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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
RAFFAELA LEANE ZENNI TANURE
A INSERÇÃO DA USABILIDADE AO DESIGN DE PRODUTOS
Curitiba
2008
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RAFFAELA LEANE ZENNI TANURE
A INSERÇÃO DA USABILIDADE AO DESIGN DE PRODUTOS
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação
em Design, na linha de pesquisa Design de Sistemas de
Produção e Utilização, Setor de Ciências Humanas, Letras
e Artes da Universidade Federal do Paraná, como
requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Design.
Orientadora: Prof.ª Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto, Dr.ª
Eng.ª
Curitiba
Agosto de 2008
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Catalogação na publicação
Sirlei do Rocio Gdulla 9º/ 985
Biblioteca de Ciências Humanas e Educação - UFPR
Tanure, Raffaela Leane Zenni
T169 A inserção da usabilidade ao design de produtos /
Raffaela Leane Zenni Tanure. Curitiba, 2008.
130 f.
Dissertação (Mestrado) Setor de Ciências Humanas,
Letra e Artes, Universidade Federal do Paraná.
1. Desenho industrial produtos. 2. Bens de consu-
mo. 3. Bens de consumo usabilidade. I. Titulo.
CDD 658.576
CDU 658.512.2
RAFFAELA LEANE ZENNI TANURE
A INSERÇÃO DA USABILIDADE AO DESIGN DE PRODUTOS
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação
em Design, na linha de pesquisa Design de Sistemas de
Produção e Utilização, Setor de Ciências Humanas, Letras
e Artes da Universidade Federal do Paraná, como
requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Design.
Orientadora: Prof.ª Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto, Dr.ª
Eng.ª
Curitiba
Agosto de 2008
AGRADEÇO IMENSAMENTE A:
Deus.
Meus pais, por todo amor e compreensão.
Meus irmãos, pela eterna companhia.
Professora Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto pela orientação, dedicação e
confiança.
Meus amigos, pelo incentivo, apoio e carinho. Em especial a Viviane Gaspar
Ribas El Marghani por sua valiosa colaboração.
Equipe do Laboratório de Ergonomia e Usabilidade da UFPR pelo auxílio.
E a todos aqueles que de uma forma contribuíram no desenvolvimento deste
trabalho.
FONTE: WATTERSON, Bill. O Mundo é Mágico: as aventuras de Calvin & Haroldo. Tradução de
Luciano Vieira Machado. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2007. p.93
RESUMO
Há um aumento da procura por qualidade, tanto por consumidores quanto por
profissionais. Desenvolver produtos que tenham excencia técnica não é mais
suficiente devem também ser fáceis de serem utilizados. O alvo da usabilidade é
alcançar a qualidade de uso, ou seja, satisfazer as necessidades do usuário. A fim
de garantir a usabilidade, deve-se incluir seus interesses no processo de
desenvolvimento. Assim sendo, o objetivo principal do presente estudo centrou-se
na inserção de métodos de usabilidade nas fases do desenvolvimento de produto. O
estudo acerca o design de produtos e a usabilidade, seus conceitos e métodos
possibilitou a elaboração da proposta MUDP todos de Usabilidade no Design
de Produto. O MUDP tem o caráter formativo, ou seja, acompanha todas as fases do
desenvolvimento do produto e não apenas após a sua conclusão. A sugestão dos
todos em cada etapa segue a correspondência dos resultados oferecidos a partir
de sua aplicação e das necessidades de entradas apresentadas por cada uma.
Utilizando-se como método de pesquisa o experimento, acompanhou-se a aplicação
da proposta em questão no desenvolvimento de um kit de divisória-mobiliário do tipo
“faça-você-mesmo”, voltado a habitações de interesse social. Produtos do tipo “faça-
você-mesmo”, são aqueles em que o próprio usuário é envolvido no processo de
montagem final do produto, portanto requerem uma montagem fácil, intuitiva e à
prova de erros.
Palavras-chave: usabilidade, processo de design, design de produto
ABSTRACT
There is an increasing demand for quality, both by consumers as by professionals.
Developing products that have technical excellence is no longer enough - must also
be easy to use. The target of the usability is to reach the quality of use, that is, to
satisfy the necessities of the user. To ensure the usability, must include their
interests already in the development process. Therefore, the main objective of the
present study was centered in insertion of usability methods in product development
phases. The study about products design and the usability, its concepts and methods
enable the proposal of MUDP - Usability Methods within Product Design. The MUDP
has the formative character, i.e. accompanies all stages of product development and
not only after its conclusion. The suggestion of the methods in each stage follows the
correspondence of the results offered from its application and needs of entries
presented by each. The research uses the experiment method, the proposal was
applied in the development of a do-it-yourself “wall-furniture kit for social interest
habitations. Do-it-yourself products are those where the user is involved in the
process of product final assembly, thus requiring an easy, intuitive and errors proof
assembly.
Keywords: usability, design process, product design
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Representação figurativa do design. ....................................................................... 31
Figura 2: Restrição tripla de projetos ...................................................................................... 31
Figura 3: Seqüência típica de fases no ciclo de vida de um projeto. ..................................... 33
Figura 4: Nível típico de custos e de pessoal do projeto ao longo do seu ciclo de vida. ...... 33
Figura 5: Influência das partes interessadas ao longo do tempo. ......................................... 34
Figura 6: Relação entre o produto e os ciclos de vida do projeto. ......................................... 35
Figura 7: Estrutura de usabilidade. ......................................................................................... 39
Figura 8: Processo genérico de design de produtos ............................................................... 60
Figura 9: Representação gráfica do modelo genérico ............................................................ 78
Figura 10: MUDP ...................................................................................................................... 80
Figura 11: Imagem do software CATIA analisando RULA. ...................................................... 83
Figura 12: Exemplo de HTA - níveis mais abstratos da tarefa de votar nas eleições
municipais de 2004 no Brasil. .................................................................................................. 84
Figura 13: Protótipo zig-zag do kit-diy divisória-mobiliário................................................... 94
Figura 14: Exemplo de storyboard ........................................................................................ 100
Figura 15: Alternativa selecionada pelo time de projeto: Zig-Zag ...................................... 104
Figura 16: Métodos de usabilidade dentro do MUDP. ......................................................... 106
Figura 17: Métodos de usabilidade dentro do MUDP aplicados no projeto. ................... 107
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1: Metodologia da pesquisa. ................................................................................... 21
QUADRO 2: Situações relevantes para diferentes estratégias de pesquisa. ......................... 22
QUADRO 3: Cronograma do projeto kit-diy divisória-mobiliário estabelecido em Abril de
2007 FONTE: NDS (2007).......................................................................................................... 25
QUADRO 4: Metodologias para o processo de projeto ......................................................... 35
QUADRO 5: Metodologias para o processo de projeto continuação ................................. 36
QUADRO 6: Metodologias para o design de produto ............................................................ 36
QUADRO 7: Definições dos elementos da estrutura da usabilidade. .................................... 40
QUADRO 8: Exemplo de medidas de usabilidade .................................................................. 41
QUADRO 9: Princípios de usabilidade. .................................................................................... 44
QUADRO 10: Princípios de usabilidade apresentados. .......................................................... 45
QUADRO 11: Os benefícios de se projetar sistemas com usabilidade. ................................. 46
QUADRO 12: Métodos aplicáveis à análise funcional. ........................................................... 51
QUADRO 13: Métodos aplicáveis à análise de cenários. ....................................................... 52
QUADRO 14: Métodos aplicáveis à análise estrutural. ......................................................... 53
QUADRO 15: Métodos de usabilidade. ................................................................................... 54
QUADRO 16: Métodos de usabilidade. ................................................................................... 55
QUADRO 17: Técnicas de Usabilidade separadas por sua aplicabilidade ............................. 56
QUADRO 18: Etapas de desenvolvimento de produto e modelos correspondentes. ........... 57
QUADRO 19: Etapas e características do processo genérico de design de produto. ............ 61
QUADRO 20: Escalas de atitude e opinião. ............................................................................. 75
QUADRO 21: SUS - Escala de Usabilidade do Sistema. .......................................................... 77
QUADRO 22: Descrição do contexto de uso. .......................................................................... 81
QUADRO 23: Planejamento do teste de usabilidade. ............................................................ 85
QUADRO 24: Captura de dados do teste de usabilidade. ...................................................... 85
QUADRO 25: Medidas de usabilidade passíveis de quantificação. ....................................... 86
QUADRO 26: Sugestões para a análise dos dados coletados. ................................................ 86
QUADRO 27: Adaptação do questionário SUS ........................................................................ 87
QUADRO 28: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no
projeto, referentes à etapa 1: definição do problema. .......................................................... 91
QUADRO 29: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no
projeto, referentes à etapa 2: geração de alternativas.......................................................... 93
QUADRO 30: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no
projeto, referentes à etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida. .......................... 95
QUADRO 31: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no
projeto, referentes à etapa 4: avaliação. ................................................................................ 96
QUADRO 32: Entrevista aplicada no estudo do contexto ...................................................... 97
QUADRO 33: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui
.................................................................................................................................................. 97
QUADRO 34: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui
- continuação ............................................................................................................................ 98
QUADRO 35: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui
- continuação ............................................................................................................................ 99
QUADRO 36: Descrição simplificada das tarefas de montagem e desmontagem do kit-diy
divisória-mobiliário ................................................................................................................ 101
QUADRO 37: Questões referentes ao planejamento do teste do protótipo do kit-diy
divisória-mobiliário ................................................................................................................ 101
QUADRO 38: Resultados das tarefas realizadas pelos participantes no teste de uso do
protótipo do kit-diy divisória-mobiliário .............................................................................. 102
QUADRO 39: Objetivos da pesquisa e suas respectivas seções do trabalho....................... 109
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 15
1.1 O PROBLEMA ................................................................................................................... 16
1.2 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 17
1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................................. 17
1.2.2 Objetivos Específicos ....................................................................................................... 17
1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 17
1.4 MÉTODO DE PESQUISA ................................................................................................... 20
1.4.1 A Pesquisa Bibliográfica .................................................................................................. 21
1.4.2 O Experimento ................................................................................................................ 22
1.4.2.1 Objeto de estudo ....................................................................................................... 23
1.4.2.2 Universo da amostra .................................................................................................. 26
1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO........................................................................................ 27
2 FUNDAMENTOS ...................................................................................................... 28
2.1 DESIGN DE PRODUTO ...................................................................................................... 29
2.1.1 Definição ......................................................................................................................... 29
2.1.2 Projeto de Produto .......................................................................................................... 31
2.1.3 Metodologias para o projeto de produtos ..................................................................... 35
2.2 USABILIDADE ................................................................................................................... 37
2.2.1 Definição de Usabilidade ................................................................................................ 37
2.2.2 Estrutura de Usabilidade ................................................................................................. 39
2.2.3 Medidas de Usabilidade .................................................................................................. 40
2.2.3.1 eficácia ....................................................................................................................... 41
2.2.3.2 eficiência .................................................................................................................... 42
2.2.3.3 satisfação ................................................................................................................... 43
2.2.4 Princípios da Usabilidade ................................................................................................ 43
2.2.5 A Importância da Usabilidade ......................................................................................... 45
2.3 MÉTODOS DE USABILIDADE ............................................................................................ 47
2.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO .......................................................................... 57
3 MÉTODOS DE USABILIDADE NO DESIGN DE PRODUTO - MUDP .............................. 59
3.1 DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA ............................................................................... 60
3.1.1 1º Passo: estruturação do modelo genérico de design de produtos ............................. 60
3.1.2 2º Passo: escolha dos métodos de usabilidade relativos a cada etapa .......................... 61
3.1.2.1 etapa 1: definição do problema ................................................................................. 61
3.1.2.2 etapa 2: geração de alternativas ............................................................................... 65
3.1.2.3 etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida .................................................. 68
3.1.2.4 etapa 4: avaliação ...................................................................................................... 70
3.1.3 3º Passo: estruturação gráfica da proposta .................................................................... 78
3.2 DETALHAMENTO DA PROPOSTA ..................................................................................... 81
3.2.1 Etapa 1: definição do problema ...................................................................................... 81
3.2.2 Etapa 2: geração de alternativas ..................................................................................... 82
3.2.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida ....................................................... 83
3.2.4 Etapa 4: avaliação ........................................................................................................... 85
3.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO .......................................................................... 88
4 EXPERIMENTO ........................................................................................................ 89
4.1 APLICAÇÃO DO MODELO PROPOSTO ............................................................................. 90
4.1.1 Etapa 1: definição do problema ...................................................................................... 90
4.1.2 Etapa 2: geração de alternativas ..................................................................................... 92
4.1.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida ....................................................... 93
4.1.4 Etapa 4: avaliação ........................................................................................................... 95
4.2 RESULTADOS ................................................................................................................... 97
4.2.1 Etapa 1: definição do problema ...................................................................................... 97
4.2.2 Etapa 2: geração de alternativas ................................................................................... 100
4.2.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida ..................................................... 100
4.2.4 Etapa 4: avaliação ......................................................................................................... 101
4.3 DISCUSSÃO .................................................................................................................... 103
4.3.1 Etapa 1: definição do problema .................................................................................... 103
4.3.2 Etapa 2: geração de alternativas ................................................................................... 103
4.3.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida ..................................................... 104
4.3.4 Etapa 4: avaliação ......................................................................................................... 105
4.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO ........................................................................ 106
5 CONCLUSÃO & RECOMENDAÇÕES ........................................................................ 108
5.1 DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO ................................................................................. 109
5.2 FUNDAMENTOS ............................................................................................................. 110
5.3 MUDP ............................................................................................................................ 110
5.4 EXPERIMENTO ............................................................................................................... 111
5.5 RECOMENDAÇÕES......................................................................................................... 112
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 113
GLOSSÁRIO ..................................................................................................................... 120
APÊNDICE ....................................................................................................................... 122
SUSTENTABILIDADE ................................................................................................................ 123
ANEXO..................................... ....................................................................................... 127
RELATO DO TESTE DE USO ...................................................................................................... 128
15
1 INTRODUÇÃO
1.
INTRODUÇÃO
Primeiramente contextualiza-se o tema a ser abordado no presente trabalho,
para então apresentarem-se os seguintes itens: o problema; objetivos geral e
específico; justificativa; método de pesquisa adotado e organização do trabalho.
INTRODUÇÃO 16
um aumento da procura por qualidade, tanto por consumidores quanto
por profissionais. Desenvolver produtos que tenham excelência técnica não é mais
suficiente devem também ser fáceis de serem utilizados e adequarem-se às
práticas do trabalho e atividades do consumidor (BEVAN, 1999). De acordo com
Russo & Moraes (2005), as pessoas anseiam por algo extra nos produtos, pois se
acostumaram com os que funcionam apropriadamente. Assim, desejam produtos
prazerosos, com os quais possam se relacionar. Por isso, a fim de se projetar
produtos agradáveis, deve-se compreender o consumidor de maneira holística,
completa deve-se entender como as pessoas utilizam os produtos, o papel
exercido em suas vidas e como se a relação pessoa-produto (RUSSO &
MORAES, 2005).
O objetivo da usabilidade é alcançar a qualidade de uso (BEVAN, 1995a).
Qualidade de uso é definida como a extensão na qual um produto satisfaz as
necessidades determinadas e implícitas quando o usuário utiliza-o em condições
estabelecidas (BEVAN, 1995). A qualidade de uso de um sistema, incluindo
usabilidade e seguraa e saúde do usuário, dependem do entendimento do
contexto de uso do sistema (MAGUIRE, 2001b). Suas demandas podem ser
colocadas em termos de eficácia, eficiência e satisfação requeridas em diferentes
contextos. Uma avaliação baseada no usuário pode ser utilizada para alcançá-las
(BEVAN, 1995a). Torna-se uma consideração importante no projeto de produtos
uma vez que se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de modo
eficaz, efetivo e com satisfação (ISO 9241-11, 1998).
A análise ergonômica e de usabilidade, e a correta aplicação dos fatores
humanos no desenvolvimento do produto traz como benefícios a redução de custos
e ganho em segurança. A identificação rápida de aspectos críticos se dá através de
simulações, o que permite gerar soluções de maneira mais rápida (CAPUTO;
GIRONIMO & SESSA, 2001).
1.1 O PROBLEMA
O designer teria conhecimento de qual método utilizar para avaliar a
usabilidade em cada etapa projetual?
INTRODUÇÃO 17
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Adequar a inserção dos métodos de usabilidade ao projeto de produto.
1.2.2 Objetivos Específicos
Identificar e caracterizar todos de usabilidade aplicáveis ao
desenvolvimento de produtos às peculariedades do desenvolvimento de
produto;
Selecionar métodos de usabilidade de acordo as etapas de projeto de
produto;
Estruturar um método de inserção da usabilidade ao projeto de produto;
Acompanhar a aplicação da proposta de todo no desenvolvimento de um
produto.
1.3 JUSTIFICATIVA
Como futuro para o design, Dormer (1995) aponta a questão da qualidade
dos objetos, como se pode verificar em sua citação: “Não é provável (nem desejável)
que diminuam as necessidades que as pessoas têm de variedade, de distrações e,
naturalmente, de emprego. Mas é possível, até provável, que a moda em design
privilegie objetos de maior durabilidade e com maior qualidade” (DORMER, 1995). O
autor aponta, ainda, como futuro para o designer a questão de se projetar de
maneira a permitir indivíduos cujas competências, capacidade de concentração e
tolerância são diversas, a utilizarem os sistemas de modo eficaz. Pode-se dizer que
a usabilidade vem a atender tal questão, pois seu estudo refere-se à qualidade de
um produto que faz com que a compreensão de sua função seja imediata, e seu uso
seja fácil, simples.
INTRODUÇÃO 18
Conforme Nielsen (1992) a usabilidade é desejada, porém não aparece
simplesmente nos produtos como se fosse um passe de mágica. A fim de garantir a
usabilidade, deve-se incluir seus interesses no processo de desenvolvimento
(NIELSEN, 1992).
A usabilidade tornou-se um importante requisito a fim de melhorar a
aceitabilidade por parte do consumidor no mercado. Atualmente, a avaliação da
usabilidade é considerada um procedimento essencial para o desenvolvimento de
bens de consumo (KWAHK & HAN, 2002).
Lund (2006) aponta que o futuro da usabilidade, denominada por ele como
pós-pós-moderna, versa sobre moldar uma prática que sintetize o entendimento do
usuário e contexto, e do entendimento dos princípios de como as pessoas interagem
com o mundo. Assim, os profissionais devem adquirir conhecimento através da
experiência do usuário. Deve-se tratá-lo como parte do sistema a fim de otimizar o
mesmo (LUND, 2006). O consumidor é visto como um agente de mudanças que
passa a agir em conjunto com a organização como um todo, interagindo e
fornecendo dados importantes para a constante adequação do seu perfil aos
usuários dos seus produtos. A fim de aproveitar a competência do cliente, devem-se
reformar os sistemas de gestão e das estruturas organizacionais, de modo a
possibilitar a interação do consumidor nas empresas (KISTMANN, 2001). Ainda,
como afirma Kistmann (2001), “Nenhuma aptidão atualmente é mais importante para
uma empresa baseada em tecnologia do que a informação que flui do mercado, pois
ela molda a ciência em produtos ou serviços”.
O desenvolvimento de produto pode ser considerado um negócio de risco,
pois envolve muitas áreas de uma companhia. Com o intuito de possibilitar uma
chance de sucesso à empresa, o desenvolvimento do produto deve atender
completamente as necessidades dos usuários (SOARES, 2007). Conforme Soares
(2007), a ergonomia e o design estão direcionados ao mesmo objetivo: proporcionar
a satisfação do usuário e a produção de produtos de sucesso. Por sua vez, Hendrick
(2003), afirma que boa ergonomia é boa economia, pois as intervenções
ergonômicas possibilitam melhorar além da condição humana, a redução de perdas
e lucros da empresa. Aumentando, assim, sua competitividade e,
conseqüentemente, aumentando a probabilidade de que a empresa sobreviva a
longo prazo (HENDRICK, 2003).
INTRODUÇÃO 19
Deve-se utilizar a ergonomia desde os estágios iniciais do processo de
desenvolvimento do produto a fim de se realizar um processo de design centrado no
usuário, como afirma Soares (2007) e diversos autores citados pelo mesmo.
Utilizando-se a prototipagem rápida e testes de usabilidade, tem-se a possibilidade
de fornecer dados no início do desenvolvimento do produto e trabalhar
interativamente. Assim, identificam-se mais facilmente os problemas de design e
recomendações são mais fáceis de serem atingidas (SOARES, 2007).
Do ponto de vista ambiental, segue-se a afirmação de PAPANEK (1995a, p.
52):
Deveria haver uma ênfase maior na qualidade, durabilidade e perfeição dos
produtos criados, à medida que pessoas como os designers compreendam
que a obsolescência ou o mal acabamento desperdiçam recursos naturais
que não podem ser substituídos, e contribuem para a escassez à escala
global. O estilo do futuro basear-se-á em produtos que envelheçam
graciosamente, e serão mais intemporais do que as novidades, as
tendências e as modas, que mudam rapidamente nos finais do século XX.
Desde modo, ao se considerar a usabilidade no desenvolvimento do
produto, tem-se a possibilidade de aumentar a aceitabilidade por parte do usuário, e
também fazer com seu uso seja de forma eficaz, eficiente e, por conseqüência
satisfatória. Portanto, conforme Maguire (2001a) os usuários não encontrarão
dificuldades na aprendizagem do produto, não os considerando complicados em sua
operação, pois sistemas mal projetados tendem a serem pouco utilizados, mal
empregados ou caem em desuso deixando os usuários frustrados (MAGUIRE,
2001a).
INTRODUÇÃO 20
1.4 MÉTODO DE PESQUISA
O desenvolvimento desta pesquisa ocorrerá em quatro fases, na seguinte
ordem: pesquisar, relacionar, propor e, finalmente, avaliar.
A fase de pesquisar refere-se ao estudo do assunto, ou seja, buscar-se-á
não só o referencial teórico, mas também o estado da arte acerca da usabilidade e
do design de produtos. A identificação e caracterização dos métodos de usabilidade
aplicáveis ao desenvolvimento de produtos se darão ainda nesta fase.
A partir desta coleta de informações seguir-se para a fase posterior, a de
relacionar. Primeiramente, far-se uma comparação entre os variados processos
de design de produto propostos por diferentes autores. Esta comparação servirá
para estabelecer um processo genérico de projeto de produto. Definido o processo,
caracterizar-secada etapa constituinte, com o objetivo de conhecer os dados de
entrada necessários. Assim, será possível relacionar tais informações com os
resultados oferecidos por cada método de usabilidade, coletados na primeira fase.
Pelo exposto, encaminhar-se-á para a fase seguinte onde irá se propor um
processo de projeto de produto que inclua a usabilidade em suas etapas.
O processo proposto será avaliado na fase consecutiva, através de um
experimento. Tal estudo consistirá no acompanhamento da aplicação dos métodos
de usabilidade sugeridos no modelo proposto, por um time de projeto composto de
equipe de designers e pesquisadores, no desenvolvimento de mobiliário do tipo
“faça-você-mesmo”.
No quadro (1) a seguir, é possível visualizar os principais elementos da
metodologia de pesquisa adotados nesse trabalho, numa visualização direta, desde
a apresentação da problema, discutida na introdução, assim como os objetivos e
questões centrais da pesquisa.
INTRODUÇÃO 21
METODOLOGIA DA PESQUISA
problema
O designer teria conhecimento de qual método utilizar para avaliar a
usabilidade em cada etapa projetual?
objetivos
geral
Adequar a inserção dos métodos de usabilidade ao projeto de produto.
específicos
Identificar e
caracterizar
métodos de
usabilidade
aplicáveis ao
desenvolvimento
de produtos
Selecionar
métodos de
usabilidade de
acordo as etapas
de projeto de
produto
Estruturar um
método de
inserção da
usabilidade ao
projeto de
produto
Acompanhar a
aplicação da
proposta de
método no
desenvolvimento
de um produto
Fases da pesquisa
Palavra-chave
PESQUISAR
RELACIONAR
PROPOR
AVALIAR
Estratégia de ação
Revisão
bibliográfica
Abordagem
teórica
Abordagem
teórica
Experimento
QUADRO 1: Metodologia da pesquisa.
FONTE: A autora (2007)
A seleção do instrumental metodológico, de acordo com Marconi & Lakatos
(1996, p.28) relaciona-se diretamente com o problema a ser estudado; a escolha
depende dos vários fatores relacionados com a pesquisa, ou seja, a natureza dos
fenômenos, o objeto da pesquisa, os recursos financeiros, a equipe humana e outros
elementos que possam surgir no campo da investigação. Os métodos e as técnicas
devem adequar-se ao problema a ser estudado, ao tipo de informantes com que se
vai entrar em contato. As autoras ainda citam que geralmente, nas investigações,
utilizam-se uma combinação de dois ou mais métodos usados concomitantemente.
Assim, adotou-se a pesquisa bibliográfica e o experimento, com o intuito de
se atingir os objetivos apresentados no capítulo introdutório.
1.4.1 A Pesquisa Bibliográfica
A pesquisa bibliográfica, ou de fontes secundárias, é desenvolvida
abrangendo o material tornado público acerca ao tema de estudo (MARCONI &
LAKATOS, 1996, p.66; GIL, 1996, p.48). Segundo Gil (1996, p.48) quase todos os
estudos exigem algum tipo de pesquisa bibliográfica. Tem-se como finalidade
INTRODUÇÃO 22
colocar o pesquisador em contato direto sobre o que foi publicado a respeito de
determinado assunto (MARCONI & LAKATOS, 1996, p.66). Ainda, favorece a
definição de contornos mais precisos do problema a ser estudado (SILVA &
MENEZES, 2005, p.30). A pesquisa contribui para: obter informações sobre a
situação atual do tema; tomar conhecimento das publicações existentes acerca ao
tema e aspectos que já foram abordados; verificar as diversas opiniões, similares ou
diferentes, a respeito do tema (SILVA & MENEZES, 2005, p.38).
Pode-se dizer que a pesquisa bibliográfica, conforme Marconi &
Lakatos (1996, p.66), não consiste em uma repetição do que já foi escrito ou dito a
respeito de determinado assunto, mas, nas palavras das autoras: “[...] propicia o
exame de um tema sob novo enfoque ou abordagem, chegando a conclusões
inovadoras”.
1.4.2 O Experimento
Acorde Yin (2001), a primeira e mais importante condição para se diferenciar
as várias estratégias de pesquisa é identificar nela o tipo de questão apresentada,
um esquema básico de categorização pode ser representado pela série: quem”, o
que”, “onde”, “como” e “por que”, conforme ilustrado pelo quadro (2).
Estratégia
Forma da questão da pesquisa
Focaliza acontecimentos
contemporâneos?
Experimento
Como, por que
sim
Levantamento
Quem, o que, onde, quantos, quanto
sim
Análise de arquivos
Quem, o que, onde, quantos, quanto
Sim / não
Pesquisa histórica
Como, por que
não
Estudo de caso
Como, por que
sim
QUADRO 2: Situações relevantes para diferentes estratégias de pesquisa.
FONTE: adaptado de YIN (2001, p.24)
Assim, questões do tipo “como” e “por que” provavelmente levam ao uso de
estudos de casos, pesquisas históricas e experimentos (YIN, 2001, p.25). Optou-se
pelo experimento, pois o objeto de pesquisa do presente estudo apresenta como
foco acontecimentos contemponeos. Esta escolha baseia-se, ainda, em uma das
afirmações de Gil (1996), onde a vantagem da utilização do delineamento
experimental nas ciências humanas reside no fato que tal método possibilita elevado
grau de clareza, precisão e objetividade aos resultados. Para Günther (2006), o
ponto forte do experimento é: permitir uma randomização de características das
INTRODUÇÃO 23
pessoas estudadas e inferências causais. Ainda de acordo com o mesmo autor, a
aproximação do experimento para compreender o comportamento e os estados
subjetivos se dá ao “criar situações artificiais e observar o comportamento diante das
tarefas definidas para essas situações”.
Pode-se classificar este estudo como sendo um experimento qualitativo, pois
um grupo de pessoas será submetido a uma situação criada, os dados a serem
coletados serão visuais e verbais, a partir dessas informações, avaliar-se-ão os
resultados.
Os métodos e técnicas de usabilidade a serem utilizados juntamente com o
experimento, encontram-se detalhados no capítulo seguinte (ver seções 3.1.2 e 3.2).
Para o experimento foi selecionado um projeto em desenvolvimento pelo
NDS-UFPR, iniciado no ano de 2007, o produto divisória-mobiliário do tipo “faça-
você-mesmo (tradução da expressão da língua inglesa, do-it-yourself DIY),
voltado à habitação de interesse social (ver descrição no item posterior).
1.4.2.1 Objeto de estudo
A definição do desenvolvimento de divisória-mobiliário do tipo “faça-você-
mesmo”, voltado à habitação de interesse social, como objeto de estudo iniciou com
a parceria com o NDS-UFPR. A seleção por este projeto em particular, ocorreu pelas
seguintes razões:
As etapas a serem seguidas no desenvolvimento do projeto (descritas na
seqüência desta seção) são compatíveis com as etapas definidas no modelo
genérico de design de produtos, que estruturam o MUDP.
A escolha por este tipo de produto se deu a partir da constatação da
importância da usabilidade no mesmo, que se tratando de um mobiliário
“faça-você-mesmo” a montagem deve-se ser intuitiva e à prova de erros, além
de possibilitar que seu uso seja de forma eficaz, eficiente e satisfatória.
Pode-se acompanhar na continuação desta seção, a descrição do projeto e
sua organização.
INTRODUÇÃO 24
Projeto kit-diy divisória-mobiliário
Produtos “faça-você-mesmo”, conforme NDS (2007) são aqueles em que o
próprio usuário é envolvido no processo de montagem final do produto. No Brasil, o
envolvimento do próprio usuário na montagem de produtos e subsistemas para o
ambiente construído faz bastante sentido econômico e social dado que cerca de
85% da população tem renda inferior a três salários mínimos (NDS, 2007).
Observa-se, nas habitações desta população, o rearranjo e criação de
ambientes para suprir as necessidades espaciais, de conforto e privacidade de seus
moradores. Para isto é comum a utilização de móveis como divisórias, móveis que
não foram projetados com este fim e que são adaptados de forma caseira para
atender as demandas de uma família (NDS, 2007). Assim, o NDS-UFPR, vem a
desenvolver o projeto de kit-diy divisória-mobiliário com interesse social.
Os aspectos-chave que devem ser contemplados no desenvolvimento de
produtos “faça-você-mesmo”, de acordo com pesquisas do NDS (2007) o:
ergonomia do produto, usabilidade, design informacional, sustentabilidade do
produto, modularização, manutenibilidade, expansibilidade, e outros.
Segundo o NDS (2007), os sistemas construtivos tradicionais
freqüentemente não apresentam a possibilidade de montagem intuitiva dos
componentes nem tão pouco é eliminada a necessidade de ferramentas especiais.
O transporte dos componentes é dificultado tendo em vista a não consideração do
grau de compactabilidade do sistema para o transporte bem como a própria interface
dos sistemas de embalagem e o veículo de transporte. Da mesma, não se verifica
sistema de comunicação nos componentes que possibilite o entendimento do
processo de montagem de maneira rápida e considerando os diferentes níveis de
educação formal da população de baixa renda (NDS, 2007).
O desenvolvimento do kit-diy divisória-mobiliário procura atender o desafio
de prover mobiliário para a habitação de interesse social, mas, também, divisórias
dentro das normas nacionais de modulação que possibilitem o intercambiamento e
troca de módulos de forma a ajustar-se às necessidades das diversas composições
familiares. Um dos desafios importantes deste projeto é a perspectiva da
substituição de paredes por divisórias que preservem as propriedades isolantes,
tanto acústicas quanto térmica. Entre os requisitos para seu desenvolvimento inclui-
INTRODUÇÃO 25
se a necessidade de ser leve, compactável, de montagem fácil, rápida e intuitiva, a
prova de erros (NDS, 2007).
Organização do projeto kit-diy divisória-mobiliário
No início do ano de 2007, foi estabelecido o planejamento do projeto em
questão e chegou-se a definição das etapas a serem realizadas e a elaboração do
cronograma (quadro 3):
mês
Etapa a ser realizada
Abril
Definição do problema e dos requisitos de projeto
Maio
Geração de alternativas
Junho
Desenvolvimento da alternativa e fabricação de protótipo
Julho
Avaliação: teste na Casa 1.0
Agosto
Validação externa com as famílias (5 Kits completos)
QUADRO 3: Cronograma do projeto kit-diy divisória-mobiliário estabelecido em Abril de 2007
FONTE: NDS (2007)
A equipe de projeto conta com aproximadamente 22 integrantes, entre os
quais professores doutores em várias áreas, mestrandos, graduados e graduandos
sob a coordenação geral de um dos professores. Este número é passível de
variação, pois ao longo do projeto a equipe sofreu algumas alterações.
O projeto kit-diy divisória-mobiliário tem como parceiros:
FINEP: Financiadora de Ensino e Pesquisa. Prove recursos ao projeto pelo
edital Habitare;
COHAB-CT: Companhia de Habitação Popular de Curitiba;
MASISA: empresa líder na Arica Latina na produção e comercialização de
painéis de madeira. Fornece matéria-prima para o desenvolvimento do kit
mobiliário-divisória;
PLACACENTRO: empresa ligada à MASISA, que contribui com a parte
produtiva do projeto.
INTRODUÇÃO 26
1.4.2.2 Universo da amostra
A partir da parceria firmada entre NDS-UFPR e COHAB-CT, o projeto kit-diy
divisória-mobiliário tem como universo a ser estudado, os moradores do Conjunto
Habitacional Sambaqui. Entre os motivos para sua escolha foi a existência de vários
tipos distintos de constituição familiar e diferentes tipologias de residências (NDS,
2007). Dentre os principais critérios para seleção das moradias encontram-se:
as habitações construídas por programas habitacionais governamentais de
interesse social,
a existência de conjuntos com épocas de ocupação distintas: habitações
construídas, em construção, e para serem construídas,
existência de um modelo de casas padrão, juntamente com outros projetos
distintos.
Localizada no bairro Sítio Cercado da cidade de Curitiba, estado do Paraná,
as unidades beneficiam famílias que viviam em situação de risco à margem rio
Iguaçu, na área conhecida como Vila União das Ilhas, uma das ocupações que
formam o bolsão Audi/União, no Uberaba. O programa habitacional, segundo a
Companhia de Habitação Popular de Curitiba - COHAB-CT por meio do programa
Projeto Técnico de Trabalho Social tem centralidade nas famílias que foram
reassentadas nas Moradias Sambaqui e Iraí. O Loteamento possui 21 quadras com
523 unidades unifamiliares e 8 lotes cedidos ao Município para implantação de
equipamentos públicos, totalizando 531 lotes, segundo dados da COHAB-CT (2006).
Os moradores da comunidade Sambaqui apresentam como características:
renda média de até três salários mínimos e o grau de escolaridade médio é o
primeiro grau incompleto.
O número de participantes na pesquisa varia de acordo com a etapa e o
todo a ser aplicado.
INTRODUÇÃO 27
1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
O corpo do presente trabalho foi dividido em cinco partes, além das
referências bibliográficas. Na INTRODUÇÂO, buscou-se definir o problema
escolhido como tema para essa dissertação, bem com, os objetivos gerais e
específicos e a justificativa para o desenvolvimento desta pesquisa. No capítulo
seguinte, FUNDAMENTOS procurou-se demonstrar o conceito e os variados
todos de projeto, de forma resumida; definições e métodos de usabilidade, com o
intuito de embasar a proposta de métodos de usabilidade no design de produto. Na
seqüência, MÉTODOS DE USABILIDADE NO DESIGN DE PRODUTO - MUDP,
onde se detalha o modelo, definindo as características da estrutura do modelo de
referência e descrevem-se os passos de sua elaboração. Finalmente, no capítulo
EXPERIMENTO, aplica-se esta proposta no desenvolvimento de um produto.
28
2 FUNDAMENTOS
2.
FUNDAMENTOS
De modo a estabelecer uma estrutura conceitual para nortear a proposta da
etapa preliminar de projeto de produto que inclua a usabilidade em suas fases
(demonstrada no capitulo posterior), buscou-se um maior embasamento nas áreas
de design de produto, usabilidade e seus métodos.
FUNDAMENTOS: design de produto 29
2.1 DESIGN DE PRODUTO
2.1.1 Definição
Design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as multifacetadas
qualidades dos objetos, processos, serviços e seus sistemas em todo ciclo de vida.
Assim, design é o fator central da humanização inovativa de tecnologias e o fator
crucial do intercâmbio cultural e econômico (ICSID - International Council of
Societies of Industrial Design, 2007).
A sua tarefa consiste em descobrir e avaliar relações estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas com a tarefa de (ICSID -
International Council of Societies of Industrial Design, 2007):
Aperfeiçoar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global);
Gerar benefícios e liberdade para a totalidade da comunidade humana,
individual e coletiva, usuários finais, produtores e protagonistas do mercado
(ética social);
Apoiar a diversidade cultural apesar da globalização do mundo (ética cultural);
Gerar produtos, serviços e sistemas, em que suas formas sejam expressivas
de (semiologia) e coerentes com (estética) sua própria complexidade.
O design se preocupa com produtos, serviços e sistemas concebidos com
ferramentas, organizões e lógicas introduzidas pela industrialização não apenas
quando produzidos por processos seriais. O adjetivo “industrial” adicionado ao
design deve ser relacionado ao termo indústria ou em seu sentido de setor da
produção ou em seu antigo sentido de “atividade industrial”. Assim, o design é uma
atividade envolvendo um amplo espectro de profissões nas quais produtos, serviços,
gráficos, interiores e arquitetura tomam parte. Juntas, essas atividades deverão
aprimorar conjuntamente a outras profissões relacionadas o valor da vida (ICSID
- International Council of Societies of Industrial Design, 2007). De acordo com
Magalhães (1998) e Whiteley (1998), o design é genuinamente interdisciplinar,
que nasceu da necessidade de se estabelecer relação entre diferentes saberes.
Portanto, o termo designer se refere a um indivíduo que pratica uma profissão
FUNDAMENTOS: design de produto 30
intelectual e não simplesmente um corcio ou um serviço para empresas (ICSID -
International Council of Societies of Industrial Design, 2007).
Löbach (2001) define design industrial como: “processo de adaptação dos
produtos de uso, fabricados industrialmente, às necessidades físicas e psíquicas dos
usuários ou grupos de usuários.” O mesmo autor conceitua design como
configuração, ou seja, a concretização de uma idéia na forma de projetos ou
modelos que resulta em um produto industrial passível de produção em série.
Semelhantemente, para Denis (1998), do ponto de vista antropológico, o
design é uma dentre as várias atividades projetuais que visam oferecer uma
existência concreta a idéias abstratas e subjetivas. De modo similar, segundo
Margolin (1998), o design é uma atividade que gera planos, projetos e produtos,
enfim, que gera resultados tangíveis.
Pode ser considerado também um processo com o objetivo de atribuir
significados, variáveis em forma e função, aos objetos (DENIS, 1998).
O design tem a possibilidade de atuar como agente capacitado a promover a
integração da sociedade, ou seja, tornando viável a todas as classes sociais o
acesso aos produtos e confortos oferecidos pela tecnologia (SANTOS, 2000).
Para Löbach (2001, p. 14) “são muitas as dimensões do Design, sendo
possível considerá-lo como um processo de comunicação”, que se relaciona com as
diversas áreas em uma indústria e com os stakeholders do sistema, que podem ser
comprador/usuário, o empresário/fabricantes, os integrantes do time de projeto e
com próprio produto industrial, como mostra a figura (1). A essa última relação se
denomina Processo de Design.
FUNDAMENTOS: design de produto 31
Figura 1: Representação figurativa do design.
FONTE: LÖBACH (2000, p. 15)
2.1.2 Projeto de Produto
De acordo com as definões do PMI (Project Management Institute, 2004) e
de Valeriano (2002), projeto é um empreendimento, um esforço temporário
realizado pra criar um produto, resultado ou serviço singular. O conceito de
temporário está ligado ao fato de que todos os projetos tem um início e um final
(quando os objetivos são atingidos) definidos (PMI, 2004). Os projetos podem criar
um produto ou objeto, final ou componente, dentre outras opções. para Menezes
(2003, p. 68) o objetivo de um projeto “é alcançar controle adequado do projeto, de
modo a assegurar sua conclusão no prazo e no orçamento determinado, obtendo a
qualidade estipulada”. Esse trinômio (ver figura 2) sempre estará presente nos
projetos de produtos ou de interfaces, como se vê na própria definição.
Figura 2: Restrição tripla de projetos
FONTE: MENEZES (2003, p. 68)
FUNDAMENTOS: design de produto 32
O desenvolvimento de produtos é um dos processos mais complexos e que
se relaciona com praticamente todas as demais funções de uma empresa. Para
desenvolver produtos o necessárias informações e habilidades de membros de
todas as áreas funcionais, caracterizando-se como uma atividade, em princípio,
multidisciplinar. Além disso, trata-se de uma atividade com uma característica ad-
hoc, em que cada projeto de desenvolvimento pode apresentar características
específicas e um histórico particular (Rozenfeld et al., 2006).
Manzini & Vezzoli (2002) discorrem sobre a sustentabilidade relativa ao
desenvolvimento de produtos, referindo-se ao projeto de ciclo de vida, o Life Cycle
Design. Os autores citam que deve-se atentar a todas as fases do projeto, desde
extração da matéria-prima ao descarte do produto. As fases são as seguintes,
acompanhadas dos momentos fundamentais que caracterizam cada uma (MANZINI;
VEZZOLI, 2002):
a) Pré-produção: aquisição, transporte dos recursos, dos recursos além dos
processos de transformação para a sucessiva produção;
b) Produção: existem três momentos fundamentais na produção dos produtos:
transformação dos materiais, montagem, acabamento;
c) Distribuição: transporte, embalagem (deve-se, também, considerar seu ciclo
de vida) e armazenagem,
d) Uso do produto: fase onde se considera todo o consumo necessário para seu
funcionamento, como exemplos, manutenção, reparos ou substituição de
partes defasadas.
e) Descarte: apresenta algumas possibilidades, como a incineração,
desmontagem, reciclagem ou a re-fabricação e reuso de forma parcial ou total
(MANZINI; VEZZOLI, 2002).
Para o PMI (2004), as fases que ligam o início de um projeto ao seu final são
definidas como o ciclo de vida do projeto. Assim, tem-se como característica de
projetos a elaboração progressiva, ou seja, o desenvolvimento em etapas e a
continuação, se necessária, por incrementos. Uma seqüência pica é ilustrada pela
figura (3) a seguir.
FUNDAMENTOS: design de produto 33
Figura 3: Seqüência típica de fases no ciclo de vida de um projeto.
FONTE: PMI (2004, p. 23)
Os variados ciclos de vida do projeto partilham algumas características em
comum, como:
Fases geralmente seqüenciais e definidas por transferência técnica ou
entrega. Cada fase inicia-se para produzir uma saída dependente do
processo;
Os níveis de custos e de pessoal respeitam a curva ilustrada pela figura (4)
abaixo;
Figura 4: Nível típico de custos e de pessoal do projeto ao longo do seu ciclo de vida.
FONTE: PMI (2004, p. 21)
O risco de não se atingir os objetivos é maior no começo do projeto, quando o
nível de incertezas é mais alto;
FUNDAMENTOS: design de produto 34
No início do projeto, a capacidade de influência das partes interessadas nas
características finais do produto são mais altas, e decrescem conforme
andamento do projeto. Em sentido inverso encontra-se o custo das mudanças
e correção de erros, que aumentam conforme o projeto continua como
mostrado pela figura 5 (PMI, 2004).
Figura 5: Influência das partes interessadas ao longo do tempo.
FONTE: PMI (2004, p. 21)
Deve-se atentar aos conceitos de ciclo de vida do projeto e ciclo de vida do
produto. O primeiro passa por uma série de fases até criar o produto. o ciclo de
vida do produto, segundo Rozenfeld et al. (2006) compreende todas as fases da vida
do mesmo, assim: nascimento da idéia, conceituação, fase de desenvolvimento de
produtos, produção e vendas e, finalmente, a fase de descarte. Por sua vez, o PMI
(2004) considera como iniciando pelo plano de negócios, seguindo para a idéia e
finalizando no produto, nas operações em andamento e na sua venda, como se
pode notar pela figura (6). O ciclo de vida do projeto pode ser considerado parte do
ciclo de vida do produto como fazem algumas organizações nas áreas de
desenvolvimento de novos produtos ou de software (PMI, 2004).
FUNDAMENTOS: design de produto 35
Figura 6: Relação entre o produto e os ciclos de vida do projeto.
FONTE: PMI (2004, p. 24)
Acorde o PMI (2004): “não existe uma única melhor maneira para definir um
ciclo de vida ideal do projeto. Assim, apresenta-se na seqüência algumas
metodologias para o projeto de produtos.
2.1.3 Metodologias para o projeto de produtos
Apresenta-se de modo sucinto algumas metodologias, seguidas de suas
respectivas etapas (vide quadros 4, 5 e 6).
Modelo
Etapas principais
Asimov
estudo de exeqüibilidade, projeto preliminar, projeto detalhado
Coryell
revisão dos requisitos, criatividade, avaliação da análise
preliminar, análise de soluções, refino do projeto, leiaute do
projeto, revisão de projeto, projeto detalhado, análise detalhada,
desenvolvimento de modelos e protótipos, revisão e avaliação
do protótipo, suporte à fabricação
VDI 2221
estabelecimento da formulação da tarefa, verificação das
funções e suas estruturas, pesquisa dos princípios de solução e
sua estrutura, estruturação em módulos realizáveis,
configuração dos módulos principais, configuração do produto
final, fixação das informações de execução e de uso
Pahl e Beitz
definição da tarefa (elaboração da lista de requisitos), concepção
ou projeto conceitual, projeto preliminar ou de configuração e
projeto detalhado
QUADRO 4: Metodologias para o processo de projeto
FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI (2006)
FUNDAMENTOS: design de produto 36
Modelo
Etapas principais
Blanchard e Fabrick
Requisitos de projeto, projeto conceitual, projeto preliminar,
projeto detalhado, suporte de projeto, desenvolvimento de
protótipo/modelo, transição do projeto para a produção
Método de Suh
definição do problema, processo criativo e processo analítico
Método de Chakrabarti e Bligle
Definição inicial do problema, síntese de soluções parciais,
avaliação das soluções encontradas e redefinição horizontal -
funções parciais, divide o problema em partes, e vertical
refere-se ao problema como um todo
Pugh
mercado, especificações, projeto conceitual, projeto detalhado,
manufatura e vendas
Método de Possamai
análise do problema e determinação da função fundamental,
determinação das funções secundárias e restritivas, elaboração
de um modelo virtual do produto, elaboração de matriz
morfológica com elementos de solução parcial e composição da
solução com escolha da melhor alternativa
MD3E
pré-concepção, concepção, pós-concepção.
QUADRO 5: Metodologias para o processo de projeto continuação
FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI (2006)
Modelo
Etapas principais
Manual de Gestão de Design
(DZ CENTRO DE DISEÑO,
1997)
(a) reconhecimento, do problema ou de oportunidades de
mercado; (b) análise, do problema ou das oportunidades que
surgem; (c) definição; (d) exploração; (e) seleção; (f)
desenvolvimento, da alternativa escolhida; (g) especificação,
sobre a forma como o produto deve ser elaborado; (h)
lançamento do produto no mercado
Baxter (1998)
projeto conceitual, configuração do projeto, projeto detalhado.
Löbach (2001)
fase de preparação definição do problema, definição dos
objetivos; fase da geração produção de idéias; fase da
avaliação exame e seleção das alternativas; e fase da
realização solução do problema
Iida (2005)
definição, desenvolvimento, detalhamento, avaliação e produto
em uso
QUADRO 6: Metodologias para o design de produto
FUNDAMENTOS: usabilidade 37
2.2 USABILIDADE
2.2.1 Definição de Usabilidade
O termo usabilidade é apresentado na literatura com diferentes significados
gerando certa confusão. A usabilidade refere-se entre outros significados aos
atributos de qualidade com o objetivo de ampliar o desempenho, a satisfação e o
aprendizado do usuário (BEVAN apud SEFFAH & METZKER, 2004 p. 72).
A palavra usabilidade é um neologismo, traduzido do termo da língua inglesa
usability (IIDA, 2005). Historicamente, a usabilidade surgiu do Human Computer
Interaction - HCI o qual teve como origem a engenharia de software e ergonomia
cognitiva aplicada ao software. Nos anos 70 os trabalhos de HCI eram focados na
construção de processos, na descrição de usuários e na verificação experimental da
usabilidade (estudo de tempos e métodos). Entretanto, nos anos 80 se deu ênfase
no desenvolvimento da interatividade, em modelos e teorias e na melhor integração
gradual com as interfaces tecnológicas com os usuários (CARROLL, 2003).
Conforme Bevan; Kirakowski e Maissel (1991), a usabilidade surgiu para substituir o
termo “uso amigável”, o qual no começo da década de 80 adquiriu conotações vagas
e subjetivas. E nos anos 90 a engenharia da usabilidade foi multifacetada, qualitativa
e orientada ao objeto ainda com os desenvolvimentos de estruturas conceituais com
modelos de uso e com tecnologia de interface de uso para melhor integração
(CARROLL, 2003). Segundo a definição do SEBRAE-SP (2002), deriva-se do termo
da língua inglesa user-friendly, e significa qualidade de um produto que faz com que
a compreensão de sua função seja imediata, e seu uso seja fácil, simples.
A ISO 9241-11 (1998) define usabilidade como: “A medida na qual um
produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Pode-se
considerar também como o desenvolvimento de produtos e sistemas mais fáceis de
serem utilizados, e relacionados diretamente às necessidades e exigências dos
usuários. No entanto, não se deve confundir a usabilidade com a funcionalidade -
relacionada com as funções e características do produto, sem relação com a
facilidade do usrio durante o uso. Aumentar a funcionalidade não significa
melhorar a usabilidade (USABILITY NET, 2007). Por sua vez, Cybis (2003)
conceitua usabilidade como qualidade de uso, ou seja, ela se define quando do uso
FUNDAMENTOS: usabilidade 38
do sistema, o que quer dizer que a mesma é definida ou medida para um contexto
em que um sistema é operado. O termo designa o grau de facilidade com que o
usuário realiza seus objetivos, sem o auxílio de terceiros, ou seja, quão fácil é usar
algo; mecânico, eletrônico ou digital.
De acordo com Iida (2005), facilidade, em seu entendimento e operação, e
comodidade no uso dos produtos traduzem o conceito de usabilidade. Ainda,
segundo o autor, os produtos devem ser pouco sensíveis a erros. Assim, a
usabilidade relaciona-se com o conforto, mas também com a eficiência (IIDA, 2005).
Tanto, que para Jordan (1998), usabilidade é o fator central para que um produto
seja ou não prazeroso em sua utilização.
Moraes (1999 apud SANTOS, 2002) lista ainda como fatores relacionados
ao termo usabilidade e sua abrangência: facilidade de aprendizagem; efetividade;
atitude; flexibilidade; utilidade percebida do produto; adequação à tarefa;
características da tarefa e características dos usuários.
A usabilidade, conforme Thomas & Bevan (1996), é afetada não apenas
pelas características do produto em si, mas também pelos aspectos dos usuários,
das tarefas executadas e dos ambientes técnico, organizacional e físico nos quais o
produto é utilizado. O termo produto representa qualquer sistema interativo ou
dispositivo projeto para dar suporte às tarefas desempenhadas pelos usuários
(THOMAS & BEVAN, 1996).
De acordo com Dumas & Redish (1999), usabilidade significa que as
pessoas que usam o produto o usam rapidamente e facilmente para realizar suas
próprias tarefas. Segundo os autores, isso indica que a usabilidade compreende
quatro fatores: usabilidade significa focar no usuário; indivíduos usam produtos para
serem mais produtivos; usuários são pessoas ocupadas tentando realizar tarefas; e
usuários decidem quando um produto é fácil de usar.
FUNDAMENTOS: usabilidade 39
2.2.2 Estrutura de Usabilidade
A estrutura de usabilidade, de acordo com a ISO 9241-11 (1998), descreve
seus componentes e o relacionamento entre eles, conforme ilustrado na figura (7). A
fim de especificar ou medir a usabilidade, faz-se necessário identificar os objetivos e
decompor as medidas (eficácia, eficiência e satisfação) e os componentes do
contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) em sub-componentes
com atributos mensuráveis e verificáveis. A mesma norma apresenta como
observação que caso não seja possível a obtenção de medidas objetivas de eficácia
e eficiência, as medidas subjetivas baseadas na percepção dos usuários podem
fornecer dados indicativos (ISO 9241-11, 1998).
Figura 7: Estrutura de usabilidade.
FONTE: ISO 9241-11 (1998)
FUNDAMENTOS: usabilidade 40
Para melhor entendimento da estrutura da usabilidade supramencionada,
seguem-se as definições (vide quadro 7), de acordo com a ISO 9241-11 (1998):
Usabilidade
Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um
contexto específico de uso.
Eficácia
Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos
específicos.
Eficiência
Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários
atingem objetivos.
Satisfação
Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de
um produto.
Contexto de uso
Usuários, tarefas, equipamento (hardware, software e materiais), e o
ambiente físico e social no qual um produto é usado.
Sistema de
trabalho
Sistema, composto de usuários, equipamento, tarefas e o ambiente físico e
social, com o propósito de alcançar objetivos específicos.
Usuário
Pessoa que interage com o produto.
Objetivo
Resultado pretendido.
Tarefa
Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
Produto
Parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a
usabilidade é especificada ou avaliada.
Medida
(substantivo)
Valor resultante da medição e o processo usado para obter tal valor.
QUADRO 7: Definições dos elementos da estrutura da usabilidade.
FONTE: ISO 9241-11 (1998)
Como se pode notar pela figura (7), a usabilidade não depende apenas das
características do produto. Depende também do usuário, dos objetivos pretendidos e
do contexto onde o produto é utilizado. O contexto de uso compreende as
características relevantes dos usuários, tarefas atividades executadas para
alcançar um objetivo, equipamentos e do ambiente físico e social (BEVAN, 1999;
ISO 9241-11, 1998). Assim, conforme Iida (2005), a usabilidade depende da
interação entre o produto, o usrio, a tarefa e o ambiente. Por conseqüência, um
produto pode ter níveis significativamente diferentes de usabilidade quando usados
em diferentes contextos.
2.2.3 Medidas de Usabilidade
A usabilidade, de acordo com a ISO 9241-11 (1998), traz como medidas:
eficácia, eficiência e satisfação. Estas medidas podem ser especificadas para
objetivos globais, conforme apresentado pela ISO 9241-11 (1998) e ilustrado no
quadro (8) a seguir.
FUNDAMENTOS: usabilidade 41
Objetivos de
usabilidade
Medidas de eficácia
Medidas de eficiência
Medidas de satisfação
Usabilidade
global
Porcentagem de
objetivos alcançados;
Porcentagem de
usuários completando a
tarefa com sucesso;
Média da acurácia de
tarefas completadas.
Tempo para completar
uma tarefa;
Tarefas completadas
por unidade de tempo;
Custo monetário de
realização da tarefa.
Escala de satisfação;
Freqüência de uso;
Freqüência de
reclamações.
QUADRO 8: Exemplo de medidas de usabilidade
FONTE: ISO 9241-11 (1998)
Não uma regra geral que determine ou defina parâmetros que permita
combinar essas medidas, devido ao perfil das variáveis componentes e de sua
dependência ao contexto de uso para qual a usabilidade está sendo descrita
(OKIMOTO & GUEDES, 2006). Recomenda-se pelo menos uma medida para cada
item de qualidade do uso (BEVAN & MACLEOD, 1994).
2.2.3.1 eficácia
Segundo definição da ISO 9241-11 (1998), “eficácia: acurácia e completude
com as quais usuários alcançam objetivos específicos”. Pode ser colocada como a
capacidade do usuário de executar a tarefa de forma correta e completa. Acorde
Macleod, Bowden & Bevan (1998), o valor para a eficácia da tarefa (TES eficácia
para uma tarefa específica) alcançada pelo usuário é obtida através da mensuração
dos componentes de quantidade e qualidade, e então, aplicando-se a seguinte
fórmula:
 =
(  )
100
% [1]
onde:
TES = eficácia para uma tarefa específica
Onde quantidade é a medida do montante de tarefas completas realizadas
pelo usrio e qualidade é a medida do grau no qual o resultado atingiu os objetivos
da tarefa (Macleod, Bowden & Bevan, 1998).
FUNDAMENTOS: usabilidade 42
2.2.3.2 eficiência
De acordo com a ISO 9241-11 (1998), medidas de eficiência relacionam o
nível de eficácia alcançada aos recursos gastos para atingir o objetivo, sejam eles
esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. Assim, a eficiência
refere-se à quantidade de esforço que o indivíduo aplica para atingir sua meta. Este
esforço pode ser medido através do tempo gasto ou pelo número de erros cometidos
(RUSSO & MORAES, 2005).
ê  =
 á
 ç
[2]
A eficiência com a qual os usuários fazem uso de um produto, conforme
Macleod, Bowden & Bevan (1998), é definida como a eficácia apresentada no
desempenho da tarefa, divida pelo tempo gasto para se comple-la (vide fórmula 3).
Toma-se a variável tempo a fim de se obter uma medida temporal de eficiência
(OKIMOTO & GUEDES, 2006).
ê  á =
 á
   çã  
[3]
Segundo Bevan & Macleod (1994), o tempo produtivo pode ser definido
como a propoão de tempo que o usuário despende realizando a tarefa
independente de atingir seus objetivos; e tempo improdutivo como sendo a
propoão de tempo onde o usuário procura ajuda, informação no produto ou tenta
reparar erros. Portanto, o tempo produtivo é aquele que resulta da subtração dos
momentos de ajuda, procura e correção, do tempo da tarefa. O período produtivo
(vide fórmula 4) do usuário é o seu tempo produtivo expresso como porcentagem do
tempo da tarefa (Bevan & Macleod,1994).
 =
            çã 
100%
  
[4]
onde:
PP = período produtivo
FUNDAMENTOS: usabilidade 43
2.2.3.3 satisfação
Acorde a ISO 9241-11 (1998), “a satisfação mede a extensão pela qual os
usuários estão livres de desconforto e suas atitudes em relação ao uso do produto”.
Segundo Okimoto & Guedes (2006), indicadores importantes da percepção da
usabilidade pelo usuário são oferecidas pelas medidas de satisfação. Conforme
Russo & Moraes (2005), esta medida refere-se ao nível de conforto e de
aceitabilidade dos usuários ao utilizar o produto. Como depende da opinião e
experiência de cada indivíduo, torna-se um aspecto mais subjetivo e tamm o mais
difícil de ser mensurado. Ainda, segundo as autoras, a satisfação é uma medida
muito importante da usabilidade, pois envolve o sentimento do usuário em relação
ao produto, o que vem a definir seu relacionamento com o mesmo.
2.2.4 Princípios da Usabilidade
Norman (2006) apresenta alguns princípios ditos fundamentais ao se
projetar tendo em vista as pessoas: fornecer um bom modelo conceitual e tornar as
coisas visíveis. Além destes dois, deve-se atentar aos princípios de mapeamento e
de „feedback‟. Apresenta-se tais princípios no quadro (9).
FUNDAMENTOS: usabilidade 44
PRINCÍPIO
DESCRIÇÃO
Fornecer um bom
modelo conceitual
Um bom modelo conceitual permite predizer os efeitos das ações.
Para objetos comuns, os modelos conceituais não precisam ser
complexos, por exemplo, entre a relação de controles e resultados.
Pessoas formam modelos mentais por meio de experiência,
treinamento e instrução. O modelo mental de um dispositivo é
formado basicamente pela interpretação das ações percebidas e a
estrutura física.
Tornar as coisas
visíveis
A visibilidade atua como um lembrete do que pode ser feito e permite
que o controle especifique a ação a ser realizada, pode-se notar que
controles que possuam mais de uma função são difíceis de serem
memorizados e utilizados. O número de controles deve ser igual ao
número de funções, assim cada controle pode ser especificado,
identificado. Caso o usuário esqueça-se das funções, os controles
servem como lembretes.
Princípio do
mapeamento
Mapeamento é o termo técnico que significa a relação entre duas
coisas, por exemplo entre controles e seus movimentos e resultados
no mundo, podem ser naturais, referentes ao aproveitamento das
analogias físicas e os padrões culturais, conduzindo à imediata
compreensão. Um aparelho é fácil de usar quando o conjunto de
possíveis ações é visível, onde controles e telas utilizam-se de
mapeamentos naturais - deve haver uma relação próxima, natural
entre o controle e sua função.
Princípio do feedback
Termo que significa retorno para o usuário da informação sobre a
ação realizada, qual resultado alcançado. O problema encontra-se
quando os sistemas possuem mais características e menos retorno
ao sujeito.
QUADRO 9: Princípios de usabilidade.
FONTE: NORMAN (2006)
Por sua vez, Jordan (1998 apud IIDA, 2005), apresenta alguns princípios,
com a finalidade de melhorar a usabilidade dos produtos, conforme mostrado no
quadro (10).
FUNDAMENTOS: usabilidade 45
PRINCÍPIO
DESCRIÇÃO
Evidência
A função e o modo de operação do produto devem ser indicados
claramente por sua solução formal. Com isso reduz-se o tempo de
aprendizagem e facilita-se a memorização, além de reduzir os erros
de operação
Consistência
De modo a permitir que o usuário faça uma transferência positiva de
uma experiência adquirida anteriormente em outras tarefas similares,
as operações parecidas devem ser realizadas de forma similar
Capacidade
Devem-se respeitar as capacidades que os usuários possuem para
cada função, o as ultrapassando. Tem-se como exemplo os órgãos
dos sentidos; quando a visão estiver saturada, as informações
adicionais podem ser transferidas para os outros canais (audição,
tato). Essa capacidade relaciona-se também com a força, precisão,
velocidade e alcances, exigidos em movimentos musculares
Compatibilidade
Ao atender às expectativas do usuário aprimora-se a compatibilidade.
As expectativas dependem de fatores fisiológicos, culturais,
experiências anteriores e, tamm a estereótipos populares
Prevenção e correção
de erros
Os procedimentos errados devem ser impedidos pelos próprios
produtos. Caso ocorram, os produtos devem permitir uma correção
fácil e pida
Realimentação
Os usuários devem ser avisados sobre os resultados de suas ações.
Como por exemplo, o caso de um simples sinal sonoro indicativo que
um comando foi acionado. A realimentação é importante para permitir
ao usuário o redirecionamento de sua ação e evitar desperdícios
QUADRO 10: Princípios de usabilidade apresentados.
FONTE: JORDAN (1998 apud IIDA, 2005).
Acorde Iida (2005), aplicando-se os princípios acima apresentados tem-se a
possibilidade de aprimorar a usabilidade dos produtos.
2.2.5 A Importância da Usabilidade
Conforme Maguire e diversos autores citados pelo mesmo (2001b), a
usabilidade foi reconhecida como crítica para o sucesso de um sistema interativo ou
produto. Existem vários sistemas mal projetados nos quais os usuários encontram
dificuldades na aprendizagem e acabam por considerá-los complicados em sua
operação. Estes sistemas tendem a serem pouco utilizados, mal empregados ou
caem em desuso deixando os usuários frustrados e que preferem manter seus
todos atuais de trabalho. O resultado para a organização que emprega tais
sistemas é o aumento de custos, e para a companhia que o desenvolveu, tem-se
como prejudicial denegrir sua reputação (MAGUIRE, 2001).
FUNDAMENTOS: usabilidade 46
A ISO 9241-11 (1998) cita, como justificativa e benefícios que:
Usabilidade é uma consideração importante no projeto de produtos uma vez
que ela se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de
modo eficaz, efetivo e com satisfação. A medição de usabilidade é
particularmente importante para visualizar a complexidade das interações
entre o usuário, os objetivos, as características da tarefa e os outros
elementos do contexto de uso (ISO 9241-11, 1998, p.3).
Os benefícios de se projetar sistemas usáveis, de acordo com Maguire
(2001b) podem ser resumidos como os seguintes, apresentados no quadro (11).
Aumento de
produtividade
Um sistema projetado seguindo os princípios de usabilidade, e de
acordo com o modo de trabalho preferido pelo usuário, permite-o
operá-lo eficazmente ao invés de desperdiçar seu tempo lutando com
um conjunto de funções complexas e uma interface que não auxilia.
Um sistema utilizável possibilita ao usuário concentrar-se em sua
tarefa e não na ferramenta
Redução de erros
Uma proporção significativa de erros humanos pode ser atribuída ao
mau projeto da interface. Ao evitarem-se inconsistências,
ambigüidades ou outras faltas do design de interfaces, reduzem-se
os erros dos usuários
Redução de
treinamento e suporte
Um sistema bem projetado e utilizável possibilita reforçar o
aprendizado, e assim reduzir o tempo de treinamento e necessidade
de auxílio de terceiros
Melhora da aceitação
Melhorar a aceitação por parte do usuário é freentemente um
resultado indireto advindo do projeto de um sistema utilizável. Grande
parte dos usuários prefere usar, e será mais passível de confiança,
um sistema bem projetado o qual prove informações que podem ser
facilmente acessadas e apresentam-se num formato de fácil
assimilação e uso
Aprimoramento da
reputação
Um sistema bem projetado irá promover uma resposta positiva por
parte dos consumidores, e aprimorar o desenvolvimento da
reputação da empresa no mercado
QUADRO 11: Os benefícios de se projetar sistemas com usabilidade.
FONTE: MAGUIRE (2001b)
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 47
2.3 MÉTODOS DE USABILIDADE
De modo a determinar o nível de usabilidade alcançado é necessário medir
o desempenho e a satisfação dos usuários trabalhando com o produto. Sua medição
é particularmente importante para visualizar a complexidade das interações entre o
usuário, os objetivos, as características da tarefa e os outros elementos de uso (ISO
9241-11).
Apresenta-se no decorrer deste capítulo uma coletânea de métodos e
técnicas utilizadas na avaliação da usabilidade.
Alguns métodos são apropriados para certas etapas de um projeto, alguns
todos têm um procedimento de aplicação mais longo que outros, além de
fornecerem diferentes resultados. De acordo com Stanton & Young (1999) pode-se
aplicar os variados métodos de usabilidade de três formas:
Análise funcional: o espectro das funções suportadas pelo equipamento (ver
quadro 12);
Análise de cenário: o desempenho de seqüências particulares das atividades
(ver quadro 13); e
Análise estrutural: testes não-destrutivos a partir de uma perspectiva centrada
no usuário (ver quadro 14).
Deve-se escolher o método de acordo com o „output‟, ou saída desejada,
como por exemplo: a análise de erros humanos, tempos de desempenho,
usabilidade ou design (STANTON & YOUNG, 1999).
Precisa-se também, direcionar a escolha do método pelo tempo disponível
para aplicação e análise; apesar da terminologia parecer um pouco vaga, pode-se,
em termos genéricos, considerar (lembrando que o tempo será relativo ao produto
avaliado): (a) Curto: menos de duas horas; (b) dio: de duas a seis horas e; (c)
Longo: mais de seis horas. Essa aproximação exclui o tempo para o treinamento e
a prática do método que será aplicado (STANTON & YOUNG, 1999).
Apresentam-se, na seqüência, uma breve descrição de alguns dos métodos
de usabilidade mais utilizados para a sua avaliação durante um projeto de produto
ou de software.
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 48
KLM (Keystroke Level Model)
KLM é uma técnica simples a qual objetiva predizer o tempo de execução
sem erros de uma tarefa, e assim conhecer os parâmetros de tempo do sistema e do
usuário. Originalmente foi desenvolvido para análises em HCI Human-Computer
Interaction (STANTON & YOUNG, 1999).
Análise de Links
Análise de Links é uma maneira de aprimorar o design de um produto a
partir do entendimento do processo envolvido em seu uso. Pode ser usado quando
especificações formais referentes ao projeto do produto encontram-se disponíveis.
Utiliza-se de diagramas espaciais para estabelecer conexões entre os componentes
do sistema (STANTON & YOUNG, 1999).
Check-list
São simplesmente listas de verificação, com pontos pré-definidos, com as
quais um avaliador tem a possibilidade de ponderar o projeto de um produto
(STANTON & YOUNG, 1999). O check-list auxilia a verificar se os princípios de
usabilidade serão considerados no projeto (HOM, 1998).
PHEA (Predictive Human Error Analysis)
Desenvolvido a partir do HTA (Hierarchical Task Analysis), onde utiliza cada
operação das tarefas como entrada. Estas tarefas são categorizadas de acordo a
uma taxonomia pré-determinada e forma a base para subseqüentes identificações
de erro. Assim, o primeiro passo para o PHEA deve ser delinear uma HTA
(STANTON & YOUNG, 1999).
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 49
Observação
As técnicas de observação são muitas e variadas, as quais podem ser
divididas em três grandes categorias: observação direta; observação indireta e
observação participante. Contudo, as aplicações e limitações o similares para
cada uma. Geralmente necessita de ao menos duas pessoas (o observador e o
participante). No caso do participante representar o usuário final do produto,
representa um grande benefício para posteriores alises (STANTON & YOUNG,
1999). A observação pode ser de grande valia para o conhecimento das interações e
seqüências de tarefas desempenhadas pelo usuário.
Questionário
Questionários são uma lista de perguntas fornecidas aos usuários-alvo para
que os mesmos respondam (HOM, 1998). Constituem uma ferramenta ideal para
acessar opiniões do público-alvo de maneira rápida, sobre a usabilidade e/ou outros
aspectos do produto (STANTON & YOUNG, 1999).
HTA (Hierarchical Task Analysis)
A Análise Hierárquica da Tarefa, como seu nome implica, decompõe a tarefa
a ser analisada em uma hierarquia de objetivos, operações e planos (STANTON &
YOUNG, 1999). Para Cybis, Betiol & Faust (2007), a análise da tarefa tem por
objetivo fornecer informações sobre como se esta decomposição conforme
diferentes níveis, desde as intenções abstratas até as ações concretas.
Grids de Repertório
O Grid de Repertório foi originalmente desenvolvido como meio de analisar
personalidade. A abordagem tem a finalidade de o acesso à visão individual de
mundo da pessoa. Assim, tem-se a possibilidade de conhecimento da percepção
das pessoas quanto ao produto e também informações sobre o comportamento dos
consumidores (STANTON & YOUNG, 1999).
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 50
TAFEI (Task Analysis for Error Identification)
A Análise da Tarefa para Identificação de Erros objetiva predizer os erros
com o produto utilizando a modelagem da interação entre usuário e aparelho.
Assume-se que as pessoas usam os produtos de maneira a atender a uma
finalidade, e esta interação pode ser descrita como um “esforço cooperativo”; e é por
este processo que os problemas aparecem. Além disso, a técnica parte do conceito
que ações são realizadas pelo estado do produto a um ponto particular da interação,
e que o aparelho oferece ao usuário informações sobre sua funcionalidade.
Análise de lay-out
Como a análise de links, a Análise de Layout baseia-se em diagramas
espaciais do produto, assim os dados de saída relacionam-se diretamente a
interface (STANTON & YOUNG, 1999). O método analisa um projeto existente e
sugere aprimoramentos a disposição da interface baseado em agrupamentos
funcionais. A teoria é que a interface deve ser o espelho da estrutura da tarefa tida
pelo usuário (EASTERBY, 1984 apud STANTON & YOUNG, 1999).
Entrevista
A entrevista permite indagar aos usuários sobre as suas experiências e
preferências quanto ao produto. É uma técnica formal e estruturada, onde interage-
se diretamente com o usuário, solicitando-o que expresse sua opinião sobre o
produto (HOM, 1998).
Heurística
Avaliação Heurística é uma variação da inspeção de usabilidade onde
especialistas julgam cada elemento da interface do usuário seguindo princípios de
usabilidade estabelecidos (HOM, 1998). Requer meramente o analista,
preferencialmente um perito, que irá, a partir de seu julgamento subjetivo, decidir se
um produto é utilizável, induz ao erro, seguro e bem projetado. Assim, a análise
pode ser efetuada a qualquer estágio do projeto (STANTON & YOUNG, 1999).
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 51
Os métodos descritos anteriormente podem ser separados conforme sua
aplicabilidade, ilustrados pelos quadros (12, 13, e 14), apresentados na seqüência.
Aplicabilidade
ANÁLISE FUNCIONAL
Método
Entrevista
Questionário
Check-list
Grids repertórios
Objetivo
Coletar
informações
diretas de forma
particular.
Capturar as
impressões
particulares que
os usuários
formam, baseadas
em suas
experiências.
Listar itens
verificáveis dos
elementos do
produto que se
avalia.
Analisar a
personalidade
(originalmente)
Tempo de
aplicação
Médio
Longo
Curto
Médio
Longo
Curto
Médio
Longo
Médio
Longo
‘Output’
Usabilidade
Usabilidade
Usabilidade
Design
Usabilidade
Design
Vantagens
&
Desvantagens
Possui ampla
literatura; é uma
técnica familiar;
flexível; oferece
consistência de
dados; há
necessidade de
experimentação.
Aplicações
rápidas; deve ser
aplicado após a
resposta de um
teste piloto; usa
escores;
eficientemente;
rápido; compara
produtos; suas
saídas são
limitadas; é uma
ferramenta
engessada;
aplicada naquilo
que existe.
Pode ser aplicado
pelo próprio
desenvolvedor; é
um método rápido
e fácil; os
procedimentos de
análise verificam
todos os aspectos
propostos; analisa
o desempenho
humano; os
problemas
cognitivos não são
mensuráveis.
Fácil de ser
executado;
propicia
informações para
os designers de
produtos; analise
complexa;
consome tempo
considerável;
precisa de um
participante para a
construção dos
itens avaliados.
QUADRO 12: Métodos aplicáveis à análise funcional.
FONTE: A autora (2007)
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 52
Aplicabilidade
ANÁLISE DE CENÁRIOS
Método
Análise de links
Análise de
lay-outs
HTA
(Hierarchical Task
Analysis)
Heurística
Objetivo
Acompanhar as
mãos e os
movimentos dos
olhos
Similar ao Links
Analisys
Analisar a
hierarquia de
tarefas
Representar m
julgamento de
valor, por
especialistas,
sobre as
qualidades
ergonômicas.
Tempo de
aplicação
Médio
Longo
Curto
Médio
Longo
Longo
Curto
Médio
Longo
‘Output’
Design
Design
Usabilidade
Usabilidade
Design
Vantagens
&
Desvantagens
Praticidade e
rápida aplicação;
pouca habilidade
e treinamento
formal;
imediatamente
aplicável; requer
coleta de dados
preliminares
(observação);
considera apenas
relações físicas;
resultados não
são facilmente
quantificáveis.
Praticidade e
rápida aplicação;
pouca habilidade
e treinamento
formal;
imediatamente
aplicável; requer
coleta de dados
preliminares
(observação);
considera apenas
relações físicas;
resultados não
são facilmente
quantificáveis.
Fácil
implementação;
rápida execução;
indica vários
autores; gera mais
descrições das
informações do
que informações
analíticas; pode
ser aplicado
diretamente para
as soluções dos
problemas;
observa os
elementos das
tarefas, mas não
os componentes
cognitivos.
Fornece soluções
de problemas;
muito simples de
executar; requer
pouco
aprendizado;
muito eficiente;
método altamente
aplicável; técnica
puramente
subjetiva; não
estruturada.
QUADRO 13: Métodos aplicáveis à análise de cenários.
FONTE: A autora (2007)
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 53
Aplicabilidade
ANÁLISE ESTRUTURAL
Método
KLM
(Keystroke Level
Model)
PHEA
(Predictive Human
Error Analysis)
TAFEI
(Task Analysis
for Error
Identification)
Observação
Objetivo
Auxiliar na
observação mais
acurada das
tarefas
Analisar os erros
humanos
Identificar os erros
na analise da
tarefa
Visualizar a
interação do
usuário com o
produto
Tempo de
aplicação
Médio
Longo
Longo
Longo
Curto
Médio
‘Output’
Tempo
Erros
Erros
Design
Erros
Tempo
Vantagens
&
Desvantagens
Praticidade e
rápida aplicação;
pouca habilidade
e treinamento;
predições
limitadas; restrito
para HCI; precisa
de validação fora
do HCI.
Estruturado e
procedimentos
compreensíveis;
entradas de erros
potenciais; tempo
relativo econômico
comparado a
observação;
oferece uma
redução de
estratégias de
erros e adiciona
predições de
erros.
Procedimento
completo e
estruturado;
metodologia
genérica e flexível.
Não é uma técnica
de rápida
aplicação; limita-
se a tarefas
lineares.
Informação
objetiva; identifica
diferenças
individuais nas
tarefas; promove
insight‟; exige
muitos recursos;
causa efeito na
parte observada;
não fornece
informações
cognitivas.
QUADRO 14: Métodos aplicáveis à análise estrutural.
FONTE: A autora (2007)
Logo cada um dos quadros (12, 13 e 14) acima descritos fornece um
panorama geral acerca de alguns dos métodos mais utilizados para a avaliação da
usabilidade durante um projeto de produto ou de um software.
Para Stanton & Young (1999), a seleção dos métodos para avaliar o design
depende de cinco fatores:
Acurácia dos métodos;
Critério a ser avaliado;
Aceitabilidade do método;
Habilidades dos designers envolvidos no processo;
Análise de custo-benefício dos métodos (STANTON & YOUNG, 1999).
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 54
Nielsen (1993a) por sua vez, apresenta um resumo de variados métodos de
usabilidade, relacionando o estágio para aplicação, número de usuários necessários
e principais vantagens e desvantagens para cada método (vide quadro 15).
Método
Estágio para
aplicação
Nº de usuários
necessários
Principal
vantagem
Principal
desvantagem
Medidas de
desempenho
Análise
competitiva, teste
final
Ao menos 10
Baseado em
números.
Resultados de
fácil comparação.
Não encontra
problemas
individuais de
usabilidade.
Thinking aloud
design interativo,
avaliação
formativa.
3 - 5
Aponta os
conceitos do
usuário. Teste
barato.
Não é natural aos
usuários. Peritos
encontram
dificuldades em
verbalizar.
Observação
Análise da tarefa,
continuação dos
estudos.
3 ou mais
Revela as tarefas
realizadas de
fatos pelos
usuários. Sugere
funções e
características.
Não há controle
por parte do
avaliador.
Questionários
Análise da tarefa,
continuação dos
estudos.
Ao menos 30
Encontra
preferências
subjetivas dos
usuários. De fácil
repetição.
Há a necessidade
de um trabalho
piloto (para evitar
equívocos).
Entrevistas
Análise da tarefa.
5
Flexível,
sondagem de
atitude e
experiência.
Tempo
consumido. De
difícil análise e
comparação.
QUADRO 15: Métodos de usabilidade.
FONTE: adaptado de NIELSEN (1993a, p. 224)
Maguire (2001b) fornece a descrição, benefícios, o quando da aplicação e a
abordagem de variados métodos, como se pode conferir no quadro (16) a seguir.
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 55
Método
Descrição e
benefícios
Quando aplicá-lo
Abordagem ao
método
Tempo
(mínimo)
Análise do
contexto de
uso
Fornece informações
acerca o contexto,
com as quais ocorre
avaliações e projeto
Necessário a todos
os sistemas.
Reuniões com
indivíduos
representativos de
cada grupo de
usuários e o time de
projeto.
2 dias
(1 dia)
Estudo de
campo /
observações
dos usuários
O pesquisador
observa e anota
como os usuários
executam as tarefas.
Fornece dados sobre
o atual sistema de
uso e contexto.
Quando a situação
torna-se difícil para o
usuário de ser
descrita em uma
entrevista. Quando o
ambiente em
contexto tem um
efeito significativo na
usabilidade.
Estabelece objetivos e
tipos de eventos a
serem observados.
8 dias
(5 dias)
Análise da
tarefa
O estudo de que o
usuário é requisitado
a fazer em termos de
ações e/ou
processos cognitivos
para realizar uma
tarefa.
Quando é importante
o entendimento
detalhado das ações
das tarefas como
base para o
desenvolvimento do
sistema.
Inicia com o
mapeamento dos
usuários e listagem de
seus papéis
principais.
Identificação dos
indivíduos.
Planejamento de
reuniões e
possibilidade de
sessões de
observação. Checar o
entendimento com os
usuários.
15 dias
(6 dias)
Teste
controlado de
usuários
Usuários testam o
protótipo do sistema
em situação
controlada,
desempenhando
tarefas
representativas e
fornecendo retorno
verbalmente.
Medidas de
desempenho devem
ser efetuadas.
Mostra como o
protótipo do sistema
será operado quando
exposto ao „uso real‟.
Permite coletar
medidas de
desempenho de
usabilidade.
Requer um
planejamento
cuidadoso a fim de
recrutar usuários
representativos, criar
cenários realísticos
para as tarefas e
definir os
procedimentos da
sessão. Requer um
piloto para garantir a
aplicação dos
procedimentos.
16 dias
(10 dias)
Questionários
de satisfação
Questionários
capturam as
impressões
subjetivas formadas
pelos usuários,
baseadas em sua
experiência com o
novo protótipo ou
sistema.
Maneira rápida e
barata de medir a
satisfação do
usuário.
Necessita de uma
pessoa para
administrar o
questionário e entre 8
e 20 usuários como
respondentes. Devem
ser representativos
quanto ao público-alvo
para se obter
resultados válidos.
4 dias
(2 dias)
QUADRO 16: Métodos de usabilidade.
FONTE: adaptado de MAGUIRE (2001b)
FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 56
Cybis, Betiol & Faust (2007) apresentam variadas técnicas de usabilidade
separadas por sua aplicabilidade, como pode ser conferido pelo quadro (17).
Técnicas de Usabilidade
Aplicabilidade
Descrição
Técnicas
Análise
Contextual
Referem-se à análise e especificação do
contexto de uso. Tem como objetivo
possibilitar o conhecimento sobre o contexto
de uso e usabilidade do sistema.
Entrevistas, questionários,
análise do trabalho, observação
do usuário, cenários de uso
Concepção
São aquelas “[...] destinadas a implementar
as especificações para a interface e a
usabilidade de um sistema [...]” (CYBIS,
BETIOL & FAUST, 2007).
Storyboard
Avaliação
Com o objetivo de avaliar a usabilidade das
interações entre usuários e sistema.
teste de usabilidade
QUADRO 17: Técnicas de Usabilidade separadas por sua aplicabilidade
FONTE: adaptado de CYBIS, BETIOL & FAUST (2007)
FUNDAMENTOS 57
2.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO
A pesquisa bibliográfica permitiu o conhecimento acerca dos temas de
design de produtos, usabilidade e suas relações, bem como, os métodos de
usabilidade. Ao longo do capítulo procurou-se apresentar de maneira sucinta e não
exaustiva estes conceitos.
Montmollin (1990) define modelo por uma simplificação da realidade, que
serve para guiar as observações, para colocar as perguntas apropriadas e
interpretar as respostas. Trata-se de um “esqueleto” que permite evitar erros. (...)
São oriundos da psicologia cognitiva e permitem “formular hipóteses sobre os
procedimentos (...) ou sobre aquisição de conhecimentos” (MONTMOLLIN, 1990,
pág. 37).
De acordo com Losekann & Ferroli (2006) não existe um modelo único, assim,
os procedimentos sistemáticos objetivam orientar a ão dos projetistas. Pela
similaridade das etapas dos variados modelos, apresentados ao longo da seção
(2.1.3), pode-se agrupá-las em quatro fases que contemplam o desenvolvimento do
produto (vide quadro 18).
fases
modelos
Etapa 1
Definição do problema
Suh, Chakrabarti & Bligle, Pugh,
MD3E, Iida, Löbach, DZ Centro
de diseño.
Requisitos de projeto
Pahl & Beltz, Blanchard &
Fabrick.
Etapa 2
Processo criativo
Coryell, Suh.
Projeto conceitual
Pahl & Beltz, Blanchard &
Fabrick, Pugh, Baxter.
Geração de idéias
MD3E, DZ Centro de diseño,
Löbach.
Etapa 3
Desenvolvimento, detalhamento e refino da
alternativa, solução escolhida
Possamai, MD3E, Iida, DZ
Centro de diseño.
Projeto detalhado
Asimov, Coryell, Pahl & Beltz,
Pugh, Baxter.
Etapa 4
Revisão da alternativa, solução escolhida
Coryell, Löbach.
Avaliação da alternativa, solução escolhida
Coryell, Pahl & Beltz,
Chakrabarti & Bligle, Iida.
QUADRO 18: Etapas de desenvolvimento de produto e modelos correspondentes.
FONTE: A autora (2007)
A partir deste agrupamento, pode se elaborar um processo genérico de
projeto de desenvolvimento de produto. Esta análise se faz importante para o
FUNDAMENTOS 58
presente estudo, pois servirá como base para a proposta de um processo de design
de produtos que inclua em suas fases a usabilidade.
Pode-se dizer que a principal dificuldade em se aplicar os todos de
avaliação da usabilidade está em ver as características principais de cada todo e
conciliar às questões referentes ao projeto. As principais características de
aplicabilidade conforme citou Stanton & Young (1999), são a aplicabilidade
funcional; a aplicabilidade de cenário e a aplicabilidade estrutural, que foram
apresentadas de forma direta e clara (vide quadros 12, 13 e 14 deste capítulo) numa
síntese de doze métodos. Cybis, Betiol & Faust (2007) também separam alguns
todos por sua aplicabilidade: análise contextual; concepção e avaliação. Nielsen
(1993a) por sua vez relaciona cinco métodos aos estágios de aplicação: análise
competitiva; avaliação formativa; análise da tarefa; design interativo e teste final.
O estudo das características dos métodos de avaliação da usabilidade
permitiu selecioná-los de acordo com a etapa de desenvolvimento do projeto (ver
seção 3.1.2 do capítulo seguinte).
Assim, ao se considerar a usabilidade no desenvolvimento do produto, tem-
se a possibilidade de aumentar a aceitabilidade por parte do usuário, e também
fazer com seu uso seja de forma eficaz, eficiente e, por conseqüência satisfatória. O
estudo dos métodos de usabilidade apresentados neste capítulo fornece condões
de se prosseguir à fase subseqüente; a de inserção da usabilidade no design de
produtos.
59
3 MÉTODOS DE USABILIDADE NO DESIGN DE PRODUTO - MUDP
3.
MÉTODOS DE
USABILIDADE NO
DESIGN DE PRODUTO -
MUDP
Primeiramente, descreve-se o desenvolvimento da proposta e como se
chegou a metodologia utilizada para a sua elaboração. Segue com a apresentação
da estrutura, as diretrizes e os conceitos determinados. Finalizando o capítulo é
apresentado o detalhamento do MUDP, suas etapas, os métodos de usabilidades
sugeridos necessários para sua aplicação e a representação gráfica da proposta.
MUDP - desenvolvimento 60
3.1 DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O desenvolvimento da presente proposta de inserção de todos de
usabilidade no design de produto, a nomeada pela autora de MUDP, seguiu os
passos descritos na seqüência desta seção.
3.1.1 1º Passo: estruturação do modelo genérico de design de produtos
A partir da comparação dos diversos modelos apresentados (vide quadro 18
da seção 2.4), tem-se a possibilidade de se estabelecer um processo metodológico
genérico para o desenvolvimento de produtos. Pelo exposto, chega-se ao processo
com as seguintes etapas: definição do problema, geração de alternativas,
desenvolvimento da alternativa escolhida e avaliação da solução (vide figura 8).
Figura 8: Processo genérico de design de produtos
FONTE: A autora (2007)
O processo proposto compreende as seguintes etapas com suas respectivas
características, conforme mostrado pelo quadro (19).
Etapa 1
definição do
problema
Etapa 2
geração de
alternativas
Etapa 3
desenvolvimento
Etapa 4
avaliação
MUDP - desenvolvimento 61
ETAPA
DESCRIÇAO DA ETAPA
Definição do problema
É nesta fase que se dará a formulação geral do problema, onde será
definido usuário, necessidades a serem atendidas, entre outras
informações necessárias ao projeto. Gera-se então, uma listagem dos
requisitos;
Geração de alternativas
Criam-se alternativas, utilizando-se variadas técnicas de criatividade, de
acordo com os requisitos definidos na fase anterior. Selecionam-se as
melhores idéias;
Desenvolvimento da
alternativa escolhida
Partindo da alternativa selecionada, entra-se na etapa de refino,
detalhamento do projeto (especificação de componentes), para, então,
seguir com a produção;
Avaliação
Nesta etapa faz-se o julgamento da alternativa desenvolvida,
comparando-se com os requisitos de projeto iniciais (definidos na
primeira fase). Avalia-se, então o desempenho e, assim, tem-se a
possibilidade de revisão e fazer os ajustes necessários.
QUADRO 19: Etapas e características do processo genérico de design de produto.
FONTE: A autora (2007)
3.1.2 2º Passo: escolha dos métodos de usabilidade relativos a cada etapa
Abalizado pelas necessidades de cada uma das fases do projeto de
produtos, teve-se a possibilidade de se determinar quais os todos de usabilidade
poderiam ser inseridos respectivamente nas fases. Pode-se acompanhar o
detalhamento de cada etapa na seqüência, onde apresenta-se as individualidades
de cada etapa, os métodos sugeridos e seus respectivos detalhes e finalmente, os
resultados esperados da aplicação dos métodos de usabilidade.
3.1.2.1 etapa 1: definição do problema
Nesta primeira etapa é importante definir os requisitos a serem atendidos
pelo projeto. É nesta fase que se dará a formulação geral do problema, onde será
definido usuário, necessidades a serem atendidas, entre outras informações. Para
Löbach (2001), devem-se analisar as relações sociais, ou seja, do homem com o
produto e este com o ambiente. Para Darses & Wolff (2006), quando projetando
serviços e produtos os designers não possuem muitas informações diretas a
MUDP - desenvolvimento 62
respeito das reais necessidades do consumidor final. Informações indiretas, tais
como as referentes a fatores humanos podem preencher esse vazio (DARSES &
WOLFF, 2006). Assim, nota-se a importância do estudo acerca do contexto de uso
destinado a explorar o comportamento dos usuários, suas necessidades, desejos e
preferências através da observação de seu cotidiano (LINDSAY & ROCCHI, 2004).
Logo, sugere-se como método a ser incluso nessa etapa, o estudo do
contexto de uso.
Contexto de Uso
As características dos usuários, tarefas e ambiente organizacional e físico
definem o contexto onde o produto é utilizado (BEVAN, 1999; ISO9241-11, 1998).
Pode-se dizer que, o contexto de uso é o ambiente de uma ação onde o usuário
interage com um produto, serviço ou sistema de produtos e serviços. Consiste de
três componentes: a sócio-cultural, psicológica e a física (LINDSAY & ROCCHI,
2004). O entendimento e a identificação dos detalhes deste contexto fazem-se
importante a fim de guiar as decisões iniciais de projeto e prover uma base para
posteriores avaliações (BEVAN, 1999).
De acordo com Maguire (2001a) é incorreto considerar um produto como
ergonômico ou utilizável sem descrever o contexto no qual o mesmo será usado:
para quem o produto foi desenvolvido, para que e onde será utilizado.
Pode-se dizer que a pesquisa do contexto de uso é mais um processo de
descobrimento, de aprendizagem do que um processo de avaliação, teste. Baseia-
se, conforme Hom (1998) em alguns princípios básicos como: o entendimento do
contexto no qual o produto é utilizado é fundamental para o design; o usuário é
considerado um parceiro no processo de design (HOM, 1998).
Começa-se com a componente física, investigando-se os atores e seus
objetivos, ações, atividades e artefatos. O ponto chave é trabalhar juntamente com
os usuários a fim de criar com eles narrativas sobre seu dia-a-dia. Busca-se ir além
do o que e como os usuários realizam suas ações para porque, a fim de desenvolver
soluções hipotéticas que tornarão suas vidas melhores (LINDSAY & ROCCHI, 2004).
Para Maguire (2001a), a análise do contexto de uso auxilia a especificar, de
maneira sistemática, as características dos usuários, as tarefas a serem realizadas e
as circunstâncias de uso. Traz, ainda, como benefícios: (a) o entendimento das
MUDP - desenvolvimento 63
circunstâncias nas quais o produto será usado; (b) auxilia a identificar requisitos do
usuário para o produto; (c) ajuda a direcionar questões associadas a usabilidade do
produto e, por fim, (d) fornece validade contextual as avaliações (MAGUIRE,
2001a).
Detalha-se a seguir os métodos utilizados para o estudo do contexto: a
observação, entrevista e storyboard.
a) observação assistida
A observação de usuários em campo é considerada a melhor a maneira para
determinar os requisitos de usabilidade, pois permite a visualização exata de como
se a interação na vida real quando testes tradicionais removem o usuário e o
produto de seu contexto de trabalho (HOM, 1998). Acorde Nielsen (1993a, p.224)
tem-se o objetivo de revelar as tarefas dos usuários reais, e também, funções e
características sugeridas pelos mesmos. A observação pode ser direta, quando o
pesquisador encontra-se presente durante as tarefas, ou indireta, quando a tarefa é
vista utilizando-se outros meios como gravação em vídeo (USABILITY NET, 2007a).
Esta técnica é melhor utilizada quando aplicada nos primeiros estágios de
desenvolvimento do produto, pois permite conhecer os problemas que cercam o uso
(HOM, 1998). Além de ser um método útil para se obter dados qualitativos
(USABILITY NET, 2007a). Por sua vez, Maguire (2001b) cita que deve-se aplicá-lo
quando a situação torna-se difícil de ser descrita pelo usuário em entrevistas; e
quando o contexto ambiental tenha um importante efeito sobre a usabilidade.
As vantagens, conforme Stanton & Young (1999), são:
Fornece informação objetiva passível de comparação;
Pode ser utilizado a fim de identificar diferenças individuais no desempenho
da tarefa;
Fornece uma visão real da interação homem-quina (Stanton & Young,
1999).
O número de indivíduos necessários para a observação, de acordo com
Nielsen (1993a), é de três ou mais.
MUDP - desenvolvimento 64
b) entrevista
A entrevista pode ser definida, segundo Gil (1999, p.117-126) como uma
forma de interação social, consiste de uma técnica em que o investigador se
apresenta frente ao investigado e lhe formulam perguntas, com o objetivo de
obtenção de informações sobre determinado assunto, interessantes à investigação.
Esta técnica possibilita coletar elementos a respeito aos mais diferentes aspectos da
vida social e do comportamento humano (GIL, 1999, p.117-126).
Yin (2001, p.112-115) considera as entrevistas como sendo uma das mais
importantes fontes de informações para um estudo de caso. As entrevistas podem
assumir formas diversas, como espontânea, focal e levantamento formal. Yin (2001,
p.112-115) cita que para o estudo de caso seja muito comum que as entrevistas
sejam conduzidas de forma espontânea, permitindo que se indaguem os
respondentes sobre os fatos de uma maneira e peça opiniões sobre determinados
eventos. O segundo tipo de entrevista, focal, as indagações ainda o espontâneas
assumindo o caráter de uma conversa informal, mas seguindo a certo conjunto de
perguntas que se originam do protocolo (YIN, 2001, p.112-115).
Sugere-se utilizar a entrevista do tipo focal; a formulação das questões
baseia-se na descrição do contexto de uso, onde se deve considerar atributos
pessoais, tarefas realizadas e condições do ambiente e equipamentos.
c) storyboard
A história em quadrinhos ou narrativa gráfica, o storyboard, representa os
atores e suas atividades (LINDSAY & ROCCHI, 2004). Constrói-se a partir da
narrativa dos indivíduos e das observações feitas, localmente, pelos pesquisadores.
O storyboard corresponde ao detalhamento do cenário de uso, apresentando
também os elementos do contexto, como usuário, equipamentos, móveis, etc
(CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007). Para cada pessoa, uma visão geral sobre seu
cotidiano e ainda, sobre as dificuldades ou problemas significantes encontrados nas
tarefas realizadas no dia-a-dia. Tais informações possibilitam um espectro da vida
MUDP - desenvolvimento 65
do usuário, oferecendo detalhes, o como e por que de cada ação, necessidades
latentes, soluções ocultas e a visão pessoal de cada indivíduo.
Resultados esperados da aplicação dos métodos de usabilidade na etapa 1
O entendimento do contexto, mais precisamente, do contexto de uso, suas
componentes e interações e influências recíprocas, torna-se o ponto de partida para
a compreensão do comportamento humano e as preferências dos usuários. É um
meio de aumentar a possibilidade de alcançar um maior grau de personalização do
produto a um específico ambiente sócio-cultural e sico. A análise do contexto de
uso gera informações reais sobre desejos e necessidades do usuário, importantes
para o processo de design (ROCCHI & LINDSAY, 2004). Captar as informações
contextuais é importante para auxiliar na especificação das requisições dos usuários
bem como prover uma base sólida para posteriores atividades de avaliação
(MAGUIRE, 2001b). Segundo Bevan e Macleod (1994) o designer, especificamente
o de produto, precisa começar do conceito de que a usabilidade depende da
natureza do usuário, produto, tarefa e ambiente. Identificando assim o contexto no
qual o produto será utilizado. Todas as componentes do sistema que influenciam a
qualidade de uso precisam ser descritas (BEVAN & MACLEOD, 1994).
As informações coletadas e o desenvolvimento do storyboard fornecem
orientações para a fase seguinte, onde irá se gerar alternativas baseadas nesses
dados.
3.1.2.2 etapa 2: geração de alternativas
Criam-se alternativas, utilizando-se variadas técnicas de criatividade, de
acordo com os requisitos definidos na fase anterior. Selecionam-se as melhores
idéias, ou seja, aquelas que melhor atendam as condições pré-estabelecidas.
Sugere-se para esta etapa a elaboração de simulações virtuais do produto e
do usuário.
MUDP - desenvolvimento 66
simulações virtuais
A construção de modelos digitais de humanos para a análise, em tempo real,
dos efeitos por eles sofridos em um certo ambiente define-se como Simulão
Humana. Esta possibilita que um maior número de tarefas sejam analisadas
interativamente em menos tempo e facilita o diagnóstico dos problemas. O uso
dessa ferramenta aporta os benefícios da realidade virtual e da computação gráfica
a aplicações nas áreas de projeto. Através da simulação consegue-se uma
avaliação mais precisa e mais rápida em termos de esforço físico, dificuldades de
alcance e visão, capacidade física entre outros, quando da criação de postos e
rotinas de trabalho (BRAATZ, 2006).
Através do uso de ferramentas computacionais no campo da ergonomia para
simulação humana, consegue-se testar e validar protótipos virtuais, como
exemplifica Bernardes (2000):
[...] a empresa passou a utilizar o software CATIA da empresa francesa
Dassault. Tratando-se de um software muito mais poderoso e com mais
recursos que o sistema CAD, permitindo a realização do projeto em 3D, e
eliminando a necessidade da construção do protótipo, uma vez que, ele
reproduz virtualmente no computador as condições necessárias para a
realização de quase todos os testes de ajustes para a finalização do
produto. A economia de tempo e de custos é muito significativa. Na indústria
automobilística este software é bem difundido, no setor aeronáutico é uma
tendência, sobretudo, imposta pelas grandes empresas como, por exemplo,
a Boeing. Contudo, não são muitas as empresas no cenário mundial que
dispõem de capacitação tecnológica para usá-lo, a EMBRAER é uma delas.
De modo a auxiliar na seleção das alternativas, sugere-se a elaboração de
modelos virtuais 3D em conjunto com modelos digitais humanos, para melhor avaliar
as alternativas de acordo com os princípios de usabilidade, abordados no capítulo
anterior. Segundo Monnier (2004), os modelos humanos digitais (DHM) e as
ferramentas dedicadas à avaliação ergonômica de ambientes humanos (estações de
trabalho), possibilitam visualizar as interações entre o operador e o ambiente virtual,
e como resultado, integra fatores humanos nos estágios iniciais de projeto; a fim de
reduzir custos e tempo do processo.
A fim de ajudar o designer a avaliar o produto futuro, as características a
seguir devem estar inclusas em um DHM (MONNIER, 2004):
Antropometria de variados grupos populacionais;
Capacidades de força e resistência da população;
MUDP - desenvolvimento 67
Movimentos humanos realísticos;
Tempo do movimento e reação;
Capacidades máximas de alcance voluntário.
Ainda, deve-se ter os seguintes dados, necessários para simular atividades
humanas usando um DHM (MONNIER, 2004):
Inputs: população, estação de trabalho, tarefa;
Outputs: movimento, sensação de desconforto;
Usuário: alcance, visão, postura, esforço, entre outros.
O Catia é um programa de desenvolvimento de produtos, produzido por
Dassault Systemes. É uma ferramenta do sistema CAD (Computer-Aided Design,
sua tradução em português seria desenho auxiliado por computador, consistindo em
sistemas computacionais aplicados para facilitar o projeto e desenho técnicos), que
utiliza a aplicação de sistema tri-dimensional integrado. O software fornece o
desenho bidimensional e as facilidades da modelagem tridimensional, juntamente
com várias ferramentas de análise. De acordo com Carman & Tigwell (1998), a
capacidade produtiva das soluções de análise através do CATIA proporciona
interações de análise e projeto.
A ferramenta RAMSIS pertencente a este software possibilita a inserção de
figuras humanas em um ambiente virtual interativo, com alta precisão biomecânica.
Os dados antropométricos podem ser personalizados de acordo com a população
em estudo, fazendo com que as soluções reflitam as especificidades
antropométricas da mesma. O programa ainda permite avaliações posturais
utilizando o método de análise ergonômica RULA (Rapid Upper Limb Assessment).
todo, este, desenvolvido para avaliar a exposição de indivíduos a posturas, forças
e atividades musculares podendo contribuir para o desenvolvimento da DORT -
Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (MCATAMNEY & CORLETT,
1993). Seus resultados ficam numa escada de 1 a 7, sendo os valores mais altos de
maior risco aparente. Tal análise se faz importante no desenvolvimento de produto,
já que uma das medidas da usabilidade é a satisfação, a qual, de acordo com a ISO
9241-11 (1998), mede a extensão pela qual os usuários estão livres de desconforto.
MUDP - desenvolvimento 68
Resultados esperados da aplicação dos métodos de usabilidade na etapa 2
Através do uso de ferramentas computacionais no campo da ergonomia para
simulação humana, consegue-se testar protótipos virtuais, assim tem-se a
possibilidade de selecionar a alternativa que atenda ao maior número de princípios
de usabilidade.
3.1.2.3 etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida
Nesta etapa ocorre a materialização da alternativa escolhida dentre as
geradas na fase anterior. Segue-se com o refino, detalhamento do projeto
(especificação de componentes).
Para esta etapa, sugere-se como método de usabilidade a análise da tarefa.
análise da tarefa
Com o projeto delineado, tem-se a possibilidade de estudo das informações
e funções necessárias ao cumprimento das tarefas; e conforme Padovani e Freire
(2005), uma das maneiras de identificação desses elementos é através do método
de análise da tarefa. Acorde Cybis, Betiol & Faust (2007), o termo tarefa em
ergonomia refere-se ao trabalho que é prescrito. Pode-se definir análise da tarefa
como o estudo sobre o que o usuário é requisitado a fazer em termos de ações e/ou
processos cognitivos a fim de atingir os objetivos da tarefa (MAGUIRE, 2001b;
USABILITY NET, 2007a). Para Padovani (2007), geralmente aplica-se a análise da
tarefa para obter informações acerca as tarefas realizadas pelos usuários. para
Cybis, Betiol & Faust (2007), esta análise também permite o entendimento de como
o sistema é efetivamente operado.
Existem basicamente duas maneiras de decomposição da tarefa: seqüencial
e hierárquica (PADOVANI & BATTAIOLA, 2006). Optou-se pela análise hierárquica
da tarefa (HTA), por ser, acorde Maguire (2001b), a forma mais utilizada de análise
de tarefa. E, conforme Kirwan and Ainsworth (1992 apud STANTON, 2004), HTA é a
melhor técnica de alise de tarefa conhecida. Como seu nome implica, segundo
MUDP - desenvolvimento 69
Stanton & Young (1999), decompõe a tarefa sob análise em uma hierarquia de
objetivos, operações e planos. Objetivos são os objetivos inobserváveis da tarefa
associados à operação do equipamento; operações são os comportamentos
observáveis ou atividades que acompanham os objetivos; e, planos são decies
inobserváveis e planejamento de interesse do operador (STANTON & YOUNG,
1999).
O processo de análise da tarefa segue, de maneira simplificada, as seguintes
etapas: seleção da tarefa a ser analisada; descrição, decomposição, e por fim, a
análise (PADOVANI, 2007).
Com o intuito de conhecer melhor a estrutura da tarefa faz-se sua
decomposição definindo as atividades que a compõe e a seência em que as
mesmas ocorrem.
A tarefa, conforme Stanton & Young (1999) é descrita indicando-se seu
objetivo principal, o que forma o topo da hierarquia, que então é decomposto em
sub-objetivos; estes por sua vez, podem ser decompostos até atingirem um ponto
apropriado de parada. Os sub-objetivos em qualquer nível da hierarquia devem
descrever completamente os objetivos supra-ordenados, inversamente, estes devem
ser exaustivamente descritos por seus sub-objetivos. Os planos o inseridos entre
os níveis a fim de fornecer estrutura e ordem às sub-tarefas imediatamente abaixo
das mesmas. Essencialmente, um plano descreve a maneira pela qual as sub-
tarefas combinam-se para formar a tarefa supra-ordenada. Assim, os planos o
importantes elementos do HTA (STANTON & YOUNG, 1999).
Em posse da HTA, tem-se a possibilidade de examinar sobre o que o
usuário será requisitado a fazer em termos de ações a fim de atingir os objetivos da
tarefa.
Resultados esperados da aplicação dos métodos de usabilidade na etapa 3
Tem-se como benefício o fornecimento de conhecimento das tarefas que os
usuários desejam desempenhar, além de ser uma referência na qual o valor das
funções e características do sistema pode ser testado (USABILITY NET, 2007a). Tal
análise possibilita a compreensão de como o sistema ou produto funciona e como
deve ser operado (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007).
MUDP - desenvolvimento 70
A análise da tarefa fornece referência na qual o valor das funções e
características do sistema pode ser testado, possibilitando a comparação entre a
tarefa prescrita e a realizada efetivamente pelos usuários. Para Cybis, Betiol & Faust
(2007), esta análise favorece o entendimento do fluxo de tarefas que o sistema ou
produto induz.
3.1.2.4 etapa 4: avaliação
Nesta etapa faz-se o julgamento da alternativa desenvolvida, comparando-
se com os requisitos de projeto iniciais (definidos na primeira fase). Avalia-se, então
o desempenho e, assim, tem-se a possibilidade de revisão e fazer os ajustes
necessários, e somente depois, seguir ou não para a produção.
O método de usabilidade empregado na fase anterior, de análise da tarefa
contribui para a avaliação do desempenho do produto quando da aplicação do teste
de usabilidade, possibilitando a comparação da tarefa prescrita com a efetivada
pelos usuários.
O método sugerido para esta etapa é o teste de usabilidade.
teste de usabilidade
O teste de uso com usuários reais é o mais fundamental método de
usabilidade e de algum modo insubstituível, pois ele gera informação direta de como
as pessoas utilizam os equipamentos e quais os seus exatos problemas com a
interface concreta que está sendo testada (NIELSEN, 1993b). Maguire (2001b)
compartilha da opinião de que este método é o mais relevante, onde usuários
representativos são pedidos a desempenhar uma série de tarefas, seja em um
laboratório controlado ou em campo. Tem como objetivo coletar informações sobre o
desempenho do usuário com o sistema, seus comentários quando da utilização, as
reações pós-teste e observações do avaliador. O maior benefício desta abordagem
é a de que o sistema será testado sob condições próximas àquelas que irão existir
quando for realmente utilizado (MAGUIRE, 2001b).
Aplica-se o teste de usabilidade, conforme Hom (1998) utilizando como
técnicas o protocolo de verbalização (pensando-alto) em conjunção com a medida
MUDP - desenvolvimento 71
de desempenho. Assim, através da primeira técnica tem-se a possibilidade de
observar os pensamentos, opiniões dos usuários quando da interação com o
produto. A segunda permite mensurar as medidas de eficácia e eficiência quando do
uso do produto. Após o teste, o participante deve responder ao questionário de
escala de usabilidade do sistema (SUS).
O processo em si é simples, na visão de Hom (1998) reúnem-se alguns
usuários e descobre-se como eles utilizam o produto. Geralmente observa-se
individualmente os usuários durante o desempenho da tarefa e, por exemplo, qual o
tempo de duração ou quantos erros o cometidos. Quanto à amostra a ser
utilizada, esta deve ser de ao menos 10 indivíduos e de no máximo 25. Chegou-se a
esse intervalo, pois conforme Maguire (2001b), geralmente são necessários, no
estudo de um teste quando da avaliação de um protótipo, 8 a 25 usuários; já Nielsen
(1993a, p.224) aponta que para a medida de desempenho necessita-se pelo menos
10.
Hom (1998) cita que os testes tiveram suas raízes em psicologia
experimental, que se baseava em análise estatística de dados. Atualmente enfatiza-
se a interpretação dos resultados, do que se observa durante o a execução do teste.
Assim, vários testes utilizam o protocolo de verbalização (pensando-alto) em
conjunção com a medida de desempenho (HOM, 1998).
a) Verbalização (pensando-alto)
É uma técnica comumente usada durante o teste de usabilidade. Durante a
execução do teste, onde o participante está desempenhando a tarefa, pede-se que
verbalize seus pensamentos, sensações e opiniões enquanto interage com o
produto (HOM,1998). Ao verbalizar seus pensamentos, os usuários permitem ao
avaliador entender como vêem o sistema, o que possibilita identificar seus conceitos
(NIELSEN, 1993a, p.195-198). Para Hom (1998) apesar do principal benefício desta
técnica ser um melhor entendimento do modelo mental do usuário e que
considerações são mantidas em mente quando do uso do produto; pode-se
conhecer as terminologias usadas ao expressar uma idéia ou funções que deveriam
ser incorporadas, por exemplo.
No entanto, Nielsen (1993a, p.195-198) aponta como uma desvantagem o
fato de que a verbalizão não é natural e aparenta ser estranha a muitas pessoas.
MUDP - desenvolvimento 72
O que leva o avaliador a perguntar freqüentemente, em alguns casos, o que a
pessoa está pensando. De modo a criar um ambiente calmo, deve-se encorajar o
participante a não se preocupar sobre o experimento ou seu desempenho, e lembrá-
lo que é o produto que está sendo testado e não o indivíduo (BLACKER, POPOVIC
& MAHAR, 2003).
b) Medida de desempenho
A observação do uso de um sistema fornece valiosas informações sobre
usabilidade que outros meios não oferecem. A análise do que é observado, com a
ajuda da gravação em vídeo, provê maneiras altamente efetivas de avaliação da
usabilidade, segundo Bevan & Macleod (1994). A fim de se obter resultados válidos
e confiáveis, as pessoas a serem observadas devem ser usrios representativos
desempenhando tarefas representativas em circunstâncias apropriadas, e a análise
deve ser metódica (BEVAN & MACLEOD, 1994).
Este método fornece medidas confiáveis de eficácia e eficiência do uso do
sistema, através da avaliação de quais objetivos são alcançados das tarefas
específicas, e o tempo gasto para atingi-los; ainda provê medidas do tempo
improdutivo, como por exemplo, surgimento de problemas e busca por ajuda
(BEVAN & MACLEOD, 1994).
O número de indivíduos necessários para a medida de desempenho é de
pelo menos 10 usuários, conforme Nielsen (1993a, p.224). Ainda, segundo o mesmo
autor, a principal vantagem deste método é que se obtêm dados rigorosos e os
resultados são passíveis de comparação. Por sua vez, Bevan & Macleod, 1994,
mencionam que a informação gerada pelos resultados possibilita a identificação de
onde problemas específicos estão alocados e quais os ajustes necessitam ser
efetuados.
Algumas fórmulas são utilizadas por Macleod, Bowden & Bevan (1998) e
Bevan & Macleod (1994) para se medir o desempenho dos usuários quando da
execução de tarefas espeficas. Algumas foram citadas na seção de Usabilidade
do presente trabalho, porém a título de recordação e como se relacionam com o
assunto supramencionado, serão apresentadas novamente nesta seção. As
medidas que podem ser obtidas com fórmulas são: eficácia da tarefa (vide fórmula
MUDP - desenvolvimento 73
5); eficiência do usuário (vide fórmula 6); eficiência relativa do usuário (vide fórmula
7); período produtivo (vide fórmula 8).
Com o objetivo de se obter o valor para a eficácia da tarefa (TES eficácia
para uma tarefa específica) alcançada pelo usuário, mede-se os componentes de
quantidade e qualidade, e então, aplicando-se a seguinte fórmula:
 =
(  )
100
% [5]
onde:
TES = eficácia para uma tarefa específica
Onde quantidade é a medida do montante de tarefas completas
realizadas pelo usuário e qualidade é a medida do grau no qual o resultado atingiu
os objetivos da tarefa (Macleod, Bowden & Bevan, 1998).
A eficiência com a qual os usuários fazem uso de um produto, conforme
Macleod, Bowden & Bevan (1998), é definida como a eficácia apresentada no
desempenho da tarefa, divida pelo tempo gasto para se completá-la (vide fórmula 6).
ê  á =
 á
   çã  
[6]
Outra medida que pode ser obtida é de eficiência relativa do usrio (vide
fórmula 7), definida como a relação (expressa em porcentagem) da eficiência de um
participante qualquer e a eficiência de um usuário perito para o mesmo contexto
(Bevan & Macleod,1994).
ê   á =
 ê   á 100%
 ê  
[7]
MUDP - desenvolvimento 74
Segundo Bevan & Macleod (1994), o tempo produtivo pode ser definido
como a propoão de tempo que o usuário despende realizando a tarefa
independente de atingir seus objetivos; e tempo improdutivo como sendo a
propoão de tempo onde o usuário procura ajuda, informação no produto ou tenta
reparar erros.
 =
            çã 
100%
  
[8]
onde:
PP = período produtivo
escala de usabilidade do sistema (SUS)
O questionário consiste num instrumento de coleta de dados, formado por
uma séria ordenada de perguntas que devem ser respondidas por escrito e sem a
presença do avaliador (Marconi & Lakatos, 1996, p.88-99). Objetiva o conhecimento
de opiniões (GIL, 1999, p.128-138).
Questionários subjetivos capturam as impressões particulares que os
usuários formam, baseadas em suas experiências. Podem-se conseguir tais
informações através do preenchimento de questionários ou comunicação direta com
os usuários (MAGUIRE, 2001b). Com o objetivo de medir atitudes e opiniões utiliza-
se as variadas escalas existentes, como por exemplo, a de Likert e o diferencial
semântico (vide quadro 20). Marconi & Lakatos (1996, p. 102-1) explicam que
através das técnicas escalares pode-se transformar uma série de fatos qualitativos
em quantitativos ou variáveis, possibilitando assim a aplicação de processos de
mensuração e de análise estatística.
MUDP - desenvolvimento 75
descrição
procedimento
Escala de Likert
Conforme Gil (1999, p.146-
148), esta escala é de
elaboração mais simples e de
caráter ordinal, o que significa
que não mede o quanto uma
atitude é mais ou menos
favorável. Acorde com Silva
(2005, p.116-117) o
respondente indica o grau de
concordância ou discordância
de acordo com as variáveis e
atitudes relacionadas ao
objeto.
Gil (1999, p.146-148) apresenta alguns passos a serem
seguidos para se construir uma escala deste tipo
1
Coleta-se um grande mero de enunciados que
manifestem a opinião ou atitude acerca do problema a ser
estudado
2
Requisitam-se á algumas pessoas que manifestem sua
concordância ou discordância em relação a cada um dos
enunciados coletados, segundo a seguinte graduação:
Concordo plenamente;
Concordo;
Indeciso;
Discordo;
Discordo plenamente
3
Avaliam-se os vários itens, de modo que uma resposta
que indica a atitude mais favorável receba o valor mais
alto e a menos favorável o mais baixo
4
Calcula-se o resultado total de cada indivíduo pela soma
dos itens
5
Analisam-se as respostas a fim de verificar quais itens que
sobressaem mais claramente entre os que obtêm
resultados elevados e os que obtêm resultados baixos na
escala total, utilizando testes de correlação. Retira-se os
itens que não apresentem forte correlação com o
resultado total com o intuito de garantir a coerência interna
da escala
Diferencial Semântico
A escala de diferencial
semântico envolve a
disposição, por parte das
pessoas perante dado objeto
que acarreta em um estimulo
(visual, por exemplo), de
pares oponentes de
determinados conceitos numa
escala de sete pontos
(GIL,1999, p.146-148;
HUCHINGSON, 1981, p.250-
251).
Cada uma dessas escalas apresenta dois conceitos opostos
que indicam valorização, potência ou atividade (GIL,1999,
p.146-148). Acorde Silva (2005, p.116), o entrevistado assinala
um quadro para cada atributo, sendo que as extremidades
apresentam conceitos opostos:
Bom
Mau
Agradável
Desagradável
Fraco
Forte
Valioso
Sem valor
Passivo
Ativo
Justo
Injusto
QUADRO 20: Escalas de atitude e opinião.
FONTE: Organizado pela autora (2007)
Gil (1999, p.128-138) cita que o número de perguntas deve considerar o
possível interesse dos respondentes pelo tema pesquisado, contudo não devem
ultrapassar a trinta questões. Tamm, segundo o autor, não se deve oferecer um
número extenso de alternativas, pois isso poderá prejudicar a escolha. Quanto à
formulação das questões, sugere-se:
As perguntas devem ser formuladas de maneira clara, concreta e precisa;
Deve-se considerar o sistema de referência do interrogado, bem como o seu
nível de informação;
MUDP - desenvolvimento 76
A pergunta deve possibilitar uma única interpretação;
A questão não deve sugerir respostas;
As perguntas devem referir-se a uma única idéia de cada vez (GIL, 1999,
p.128-138).
Sobre a aplicação de questionários para avaliação da usabilidade, segundo
Chin, Diehl e Norman (1988), vários questionários foram desenvolvidos a fim de
avaliar a percepção dos usuários com relação ao sistema.
A fim de obter uma visão global da avaliação subjetiva da usabilidade, optou-
se aplicar a escala de usabilidade do sistema (SUS), pois consiste de um
questionário confiável e fácil de ser aplicado; devendo ser utilizado na seqüência de
um teste de usabilidade (BROOKE, 1996; Finstad, 2006). Este questionário também
atende à recomendação de Gil (1999, p.128-138) quando cita que o mero de
perguntas deve considerar o possível interesse dos respondentes pelo tema
pesquisado, contudo não devem ultrapassar a trinta questões, o SUS apresenta dez;
e também, não oferece um número extenso de alternativas, o que poderia prejudicar
a escolha pelo respondente.
A Escala de Usabilidade do Sistema (SUS) é um questionário simples, que
consiste de uma escala de dez itens que fornecem uma visão global da avaliação
subjetiva da usabilidade (BROOKE, 1996). SUS (vide quadro 21) foi concebido
utilizando-se como base a técnica da escala de Likert, apresentando 5 pontos,
conforme citado na subseção anterior (BROOKE, 1996). Aplica-se tal questionário,
geralmente, após o participante ter tido a oportunidade de usar o sistema em
questão, porém antes de discussões acerca o produto. Todos os itens devem ser
checados e, caso o usuário sinta que não consegue responder alguma questão em
particular, deve-se marcar o ponto central da escala (BROOKE, 1996).
MUDP - desenvolvimento 77
Discordo Concordo
plenamente plenamente
1. Penso que usaria este sistema
freqüentemente
1 2 3 4 5
2. Achei o sistema desnecessariamente
complexo
1 2 3 4 5
3. Achei o sistema fácil de usar
1 2 3 4 5
4. Penso que precisaria de ajuda de um técnico
para ser capaz de usar este sistema
1 2 3 4 5
5. Achei que as várias funções do sistema estão
bem integradas
1 2 3 4 5
6. Penso haver muita inconsistência neste
sistema
1 2 3 4 5
7. Imagino que a maioria das pessoas
aprenderiam a usar este sistema rapidamente
1 2 3 4 5
8. Achei o sistema incômodo ao utilizá-lo
1 2 3 4 5
9. Senti-me muito confiante ao usar o sistema
1 2 3 4 5
10. Preciso aprender várias coisas antes de
conseguir usar este sistema
1 2 3 4 5
QUADRO 21: SUS - Escala de Usabilidade do Sistema.
FONTE: BROOKE (1996)
Acorde Brooke (1996), a pontuação do SUS resulta em um único mero
representativo da medida total de usabilidade do sistema estudado, observa-se que
as notas dos itens individuais não são significativos. A fim de se calcular a nota final
do SUS, deve-se primeiramente somar a pontuação de cada item, que varia de 0 a
4. Para os itens ímpares deve-se subtrair 1 da posição da escala. Para os itens
pares, deve-se subtrair a posição da escala de 5. Multiplica-se então, a soma das
pontuações por 2,5 para obter o valor total de SUS, a pontuação total varia de 0 a
100 (BROOKE, 1996).
MUDP - desenvolvimento 78
Resultados esperados da aplicação dos métodos de usabilidade na etapa 4
Deste modo consegue-se abranger as três medidas que compõem a
usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação. As duas primeiras são obtidas pelas
medidas de desempenho calculadas a partir do teste de usabilidade; e a terceira
através do preenchimento da escala de usabilidade do sistema (SUS), pelos
usuários.
3.1.3 3º Passo: estruturação gráfica da proposta
A utilização do modelo genérico auxilia a condão do processo de inserção
da Usabilidade, pois estabelece uma lógica a ser cumprida, e determina um
protocolo para o desenvolvimento das atividades e pode tanto auxiliar como mapa
de orientação do processo de avaliação quanto do processo de inserção dos
todos de usabilidade, inclusive facilita as relações entre os envolvidos no projeto.
Mas para isso, é importante que todos os envolvidos no processo de concepção de
produtos tenham pleno conhecimento do modelo a ser utilizado, pois este fornece
uma visão do todo no processo, fazendo com que as diferentes áreas e atores do
processo entendam seu papel, suas responsabilidades e sua importância no
sucesso do projeto.
Na maioria os modelos genéricos de são estabelecidos em diferentes níveis
hierárquicos do processo, fases, etapas, atividades, etc. (ver figura 9). Para o
modelo genérico para a inserção dos métodos de usabilidade a representação
utilizada segue uma estrutura lógica e simples, a fim de permitir a identificação das
etapas e da inserção dos métodos de usabilidade nessas etapas.
Figura 9: Representação gráfica do modelo genérico
Processo
Etapa
método de usabilidade
procedimentos
Etapa
método de usabilidade
procedimentos
MUDP - desenvolvimento 79
Na aplicação da estrutura do modelo de referência o nível PROCESSO diz
respeito ao processo de transformação principal de determinada área de
conhecimento. a ETAPA diz respeito a atividade central do desenvolvimento de
um determinado produto. No modelo aqui proposto esta dividido na Definição do
Problema; Geração de alternativas; Desenvolvimento da alternativas escolhidas; e
por fim Avaliação.
O nível MICRO, por sua vez, sugere o principal procedimento a ser
desenvolvido bem como alguns métodos de usabilidade melhor apropriados para
cada uma dessas etapas e que devem ser realizadas para o cumprimento da
inserção da usabilidade no processo de projeto. É na microestrutura que é possível
refinar os procedimentos a serem executados bem como aplicar os métodos mais
adequados para a inserção da usabilidade.
A partir da representação gráfica genérica foi estabelecida uma estrutura
para o MUDP dividido em Etapas, Microfases que indica o procedimento a ser
executado bem como as sugestões de uso dos métodos de usabilidade a serem
aplicados (vide figura 10).
MUDP - desenvolvimento 80
Figura 10: MUDP
FONTE: A autora (2007)
Processo
Definição do
problema
estudo do contexto
de uso
observação
assistida
entrevista
focal
storyboard
Geração de
alternativas
simulação virtual
simulação
virtual da
interação do
usuário com o
produto
(CATIA)
Desenvolvimento
da alternativa
escolhida
análise da tarefa
HTA
Avaliação
teste de usabilidade
verbalização
medida de
desempenho
questionário SUS
MUDP - detalhamento 81
3.2 DETALHAMENTO DA PROPOSTA
Conhecida a estrutura do MUDP, este tópico apresenta o detalhamento dos
todos de usabilidade em cada uma das etapas, ou seja, os procedimentos que
devem ser utilizados.
3.2.1 Etapa 1: definição do problema
Estudo do contexto de uso
Procedimentos
Elabora-se o estudo do contexto a partir de observações assistidas (fotos e
filmagens) das interações do usuário com determinados produtos em seu ambiente
de uso.
O quadro (22) a seguir lista os diferentes fatores a serem observados na
descrição do contexto de uso:
USUÁRIOS
TAREFAS
AMBIENTE
Tipo de usuário
Habilidades e conhecimento
Experiência com o produto
Conhecimento do sistema
Experiência com a tarefa
Atributos pessoais
Idade
Gênero
Capacidades e limitações
físicas
Descrição da tarefa
Nome da tarefa
Objetivo da tarefa
Freqüência da tarefa
Duração da tarefa
Dependências da tarefa
Resultados da tarefa
Ambiente físico
Condições do local
- visual
- auditivo
- térmico
- atmosférico
- espaço e mobiliário
- postura do usuário
Ambiente técnico
equipamentos
Ambiente organizacional
estrutura
QUADRO 22: Descrição do contexto de uso.
FONTE: adaptado de BEVAN & MACLEOD (1994. p. 10-11)
Para a preparação da entrevista segue-se as medidas, apresentadas por
Marconi & Lakatos (1996, p.86-87), assim:
Planejamento da entrevista: objetiva-se identificar as características
relevantes dos usuários, além de uma descrição de sua rotina;
Conhecimento prévio do entrevistado;
Oportunidade da entrevista;
MUDP - detalhamento 82
Contato com líderes: com o intuito de se obter maior entrosamento com o
entrevistado;
Preparação específica: organização de roteiro ou formulário contendo as
questões importantes, ilustradas pela tabela abaixo.
Constrói-se o storyboard a partir da narrativa dos indivíduos complementada
pelas informões obtidas pelas observações e entrevista. A narrativa gráfica
representa os usuários e suas atividades inseridos no cenário de uso.
Amostra necessária
O número de indivíduos necessários para a observação, de acordo com
Nielsen (1993a), é de três ou mais.
3.2.2 Etapa 2: geração de alternativas
Simulação virtual
Procedimentos
Elabora-se uma simulação virtual da interação do usuário com o produto,
utilizando-se o programa computacional Catia. Para tanto, pode-se sugere-se os
passos:
Desenvolvimento de uma biblioteca de manequins virtuais correspondente à
população estudada (os dados referentes ao usuário são coletados no estudo
do contexto de uso);
Elaboração de modelos tridimensionais das alternativas geradas (utilizando o
software Catia);
Realização de análise RULA, a partir da interação manequim-produto (tem-se
como exemplo a figura 11).
MUDP - detalhamento 83
Figura 11: Imagem do software CATIA analisando RULA.
FONTE: A autora (2007)
NOTA: exemplo de análise de RULA para o uso de uma furadeira radial
A partir das análises, tem-se a possibilidade de selecionar a alternativa mais
apropriada ao usuário.
3.2.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida
Análise da tarefa
Procedimentos
A partir da seleção da alternativa e delineamento de seu projeto, pode-se seguir com
a elaboração da análise da tarefa. A figura (12) abaixo exemplifica uma análise
hierárquica da tarefa de votar, utilizando uma urna eletrônica.
MUDP - detalhamento 84
Figura 12: Exemplo de HTA - níveis mais abstratos da tarefa de votar nas eleições municipais
de 2004 no Brasil.
FONTE: CYBIS, BETIOL & FAUST (2007, p. 131)
A fim de se elaborar uma HTA, decompõem-se a tarefa de acordo com as
seguintes etapas (Cybis, Betiol & Faust, 2007):
Identificar a tarefa a ser analisada, que deve ser descrita em termos de seus
objetivos;
Decompor a tarefa em subtarefas, estas são definidas aplicando-se a
pergunta ”como a grande tarefa é feita? (Cybis, Betiol & Faust, 2007). As
sub-tarefas encontram-se nas respostas;
Definir o nível de detalhamento que a decomposição deverá compreender.
Aplica-se para tanto a pergunta “até que ponto é pertinente saber como a
tarefa é feita?(Cybis, Betiol & Faust, 2007);
Elaborar a estrutura da tarefa sub-tarefas em um modelo hierarquizado
Revisar e analisar se existe alguma discordância e fazer as devidas correções
(Cybis, Betiol & Faust, 2007).
MUDP - detalhamento 85
3.2.4 Etapa 4: avaliação
Teste de usabilidade
Procedimentos
O teste de usabilidade, conforme Hom (1998) é aplicado utilizando como
técnicas o protocolo de verbalização (pensando-alto) em conjunção com a medida
de desempenho.
A fim de auxiliar planejamento do teste, Nielsen (1993b) oferece um roteiro a
ser seguido (ver quadro 23).
Questões
1
A meta do teste: o que o organizador quer?
2
Onde e quando será realizado o teste?
3
Quanto tempo será gasto no teste? (com cada usuário)
4
Quais equipamentos e/ou suportes serão necessários?
5
Em qual momento da evolução do sistema deverão começar os testes?
6
Qual deve ser o perfil do usuário no teste?
7
Quantos usuários de teste serão necessários?
8
Quais as tarefas a serem desempenhadas?
9
Qual o critério deve a ser utilizado para determinar quando o usuário terminou o teste
corretamente?
10
Qual tipo de material será oferecido ao usuário de teste como auxílio no teste? (manuais,
treinamento, etc.)
11
Qual tipo de ajuda o aplicador do teste poderá oferecer?
12
Qual tipo de informação estará sendo recolhida para depois ser analisada?
13
Qual é o critério para afirmar que o sistema analisado pode ser considerado um sucesso?
QUADRO 23: Planejamento do teste de usabilidade.
FONTE: baseado em NIELSEN (1993b)
Maguire (2001b) aponta que os dados do teste com o usuário podem ser
capturados de algumas maneiras, conforme mostrado no quadro (24).
Captura de dados
Um avaliador observa e manualmente registra os acontecimentos durante a sessão de
interação. O que se pode incluir: tempo gasto para completar a tarefa, ponto sobre a
aparente dificuldade do usuário; comentários feitos pelo usuário; erros cometidos; número de
vezes de busca por ajuda; etc. Apesar desta maneira ser exigente, os dados o registrados
imediatamente dos quais pode-se obter os resultados rapidamente
Outra maneira seria a gravação em vídeo de cada sessão. Consiste de uma técnica útil a fim
de coletar dados sobre o desempenho do usuário e, ao mesmo tempo, seu comportamento e
comentários verbais durante o teste.
QUADRO 24: Captura de dados do teste de usabilidade.
FONTE: baseado em MAGUIRE ( 2001b)
MUDP - detalhamento 86
Nielsen (1993a, p.194-5) cita algumas medidas de usabilidade que podem
ser quantificáveis, conforme as listadas a seguir, no quadro (25). Algumas fórmulas
são utilizadas para se medir o desempenho dos usuários quando da execução de
tarefas específicas, encontram-se descritas no capítulo de fundamentos e também
na seção (4.1.2.4).
Medidas de usabilidade
O tempo gasto pelos usuários para completar uma tarefa específica
O número de tarefas (ou a proporção de uma tarefa maior) de variados tipos que podem ser
completas dentro de um dado tempo
A relação entre interações bem sucedidas e erros
O tempo gasto na recuperação de erros
O número de erros cometidos
O número de ações errôneas subseqüentes
O número de funções que não foram utilizadas pelo usuário
O número de características que o usuário recorda-se durante uma entrevista pós-teste
A freqüência do uso de manuais, e o tempo gasto ao usar este elemento
Qual a freqüência que o manual soluciona o problema do usuário
A proporção de declarações por parte do usuário durante o teste que foram positivas versus as
críticas ao sistema
O número de vezes onde o usuário expressa claramente frustração ou satisfação
A quantidade de tempo improdutivo
QUADRO 25: Medidas de usabilidade passíveis de quantificação.
FONTE: NIELSEN (1993a, p.194-5).
De modo a analisar os dados coletados, Hom (1998) sugere alguns pontos,
apresentados pelo quadro (26).
Análise dos dados coletados
Primeiramente encontre
os problemas maiores
identificar os problemas maiores é provavelmente mais fácil, já que são
evidentes através da observação. Se cada sujeito tiver problema com
determinado item, obviamente este precisa ser revisado.
Sintetize os dados
referentes ao
desempenho
dados de desempenho como taxas de erro e duração da tarefa são
avaliados por análises estatísticas. A maior parte consiste em calcular a
média e o desvio-padrão, e a revisão dos dados para validá-los
Resuma os dados
referentes à preferência
a partir da observação das ações dos usuários e de suas opiniões,
mesmo durante o teste utilizando o protocolo de verbalização ou
respondendo perguntas, ou ainda, antes ou após o teste em
questionários, consegue-se vários dados sobre a preferência do
usuário. Vários questionários permitem quantificar as opiniões através
de escalas numéricas, e assim, tem-se a possibilidade de anali-los
estatisticamente
QUADRO 26: Sugestões para a análise dos dados coletados.
FONTE: baseado em HOM (1998)
Após o teste de usabilidade, aplica-se o questionário SUS (vide quadro 27).
MUDP - detalhamento 87
Discordo Concordo
plenamente plenamente
1. Penso que usaria este produto
freqüentemente
1 2 3 4 5
2. Achei o produto desnecessariamente
complexo
1 2 3 4 5
3. Achei o produto fácil de usar
1 2 3 4 5
4. Penso que precisaria de ajuda de um técnico
para ser capaz de usar este produto
1 2 3 4 5
5. Achei que as várias funções do produto estão
bem integradas
1 2 3 4 5
6. Penso haver muita inconsistência neste
produto
1 2 3 4 5
7. Imagino que a maioria das pessoas
aprenderiam a usar este produto rapidamente
1 2 3 4 5
8. Achei o produto incômodo ao utilizá-lo
1 2 3 4 5
9. Senti-me muito confiante ao usar o produto
1 2 3 4 5
10. Preciso aprender várias coisas antes de
conseguir usar este produto
1 2 3 4 5
QUADRO 27: Adaptação do questionário SUS
FONTE: A autora (adaptado de BROOKE, 1996)
NOTA: adaptou-se o questionário, substituindo a palavra sistema por produto.
A fim de se calcular a nota final do SUS, deve-se primeiramente somar a
pontuação de cada item, que varia de 0 a 4. Para os itens ímpares deve-se subtrair
1 da posição da escala. Para os itens pares, deve-se subtrair a posição da escala de
5. Multiplica-se então, a soma das pontuações por 2,5 para obter o valor total de
SUS, a pontuação total varia de 0 a 100 (BROOKE, 1996).
Amostra necessária
A amostra deve ser de ao menos 10 indivíduos e de no máximo 25. Este
intervalo baseia-se nas afirmações de Maguire (2001b) e Nielsen (1993a, p.224)
apresentadas na seção (3.1.2.4).
MUDP 88
3.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO
No desenvolvimento de projetos, vários são os fatores para uma escolha
mais adequada dos métodos de usabilidade a serem aplicados, pois a seleção do
todo de avaliação contribui para a qualidade do projeto. A sugestão dos todos
em cada etapa segue a correspondência dos resultados oferecidos a partir de sua
aplicação e das necessidades de entradas apresentadas por cada etapa.
A proposta do MUDP tem o caráter formativo, ou seja, acompanha todas as
fases do desenvolvimento do produto e não apenas após a sua conclusão
(caracterizando modo somativo). Agregando assim, valores de usabilidade na
metodologia de projeto. Tal proposta vai de encontro à afirmação de Nielsen (1992)
de que se deve incluir interesses referentes à usabilidade no processo de
desenvolvimento dos produtos, pois a mesma o é atingida como se fosse um
passe de mágica. Por isso, a importância da presente proposta.
O acompanhamento da aplicação do MUDP no desenvolvimento de um
produto é apresentado no posterior capítulo (4).
EXPERIMENTO 89
4 EXPERIMENTO
4.
EXPERIMENTO
Neste capítulo apresenta-se a avaliação da aplicação do MUDP, no
desenvolvimento de um produto. Primeiramente contextualiza-se acerca do tipo de
produto a ser desenvolvido. Na seqüência, detalha-se as etapas da proposta.
EXPERIMENTO: aplicação 90
Um modelo, uma vez desenvolvido, deve ser avaliado para verificar a sua
efetividade, parte se daí a necessidade da elaboração de um experimento, que
conforme apresentado na seção Métodos no capítulo 1, é uma ão estratégica
utilizada para reconhecer as questões da pesquisa, conforme a classificação citada
por YIN (2005, pág. 24).
Nesse momento foi considerado como a ação mais favorável para formular
as questões de pesquisa tais como, como? e porque?, por isso se classifica como
pesquisa explanatória, que é um procedimento que visa explicar um conjunto
presumido de elos causais em relação ao objeto de estudo (Yin, 2005).
Logo, apresenta-se o acompanhamento da aplicação e verificação dos
todos de usabilidade sugeridos para cada uma das etapas do MUDP em um
projeto desenvolvido pelo Núcleo de Design & Sustentabilidade da Universidade
Federal do Paraná (NDS-UFPR).
4.1 APLICAÇÃO DO MODELO PROPOSTO
Definidos o objeto de estudo e o universo amostral (vide seções 1.4.2.1 e
1.4.2.2), apresenta-se a verificação da aplicação do MUDP no desenvolvimento de
um Kit de divisória-mobiliário do tipo “faça-você-mesmo” pelo time de projeto do
NDS-UFPR. Para cada etapa, delineia-se o emprego dos métodos de usabilidade
sugeridos no modelo proposto (MUDP) no desenvolvimento do projeto em questão.
Resultados e considerações são tecidas na seqüência do capítulo.
4.1.1 Etapa 1: definição do problema
O quadro (28) na seqüência ilustra de forma sucinta os métodos de
usabilidade propostos pelo modelo e sua efetiva aplicação no desenvolvimento do
projeto em questão. Na seqüência, descreve-se a aplicação dos métodos sugeridos
pelo MUDP.
EXPERIMENTO: aplicação 91
Etapa 1: Definição do problema
Modelo proposto
Aplicação no projeto kit-diy divisória-mobiliário
Legenda:
item aplicado
item não aplicado conforme sugeria o modelo proposto
QUADRO 28: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no projeto,
referentes à etapa 1: definição do problema.
FONTE: A autora (2008)
todo: observações assistidas
A partir de observações assistidas (fotos e filmagens) das interações do
usuário com determinados produtos em seu ambiente doméstico, pode-se estudar o
contexto de uso. A população submetida à amostragem compreendeu 5
participantes.
todo: entrevista focal
Conforme proposto pelo modelo, utilizou-se a entrevista focal. A formulação
das questões baseou-se na descrição do contexto de uso apresentado no capítulo
fundamentos, onde se deve considerar atributos pessoais, tarefas realizadas e
Definição do problema
estudo do contexto de uso
observação
assistida
entrevista focal
storyboard
Definição do problema
EXPERIMENTO: aplicação 92
condições do ambiente e equipamentos. A preparação da entrevista seguiu as
medidas, apresentadas por Marconi & Lakatos (1996, p.86-87), assim:
Planejamento da entrevista: objetiva-se identificar as características
relevantes dos usuários, além de uma descrição de sua rotina;
Conhecimento prévio do entrevistado;
Oportunidade da entrevista;
Contato com líderes: com o intuito de se obter maior entrosamento com o
entrevistado;
Preparação específica: organização de roteiro ou formulário contendo as
questões importantes, ilustradas pelo quadro (25).
todo: storyboard
A partir dos dados coletados através da observação e da entrevista tem-se a
possibilidade de elaborar um storyboard representando a rotina de cada usuário
(totalizando 5 narrativas gráficas), a fim de melhor compreender o contexto e assim,
auxiliar na etapa seguinte de geração de alternativas.
4.1.2 Etapa 2: geração de alternativas
De forma ilustrativa, o quadro (29) mostra os todos de usabilidade
propostos pelo modelo e sua aplicação no desenvolvimento do projeto em questão.
EXPERIMENTO: aplicação 93
Etapa 2: Geração de alternativas
Modelo proposto
Aplicação no projeto kit-diy divisória-mobiliário
Legenda:
item aplicado
item não aplicado conforme sugeria o modelo proposto
QUADRO 29: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no projeto,
referentes à etapa 2: geração de alternativas.
FONTE: A autora (2008)
Pelo quadro (29), pode-se perceber que o método sugerido para esta fase, a
simulação virtual, o foi aplicado.
4.1.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida
Da alternativa escolhida, Zig-Zag, fabricaram-se dois protótipos. De acordo
com o NDS (2008): “o protótipo 02 foi fabricado com o propósito de avaliar a
usabilidade do processo de montagem (ergonomia), não tendo o propósito de avaliar
questões estéticas ou semânticas do vel”. O protótipo (vide figura 16) possui
como componentes: 32 módulos, 4 módulos da base, 2 travessas, 10 pés de
madeira, 16 pinos de minifix com um lado com rosca, 48 pinos de minifix, 112 minifix,
28 pinos de união, 28 borrachas de vedação; totalizando 280 peças.
Geração de alternativas
simulação virtual
Simulação
virtual da
interação do
usuário com o
produto (CATIA)
Geração de alternativas
EXPERIMENTO: aplicação 94
Composição do módulo
Protótipo montado por completo
Figura 13: Protótipo zig-zag do kit-diy divisória-mobiliário
FONTE: NDS (2008)
O quadro (30) a seguir ilustra de forma resumida os métodos de usabilidade
propostos pelo modelo e sua aplicação no desenvolvimento do projeto em questão.
EXPERIMENTO: aplicação 95
Etapa 3: Desenvolvimento da alternativa escolhida
Modelo proposto
Aplicação no projeto kit-diy divisória-mobiliário
Legenda:
item aplicado
item não aplicado conforme sugeria o modelo proposto
QUADRO 30: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no projeto,
referentes à etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida.
FONTE: A autora (2008)
4.1.4 Etapa 4: avaliação
De forma ilustrativa, o quadro (31) mostra os métodos de usabilidade
propostos pelo modelo e sua aplicação no desenvolvimento do projeto em questão.
Desenvolvimento da
alternativa escolhida
análise da tarefa
HTA - análise
hierárquica da
tarefa
Desenvolvimento da
alternativa escolhida
EXPERIMENTO: aplicação 96
Etapa 4: Avaliação
Modelo proposto
Aplicação no projeto kit-diy divisória-mobiliário
Legenda:
item aplicado
item não aplicado conforme sugeria o modelo proposto
QUADRO 31: Comparação das etapas do modelo proposto e das etapas realizadas no projeto,
referentes à etapa 4: avaliação.
FONTE: A autora (2008)
Avaliação
teste de usabilidade
verbalização
medida de
desempenho
questionário SUS
Avaliação
EXPERIMENTO: resultados 97
4.2 RESULTADOS
4.2.1 Etapa 1: definição do problema
Este item refere-se à coleta de dados pessoais, e também acerca da rotina e
aspectos do uso do mobiliário. A entrevista segue a apresentada no quadro (32).
seus resultados são mostrados nos quadros (33, 34 e 35).
Questão
Objetivo
1
Atributos pessoais:
Idade;
Gênero;
Tipo físico;
Altura;
Escolaridade;
Renda.
Caracterizar o perfil do usuário.
2
Descreva sua rotina.
Explorar o comportamento dos usuários, suas
necessidades, desejos e preferências através
da observação de seu cotidiano.
3
Quais as dificuldades no uso do mobiliário
atual?
Observar a existência de dificuldades no uso
do mobiliário atual.
4
Quais o as estratégias quando da falta
de um móvel para usar em alguma tarefa,
trabalho ou lazer?
Observar os múltiplos usos dos móveis.
QUADRO 32: Entrevista aplicada no estudo do contexto
FONTE: organizada pela autora, 2007
NOTA: A entrevista foca o uso do mobiliário do ambiente doméstico, pois o objeto de estudo consiste
no desenvolvimento de mobiliário do tipo “faça-você-mesmo
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Participante nº 1
Atributos pessoais:
51 anos;
feminino;
endomorfo;
1,64;
1º grau incompleto;
Sem renda fixa.
A atividade começa por volta
das 6h com o preparo do café-
da-manhã; deixa-se o jantar
preparado também tendo em
vista que o retorno ao lar
somente no período noturno, as
tardes o usuário não se encontra
em casa devido ao trabalho.
Passa-se a roupa pela manhã
ou a noite. Quando retorna, por
volta das 20h, aquece seu
alimento e após a refeição
assiste televisão no quarto.
Mobiliário causa
desconforto em seu
uso.
Conforme
observação feita
pela entrevistada,
“a casa é muito
pequena e os
móveis ocupam
muito espaço”;
assim, improvisa-se
uma mesa de
passar roupa no
banco da sala.
QUADRO 33: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui
FONTE: A autora (2007)
EXPERIMENTO: resultados 98
QUADRO 34: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui -
continuação
FONTE: A autora (2007)
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Participante nº 2
Atributos pessoais:
29 anos;
feminino;
mesomorfo;
1,55m;
1º grau incompleto;
Pensão de valor não
declarado.
A atividade começa por volta
das 8h. Primeiramente, varre-se
o piso devido ao acumulo de
poeira proveniente da rua, para
então, começar a preparar o
café da manhã. No período da
tarde lava-se roupa e prepara-se
um lanche no final da tarde para
quando os filhos retornarem da
escola. À noite, prepara-se a
janta e logo após usa-se o
quarto para assistir televisão e
fazer artesanato, no caso
bordados.
A entrevistada
alega que “os
móveis não estão
de acordo com a
casa´, por esta ser
muito pequena”.
Adaptou-se um
armário suspenso de
banheiro, apoiado
numa caixa de
madeira, para ser
utilizado como um
simples armário no
quarto. Quando o
da cama quebrou,
simplesmente a
apoiou sobre um
pedaço de madeira,
justificando que um
tijolo não agüentaria
o peso.
Participante nº 3
Atributos pessoais:
25 anos;
feminino;
tipo físico: ectomorfo;
1,50m;
2º grau completo;
R$ 700,00 (o casal);
A atividade começa por volta
das 8:00 horas. O usuário
prepara o café da manhã. É
habitual a senhora assistir TV
no período das 9 ás 10:00h.
Entretanto, em paralelo a
mesma executa a limpeza da
casa e por volta das 11:00 h
inicia o almoço. Atividade
vespertina inicia às 13:00h -
lavar louça, roupa e fazer café
ou lanche para o final de tarde.
E ver TV. A noite a atividade
começa por volta das 20:00
horas. O usuário esquenta sua
alimentação para jantar. Assistir
TV no sofá da sala.
O atual mobiliário
não apresenta
resistência quanto
ao peso dos
eletrodomésticos.
A fim de nivelar a
cama, fabricou-se um
suporte de madeira.
Participante nº 4
Atributos pessoais:
29 anos;
feminino;
tipo físico: ectomorfo;
1,60m;
1º grau incompleto;
Sem renda fixa.;
A atividade começa por volta
das 8:30 horas. O usuário
prepara o café da manhã. Em
seguida efetua a limpeza geral
da casa. No período vespertino
lava-se a roupa utilizando o
tanque e a máquina. À noite,
prepara-se a janta, e segue-se
para a cama de casal.
Como o piso da
casa é totalmente
de madeira
irregular, os móveis
não apresentam
estabilidade,
dificultando seu uso
e podendo
ocasionar acidentes
Como não um
mobiliário específico
para a tarefa de
passar roupa, esta é
feita sobre a mesa
das refeições. A
cama de casal
também se
apresenta como um
móvel multifuncional,
servindo para dormir,
assistir televisão
(ocasionando
posturas erradas e
posteriores dores),
brincadeira das
crianças. Para se
fazer algumas
refeições também se
utiliza a cama de
casal.
EXPERIMENTO: resultados 99
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Participante nº 5
Atributos pessoais:
29 anos;
feminino;
ectomorfo;
1,66m;
1º grau incompleto;
R$ 1000,00 (o casal);
A atividade começa por volta
das 7:30 horas. O usuário
prepara o café da manhã.
Prepara o café e também deixa
preparado a jantar tendo em
vista que o usuário não se
encontra na parte da tarde em
virtude do trabalho. É habitual
passar a roupa no período da
manhã ou noite.
Encontra
dificuldade na
organização de
alguns cômodos,
cozinha e quarto,
devido a falta de
espaço apropriado
para armazenagem.
Transformou um
balcão em um
armário menor,
simplesmente
serrando-se a parte
excedente, de
forma que se
adaptasse ao
tamanho do
cômodo; porém
com essa
intervenção afetou-
se a estrutura do
móvel, deixando-a
frágil.
QUADRO 35: Resultados da entrevista realizada com moradores da comunidade Sambaqui -
continuação
FONTE: A autora (2007)
A figura (14) a seguir exemplifica um storybard construído a partir da
narrativa do usuário, no caso a senhora Maria, sobre suas atividades cotidianas em
ambiente doméstico. Elaborou-se uma narrativa gráfica para cada participante.
Assim, podem-se conhecer quais cômodos da casa são mais utilizados e quais
atividades exercidas, possibilitando à equipe de designers projetarem um mobiliário
adequado às suas necessidades e anseios.
EXPERIMENTO: resultados 100
Noite | Tarde | Manhã
Figura 14: Exemplo de storyboard
FONTE: A autora (2007)
4.2.2 Etapa 2: geração de alternativas
Como o método sugerido para esta fase, a simulação virtual, não foi
aplicado, o se pode apresentar os resultados de seu emprego no desenvolvimento
do projeto em questão.
4.2.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida
Conforme a comparação demonstrada no quadro (??), pode-se notar que o
todo, análise da tarefa, não foi aplicado nesta etapa como o modela propunha.
O time de projeto elaborou uma descrição das tarefas de montagem e
desmontagem do protótipo desenvolvido do kit-diy divisória-mobiliário (vide quadro
36), no entanto não seguiu com a análise.
EXPERIMENTO: resultados 101
Descrição simplificada das tarefas
Tarefa
montagem
desmontagem
Etapas
6
5
Descrição das
etapas
1. Pré-montagem;
2. Montagem da base;
3. Montagem do 1º nível;
4. Montagem do 2º nível;
5. Montagem do 3º nível;
6. Montagem do 4º nível;
1. Desmontagem do 4º nível;
2. Desmontagem do 3º nível;
3. Desmontagem do 2º nível;
4. Desmontagem do 1º nível;
5. Desmontagem da base;
Sub-etapas
595
492
QUADRO 36: Descrição simplificada das tarefas de montagem e desmontagem do kit-diy
divisória-mobiliário
FONTE: NDS (2008)
Nota: optou-se por mostrar apenas esta descrição simplificada devido ao elevado número das sub-
etapas a serem realizadas
4.2.4 Etapa 4: avaliação
O teste de uso aplicado ao protótipo do kit-diy divisória-mobiliário, foi
planejado segundo as questões apresentadas no quadro (37).
Planejamento do teste
1
Objetivo do teste: avaliar a usabilidade da montagem e desmontagem do kit-diy divisória-
mobiliário
2
Local do teste: Casa 1.0 do campus Centro Politécnico da UFPR
3
Data: às nove horas do dia vinte e nove de Março de dois mil e oito
4
Suportes necessários: martelo, chave-de-fenda, cadeira
5
Estado inicial do produto: o kit-diy divisória-mobiliário deve encontrar-se desmontado
6
Usuários do teste: como sujeitos foram escolhidos moradores da comunidade Sambaqui
7
Número de usuários necessários: dez pessoas, divididas em duplas. Foi determinado pelo time
de projeto a necessidade de pelo menos dois indivíduos para conseguirem realizar as tarefas
requisitadas no teste
8
Tarefas a serem realizadas: montagem e desmontagem completas do kit-diy diviria-mobiliário
9
A conclusão das tarefas solicitadas determina o fim do teste
10
Suportes disponíveis ao usuário: manual de instrução do produto
11
O aplicador não deve fornecer nenhuma ajuda ao usuário durante o teste. Abre-se a exceção
(determinada pelo time de projeto) de intervenção por parte do pesquisador, caso a dupla de
usuários permaneça mais de dez minutos sem ação
QUADRO 37: Questões referentes ao planejamento do teste do protótipo do kit-diy divisória-
mobiliário
O teste aplicado (o relato encontra-se nos anexos) não seguiu os métodos
sugeridos pelo modelo: a utilização da verbalização, medidas de desempenho e
aplicação do questionário SUS aos participantes ao término da execução das tarefas
propostas. Tampouco seguiu o planejamento elaborado pelo time de projeto (vide
EXPERIMENTO: resultados 102
quadro 31). Pode-se notar quando da aplicação do teste, que este não permitiu a
mesma condição para todos os participantes, fator essencial para efeitos de análise.
Participantes
Tarefas a serem realizadas
Intervenção por parte
do pesquisador nas
tarefas realizadas
1ª tarefa: montagem
2ª tarefa: desmontagem
1ª tarefa
2ª tarefa
1ª dupla
Não realizou
Obs: a montagem seguiu
somente até a base
Não realizou
sim
--x--
dupla
Realizou
Não realizou
sim
--x--
3ª dupla
--x--
Realizou
--x--
não
trio
Não realizou
Obs: a montagem seguiu
até o terceiro nível do
mobiliário
Não realizou
Obs: desmontagem a
partir do terceiro nível do
mobiliário
sim
não
QUADRO 38: Resultados das tarefas realizadas pelos participantes no teste de uso do
protótipo do kit-diy divisória-mobiliário
O quadro (38) ilustra os resultados gerados pela aplicação do teste de uso
do protótipo do kit-diy divisória-mobiliário. Pode-se apreender que nenhum dos
usuários conseguiu realizar completamente as duas tarefas requisitadas no teste.
Uma dupla dos participantes conseguiu cumprir a montagem e outra a
desmontagem, vale dizer que desempenharam somente com intervenção do
pesquisador (membro do time de projeto). Pode-se abstrair deste fato, que o móvel
não atingiu a medida eficácia da usabilidade, pois a relação de usuários
completando as tarefas requisitadas com sucesso foi muito baixa. Em relação às
outras duas medidas, eficiência e satisfação, não se pode tecer, com segurança,
conclusões, pois não houve mensuração das mesmas.
EXPERIMENTO: discussão 103
4.3 DISCUSSÃO
4.3.1 Etapa 1: definição do problema
A aplicação dos métodos de usabilidade propostos para etapa 1 (de
definição do problema), possibilitaram analisar as relações dos indivíduos com os
diversos tipos de mobiliário e sua relação com o ambiente, ou seja, sua residência.
Além de conhecer o perfil do usuário ao qual o projeto kit-diy mobiliário-divisória se
destina. Pode-se dizer acerca o uso do ambiente que o mobiliário observado é
sempre multi-funções, assim é desejável que o mesmo possa permitir a inclusão das
tarefas rotineiras e permita a alteração de tamanho e forma para as diferentes
necessidades da rotina doméstica. De posse dos dados levantados nesta etapa,
pode-se seguir para a próxima, a geração de alternativas, onde tais informações
auxiliarão na escolha de uma alternativa dentre as geradas, que seguirá para seu
desenvolvimento, nas etapas conseqüentes.
4.3.2 Etapa 2: geração de alternativas
O modelo sugeria a utilização da simulação virtual no desenvolvimento das
alternativas. Este método tinha por objetivo contribuir com a avaliação ergonômica
das alternativas geradas (utilizando a análise de RULA fornecida pelo programa
Catia), possibilitando escolher a que melhor atendesse o perfil do usuário levantado
na etapa anterior. A simulação nesta etapa pretendia, também, permitir a
visualização das interações entre o usuário e o produto.
A alternativa selecionada pelo time de projeto está ilustrada pela figura (15).
EXPERIMENTO: discussão 104
Figura 15: Alternativa selecionada pelo time de projeto: Zig-Zag
FONTE: NDS (2008)
Segue os critérios de escolha da alternativa pela equipe, e também sua
descrição:
A alternativa selecionada para desenvolvimento é a que se mostrou mais
próxima das competências dos parceiros industriais do projeto, maior
viabilidade de desenvolvimento dentro dos prazos do projeto e de menor
risco de rejeição pelo público alvo. Trata-se da alternativa “Ziz-Zag” e
consiste em uma divisória-armário composto de painéis e que permite o
usuário decidir por diferentes configurações. Note-se que nesta solução o
usuário pode utilizar os dois lados do mobiliário, podendo alterar esta
configuração ao longo do ciclo de vida da habitação, em função de
mudanças nos requisitos da família (NDS, 2008).
Percebe-se pela citação, que a alternativa foi escolhida por razões de
prazos, não atendendo os requisitos definidos na primeira etapa tampouco princípios
de usabilidade.
4.3.3 Etapa 3: desenvolvimento da alternativa escolhida
A análise da tarefa sugerida para ser aplicada nesta fase tinha por objetivo
possibilitar à equipe de projeto, o melhor conhecimento da estrutura da tarefa e as
atividades que a compõe e sua seqüência. Tal conhecimento permitiria detectar
discordâncias na execução da tarefa e assim, realizar as devidas correções. A
aplicação deste método nesta etapa também se faz importante para auxiliar no teste
de usabilidade, quando se avalia a tarefa prescrita com a realizada efetivamente
pelos participantes do teste. Vale dizer também que, quanto menor o número de
EXPERIMENTO: discussão 105
etapas e sub-etapas, melhor será para o usuário interagir como produto. Pois
conforme Agner (2004), existe uma limitação da capacidade de processamento da
memória humana de curta duração. Logo, muitas informações tornam-se difíceis de
serem memorizadas pelo usuário, o que pode a vir comprometer a usabilidade do
produto.
4.3.4 Etapa 4: avaliação
A utilizão do teste de usabilidade tem como objetivo gerar informação de
como as pessoas usam os produtos e quais os exatos problemas provenientes da
interface que está sendo testada. Tem-se um maior benefício quando o sistema é
testado em condições próximas àquelas que irão existir quando do uso efetivo do
produto. Faz-se a observação da importância do estudo do contexto de uso na
primeira etapa do processo de desenvolvimento. A não aplicação das técnicas de
verbalização e medidas de desempenho impossibilitaram a observação das opiniões
dos usuários quando da utilização do protótipo; e também, não foi possível mensurar
a eficácia e eficiência do produto a ser testando. Lembrando que a usabilidade traz
como medidas a eficácia, eficiência e satisfação (citados no capítulo de
fundamentos), por isso a importância de sua mensuração. O emprego do
questionário SUS visava avaliar a escala de usabilidade do sistema, medindo, para
tanto, atitudes e opiniões.
EXPERIMENTO 106
4.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO
O MUDP compreende as seguintes etapas: 1) definição do problema, 2)
geração de alternativas, 3) desenvolvimento da alternativa escolhida e 4) avaliação;
que envolvem o desenvolvimento do produto. Os métodos de usabilidade sugeridos
em cada etapa possibilitam agregar valores de usabilidade já no processo de design
(vide figura 16).
Figura 16: Métodos de usabilidade dentro do MUDP.
FONTE: A autora (2008)
A aplicação do MUDP no desenvolvimento no projeto em questão é ilustrado
pela figura (17).
análise hierárquica da
tarefa (HTA)
teste de usabilidade
verbalizalização
medida de desempenho
questionário SUS
simulação virtual (Catia)
observação assistida
entrevista focal
storyboard
Etapa
1
Etapa
2
Etapa
3
Etapa
4
EXPERIMENTO 107
Figura 17: Métodos de usabilidade dentro do MUDP aplicados no projeto.
FONTE: A autora (2008)
Legenda:
item aplicado
item não aplicado conforme sugeria o modelo proposto
Pode-se dizer que a aplicação do MUDP no desenvolvimento no projeto em
questão, atingiu apenas uma parte (1/4) de todo o potencial oferecido pelo emprego
dos métodos, acerca da usabilidade (vide figura 17).
Apenas os métodos referentes à etapa 1 definição do problema, foram
aplicados de forma efetiva. Logo, o atual experimento possibilita tecer considerações
sobre a utilização dos métodos de usabilidade na primeira etapa do desenvolvimento
do produto, pois não permitiu verificar em sua totalidade a proposta de inserção da
usabilidade ao design de produto. A aplicação dos todos pertencentes à etapa 1:
definição do problema, referentes ao estudo do contexto de uso, atendeu os
resultados esperados vistos na teoria. Possibilitou o entendimento do usuário e
contexto, permitindo a equipe de projeto adquirir conhecimento através da
experiência do usuário.
análise hierárquica da
tarefa (HTA)
teste de usabilidade
verbalizalização
medida de
desempenho
questionário SUS
simulação virtual (Catia)
observação assistida
entrevista focal
storyboard
Etapa
1
Etapa
2
Etapa
3
Etapa
4
108
5 CONCLUSÃO & RECOMENDAÇÕES
5.
CONCLUSÃO
&
RECOMENDAÇÕES
Nesta seção são tecidas as considerações finais do presente trabalho.
Recapitula-se sinteticamente os resultados obtidos e apresenta-se recomendações
para trabalhos futuros.
CONCLUSÂO 109
5.1 DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO
O planejamento do todo em quatro fases, com suas respectivas palavras-
chave, permitiu o encadeamento das idéias de forma que se alcançasse o problema
desta pesquisa.
O problema de pesquisa: o designer teria conhecimento de qual todo
utilizar para avaliar a usabilidade em cada etapa projetual, orientou para a
adequação dos métodos de usabilidade ao desenvolvimento de produtos. De modo
a guiar o designer quando do processo de projeto, atendendo aos critérios de
usabilidade. Assim, estruturou-se um método: o MUDP.
Ao término do presente estudo, pode-se dizer que o objetivo geral e os
específicos, apresentados na Introdução, foram atingidos, como se tem a
possibilidade de verificar ao longo dos capítulos deste documento, conforme
ilustrado pelo quadro (39).
objetivos
geral
Adequar a inserção dos métodos de usabilidade ao projeto de produto
específicos
Identificar e
caracterizar
métodos de
usabilidade
aplicáveis ao
desenvolvimento
de produtos
Selecionar
métodos de
usabilidade de
acordo as etapas
de projeto de
produto
Estruturar um
método de
inserção da
usabilidade ao
projeto de
produto
Acompanhar a
aplicação da
proposta de
método no
desenvolvimento
de um produto
Atingiu-se?
sim
sim
sim
sim
Seções referentes
2.3;
3.1.2
2.1;
3.1
Capítulo 3
Capítulo 4
QUADRO 39: Objetivos da pesquisa e suas respectivas seções do trabalho
FONTE: A autora (2008)
CONCLUSÂO 110
5.2 FUNDAMENTOS
Os temas apresentados no capítulo fundamentos, design de produtos,
usabilidade e seus métodos, foram de extrema importância para o desenvolvimento
do MUDP.
O estudo permitiu chegar, também, a conclusão de que ao se considerar a
usabilidade no desenvolvimento do produto contribui-se, ao mesmo tempo, para a
sustentabilidade (para maiores esclarecimentos sobre este tema, vide Apêndice).
Pois, conforme Maguire (2001a) os usuários não encontrarão dificuldades na
aprendizagem do produto, não os considerando complicados em sua operação, pois
sistemas mal projetados tendem a serem pouco utilizados, mal empregados ou
caem em desuso deixando os usuários frustrados (MAGUIRE, 2001a). Por
conseqüência, quando um produto é usado mais intensamente, uma redução da
quantidade na produção e no descarte, logo uma redução no impacto gerado no
ambiente (LEWIS & GERTSAKIS, 2001).
5.3 MUDP
Tem-se o MUDP como resultado analítico do presente estudo. A importância
do desenvolvimento desta proposta encontra-se em algumas questões como: a
redução de custos e porque não, tempo, quando da aplicação da análise
ergonômica e de usabilidade, também dos fatores humanos no desenvolvimento do
produto (CAPUTO; GIRONIMO & SESSA, 2001). Aponta-se também, que para
Kwahk & Han (2002) a usabilidade é um procedimento fundamental para o
desenvolvimento de bens de consumo e um importante requisito a fim de melhorar a
aceitabilidade por parte do consumidor no mercado.
CONCLUSÂO 111
5.4 EXPERIMENTO
A seleção do projeto kit-diy divisória-mobiliário foi de acordo com dois pontos
importantes: a compatibilidade das etapas de design de produto adotado pelo
projeto em questão e entre as etapas da estrutura do MUDP; e a usabilidade como
requisito no produto final. Assim sugeriu-se ao time de projeto apli-lo em seu
desenvolvimento, o que permitiria o acompanhamento de sua utilizaçãoa avaliação
do modelo proposto. No entanto, o emprego dos métodos de usabilidade sugeridos
pelo MUDP não foram realizados em sua totalidade; apenas a etapa 1 o fora. Sob o
ponto de vista da gestão de projetos, pode-se dizer que tal fato ocorreu por
constantes mudanças dos integrantes do time de projeto, já que para o PMI (2004) a
interação entre os membros da equipe contribui para o aprimoramento do projeto. E,
segundo a mesma fonte, a equipe é vista como uma unidade de trabalho, sendo
desfeita quando da conclusão do projeto. Outro fato que deve ser mencionado é o
fator prazo (pode-se conferir o cronograma apresentado no capítulo anterior, p. 82),
que para Menezes (2003) é uma das restrições de projeto, juntamente a qualidade e
custo.
A aplicação dos métodos pertencentes à etapa 1: definição do problema,
referentes ao estudo do contexto de uso, atendeu aos resultados esperados vistos
na teoria. Possibilitou à equipe de projeto quando do desenvolvimento do mesmo, o
entendimento do usuário e contexto, permitindo aos profissionais adquirir
conhecimento através da experiência do usuário. O que vem de encontro ao que
Lund (2006) aponta ser o futuro da usabilidade: moldar uma prática que sintetize o
entendimento do usuário e contexto, e do entendimento dos princípios de como as
pessoas interagem com o mundo.
O entendimento do contexto, mais precisamente, do contexto de uso, suas
componentes e interações e influências recíprocas, torna-se o ponto de partida para
a compreensão do comportamento humano e as preferências dos usuários
(ROCCHI & LINDSAY, 2004).
Imagens, palavras, gestos, absolutamente tudo pode ser entendido de
diversas maneiras ao analisar o contexto em que aparecem. E, nada mais
importante para a concepção de um produto que as informações primordiais de seu
relacionamento íntimo com o usuário a fim de se projetar algo que atenda de
maneira ampla os anseios do indivíduo. A observação assistida, fotos, filmagem e a
CONCLUSÂO 112
construção do storyboard são ferramentas necessárias a delimitação do contexto de
uso dos diferentes usuários.
Compreendendo a forma que uma determinada pessoa utiliza um produto, o
jeito que este interage com o ambiente e com a alma de quem o adquire, pode-se
projetar algo que o indivíduo aproveitará da melhor forma possível e, assim, por um
período de tempo maior.
Portanto, munido destas informações é possível que se atinja um objeto que
não será descartado precocemente, que satisfará de modo amplo os desejos dos
usuários.
5.5 RECOMENDAÇÕES
Espera-se que este trabalho possa abrir frentes para novas pesquisas
acerca da inserção dos métodos de usabilidade ao design de produtos, e de
aplicabilidade do MUDP. E também, possibilitar estudos da relação entre os
conceitos de usabilidade e sustentabilidade, pois conforme apresentado na seção
(5.2), contribui-se à sustentabilidade ao se considerar a usabilidade na metodologia
projetual de produtos.
Propõe-se ainda, como recomendação para trabalhos futuros, a
possibilidade de aperfeiçoamento do MUDP mediante sua completa aplicação e
verificação, no projeto de desenvolvimento de produto.
113
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS
&
OBRAS
CONSULTADAS
Apresenta-se a relação das obras citadas ao longo do presente trabalho.
REFERÊNCIAS 114
REFERÊNCIAS
AGNER, Luiz. Interfaces: nove regras que valem ouro. Webinsider, 2004.
Disponível: [http://webinsider.uol.com.br/index.php/2004/09/01 /interfaces-nove-
regras-que-valem-ouro/]. Acesso em 04fev2007
BARBUT, Monique. Foreword. In: CRUL, M. R. M.; DIEHL, J. C.. Design for
sustainability: a practical approach for developing economies. UNEP
United nations Environment Programme & TUDelft Delft University of
Technology, 2006. Disponível em: <http://www.d4s-de.org>. Acesso em: 29
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120
GLOSSÁRIO
GLOSSÁRIO
Relaciona-se, em ordem alfabética, as palavras de uso restrito à área
utilizadas no trabalho, acompanhadas de suas respectivas definições.
GLOSSÁRIO 121
ECTOMORFO: tipo físico de formas alongadas (IIDA, 2005).
ENDOMORFO: tipo físico musculoso, de formas angulosas (IIDA, 2005).
MESOMORFO: tipo físico de formas arredondadas e macias, com grandes depósitos
de gordura (IIDA, 2005).
MINIFIX: dispositivo conector composto de duas peças, geralmente fabricado em
aço, destinado a montagem de mobiliário.
122
APÊNDICE
APÊNDICE
Apresenta-se nesta seção, textos e quadros complementares ao corpo do
trabalho, elaborados pela autora.
APÊNDICE 123
SUSTENTABILIDADE
Desenvolvimento sustentável
O conceito de desenvolvimento sustentável surgiu no início da década de
70, num contexto de controvérsia sobre as relações entre crescimento econômico e
meio ambiente, exarcebada principalmente pela publicação do relatório do Clube de
Roma que pregava o crescimento zero como forma de evitar a catástrofe ambiental.
Ele emerge desse contexto como uma proposição conciliadora, em que se
reconhece que o progresso técnico efetivamente relativiza os limites ambientais,
mas não os elimina (MAY; LUSTOSA, 2003, p.5). A sustentabilidade é definida como
a expansão das escolhas e das oportunidades da geração presente, mas sem
desconsiderar aquelas das gerações futuras. A eqüidade entre gerações está no
centro do desenvolvimento humano sustentável (PNUD, 1998, p.37). Para isso, toda
a ação produtiva deve ser realizada de maneira consciente, respeitando o meio
ambiente e preservando os recursos; possibilitando assim a recuperação do
equilíbrio ambiental, econômico e social. O processo de mudança, conforme Silva-
Pereira (2004) requer um espírito de responsabilidade comum, no qual a exploração
de recursos materiais, investimentos financeiros e desenvolvimento da tecnologia
deverão ocorrer de maneira harmônica. De acordo com Donaire (1999 apud SILVA-
PEREIRA, 2004) o desenvolvimento sustentável apresenta três vertentes principais:
eqüidade social, equilíbrio ecológico e desenvolvimento econômico.
Estudos recentes, baseados nos avanços demográficos, concluíram que
sistemas de produção e consumo sustentáveis ocorreriam somente quando o
emprego de recursos naturais seja equivalente a 10% dos sistemas encontrados nas
sociedades desenvolvidas atualmente. Esta avaliação é aproximativa, porém indica
a grandeza da mudança a ser realizada nos próximos cinqüenta anos (FRIENDS OF
THE EARTH, 1995).
Deve-se, portanto, atuar sobre os processos, produtos, serviços e diversos
modelos de consumo a fim de intervir de forma preventiva. Segundo Papanek
(1995), o designer desempenha o papel de guiar o desenvolvimento industrial para a
sustentabilidade ambiental, que cabe a ele a função de definir as interações entre
o produto, o homem e o ambiente. Lembrando que todas as decisões referentes às
APÊNDICE 124
modificações dos processos e produtos não dependem exclusivamente do designer,
mas de diferentes tipos de conhecimento atuando conjuntamente.
Propor o desenvolvimento do design para a sustentabilidade, segundo
Manzini & Vezzoli (2002) significa promover a capacidade do sistema produtivo de
responder à procura social de bem-estar utilizando uma quantidade de recursos
ambientais drasticamente inferiores aos níveis atuais. Para tanto, deve-se gerir de
maneira coordenada todos os instrumentos disponíveis como: produtos, serviços e
comunicações.
Produto e Sustentabilidade
O design para o meio ambiente objetiva desenvolver projetos que aliem
qualidade, competitividade e apelo comercial, ao mesmo tempo em que minimizem
os impactos ambientais (SANTOS & TANURE, 2005). De acordo com o conceito de
desenvolvimento sustentável, pode-se descrever o produto sustentável como aquele
que atende a uma necessidade definitiva pelo uso da menor quantidade possível de
materiais e energia, gerando o mínimo de resíduos e elementos tóxicos em seu
completo ciclo de vida (Tischner, 1997).
Acorde Luttropp & Lagerstedt (2006), o momento mais importante no
desenvolvimento do produto é quando se decide suas demandas e especificações, é
nesta etapa onde as preocupações com a sustentabilidade devem entrar. Manzini &
Vezzoli (2002) apontam as fases iniciais do desenvolvimento como as melhores para
se obter mais possibilidades de se aprimorar o impacto ambiental de um produto,
por ser nestas etapas que aparecem as maiores propostas de inovação.
É crucial combinar estratégias e ferramentas de modo a estabelecer
objetivos, para o processo de desenvolvimento de produtos onde a sustentabilidade
seja uma parte substancial. Faz-se necessário que sejam ferramentas simples para
melhor utilização por parte dos desenvolvedores (LUTTROPP & LAGERSTEDT,
2006).
APÊNDICE 125
Figura: Integração dos requisitos ambientais nas fases de desenvolvimento de produtos e
serviços.
FONTE: MANZINI & VEZZOLI (2002, p. 104)
O projeto para o ciclo de vida (LCD Life Cycle Design), segundo Manzini &
Vezzoli (2002), é um critério que integra os requisitos ambientais no processo de
desenvolvimento de produtos, como ilustrado na figura acima. Pode-se dizer que o
LCD é mais avançado em termos de definição dos conceitos a serem seguidos do
que em aplicações práticas (MANZINI & VEZZOLI, 2002). Os mesmos autores citam
as estratégias para integrar os requisitos ambientais no desenvolvimento de
produtos, conforme a seguir:
Minimização dos recursos: redução do uso de materiais e de energia;
escolha de recursos e processos de baixo impacto ambiental: selecionar os
materiais, processos e fontes energéticas de maior ecocompatibilidade;
otimização da vida dos produtos: projetar artefatos que perdurem;
extensão da vida dos materiais: projetar em função da valorização
(reaplicação) dos materiais descartados e,
facilidade de desmontagem: projetar em função da facilidade de separação
das partes e dos materiais (MANZINI & VEZZOLI, 2002).
Lewis & Gertsakis (2001) apresentam também outras estratégias para a
obtenção de produtos sustentáveis: selecionar materiais de baixo impacto ambiental;
APÊNDICE 126
evitar materiais perigosos; escolher processos de produção mais limpos; maximizar
a eficiência energética e da água; projetar para a minimização de resíduos.
Relevância do Design para a Sustentabilidade
A abordagem de design para a sustentabilidade pode ser de grande valia
para a mudança do atual consumo insustentável e padrões de produção (BARBUT,
2006).
O design de produto aprimorado que aplica critérios de sustentabilidade
pode ser considerado um dos mais úteis instrumentos disponíveis à empresas e
governos para lidar com as questões acerca de problemas ambientais e sociais
(CRUL & DIEHL, 2006). Ao projetar produtos que durem mais é possível reduzir o
uso de recursos e a produção de lixo. O principal conceito de durabilidade é o de
manter os produtos funcionais, eficientes e culturalmente relevantes durante um
período maior do que aquele esperado. Projetos atualizáveis ou modulares também
são considerados como uma extensão de vida dos produtos (LEWIS & Gertsakis,
2001). Ao aumentar a durabilidade de um produto, geralmente o impacto ambiental é
menor, que não gera precocemente mais lixo e não causa impactos indiretos
como a necessidade de ter que substituí-lo, entre outras. Quando um produto é
usado mais intensamente, uma redução da quantidade na produção e no
descarte, logo há uma redução no impacto.
O papel do designer, conforme Vezzoli & Chaves (2006), na abordagem
ambiental aumentou consideravelmente. Tal fato ocorreu em paralelo com a
evolução da abordagem sistêmica ambiental dentro das companhias, pois
gradualmente houveram mudanças por ações que pudessem ser incorporadas no
processo de produção e conseqüentemente no planejamento do produto. Assim,
designers tornaram-se importantes atores na procura por soluções para as
mudanças necessárias em direção ao desenvolvimento sustentável (VEZZOLI &
CHAVES, 2006).
Guimarães (2006), por sua vez, considera que um designer ecologicamente
plural projetará para promover a inovação; satisfazer necessidades reais; criar o
ximo de benefício para os obtentores e, maximizar os benefícios do produto para
as comunidades.
127
ANEXO
ANEXO
Apresenta-se nesta seção, textos e quadros complementares ao corpo do
trabalho, não elaborados pela autora.
ANEXO 128
RELATO DO TESTE DE USO
* elaborado pelo Laboratório de Ergonomia e Usabilidade (Laberg) da Universidade
Federal do Paraná (UFPR)
Relato dos procedimentos do teste de uso do kit-diy divisória-mobiliário,
com famílias selecionadas da comunidade Sambaqui, na Casa 1.0 pertencente ao
campus Centro Politécnico da UFPR em 29/03/08. Tem por objetivo descrever
detalhes e situações relevantes observadas durante o procedimento.
As tarefas foram analisadas através de fotos, filmagens e observações
durante a montagem. Foram fixadas duas câmeras digitais fora da casa que
filmavam a montagem pela a janela, juntamente a observadores que realizam
anotações. Duas pessoas ficaram dentro da casa, sendo que uma registrava as
informações através de anotações e outra registrava através de fotos. A planta
abaixo mostra como foi realizada a coleta de dados:
Figura: Estrutura utilizada para a coleta de dados
As etapas observadas foram as seguintes:
1ª etapa: Montagem da base encaixe das placas e sapatas.
etapa: Montagem do primeiro nível colocação das primeiras hastes do
minifix com rosca, encaixe das placas do primeiro nível, fixação dos minifix
ANEXO 129
com a utilização da chave de fenda, colocação dos sete U metálicos e das
borrachas de vedação
etapa: Montagem do segundo nível das placas, seguindo o padrão da
etapa.
etapa: Montagem do terceiro vel de placas, idêntico à montagem da
3ªetapa
5ª etapa: Montagem do quarto e ultimo nível de placas.
Família 1: Composta por duas mulheres
Descrição dos acontecimentos:
Não fizeram a verificação da quantidade de peças de todo o conjunto,
somente da primeira parte( base).
Tiveram dificuldade na compreensão do posicionamento das sapatas da base
e encaixe das peças , mas logo superado com a visualização do manual
Primeira etapa finalizada com aproximadamente 8 minutos
Não analisaram o manual devidamente, quiseram encaixar as placas no
parafuso das sapatas. Desconhecem o funcionamento do minifix e a partir
dessa dificuldade começam a ler o manual
Muita dificuldade no rosqueamento das hastes do minifix.
a interferência do pesquisador devido a dificuldade da colocação das
hastes minifix na base e recebem dica da colocação dos mesmos.
Houve uma aparente falha na preparação da furação da base. Causando a
desistência da família com parcial montagem da etapa. Tempo decorrido
de 40 minutos.
Resultado: não houve sucesso na rotina da montagem após 40 minutos
Família 2: Composta por um casal.
Descrição dos acontecimentos:
Montaram a base sem analisar o manual devidamente de inicio, deixando a
base sem os pés. Começaram a entender o encadeamento e a posição das
sapatas após breve observação do manual.
ANEXO 130
Finalização da montagem da primeira etapa em aproximadamente 7 minutos.
Rápida compreensão do funcionamento das hastes minifix com a leitura no
manual.
Minifix colocados na base de acordo com a tabua a fixar.
Utilização de chave de fenda na tentativa de retirar ou ajustar o minifix
colocado erroneamente, esse minifix ficou travado na tabua inclusive.
Dificuldades no encaixe das tabuas nos minifix da base, ocorrendo inclusive o
prensamento do dedo da moça, sendo possível notar que ela sentia dores no
decorrer da montagem.
Colocação e fixação da ultima placa 27 minutos.
Os grampos “U” foram colocados em seguida, sendo necessária a utilizão
de martelo para realizar o encaixe.
Finalização da montagem da segunda etapa com 31 minutos.
Começo da montagem da terceira etapa, todos os minifix foram devidamente
fixados pelo casal no tempo de 40 minutos.
Colocação de três tabuas após a fixação de todos os minifix com 50 minutos.
Utilização de martelo para tentar fixar o minifix , devido a ocorrência de um
problema com o fixador e a placa.
Intervenção do pesquisador, aconselhando deixar de lado aquele minifix.
Término da colocação das placas e fixação dos grampos U da segunda etapa
em 55 minutos.
Maior agilidade na montagem dessa etapa.
Minifix e placas do colocados simultaneamente em aproximadamente 1 hora
e 5 minutos.
Novamente houve a utilização de martelo para a fixação dos grampos U.
3ª etapa concluída em 1hora e 10 minutos.
Começo da montagem do ultimo nível, sendo necessária a utilização de uma
cadeira para chegar à altura de colocação dos minifix
Todos os minifix colocados em 1 hora e 22 minutos.
Dificuldade da moça para alcançar a altura do quarto nível, ou manter-se na
posição de fixação dos grampos U.
ANEXO 131
Nessa etapa houve maior preocupação em colocar os grampos U logo após a
fixação das placas. Pois o balanço das placas começou a preocupar os
montadores.
Dificuldade no encaixe do grampo U no meio da estrutura, necessitando de
martelo para faze-lo.
Vale ressaltar que em todo o processo o homem teve o trabalho de carregar e
elevar as placas.
Montagem completa do móvel em 1 hora e 32 minutos.
Família 3: Composta por um casal
Descrição dos acontecimentos:
Essa família realizou somente a desmontagem do móvel, tiveram a
preocupação de colocar as placas em ordem, e não se deram ao trabalho
colocar todas as peças de fácil remoção nos sacos plásticos e tampouco
retirar os minifix de dentro das placas, fatores relevantes no âmbito de deixar
o móvel pronto para uma nova montagem.
Desmontagem do quarto nível com utilizão de chave de fenda em forma de
alavanca para remover os grampos U e remoção dos minifix, processo
realizado em 4 minutos.
Desmontagem do terceiro nível aos 6 minutos.
Segundo nível desmontado aos 7 minutos e 50 segundos.
Primeiro nível desmontado aos 11 minutos e 20 segundos.
Desmontagem completa em 12 minutos e 50 segundos.
Vale frisar que muitas peças ficaram jogadas no chão.
Tempo total de desmontagem : ± 13 minutos
ANEXO 132
Família 4: Composta por 3 pessoas: uma mulher e dois homens, sendo um homem
idoso.
Descrição dos acontecimentos:
Foi necessária uma breve apresentação do produto, indicando alguns
problemas no móvel decorrentes das montagens e desmontagens das
famílias anteriores.
Montagem da base sem colocar as sapatas, levaram um tempo para entender
o encaixe das placas e as sapatas, somente ai começaram a dar importância
ao manual.
Levaram aproximadamente 8 minutos.
Assimilação do desenho das placas e funcionamento do minifix.
Todas as placas foram fixadas na base sem a colocação dos grampos em U e
borrachas aos 27 minutos.
Intervenção do pesquisador, advertindo a família a colocar os grampos U para
fixação das placas para não ocorrer acidentes futuros com o móvel.
Término desse processo aos 32 minutos.
Dificuldade em colocar os minifix no começo da terceira etapa.
Colocaram todos os minifix em seqüência terminando aos 46 minutos e logo
após fizeram a fixação das placas em seência colocando os grampos U e
borrachas de vedação. Finalização da montagem do terceiro nível aos 51
minutos. Ocorrendo a paralisação da montagem nesse nível para começar a
desmontagem,
Tempo de montagem = 51 minutos
Sugestão
Algumas famílias reclamaram do numero de pessoas observando a
montagem e as meras visíveis fizeram com que as famílias não agissem
naturalmente, ou seja, como se não estivessem em uma situação real da montagem
do móvel em suas casas. Sugere-se algumas modificações para um novo teste no
futuro:
Colocar películas espelhadas nas janelas para que as famílias não possam
olhar as câmeras que filmam a montagem pela janela.
ANEXO 133
Colocar câmeras internas no teto de tal forma que elas fiquem imperceptíveis
para as famílias e registrem todas as ações na montagem do móvel.
Colocar mais móveis na casa para simular uma situação real.
Realizar a pesquisa com apenas as famílias dentro da casa
Realizar uma boa captação de áudio dentro da casa para saber o que as
famílias estão falando sobre o móvel. considerações
Figura: Alguns resultados obtidos do teste de uso do kit-diy divisória-mobiliário.
FONTE: (NDS, 2008)
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