29
virtualizam, eles se tornam ‘não presentes’, se ‘desterritorializam’”
26
. Mas, ainda que
não se possa fixá-lo numa coordenada espaciotemporal, o virtual é real.
(...) no centro das redes digitais, a informação se encontra fisicamente situada
em algum lugar, em determinado suporte, mas ela também está virtualmente
presente em cada ponto da rede onde seja pedida
27
.
A virtualização não é algo falso, é uma dessubstancialização que predispõe
uma desterritorialização, num efeito Moebius, que é a passagem do interior ao exterior
e vice-versa, das relações entre privado e público
28
. No virtual, lugares e tempos se
misturam, marcando uma nova forma de sociabilidade.
O espaço virtual abre uma nova extensão abstrata de comunicação e
socialização com potencialidades quase infindáveis. O modo interativo das redes
digitais favorece, além da informação, outros movimentos de virtualização. Sem sair
de casa o indivíduo pode surfar nas ondas do Hawai, participar de um jogo com
parceiros invisíveis, viver numa cidade virtual, com apartamento, vizinhos, profissão,
lazer; enfim, ter a possibilidade de ser e fazer o que desejar
29
. O ciberespaço estimula a
comunicação interativa embora já estejamos habituados a esse tipo de interação por
meio de outros instrumentos, como telefone, correios etc.
No entanto, somente as especificidades das ferramentas do ciberespaço
permitem a interação entre várias pessoas em tempo real, independentemente da
localização geográfica e da diferença de horário. Com as funções de visualização, a
pessoa pode se apresentar à outra e vê-la através da tela, comunicando-se por meio de
microfone ou por palavras imagéticas, e sua identidade será exposta somente se assim
26
Idem, p.21.
27
Lévy, P. Cibercultura. (tradução de Carlos Irineu da Costa). São Paulo: Editora 34, 2001, p.48.
28
O trabalhador clássico passava do espaço privado de seu domicílio ao espaço público do lugar de trabalho. Por
contraste, o teletrabalhador transforma seu espaço privado em espaço público e vice-versa. (N.A.)
29
Viver virtualmente uma “segunda vida” ou uma “vida paralela” é a proposta do Second Life. Lançado nos Estados
Unidos em 2006 e no Brasil em abril de 2007, o Second Life é um programa on-line que simula aspectos da vida real
num ambiente tridimensional. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um
comércio virtual ou uma rede social. Uma vez dentro do ambiente, o usuário pode escolher sua identidade, participar
dos mais variados eventos efetuar transações econômicas (reais), ter relações sexuais, casar etc. Ou seja, tem-se ao
alcance uma gama de escolhas que se relacionam com aspirações nem sempre possíveis na vida real. É um fenômeno
que vem crescendo rapidamente por ser uma rede de relacionamentos numa economia em processo de rápida
expansão que movimenta milhões de dólares por mês. <<www.secondlifebrasil.com.br>> (N.A.)