) há mais de 3 anos
3) Qual sua experiência com informática?
( ) pequena
( ) média
( ) avançada
4) Qual sua experiência com o Sistema?
( ) pequena
( ) média
( ) avançada
5) Vo tem ou já teve dificuldade para usar o
Sistema?
( ) nunca tive dificuldade para usar o sistema.
( ) já tive dificuldade para usar o sistema.
( ) sempre tenho dificuldade para usar o sistema.
6) Você considera o Sistema lento?
( ) não
( ) mais ou menos
( ) sim
7) Como você considera o visual do Sistema (cores,
formas, fontes)?
( ) agradável
( ) pouco agradável, poderia melhorar
( ) desagradável, precisa ser mudado, com certeza.
Comentários: .................................................................................
.............................................................................................................
8) Quanto à sua localização no sistema (navegação)
ao realizar uma tarefa:
( ) sempre sei em que lugar do sistema estou.
( ) às vezes fico um pouco perdido.
( ) nunca sei em que lugar do sistema me encontro.
Comentários: .................................................................................
.............................................................................................................
9) Quanto à quantidade de informações que o
sistema apresenta na tela:
( ) acho razoável, não me atrapalha na realização
das tarefas.
( ) me atrapalha um pouco na realização das tarefas.
( ) acho que tem muita informação, nunca sei onde
está a informação de que preciso.
Comentários: .................................................................................
.............................................................................................................
10) Quanto aos termos utilizados:
( ) sei exatamente o que são as zonas, caixas, objetos,
scripts, etc.
( ) às vezes me confundo.
( ) nunca sei o que é zona, o que é caixa, objeto
menos ainda.
Comentários: .................................................................................
.............................................................................................................
11) Quanto ao feedback (respostas dos sistemas às
suas ações, como, por exemplo, quando você faz algo
errado):
( ) sempre oferece feedback.
( ) às vezeso oferece feedback.
( ) muitas vezes não oferece feedback.
Comentários: .................................................................................
.............................................................................................................
12) Quanto à organização, estrutura, hierarquia das
informações, você considera:
( ) muito boa, bem organizada.
( ) é boa.
( ) é péssima.
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Nome: ...............................................................................................
.............................................................................................................
Idade: ...............................................................................................
Sexo: ( ) F ( ) M
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Aprovação do Comitê de Ética da P-reitoria de Pesquisa e Pós-gra-
duação da Universidade do Sagrado Coração, Bauru-SP.
Livros Grátis
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