simples; em 1962, Martn Graetz, Stephen Russel e Wayne Wiitane criaram o Space
War; em 1966, Ralph Baer cria o protótipo Brown Box, espécie de console de
videogames; em1977, Nolan Bushnell cria o Atari, modelo que popularizou os jogos.
Nos anos 80, aparecem Nintendo, Sega e Sony, com a febre dos PlayStation 2.
Agora se pode jogar on line, com acesso à internet, de casa ou das lan houses. O
computador pessoal dá essa facilidade.
No caso dos PCs, vem tomando vulto, de 1999 para cá, redes
particulares no trabalho, no lar (ou entre lares) e em lojas de
entretenimento, denominadas lans. O termo lan é acrograma de local área
network (rede de área local), comumente referindo -se a uma rede dentro de
um espaço físico limitado. Comercialmente, no caso dos games, os termos
houses, lounge e party, além de definirem tais espaços físicos, apontam que
tipo de diversão cada um caracteriza. As lan houses são lojas comerciais
nas quais os games podem jogar entre si, na mesma sala ou Internet, com
jogadores de outras houses. Nessas lojas, o interesse maior está na
competição entre equipes. Por sua vez, as lan lounges são lojas com redes
locais sem compromisso com competições. Nelas, sintetizam -se as noções
de jogar em rede e a de um b ar para as pessoas se encontrarem e se
entreterem, oferecendo -se vários ambientes diferenciados para quem quer
comer, beber, paquerar, ouvir música ou jogar. Por último, as lan parties são
festas com até 150 participantes, podendo ter a duração de um ou do is dias
ininterruptos (MENDES, 2006, p.19).
Os jogos eletrônicos têm aplicações e recursos ilimitados, despertando o
raciocínio lógico, habilidades motoras, estratégias, criatividade, imaginação,
possibilitando a interação com outras pessoas neste novo espaço. Sabemos que os
mesmos têm incitado várias discussões por induzirem à violência, mas acreditamos
que sendo aplicado de forma positiva pode ser um interessante artefato de interação
em busca do conhecimento.
Hoje, existem jogos como os da série SimCity, que oferecem possibilidades
de interagir com o cotidiano, como planejamento urbano, solucionando problemas
referente às demandas das cidades como construção de escolas, hospitais, praças,
delegacias, quadras de esportes, indústrias. Simula -se o investimento, calculando os
custos necessários que atendam aos apelos da população, sem provocar a falência