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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ
CENTRO DE TEOLOGIA E CIÊNCIAS HUMANAS
PROGRAMA DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO
RAQUEL PASTERNAK GLITZ KOWALSKI
EUREK@KIDS: UMA EXPERIÊNCIA DE USO DE AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
EM CONTEXTO HOSPITALAR
CURITIBA
2008
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2
RAQUEL PASTERNAK GLITZ KOWALSKI
EUREK@KIDS: UMA EXPERIÊNCIA DE USO DE AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
EM CONTEXTO HOSPITALAR
Dissertação apresentada no programa de Pós
Graduação, nível Mestrado, da Pontifícia
Universidade Católica do Paraná, como requisito
para obtenção do título de Mestre. Orientadora
Professora Doutora Patrícia Lupion Torres.
CURITIBA
2008
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3
Dedico este trabalho:
a meus pais Tótila e Maria Elizabeth, como
forma de reconhecimento e gratidão por
todo o amor e incentivo dedicados a mim;
e ao meu amor Daniel, pelo estímulo,
compreensão e paciência nas horas mais difíceis.
4
AGRADECIMENTOS
Em especial aos meus avós Edda e Lauro pelo estímulo.
A toda a minha família e amigos que sempre me apoiaram.
Aos meus pais e ao Daniel pela paciência e ajuda.
A minha orientadora Professora Doutora Patrícia Lupion Torres, pelo
incentivo, auxílio e direcionamento.
A Professora Doutora Elizete Lúcia Moreira Matos, por ter me acolhido em
sua pesquisa e mostrado a Pedagogia Hospitalar.
Aos demais professores do Mestrado em Educação da PUCPR, pelas
contribuições nesta pesquisa.
As minhas amigas, Ana Lúcia Bonassina, Alessandra Domingues e Fernanda
Amaral, por todas as reflexões e aprendizagem que me oportunizaram.
A equipe do NTE e da PUCWeb pela ajuda, o apoio e compreensão durante
esta pesquisa.
A todos os profissionais do Hospital Pequeno Príncipe e do Hospital do
Trabalhador que contribuíram com a pesquisa.
A todos os profissionais que responderam atenciosamente ao questionário
para o bom andamento dessa dissertação.
5
Tudo posso naquele que me fortalece.
(Fl 4,13)
6
RESUMO
O objetivo central de investigação desta pesquisa é um Ambiente Virtual de
Aprendizagem para o escolar hospitalizado que permita por em prática uma
proposta colaborativa e lúdica. A pedagogia hospitalar mostra a possibilidade de
continuação da aprendizagem do escolar hospitalizado, voltado, assim, a
necessidade de buscar soluções e alternativas para este processo. Com a finalidade
de possibilitar a continuidade da aprendizagem do escolar hospitalizado, surgiu a
necessidade da criação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem que favoreça essa
prática e possibilite a mediação entre o hospital e a escola. Este estudo sinaliza a
viabilidade da prática da Pedagogia Hospitalar mediada por um Ambiente Virtual de
Aprendizagem e, ao mesmo tempo, o envolvimento e dedicação dos profissionais
em prol desta nova realidade. As experiências vivenciadas na pesquisa representam
o alcance de seus objetivos, que foram identificar os requisitos necessários para a
continuidade dos estudos com escolares hospitalizados, promover novas práticas
educacionais por meio de Ambiente Virtual de Aprendizagem, o EUREK@Kids,
utilizar esse ambiente em situações colaborativas e dicas e analisar a
interatividade e a comunicação do escolar hospitalizado no ambiente mediado pelo
professor. O estudo teórico da pesquisa explora a Aprendizagem Colaborativa
segundo Torres, Palloff e Pratt e Dillenbourg e o conceito de Ambiente Virtual de
Aprendizagem com a colaboração de Harasim. Aborda também o conceito de lúdico
segundo as contribuições de Kishimoto, Piaget e Vygotsky. Em seguida, explora a
contextualização de Pedagogia Hospitalar com a colaboração de Matos, Mugiatti e
Santos. A metodologia de pesquisa utilizada foi o estudo de caso. Seu
desenvolvimento iniciou-se no levantamento do estudo teórico, seguido pela
validação do projeto EUREK@Kids. O estudo contou com a participação dos
escolares hospitalizados, dos professores que trabalham em hospitais e dos
especialistas em educação. Deste modo, os dados levantados e observados foram
analisados e interpretados, a fim de possibilitar as adaptações necessárias à
proposta inicial de acordo com os resultados desta pesquisa. O estudo mostrou que
o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids permite o desenvolvimento de
uma proposta de Aprendizagem Colaborativa e lúdica para o escolar hospitalizado.
Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem Colaborativa.
Pedagogia Hospitalar. Lúdico. EUREK@Kids
7
ABSTRACT
The main propose of this research is to validate the Virtual Learning Environment
EUREK@Kids, in developing a collaborative and ludic proposal for the hospitalized
student. The hospitalar pedagogy shows the possibility on continued learning of the
hospitalized student, the necessity to find solutions and alternatives to this process.
In order to enable the continuity of learning of the hospitalized student, it was
necessary the creation of a Virtual Learning Environment which promotes the
practice and enables the mediation between the hospital and school. This study
shows the feasibility of this practice of teaching on hospitals mediated by a Virtual
Environment for Learning and the involvement also the dedication of professionals in
favor of this new reality. The experience in this search represents the scope of its
goals, which were identify the requirements for the continuation of studies in
hospitalized students, promote new educational practices through the Virtual
Learning Environment, the EUREK@Kids, use this collaborative environment in
situations and recreational and analyze interactivity and communication of
hospitalized student on the environment mediated by the teacher. The theoretical
basis of the paper involves the Collaborative Learning according to Torres, Palloff
and Pratt and Dillenbourg and the concept of the Virtual Learning Environment in
collaboration with Harasim. Also explores the ludic concept contributions from
Kishimoto, Piaget and Vygotsky. Than, explores the context of the hospitalar
pedagogy in collaboration with Matos, Mugiatti and Santos. The methodology was
used on the paper was the case study. Its development was based on theoretical
studies, followed by validation of the project EUREK@Kids. The study had the
participation of hospitalized students, teachers who worked in hospitals and
specialists on education. Thus, the data collected and analyzed were observed and
interpreted in order to permit the necessary adaptations to the original proposal in
accordance with the results of this research. The study showed that of the Virtual
Learning Environment EUREK@Kids allows the development of a proposal for
collaborative and ludic learning for the hospitalized student.
Keywords: Virtual Learning Environment. Collaborative Learning. Hospital Pedagogy.
Ludic.
8
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Ilustração 1: Página inicial do Eureka. ......................................................................56
Ilustração 2: Lista de salas do Eureka.......................................................................57
Ilustração 3: Módulo edital do Eureka.......................................................................58
Ilustração 4: Módulo cronograma do Eureka.............................................................59
Ilustração 5: Módulo info do Eureka..........................................................................60
Ilustração 6: Módulo chat do Eureka.........................................................................61
Ilustração 7: Módulo correio do Eureka.....................................................................62
Ilustração 8: Módulo conteúdo do Eureka.................................................................63
Ilustração 9: Módulo fórum do Eureka.......................................................................64
Ilustração 10: Módulo saaw do Eureka. ....................................................................65
Ilustração 11: Módulo links do Eureka.......................................................................66
Ilustração 12: Módulo avaliações do Eureka.............................................................67
Ilustração 13: Novo Eureka.......................................................................................69
Ilustração 14: Mapa do site. ......................................................................................73
Ilustração 15: Página inicial EUREK@Kids...............................................................74
Ilustração 16: Módulo embarque do EUREK@Kids..................................................75
Ilustração 17: Módulo edital do EUREK@Kids..........................................................76
Ilustração 18: Módulo conteúdo do EUREK@Kids....................................................77
Ilustração 19: Módulo info do EUREK@Kids. ...........................................................78
Ilustração 20: Módulo chat do EUREK@Kids. ..........................................................79
Ilustração 21: Módulo correio do EUREK@Kids. ......................................................80
Ilustração 22: Módulo links do EUREK@Kids...........................................................81
Ilustração 23: Módulo fórum do EUREK@Kids.........................................................82
9
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Panorama histórico da tecnologia de redes. .............................................25
Tabela 2: Identificação dos módulos do EUREK@Kids............................................84
Tabela 3: Respostas quantificadas da questão 7 dos alunos. ..................................90
Tabela 4: Respostas quantificadas da questão 9 dos alunos. ..................................90
Tabela 5: Respostas quantificadas da questão 10 dos alunos. ................................91
Tabela 6: Respostas quantificadas da questão 11 dos alunos. ................................91
Tabela 7: Respostas quantificadas da questão 1 dos alunos. ..................................92
Tabela 8: Respostas quantificadas da questão 14 dos alunos. ................................92
Tabela 9: Respostas quantificadas da questão 10 dos professores. ........................94
Tabela 10: Respostas quantificadas da questão 5 dos especialistas........................95
Tabela 11: Respostas quantificadas da questão 4 dos especialistas........................95
Tabela 12: Respostas quantificadas da questão 6 dos especialistas........................96
Tabela 13: Respostas quantificadas da questão 7 dos especialistas........................96
Tabela 14: Respostas quantificadas da questão 8 dos especialistas........................97
Tabela 15: Respostas quantificadas da questão 9 dos especialistas........................97
Tabela 16: Respostas quantificadas da questão 13 dos alunos. ..............................99
Tabela 17: Respostas quantificadas da questão 15 dos alunos. ..............................99
Tabela 18: Respostas quantificadas da questão 16 dos alunos. ............................100
Tabela 19: Respostas quantificadas da questão 18 dos alunos. ............................101
Tabela 20: Respostas quantificadas da questão 19 dos alunos. ............................101
Tabela 21: Respostas quantificadas da questão 20 dos alunos. ............................102
Tabela 22: Respostas quantificadas da questão 21 dos alunos. ............................102
Tabela 23: Respostas quantificadas da questão 23 dos alunos. ............................103
Tabela 24: Respostas quantificadas da questão 24 dos alunos. ............................104
Tabela 25: Respostas quantificadas da questão 10 dos especialistas....................110
Tabela 26: Respostas quantificadas da questão 11 dos especialistas....................112
Tabela 27: Respostas quantificadas da questão 12 dos especialistas....................114
Tabela 28: Respostas quantificadas da questão 13 dos especialistas....................116
Tabela 29: Respostas quantificadas da questão 15 dos especialistas....................119
Tabela 30: Respostas quantificadas da questão 16 dos especialistas....................121
10
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..........................................................................................................12
1.1 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................13
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA...............................................................................15
1.3 OBJETIVOS........................................................................................................16
1.3.1 Objetivo Geral ..................................................................................................16
1.3.2 Objetivos Específicos.......................................................................................16
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO............................................................................17
CAPÍTULO 2 - APRENDIZAGEM COLABORATIVA.................................................18
2.1 CONCEITUANDO APRENDIZAGEM COLABORATIVA.....................................18
2.2 CONCEITUANDO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ........................24
2.3 APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM......................................................................................................29
CAPÍTULO 3 - O LÚDICO.........................................................................................33
3.1 CONCEITUANDO LÚDICO.................................................................................33
3.2 O LÚDICO COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA .....................................................36
3.2.1 As Atividades Lúdicas ......................................................................................40
3.2.2 O Lúdico com o Auxílio do Computador...........................................................42
3.2.3 O Lúdico no Ambiente Hospitalar.....................................................................45
CAPÍTULO 4 - DESENVOLVENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
EUREK@KIDS..........................................................................................................48
4.1 A PEDAGOGIA HOSPITALAR E SEU CONTEXTO ...........................................48
4.2 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EUREKA...................................53
4.2.1 Contextualização..............................................................................................53
4.2.2 Funcionalidades...............................................................................................55
4.3 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EUREK@KIDS .........................69
4.3.1 Contextualização..............................................................................................69
4.3.2 Funcionalidades...............................................................................................74
4.3.3 Os aplicativos lúdicos por meio da metáfora....................................................83
CAPÍTULO 5 - METODOLOGIA DE PESQUISA ......................................................86
5.1 PROCEDIMENTO...............................................................................................87
5.2 PERFIL DA AMOSTRA.......................................................................................88
11
5.2.1 Alunos ..............................................................................................................90
5.2.2 Professores ......................................................................................................93
5.2.3 Especialistas ....................................................................................................94
5.3 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS..................................................98
5.3.1 Alunos ..............................................................................................................99
5.3.2 Professores ....................................................................................................105
5.3.3 Especialistas ..................................................................................................110
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................125
RECOMENDAÇÕES PARA A CONTINUIDADE DESSA PESQUISA....................128
REFERÊNCIAS.......................................................................................................129
12
INTRODUÇÃO
O Estatuto da Criança e do Adolescente evidencia a responsabilidade da
sociedade frente à formação do indivíduo menor, conforme se observa no artigo a
seguir, o qual descreve a ampla necessidade de uma atuação em contexto
hospitalar voltada à inclusão social e especificamente ao escolar hospitalizado:
Art. É dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do
poder público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos
referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer,
à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à
convivência familiar e comunitária. Lei . 8.069, de 13 de julho de 1990.
Estatuto da Criança e do Adolescente.
Muitas dessas crianças estão hospitalizadas, impossibilitadas de freqüentar a
escola. É essencial proporcionar a elas, condições que atendam às necessidades de
aprendizado, além das atividades lúdicas, de uma forma diferenciada, pois a
realidade é marcada pela falta de atendimento específico nestes casos. Matos
(2001, p. 29) sinaliza:
Trata-se da situação de crianças e adolescentes, em idade escolar, que
submetidas a longos períodos de hospitalização ficam impossibilitadas da
continuidade de seguir seu ano letivo escolar. Ou daqueles que nem
chegam a se matricular, atingindo a pré-adolescência ou mesmo a
adolescência em estado de analfabetismo ou nas primeiras séries
escolares.
Com o objetivo de possibilitar a continuidade da escolarização do escolar
hospitalizado, são desenvolvidos novos projetos e procedimentos que visam não
prejudicar as atividades escolares do educando, em relação ao tempo de
permanência fora do contexto escolar, como cita Matos e Mugiatti (2001, p. 38):
No intuito de se evitar tais conseqüências ao sistema de ensino, cabe a
iniciativa de promoverem-se novas alternativas de procedimentos para a
continuidade escolar da criança/adolescente hospitalizado, em função da
separação dita como necessária.
As propostas pedagógicas em contexto hospitalar, desenvolvidas com
atividades lúdicas, motivadoras, recreativas e também voltadas à escolarização
podem vir a minimizar o medo, a ansiedade e a angústia de muitos escolares que se
encontram hospitalizados. Matos (2005, p. 39) considera que “a continuidade dos
estudos, paralelamente ao internamento, traz maior vigor às forças vitais do
13
enfermo, como estímulo motivacional, introduzindo-o a se tornar mais participativo e
produtivo, com vistas a uma efetiva recuperação.”
Visando mediar à escola e o hospital e, assim, auxiliar na continuação do
processo de ensino do escolar hospitalizado, criou-se um Ambiente Virtual de
Aprendizagem, o EUREK@Kids, que possibilita o desenvolvimento de uma proposta
colaborativa e lúdica.
Deste modo, este estudo mostra a possibilidade da prática da Pedagogia
Hospitalar mediada por um Ambiente Virtual de Aprendizagem e o envolvimento e
dedicação dos sujeitos envolvidos no processo.
A metodologia utilizada na pesquisa foi o estudo de caso. Seu
desenvolvimento iniciou-se no levantamento do estudo teórico, seguido pela
validação, em dois hospitais, do projeto EUREK@Kids. Após a validação do
ambiente, foi aplicada uma pesquisa qualitativa e quantitativa, com os alunos e
professores dos hospitais e com especialistas em educação. Deste modo, os dados
levantados e observados foram analisados e interpretados, a fim de possibilitar as
adaptações necessárias de acordo com seus resultados.
1.1 JUSTIFICATIVA
Neste século XXI, a Tecnologia da Informação e Comunicação caracteriza a
sociedade do conhecimento, a Internet conecta o mundo e transforma a maneira de
pensar e agir; consolidando-se, deste modo, numa rede mundial de informações.
Diante dessas transformações, uso da tecnologia poderia vir a diminuir barreiras
sociais, destacando-se a educação inclusiva e a inclusão digital e social. Perante
essa realidade, observa-se a necessidade de ações como a inclusão social do
escolar em contexto hospitalar.
Tendo em vista este fato, e partindo do princípio da igualdade e oportunidade
de educação para todos, surge a proposta, com apoio da PUCPR e do CNpQ, de um
Ambiente Virtual de Aprendizagem para escolares hospitalizados, o EUREK@Kids.
O projeto prevê que o escolar terá a possibilidade de dar continuidade aos seus
estudos e em paralelo se sociabilizar com seus colegas, visando a Aprendizagem
Colaborativa. Torres (2004a, p. 131) apresenta essa proposição e afirma:
14
“Aprendizagem Colaborativa é uma estratégia de ensino que encoraja a participação
do estudante no processo de aprendizagem e faz da aprendizagem um processo
ativo e efetivo.”
Por meio da mediação do professor, a educação pode vir a promover a
Aprendizagem Colaborativa nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, gerando
assim a comunicação e potencializa a interação, conforme cita Harasim et al (2005,
p. 341):
A característica fundamental da aprendizagem em rede é a premissa de
métodos cooperativos de aprendizagem. As redes são ambientes de
comunicação em grupos que ampliam a conectividade social. A
aprendizagem em rede possibilita formas de colaboração sem precedentes,
baseadas no compartilhamento de interesses, e não na localização
geográfica.
A tecnologia utilizada a favor da educação pode favorecer a interação entre
os alunos e com isso gerar a Aprendizagem Colaborativa. Seu uso possibilita
estratégias de aprendizagem em grupo, para o desenvolvimento de atividades que
levem à construção do conhecimento. Na definição de Alcântara e Behrens (2004, p.
274):
A Aprendizagem Colaborativa é contemplada em uma metodologia de
ensino–aprendizagem que encoraja a participação do estudante no
processo de aprendizagem e faz da aprendizagem um processo ativo e
efetivo. É um conjunto de abordagens educacionais também chamadas de
aprendizagem cooperativa, ou ainda aprendizagem em grupo pequeno.
Dentro dessa perspectiva, este estudo justifica-se pela necessidade de
atender o escolar hospitalizado afastado da escola, que por meio do
desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem, que desenvolva uma
proposta colaborativa e dica, possibilite uma mediação com a escola e o hospital
em um processo de escolarização desses alunos.
15
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA
Os avanços das tecnologias digitais provocam mudanças significativas na
vida da sociedade. As redes caracterizadas por máquinas, informações, pessoas e
comunidades permitem configurar novos espaços de interação e aprendizagem.
Uma das formas de estabelecer as relações na nova sociedade é utilizar-se
de Ambientes Virtuais de Aprendizagem caracterizados por redes de comunicação
mediadas por computador (CMC) os quais objetivam proporcionar de forma
estruturada um espaço interativo, em que alunos, professores e demais agentes de
educação compartilhem informações, reconstruam significados, rearticulem idéias e
construam o conhecimento com trabalhos individuais ou coletivos. Este ambiente
deve assumir o papel da sala de aula, proporcionando “estruturar e encadear o
processo de aprendizagem”, promovendo, assim, a educação. (HARASIM et al,
2005, p. 59)
Segundo Dillenbourg et al (2002, p. 01), os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem podem ser identificados pelas seguintes características:
Um ambiente virtual de aprendizagem é um espaço projetado para
informação.
Um ambiente virtual de aprendizagem é um espaço social: as interações
educacionais ocorrem no ambiente, transformando espaços em lugares.
O espaço virtual é representado explicitamente: a representação desta
informação/espaço social pode variar de texto aos mundos 3D emissivos.
Os estudantes são não somente ativos, mas também atores: co-
construtores do espaço virtual.
Os ambientes virtuais de aprendizagem não são restritos à educação a
distância: igualmente enriquecem atividades em sala de aula.
Os ambientes virtuais de aprendizagem integram tecnologias
heterogêneas e múltiplas aproximações pedagógicas.
A maioria de ambientes virtuais sobrepõe ambientes físicos.
(Tradução livre)
O Ambiente Virtual de Aprendizagem é um instrumento que promove a
construção, modificação e interação de conhecimentos, possibilita a troca de
experiências e a autonomia dos sujeitos, promovendo a inter-relação entre
indivíduos que se conectam para objetivos afins. Para atingir uma educação
significativa em um ambiente virtual precisa-se ir além do uso da tecnologia e ter um
suporte pedagógico diferenciado e de qualidade.
16
Submeter o educando a Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais
de Aprendizagem significa gerar maior comunicação interpessoal potencializando a
interação do aluno fisicamente distante; Harasim et al (2005, p. 342) corrobora:
Os alunos trabalham juntos para apoiar uns aos outros a solucionar
problemas, a compartilhar informações, a comunicar-se socialmente. A
colaboração traz benefícios motivacionais e educacionais. A aprendizagem
com colegas está entre os métodos mais eficazes de aprendizagem
cognitiva e social já desenvolvidos pelos seres humanos.
Dentro da perspectiva iniciada da utilização da Aprendizagem Colaborativa
em Ambiente Virtual de Aprendizagem, esta pesquisa problematiza a seguinte
questão: o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids permite o
desenvolvimento de uma proposta de Aprendizagem Colaborativa e lúdica para o
escolar hospitalizado?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Validar o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids para o
desenvolvimento de uma proposta colaborativa e lúdica para o escolar hospitalizado.
1.3.2 Objetivos Específicos
- Identificar requisitos necessários para a continuidade dos estudos com
escolares enquanto hospitalizados.
- Promover novas práticas educacionais por meio de Ambiente Virtual de
Aprendizagem.
- Utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem em situações de proposta
colaborativa e lúdica.
17
- Analisar a interatividade e comunicação do escolar hospitalizado e o
Ambiente Virtual de Aprendizagem mediado pelo professor do hospital.
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO
Esta dissertação é composta por seis capítulos compreendidos conforme
descrito a seguir. No início apresentou-se a introdução, o problema, a justificativa e
os objetivos dessa pesquisa.
O capítulo 2 explora a Aprendizagem Colaborativa segundo Torres, Palloff e
Pratt e Dillenbourg e o conceito de Ambiente Virtual de Aprendizagem com a
colaboração de Harasim. Aborda também a Aprendizagem Colaborativa em
Ambiente Virtual de Aprendizagem.
O capítulo 3 aborda o conceito de lúdico segundo as contribuições de
Kishimoto, Piaget e Vygotsky. Em seguida, explora o lúdico como prática
pedagógica, as atividades lúdicas e o lúdico no ambiente hospitalar utilizando o
computador.
O capítulo 4 procede com a contextualização e funcionalidades do ambiente
Eureka. Também é abordado o desenvolvimento do Ambiente Virtual de
Aprendizagem EUREK@Kids, suas telas, suas ferramentas, seu processo de
implementação e seus aplicativos lúdicos por meio da utilização de metáfora.
O capítulo 5 apresenta a metodologia de pesquisa, os procedimentos, o perfil
da amostra e a análise e discussão dos dados dos alunos, professores e
especialistas participantes do processo. Conclui-se com as considerações finais e
recomendações para a continuidade da pesquisa.
18
CAPÍTULO 2 - APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Este capítulo objetiva fornecer os pontos fundamentais de apoio para
sustentar o estudo desenvolvido sobre Aprendizagem Colaborativa durante esta
pesquisa e tornar mais claro alguns conceitos de Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Aborda a questão do uso da Tecnologia da Informação e Comunicação na educação
e o Ambiente Virtual de Aprendizagem Colaborativa, temas estes fundamentais para
melhorar o processo ensino–aprendizagem.
2.1 CONCEITUANDO APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Na sociedade contemporânea o uso intensivo da tecnologia voltada à
produção intelectual traz conseqüências significativas no modo de produção do
conhecimento. Para Behrens (2006, p. 68) essas mudanças exigem da população
uma aprendizagem constante. “As pessoas precisam estar preparadas para
aprender ao longo da vida devendo intervir, adaptar-se e criar novos cenários.”
Dando ênfase ao âmbito didático, caminhos apontam que o homem contemporâneo
procura formas de aprendizagem menos autoritárias, mais solidárias, colaborativas e
cooperativas.
É importante salientar a visível diferença entre os termos “cooperação” e
“colaboração”. A aprendizagem cooperativa é definida por uma atividade em grupo
onde o aluno é responsável por sua própria aprendizagem e incentivado a cooperar
com a dos outros. A Aprendizagem Colaborativa é uma atividade em grupo na qual
os participantes colaboram uns com os outros para alcançar o objetivo proposto.
Sobre os conceitos acima citados, Torres (2004a, p. 65) resume:
Os termos “cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que
pretendem um objetivo em comum. A diferença fundamental está na
regularidade da troca, no trabalho em conjunto, na constância da
coordenação. Ambos os conceitos derivam de dois postulados principais: de
um lado, da rejeição ao autoritarismo, à condução pedagógica com
motivação hierárquica, unilateral. De outro trata-se de concretizar uma
socialização não pela aprendizagem, mas principalmente na
aprendizagem.
19
A importância da colaboração em Ambientes Virtuais de Aprendizagem é
ressaltada por Palloff e Pratt (2002, p. 157) que afirmam que “a colaboração e a
capacidade de incentivar a interdependência são elementos fundamentais para a
formação de uma comunidade de aprendizagem eletrônica”.
Considerando os conceitos de aprendizagem cooperativa e colaborativa,
optou-se pelo uso da Aprendizagem Colaborativa, visando à aplicação em
Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o uso da Internet.
A Aprendizagem Colaborativa, estimulada por Ambientes Virtuais de
Aprendizagem, é o cenário no qual o aluno é o participante do processo de
aprendizagem colaborando com os membros do grupo. Lembrando também que a
colaboração favorece o equilíbrio nas trocas sociais, pois o ser social do mais alto
nível consegue relacionar-se de forma tranqüila com seus semelhantes (PIAGET,
1975).
Segundo Martins (2002, p. 114) os elementos básicos da Aprendizagem
Colaborativa são:
interdependência do grupo: os alunos, como um grupo, têm um objetivo a
perseguir e devem trabalhar eficazmente em conjunto para alcançá-lo;
• interação: melhorar a competência dos alunos para trabalhar em equipe;
• pensamento divergente: as atividades devem ser elaboradas de modo que
exijam colaboração em vez de competição (tarefas complexas e com
necessidade de pensamento divergente e criativo); e
avaliação: os métodos para a avaliação independente são baseados em
jogos de perguntas, exercícios, observações da interação do grupo e
heteroavaliação.
Complementando com a visão de Gonçalves e Piva (2002 p. 05) existem pelo
menos três perspectivas teóricas na Aprendizagem Colaborativa:
- Desenvolvimento Cognitivo: são baseados nas teorias de Piaget e
Vygotsky.
- Desenvolvimento Comportamental: enfoca no impacto do comportamento
do grupo, como por exemplo, a imitação dos membros do grupo.
- Interdependência Social: existem quando os indivíduos compartilham os
objetivos comuns, e o sucesso de cada pessoa é afetado pelas ações dos
outros. Existem dois tipos de interdependência social: a cooperativa e a
competitiva.
Deste modo, acredita-se que a cooperação é o elemento mais importante
para possibilitar a Aprendizagem Colaborativa. Os elementos básicos promovem o
desenvolvimento da postura colaborativa e de todos os apresentados a interação é
fundamental e inicial no processo, pois abre a comunicação presente ao longo do
20
trabalho em grupo possibilitando a colaboração constante entre os sujeitos
envolvidos (GONÇALVES e PIVA, 2002).
Dentro deste contexto, deve-se admitir que a aprendizagem em grupo produz
melhores resultados que as individuais. A cooperação na resolução de tarefas, na
complementação de competências e habilidades, na grandeza de interpretações, e
em diferentes percepções da realidade produz uma visão mais ampla do objeto a ser
estudado ampliando a aprendizagem individual de cada um do grupo. Outra
vantagem pedagógica do trabalho em grupo, apresentado por Torres et al (2004b, p.
140), é que “o grupo é, pois, antes de mais nada, uma ferramenta, um instrumento a
serviço da construção coletiva do saber.” que segundo o autor produz uma melhoria
do trabalho e da aprendizagem.
Segundo Torres et al (2004b, p. 134) “entende-se por Aprendizagem
Colaborativa o processo de reaculturação que ajuda os estudantes a se tornarem
membros de comunidades de conhecimento cuja propriedade comum é diferente
daquelas comunidades que pertencem”. Dillenbourg (1999, p. 1) acrescenta o
conceito de Aprendizagem Colaborativa como:
A definição mais ampla (mas insatisfatória) da Aprendizagem Colaborativa é
que se trata de uma situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou
tentam aprender algo juntas. Cada elemento desta definição pode ser
interpretado em maneiras diferentes:
1- "dois ou mais" podem ser interpretados como um par, um grupo pequeno
(3-5 assuntos), uma classe (20-30 assuntos), uma comunidade (algumas
centenas ou milhares de pessoas), uma sociedade (diversos milhares ou
milhões de pessoas) de todos os níveis.
2- "aprenda algo" pode ser interpretado como "segue um curso", "o material
do curso estudado", "executa atividades de aprendizagem tais como
resolução de problema", "aprender da vida do trabalho prático".
3- "juntos" pode ser interpretado como de diferentes formas da interação:
face a face ou mediado por computador, sincronizado ou não, freqüente a
tempo ou não, se é um esforço verdadeiramente comum ou se o trabalho
está dividido de maneira sistemática (Tradução livre).
A motivação surge para cada membro, pelo fato de estes trabalhos serem
observados, comentados e avaliados por todos os membros do grupo. A
Aprendizagem Colaborativa complementa o conhecimento, as habilidades, a
capacidade e a resolução de problemas complexos, a partir de maior motivação do
grupo e soluções criativas indicadas por todo. Larocque e Faucon (1997, p. 1)
afirmam, por exemplo, que:
21
Nós discutimos que a aprendizagem baseada em grupo, particularmente
para adultos, e Aprendizagem Colaborativa, são vitais à aprendizagem
como um todo. De um lado, a aprendizagem baseada em grupo incentiva o
desenvolvimento cognitivo de nível elevado tal como a definição do
problema, pensamento crítico e de sua análise. Ajuda também alunos a
desenvolverem habilidades necessárias na interação com outros. De outro,
nós discutimos também, que determinados grupos ou comunidades
preferem a aprendizagem baseada em grupos, porque é a maneira de
compreenderem o mundo em torno deles (Tradução livre).
A abordagem pedagógica denominada de Aprendizagem Colaborativa vem
ganhando espaço atualmente por ser uma modalidade educativa apropriada para
atividades coletivas em redes de produção de conhecimento, em especial nos meios
digitais de comunicação, como a Internet. Ambientes Virtuais de Aprendizagem são
soluções destinadas à atividade colaborativa, que utilizam sistemas de computação,
além de redes de Internet para proporcionar, por meio de vários recursos, a
interação dos participantes.
O uso da colaboração implica em ambientes de aprendizagem fortemente
interativos, em que as interações entre diferentes níveis de conhecimento, as
decisões em grupo e a realização de tarefas conjuntas facilitam a aprendizagem.
Atualmente o uso da Internet tem potencializado as possibilidades da
Aprendizagem Colaborativa, gerando uma troca dinâmica e interativa das
informações e do conhecimento; ultrapassando fronteiras, pelo efeito das interações
e relações sociais mediante variados dispositivos de interface gráfica, além dos
recursos de multimídia presentes na Internet.
Em termos práticos, Palloff e Pratt (2002, p. 111) defendem que o processo
colaborativo é fundamental e indispensável para dinamizar e promover o bom
aproveitamento das atividades em comunidades virtuais de aprendizagem.
Destacam a importância da colaboração no ensino, sugerindo que:
Além de se reunirem no site do curso, os alunos com interesses similares
devem ser estimulados a ‘se encontrar’ e trabalharem juntos. Para isso,
podem enviar e-mails em que discutam problemas e troquem informações.
Podem, também colaborativamente, preparar um relato ou trabalho escrito
para apresentar aos outros participantes. Além disso, os alunos devem ser
guiados e estimulados a comentar os trabalhos e mensagens que recebem.
Tudo isso ajuda no desenvolvimento do pensamento crítico necessário à
produção de conhecimento de que falamos.
A Aprendizagem Colaborativa, mediada pelas tecnologias de informação e
comunicação, manifesta-se como ótima alternativa, na sociedade do conhecimento,
para a construção de interações capazes de atender a novas demandas
pedagógicas vindas de novas formas de relacionamento e, conseqüentemente, nova
22
produção de conhecimento. Complementando, Nagel (2002, p. 1) define Sociedade
do Conhecimento sendo:
Antes de tudo, a expressão empresarial dos investimentos racionalmente
programados para o mundo globalizado, relativos à informática,
telecomunicação, redes de comunicação digitais (“Banda Larga”) sistemas
de comunicação móveis, que incluem, de modo mais imediato, a) o ensino à
distância, b) os serviços de telemática para pequenas e médias empresas,
c) o tráfego computadorizado, d) a gerência de tráfego aéreo, e) a licitação
e compra eletrônica, f) as redes de administração pública, g) o controle de
infovias urbanas ligadas à prestação de serviços das prefeituras; h) o uso
da telemedicina, entre outros tantos.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem nasceu da acelerada mudança que a
Tecnologia da Informação e Comunicação exigiu, criando assim a possibilidade
dessa nova abordagem pedagógica. Essas tecnologias vêm revolucionando e
ampliando espaços de interação humana, potencializando, assim, os processos
educativos (GRINGS, 2000).
Nesta perspectiva, como potencializador da interação entre alunos e
professores, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode possibilitar e auxiliar o
acesso ao ensino como sinaliza Allegretti e Peña (2007, p. 08):
Atualmente o professor se depara não só com novos artefatos tecnológicos
que podem ser utilizados no ensino presencial, de uma forma dinâmica,
mas com novos ambientes de aprendizagem, que rompem com a distancia
geográfica entre alunos e professor, permitem a interação constante entre
alunos-alunos, professor-aluno e impulsionam a democratização do ensino,
são os Ambientes virtuais de aprendizagem. Dentre os ambientes virtuais
de aprendizagem, os mais conhecidos são as plataformas de
gerenciamento de aprendizagem, software disponibilizados na internet que
oferecem ferramentas de gerenciamento e interação.
Deste modo, a abordagem pedagógica valoriza a Aprendizagem Colaborativa,
sendo capaz de mobilizar competências e habilidades em grupo, para resolver
problemas complexos e superar obstáculos, como afirma Behrens (2006, p. 76):
A abordagem pedagógica que valoriza a Aprendizagem Colaborativa
depende dos professores e dos gestores de educação, que deverão se
tornar sensíveis aos projetos criativos e desafiadores. Redimensionar a
metodologia oferecida dentro da sala de aula demanda contemplar
atividades que ultrapassem as paredes das salas, dos laboratórios e dos
muros das universidades. As atividades desafiadoras para responder aos
desafios existentes necessitam da criação de espaços virtuais e presenciais
dentro e fora da universidade.
A Aprendizagem Colaborativa é um dos meio importantes e fundamentais
essenciais para o processo de ensino-aprendizagem e, segundo Palloff e Pratt
(2002, p. 141), o trabalho colaborativo facilita o desenvolvimento da aprendizagem
23
de um grupo. Quando os alunos trabalham colaborativamente, produzem um
conhecimento mais profundo, interativo e se tornam interdependentes.
Citando a utilização da Tecnologia da Informação e Comunicação, por meio
de Ambiente Virtual de Aprendizagem, como suporte a Aprendizagem Colaborativa
Varella (2002, p.4) contribui afirmando que:
A Aprendizagem Colaborativa não prescinda da tecnologia para ser
adotada, acredita-se que essa amplifica sua possibilidade além de
potencializar as situações nas quais professores e alunos, entre si,
pesquisem, discutam, relacionem-se a fim de construírem suas trajetórias
individuais e coletivas com o conhecimento.
A Aprendizagem Colaborativa destaca a participação ativa e a interação entre
alunos–professores. O conhecimento é visto como uma construção social, por esta
razão, o processo educativo é favorecido pela participação social em ambientes que
propiciem a interação, a colaboração e a avaliação. Pretende-se que os ambientes
de aprendizagem colaborativos sejam ricos em possibilidades para o crescimento do
grupo.
Para o aluno, a vantagem da Aprendizagem Colaborativa é a valorização do
conhecimento dos outros, o aproveitamento das experiências de aprendizagem de
cada um, a maior aproximação entre eles, a transformação da aprendizagem em
uma atividade social e ainda da satisfação pelo próprio desenvolvimento. A
participação no ambiente colaborativo é, antes de tudo, um exercício de
coordenação das ações de dois ou mais sujeitos. É preciso estimular discussões,
trocas, controle de argumentos. O aluno deve estar disposto a ser colaborativo e
contribuir para seu aprendizado.
Na Aprendizagem Colaborativa destaca-se a participação ativa e a interação
entre professores e alunos. O conhecimento é visto como uma construção na qual o
processo educativo é favorecido pela participação social em ambientes que facilitem
a interação e a colaboração. Na Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais
de Aprendizagem, deseja-se que o docente faça o papel de mediador do conteúdo e
que o aluno exerça um papel ativo dando-se ênfase ao processo e a transformação.
A Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais de Aprendizagem pode
ser vista como a principal aquisição em nível pedagógico, uma vez que, em tais
ambientes, a igualdade entre as interações favorecem a promoção de graus
elevados de participação, atingindo todo o grupo além do professor, como corrobora
Torres (2007, p. 93) “A Aprendizagem Colaborativa traz uma importante contribuição
24
da escola para a formação de pessoas comprometidas com o desenvolvimento de
uma sociedade humana, justa e solidária”.
A Aprendizagem Colaborativa favorece a formação de discentes
comprometidos e inseridos na sociedade e por meio do Ambiente Virtual, essa
aprendizagem auxilia na troca de experiências, na construção do conhecimento e na
vivencia da tecnologia.
2.2 CONCEITUANDO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
A tecnologia está mudando o mundo, o maior acontecimento dos últimos anos
foi o crescimento explosivo da Internet. As Tecnologias de Informação e
Comunicação mudaram a maneira de pensar e agir da sociedade do conhecimento
consolidando uma rede mundial de informação. Siqueira (2004, p. 17) corrobora
dizendo que:
Mais do que nunca, a tecnologia, em especial a Internet, passou a ser, de
fato, a mais poderosa alavanca de transformação da sociedade, em âmbito
global. E continuará, sem dúvida, a produzir mudanças econômicas, sociais,
políticas e culturais em todo o mundo, ao longo das primeiras décadas do
século XXI.
A Internet é uma vasta rede de informação, um grande espaço virtual de
conhecimento que está crescendo e se tornando essencial para a aprendizagem.
Segundo Castells (2003, p. 98) “por meio da Internet a utilização da Tecnologia da
Informação e Comunicação na aprendizagem é um importante papel para no sentido
de facilitar, auxiliar e socializar a produção dos conhecimentos culturalmente
construídos e permitir que professores e alunos estejam familiarizados em relação à
tecnologia, a comunicação e principalmente da informação”.
Se juntarmos esforços conjuntos de governo e sociedade, a utilização da
Internet como meio de conectar pessoas do mundo todo para trocar experiências,
pode ser usada por educadores para criar ambientes virtuais onde professores e
alunos constroem as competências, como cita Siqueira (2004, p. 187):
O novo arsenal tecnológicoformado pela nova infra-estrutura que abrange
telecomunicações, internet e informática poderia, desde o ano 2000, estar
favorecendo de forma mais significativa o processo de democratização do
conhecimento.
25
Estas redes de comunicação mediadas por computador (CMC), possibilitam a
construção do conhecimento em grupo. Segundo Harasim (2005, p. 21) “as redes de
aprendizagem são grupos de pessoas que utilizam as redes de CMC para aprender
juntas, no horário, no local e ritmo mais adequado para elas mesmas e para a tarefa
em questão”.
Destacando a idéia acima, a primeira comunicação por meio de rede de
computadores aconteceu em 1960, por meio de mensagens enviadas pelo correio
eletrônico e computadores compartilhados. Em 1969 o governo americano criou a
Rede da Agência de Projetos e Pesquisa Avançada, cujo objetivo era conectar
pesquisadores para compartilhar recursos computacionais e os usuários logo
utilizaram a rede para compartilhar e trocar experiências (HARASIM, 2005).
No início de sua utilização, professores e pesquisadores tinham exclusividade
e acesso limitado às redes de computadores; com o passar dos anos as redes foram
interligadas dando oportunidade de conectar a maioria dos acadêmicos dos Estados
Unidos. A utilização das redes de computador para fins educacionais surgiu no final
de 1960, com o sistema de instrução assistida por computadores, Harasim (2005, p.
24) contribui com o quadro a seguir:
Tabela 1: Panorama histórico da tecnologia de redes.
Panorama histórico da tecnologia de redes
- Anos 1960: redes e correio eletrônico são desenvolvidos em computadores de
tempo compartilhado.
- Início dos anos 1970: primeiro correio eletrônico em redes de comunicação de
pacotes.
- 1970: projetado e implementado o Emisari, primeiro sistema de conferência por
computador comercial.
- 1978: criação do primeiro bulletin board system.
Fonte: Harasim (2005, p. 24).
Atualmente o uso educacional da rede de computadores é reforçado pela
possibilidade de utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Tais ambientes
três abordagens para a aplicação na educação. A primeira é por meio de fóruns
aplicando a Aprendizagem Colaborativa, a segunda como complemento à educação
presencial e a última em cursos totalmente a distância (HARASIM, 2005).
26
O uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Educação a Distância
(EAD) substitui a sala de aula por meio da comunicação síncrona ou assíncrona dos
usuários. Alunos e professores, mesmo distantes, podem interagir e criar uma rede
virtual favorável à aprendizagem, usufruindo das diversas funcionalidades de
tecnologia, informação e comunicação, como sinaliza Lévy (1999, p. 127):
Uma comunidade virtual é constituída sobre as afinidades de interesses, de
conhecimento, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou
de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e das
filiações institucionais.
As Tecnologias da Informação e Comunicação utilizadas na Educação a
Distância (EAD) são metodologias pedagógicas aplicadas que não servem apenas
para diminuir a distância física entre os alunos e professores, são eficazes também
como suporte na educação presencial. As Tecnologias da Informação e
Comunicação disponibilizam recursos em Ambiente Virtuais de Aprendizagem e
aumentam a comunicação entre alunos e professores nos cursos presenciais
quando usadas como mediadoras do processo educativo.
A influência das novas tecnologias no processo ensino–aprendizagem se
pela informatização, a Internet tem sido um dos meios mais utilizados para a
mediação do conhecimento. Segundo Castells (2003, p. 212) o aprendizado
baseado na Internet não é apenas uma questão tecnológica:
A questão crítica é mudar do aprendizado para o aprendizado-de-aprender,
uma vez que a maioria parte da informação está on-line e o que é realmente
necessário é a habilidade para decidir o que procurar, como obter isso,
como processá-lo e como usá-lo para a tarefa específica que provocou a
busca de informação.
A tecnologia vem favorecendo as atividades diárias do homem e sugere-se o
uso do computador na educação como diferencial para muitos professores. Estes
têm que estar atualizados e dispostos a aprender constantemente, pois assim
podem atingir objetivos pedagógicos com o uso da tecnologia.
A comunicação mediada por computador (CMC), pela Internet, propicia ao
aluno possibilidades maiores de interação, contribuindo para que professores e
alunos possam interagir, trocar idéias e conhecer ferramentas síncronas e
assíncronas disponíveis. Azevedo (2001, p. 2) corrobora afirmando:
27
A combinação de sincronia e assíncrona na comunicação mediada por
computador coloca-nos diante de uma nova temporalidade, a temporalidade
multissíncrona. A distância ou não, via Internet ou em redes locais, a
multissincronia amplia as possibilidades de comunicação, permitindo que
ela aconteça de forma mais elástica, como que "esticada" por sobre a
temporalidade síncrona cotidiana.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são espaços nos quais, com o
auxílio da Internet, professores e alunos constroem juntos o conhecimento. O
compartilhamento desse conhecimento é sustentado por tecnologias e interfaces
promovidas pela comunicação mediada por computador (CMC) e pelo professor,
segundo Harasim et al (2005, p. 118):
Os cursos on-line usam a CMC como ambiente primordial de discussão e
interação. As atividades curriculares apresentação de informações,
interação e discussão em classe, trabalho em grupo – podem ser realizadas
on-line de forma eficaz com um sistema de CMC que proporcione alguma
estruturação das atividades de comunicação.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem é a junção de vários recursos de
mediação da interação professor-aluno, entre eles os chats, fóruns, correios, links,
onde são incluídas também atividades como trabalhos, avaliações, comentários,
exemplos, diversos textos que o professor ou o aluno considerem importantes. Cada
recurso tem sua especificidade, cabe ao professor estipular a verdadeira
necessidade de cada um dos módulos e ao aluno atribuir sentido naquilo que está
disponível e, assim, oportunizar a aprendizagem.
O ambiente gráfico é o meio pelo qual o usuário interage com o Ambiente
Virtual de Aprendizagem. Neste espaço estão contidos os elementos gráficos e as
informações organizadas e estruturadas de acordo com as necessidades de cada
grupo de indivíduos. A composição visual do ambiente está diretamente relacionada
a estudos e pesquisas dos usuários em ambiente virtual pedagógico.
O armazenamento de informações desses ambientes é essencial para o
gerenciamento do conteúdo, pois facilita o acesso às informações que estão
separadas por grupos específicos.
A criação do ambiente gráfico e a estrutura do sistema de informação são
desenvolvidos separadamente, porém em constante comunicação à espera do
usuário. Assim, quando ocorre o pedido de uma instrução, o sistema pode vir a
fornecer os dados solicitados de forma rápida e precisa.
Em razão das novas necessidades e da tecnologia, onde diferentes grupos de
estudos interagem em diversas atividades, os sistemas em Ambientes Virtuais de
28
Aprendizagem necessitam ser flexíveis para se adequarem em grupos,
proporcionando interação entre homem e máquina.
Atualmente existe uma grande quantidade de espaços virtuais que auxiliam a
aprendizagem, entre os mais utilizados pode ser citado o Moodle, o Eureka, o
Blackboard e o TelEduc. Na Educação a Distância, estes espaços eletrônicos estão
sendo cada vez mais utilizados para auxiliar a aprendizagem, tanto para distribuição
de conteúdo didático quanto complemento à aprendizagem presencial. Moran (2006,
p. 44) define:
Especificamente em rede, o computador se converte em um meio de
comunicação, a última grande mídia, ainda em estágio inicial, mas
extremamente poderosa para o ensino e aprendizagem. Com a Internet
podemos modificar mais facilmente a forma de ensinar e aprender tanto nos
cursos presenciais como nos cursos a distância.
Na explicação de Torres (2004a, p. 135) o Ambiente Virtual de Aprendizagem
é uma nova comunidade de conhecimento que utiliza a Aprendizagem Colaborativa
para gerar interação, motivação e comunicação:
Entende-se como Aprendizagem Colaborativa o processo de reaculturação
que ajuda os estudantes a se tornarem membros de comunidades de
conhecimento cuja propriedade comum é diferente daquelas comunidades
que já pertencem. Refere-se a uma passagem para outra cultura, para outro
ambiente que possua outras normas, valores diferenciados daqueles que
nos encontramos.
A utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem permite a Aprendizagem
Colaborativa, favorece o processo de ensino-aprendizagem. Para Torres (2004a, p.
64) “A Aprendizagem Colaborativa seria um modelo de aplicação entre pares
pedagógicos de Internet que visa favorecer a colaboração entre pares e permite a
troca de mensagens eletrônicas entre os estudantes de um grupo ou de uma turma”.
Pode-se dizer que o Ambiente Virtual de Aprendizagem é um espaço
mediador na comunicação, possibilitando a interatividade entre os participantes e o
desenvolvimento de habilidades para a construção do conhecimento. A utilização
destes ambientes pode proporcionar uma teia de ensino propícia para promover
uma Aprendizagem Colaborativa e uma avaliação processual e contínua. Santos
(2003, p. 2) afirma que “um ambiente virtual é um espaço fecundo de significação,
onde seres humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a
construção de conhecimentos, logo a aprendizagem”. O Ambiente Virtual de
Aprendizagem possibilita ao aluno a construção de seus próprios conhecimentos.
29
2.3 APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM
O anseio dos estudantes em aprender programas, cursos e recursos
multimídia por meio da Internet está modificando a didática de muito profissionais da
educação, pois precisam se atualizar e aprender com as novas tecnologias virtuais.
Muitas instituições e educadores são forçados a mudar sua maneira de ensinar.
As mudanças educacionais necessárias por meio das Tecnologias da
Informação estão em um processo acelerado. As propostas que os ambientes de
aprendizagem oferecem, os estudantes têm níveis diferentes de habilidades
técnicas, de língua e muitas vezes têm ritmos e gostos diversos em relação aos
estudos. Como diz Silva (2001, p. 169):
A escola vem preparando o sujeito através de lições–padrão para ocupar
seu espaço real no mundo da fábrica e da distribuição em massa. Hoje tem
que dar conta também do espaço “virtual”, do ciberespaço, que não se limita
ao modelo tradicional de difusão dos conhecimentos. E, se fez pouco contra
a “dissolução do sujeito”, tem o aprofundamento dessa dissolução, além da
exigência de uma nova postura comunicacional.
Assim, o paradigma da atual aprendizagem vai além daqueles tradicionais,
nos quais alunos são obrigados a atender às aulas num local pré-definido e
sentarem-se como ouvintes de conteúdos muitas vezes ultrapassados. O paradigma
que pretende mudar essa realidade para uma realidade significativa de estudo em
grupo é a Aprendizagem Colaborativa. Complementando com o conceito de
paradigma, Cardoso (1995, p. 17) afirma que:
Paradigma é entendido por mim como um modelo de pensar e ser capaz de
engendrar determinadas teorias e linhas de pensamento dado certas
homogeneidade a um modo de o homem ser no mundo, nos diversos
momentos históricos.
Certamente, por milhares de anos, os povos têm aprendido informalmente,
em grupos, passando sua sabedoria à sociedade. Conseqüentemente, a
aprendizagem formal da atualidade ainda ocorre em um ambiente no qual os
estudantes esperam aprender individualmente. Apesar deste pensamento, os
estudantes formam seus próprios grupos de estudo informais para ajudar na
aprendizagem.
30
Vygotsky foi um dos pioneiros a explorar os relacionamentos existentes entre
a aprendizagem individual e a interação social. Piaget indicou que a Aprendizagem
Colaborativa e o desenvolvimento cognitivo ocorrem pela interação entre o sujeito e
o objeto fruto do seu interesse, mais apropriadamente chamada atualmente de “a
teoria do desenvolvimento do conhecimento” (PALANGANA, 1994).
Para Moran (2006, p. 29):
Uma das dificuldades atuais é conciliar a extensão da informação, a
variedade das fontes de acesso, com o aprofundamento da sua
compreensão, em espaços menos rígidos, menos engessados. Temos
informações demais e dificuldades em escolher quais são significativas para
nós e em conseguir integrá-las dentro da nossa mente e da nossa vida.
Deste modo, a Internet é um dos meios que favorecem as múltiplas maneiras de
adquirir informação; mas só ter acesso a elas não basta, é necessário saber analisá-
las para se fazer uma síntese do que realmente interessa, do que é útil, do que
transmite de novo, das relações a serem estabelecidas. Somente assim, construir-
se-á conhecimento, do contrário, acumular-se-á recursos desnecessários.
Os usuários das Tecnologias da Comunicação e Comunicação recebem,
processam e apresentam as informações de maneiras diferentes, de acordo com
seus estilos de aprendizagem. Ao organizar ambientes virtuais de aprendizagem, é
necessário considerar os estilos de aprendizagem dos envolvidos e promover
formas distintas de trabalho com o intuito de motivar e envolver os alunos, de
maneira participativa, interativa, responsável, para, assim, possibilitar a
Aprendizagem Colaborativa.
Segundo Matos e Torres (2005, p. 5) “O trabalho colaborativo em um
ambiente virtual é uma forma inovadora de se trabalhar, ensinar e aprender”,
podendo gerar novas possibilidades de aprendizagens como: facilitar a construção
coletiva de conhecimento, aproximar pessoas distantes, minimizar o tempo e os
custos, possibilitar atividades colaborativas em tempo real e obter informações por
meio de hipertextos.
O desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem necessita do
trabalho de uma equipe interdisciplinar, onde tenha o olhar pedagógica, da
programação e de design, que crie e pesquise funcionalidades e peculiaridades. Sua
implementação requer a identificação da atividade educativa que possa ser
beneficiada pelo uso on-line e que garanta o fácil acesso a computadores ligados à
Internet.
31
Os Ambientes Virtuias de Aprendizagem oferecem aos educadores e ao
educando desafios e oportunidades únicas. Eles permitem o contato próximo entre
docentes e discentes, independente de raça e local como ressalta Harassim et al
(2005, p. 221) “As redes de aprendizagem proporcionam uma rica oportunidade de
intercâmbio de informações e idéias, em que todos os alunos devem participar
ativamente, aprendendo uns com os outros e com o professor”.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem é composto por um sistema que
gerencia o armazenamento dos conteúdos e também por um ambiente gráfico, entre
outros recursos citados por Matos (2007, p. 131):
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são os responsáveis pela
maioria dos cursos a distância que possuímos. Caracterizados como sala
de aula interativa, possibilitam aos seus usuários uma construção integrada
de informação, comunicação e aprendizagem on-line. Permitem a
disponibilização de materiais diversos produzidos pelo professor, em geral
possuem fórum, chat e correio eletrônico, o que possibilita a troca de
informações entre professores e alunos. O ambiente proporciona a
construção do conhecimento, a autonomia e a participação dos alunos no
processo ensino–aprendizagem, bem como o acompanhamento do
professor perante a participação de cada um dos seus alunos.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem podem ser utilizados com o intuito de
apoiar a aprendizagem como instrumentos do aluno e do professor para construir,
modificar e interagir no mundo virtual e no real. Os ambientes podem permitir
diferentes estratégias de aprendizagem, individuais e em grupo, além de propiciar
uma Aprendizagem Colaborativa, interativa e autônoma.
O desenvolvimento de atividades autônomas oportuniza o crescimento do
potencial individual e coletivo dos participantes do grupo, por meio de planejamentos
e execuções das ações. As atividades autônomas favorecem o senso de
responsabilidade, uma vez que a qualidade dos resultados das atividades depende
exclusivamente do próprio grupo. O envolvimento do grupo nestas atividades gera
responsabilidades e favorece o aprendizado específico, segundo os interesses do
aluno. Com esta facilidade, os grupos se integram e geram atividades colaborativas
que facilitam suas atividades. As atividades desenvolvidas em ambientes virtuais,
embora autônomas, devem ser coordenadas pelo professor para que o foco nos
objetivos não seja desviado. Apesar da atividade ser colaborativa, a motivação, bem
como técnica é fundamental para garantir o bom aproveitamento dos
acontecimentos (MATOS e TORRES, 2005).
32
O impacto das tecnologias da informação e da comunicação na sociedade
transformou a maneira como se e faz a educação. Os Ambientes Virtuais
questionam o papel do professor, a atuação dos alunos, a territorialidade, as noções
de tempo e espaço como corrobora Negroponte (1995, p. 12):
À medida que formos nos interconectando, muitos dos valores nacionais
cederão lugar àqueles de comunidades eletrônicas maiores ou menores.
Nós nos socializaremos em bairros digitais, nos quais o espaço físico será
irrelevante e o tempo desempenhará um papel diferente.
Ao mesmo tempo que impõe questões fundamentais para que o ensino
cumpra suas necessidades. Com isso surgem novas possibilidades de ensino–
aprendizagem, os quais devem ser levadas em consideração para o aluno se sentir
sintonizado ao seu tempo e às necessidades que criar na virtualidade. Em
concordância com este pensamente Reichert et al (2004, p. 7) corrobora:
Em Ambiente Virtual de Aprendizagem, busca-se provocar encontros entre
pensamentos, viabilizando experiências de aprendizagem de natureza
cognitivo–conceitual, supondo-se que o viver-experimentar em que o
indivíduo, em meio a um turbilhão de palavras de ordem, fragmentos de
frases, de teorias e práticas, juntando o disjunto, acoplando-se e criando
zonas de tensão, que atualizam proposições e constroem conceituações.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são vistos como uma nova
possibilidade de comunicação e de interação. Com o uso da tecnologia esses
ambientes permitem a interatividade entre os alunos, cobram um papel virtual sólido
do docente, encurtam distâncias físicas e rompem barreiras sociais, culturais e
comunicativas. Como cita Schuelter (2003, p. 9):
É preciso grande esforço para mudar as atitudes tradicionais já que os
processos específicos de interação e intercâmbios na educação a distância
são uma experiência privilegiada à inovação. No entanto, as facilidades
apontadas pelas tecnologias avançadas de comunicação e informação não
podem transformar a educação num processo massivo para o transporte da
informação e do conhecimento.
Em vista da grande evolução das tecnologias da informação e da
comunicação frente à sociedade do conhecimento, o acesso à aprendizagem deve
envolver qualidade no ensino, valores e atitudes que diferenciarão o processo
educativo. Frente a esses diferenciais, o próximo capítulo aborda aspectos lúdicos
importantes em Ambiente Virtuais visando o acesso a aprendizagem.
33
CAPÍTULO 3 - O LÚDICO
Este capítulo pretende abordar a questão da ludicidade, seu conceito, o uso
de jogos e brincadeiras em atividades da prática pedagógica e sua utilização na
informática como forma de inclusão do aspecto lúdico em ambientes hospitalares.
Tais temas são fundamentais para embasarem cientificamente a importância da
ludicidade como suporte do processo de ensino–aprendizagem em Ambiente Virtual
de Aprendizagem para o escolar hospitalizado.
3.1 CONCEITUANDO LÚDICO
A palavra lúdico vem da palavra em latim ludos que está associada à jogos. O
lúdico é uma atividade com características de jogos e brinquedos e refere-se
também ao comportamento dos participantes dessas atividades e diversões (Santos,
2000).
Brincar é uma característica natural e essencial para o desenvolvimento do
ser humano, e faz parte do processo de aprendizagem, em especial nas crianças.
Souza (2002, p. 27) sinaliza que “é com a brincadeira que a criança aprende a
conhecer a si própria, as pessoas que a cercam, as relações entre as pessoas e os
papéis que ela assume”.
Os jogos e as brincadeiras foram introduzidos na educação por meio da
recreação, e percebe-se que esta relação existe até hoje. O dico no aprendizado
era visto como descanso, renovação entre os períodos de estudo. Por muito tempo,
o jogo foi limitado como recreação, algo distinto a conteúdos e aprendizagem. Esta
foi a primeira associação entre educação e jogo, o estudante jogava para relaxar
antes de retomar os estudos (SOUZA, 2002).
Desde a antiguidade o aspecto dico, por meio de brinquedos e jogos,
tornou-se um instrumento potencializador da aprendizagem; acredita no lúdico como
importante estratégia de auxílio ao professor para trabalhar conteúdo, de forma
prazerosa e eficaz com os alunos (LEITE, 2005).
34
Na evolução do conceito lúdico, Rousseau, no século XVIII, citou segundo
Carleto (2003, p. 2):
Cada criança tem sua própria maneira de ver, pensar e sentir e que lhe o
próprias; demonstrou que não se aprende nada senão por meio de uma
conquista ativa. Valorizou também a experiência concreta, sugerindo que o
aluno não deve receber lições verbais e, sim, vivenciar experiências
concretas.
Froebel no final do século XVIII e meados do XIX considerou o jogo uma arte,
um instrumento de promoção na educação da criança e com isso fortaleceu os
métodos lúdicos no processo educativo (CARLETO, 2003).
Dewey, no final do século XIX e meados do XX, reforçou as formas de
ocupação ativa. Para ele (Dewey, 1936 apud Carleto, 2003, p. 3), “a verdadeira
educação é aquela que cria na criança o melhor comportamento para satisfazer
suas múltiplas necessidades orgânicas e intelectuais”.
Em Montessori encontra-se os principais aspectos da escola nova, com suas
próprias especificidades, descobrindo aquela exaltação da natureza infantil, que é
portadora de todas as esperanças de renovação da humanidade (SOUZA, 2002).
No século XX, Piaget considerou o desenvolvimento do sujeito antes da
ocorrência da aprendizagem, assim o conhecimento não é pré-formado, é
necessário informação e interferência para construir a informação. Para ele, no jogo
predomina-se a assimilação, ou seja, a criança assimila o que percebe da realidade
às estruturas que já construiu (PALANGANA, 1994).
Dentro dessa perspectiva, Piaget caracteriza a importância para a construção
do conhecimento em quatro estruturas básicas ordenadas por: jogo de exercício,
jogo simbólico, jogo de regras e jogo de construção (PIAGET, 1975). Nos jogos de
exercício, a forma de assimilação é repetitiva, é a assimilação funcional dos objetos
envolvidos, fazer pelo fazer. No jogo simbólico, que acontece com um ou dois anos
de idade, inicia a representação, ou seja, a possibilidade de substituir o real pelo que
a criança inventa. No jogo de construção, enfatiza-se os processos que realizam os
conteúdos. O jogo de regras acontece quando a criança aprende a lidar com a
delimitação na atividade, o que pode e o que não pode fazer (SOUZA, 2002).
Ao investigar o desenvolvimento do conhecimento nas crianças, Vygotsky
observou a importância dos brinquedos para a vivência e criação da situação
imaginária. Tal situação é desenvolvida quando a criança é exposta a
experiências que inovem e reorganizem o sujeito (PALANGANA, 1994).
35
Por meio de situações imaginárias e interativas, Vygotsky acredita que o
brinquedo permite que a criança comece a construir seu mundo real usando
sistemas simbólicos; ela é capaz de criar seu próprio significado dos objetos e
interpretá-los sozinha, criando, assim, independência em determinadas situações e
posições da própria realidade (VYGOTSKY, 1998).
Partindo deste princípio, o jogo é a construção e combinação do processo
criativo vivido pela criança, todo o conteúdo disponibilizado em forma de jogos e
brincadeiras sesubsídio para a construção do conhecimento cultural e social da
criança. Quando brinca, a criança busca colaboração e cooperação dos sujeitos e
dos objetos, comunica-se com o mundo, descobre regras e toma decisões, como
afirma Leite (2005 p. 03):
Com o brinquedo, a criança começa a construir seu mundo real, através de
situações imaginárias. Porém, ao se deparar com um objeto, ela é capaz de
dar significados próprios, independente do que ela está vendo. Assim,
começa a agir de forma independente, e aquele objeto perde sua força
determinadora, dando lugar à posição formada da criança em relação às
determinadas situações e à própria realidade.
A teoria de Vygotsky evidencia a Zona de Desenvolvimento Proximal, que é
definida como a diferença entre o estágio da criança antes e depois de resolver um
problema, com assistência. Vygotsky (1997 p. 138) afirma que:
No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de
primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente
humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de
desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz
de fazer em cooperação.
Na educação infantil brasileira, o dico foi implementado em creches em
forma de brincadeiras espontâneas, sem o apoio de brinquedos e jogos. No
princípio, as instituições estavam mais preocupadas com a educação higiênica,
emocional, religiosa e física da criança e posteriormente algumas adotaram a
inclusão de atividades diferenciadas voltadas à alfabetização (SOUZA, 2002).
Portanto, as brincadeiras livres não tinham um significado real de
aprendizagem, pois não haviam materiais e espaço adequados às crianças. Estas
utilizavam jogos doados por escolas em sua maioria destinados ao desenvolvimento
cognitivo, como blocos e encaixe e poucos destinados ao simbólico.
Atualmente, no Brasil, a idéia de utilizar jogos e brincadeiras lúdicas no
âmbito escolar ainda está sendo desenvolvida, Kishimoto (2007, p. 17) corrobora
36
afirmando que “no Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são
empregados de forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação
deste campo”.
Perante esta realidade brasileira, Kishimoto evidencia que para formar seres
críticos, criativos e capazes de tomar decisões, é preciso preencher o cotidiano
infantil com brinquedos e brincadeiras. A cultura brasileira é rica em elementos
(futebol, carnaval, lendas, capoeira, bumba–meu–boi, entre outras) que podem ser
utilizados como subsídios para enriquecer o imaginário infantil dos brasileiros
(KISHIMOTO, 2007).
Enfim, cada sociedade, no decorrer da história até os dias atuais, constrói e
define uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de vida, expressados por
meio da linguagem, pelo sistema de regras e objetos que o caracterizam.
3.2 O LÚDICO COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA
O desenvolvimento do ser humano passa por processos essenciais para a
formação do sujeito; o desenvolvimento cultural da criança contribui nesta evolução
e evidencia a importância de brincadeiras, jogos e brinquedos.
O jogo como ferramenta da aprendizagem favorece a integração das crianças
à realidade. As exigências, regras e normas utilizadas nas brincadeiras, remetem à
vida social do estudante e permitem estimular, deste modo, sua criatividade, seus
limites, observando-se assim, os acontecimentos sob várias perspectivas. Os jogos
e as brincadeiras lúdico–educacionais são ótimos socializadores, educadores e
estimuladores às crianças no processo de aprender, como afirma Kishimoto (1996 p.
44):
As brincadeiras permitem que a criança desenvolva capacidades
importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação,
além de favorecer a socialização, por meio da interação, da utilização e da
experimentação de regras e papéis sociais.
O lúdico ajuda no desenvolvimento intelectual, social e afetivo das crianças.
As brincadeiras que utilizam o raciocínio são capazes de auxiliar no
desenvolvimento intelectual infantil. Os jogos colaboram com o desenvolvimento
37
social, em que as crianças vivenciam de forma livre e autônoma o relacionamento
social. Assim, os brinquedos contribuem com o desenvolvimento afetivo da criança,
pois as atividades que envolvem o lúdico são alegres, fazendo com que as pessoas
envolvidas relacionem-se com mais facilidade.
Na educação, a abordagem lúdica é citada por Vygotsky e Piaget como uma
importante ferramenta ativa de aprendizagem. A criança em interação ao meio
constrói o conhecimento, desta maneira as atividades educacionais lúdicas
permitem que a realidade seja elaborada e transformada por eles, como explica
Palangana (1994, p. 125): “Piaget e Vygotsky compartilham a noção da importância
do organismo ativo na construção do conhecimento. Ao explicarem suas posições
teóricas, ambos adotam uma conduta reconhecidamente interacionista”.
O lúdico como atividade educacional motiva e estimula o raciocínio lógico. O
desafio da interação permite que a criança busque soluções e desenvolva
estratégias da sua própria ação. Tais estratégias são exercícios que levam a criança
a considerar o seu ponto de vista e o do colega.
A importância despertada por toda atividade lúdica gera o compromisso da
ação intencional em algum propósito e, assim, produzir a construção de esquemas
racionais mais aperfeiçoados.
As atividades lúdicas educacionais podem ser compreendidas como
brincadeiras e jogos específicos que tem essencialmente a finalidade pedagógica
quando apresentados na idade infantil e na adolescência. Valorizar as atividades
lúdicas na educação visa a utilizar brinquedos, jogos e materiais didáticos que
possibilitem desenvolver a capacidade intelectual e moral da criança de forma a
aprender descontraída e eficazmente.
Quando a criança utiliza de brincadeiras e jogos no contexto escolar é capaz
de fazer estratégias, levantar hipóteses, motivar e permitir a interação professor e
aluno e entre aluno e aluno, utilizando-as no processo de desenvolvimento
educacional.
O lúdico faz a criança se apropriar dos conteúdos disponíveis em seu meio,
pois segundo Piaget no decorrer de seu desenvolvimento cognitivo ela evolui por
estágios que são: sensório-motor (0 a 2 anos), pré-operatório (2 a 7 anos),
operatório-concreto (7 aos 12 anos) e operatório-formal (12 anos em diante). Em
cada um dos estágios mostrados, a criança apresenta diferentes características
cognitivas e diferentes formas de ludicidade (PIAGET, 1975).
38
A etapa sensioriomotora vai do nascimento até aproximadamente os dois
anos de idade. Nessa fase a criança utiliza a percepção sensorial e motora para
resolver seus problemas práticos. Considera que nesta etapa a criança ainda não
possui pensamento, vive o aqui e o agora. Os esquemas exteriorizados de sua
inteligência modificam-se com a experiência, começando a estabelecer relações
sobre os fatos. A construção do eu faz parte desse período, o que diferencia o
mundo externo do seu próprio corpo, além de fazer concepções de tempo e espaço.
Aos poucos, o esquema sensoriomotor vai sendo modificado, e outros esquemas
mais complexos são estabelecidos, passando a fazer uso da função simbólica onde
é capaz de representar eventos futuros (PIAGET, 1987).
A etapa pré-operatória é marcada pela linguagem oral e esquemas
representativos simbólicos; desta maneira a criança é capaz de associar objetos a
símbolos. O pensamento da criança nessa fase acontece centrado nela mesma, um
pensamento egocêntrico. Esta etapa é dependente da percepção imediata, é
quando a criança atribui sentimentos e intenções próprias do ser humano a objetos e
animais (PIAGET, 1987).
A etapa operatória-concreta acontece por volta dos sete anos de idade e
demonstra uma nova fase do desenvolvimento cognitivo. Esta é a fase do
pensamento lógico e objetivo, é quando as ações interiorizadas tornam-se cada vez
mais reversíveis e o pensamento torna menos egocêntrico e mais capaz de construir
um mundo compatível com aquele que a rodeia. Nesta etapa o pensamento se
baseia mais no raciocínio que na percepção. É quando o pensamento é concreto e
consegue raciocinar exemplos ou materiais existem, com dificuldade em pensar de
forma abstrata (PIAGET, 1987).
A principal característica da etapa operatório-formal é o fato de o pensamento
estar livre das limitações concretas. A criança neste período pensa usando a lógica,
se estiver representado fielmente à realidade e consegue raciocinar logicamente
conteúdos falsos. O pensamento a partir dos treze anos de idade consegue
trabalhar com hipóteses, possibilidades e abstração. O adolescente com capacidade
de pensar busca explicação e transformação do universo, matéria, espírito e
sociedade, consolidando suas estruturas cognitivas.
Dentro deste contexto, Piaget acredita que o jogo é essencial na vida da
criança. De início tem o exercício, com o qual a criança repete determinada situação
por prazer, por gostar dos seus efeitos. Em torno dos 2 aos 3 e dos 5 aos 6 anos,
39
crianças utilizam os jogos simbólicos, em que ela executa uma representação do
que aconteceu, repetindo uma situação de algo que lembra em sua mente. Nas
próximas fases etárias, surgem os jogos com regras, onde a criança transmite
socialmente para outra criança e por conseqüência, dependendo do nível de
desenvolvimento, aumentando o seu nível de importância (PIAGET, 1975).
Piaget afirma que o jogo constitui-se em uma expressão e uma condição
para o desenvolvimento infantil, uma vez que as crianças, quando jogam, assimilam
novos fatos e podem transformar sua realidade (PIAGET, 1975).
Por outro lado, Vygotsky considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da
vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela.
Explica que o desenvolvimento da criança como um sujeito interativo, que utiliza as
interações sociais em geral como formas privilegiadas de acesso a informações
(VYGOTSKY, 1993).
Vygotsky classifica o brincar em três fases: na primeira a criança começa a
falar, andar e movimenta-se em volta das coisas. A segunda é caracterizada pela
imitação e repetição. A terceira e última fase é marcada por regras e limites
associados às atividades. As crianças aprendem convivendo e interagindo umas
com as outras e conseguem regular seu comportamento pelas reações. Ele explica
que a Zona Proximal de Desenvolvimento conecta o professor às aptidões e
capacidades da criança, para embasar suas possibilidades, afirma Vygotsky (1993,
p. 242) que “o ensino deve orientar não ao ontem, senão ao amanhã do
desenvolvimento infantil”.
As brincadeiras educacionais para crianças estimulam a construção do
conhecimento e podem ser inúmeras possibilidades de desenvolvimento. Kishimoto
divide as brincadeiras infantis em três momentos; como primeira opção as
brincadeiras tradicionais, que o incorporadas na mentalidade popular geralmente
de maneira oral. No segundo momento as brincadeiras de faz–de–conta ou
simbólicas, onde a criança utiliza da representação imaginária. A terceira opção é a
de construção, onde os jogos estimulam a criatividade e desenvolvem as habilidades
e experiências sensoriais das crianças (KISHIMOTO, 2007).
As características da expressividade e do senso lúdico das crianças são muito
trabalhadas nas brincadeiras. Mitos, poesias, folclore, leituras, brincadeiras de faz–
de–conta, jogos de construção e estratégias utilizam a metáfora como forma lúdica.
40
3.2.1 As Atividades Lúdicas
Um dos procedimentos que se destacam na educação são as atividades
lúdicas, seu principal objetivo é utilizar no ensino, fazendo os professores
repensarem suas práticas pedagógicas de forma adequada a adotar uma postura
diferenciada, tornando-se mediadores da produção de conhecimento. Neste
processo, o professor tem a função de ser mediador e articulador de atividades na
construção do conhecimento, como afirma Behrens (2005, p. 110):
Nesta perspectiva, o professor passa a ter uma nova proposição
metodológica em que se torna o articulador e o orquestrador do processo
pedagógico. Atua em parceria com os alunos, propõe atendimento
diferenciado, freqüenta biblioteca e laboratórios de informática junto com os
estudantes.
Torna evidente que o ensino fundamental necessita de atividades e materiais
didáticos–pedagógicos específicos, de acordo com as finalidades previstas na Lei nº.
9.394 das atuais orientações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
(1996), que em seu artigo IV itens V, VIII e IX cita:
Art. 4º. O dever do Estado com a educação escolar pública será efetivado
mediante a garantia de:
V - acesso aos níveis mais elevados do ensino, da pesquisa e da criação
artística, segundo a capacidade de cada um;
VIII - atendimento ao educando, no ensino fundamental público, por meio de
programas suplementares de material didático–escolar, transporte,
alimentação e assistência à saúde;
IX - padrões mínimos de qualidade de ensino, definidos como a variedade e
quantidade mínimas, por aluno, de insumos indispensáveis ao
desenvolvimento do processo de ensino aprendizagem.
Com base nesta lei, os professores devem selecionar atividades e conteúdos
que sejam significativos dentro da realidade do aluno. Devem estar atualizados e
utilizar metodologias que estimulem o escolar a pesquisar e a experimentar, dando,
assim, condições para a construção do conhecimento.
A escola deve ajudar para que o desenvolvimento seja oportunizado por um
espaço onde a atividade lúdica aconteça com a orientação do professor. Atendendo
assim os parâmetros das Diretrizes e Bases da Educação Nacional, que aponta o
jogo e a brincadeira como instrumentos essenciais para a eficácia da aprendizagem
no ensino fundamental.
41
As atividades lúdicas realizadas na sala com a orientação do professor e com
estímulos externos ajudam no processo da aprendizagem infantil por meio do
desenvolvimento motivacional. Sobre este conceito, Kishimoto (2007, p. 37) afirma
que:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o
trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de
parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que
não jogos.
No processo da educação infantil o professor é o sujeito primordial, ele é o
responsável pelo método do desenvolvimento da aprendizagem, por compartilhar
jogos e brincadeiras, criar espaços interativos e disponibilizar materiais, ou seja, faz
a mediação da construção do conhecimento. Os jogos e as brincadeiras que são
oferecidos à criança no âmbito educacional devem estar de acordo com a fase de
seu desenvolvimento e ser despertada para ser estimulada e superada, como
corrobora Antunes (2000, p. 39):
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de
caráter apenas lúdico é este: desenvolve-se o primeiro com a intenção
explícita de provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de
novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma
habilidade operatória.
As atividades lúdicas são recursos de fácil acesso ao professor e por meio de
jogos e brincadeiras as crianças aprendem facilmente e com prazer, mesmo que
contenham regras exigindo raciocínio lógico. Ao jogar, as crianças aprendem a lidar
com o autocontrole, interpretar símbolos, cores, calcular possíveis estratégias e
trabalhar em conjunto favorecendo suas relações sociais.
As atividades lúdicas por meio de desafios e regras levam a criança a
conquistas fundamentais no campo cognitivo, social e moral. A participação em um
jogo, em grupo, virtualmente ou individual, contribui para o desenvolvimento infantil
como um todo, promovendo o desenvolvimento de sua criatividade e potencialidade.
Piaget acredita que as etapas de construção do conhecimento são contínuas
e descontínuas. Contínuas, pois sempre se apóiam na etapa anterior, somando e
transformando. Descontinuas porque em cada nova fase transformações
importantes acontecem à criança. As etapas estão relacionadas entre si dentro do
mesmo processo. Algumas podem ter atrasos ou avanços individuais, de acordo
com a relação com o meio ou grupo.
42
Na teoria de Piaget, a interação social tem menor peso, educação e
aprendizagem têm um impacto menor sobre o desenvolvimento intelectual. O
desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem não se misturam, o primeiro é um
processo espontâneo e biológico, e a aprendizagem é encarada como processo
individual causado por situações específicas (PIAGET, 1987).
Deste modo, consideram as atividades lúdicas aliadas eficazes no processo
ensino–aprendizagem; pois, promovem situações que levam a criança a estabelecer
relações colaborativas sociais e conseqüentemente, melhoram o desempenho na
escola.
3.2.2 O Lúdico com o Auxílio do Computador
A sociedade está em constante transformação, a Internet com a hipermídia
vem transformando o mundo e ditando o futuro. Rapidamente o mundo virtual
passou a fazer parte do cotidiano das pessoas, e as crianças também participam
dessas mudanças, assim sendo, devem entender e interagir melhor com o lúdico no
meio digital para poder integrá-las de forma consciente neste novo cenário.
Neste contexto, observa-se a importância da colaboração das novas
tecnologias na sociedade do conhecimento por meio de um novo papel ao professor.
A Internet e todos os recursos hipermidiáticos, utilizados com responsabilidade,
podem favorecer o processo de aprendizagem do escolar hospitalizado desde que
possam incluí-las e mostrem a importância da informação e da mediação do
conhecimento que o professor possa proporcionar como coloca Passarelli (2007, p.
93):
A inclusão dessas novas tecnologias na educação sinaliza a necessidade de se
repensar o papel do professor. Afinal, ele não é mais a única fonte de informação
dos alunos. No cenário educacional pós-moderno as atividades docentes certamente
serão diversas daquelas do ensino tradicional.
A educação infantil pode ser favorecida com a utilização da Internet e dos
muitos serviços disponibilizados no mundo virtual. Os educadores envolvidos no
processo educacional atual podem se apropriar da Internet de forma correta e
consciente promovendo ações positivas e fundamentais para a educação de todos.
43
Estes ambientes virtuais, muito utilizados atualmente pelas crianças, precisam
de uma orientação e uma mediação dos e professores para poder favorecer e
oportunizar dentro do contexto social que é a internet, se o aluno não tiver a
orientação adequada ele pode ser penalizado nesse processo.
O dico é muitas vezes utilizado na Internet para o blico infantil, o aspecto
da ludicidade tem um papel importante para o desenvolvimento da criança,
conseqüentemente, cada vez mais as novidades tecnológicas educacionais utilizam-
se de métodos lúdicos para abordar este público.
Brincar faz parte da criança, a brincadeira é importante para o
desenvolvimento social e individual. A Internet faz parte do cenário de brincadeiras e
vivências infantis, ela entrou na vida das crianças num lugar de destaque por ser
interativa, comunicativa, integralizada, facilitadora, dinâmica, multimídia e permitir
simulação real. Sancho (2006, p. 19) cita:
Muitas crianças e jovens crescem em ambientes altamente mediados pela
tecnologia, sobretudo a audiovisual e a digital. [...] O computador, assim
como o cinema, a televisão e os videogames, atrai de forma especial a
atenção dos mais jovens que desenvolvem uma grande habilidade para
captar suas mensagens.
Em determinadas situações, com uso da tecnologia, as crianças são capazes
de pesquisar conteúdos de seu interesse e assim descobrir e aprender coisas novas
sozinhas. Viana (2005, p. 03) corrobora afirmando que “as crianças demonstram a
capacidade de se apropriar amplamente das tecnologias e de re-significar seus
conteúdos a partir de interesses e necessidades particulares”. Porém, com o
incentivo dos pais e professores a aprendizagem pode ser direcionada e
significativa, principalmente no meio digital.
O meio digital utiliza elementos como; hiperlinks, efeitos visuais, vídeos,
narrações, metáforas, animações e símbolos gráficos para caracterizar jogos e
brincadeiras infantis on-line. Muitas vezes essas brincadeiras são conhecidas pelas
crianças em outros meios, deste modo, a Internet possui esses elementos para que
a criança se sinta familiarizada com os jogos e assim sustente e caracterize o
imaginário infantil.
Os jogos on-line podem ser caracterizados por serem livres e atingirem um
grande número de participantes jovens, uma vez que qualquer criança com acesso a
um computador com Internet pode navegar e escolher sites com variedades de
conteúdos e brincadeiras. Voltados também à educação, os jogos on-line podem
44
ensinar conteúdos importantes para crianças como; músicas, estratégias, números e
formas, mas no processo de aprendizagem devem ser acompanhados e limitados
por adultos.
Os jogos e as brincadeiras utilizados na Internet são constituídos por itens
como: conteúdo, interatividade, simulação e habilidades exigidas aos usuários.
Estes itens são importantes para determinar regras, preferências e desafios que
podem ser encontrados nos jogos. O fator diversão e lazer pode ser um aspecto
importante para ajudar no processo ensino–aprendizagem nesses casos.
A interatividade e o ato de ganhar ou atingir um objetivo leva a criança ao
prazer de jogar. A interação com as brincadeiras, utilizando a Internet, é importante
para a construção de sua individualidade.
A auto-aprendizagem infantil, assegurada na Internet por jogos e brincadeiras,
pode ocorrer para a criança por dois mecanismos: pela memorização do acerto e do
erro para uso posterior e por meio das orientações e regras impostas pelo jogo
(VIANA, 2005).
Pode-se observar que os jogos e a Internet participam do processo do
desenvolvimento de habilidades e conhecimento das crianças, como afirma
Vygotsky quando define a Zona de Desenvolvimento Proximal, na qual interações,
neste caso da criança com a Internet, propiciam momentos de transmissão e de
construção de conhecimentos.
Com relação à influência da interação social para o desenvolvimento das
capacidades dos alunos, Vygotsky acredita na existência da Zona
Desenvolvimento Potencial (ZPD), que ele define como a distância entre o
nível de desenvolvimento cognitivo real do indivíduo, tal como medido por
sua capacidade de resolver problemas independentemente, e o seu nível de
desenvolvimento potencial, tal como medido através da solução de
problemas sob orientação (de um adulto, no caso de uma criança) ou em
colaboração de companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 1988, p. 97
citado por MOREIRA, 2003, p. 116).
Quando se pensa no lúdico é comum se remeter à fase do desenvolvimento
humano a infância, visto que nesta fase ele se manifesta com maior intensidade.
Nesta perspectiva, a vivência lúdica é fundamental para a criança, representa um
espaço para o seu reconhecimento enquanto sujeito que decide, tem autonomia,
repensa ações, aprende a respeitar as regras construídas coletivamente pelo grupo,
avalia e busca alternativas críticas e criativas para os problemas do cotidiano.
45
3.2.3 O Lúdico no Ambiente Hospitalar
O ambiente hospitalar é também o espaço social onde muitas crianças vivem,
estudam e se socializam. Apesar de ser um ambiente com diferente contexto, existe
a necessidade de se desenvolver espaços e atividades propícias para o lúdico nos
quais as crianças possam brincar, jogar, ler, estudar e com isso, se divertir, como
complementa Matos e Mugiatti (2001, p. 21):
Neste ângulo de possibilidades educacionais, é que se situa a área de
educação diferenciada o hospital em que se encontra
crianças/adolescentes em tempo de escolarização, contudo afastadas do
ambiente da sala de aula, algumas por tempo prolongado, devido a
enfermidades. [...] Essa proposta de atendimento deve ser realizada sob
uma proposta educacional, fundamentada numa perspectiva
inter/multi/transdisciplinar e comprometida com uma abordagem inovadora.
O escolar, mesmo hospitalizado, tem necessidade de brincar, o aspecto
lúdico é muito importante em seu desenvolvimento, na formação da sua
personalidade e de sua individualidade. Atualmente, na sociedade, a Internet e os
jogos de computador ocupam lugar de destaque para todos e esta transformação
deve fazer parte do cotidiano do escolar hospitalizado.
A criação de espaços e atividades lúdicas em hospitais pode ser uma tarefa
difícil, o que dificulta a implementação de projetos com o uso de jogos e brincadeiras
no cotidiano do escolar hospitalizado.
No entanto, na última década houve exemplos positivos tentando mudar esta
realidade. Uma dessas experiências bem-sucedidas com o uso do lúdico em
hospitais é constatada por Masetti no trabalho realizado pelos Doutores da Alegria,
grupo de artistas especialmente treinados para levar alegria a crianças internadas
trazendo uma abordagem mais efetiva na relação e no cuidado com o escolar infantil
(MASETTI, 1998).
Outra experiência importante nessa área é o trabalho de acompanhamento
pedagógico hospitalar desenvolvido pelo Projeto Escola Móvel (IOP, GRAACC e
UNIFESP), que no período de março de 2000 a junho de 2005 incorporou em
hospitais infantis o estudo da Física, onde a proposta estabelecida entre professor
do hospital e o escolar foram estratégias pedagógicas que podem acarretar no
impacto sobre progressos cognitivos desses enfermos (COVIC e WATANABE,
2000).
46
Nesta realidade apresentada, os profissionais da área da saúde estão
envolvidos no processo de recuperação da criança, mas muitas vezes focados no
diagnóstico e no seu bem-estar. As atividades lúdicas fomentam uma maior
interação entre as crianças, uma troca de conhecimentos entre ambas as partes,
despertam a criatividade e a alegria, além de permitirem o envolvimento de pais e
profissionais do hospital em sua vida e recuperação.
No hospital a aprendizagem pode acontecer em diferentes espaços, uma das
ferramentas de mediação da aprendizagem no ambiente hospitalar pode ser com
utilização da internet. O mundo virtual pode desenvolver situações dicas que
despertam a curiosidade de aprender, ler, brincar e contar histórias, estimulando
interação e colaboração, como complementa Galli e Hoffmann (2007, p. 3):
No hospital, o atendimento às crianças internadas é feito de forma bastante
diversa da rotina de sala de aula, uma vez que o aprendizado pode se dar
nos mais variados espaços físicos, de forma muitas vezes individualizada e
adaptada ao currículo escolar. Esses diferenciais tornam o ambiente do
hospital um espaço propício para um aprendizado mais abrangente e
significativo.
Estas atividades, apropriadas para os escolares hospitalizados, são
estimuladas por necessidades particulares observadas e abordadas pelos
profissionais da área da pedagogia hospitalar. Matos e Mugiatti (2006, p. 31)
definem o termo pedagogia hospitalar:
Este tipo de atendimento, classificado como Pedagogia Hospitalar, vem
sendo adotado por muitas instituições que se preocupam em atender aquela
clientela que não deve ser excluída, por estar afastada da sala de aula, em
virtude de sua enfermidade.
Os meios de comunicação, muitas vezes, apresentam ambientes
educacionais lúdicos para crianças. Num destes meios, a Internet, pode-se
encontrar sites com conteúdos interativos, metáforas, elementos gráficos, símbolos e
jogos que o do cotidiano infantil e devem ser também implementados no dia-a-dia
do escolar hospitalizado.
O escolar hospitalizado é a criança doente e fragilizada por problemas de
saúde, precisa continuar sua escolarização âmbito hospitalar, complementando a
relação do escolar hospitalizado com a aprendizagem realizada no hospital, Fonseca
(2003, p. 28) coloca:
47
Para o aluno hospitalizado as relações de aprendizagem numa escola
hospitalar são injeções de ânimo, remédio contra os sentimentos de
abandono e isolamento, infusão de coragem, instilação de confiança no seu
progresso e em suas capacidades; e a qualidade das aulas vai ao encontro
do quanto atendem às necessidades e interesses enquanto vivenciado tais
momentos.
Nos espaços lúdicos virtuais, o escolar hospitalizado aprende e brinca com
jogos e ferramentas educacionais digitais e utiliza estes elementos interativos e
participativos para suas fantasias e seus desejos, caracterizando o imaginário
infantil. Muitos dos conteúdos disponíveis usam como suporte as histórias infantis,
possibilitando a criança a escolher, interagir e criar autonomia no mundo virtual.
Dentro dessa perspectiva, do lúdico no ambiente hospitalar com o auxílio do
computador, criou-se um Ambiente Virtual de Aprendizagem, o EUREK@Kids, que
desenvolva uma proposta colaborativa e lúdica e que possibilite uma mediação da
escola e do hospital em um processo de ensino-aprendizagem desse escolar
hospitalizado.
48
CAPÍTULO 4 - DESENVOLVENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
EUREK@KIDS
Nesse capítulo serão abordados a metodologia e os processos de
desenvolvimento do projeto do Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids e
sua fundamentação teórica, para a aplicação de um ambiente de Aprendizagem
Colaborativa.
4.1 A PEDAGOGIA HOSPITALAR E SEU CONTEXTO
O Estatuto da Criança e do Adolescente, Lei n°. 8.0 69, Art. 3º e 4º, reconhece
o direito à educação de qualquer criança, adolescente, incluindo os hospitalizados.
A Art. - A criança e o adolescente gozam de todos os direitos
fundamentais inerentes à pessoa humana, sem prejuízo da proteção
integral de que trata esta Lei, assegurando-se-lhes, por lei ou por outros
meios, todas as oportunidades e facilidades, a fim de lhes facultar o
desenvolvimento físico, mental, moral, espiritual e social, em condições de
liberdade e de dignidade.
Art. 4º - É dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do
Poder Público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos
referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer,
à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à
convivência familiar e comunitária. Parágrafo único. A garantia de prioridade
compreende:
a) primazia de receber proteção e socorro em quaisquer circunstâncias;
b) precedência de atendimento nos serviços públicos ou de relevância
pública;
c) preferência na formulação e na execução das políticas sociais públicas;
d) destinação privilegiada de recursos públicos nas áreas relacionadas com
a proteção à infância e à juventude.
O atendimento educacional para a classe hospitalar é previsto na Política
Nacional de Educação Especial, publicada pelo MEC, em Brasília, em 1994, que
visa a oportunizar o escolar hospitalizado uma educação diferenciada.
Desde 2002, para assegurar a esta modalidade o atendimento necessário, a
Câmera de Educação Básica do Conselho Nacional de Educação estabeleceu as
Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Básica.
49
O escolar hospitalizado vive uma realidade única, com duas necessidades
básicas, educação e saúde, muitas vezes sendo prejudicado pelos processos e pela
sociedade de maneira geral, Matos e Mugiatti (2006, p. 57) sinalizam esse fato:
Na necessidade de hospitalização prolongada ou de atendimentos múltiplos
da criança e do adolescente, tais direitos essenciais contraditoriamente se
encontram na mais plena desproteção, diante do impasse com que se
deparam: ou o tratamento, ou a escola, ou, então, prejuízo a ambos; ou
ainda acomodação ou conformismo.
Considerando este contexto, o escolar hospitalizado vivencia a internação não
com o problema físico, mas também com o psicológico, que necessita de maior
atenção, pois muitas vezes pode agravar sua doença. Há, ainda, o fato que devido
ao longo período de internação muitos desses escolares não são matriculados em
escolas, permanecendo analfabetos muitas vezes até a adolescência. Matos e
Mugiatti (2006, p. 60) sinalizam essa realidade:
Trata-se da situação de crianças e adolescentes, em idade escolar, que
submetidas a longos períodos de hospitalização ficam impossibilitadas de
seguir o seu ano letivo escolar. Ou aqueles que nem chegam a se
matricular, pelos mesmos motivos, atingindo a pré-adolescencia ou mesmo
a adolescência em estado de analfabetismo ou nas primeiras séries
escolares.
Cabe ressaltar que os escolares hospitalizados, pré-adolescentes e
adolescentes, se encontram em pleno período de aprendizagem, que estão na fase
da procura por novidades, de observação, novas experiências e comunicações. O
rompimento desta fase essencial do escolar, pode vir a prejudicar esse importante
processo.
O papel da Pedagogia Hospitalar condiz com os procedimentos necessários
para a educação do escolar hospitalizado, focando em uma pedagogia a esses
alunos além de determinar aos hospitais a responsabilidade destes ideais. Serve
como ponte do ensino deste escolar hospitalizado e a escola, exercendo, assim, o
direito de cidadão, como complementam Matos e Mugiatti (2001, p. 37):
A Pedagogia Hospitalar, por suas peculiaridades e características, situa-se
numa inter-relação entre os profissionais da equipe médica e a educação.
Tanto pelos conteúdos da educação formal, como para a saúde e para vida,
como pelo modo de trazer continuidade do processo a que estava inserida
de forma diferenciada e transitória a cada enfermo.
Dentro desse contexto, é de grande importância que instituições hospitalares
propiciem abertura para concretização da ação pedagógica nestes ambientes. De
50
acordo com uma pesquisa nacional, realizada pelo MEC e INEP, (FONSECA, 1999),
constatou-se a existência da prática pedagógica em apenas 22% dos hospitais
avaliados. Evidenciando a necessidade de profissionais especializados para melhor
auxiliar o escolar hospitalizado. Deste modo Sassi et al (2004, p. 43) afirmam:
A criança sofre grandes influências do ambiente onde se encontra. Quando
se sente fraca e doente, sem poder brincar, longe da escola, dos amigos,
fica desanimada e triste, sem estímulos para se curar. O pedagogo, ao
desenvolver um trabalho educativo com a criança internada, também
trabalha o lúdico de forma que alivie possíveis irritabilidades, desmotivação
e estresse do paciente.
Nesta perspectiva, torna-se relevante o atendimento pedagógico como agente
educativo, dando uma assistência diferenciada em ambiente hospitalar, para que
esse escolar seja incentivado a dar continuidade aos estudos, mesmo em situação
de enfermidade. Muitas crianças, quando nesta situação, abandonam os estudos
como cita Matos e Mugiatti (2006 p. 27):
Por outro ângulo, também a acomodação, as doenças somáticas, a
excessiva dependência dos pais, muitas vezes reforçadas por estes, além
de outros problemas peculiares às próprias enfermidades, se constituem
num somatório de forças contrárias, com inconfundíveis argumentos para o
não retorno à escola.
Com o objetivo de minimizar a angústia e o medo da enfermidade, a ação
pedagógica vem proporcionar estímulos motivacionais como mudanças que
vitalizam e alegram significantemente o ambiente hospitalar, além de causarem
grandes resultados na recuperação de escolares hospitalizados garantindo a
continuidade dos estudos.
Neste espaço alternativo criado nos hospitais, profissionais especializados
atendem de maneira diferenciada crianças em fase de escolarização, o qual se
denomina hospital–escola, segundo a definição de Matos e Mugiatti (2006 p. 73):
Sendo assim, hospital–escola constitui-se num espaço alternativo que vai
além da escola e do hospital, haja vista que se propõe a um trabalho não
somente de oferecer continuação de instrução. Ele vai além, quando realiza
a integração do escolar hospitalizado, prestando ajuda não na
escolaridade e na hospitalização, mas em todos os aspectos decorrentes do
afastamento necessário do seu cotidiano e do processo, por vezes,
traumático da internação.
A realidade do escolar hospitalizado é um fator importante determinante para
o trabalho do pedagogo em um processo pedagógico de mediação do hospital e da
escola. Muitos fatores são essenciais para a adaptação da escolarização neste
51
ambiente. O primeiro fator é o tratamento médico, que muitas vezes faz com que a
criança passe muito tempo em exames, além de medicamentos que a impossibilitam
de estudar. O segundo fator é o ambiente estranho, diferente de sua escola habitual,
dificultando o ato de aprender.
Diante desse contexto, considerando o escolar hospitalizado como ser
humano que necessita de ajuda, a ação do pedagogo diferencia o trabalho e
estimula o escolar hospitalizado a vencer esta etapa difícil de sua vida. Ressalta
Fonseca (2003 p. 18) “Em outras palavras, a escola hospitalar serve como uma
oportunidade extra de resgate da criança para a escola, a partir da qual terá
condições de, exercendo o seu direito de cidadão, aprender”.
A realidade do escolar hospitalizado é diferente; na maioria das vezes,
decorrente da enfermidade sua vida escolar e social é prejudicada. Por isso, esta
criança deve ser tratada de maneira especial, deixando-a ser o sujeito do seu
conhecimento, participando e interagindo com o mundo ao seu redor, como cita
Fontes (2004 p. 279):
É preciso reconhecer a criança hospitalizada e todas as crianças excluídas
como agentes promotores de sua própria saúde e educação, passando de
objeto a sujeito de seu conhecimento que, por meio de sua narrativa de
vida, compreende, interfere e interage num mundo de conhecimentos
fugazes e, muitas vezes, pouco compreensíveis.
O internamento pode fazer com que algumas dessas crianças fiquem muito
tempo sem freqüentar a escola, até mesmo sem serem matriculadas. A
responsabilidade da pedagogia nos hospitais é fazer com que o acompanhamento
pedagógico tenha um planejamento individualizado e que a realidade de cada
criança seja superada, não sendo prejudicada diante destas condições.
A escola e o hospital podem que ser conduzidos juntos, para que nenhum
seja prejudicado, a criança não pode ficar sem estudar, e ao mesmo tempo não
pode deixar de receber tratamento adequado para sua saúde. Desta forma, o
trabalho em conjunto tem como finalidade um atendimento global e multidimensional
à criança/adolescente internado; cada membro do processo oferece sua contribuição
especializada, diferenciada e complementar e não competitivos, portanto
interdependentes, tendo como meta o alcance da recuperação de saúde do doente
de forma participativa (MUGIATTI, 1989).
52
Complementando, a relação do aluno com a aprendizagem no hospital
depende muito de sua boa disposição, decorrente de sua saúde. Assim sinaliza
Fonseca (2003 p. 28):
Para o aluno hospitalizado as relações de aprendizagem numa escola
hospitalar são injeções de ânimo, remédio contra os sentimentos de
abandono e isolamento, infusão de coragem, instilação de confiança no seu
progresso e em suas capacidades; e a qualidade das aulas vai ao encontro
do quanto atendem às necessidades e interesses enquanto vivenciando tais
momentos.
A pedagogia hospitalar, com seus especialistas, ajuda o escolar hospitalizado
a continuar seus estudos, conseqüentemente, precisa lidar com as internações
prolongadas, que necessitam de maior atenção, como cita Matos e Mugiatti (2006 p.
61) “São situações referentes às diversas enfermidades como: cardiológicas,
ortopédicas, hematológicas, oncologias, nefrológicas, entre outras”.
Ainda há necessidade do pedagogo, utilizando o acompanhamento
pedagógico de preparar a criança para o retorno à escola, tanto em relação à
enfermidade quanto ao atendimento individualizado de aprendizagem no hospital.
Desse modo, percebe-se a importância de conciliar os fatores sociais e pedagógicos
envolvidos no processo.
Além de ser professor, no hospital, este pedagogo é mediador das interações
da criança com o ambiente hospitalar (FONSECA, 2003). Por isso, esse profissional
deve estar preparado a respeito das técnicas e dos procedimentos hospitalares para
que a criança não seja prejudicada. É grande a importância desse profissional no
preparo clínico, psicológico e emocional do escolar hospitalizado, pois, por meio
destes cuidados é que se recupera a saúde do enfermo.
O contato da criança internada com o professor do hospital traz oportunidades
de conexão com a realidade de vida deste escolar, favorecendo sua aprendizagem
no contexto hospitalar. Segundo Fonseca (2003, p. 26):
Na escola hospitalar, cabe ao professor criar estratégias que favoreça o
processo ensino–aprendizagem, contextualizando-o com o desenvolvimento
e experiências daqueles que o vivenciam. Mas, para uma atuação
adequada, o professor precisa estar capacitado para lidar com as
referências subjetivas das crianças, e deve ter destreza e discernimento
para atuar com planos e programas abertos, móveis, mutantes,
constantemente reorientados pela situação especial e individual de cada
criança, ou seja, o aluno da escola hospitalar.
As atividades diárias de uma criança no hospital compõem-se de exames,
remédios, visitas, que são rotinas intermináveis, o sobrando tempo para se
53
divertir. A aprendizagem hospitalar deve ser usufruída de brincadeiras, jogos,
histórias, fazendo a criança viajar para um mundo lúdico–educativo que muitas
vezes, sozinha, não é possível.
A brincadeira é muito importante para todas as crianças, por meio dela
mundos imaginários são criados, desenvolvendo-se criatividade, imaginação,
relacionamento. A interação com o mundo ao seu redor é muito importante para a
aprendizagem e cabe aos professores desenvolverem diferentes oportunidades de
ensino utilizando diversas maneiras de experimentar, olhar e fazer.
Deste modo, o acompanhamento pedagógico educacional favorece não
apenas a construção da criança dentro do processo educativo, mas também a
estabilidade de vida da enfermidade e da hospitalização, dando continuidade e
segurança à aprendizagem (FONSECA, 2003). Deve pensar no aluno dentro de um
contexto maior e o excluí-lo ou abandoná-lo por fatalidades não previstas. Não se
pode generalizar, cada caso é um caso e de curta permanência ou não o estudo é
relevante no processo de aprendizagem e socialização do escolar hospitalizado.
4.2 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EUREKA
Nesse sub-capítulo será abordado o Ambiente Virtual de Aprendizagem
Eureka da PUCPR, entender suas funcionalidades e analisar suas ferramentas, suas
descrições e considerações para fundamentar a proposta de adaptação para o
Projeto EUREK@Kids.
4.2.1 Contextualização
A necessidade de desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o
escolar hospitalizado levou o EUREK@Kids a utilizar um ambiente estruturado e
funcional que conta com três mil usuários do ensino superior da PUCPR, o ambiente
Eureka (www.pucpr.br/eureka).
54
Partindo do pressuposto de que a Internet favorece a aprendizagem e
aumenta a motivação dos alunos por meio de atividades colaborativas no ensino
presencial, a PUCPR sustentou iniciativas para criar um ambiente de CMC baseado
na web especificamente criado para promover todos pedagógicos colaborativos
na sala de aula, o Eureka.
O Eureka é um Ambiente Virtual de Aprendizagem desenvolvido em 1999,
pelo Laboratório de Mídias Interativas (LAMI) da Pontifícia Universidade Católica do
Paraná (PUCPR), por meio de um acordo tecnológico com a Siemens
Telecomunicações e da Lei n°. 8.248 de Incentivo à Informática do Ministério da
Ciência e Tecnologia. Este convênio iniciou em 1998, finalizou em 2001 (MATOS;
TORRES, 2004). Neste período, o ambiente foi utilizado tanto pela Siemens, em
cursos de treinamento profissional à distância, quanto pela PUCPR, como apoio aos
cursos de graduação, pós-graduação presenciais e para pesquisa, com
aproximadamente 1.000 usuários. No final de 2000, o EUREKA estava com 10.000
usuários. Com o término do convênio, o ambiente tornou-se uma ferramenta utilizada
por toda a PUCPR como apoio nos cursos presenciais e a distância.
Em 2004, mediado pelo EUREKA, a PUCPR foi credenciada pelo Ministério
da Educação para a oferta de cursos de pós-graduação lato sensu na modalidade a
distância com o intuito de ofertar cursos de formação e de extensão a distância. Em
2006 o número de usuário do EUREKA passou para 30.963 pessoas cadastradas e
7.523 salas acamicas abertas.
O Eureka é um ambiente de Aprendizagem Colaborativa a distância via web,
seu papel é ir além da sala de aula e estabelecer comunidades virtuais para estudo,
troca de conhecimento entre os participantes e atingir a dinamização das disciplinas,
a colaboração e interação entre elas e sua contextualização no processo de
aprendizagem. Matos e Torres (2004, p. 2) contribuem afirmando que “o Eureka é
um ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância via Internet destinado a
estabelecer comunidades virtuais de aprendizagem e trabalho”.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem Eureka é composto salas e módulos
que dão suporte para seu funcionamento por meio das ferramentas de comunicação
e administração do conteúdo. Os módulos foram desenvolvidos para possibilitar a
interatividade entre o grupo (usuários) inserido na sala virtual, permitindo desta
forma a construção colaborativa do conhecimento (MATOS; TORRES, 2004).
55
4.2.2 Funcionalidades
O Ambiente Virtual Eureka é composto por módulos que definem seu objetivo,
foi implementado baseado na web, onde todos os alunos e professores podem
utilizá-lo por meio da Internet sendo necessário o cadastro do usuário para acessá-
lo, então a página é acessada contendo todas as salas disponíveis no sistema. Cada
sala é composta por ferramentas distintas, onde os participantes têm acesso aos
seguintes módulos:
Edital - Exibe avisos importantes referente à Sala.
Cronograma - Permite o controle das atividades a serem realizadas pelos
participantes de uma Sala. Sua função é semelhante a uma agenda de
atividades.
Info - Contém informações sobre a Sala. Entre as opções estão a Lista de
Participantes, a Descrição da Sala e as Estatísticas de acesso dos alunos.
Chat - Sala de conversas do Eureka. Permite a comunicação on-line entre
os participantes.
Correio - Este módulo permite a troca de mensagens, de forma individual ou
coletiva, entre os participantes de uma determinada sala. É possível criar,
encaminhar, responder e excluir mensagens.
Conteúdo - Relaciona os arquivos de conteúdo da sala, ou simplesmente
indica qual é o material didático para este.
Fórum - Apresenta uma base de conhecimento de tópicos e respectivas
contribuições sobre assuntos relativos as Salas em andamento. Permite a
inclusão de novos tópicos e respectivas respostas.
Avaliações - este módulo é composto por três funcionalidades principais: o
Banco de Questões, o Banco de Avaliações e a Agenda de Provas.
Professores e Tutores podem criar, de forma privada, seu Banco de
Questões. Posteriormente, também de forma privada, eles podem criar seu
Banco de Avaliações, no qual para cada avaliação podem ser combinadas
questões selecionadas a partir dos seus bancos de questões. Finalmente,
independente da sala do Eureka em que os Professores e Tutores estejam
acessando, poderão usar a Agenda de Provas para aplicar avaliações para
a sala corrente utilizando seu banco de avaliações.
Links - Encontram-se aqui os links e respectivos comentários de endereços
interessantes a serem visitados durante o andamento da sala.
56
Ilustração 1: Página inicial do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
57
Ilustração 2: Lista de salas do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O Eureka possui uma interface simplificada e um conjunto de funcionalidades
síncronas e assíncronas que favorecem a comunicação no ambiente, fazendo com
que professores e alunos possam, de forma interativa, compartilhar conhecimentos e
informações.
58
Ilustração 3: Módulo edital do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo Edital é um recurso do ambiente bastante amplo, podendo servir
como quadro de avisos dos professores com os alunos ou para estabelecer normas
e regras para o ambiente. Segundo Matos e Gomes (2003, p. 60), o módulo Edital é
o ponto de entrada da sala virtual e representa o espaço de comunicação aberta dos
professores com os alunos.
(...) o Edital serve para organizar e padronizar o processo de comunicação,
agendamento, formação de equipes, aviso de datas de provas ou mudança
de datas, dentre outras atividades importantes. (...) A simples utilização do
edital, neste sentido, tem servido para minimizar os ‘ruídos’ no processo
comunicacional entre alunos e professores.
59
Ilustração 4: Módulo cronograma do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo Cronograma simplifica o uso do Ambiente Eureka e centraliza em
uma única página todas as informações referentes às atividades da aprendizagem
propostas. Sua estrutura fundamenta-se em duas entidades: Tópicos e Atividades.
Dividido por datas, professores podem dividir em tópicos os assuntos relacionados
aos conteúdos que serão vistos e estudados da sala virtual. Em cada tópico pode-se
relacionar um conjunto de atividades específicas indicando tarefas e procedimentos
que serão vistos.
O cronograma permite o total gerenciamento das atividades no Eureka, em
cada tema específico poderão ser feitos agendamentos de atividades dando mais
flexibilidade aos professores e tornando mais claro o processo para os alunos.
60
Ilustração 5: Módulo info do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O Info é o módulo que contém as informações específicas sobre a sala, como
por exemplo, a lista geral dos participantes, a descrição e as estatísticas da sala.
A lista de participantes apresenta todos os usuários habilitados na sala e
permite visualizar os dados cadastrais de cada um. As informações da sala
apresentam de forma sucinta o objetivo e a quem se ela destina. Os dados
estatísticos são informações de acesso que exibem o número de vezes por
participantes em cada uma das funcionalidades.
61
Ilustração 6: Módulo chat do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo Chat proporciona a comunicação síncrona, em tempo real, entre
participantes da mesma sala. O chat pode ser agendado a distância e todos os
participantes, inclusive o professor, podem participar. Sua importância está na
possibilidade de comunicação direta com outros integrantes usando apenas o
teclado, questionando ou esclarecendo dúvidas, dialogando, aprendendo, ensinando
ou simplesmente discutindo sobre um assunto relacionado ao tema da sala.
Após a realização do chat, ele fica armazenado na sala e o professor pode
visualizá-lo quando necessário para verificar a participação dos alunos e seus
comentários.
62
Ilustração 7: Módulo correio do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O Correio proporciona a comunicação, o envio e a recepção de mensagens
entre os participantes da sala, os quais podem ler, criar, responder, encaminhar e
excluir mensagens. O sistema também permite o envio das mensagens enviadas
pelos participantes e no Eureka para o correio externo cadastrado pelo usuário.
63
Ilustração 8: Módulo conteúdo do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo Conteúdo tem como principal objetivo a disponibilizarão de arquivos
contendo informações referentes ao conteúdo da sala. Sua estrutura inicial de
pastas compõe-se de conteúdo, cronograma e espaço aberto. A pasta conteúdo é o
local destinado apenas para o professor colocar os arquivos relacionados a um
conteúdo da sala. Dessa forma, os alunos não têm permissão para inserir arquivos.
A pasta cronograma é o local destinado para visualizar a estrutura de tópicos,
atividades, material, trabalhos, etc. que estão cadastradas no módulo cronograma,
todo arquivo inserido no cronograma irá automaticamente para a pasta cronograma.
A pasta espaço aberto é destinada para que todos os participantes possam
contribuir com informações para a sala, podendo inserir arquivos e pastas livremente
quando julgarem convenientes.
64
Ilustração 9: Módulo fórum do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
Fórum é o módulo utilizado para discussões assíncronas, ou seja, permite a
troca de informações relevantes entre os participantes da sala sem que todos
estejam presentes simultaneamente. Ele é formado por um conjunto de
contribuições dos integrantes e uma nova contribuição, para indicar o início de uma
nova discussão, é chamada de novo tópico.
Com o intuito de facilitar seu entendimento, o Fórum possui duas formas de
inserir contribuições. A primeira é criar uma nova contribuição, o que representa dar
o início a uma nova discussão. A segunda é responder a uma contribuição já
existente e assim comentar algo já colocado no fórum.
65
Ilustração 10: Módulo saaw do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo SAAW Sistema de Apoio ao aluno via Web é um objeto de
aprendizagem que permite ao professor disponibilizar conteúdos para os alunos da
sala, de acordo com Tarrit et al (2006, p. 200) foi “criado para atender à necessidade
de disponibilizar determinado conteúdo de forma segura e eficaz e que oferece um
conjunto de funcionalidades integradas ao EUREKA”.
O SAAW está disponível para todos os professores do Eureka, eles podem
criar automaticamente, de forma rápida, conteúdos claros e dinâmicos que facilitam
o processo de aprendizagem dos alunos. O sistema disponibiliza também temas
públicos que foram desenvolvidos por professores conteudistas e que podem ser
utilizados por qualquer professor, que poderá criar seu próprio roteiro de estudo
mesclando o seu com os já desenvolvidos.
66
Ilustração 11: Módulo links do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo de Links é utilizado para consultar e incluir links de páginas da web
e respectivos comentários que sejam relevantes aos assuntos discutidos na sala.
Sua importância consiste no incentivo à pesquisa por meio da consulta a diferentes
sites da Internet.
67
Ilustração 12: Módulo avaliações do Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 01 jul 2007.
O módulo Avaliações é composto por três funcionalidades principais: banco
de questões, banco de avaliações e a agenda de provas. Os professores das salas
podem criar de forma privada um banco de questões e posteriormente criar um
banco de avaliações. Finalmente, independente da sala do Eureka, a qual os
Professores estejam acessando, poderão usar a agenda de provas para aplicar
avaliações para a determinada sala utilizando o banco de avaliações.
O Eureka é um Ambiente Virtual de Aprendizagem que permite a
Aprendizagem Colaborativa, nele pode-se interagir com todos os participantes de
sua sala de forma criativa, dinâmica, desafiadora, tendo como essência o diálogo, a
pesquisa e a descoberta. Uma de suas principais vantagens é a capacidade de
ampliar a sala de aula no espaço e no tempo. A possibilidade de aproximar pessoas
sem que seja preciso deslocamentos, para compartilhar idéias, propostas, dúvidas e
questionamentos, é o que torna esse ambiente um importante recurso na busca da
68
construção coletiva do conhecimento. Para isso, encontram-se estas diversas
funcionalidades que favorecem a comunicação com os demais integrantes do grupo.
Partindo da estrutura apresentada, utilizou-se o Eureka como base no
desenvolvimento do novo Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids. A
criação deste novo ambiente manteve as ferramentas, estruturação, base de dados,
menu de opções e disposição dos conteúdos e uma nova interface interativa que é
possível de adaptações necessárias para ser utilizada no novo ambiente para
crianças.
No primeiro semestre de 2007 iniciou-se o projeto de melhorias na interface e
nos módulos do Eureka. A Diretoria de Educação a Distância, a equipe do NTE da
PUCPR, fez ajustes visuais, estruturais e de navegação no ambiente.
No início do primeiro semestre de 2008, após a fase de homologação do
sistema, o EUREKA passou por uma reformulação funcional e visual, onde as
funções existentes foram melhoradas e novas funcionalidades e módulos foram
incorporados. Para facilitar o uso da nova interface e das novas funcionalidades,
foram ofertadas capacitações presenciais com suporte a distância, para alunos e
professores da PUCPR com o intuito de minimizar as possíveis dificuldades de
navegação no Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Com o mesmo objetivo de diminuir as possíveis dificuldades dos usuários, os
módulos antigos do EUREKA permanecem funcionando da mesma maneira do que
na antiga versão. Somente algumas nomenclaturas foram alteradas e as cores se
adequaram melhor às cores da nova interface.
69
Ilustração 13: Novo Eureka.
Fonte: Eureka disponível em: <http://eureka.pucpr.br> acesso em: 23 fev 2008.
4.3 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EUREK@KIDS
Nesse sub-capítulo será abordado à contextualização teórica, cada uma das
funcionalidades e a utilização da metáfora “Viagem pelo Brasil” no desenvolvimento
do Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids. Serão abordados os
processos da implementação e também seu diferencial como Ambiente Virtual de
Aprendizagem para o escolar hospitalizado.
4.3.1 Contextualização
A Aprendizagem Colaborativa aliada à tecnologia permite ao aluno aprimorar
suas diversas inteligências. Gardner (1995 p.15) afirma que o indivíduo possui nove
tipos de inteligência (lógico–matemático, lingüística, musical, espacial, cinestésica,
intrapessoal, interpessoal, naturalista e existencial). Cada indivíduo é diferenciado
pela variação e combinação das inteligências, o importante é o desenvolvimento de
70
todas as inteligências segundo as aptidões de cada aluno. Gardner (1995 p.16)
complementa afirmando que “o propósito da escola deveria ser o de desenvolver as
inteligências e ajudar as pessoas a atingirem objetivos de ocupação e passatempo
adequado ao seu espectro particular de inteligência”.
Atualmente, por meio dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem com a
utilização do lúdico que estimule a Aprendizagem Colaborativa pode vir a favorecer
na criança suas inteligências. O professor “deve propor projetos que provoquem um
estudo sistemático, uma investigação orientada, para ultrapassar a visão de que o
aluno é produto e objeto, e torná-lo sujeito e produtor do próprio conhecimento”
(MORAN, 2000, p.86), centrando a educação nas capacidades, forças e nos
interesses de cada escolar, ajudando-o a atingir seus objetivos. Cabe aos gestores e
professores derrubarem barreiras e criarem possibilidades de encontros virtuais que
levem alunos a acessar as informações disponibilizadas no universo da sociedade
do conhecimento. Torres et al (2004b, p. 168) corroboram afirmando:
Presencia-se um momento educacional que exige o desenvolvimento de um
modelo pedagógico para a educação on-line. muito a experimentar, a
inovar, a criar, já que se está diante de uma tecnologia (Internet) que
permite recursos impensáveis até então. Tem-se, então, na educação a
distância, por meio de uma proposta colaborativa, uma das possibilidades
de inovação, onde os alunos poderiam buscar novas oportunidades mais
adequadas às suas necessidades.
É essencial atender às necessidades específicas do escolar hospitalizado
estabelecendo uma mediação entre o professor e a sua escola de origem, entre o
professor atuante em contexto hospitalar e o aluno, e tendo por finalidade aprimorar
a aprendizagem para que possa sustentar um estudo contínuo, respeitando os
conteúdos específicos e a adaptação do educando hospitalizado.
O projeto EUREK@Kids tem como objetivo disponibilizar uma ferramenta
lúdica e estimulante na qual, segundo Kishimoto "Quando as situações lúdicas são
intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de
aprendizagem, surge a dimensão educativa” (1997, p. 36). O lúdico está presente na
vida da criança, por meio do espaço educativo com ilustrações, brincadeiras e jogos
em que ela manifesta sua imaginação, criatividade e espontaneidade. O caráter
lúdico presente no ambiente provém da aprendizagem adquirida pela criança no
contexto em que ela está inserida a partir de interações e situações vivenciadas na
aprendizagem.
71
Sugere-se que esta ferramenta lúdica e estimulante possa ser acessada em
qualquer parte, a qualquer hora, lembrando que essa ainda é uma realidade
desafiante no Brasil, onde as Tecnologias da Informação e Comunicação não são
para todos.
A criança, por meio de atividades propostas pode explorar sua criatividade,
seu talento, melhorar sua conduta no processo de ensino–aprendizagem e sua auto-
estima. As atividades lúdicas contribuem para o crescimento do aluno, por meio de
jogos e brincadeiras, além de desenvolver a percepção, cooperação, novas
habilidades e a convivência com outros colegas.
Utilizando Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sugere-se exploração que
possam incentivar a Aprendizagem Colaborativa; relacionar objetivos comuns,
estimular apresentações pessoais e elaborar tarefas relacionadas à vida real, são
algumas das maneiras de estimular o trabalho interdependente no contexto
colaborativo da aprendizagem. Conforme Matos (2005, p. 2) o EUREK@Kids
pretende:
Dessa forma, propõe-se criar um ambiente virtual que seja capaz de fazer a
mediação entre escola/hospital/aluno–doente criando uma metodologia que
venha atender a essas necessidades por meio de um processo alternativo
de educação continuada que ultrapassa o contexto formal da escola, pois
levanta parâmetros para o atendimento de necessidades especiais
transitórias do educando em ambiente hospitalar e domiciliar.
Contudo, uma ferramenta mediadora que potencializa o processo ensino–
aprendizagem do educando enquanto este estiver hospitalizado, é o grande
diferencial desse ambiente, favorecendo a aprendizado colaborativo pelo uso do
computador e da Internet mediante tecnologia existente e interface que favoreça e
estimule o processo lúdico e de aprendizagem.
Para o desenvolvimento do Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids
foi necessário aproveitar como base ferramentas desenvolvida. Foram utilizadas a
estrutura, as ferramentas e a base de dados do Eureka como padrão para
posteriormente criar a nova interface e adaptar as ferramentas existentes no novo
Ambiente Virtual de Aprendizagem.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem Eureka serviu como base para
adaptação do desenvolvimento do EUREK@Kids, foram aproveitados os mesmos
módulos para facilitar sua implementação. Algumas ferramentas não foram utilizadas
72
nesta primeira validação, como os módulos SAAW, cronograma e avaliação, mas
pretendem ser implementados futuramente.
O Ambiente Virtual de Aprendizagem foi desenvolvido no software de
animação Flash, para dar mais interatividade para o ambiente e para acessá-lo
necessita de um computador com Internet. O ambiente buscou utilizar a metáfora de
viagem, a criança estará visitando lugares especiais do Brasil em cada uma das
ferramentas síncronas e assíncronas que englobam o ambiente e o processo
educativo, observa Bortolozzi (2007, p. 144).
Para especificar o tema, a proposta de utilizar “uma viagem” como
linguagem visual, foi especificada uma pelo Brasil, com o objetivo de
identificar os alunos na própria cultura, mostrando a diversidade de
ambientes, pessoas, valorizando as diferenças e resultando características
regionais tão plurais num país tão continental com este.
Foi desenvolvido um Mapa estrutural do ambiente onde podem ser
visualizadas todas as páginas e sua navegação. O Mapa do site facilita o
entendimento na criação das páginas e no desenvolvimento e explica a disposição
dos links, das interatividades e dos elementos que compõem cada tela.
73
Ilustração 14: Mapa do site.
Fonte: Elaborado pela autora.
O grupo multidisciplinar formado por desenvolvedores, pedagogos e designer
que participaram da realização do ambiente, definiu o emprego de uma metáfora,
que pudesse transmitir um ambiente lúdico, alegre e com oportunidades de
exploração pelas crianças. As telas do Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids foram desenvolvidas pela equipe do projeto, criadas por Bortolozzi
(2007) e representam visualmente um ambiente para escolares hospitalizados entre
a faixa etária de 07 a 12 anos.
A linguagem visual utilizada para ilustrar o EUREK@Kids implementada foi a
metáfora: viajem pelo Brasil. A utilização da metáfora ajuda a criança a se
familiarizar e entender melhor o espaço virtual de aprendizagem e conhecer melhor
as várias partes do Brasil. A utilização da metáfora em interfaces digitais utilizadas
em linguagens no computador é citado por Santanché (2000 p. 03):
74
A compreensão da metáfora, inerente às interfaces e linguagens
computacionais, passou a ser usada como um instrumento para a sua
melhoria, de modo que os ambientes apresentados ao usuário lhe sejam
familiares e se encontrem dentro do domínio de conhecimento.
As fases da criação da interface do ambiente podem ser observadas
especificadamente na dissertação de Mestrado em Educação da PUCPR
“Contribuições para a Concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para
Escolares Hospitalizados” (Bortolozzi, 2007).
4.3.2 Funcionalidades
Finalizado e definido todo o processo de criação (Bortolozzi, 2007) foram
implementadas as telas no sistema gerencial do Eureka, tendo assim a versão 2 de
sua concepção. O processo foi desenvolvido pela equipe do projeto responsável
pela execução e a seguir têm-se as telas do Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids implementadas e suas funcionalidades:
Ilustração 15: Página inicial EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
75
Na página inicial estão dispostas todas as informações necessárias para
entrar no ambiente, o usuário tem a opção de colocar seu nome e sua passagem
(senha) e embarcar, ou resgatar sua passagem caso tenha perdido, ou fazer seu
cadastro na bilheteria e conseguir acesso caso não possua. Nela o personagem
principal é caracterizado como um viajante convidando a fazer uma viagem pelo
Brasil.
Ilustração 16: Módulo embarque do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O dulo Embarque é onde o usuário irá escolher qual sala quer acessar, as
salas o previamente criadas pelo administrador do sistema e gerenciadas pelo
professor responsável. Nela os usuários podem perceber seu nome no canto
superior esquerdo das salas, sentindo-se mais a vontade com o ambiente. No
módulo, os alunos poderão conhecer todos os personagens que irão viajar com ele
no ambiente.
76
Ilustração 17: Módulo edital do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Edital, metáfora Rio Grande do Sul, é o ponto de entrada na sala
virtual e representa um espaço de comunicação aberta dos professores com os
alunos. Nele poderão ser deixados avisos dos professores, tarefas e serem
desenvolvidas e até normas a serem seguidas para a utilização do ambiente,
constando a data e a hora em que o aviso foi deixado.
77
Ilustração 18: Módulo conteúdo do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Conteúdo, metáfora Minas Gerias, disponibiliza arquivos contendo
informações referentes ao conteúdo da sala e entrega de exercícios e tarefas pelos
alunos. As pastas podem ser criadas pelos professores para serem colocados os
arquivos relacionados a um conteúdo da sala. Dessa forma, os alunos não possuem
permissão para inserir arquivos. Outras pastas podem ser criadas livremente pelos
alunos, cada participante pode contribuir com informações para a sala, entregar
trabalhos e inserir os arquivos que julgarem convenientes.
78
Ilustração 19: Módulo info do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Info, metáfora Bahia, contém as informações específicas sobre o
participante e de todos os outros usuários da sala. Nele pode-se visualizar a lista
geral dos participantes e verificar suas fotos e os dados cadastrais de todos da sala.
79
Ilustração 20: Módulo chat do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Chat, metáfora Ceará, proporciona a comunicação síncrona, em
tempo real, entre os estudantes hospitalizados e sua sala de aula na escola. O Bate-
Papo pode ser agendado a distância e o aluno que se encontra hospitalizado pode
conversar e trocar experiências com todos os seus colegas, inclusive seu professor
na escola. Sua importância está na possibilidade de comunicação direta entre o
escolar no hospital e seus colegas e professores. Nesta perspectiva, Mattos (2005 p.
4) corrobora afirmando que:
Se olharmos, muitas tecnologias atuais podem servir para capacitar
pessoas e ajudá-las a melhorar seus rendimentos e ainda mais, a novas
elaborações sociais, profissionais e pessoais de rever e viver no cenário em
que habita. Encurta distâncias em tempo real, possibilita um valor agregado
em relação ao tempo e custos de forma antes inimagináveis, possibilitando
até as pessoas viverem mais saudável e participarem mais em suas
comunidades ativas.
80
Ilustração 21: Módulo correio do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Correio, que utiliza a metáfora da cidade de Brasília, proporciona a
comunicação, o envio e a recepção de mensagens entre os alunos hospitalizados e
os colegas e professores da escola. Todos os participantes da sala podem criar, ler,
responder, encaminhar e excluir mensagens. O sistema do EUREK@Kids também
permite o envio das mensagens enviadas pelo ambiente para o correio externo
cadastrado pelo usuário, corrobora Castells (2003, p. 99) afirmando que “o e-mail
representa mais de 85% do uso da Internet, e a maior parte desse volume relaciona-
se aos objetivos de trabalho, a tarefas específicas e a manutenção de contato com a
família e os amigos em tempo real”.
81
Ilustração 22: Módulo links do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O módulo Links, metáfora São Paulo, é utilizado para consultar e incluir links
de páginas da web e respectivos comentários que sejam relevantes aos assuntos
discutidos na sala. Ele poderá ser incluído pelo professor para dar suporte a um
exercício, como uma referência à matéria ou simplesmente para ser utilizado como
incentivo à pesquisa, jogos e brincadeiras por meio de diferentes sites da Internet.
82
Ilustração 23: Módulo fórum do EUREK@Kids.
Fonte: EUREK@Kids disponível em: <http://www.lami.pucpr.br/eurekakids> acesso em: 14 jan 2008.
O Fórum, metáfora Rio de Janeiro, é o módulo utilizado para discussões
assíncronas, ou seja, permite a troca de informações relevantes entre os estudantes
hospitalizados e seus colegas e professores da escola, sem que todos estejam
presentes simultaneamente. Os participantes podem incluir novos tópicos para
gerarem mais contribuições dos integrantes ou simplesmente responder ao tópico
existente e começar uma discussão a respeito de algum assunto específico
Existem ainda duas opções de módulos, o Ajuda, identificado pelo ícone ,
que mostra e ajuda, de forma simples, o usuário a navegar no ambiente, e o Sair,
que desconecta o usuário do espaço, terminando com sua viagem virtual.
As implementações do ambiente são a primeira fase de um projeto da
PUCPR e do CNPQ coordenado pela Professora Doutora Elizete Lúcia Moreira
Matos. Sua validação ocorreu com professores e crianças internadas, no Hospital
Pequeno Príncipe e no Hospital do Trabalhador, ambos em Curitiba–PR, no
segundo semestre de 2007.
83
4.3.3 Os aplicativos lúdicos por meio da metáfora
O computador e a Internet podem ajudar a desenvolver a intuição, a
flexibilidade e a adaptação a ritmos diferentes de aprendizagem e assimilação do
conteúdo. Ela é uma mídia que facilita a motivação pela novidade e a imaginação
pela variedade de pesquisa que oferece e pelas opções de interatividade que propõe
(FIALHO, 2004). No mundo virtual a utilização de metáforas é comum, os softwares
e os sistemas operacionais utilizam a semelhança do mundo real para familiarização
dos usuários.
O diferencial na utilização de metáforas visuais em ambiente virtual é a
preocupação em desenvolver interfaces amigáveis, acessíveis aos usuários e mais
familiares, não necessariamente igual ao o cenário real. “As metáforas criam relação
entre coisas que não são diretamente equivalentes” (JOHNSON, 2001 p. 47).
Dentro desta realidade virtual, a equipe multidisciplinar envolvida no Projeto
EUREK@Kids definiu o emprego de metáfora, valorizando o estético, o funcional e
transmitindo ludicidade ao ambiente virtual, assim instiga o escolar hospitalizado a
explorar e aprender ao mesmo tempo. A utilização de metáforas torna o ambiente de
aprendizado mais interativo, mais amigável, aproximam mais o aluno de seus
colegas e de seu professor, assim melhorando a qualidade do processo de
aprendizado e aumentando o grau de comprometimento do aluno, como define
Fialho (2004, p. 154):
A máquina traz uma nova possibilidade de expressão que, se bem
explorada, pode tornar mais belo o mundo, valorizando o estético,
colocando-o, pelo menos, ao mesmo nível do funcional. Cada um pode,
agora, criar o ciberespaço em que deseja viver.
A metáfora escolhida para criação das telas do EUREK@Kids foi a Viagem
pelo Brasil; em cada um dos módulos do ambiente foi utilizado como referência de
criação um estado brasileiro, como também nas ferramentas essenciais para o
funcionamento do ambiente virtual foi utilizada uma linguagem visual e textual ideal
para integrar a metáfora escolhida. A seguir segue a tabela com as identificações
dos módulos, elaborado por Bortolozzi (2007, p. 145):
84
Tabela 2: Identificação dos módulos do EUREK@Kids.
Módulo Estado
Edital Rio Grande do Sul
Chat
Ceará
Info Bahia
Conteúdos Minas Gerais
Links
São Paulo
Fórum Rio de Janeiro
E-mail
Brasília
Tela inicial Mapa do Brasil
Salas Sala de Embarque
Fonte: Bortolozzi (2007, p. 145)
É muito importante para a criança brasileira conhecer seu país, pois seu povo
é diferenciado pela raça e cultura. O Projeto EUREK@Kids se apropriou desse
diferencial do Brasil e aproveitou a riqueza e as belezas do país para utilizar como
avatar na criação do design do ambiente.
Cada um dos módulos foi criado utilizando elementos gráficos e personagens
característicos das regiões brasileiras escolhidas (BORTOLOZZI, 2007). Ao navegar
no ambiente de aprendizagem a criança além de estudar e aprender vai conhecer
diferentes regiões do Brasil e suas belezas e características únicas.
Partindo do conceito de Fialho (2004, p. 154):
Nossa aposta é que o emprego de metáforas pode subsidiar a criação de
Mundos de Aprendizagem em que se explorem os princípios pedagógicos
do Lúdico Construtivismo.
A metáfora utilizada no ambiente virtual EUREK@Kids ajuda na construção coletiva
da aprendizagem deixando o aluno íntimo e à vontade para interagir e estudar. O
uso do lúdico por meio da familiarização com as ilustrações e animações permite
tirar a frieza que o ambiente virtual pode proporcionar. Deste modo, o EUREK@Kids
se torna mais alegre, criativo, interativo e principalmente mais motivador.
Dentro dessa perspectiva, visando mediar à escola e o hospital o Ambiente
Virtual de Aprendizagem EUREKA@Kids propõe uma proposta colaborativa e lúdica,
com a mediação dos professores, para auxiliar na continuação da escolarização do
aluno hospitalizado.
85
No próximo capítulo ressalta-se a pesquisa desenvolvida, na qual a
metodologia utilizada foi o estudo de caso. Destaca-se também a validação do
projeto EUREK@Kids, os procedimentos adotados, o perfil da amostra pesquisada e
a análise e discussão dos resultados obtidos.
86
CAPÍTULO 5 - METODOLOGIA DE PESQUISA
Para efetivar esta pesquisa, que tem como foco central, como desenvolver um
Ambiente Virtual de Aprendizagem para o escolar hospitalizado que permita o
desenvolvimento de uma proposta colaborativa e lúdica, a metodologia de pesquisa
utilizada foi o estudo de caso.
O desenvolvimento do estudo de caso inicia-se no levantamento do estudo
teórico, seguido pela validação do projeto EUREK@Kids. “Este é um projeto de
desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem, pensado principalmente
para o atendimento de crianças hospitalizadas.” (MATOS, 2005, p. 2).
A fim de subsidiar o estudo de caso, em um primeiro momento foi realizada
uma pesquisa bibliográfica de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para o escolar
hospitalizado, analisando aspectos da Aprendizagem Colaborativa. Foram
analisados também sites, dissertações, teses e publicações que foram relevantes à
fundamentação teórica, conforme cita Flick (2004, p. 20):
Os aspectos essenciais da pesquisa qualitativa consistem na escolha
correta de métodos e teorias oportunos, no reconhecimento e na análise de
diferentes perspectivas, nas reflexões dos pesquisadores a respeito de sua
pesquisa como parte do processo de produção de conhecimento, e na
variedade de abordagens e métodos.
Após o levantamento do estudo teórico foi aplicada uma pesquisa qualitativa e
quantitativa, do tipo estudo de caso. Para Flick, o estudo de caso é utilizado como o
ponto de partida ou elemento essencial da pesquisa qualitativa (FLICK, 2004). “O
estudo de caso consiste em um profundo e exaustivo estudo de um ou poucos
objetos que permitam seu amplo e detalhado conhecimento.” (GIL, 2002, p. 54).
Partindo dos estudos teóricos, o contato e a coleta de materiais com a equipe
interdisciplinar e multidisciplinar participante do projeto EUREK@Kids, além dos
dados observados e coletados na validação da proposta, em dois hospitais distintos
(Hospital Pequeno Príncipe e Hospital do Trabalhador), que atendem escolares
hospitalizados, permite a identificação dos elementos–chave para esta pesquisa.
Deste modo, a pesquisa qualitativa, aplicando estatísticas e o estudo teórico
ao estudo de caso, mostram os dados levantados e observados que foram
analisados e interpretados, a fim de possibilitar as adaptações necessárias à
87
proposta inicial de acordo com os resultados desta pesquisa como coloca Triviños
(1987, p. 133):
O estudo de caso na pesquisa qualitativa caracteriza-se fundamentalmente,
do ponto de vista da medida dos dados que ele apresentava, pelo emprego,
de modo geral, de uma estatística simples, elementar.
5.1 PROCEDIMENTO
O procedimento da pesquisa avaliativa, utilizando o projeto EUREK@Kids
para desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o escolar
hospitalizado que permita o desenvolvimento de uma proposta colaborativa e lúdica.
1 – definição do perfil dos sujeitos;
2 – elaborações de três questionários: um para os especialistas com 18
questões (12 abertas e 6 fechadas), um para os professores que acompanham as
crianças com 21 questões (10 abertas e 11 fechadas) e um para as crianças,
sujeitos da pesquisa com 25 questões (13 abertas e 12 fechadas);
3 – aprovação junto ao comitê de ética do Hospital Pequeno Príncipe;
4 – solicitação junto aos responsáveis nos hospitais pela pedagogia hospitalar
para a validação e agendamento da capacitação junto aos mesmos;
5 explicação do projeto EUREK@Kids e capacitação dos profissionais dos
hospitais no Ambiente Virtual de Aprendizagem;
6 inserção de conteúdos no EUREK@Kids pelos profissionais dos hospitais
com ajuda da pesquisadora, apropriados para os sujeitos;
7 visita aos hospitais para conhecer as instalações onda será aplicada a
validação;
8 – seleção dos sujeitos participantes pelos profissionais dos hospitais;
9 explicação do projeto EUREK@Kids e seus objetivos aos sujeitos e seus
pais;
10 assinatura do termo de consentimento pelos pais dos participantes da
pesquisa;
88
11 validação do Ambiente de Aprendizagem EUREK@Kids apresentado
pelos professores aos sujeitos pesquisados;
12 – aplicação do questionário às crianças participantes da validação;
13 – aplicação do questionário aos professores participantes da validação;
14 – seleção dos especialistas participantes da pesquisa;
15 agendamento com os especialistas para explicação do projeto
EUREK@Kids;
16 encontro com os especialistas, explicação e mostra do projeto
EUREK@Kids e assinatura do termo de consentimento;
17 - aplicação do questionário aos especialistas participantes da pesquisa.
Após o término da aplicação dos questionários, realizou-se a pesquisa
quantitativa por meio de estatísticas e a pesquisa qualitativa fundamentando-se nas
respostas e justificativas de cada entrevistado.
5.2 PERFIL DA AMOSTRA
A validação do projeto EUREK@Kids ocorreu no segundo semestre de 2007,
no Hospital Pequeno Príncipe e no Hospital do Trabalhador, ambos Curitiba–PR.
O Hospital Infantil Pequeno Príncipe é mantido por uma entidade do terceiro
setor chamada de Associação Hospitalar de Proteção à Infância Dr. Raul Carneiro.
Foi fundada em Curitiba–PR em 1956 por um grupo de cidadãos voluntários e desde
então, vem viabilizando a existência e ampliação dos serviços através de uma
permanente mobilização de pessoas, entidades e recursos.
O Hospital do Trabalhador foi fundado em 1947 em Curitiba–PR e em 1977
realizou o convênio entre o Governo do Estado do Paraná, Prefeitura de Curitiba,
UFPR e Fundação da UFPR para o Desenvolvimento da Ciência, Tecnologia e
Cultura (FUNPAR). Atualmente é administrado pela FUNPAR e seus subsídios o
repassados pela Secretaria de Estado da Saúde do Paraná.
Dentro desta perspectiva, a pesquisa contou com a participação de um
profissional específico da pedagogia hospitalar em cada hospital, que interagiu com
no mínimo dois e no máximo cinco escolares hospitalizados de 08 a 12 anos de
idade, por meio do Ambiente Virtual de Aprendizagem. Após a validação a pesquisa
89
também contou com as sugestões de 15 especialistas em educação para uma
melhor analise do ambiente em questão.
O instrumento de pesquisa utilizado foram três questionários (apêndice A, B e
C) pré-definidos que foram respondidos, respectivamente pelos alunos que
participaram da validação, pelo professor responsável e pelos especialistas que
analisaram o ambiente.
Como instrumento de coleta de dados em pesquisa com seres humanos, o
Comitê de Ética do Hospital aprovou a pesquisa de acordo com as normas de éticas
estabelecidas pela resolução 196/96 (anexo A).
Na realização da pesquisa, foram solicitados aos sujeitos, no caso das
crianças seus pais, o Consentimento Informado Livre e Esclarecido (apêndice D),
conforme determina a Resolução 196/96 (BRASIL, 1996). Este consentimento trata
da normatização da pesquisa com seres humanos e prevê o anonimato dos sujeitos
pesquisados, o sigilo dos dados coletados e o seu uso restrito a fins científicos.
Cabe destacar que o número reduzido de sujeitos da pesquisa que sepelo
fato de a escolarização hospitalar estar definida no Estatuto da Criança e do
Adolescente:
Art. É dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do
poder público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos
referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer,
à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à
convivência familiar e comunitária. Lei . 8.069, de 13 de julho de 1990.
Estatuto da Criança e do Adolescente.
Ainda ressalta-se o número reduzido de hospitais que exerce esta prática
pedagógica com escolares hospitalizados, reduzindo desta maneira a um
profissional específico em cada hospital participante da pesquisa.
90
5.2.1 Alunos
A pesquisa contou com a participação de 29% dos alunos do Hospital do
Trabalhador e 71% do Hospital Pequeno Príncipe. Sendo os principais
colaboradores da pesquisa, sua participação foi fundamental para o
desenvolvimento e validação do projeto EUREK@Kids.
O percentual das crianças entrevistadas na pesquisa é representado por 57%
do sexo feminino e 43% do sexo masculino e têm idades entre 8 a 12 anos como se
pode verificar na tabela 3 da questão 7 a seguir:
Tabela 3: Respostas quantificadas da questão 7 dos alunos.
Idade Número de sujeitos
8 anos 3 (43%)
9 anos 1 (14%)
10 anos 2 (29%)
12 anos 1 (14%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Todos os escolares hospitalizados entrevistados estão matriculados em
escolas, da 1ª a 4ª série, como se verifica na tabela 4 da questão 9 a seguir:
Tabela 4: Respostas quantificadas da questão 9 dos alunos.
Série Número de sujeitos
1 (14%)
3 (43%)
1 (14%)
2 (29%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Embora os dois hospitais visitados para a validação, estejam situados em
Curitiba–PR, 42% das crianças que participaram do processo de validação vieram
91
de outras cidades do estado do Paraná, como se pode observar na tabela 5 da
questão 10 a seguir:
Tabela 5: Respostas quantificadas da questão 10 dos alunos.
Série Número de sujeitos
Curitiba – PR 4 (58%)
Umuarama – PR 1 (14%)
Castro – PR 1 (14%)
Mandirituba - PR 1 (14%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Todas as crianças entrevistadas na validação do projeto EUREK@Kids,
haviam tido contato com o computador antes da pesquisa. Entretanto, pode-se
verificar na tabela 6 da questão 11 a seguir que apenas 28% possuem computador
em casa e 14% desses também tem acesso a Internet.
Tabela 6: Respostas quantificadas da questão 11 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim só computador 1 (14%)
Sim computador e Internet 1 (14%)
Não possuo 5 (72%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Por meio da tabela 6 representada acima, percebe-se que o computador não
é uma realidade na residência do aluno participante da validação. Assim, esse fato
refletiu nas respostas da questão 1 representada na tabela 7 que pergunta se o
aluno possui e-mail:
92
Tabela 7: Respostas quantificadas da questão 1 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Possui 1 (14%)
Não possui 6 (86%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Apesar de a realidade dos alunos hospitalizados participantes da pesquisa,
ser marcada por apenas 28% doa alunos possuírem computador em suas
residências, pode-se perceber que a maioria das crianças utiliza o computador para
diversos assuntos, como se observa a seguir:
“Na escola tem computador e gosto de jogos (sujeito 1).”
“Escrever (sujeito 2).”
“Desenhar no computador da escola (sujeito 3).”
“Jogar (sujeito 4).”
“Pesquisar (sujeito 6).”
“Pintar no computador da escola (sujeito 7).”
Para finalizar, o perfil dos alunos que participaram da validação, percebe-se
na tabela 8 a seguir a questão 14, onde 100% das crianças gostam de freqüentar a
escola:
Tabela 8: Respostas quantificadas da questão 14 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, gosto muito 7 (100%)
Sim, gosto 0 (0%)
Às vezes 0 (0%)
Não gosto 0 (0%)
Não gosto nunca 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Deste modo, estes sete escolares hospitalizados contribuíram para a
pesquisa e os dados levantados foram analisados e interpretados, de acordo com a
proposta inicial e aos resultados desta pesquisa.
93
5.2.2 Professores
A pesquisa contou com a participação de um profissional específico da
pedagogia hospitalar no Hospital do Trabalhador (sujeito 8) e um profissional
específico no Hospital Pequeno Príncipe (sujeito 9). A integração destes
profissionais com a pesquisa foi de suma importância para a validação do projeto
EUREK@Kids e para o bom andamento desta dissertação.
Em cada hospital, o professor hospitalar interagiu e mediou por meio do
Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids com os alunos participantes da
pesquisa, após uma reunião explicativa do projeto e capacitação no ambiente
proposto. Após a validação com as crianças no Ambiente Virtual de Aprendizagem,
cada professor respondeu a um questionário sobre seu perfil e sua experiência no
processo.
Considerando-se que a prática da Pedagogia Hospitalar ainda está em fase
de implementação em alguns hospitais, o vínculo desses profissionais com a
instituição é de professor especialista (sujeito 9) e de pedagogo graduado (sujeito 8).
O tempo de experiência em contexto hospitalar, desses profissionais, não chega a 2
anos (sujeito 9) e não passa de 5 anos (sujeito 8). Os dois professores são do sexo
feminino e sua carga horária como professora hospitalar é de 20 horas semanais
(sujeito 9), podendo chegar a 40 horas semanais (sujeito 8).
Vale destacar que os profissionais envolvidos na pesquisa utilizam o
computador diariamente e consideram-se um usuário de Internet de nível médio,
justificando que:
“O computador é uma ferramenta de trabalho, utilizo para realizar as minhas
atividades e também com as crianças (sujeito 8).”
“Conheço e gosto de utilizar a Internet, porém de forma moderada (sujeito
8).”
Visando estabelecer o perfil do profissional do hospital com relação a seu
conhecimento com o uso do computador e com o acesso a Internet, buscou-se
conhecer as características de sua vivência com a tecnologia, como pode-se
observar na tabela 9 da questão 10 a seguir:
94
Tabela 9: Respostas quantificadas da questão 10 dos professores.
Opções de resposta Sujeito 8 Sujeito 9
Compactar ou descompactar Não Não
Instalar Software
Sim Sim
Pesquisar na Internet Sim Sim
Utilizar e-mail
Sim Sim
Utilizar chat na Internet
Sim Não
Utilizar webcam na Internet
Não Sim
Utilizar máquina fotográfica digital Sim Sim
Outros – (pendrive e cd)
Não Sim
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Como argumento justificativo para as opções que o professor não sabe utilizar
no computador destaca-se:
“O restante não faz parte da minha rotina de trabalho (sujeito 8).”
Deste modo, estes dois profissionais da Pedagogia Hospitalar contribuíram
para a pesquisa junto com os alunos favorecendo seu bom andamento.
Conseqüentemente, os dados levantados e observados foram analisados e
interpretados, a fim de possibilitar as adaptações necessárias ao Ambiente Virtual de
Aprendizagem EUREK@Kids, de acordo com a proposta inicial e aos resultados
desta pesquisa.
5.2.3 Especialistas
Para complementação da pesquisa, contou-se com a participação de 15
professores especialistas, entre eles; designers e pedagogos. A relação destes
profissionais com a pesquisa foi de suma importância para o projeto EUREK@Kids e
para o bom resultado desta dissertação.
Após uma reunião explicativa do projeto e a capacitação do ambiente
proposto, o especialista navegou e interagiu no Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids por meio da Internet e com o auxílio do pesquisador. Após o processo
explicativo e de navegação no Ambiente, cada especialista respondeu ao
questionário sobre seu perfil e experiência com o EUREK@Kids.
95
Todos os especialistas participantes da pesquisa atuam na educação e são
professores de diversas áreas como: biologia, informática, saúde, matemática e
design. Na tabela 10 a seguir, da questão 5 pode-se, observa-se o tempo de
experiência na área em que cada especialista atua:
Tabela 10: Respostas quantificadas da questão 5 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Menos de 2 anos 2 (13%)
Mais de 2 anos 1 (7%)
Mais de 5 anos 0 (0%)
Mais de 8 anos 1 (7%)
Mais de 10 anos 11 (73%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Doze especialistas são do sexo feminino e três do sexo masculino. Dos
entrevistados dois são graduados, seis são especialistas, seis mestres e um doutor,
como se pode perceber na tabela 11 da questão 4 a seguir:
0Tabela 11: Respostas quantificadas da questão 4 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Graduação 2 (13%)
Especialização 6 (40%)
Mestrado 6 (40%)
Doutorado 1 (7%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
As próximas questões estão focadas na utilização dos profissionais no que diz
respeito ao uso do computador e ao acesso a Internet. Pode-se verificar a seguir na
questão 6 a relação dos especialistas com referência à freqüência que utilizam o
computador:
96
Tabela 12: Respostas quantificadas da questão 6 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Diariamente 14 (93%)
Uma vez por semana 1 (7%)
Uma vez por mês 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
As justificativas referentes à tabela 12 que mostra à freqüência com que os
especialistas utilizam o computador obteve-se:
“Elaboração de aulas (sujeito 10).”
“Trabalho com o computador (sujeito 11).”
“O computador e o ambiente Internet têm sido ferramentas de trabalho para
mim desde aproximadamente 1997, além de serem também minhas
principais fontes de informação (sujeito 17).”
“Para área do trabalho e de uso particular (sujeito 23).”
Pode-se verificar na tabela 13 a seguir, na questão 7, como os entrevistados
se auto-avaliam como usuários da Internet:
Tabela 13: Respostas quantificadas da questão 7 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Muito bom 5 (33%)
Bom 7 (43%)
Satisfatório 3 (20%)
Ruim 0 (0%)
Péssimo 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Como justificativa a questão 7 obteve-se:
“Sei utilizar/usufruir de todas as possibilidades que esta oferece (sujeito
12).”
“Uso apenas as ferramentas e acessos tradicionais (sujeito 22).”
97
Dando continuidade ao perfil do especialista com relação a seu conhecimento
a respeito ao uso do computador e ao acesso a Internet, compreende-se, por meio
da tabela 14 da questão 8 a seguir, sua vivência com a tecnologia em questão:
Tabela 14: Respostas quantificadas da questão 8 dos especialistas.
13
12
15
15
14
13
13
7
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Compactar ou descompactar
Instalar Software
Pesquisar na internet
Utilizar e-mail
Utilizar chat na internet
Utilizar webcam na internet
Utilizar máquina fotográfica digital
Outros
Fonte: Respostas concedidas à autora.
A opção “outros recursos” que os entrevistados acrescentaram na pesquisa
foram:
Scanner (sujeito 23), Skype e publicação (sujeito 10), Messenger e
programas básicos (sujeito 13) e modelagem em 3D (sujeito 16).”
Concluindo o perfil do especialista, pergunta-se na questão 9, que pode-se
observar na tabela 15, se os envolvidos haviam trabalhado com algum Ambiente
Virtual de Aprendizagem e se já, qual?
Tabela 15: Respostas quantificadas da questão 9 dos especialistas.
12
4
3
1
2
3
0 2 4 6 8 10 12 14
Eureka
Moodle
TeleEduc
Blackboard
Nunca utilizei
Outros
Fonte: Respostas concedidas à autora.
98
A opção “outros” que os entrevistados acrescentaram como Ambiente Virtual
de Aprendizagem já utilizado foram:
“Portal UP (sujeito 10), Ambiente Virtual da Unesco (sujeito 14) e Claroline
(sujeito 19).”
O perfil dos especialistas entrevistados com relação ao uso do computador,
da Internet e de AVAs, pode-se concluir que todos têm vasta experiência e vivência
com esta tecnologia.
Desta maneira, os especialistas envolvidos na pesquisa contribuem como um
diferencial para a validação do Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids,
por meio da analise e da interpretação dos dados obtidos nos questionários
aplicados, como pode-se observar a seguir.
5.3 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Para análise e discussão dos resultados, organizou-se três sub-tópicos. O
primeiro tópico evidencia os alunos com o relato de sua experiência como utilizador
das ferramentas do ambiente, mediado pelo professor, e como foco primordial da
pesquisa.
O segundo tópico destaca os professores dos hospitalais, envolvidos na
mediação aluno-computador que oferece seu conhecimento prévio nas Tecnologias
da Informação e Comunicação atuando como facilitador desta pesquisa e
interagindo com o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids, como coloca
Passarelli (2007, p. 94):
Na era da informação, é crucial que o professor possa ver as TICs com um
olhar crítico e que possa utilizá-las pedagogicamente. Isso implica
capacitação para trabalhar com o conhecimento existente, saber buscar
novas informações e envolver-se continuamente com pesquisa.
O terceiro tópico demonstra os especialistas em educação transmitindo o
relato de sua experiência como profissional da área, com o objetivo de colaborar
nesta pesquisa.
99
5.3.1 Alunos
A fim de serem analisados e discutidos os resultados levantados dos alunos
na pesquisa, foi aplicado um questionário no final da validação. Com o objetivo
inicial de explorar a realidade do escolar hospitalizado, iniciou-se com a questão 13,
que questiona se aluno trouxe tarefa da escola para fazer no hospital.
Tabela 16: Respostas quantificadas da questão 13 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim 0 (0%)
Não 7 (100%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Pode-se observar na tabela 16 que dos 7 entrevistados, 100% não trouxeram
tarefa para serem feitas no hospital e nenhum justificou sua resposta. Com base
nestas respostas, nota-se que a realidade dessas crianças é de ausência completa
da escola no período de internação ao hospital. Evidencia-se assim o motivo pelo
qual muitas crianças abandonam os estudos no período da hospitalização.
Com o objetivo de avaliar se o estudante hospitalar gostaria de estudar
enquanto internado e, além disso, utilizar o EUREK@Kids, apresentou-se a questão
15, que pergunta o que o aluno acha de estudar também enquanto hospitalizado,
utilizando o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids.
Tabela 17: Respostas quantificadas da questão 15 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Muito Bom 4 (57%)
Bom 3 (43%)
Mais ou Menos 0 (0%)
Não Gostei 0 (0%)
Ruim 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
100
Analisando as contribuições da tabela 17, desta-se que todas as crianças da
pesquisa gostariam de estudar enquanto estiverem hospitalizados e ainda gostariam
de utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids para mediar o
processo. Mesmo que nenhum dos alunos tenha justificado sua resposta, percebe-
se que o exercício da Pedagogia Hospitalar para as crianças é vista positivamente,
facilitando assim sua prática.
Dando continuidade ao questionário e destacando a utilização na validação
do ambiente, a pergunta realizada da questão 16 examina se o estudante teve
dificuldade ao utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids.
Tabela 18: Respostas quantificadas da questão 16 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 2 (28%)
Na maioria das vezes 0 (0%)
Algumas vezes 2 (29%)
Quase nunca 2 (29%)
Não tive 1 (14%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Dentre as contribuições propostas na tabela 18, percebe-se que 28% dos
entrevistados tiveram muita dificuldade em navegar no ambiente e 14% não teve
dificuldade alguma. Ressalta-se então que a dificuldade de utilização do
EUREK@Kids apareceu em 86% das crianças. Analisando esses resultados pode-
se destacar que o ambiente pode ser melhorado em alguns aspectos que devem ser
observados no decorrer desta análise.
A próxima pergunta do questionário foca no que as crianças mais gostaram
no EUREK@Kids, o que é fundamental saber para o bom aproveitamento do
Ambiente Virtual de Aprendizagem e assim pode-se saber onde são necessários
aprimoramentos.
As respostas foram diversificadas, o sujeito 1 e o sujeito 5 responderam que
gostaram dos links, o que valoriza a navegação na Internet por outros sites. Os
desenhos também foram citados pelo sujeito 1 e pelo sujeito 4 que justificaram que
gostaram por serem coloridos. O que agradou o sujeito 7 foram as atividades
inseridas pelo professor, o que agradou também o sujeito 2 que respondeu que
101
gostou do conteúdo e o sujeito 5 que gostou das perguntas. Os jogos também foram
mencionados pelo sujeito 5 e o sujeito 6 respondeu que gostou de tudo no ambiente.
Analisando as respostas obtidas, pode-se observar que as crianças gostaram
dos conteúdos inseridos pelo professores no ambiente. Os sujeitos também
destacaram os desenhos do layout o que demonstra que a maioria gostou do
ambiente gráfico do EUREK@Kids.
As próximas quatro perguntas do questionário foram focadas no layout do
ambiente. Deste modo, percebe-se a importância da interface na mediação da
aprendizagem da criança por meio do Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids. Logo, a questão 18 pergunta se os alunos gostaram das cores
usadas na interface.
Tabela 19: Respostas quantificadas da questão 18 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 7 (100%)
Na maioria das vezes 0 (0%)
Algumas vezes 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Não gostei 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Segunda pergunta sobre a interface na questão 19 investiga se as crianças
gostaram do cenário do layout.
Tabela 20: Respostas quantificadas da questão 19 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 7 (100%)
Na maioria das vezes 0 (0%)
Algumas vezes 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Não gostei 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
102
Na questão 20, terceira pergunta sobre a interface questiona se os alunos
gostaram das dicas e lembretes que aparecem no ambiente.
Tabela 21: Respostas quantificadas da questão 20 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 6 (86%)
Na maioria das vezes 0 (0%)
Algumas vezes 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Não gostei 1 (14%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Última pergunta sobre a interface, na questão 21, deseja-se saber se as
crianças gostaram da disposição dos botões e dos personagens?
Tabela 22: Respostas quantificadas da questão 21 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 7 (100%)
Na maioria das vezes 0 (0%)
Algumas vezes 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Não gostei 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Analisando as tabelas (19, 20, 21 e 22), observa-se que o ambiente gráfico do
ambiente agradou os alunos. Ressaltando, 100% das crianças responderam que
gostam das cores, do cenário, dos botões e dos personagens. 86% dos alunos
gostam das dicas e dos lembretes e 14% dizem que não gostam, pois não chegaram
a ler as informações.
Portanto, conclui-se que o layout foi aprovado pelos alunos, necessitando de
ajustes nas dicas e nos lembretes. Não deixando de destacar a importância do
professor como mediador da interface e facilitador desta rede de aprendizagem
como corrobora Harasim (2005, p. 100):
103
Os professores relatam que as redes de aprendizagem mudam seu papel
como educadores. Eles se tornam mais um facilitador do processo de
aprendizagem, mantém-se atualizados quanto a informações, recursos e
idéias e estendem sua função de ensinar para além do espaço físico da
escola.
Com o objetivo de investigar o uso da metáfora “Viagem pelo Brasil” no
ambiente, foi apresentada as seguintes questões: Você lembra do Bilhete que
apareceu no começo do Ambiente? O que aconteceu com ele? Para onde você foi?
O sujeito 6 respondeu que o Bilhete leva ao cadastro das informações
pessoais, mas não assimilou a metáfora que era uma “viagem pelo Brasil”. O
restante dos participantes respondeu que não sabia ou não lembrava o destino do
Bilhete no ambiente.
Em complemento a esses apontamentos, percebe-se que a metáfora “viagem
pelo Brasil” utilizada não foi lembrada ou entendida pelos alunos na pesquisa e
necessita ser bem explorada por meio da interface para poder, desta forma, propor o
desenvolvimento de criatividade, mais motivação e diversidade cultural ao ambiente
EUREK@Kids.
Dando continuidade, verificando a importância da utilização dos Ambientes
Virtuais de Aprendizagem nas escolas, foi proposta a questão 23 que pergunta se os
alunos acham importante ter o EUREK@Kids na sua escola.
Tabela 23: Respostas quantificadas da questão 23 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 5 (71%)
Sim 2 (29%)
Poderia ser interessante 0 (0%)
Tanto faz 0 (0%)
Não 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Observando a tabela 23 verifica-se que 100% dos alunos acham importante a
utilização do Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids nas suas escolas e
principalmente que 71% dos entrevistados acham muito importante. Com esse
parecer pode-se concluir que todos os sujeitos participantes da pesquisa sabem da
importância das tecnologias no processo de aprendizagem.
104
Sabendo da importância da continuidade do processo de ensino-
aprendizagem de escolares hospitalizados, a questão 24 apresentada pergunta se
enquanto o aluno estiver no hospital, se ele gostaria de utilizar o Ambiente Virtual de
Aprendizagem EUREK@Kids novamente.
Tabela 24: Respostas quantificadas da questão 24 dos alunos.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 3 (43%)
Sim 4 (57%)
Poderia ser interessante 0 (0%)
Tanto faz 0 (0%)
Não 0 (0%)
Total 7 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Em resposta à questão, 100% dos entrevistados responderam que utilizariam
o Ambiente como mediador do processo de escolarização enquanto hospitalizados,
como pode ser observado na Tabela 22. O sujeito 2 justifica afirmando que usaria
“para estudar” e o sujeito 1 afirma que “achei legal, ajudaria na escola para estudar”.
Portanto, pode-se constatar que todos os alunos vêem o EUREK@Kids como
importante ferramenta de mediação escola-hospital.
Para finalizar o questionário e verificar possíveis mudanças no ambiente,
questiona-se aos entrevistados o que eles gostariam de acrescentar no Ambiente
Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids.
As respostas indicam que 43% dos alunos não mudariam nada no ambiente e
14% tiraria o login e a senha, portanto estudariam no EUREK@Kids como é
proposto. O sujeito 7 propõe mais desenhos, o sujeito 6 mais jogos, sons,
personagens e tarefas e o sujeito 3 propõe muitas perguntas.
Concluindo, o Ambiente Virtual da Aprendizagem EUREK@Kids agrada os
alunos visualmente e estruturalmente, mas propuseram mudanças e melhorias na
interface, mais interatividade por meio de jogos e sons e mais diversidade nos
conteúdos alimentados pelos professores para o processo de aprendizagem.
105
5.3.2 Professores
A pesquisa contou com a participação de dois profissionais da pedagogia
hospitalar, um no Hospital do Trabalhador e outro no Hospital Pequeno Príncipe. A
fim de ser analisada a mediação da validação com as crianças no Ambiente Virtual
de Aprendizagem, cada professor respondeu um questionário sobre seu perfil e sua
experiência com o EUREK@Kids.
Com o objetivo de explorar a mediação professor-aluno hospitalizado no
ambiente proposto, iniciou-se a primeira questão: trabalhou com algum Ambiente
Virtual de Aprendizagem? Qual?
O sujeito 8 respondeu que trabalhou com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eureka da PUCPR e o sujeito 9 nunca utilizou nenhum ambiente
antes da capacitação do EUREK@Kids. Pode-se presumir assim, que o sujeito 8
terá mais facilidade na mediação por conhecimento prévio do Eureka, o ambiente
que foi utilizado como base para o desenvolvimento do EUREK@Kids.
Focando a facilidade de compreensão da interface gráfica do EUREK@Kids,
foi proposta a seguinte questão aos professores: Você acha que o Ambiente Virtual
de Aprendizagem EUREK@Kids em sua interface é de fácil entendimento?
Dos dois professores entrevistados, o sujeito 8 acredita que a interface é de
fácil entendimento e o sujeito 9 respondeu que esse layout é entendido algumas
vezes. Como argumento justificativo foi apontado que:
“Julgo que foi pensado e planejado especialmente para a criança, para
tanto, automaticamente é de fácil acesso (sujeito 8).”
“Algumas imagens não são de fácil identificação (TV). A criança (imagem
das crianças) olham entre si, mas pretendem passar a mensagem ao
usuário (pessoa real). Os balões de fala estão em letra cursiva (rebuscado).
As crianças vão em busca de interatividade, querem jogos. Percebi que
além de não compreender a proposta da metáfora viagem, elas foram em
busca de interatividade (sujeito 9).”
Analisando as contribuições feitas, elas ressaltam que o ambiente proposto é
planejado e adequado a crianças, mas em alguns momentos as ilustrações e
elementos visuais necessitam ser mais bem empregados para uma melhor interação
com o ambiente.
106
Com o objetivo de mencionar a relação com a qualidade didática, questionou-
se aos entrevistados: A qualidade geral do Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids sob o ponto de vista didático é:
Segundo a resposta do sujeito 9, a qualidade geral do ponto de vista didático
do EUREK@Kids necessita melhorar e o sujeito 8 afirmou que a qualidade didática
do ambiente é muito boa. Como argumento de complementação apontou-se que:
“O ambiente EUREK@Kids propõe didática que se estabelece mediante
o trabalho conjunto do professor com a criança (sujeito 9).”
Com relação ao argumento, pode-se salientar que todo Ambiente Virtual de
Aprendizagem necessita do acompanhamento de docentes. No caso de crianças,
este trabalho em conjunto passa a ser uma mediação professor-aluno num processo
de crescimento das habilidades do escolar com relação à informática e a Internet.
Dando continuidade ao questionário, a próxima pergunta abrange a interação
do ambiente com a faixa etária proposta, segundo sua interface e suas informações.
Dentro desse contexto, a pergunta foi: A interface das informações no Ambiente
Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids é adequada à idade do escolar na faixa
etária de 7 a 12 anos?
Dos dois professores entrevistados, o sujeito 8 achou satisfatória a
adequação segundo a faixa etária pretendida, o sujeito 9 também achou satisfatória
e afirma que:
“As ilustrações, as cores e a temática, segundo minha observação com as
crianças, são mais apropriadas para a faixa etária de 6 a 8 anos (sujeito 9).”
Entretanto, todas as imagens, ferramentas e recursos utilizados no
desenvolvimento do ambiente são adequados à idade de 7 a 12 anos a fim de criar
um ambiente de cil interpretação e caracterizando elementos com imagens da sua
realidade para facilitar sua compreensão. Bortolozzi (2007, p. 212) corrobora
afirmando que:
Como em qualquer material didático, a representação visual para esse
público, que compreende a faixa etária de 7 a 10 anos, é normalmente feita
com desenhos ilustrativos, associando o texto a uma imagem para compor
a idéia que se pretende passar.
Dando continuidade à questão anterior, a fim de promover melhorias no
ambiente, questiona-se aos professores: O que você acha que deve ser melhorado
ou acrescentado no Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids?
107
O sujeito 9 acrescentou que o ambiente proposto necessita de “mais
interação, mais dinamicidade e propostas que auxiliam na construção da autonomia
da criança”. E justificando sua colocação afirmou que “a criança necessita que o site
a auxilie a caminhar por conta própria em seu ambiente”. O sujeito 8 respondeu que,
a princípio, o EUREK@Kids não precisa de nenhuma melhoria.
Constatadas as contribuições, percebe-se a necessidade do professor como
mediador do processo de aprendizagem por meio do EUREK@Kids. O ambiente
tem que propor facilidades de autonomia para a criança, mas a contribuição do
professor é indispensável no processo.
Com o objetivo de verificar o favorecimento entre os usuários e o conteúdo do
ambiente proposto, foi proposta a seguinte questão: Em sua opinião, o Ambiente
Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids pode favorecer a interação entre aluno,
colegas, professor e conteúdo?
O sujeito 8 constatou que o EUREK@Kids favorece muito a interação entre
aluno, colegas, professor e conteúdo. O sujeito 9 acredita que o ambiente virtual
favorece algumas vezes esta interação e como justificativa à pergunta coloca que:
“O ambiente é uma ferramenta que dependerá do uso a ser feito por esses
participantes. O conteúdo escolar poderá ser o tema de discussão, porém
isso também dependerá da forma como alunos, colegas e professor
entendem a utilização desse ambiente (sujeito 9).”
Em relação ao favorecimento da interação com o ambiente EUREK@Kids,
pode-se constatar que, se utilizado de maneira apropriada, o Ambiente Virtual de
Aprendizagem pode ser interativo por meio de suas ferramentas, recursos lúdicos,
conteúdos disponíveis planejados e colaboração gerada entre os participantes.
Fundamental para um Ambiente Virtual de Aprendizagem para escolares
hospitalizados, a próxima pergunta focou na presença do lúdico e do criativo no
ambiente, a pergunta proposta foi: O Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids apresenta um ambiente lúdico e criativo?
Segundo o sujeito 8, o ambiente proposto EUREK@Kids apresenta um
ambiente lúdico e criativo, o segundo entrevistado, o sujeito 9, acredita que o
ambiente oferece criatividade e ludicidade algumas vezes. Assim sendo, justifica sua
resposta:
108
“Ele é lúdico, porém ao meu ver ele não estimula a criatividade, visto que
promove pouco o exercício do pensar e do fazer “ao seu modo”. Todavia, a
metáfora “viagem” é interessante, mas fraca, visto que as crianças não
sacaram essa proposta (sujeito 9).”
Pode-se assim apontar a importância do lúdico e da criatividade como
elemento motivador para o usuário do EUREK@Kids. A motivação é essencial para
a aprendizagem de escolares hospitalizados no ambiente virtual, evidenciando que é
relevante principalmente por seu estado físico, seu abalo emocional e seu
afastamento de amigos, colegas e familiares. Devido à justificativa do sujeito 9,
pode-se relevar a possibilidade de maior exploração desta metáfora “Viagem pelo
Brasil” no layout, ferramentas e recursos do EUREK@Kids.
Dando continuidade ao questionário, parte-se para as perguntas abertas. A
primeira questão centraliza as características que os mediadores mais gostaram do
ambiente. A questão proposta foi: O que vomais gostou no Ambiente Virtual de
Aprendizagem EUREK@Kids?
O sujeito 8 afirmou que o que mais gostou no EUREK@Kids foi a idéia de
“Viagem pelo Brasil” utilizada principalmente na interface. Logo, o sujeito 9
respondeu que o que mais gostou no ambiente foram “as cores, os desenhos, o
ambiente dos conteúdos e o caminho para chegar até ele”. O sujeito 9 afirma
também que apesar de ter gostado dos conteúdos “a possibilidade de interação
dependerá do professor que inclua atividades interessantes”. Verifica-se assim que
os dois sujeitos gostaram do ambiente e de suas possibilidades de interação e
motivação e que o professor mediador pode deixar o EUREK@Kids ainda mais
atrativo para o aluno com conteúdo atraente.
Salientando a necessidade do escolar hospitalizado em continuar seu
processo ensino-aprendizagem, foi apresentada a seguinte questão: Em sua
opinião, no que o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids pode ajudar
para o ensino da criança hospitalizada?
Os dois entrevistados apresentaram suas respostas à pergunta justificando
que:
“É uma ferramenta a mais, e de grande utilidade por ser um ambiente virtual
lúdico, no auxílio da escolarização enquanto a criança está inserida no
contexto hospitalar (sujeito 8).”
109
“Pode auxiliar a manter segura a relação entre colegas e professores do seu
ambiente escolar. Pode promover a construção do conhecimento mediado
pelo trabalho do professor do hospital, e estabelecer assim a garantia de
inclusão dessa criança no sistema de educação (sujeito 9).”
Analisando as contribuições feitas, pode-se ressaltar que o ambiente virtual
EUREK@Kids pode colaborar no processo de aprendizagem do escolar
hospitalizado e facilitar a promoção, como uma ferramenta a mais, a inclusão desse
aluno a escolarização e socialização enquanto hospitalizado.
Com o objetivo de saber como os sujeitos entrevistados se sentiram na
mediação do processo de aprendizagem no EUREK@Kids, foi proposta a seguinte
questão: Como você se sentiu ajudando a criança a interagir no Ambiente Virtual de
Aprendizagem EUREK@Kids?
A contribuição do sujeito 9 esclarece que ao ajudar as crianças a interagir
com o ambiente ela se sentiu como “uma tradutora de códigos, signos, significantes
e significados”. O sujeito 9 justifica explicando a experiência como: “tive que ler
basicamente tudo para as crianças em fase de aquisição de leitura. Às demais (mais
velhas), tive que explicar o que o ambiente propunha”. Demonstrando assim que seu
papel de mediadora foi realizado e colaborou com a interação dos escolares no
ambiente EUREK@Kids. O Sujeito 8, respondeu que sua experiência ao ajudar os
escolares hospitalizados a interagirem com o Ambiente Virtual de Aprendizagem
EUREK@Kids foi ótima.
Para finalizar o questionário com os professores do hospital, questiona-se a
importância do professor mediador no processo de aprendizagem pelo ambiente
EUREK@Kids: Na sua opinião, qual a importância do professor como mediador
entre a criança e o Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids?
Como resposta à questão, obteve-se as seguintes justificativas:
Interativo e de fácil compreensão (sujeito 8).
No primeiro momento ele é facilitador, mas aos poucos, a criança pode
exercer maior autonomia, isso dependerá de sua motivação (sujeito 9).
Para finalizar pode-se concluir que para o processo de interação por meio do
Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids, o professor mediador é essencial
e sua colaboração com a metodologia faz a criança se interessar mais pelo
processo, fique mais motivada a aprender e estudar.
110
5.3.3 Especialistas
A pesquisa contou com a participação de quinze especialistas, todos
docentes e atuantes em áreas distintas. Cada especialista foi apresentado,
capacitado e interagiu com o EUREK@Kids, o Ambiente Virtual de Aprendizagem
proposto. A integração destes profissionais com a pesquisa foi de suma importância
para esta dissertação.
A fim de ser analisado o ambiente, cada professor respondeu um questionário
sobre seu perfil e sua opinião a respeito do EUREK@Kids. Com o objetivo de
explorar a facilidade com que a interface é acessada no ambiente proposto, iniciou-
se com a primeira questão: Você acha que o Ambiente Virtual de Aprendizagem
Eurek@Kids em sua interface é de fácil entendimento.
Tabela 25: Respostas quantificadas da questão 10 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 3 (20%)
Na maioria das vezes 9 (60%)
Algumas vezes 2 (13%)
Quase nunca 0 (0%)
Não 0 (0%)
Não pode avaliar 1 (7%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Dos entrevistados, 3 responderam “sim, muito” para o entendimento da
interface e justificaram:
“Quando nos conectamos ao EUREK@Kids encontramos um ambiente
virtual de fácil acesso e manuseio. Com o auxílio dos professores os alunos
podem utilizar e navegar no ambiente virtual com muita tranqüilidade e
muito estímulo (sujeito 18).”
“Por já utilizar o AVA Eureka a um bom tempo, trago este entendimento
para a “versão” kids (sujeito 12).”
“Metáfora adaptada para a realidade das crianças (sujeito 10).”
111
Das respostas obtidas, 9 entrevistados responderam “na maioria das vezes” e
3 deles justificaram levando em conta aspectos gráfico-textual da interface:
“Acho que na entrada deveriam ser utilizados os termos login e senha
(sujeito 14).”
“Os personagens poderiam interagir mais com o usuário (sujeito 15).”
“Em alguns pontos está sendo usado as caixas de diálogo normal do
Eureka, seria preferível uma nova interface por completo (sujeito 24).”
Um dos especialistas respondeu “na maioria das vezes” não justificou sua
resposta, outros 5 entrevistados justificaram apontando pontos importantes na
interação e utilização da interface:
“Me pareceu com muitas informações e estímulos, simultaneamente, o que
pode confundir a criança que não está acostumada com esse recurso
(sujeito 13).”
“Quando as etapas o determinadas por roteiros escritos pode existir uma
certa dificuldade pelas crianças (sujeito 16).”
“Sim, porém acredito que nos primeiros contatos que a criança terá com
esta interface necessariamente ela precisará de um mediador,
desempenhando a função de um professor/tutor deste processo, sendo seu
papel mostrar ao aluno a interface do ambiente virtual, esclarecer as
dúvidas e guiar o aluno no processo de construção do conhecimento
(sujeito 19).”
“A meu ver a metáfora da viagem ficou um pouco vago, as crianças
geralmente não entendem (sujeito 20).”
“Presume-se que a criança seja completamente alfabetizada e saiba utilizar
computador (sujeito 21).”
Dois especialistas responderam “algumas vezes” e justificaram levando em
conta a metáfora e as técnicas de navegação na internet:
“Às vezes a metáfora não corrobora o conteúdo (sujeito 11).”
“Penso que no que tange às funcionalidades, o ambiente é intuitivo para
quem já domine as técnicas de navegação e hipertexto comuns à Web.
Dependendo da faixa etária e, especialmente, origem social das crianças
internadas, o Eurek@Kids não terá usuários fluentes nos protocolos de
ação comuns da Web. Tarefas como clicar hyperlinks e navegar hipertextos
hierarquicamente estão muito além das possibilidades médias das crianças,
especialmente as de origem mais humilde. A linguagem utilizada nas
ferramentas em si também mereceria revisão. Em vez de “salas ativas”, que
tal apenas “salas da Joaninha (ou outro nome do usuário)”? Em vez de
“Edital”, “recadinhos importantes”; em vez de “eventos de chat”, “conversas
com hora certa”; em vez de “Marcar/Desmarcar todas as mensagens para
exclusão”, “clique neste quadrado se quiser jogar fora todas as mensagens”,
e assim por diante. Não é um barateamento de linguagem, mas uma
aproximação sociolingüística sem perder de vista a qualidade do registro
(sujeito 17).”
112
Um entrevistado respondeu que não pode avaliar e justificou:
“O visual das telas é bem atrativo, a linguagem de fácil compreensão.
Quanto a interatividade e acesso aos links, não posso avaliar (sujeito 22).”
Como se pode perceber, a pergunta sobre a interface como um todo provocou
muitas justificativas que envolvem as funcionalidades de todo o ambiente. A
metáfora abordada no EUREK@Kids foi questionada, pois se presume que a criança
seja alfabetizada e familiarizada com o computador e com a Internet. Outro ponto
importante é a possibilidade de interação do Ambiente Virtual de Aprendizagem com
a criança; percebe-se claramente que atualmente para seu manuseio precisa de um
professor mediador do processo. Melhorar a interação em vários pontos estratégicos
da interface facilita a navegação, exploração e autonomia da criança com o
ambiente.
Com o objetivo de investigar o favorecimento do EURKEK@Kids no processo
ensino-aprendizagem do escolar hospitalizado, foi apresentada a seguinte questão:
Em sua opinião o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode favorecer
ainda mais o processo ensino aprendizagem do escolar hospitalizado?
Tabela 26: Respostas quantificadas da questão 11 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 11 (73%)
Na maioria das vezes 4 (27%)
Algumas vezes 0 (0%)
Quase nunca 0 (0%)
Não 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Dos entrevistados que responderam “sim, muito”, três não justificaram a
resposta e cinco justificaram a importância do ambiente favorecer o contato do
escolar hospitalizado com os colegas e professores da escola:
“Auxiliar a alfabetização informática, além de favorecer um ambiente de
aprendizado que faz ligação com a escola presencial (sujeito 10).”
113
“Sem dúvida. A partir do momento que o aluno tem uma ferramenta na qual
ele pode se comunicar e interagir com seus colegas de classe e seus
professores, estando hospitalizado ou em algum tratamento de saúde, as
chances de acompanhar os conteúdos e interagir em todo o processo de
aprendizagem resultará de maneira muito positiva (sujeito 18).”
“Com certeza, esse ambiente é muito rico, ainda mais para o educando que
se encontra hospitalizado é uma forma dele não perder o contato com as
escolas, com os amigos enfim com o meio social que ele está inserido.
Motivando ainda mais este educando a retornar a seus estudos fora do
hospital (sujeito 20).”
“Tenho uma boa experiência com pré-adolescentes e adolescentes com
doenças crônicas e que tem sua atividade escolar muito prejudicada por um
lado pela dificuldade dos professores em sala de aula entender que às
vezes a capacidade destes clientes está rebaixada e por outro pela
freqüência e tempo de hospitalizações que eles enfrentam. Outro ponto
positivo é a possibilidade de inserir outros conteúdos que não os formais
que podem ser trabalhados (sujeito 14).”
“Sim, pois neste processo mesmo que separados geograficamente das
salas de aula tradicionais, os escolares hospitalizados o perdem
conteúdos e atividades que estão sendo desenvolvidas na escola. Outro
aspecto a se ressaltar é que a criança poderá manter contato com os
professores e outros colegas, por meio de ferramentas como chats e fóruns
(sujeito 19).”
Três entrevistados que responderam “sim, muito” justificaram considerando
algumas adaptações e pré-requisitos no ambiente:
“Uma vez realizadas as adaptações para torná-lo mais user friendly do
ponto de vista do público-alvo e, principalmente, se objetos de
aprendizagem generalistas forem desenvolvidos para utilização durante o
período de internamento, não quero chegar ao ponto de dizer que o
currículo da educação formal seria cumprido à risca, mas a tarefa de manter
as mentes dessas crianças ocupadas e criativas, mostrando-lhes fatos com
valor de aprendizagem (além de apresentação lúdica) seria cumprida com
mais louvor. E, claro, sempre resultaria, do processo, aprendizagem (sujeito
17).”
“Precisam de alguns ajustes, adequando algumas situações ele poderá ser
promotor da aprendizagem (sujeito 15).”
“Levando-se em consideração que as crianças acessam o computador
diariamente e tem certa facilidade em acessar os ambientes, a forma como
o EUREK@kids é apresentada possibilita o interesse em função do que as
telas irão apresentar (sujeito 22).”
Como justificativa a resposta “na maioria das vezes” quatro entrevistados
colaboraram sobre a utilização do computador e dos conteúdos no ambiente pelo
alunos:
“Se for utilizado com mensagens de fácil compreensão para a criança
(sujeito 13).”
114
“Muitos conteúdos podem ser trabalhados por AVAs, porém nem todas as
crianças/alunos conseguem ter uma aprendizagem significativa utilizando
estes (sujeito 12).”
“Depende da realidade e da origem do aluno e ainda da bagagem e
interesse do professor que irá auxiliar o escolar hospitalizado. Infelizmente
diante da situação debilitada e muitas vezes problemática em que se
encontra o escolar hospitalizado, o foco do aprendizado fica em segundo
plano tanto para a família como para a criança. É comum por parte das
crianças associarem o uso do computador sempre a algo agradável sem
compromisso. Portanto, se esta ferramenta não for bem trabalhada na
formação do aprendizado e na importância da construção do conhecimento
corre-se o risco do desinteresse por parte dos escolares hospitalizados
(sujeito 23).”
“Pode oferecer acesso a conteúdos mais diversificados do que o
atendimento de um único professor/a. O uso do computador também pode
servir de incentivo às crianças, pois parece que elas estão brincando
(sujeito 21).”
Todos os especialistas entrevistados acreditam que o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids favorece o processo ensino aprendizagem do escolar
hospitalizado. 73% acreditam que o ambiente favorece muito o processo, enquanto
27% responderam que o ambiente favorece na maioria das vezes. Entre os que
responderam na maioria das vezes as justificativas abordam as adaptações
ferramentais e a importância da inserção de conteúdos adequados no AVA para
assim poder resultar no processo de aprendizagem.
O próximo item do questionário foca a qualidade geral do Ambiente Virtual de
Aprendizagem sob o ponto de vista didático, sendo assim fundamental para o bom
aproveitamento EUREK@Kids pelos estudantes e assim saber onde são
necessários aprimoramentos. Com base nisso a questão proposta foi: A qualidade
geral do Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids sob o ponto de vista
didático é:
Tabela 27: Respostas quantificadas da questão 12 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Muito bom 7 (47%)
Bom 5 (33%)
Satisfatório 2 (13%)
Precisa melhorar 1 (7%)
Péssimo 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
115
Sete entrevistados responderam “muito bom”, dois não justificaram e dois
especialistas apontaram como qualidade didática do EUREK@Kids a possibilidade
de comunicação dos escolares hospitalizados:
“Sem dúvida. A partir do momento que o aluno tem uma ferramenta na qual
ele pode se comunicar e interagir com seus colegas de classe e seus
professores, estando hospitalizado ou em algum tratamento de saúde, as
chances de acompanhar os conteúdos e interagir em todo o processo de
aprendizagem resultará de maneira muito positiva (sujeito 18).”
“Possibilita a comunicação entre professores e alunos de modo mais
participativo (sujeito 10).”
Três especialistas que responderam “muito bom”, justificaram a qualidade
didática destacando a interface e seus elementos:
“Sim, pois a interface possui um visual muito atrativo às crianças, entretanto
cabe destacar que a mesma deve estar sempre atualizada, com links,
conteúdos e atividades desafiadoras que motivem e instiguem os escolares
hospitalizados a navegarem no ambiente virtual e realizarem os exercícios
propostos (sujeito 19).”
“Os caminhos e recursos didáticos disponíveis no ambiente geram inúmeras
possibilidades de trabalho junto ao escolar hospitalizado (sujeito 12).”
“Apresenta uma seqüência lógica em seus passos (sujeito 14).”
Dois especialistas que responderam “bom” para a qualidade didática não
justificaram, três abordaram pontos essenciais para o layout, dando ênfase para o
nível de conhecimento do aluno em computação:
“As cores e desenhos são agradáveis e a linguagem é de fácil compreensão
(sujeito 22).”
“Para tornar mais amigável a interface dos menus deveria seguir a linha das
ilustrações (sujeito 16).”
“Deve ser adequado ao conhecimento de computação da criança,
inicialmente e levá-la a uma autonomia gradativa (sujeito 13).”
Justificando, dois entrevistados responderam “satisfatório” para a qualidade
didática do EUREK@Kids, apontando pontos importantes a serem analisados na
interface:
“Reitero a impressão exposta de que é necessária uma revisão de
interface e usabilidade prevendo o vel médio dos usuários e a necessária
facilitação do trabalho dos acompanhantes pedagógicos (sujeito 17).”
“Creio para as séries iniciais seja mais satisfatória; porém para os
adolescentes algumas telas são infantis (sujeito 23).”
116
Um entrevistado respondeu que o ambiente “precisa melhorar” e não justificou
a resposta.
Analisando, as contribuições enfatizam que a qualidade geral no ponto de
vista didático do ambiente, segundo 80% dos entrevistados, é muito boa ou boa.
Destaca-se que pode ser mais bem adequado ao nível de conhecimento da criança
em relação ao computador e a Internet. Outro ponto importante apontado foi que a
interface, em alguns aspectos, supre a necessidade visual de interação para as
crianças, se for bem explorado pelo professor do hospital e da escola do educando
pode-se tornar uma ferramenta indispensável no processo de continuação da
aprendizagem em hospitais.
Fundamental para um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o escolar
hospitalizado, a próxima pergunta focou a interface das informações do
EUREK@Kids, a pergunta realizada foi: A interface das informações no Ambiente
Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids é adequada à idade do escolar na faixa
etária de 7 a 12 anos?
Tabela 28: Respostas quantificadas da questão 13 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Muito bom 4 (27%)
Bom 6 (40%)
Satisfatório 2 (13%)
Precisa melhorar 2 (13%)
Péssimo 1 (17%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Quatro entrevistados responderam “muito bom”, dois não justificaram a
resposta e dois identificaram a realidade das crianças na interface do EUREK@Kids:
“Personagens que identificam a realidade infantil e as cidades brasileiras
com metáfora de viagem (sujeito 10).”
“É muito importante levar em conta o nível de maturidade das crianças nos
dias atuais, eles já estão acostumados com o computador e os recursos que
a Internet oferece, nasceram na era da tecnologia, portanto se adaptam
com muita facilidade aos ambientes virtuais de aprendizagem (sujeito 18).”
117
Seis especialistas responderam que o ambiente é “bom” referente à interface,
três desses entrevistados não justificaram e três salientaram aspectos importantes
do layout e de sua interatividade com o aluno.
“Há crianças (principalmente em escolas públicas) com idades de 7 ou 8
anos que, ainda não estão totalmente alfabetizadas, o que dificultaria o
acesso (sujeito 12).”
“Vai depender do conhecimento de cada aluno e de sua motivação para
manipular e interagir com o computador (sujeito 13).”
“Acho que não deveria ser utilizado o diminutivo “amiguinhos”, primeiro
porque estamos trabalhando com pré-adolescentes e adolescentes de 07 a
12 anos e segundo porque o uso do diminutivo pode colocar a clientela
numa posição regredida mais acentuada, uma vez a hospitalização per si já
provoca a regressão pela dependência que estes clientes enfrentam da
estrutura hospitalar (sujeito 14).”
Das justificativas apresentadas a resposta “satisfatório”, dois entrevistados
apresentaram aspectos importantes referentes à idade dos alunos envolvidos:
“A apresentação de agora me parece mais interessante para 7-10 anos.
Após isso, a interface me parece infantilizada (sujeito 17).”
“A criança tem que ser completamente alfabetizada para poder fazer uso do
ambiente (sujeito 21).”
Dando continuidade a questão, dois especialistas responderam que a
interface “precisa melhorar”, justificando aspectos referentes às ferramentas e a
metáfora do ambiente:
“Creio mais ferramentas de navegação (sujeito 23).”
“Crianças nesta idade podem desconhecer a metáfora e os seus elementos
utilizados (sujeito 11).”
Um entrevistado respondeu que achou o layout do ambiente “péssimo” e
justificou afirmando que não é apropriado à idade em questão:
“É adequada as séries iniciais (sujeito 15).”
Analisando as justificativas dos entrevistados, podem-se destacar pontos
essenciais para pesquisa. Precisa-se pensar em adequações e novas soluções de
interface para as crianças envolvidas no processo que ainda não estão totalmente
alfabetizadas. Outro ponto importante é repensar a metáfora com o objetivo de ser
mais intuitiva e menos infantil, sendo assim não sobrecarregar a carga cognitiva do
escolar hospitalizado.
118
Dando continuidade a questão anterior, a próxima questão focou o que deve
ser melhorado ou acrescentado no Ambiente Eurek@Kids. A pergunta proposta foi:
O que você acha que deve ser melhorado ou acrescentado no Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids?
Obtiveram-se as seguintes respostas:
“Todas as fontes em caixa alta ou sons (sujeito 12).”
“Aumentar o espaço onde são inseridas as informações produzidas pelos
alunos; possibilitar a troca de cores das telas, temas e tamanho de fonte e
acrescentar áudios e vídeos nos botões de navegação (sujeito 15).”
“Telas mais dinâmicas e algumas sem desenhos infantis ou então separar
logo na primeira tela as faixas etárias (sujeito 23).”
“Talvez simplificar as telas, diminuindo a quantidade de estímulos, para que
a criança possa interagir de forma gradativa a dominar telas mais
complexas (sujeito 13).”
“Melhorar a conexão com o conhecimento da realidade por crianças nesta
idade e promover conexão com situações do dia a dia e não situações
hipotéticas (uma criança doente pode nunca ter viajado e não sabe como é)
(sujeito 11).”
“Deixar o AVA EUREK@Kids com cores mais suaves; e com formato de um
AVA (como Eureka) não com jeito de Software (sujeito 20).”
“Talvez uma ferramenta em que as crianças pudessem participar das aulas
de forma síncrona, ou seja, em tempo real, como uma espécie de
videoconferência. Outra idéia seria uma ferramenta de vídeo em que os
professores estariam gravando as aulas e(ou) atividades a serem realizadas
e assim os escolares hospitalizados poderiam ter acesso a esses momentos
(sujeito 19).”
“Acho que as telas poderiam ser mais limpas, com menos estímulos visuais
(sujeito 14).”
Complementando a questão de melhorias na interface, as respostas dos
especialistas a questão proposta apresenta aspectos cruciais para o bom
desempenho do EUREK@Kids. As respostas demonstram pontos de melhoria na
interface que a deixam mais intuitiva e dinâmica. O ponto relevante apontado por
vários entrevistados que deve ser considerado é o fato de deixar a interface com
menos estímulos visuais, com cores suaves e utilizar a animação e os sons para
facilitar a navegação no ambiente. Outro ponto importante sugerido foi a utilização
de ferramentas síncronas, por exemplo, o vídeo, para promover a comunicação e o
diálogo entre o escolar hospitalizado e os colegas e professores da escola. Matos e
Mugiatti (2006, p. 69) sinalizam a importância das possibilidades que podem
proporcionar essas ferramentas:
119
Nesta perspectiva, a atenção pedagógica, mediante a comunicação e
diálogo, é essencial para o ato educativo e se propõe a ajudar a criança (ou
adolescente) hospitalizada para que, imerso na situação negativa que
atravessa no momento, possa se desenvolver em suas dimensões
possíveis de educação continuada, como uma proposta de enriquecimento
pessoal.
Enfatizando a interação dos sujeitos no ambiente Eurek@Kids, a questão
proposta foi: Em sua opinião o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode
favorecer a interação entre o aluno, colegas, professor e conteúdo?
Tabela 29: Respostas quantificadas da questão 15 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 11 (73%)
Na maioria das vezes 3 (20%)
Algumas vezes 1 (7%)
Quase nunca 0 (0%)
Não 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Onze entrevistados responderam “sim muito”, quatro desses não justificaram
e três complementaram enfatizando o uso das ferramentas do EUREK@Kids:
“Com certeza! Basta cada participante envolvido neste processo assumir
seu papel com responsabilidade e aproveitar o que esta ferramenta oferece
para criar atividades, trabalhar o conteúdo, propor discussões para que o
aluno possa interagir na totalidade e também propor idéias para que isso
aconteça com mais intensidade (sujeito 18).”
“Há diversas ferramentas que favorecem a comunicação entre os sujeitos
que fazem parte deste processo. Exemplos: Chat, Correio, Conteúdo
(democratização do que é produzido por alunos e professores) (sujeito 12).”
“Todas as ferramentas do ambiente proporcionam, dependendo do
planejamento e da execução do professor/facilitador, a interação contínua
entre participantes e destes com o conteúdo (sujeito 17).”
Dos onze que responderam “sim muito”, quatro justificaram apontando a
importância do meio de comunicação do AVA:
“O ambiente favorece a alfabetização informática (sujeito 10).”
“Com o AVA a troca e o contato com quem está de fora, fica mais perto
(sujeito 20).”
120
“Sim, facilita e muito, pois, como já afirmado anteriormente, o EUREK@Kids
oportuniza ao escolar hospitalizado, mesmo que separado física, temporal e
geograficamente de professores e colegas um ambiente de interação e
interatividade, onde o escolar não se sinta parte isolada ou não pertencente
do processo (sujeito 19).”
“Por ser um meio de comunicação rápido e de fácil interação (sujeito 13).”
Três especialistas responderam “na maioria das vezes” e justificaram a
importância do professor no processo e do comprometimento do aluno com as
atividades:
“Depende mais da participação do professor estimulando estes contatos,
poderia ter uma janela para mostrar quem da turma está on line e a
ferramenta Chat disponível na tela ou no menu principal (sujeito 16).”
“Como já afirmado, depende da realidade e compromisso de todos. O aluno
hospitalizado pode não ter conhecimentos básicos de computador, o
professor se for da escola normal da criança pode não ter tempo para
atender essa criança nos conteúdos do aprendizado que transcorre na sala
de aula normal com os outros alunos. Os pais devem ter o compromisso de
acompanhar o filho nesta caminhada, ir á escola se for o caso e tentar se
interar das tarefas, conteúdos, entre outros. O professor do hospital deve
tentar mostrar ao escolar hospitalizado da importância da continuidade dos
seus estudos mesmo que ele esteja passando por situações conflitantes.
Quanto ao item de favorecimento entre colegas creio que neste caso
funciona bem como se fosse um chat de MSN, por exemplo (sujeito 23).”
“Em minha realidade hospitalar, 90% de nossa clientela é de fora de
Curitiba e isto pode prejudicar um pouco a seqüência do trabalho (sujeito
14).”
Um entrevistado respondeu “algumas vezes” e justificou a interação:
“Penso que o atendimento é individualizado, assim, a interação fica
prejudicada (sujeito 21).”
Analisando as justificativas, percebe-se que o Eurek@Kids pode favorecer a
interação entre o aluno, colegas, professor e conteúdo por meio de suas ferramentas
e do planejamento do processo de mediação do professor do hospital que
acompanha o escolar hospitalizado. Também se percebe que o professor da escola
é essencial para o bom andamento do processo de aprendizagem do escolar
hospitalizado pelo ambiente virtual. Outro item a destacar é a importância da
utilização da ferramenta chat como meio de interação do escolar hospitalizado com
o ambiente fora do contexto hospitalar.
Em questão a proposta desta pesquisa, a próxima pergunta explora o lúdico e
a criatividade do ambiente, deste modo foi apresentada a seguinte questão: O
121
Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids apresenta um ambiente lúdico e
criativo?
Tabela 30: Respostas quantificadas da questão 16 dos especialistas.
Opções de resposta Número de sujeitos
Sim, muito 7 (47%)
Na maioria das vezes 5 (33%)
Algumas vezes 3 (20%)
Quase nunca 0 (0%)
Não 0 (0%)
Total 15 (100%)
Fonte: Respostas concedidas à autora.
Sete entrevistados responderam “sim muito”, quatro não justificaram e três
apontaram a interface como ferramenta lúdica e criativa:
“Para séries iniciais (sujeito 23).”
“A organização das ferramentas de comunicação é estimulante e o fato de
existirem personagens em cada uma delas fazendo este convite para que o
aluno participe e utilize-as, torna a ferramenta muito mais divertida. E
porque não criar um AVATAR dentro do EUREK@Kids, para que cada
aluno desenhe o seu perfil? (sujeito 18)”
“O próprio computador é lúdico para a criança e as telas sendo coloridas e
alegres pode estimular o aprendizado (sujeito 21).”
Cinco responderam “na maioria das vezes”, três não justificaram a resposta e
dois apontam a interface:
“Como citado anteriormente, às vezes lúdico demais. Quando vejo as telas
e esta o é a primeira vez parece que concebemos telas para crianças de
04 a 06 anos (sujeito 14).”
“Na maioria das vezes, pois ao mesmo tempo em que o ambiente virtual
traz uma interface criativa e lúdica, momentos em que nesta interface,
estratégias metodológicas devem ser propiciadas para que o processo de
ensino-aprendizagem efetivamente aconteça (sujeito 19).”
Três especialistas responderam “algumas vezes”, um não justificou a resposta
e dois apontam as ferramentas e as atividades do ambiente como foco principal:
“Todas as ferramentas do ambiente proporcionam, dependendo do
planejamento e da execução do professor/facilitador, a interação contínua
entre participantes e destes com o conteúdo (sujeito 17).”
122
“Acredito que deva mudar muitas coisas para que realmente seja lúdico.
Não o acho criativo. As atividades inseridas é que devem ter esta
criatividade. O AVA em si é apenas um mediador da comunicação, deve ser
agradável e de fácil utilização para que as atividades possam ser criativas e
executadas por todos no ambiente (sujeito 15).”
Todos os entrevistados acreditam que o Eurek@Kids é um ambiente lúdico e
criativo. As justificativas apontam que em alguns casos o ambiente proporciona a
ludicidade e a criatividade por si só; outros acreditam que a metodologia com a
utilização das ferramentas do AVA proporcione melhor estes estímulos. Conclui-se
então que no processo de aprendizagem da criança com a utilização do computador
e da Internet odico e a criatividade estão presentes e podem ser mais bem
exploradas em um ambiente próprio para esta atividade, com a mediação do
professor.
Analisando aspectos da interface do ambiente EUREK@Kids, a próxima
perguntas questiona aos especialistas: O que você mais gostou no Ambiente Virtual
de Aprendizagem Eurek@Kids?
As respostas da questão proposta fomentam pontos importantes a serem
considerados como:
“Da linguagem utilizada e a facilidade de acesso às informações (sujeito
22).”
“Visual da interface com personagens e cores muito atrativas (sujeito 19).”
“Os “personagens” e as cores da interface do AVA trazem para a criança e
o professor um ambiente lúdico e prazeroso para o trabalho que envolve a
relação ensino-aprendizagem (sujeito 12).”
“Da proposta de uso. Não mais ninguém, até onde saiba, fazendo
qualquer esforço (quando muito) que passe de programas de inclusão
digital em hospitais. O fato de haver um grupo desenvolvendo uma proposta
para educar nos hospitais, com apoio da informática, é genial. No restante,
não é que não tenha gostado do restante, mas apenas que não me foi
novidade (sujeito 17).”
“A linguagem direta com o usuário e as ilustrações (sujeito 11).”
“Os desenho são agradáveis a algumas faixas etárias, porém o estado de
espírito de cada aluno conta muito. Um aluno pode preferir outros enredos,
outras cores e hoje podemos trocar as cores de diversos sites como
exemplo o Yahoo e o Hotmail. Posso colocar roxo, preto e mudar a hora
que quiser. Os desenhos estão bonitos, as ferramentas são interessantes
(sujeito 15).”
Analisando as respostas pode-se perceber que as ilustrações e a linguagem
da interface é o que mais agradou os entrevistados. Outro aspecto muito importante
apontado foi à iniciativa da proposta de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para
123
dar suporte a educação dos escolares hospitalizados, algo inédito no Brasil que foi
proposto e coordenado pela Professora Doutora Elizete Lúcia Moreira Matos e
desenvolvido por uma equipe multidisciplinar da PUCPR.
Para finalizar a análise do questionário dos especialistas, a última pergunta
questiona a importância do professor como mediador do processo de aprendizagem
por meio do EUREK@Kids, a questão proposta foi: Na sua opinião qual a
importância do professor como mediador entre a criança e o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids?
“Fundamental o elo professor-aluno-ava e não pode, de forma alguma,
romper. É uma integração delicada e dependente, basta um dos itens não
funcionar para que todo o resto também não funcione (sujeito 15).”
“Ele forma o elo paralelo com o mundo a qual a criança no momento está
separada, dando continuidade para que continue acontecendo o
aprendizado para este escolar hospitalizado (sujeito 23).”
“O professor inicialmente fará a ponte entre o aluno e o conteúdo, uma vez
que a informática nem sempre é usada para essa finalidade (sujeito 13).”
“O professor deve estar envolvido neste processo e assumir seu papel
como mediador entre a criança e o ambiente com muita responsabilidade e
dedicação aproveitando o que esta ferramenta oferece para criar atividades,
trabalhar o conteúdo, propondo discussões para que o aluno possa interagir
na totalidade com todos os colegas (sujeito 18).”
“Sendo um ambiente novo a criança pode ter dificuldade para navegar no
início e o professor irá auxiliá-lo. Os conteúdos também são diferentes dos
que a criança conhece e por isso precisa do apoio do professor (sujeito
21).”
“Acho que o papel de mediador do professor, em relação a toda e qualquer
tecnologia, é quase sempre imprescindível. Agora, considerando este AVA
específico, como se apresenta, e a proposta que o embasa, não vejo como
o público-alvo, ressalvadas condições mais favoráveis ou adversas por
conta de diferenças de origem e habilidades, poderia querer utilizá-lo sem
acompanhamento do professor. Além disso, estamos falando de um
processo educacional e, até o momento, especialmente no âmbito da
educação formal, não se conhece método ou técnica que possa prescindir
de alguém que acompanhe e norteie, ainda que menos verticalmente, as
atividades (Sujeito 17).”
“O ambiente virtual não funciona se o usuário não ver nele propósitos de
interação. O mediador é essencial para pontuar interações e estimulá-las
(sujeito 11).”
“O professor tem o importante papel de fazer esta mediação entre a criança
e o AVA, principalmente nos primeiros momentos de utilização do ambiente
e nas dificuldades que podem surgir nesta. Além de ser o responsável pelo
apoio no processo de aprendizagem do escolar hospitalizado (sujeito 12).”
Considerando a proposta do EUREK@Kids, um ambiente específico para dar
suporte a continuidade do processo de aprendizagem do escolar hospitalizado, as
124
respostas apresentadas a questão proposta reforçam a importância do professor
como mediador do processo de interação do Ambiente Virtual de Aprendizagem e a
criança. Como se pode perceber nas justificativas, nos primeiros momentos é
essencial à presença do professor do hospital, devidamente capacitado, como
mediador do processo de aprendizagem por meio do AVA para dar suporte,
motivação e incentivo ao aluno na utilização das ferramentas.
Para finalizar conclui-se que os especialistas tiveram uma visão diferenciada
do EUREK@Kids propondo novas ferramentas e mudanças significativas na
interface dica do ambiente e de modo geral pode-se perceber que o ambiente
transmitiu sua importância e conseguiu proporcionar ferramentas significativas para
ajudar o escolar hospitalizado a continuar o processo de aprendizagem mesmo
hospitalizado. Outro ponto significativo abordado pelos entrevistados foi a
importância do professor do hospital e da escola na mediação da utilização da
tecnologia virtual pelo aluno e no emprego de uma metodologia e um plano de
trabalho para o uso do AVA como suporte pedagógico.
Concluindo o resultado obtido nas três análises, dos escolares hospitalizados,
dos professores do hospital e dos especialistas, percebe-se que a maioria dos
participantes respondeu positivamente sobre a proposta apresentada.
Verificou-se que o ambiente gráfico do EUREK@Kids agradou aos alunos
despertando interesse e motivação para futuros acessos. Verificou-se também que
os professores destacaram a importância e a grande contribuição do ambiente
virtual como facilitador da mediação entre a escola e o hospital. Um dos aspectos
positivos foram as sugestões deixadas pela equipe pedagógica de melhorias no
ambiente, no layout e no processo de mediação e interação entre escolar
hospitalizado, o hospital e a escola.
125
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Pedagogia Hospitalar favorece a situação do escolar que se encontra
hospitalizado e necessita dar continuidade em seus estudos, dando origem a
necessidades específicas e a criação de instrumentos que favoreçam essa prática e
possibilitem a mediação entre o hospital e a escola. Outro aspecto a ressaltar é a
necessidade de se criarem novos procedimentos e valores a partir dessa proposta
inovadora.
A educação ganha uma dimensão maior na medida em que resgata melhores
benefícios aos educandos hospitalizados, possibilitando seu contato com a escola e
sua inserção no mundo exterior ao hospital. Essa dinâmica vem mostrar o ser
humano como um todo e, por isso, surgem situações específicas que demandam
parcerias entre pedagogos, equipes de saúde, e outros profissionais de várias áreas,
com seus conhecimentos, práticas e recursos especializados.
O hospital deixa de ser um local da área de saúde para ser também um
espaço de aprendizagem, convivência e troca, a fim de oferecer aos usuários um
espaço diferenciado. Preconceitos são discutidos, desafios o encarados e
vivenciados. Surgem novas possibilidades que podem ser o início de um novo
desafio para os educandos que estão hospitalizados.
Esse processo educativo gera um movimento que envolve o os alunos,
mas também seus familiares e os profissionais que atuam no hospital, na escola e
na comunidade. Essa dinâmica se estende aos órgãos oficiais e mostra que é
preciso rever conceitos e propostas educativas. É urgente dar apoio legal e preparar
profissionais para atuarem nesse novo espaço de ensino-aprendizagem. O
educando que está restrito em situação hospitalar tem pressa de aprender e de
viver.
A tecnologia surge então como uma grande contribuição para possibilitar a
superação de diversos obstáculos operacionais, sociais e humanos. O uso dessa
tecnologia, mais especificamente do computador e da internet por meio de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, pode mediar o processo de aprendizagem do
escolar hospitalizado. Estes recursos podem favorecer e melhorar a vida destas
crianças, auxiliando na continuação do processo ensino-aprendizagem.
126
A inovação da criação de um ambiente virtual que media a escola e o hospital
como subsídio da aprendizagem do escolar hospitalizado envolve o trabalho de um
grande número de profissionais e a realização de muitos procedimentos que
dificultam sua concretização. Este estudo mostra a possibilidade da prática da
Pedagogia Hospitalar mediada por um Ambiente Virtual de Aprendizagem e o
envolvimento e dedicação dos profissionais a favor da aprendizagem do escolar
hospitalizado.
A metodologia de pesquisa utilizada foi o estudo de caso. Seu
desenvolvimento iniciou-se no levantamento do estudo teórico, seguido pela
validação do projeto EUREK@Kids. Após a validação do ambiente virtual, foi
aplicada uma pesquisa qualitativa e quantitativa, com os envolvidos no processo,
professores dos hospitais e escolares hospitalizados, e posteriormente com
professores especialistas nas áreas de: educação, biologia, design, matemática,
informática e saúde.
Deste modo, os dados levantados e observados foram analisados e
interpretados, a fim de possibilitar as adaptações necessárias à proposta inicial de
acordo com os resultados desta pesquisa. O foco central desta pesquisa foi validar o
Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids para o desenvolvimento de uma
proposta colaborativa e lúdica para o escolar hospitalizado.
As experiências vivenciadas na pesquisa representam o alcance dos
objetivos, que foram identificar os requisitos necessários para a continuidade dos
estudos do escolar hospitalizado, promover novas práticas educacionais por meio de
Ambiente Virtual de Aprendizagem, utilizar esse ambiente em situações
colaborativas e lúdicas e analisar a interatividade e a comunicação do escolar
hospitalizado no ambiente mediado pelo professor do hospital.
De acordo com a pesquisa realizada, destacam-se algumas considerações
vivenciadas. A entrevista focou três visões distintas do processo de validação do
Ambiente Virtual de Aprendizagem para crianças hospitalizadas, o EUREK@Kids.
Em todos os momentos do trabalho, as opiniões dos entrevistados foram sobre a
visão geral do processo de aprendizagem da criança por meio do Ambiente.
O projeto EUREK@Kids envolveu uma equipe multidisciplinar, de pedagogos,
programadores, professores, alunos e designers, que acompanhou todos os
processos. O desenvolvimento do ambiente foi complexo por ser uma área nova e
que envolve muitas tecnologias. O processo de validação do EUREK@Kids
127
aconteceu em dois hospitais de grande porte, em Curitiba, e envolveu vários
profissionais e alunos que foram essenciais para a pesquisa. As reuniões e
capacitações ocorridas com os professores dos hospitais foram importantes para
superar barreiras existentes com relação ao processo. Na validação, os escolares
hospitalizados estavam curiosos com o novo ambiente. Os professores dos dois
hospitais estavam motivados com a experiência, embora parte das atividades foram
prejudicadas pelo fato deles não dominarem algumas ferramentas do computador.
A colaboração dos envolvidos na pesquisa, escolares hospitalizados, os
professores dos hospitais e os especialistas, apontou pontos importantes para a
mediação da escola com o hospital. Concluiu-se que a maioria dos participantes
respondeu positivamente sobre a proposta apresentada e um dos principais
aspectos foi as sugestões deixadas para as melhorias no EUREK@Kids.
Os especialistas em educação que participaram do processo trouxeram
pontos importantes para a pesquisa. Sua visão específica sobre educação levou-os
a questionarem assuntos relevantes e essenciais para contribuir na melhoria do
projeto EUREK@Kids.
Como análise final dos resultados obtidos destaca-se que a validação do
Ambiente Virtual de Aprendizagem EUREK@Kids permitiu o desenvolvimento de
uma proposta de Aprendizagem Colaborativa e lúdica para o escolar hospitalizado.
A importância da mediação do professor, a motivação do aluno para futuros acessos
e a grande contribuição do ambiente virtual como favorecedor da mediação entre a
escola e o hospital são indispensáveis para concretização do projeto EUREK@Kids.
Cabe ressaltar ainda necessidade de uma equipe inter/multidisciplinar
envolvida no processo de desenvolvimento e validação do projeto. É fundamental a
presença de professores com perfil e conhecimento técnico mediando a educação
em ambientes virtuais de aprendizagem e que contribuam para o crescimento do
escolar hospitalizado favorecendo assim seu envolvimento e sua motivação.
Apesar das dificuldades encontradas a pesquisa mostrou que é possível a
utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem no espaço hospitalar. Este estudo
mostra a necessidade de ações coletivas que envolvam a escola e o hospital na
busca de soluções e pesquisas para a construção de estratégias educacionais,
garantindo assim os direitos do escolar hospitalizado.
128
RECOMENDAÇÕES PARA A CONTINUIDADE DESSA PESQUISA
Como indicadores para novos estudos destacam-se propostas e adaptações
ao Ambiente Virtual de Aprendizagem, EUREK@Kids, de acordo com os resultados
desta pesquisa:
- criar novos recursos para o EUREK@Kids que atendam necessidades
específicas de escolares hospitalizados;
- pesquisar novas maneiras de interação por meio da interface do
EUREK@Kids;
- pesquisar a mediação do professor do hospital e da escola por meio do
EUREK@Kids no processo de aprendizagem de escolares hospitalizados;
- buscar novas propostas pedagógicas para aplicação no EUREK@Kids;
- desenvolver novas metodologias de formação de professores para o
conhecimento tecnológico necessário a ser aplicado em Ambientes Virtuais de
Aprendizagem.
129
REFERÊNCIAS
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136
APÊNDICES
137
APÊNDICE A – Questionário destinado às crianças/adolescentes
hospitalizados
O projeto EUREK@KIDS, é um projeto aprovado pelo CNPq, teve seu início em
junho de 2005, desde então, está sendo desenvolvido um ambiente virtual de
aprendizagem, pensado principalmente para o atendimento de crianças/ adolescente
hospitalizados que estejam cursando o ensino fundamental da educação básica.
Sua participação nesta pesquisa será muito importante.
Obrigada!
Raquel P. Glitz Kowalski - raquel@raqueldesign.com.br - 41 3015-9582
1- E-mail......................................................................................
2- Hospital...................................................................................
3- Enfermaria..............................................................................
4- Tempo de permanência no hospital......................................
5- Porque está no hospital?
.......................................................................................................................................
6- Sexo:
A ( ) Feminino
B ( ) Masculino
7- Idade.............
8- Escola....................................................................................
9- Série.................................................
10- Cidade............................................................... Estado..........
138
11- Você tem computador e internet em casa?
A ( ) Sim só computador
B ( ) Sim computador e internet
C ( ) Não possuo
Justifique:................................................................................................................
12- O que gosta de fazer no computador?
........................................................................................................................................
Justifique:................................................................................................................
13- Você trouxe tarefa da escola para fazer no hospital?
........................................................................................................................................
Justifique:................................................................................................................
14- Você gosta de ir para escola?
A ( ) Sim gosto muito
B ( ) Sim gosto
C ( ) As vezes
D ( ) Não gosto
E ( ) Não gosto nunca
Justifique:.......................................................................................................................
15- O que você acha de estudar também enquanto hospitalizado, utilizando o
Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
A ( ) Muito Bom
B ( ) Bom
C ( ) Mais ou Menos
D ( ) Não Gostei
139
E ( ) Ruim
Justifique:................................................................................................................
16- Você teve dificuldade ao utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem
Eurek@Kids?
A ( ) Sim muita
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não tive
Justifique:................................................................................................................
17- O que você mais gostou no Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
Por quê?.................................................................................................................
................................................................................................................................
18- Você gostou das cores usadas?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não gostei
Por quê?.........................................................................................................................
19- Você gostou do cenário?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
140
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não gostei
Por quê?.........................................................................................................................
20- Você gostou das dicas e lembretes que aparecem no ambiente?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não gostei
Por quê?.........................................................................................................................
21- Você gostou da disposição dos botões e dos personagens?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não gostei
Por quê?.........................................................................................................................
22- Você lembra do BILHETE que apareceu no começo do ambiente? O que
aconteceu com ele? Para onde você foi?
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
Justifique:.......................................................................................................................
23- Você acha importante ter o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids na
sua escola?
141
A ( ) Sim muito
B ( ) Sim
C ( ) Poderia ser interessante
D ( ) Tanto faz
E ( ) Não
Por quê?..................................................................................................................
................................................................................................................................
24- Enquanto você estiver no hospital, gostaria de utilizar o Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids novamente?
A ( ) Sim muito
B ( ) Sim
C ( ) Poderia ser interessante
D ( ) Tanto faz
E ( ) Não
Por quê?..................................................................................................................
................................................................................................................................
25- Deixe aqui mais idéias que você gostaria que tivesse no Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids.
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
142
APÊNDICE B – Questionário destinado ao Professor do Hospital
O projeto EUREK@KIDS, é um projeto aprovado pelo CNPq, teve seu início em
junho de 2005, desde então, está sendo desenvolvido um ambiente virtual de
aprendizagem, pensado principalmente para o atendimento de crianças/ adolescente
hospitalizados que estejam cursando o ensino fundamental da educação básica.
Sua participação nesta pesquisa será muito importante.
Obrigada!
Raquel P. Glitz Kowalski - raquel@raqueldesign.com.br - 41 3015-9582
1- E-mail........................................................................................................................
2- Hospital que atua:.....................................................................................................
3- Enfermaria(s).............................................................................................................
4- Vínculo com o Hospital..............................................................................................
5- Tempo de experiência em contexto hospitalar:
A ( ) - de 2 anos
B ( ) + de 2 de anos
C ( ) + de 5 anos
D ( ) + de 8 anos
E ( ) + de 10 anos
6- Carga horária/ Dias trabalhados..............................................................................
7- Formação:
A ( ) Graduação
B ( ) Especialização
C ( ) Mestrado
D ( ) Doutorado
E ( ) Outro ....................................................................................................................
143
8- Você utiliza o computador com qual freqüência?
A ( ) Diariamente
B ( ) Uma vez por semana
C ( ) Uma vez por mês
D ( ) Quase nunca
E ( ) Nunca
Justifique:......................................................................................................................
9- Considera-se um usuário de internet:
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
D ( ) Ruim
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
10- O que você sabe utilizar no computador?
A ( ) Compactar ou descompactar
B ( ) Instalar Software
C ( ) Pesquisar na internet
D ( ) Utilizar e-mail
E ( ) Utilizar chat na internet
F ( ) Utilizar webcam na internet
G ( ) Utilizar máquina fotográfica digital
H ( )Outros ..................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
11- Já trabalhou com algum Ambiente Virtual de Aprendizagem? Qual?
A ( ) Eureka
B ( ) Moodle
C ( ) TeleEduc
144
D ( ) Blackboard
E ( ) Nunca utilizei
F ( ) Outros..................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
12- Você acha que o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids em sua
interface é de fácil entendimento?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
13- A qualidade geral do Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids sob o
ponto de vista didático é:
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
D ( ) Precisa melhorar .................................................................................................
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
14- A interface das informações no Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids
é adequada à idade do escolar na faixa etária de 7 a 10 anos?
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
145
D ( ) Precisa melhorar .................................................................................................
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
15- Em sua opinião o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode
favorecer a interação entre o aluno, colegas, professor e conteúdo?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
16- O Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids apresenta um ambiente lúdico
e criativo?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Em algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
17- O que você mais gostou no Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
..............................................................................................................................
146
18- Na sua opinião o que o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode
ajudar no ensino da criança hospitalizada?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
19- O que você acha que deve ser melhorado ou acrescentado no Ambiente Virtual
de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
20- Como você se sentiu ajudando a criança a interagir no Ambiente Virtual de
Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
..............................................................................................................................
21- Na sua opinião qual a importância do professor como mediador entre a criança e
o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
147
APÊNDICE C – Questionário destinado ao Especialista
O projeto EUREK@KIDS, é um projeto aprovado pelo CNPq, teve seu início em
junho de 2005, desde então, está sendo desenvolvido um ambiente virtual de
aprendizagem, pensado principalmente para o atendimento de crianças/ adolescente
hospitalizados que estejam cursando o ensino fundamental da educação básica.
Sua participação nesta pesquisa será muito importante.
Obrigada!
Raquel P. Glitz Kowalski - raquel@raqueldesign.com.br - 41 3015-9582
1- E-mail........................................................................................................................
2- Profissão:..................................................................................................................
3- Área que atua:...........................................................................................................
4- Formação:
A ( ) Graduação
B ( ) Especialização
C ( ) Mestrado
D ( ) Doutorado
E ( ) Outro ....................................................................................................................
5- Tempo de experiência na área que atua:
A ( ) - de 2 anos
B ( ) + de 2 de anos
C ( ) + de 5 anos
D ( ) + de 8 anos
E ( ) + de 10 anos
6- Você utiliza o computador com qual freqüência?
A ( ) Diariamente
B ( ) Uma vez por semana
C ( ) Uma vez por mês
D ( ) Quase nunca
E ( ) Nunca
148
Justifique:......................................................................................................................
7- Considera-se um usuário de internet:
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
D ( ) Ruim
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
8- O que você sabe utilizar no computador?
A ( ) Compactar ou descompactar
B ( ) Instalar Software
C ( ) Pesquisar na internet
D ( ) Utilizar e-mail
E ( ) Utilizar chat na internet
F ( ) Utilizar webcam na internet
G ( ) Utilizar máquina fotográfica digital
H ( )Outros ..................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
9- Já trabalhou com algum Ambiente Virtual de Aprendizagem? Qual?
A ( ) Eureka
B ( ) Moodle
C ( ) TeleEduc
D ( ) Blackboard
E ( ) Nunca utilizei
F ( ) Outros..................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
149
10- Você acha que o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids em sua
interface é de fácil entendimento?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
11- Na sua opinião o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode
favorecer ainda mais o processo ensino aprendizagem do escolar hospitalizado?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
12- A qualidade geral do Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids sob o
ponto de vista didático é:
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
D ( ) Precisa melhorar .................................................................................................
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
150
13- A interface das informações no Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids
é adequada à idade do escolar na faixa etária de 7 a 12 anos?
A ( ) Muito bom
B ( ) Bom
C ( ) Satisfatório
D ( ) Precisa melhorar
E ( ) Péssimo
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
14- O que você acha que deve ser melhorado ou acrescentado no Ambiente Virtual
de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
15- Em sua opinião o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids pode
favorecer a interação entre o aluno, colegas, professor e conteúdo?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
151
16- O Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids apresenta um ambiente lúdico
e criativo?
A ( ) Sim muito
B ( ) Na maioria das vezes
C ( ) Algumas vezes
D ( ) Quase nunca
E ( ) Não
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
17- O que você mais gostou no Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
..............................................................................................................................
18- Na sua opinião qual a importância do professor como mediador entre a criança e
o Ambiente Virtual de Aprendizagem Eurek@Kids?
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
Justifique:......................................................................................................................
.......................................................................................................................................
152
APÊNDICE D – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Você está sendo convidado (a) a participar de uma pesquisa sobre Pedagogia Hospitalar,
coordenada por mim Raquel Pasternak Glitz Kowalski, orientada pela Profa. Dra. Patrícia
Lupion Torres, como dissertação do Mestrado em Educação da PUC-PR.
Para poder participar, é necessário que você leia este documento com atenção. Por favor,
peça aos responsáveis pelo estudo para explicar qualquer palavra ou procedimento que
você não entenda claramente.
O propósito deste documento é dar a você as informações sobre a pesquisa e, se assinado,
dará a sua permissão para participar no estudo. O documento descreve o objetivo,
procedimentos, benefícios e eventuais riscos ou desconfortos caso queira participar. Você
deve participar do estudo se você quiser. Você pode se recusar a participar ou se retirar
deste estudo a qualquer momento.
Os objetivos desse estudo são:
1. Analisar a relação pedagógica por meio de um Ambiente Virtual de Aprendizagem
entre professor e escolar hospitalizado.
2. Identificar aspectos relacionados ao ambiente virtual de aprendizagem e como o
escolar hospitalizado interage neste cenário.
3. Sistematizar um protocolo para uso do ambiente virtual de aprendizagem em
contexto hospitalar sinalizando as condições bio-psico-socio-cognitivas dos usuários.
Trata-se de um trabalho de pesquisa para desenvolver a Dissertação. A entrevista será
individual, em local que assegure a sua privacidade e possa expressar suas idéias
livremente. Não haverá nenhum custo a você relacionado aos procedimentos previstos no
estudo. Sua participação é voluntária, portanto você não será pago por sua participação
neste estudo.
A equipe de investigadores, irá coletar informações sobre você. Em todos esses registros
um código substituirá seu nome. Todos os dados coletados serão mantidos de forma
confidencial. Os dados coletados serão usados para os fins deste estudo. Os dados também
podem ser usados em publicações científicas sobre o assunto pesquisado. Porém, sua
identidade não será revelada em qualquer circunstância.
Eu li e discuti com a equipe de investigadores pelo presente estudo os detalhes descritos
neste documento. Entendo que eu sou livre para aceitar ou recusar, e que eu posso
interromper minha participação a qualquer momento sem dar uma razão. Eu concordo em
realizar a entrevista, que meu depoimento seja gravado e que os dados coletados para o
estudo sejam usados somente para o propósito acima descrito.
Eu entendi a informação apresentada neste termo de consentimento. Eu tive a oportunidade
para fazer perguntas e todas as minhas perguntas foram respondidas.
NOME DO PARTICIPANTE
ASSINATURA
DATA
NOME DO INVESTIGADOR
(Pessoa que tomou o TCLE)
ASSINATURA
DATA
153
ANEXO
154
ANEXO A – COMITÊ DE ÉTICA DO HPP
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