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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Programa de Pós-Graduação em Desenho Industrial
Dissertação de Mestrado
A importância do croqui diante das
novas tecnologias no processo criativo
JARRYER ANDRADE DE MARTINO
Bauru, 2007.
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I
JARRYER ANDRADE DE MARTINO
A IMPORTÂNCIA DO CRO
A IMPORTÂNCIA DO CROA IMPORTÂNCIA DO CRO
A IMPORTÂNCIA DO CROQUI DIANTE DAS NOVAS
QUI DIANTE DAS NOVASQUI DIANTE DAS NOVAS
QUI DIANTE DAS NOVAS
TECNOLOGIAS NO PROCE
TECNOLOGIAS NO PROCETECNOLOGIAS NO PROCE
TECNOLOGIAS NO PROCESSO CRIATIVO
SSO CRIATIVOSSO CRIATIVO
SSO CRIATIVO
Dissertação apresentada no Programa de Pós-graduação em
Desenho Industrial, área de concentração em Planejamento de
Produto, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da
Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” -
campus Bauru, como exigência para obtenção do título de
Mestre em Desenho Industrial.
Orientadora: Profa. Dra. Paula da Cruz Landim
Bauru, 2007.
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II
DIVISÃO TÉCNICA DE BIBLIOTECA E DOCUMENTAÇÃO
UNESP – BAURU
Martino, Jarryer Andrade de.
A importância do croqui diante das novas tec-
nologias no processo criativo / Jarryer Andrade
de Martino, 2007.
83 f. il.
Orientador: Paula da Cruz Landim.
Dissertação (Mestrado) – Universidade Esta-
dual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, Bauru, 2007.
1. Desenho. 2. Arquitetura. 3. Desenho indus-
trial. 4. Criatividade. 5. Croquis. Universida
de Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação. II – Título.
Ficha catalográfica elaborada por Maricy Fávaro Braga – CRB-8 1.622
II
TITULARES
TITULARESTITULARES
TITULARES
Profa. Dra. Paula da Cruz Landim, orientadora
PPG-DI . FAAC . UNESP
Profa. Dra. Marizilda dos Santos Menezes
PPG-DI . FAAC . UNESP
Profa. Dra. Varlete Aparecida Benevente
UNIUBE . Universidade de Uberaba
SUPLENTES
SUPLENTESSUPLENTES
SUPLENTES
Prof. Dr. Francisco de Alencar
PPG-DI . FAAC . UNESP
Prof. Dr. Paulo Kawauchi
UNIMAR . Universidade de Marília
III
Dedico este trabalho aos meus pais: Alexandre de
Martino Neto e Maria Ap. Andrade De Martino. De quem herdei
os valores éticos e morais. Além de permitirem pela
convivência, criar lembranças de momentos eternos, dos quais
sempre as carregarei, pois é nelas que encontro o meu
fortalecimento para jamais desistir. E assim persistir na
realização dos meus sonhos, como este que concretizo agora.
IV
Agradecimentos
AgradecimentosAgradecimentos
Agradecimentos
Agradeço a Deus, pela oportunidade de ingressar neste programa de pós-graduação,
o qual me permitiu não somente explorar e enriquecer intelectualmente, mas sim,
possibilitou o meu desenvolvimento pessoal.
À minha orientadora Profª. Dra. Paula da Cruz Landim, por quem tenho uma grande
admiração e respeito e que, com paciência e carinho, conduziu a orientação desta pesquisa.
Além do bom humor diante da minha ansiedade.
Agradeço também à Profª. Dra. Varlete Ap. Benevente, à Profª. Dra. Marizilda dos
Santos Menezes, ao Prof. Dr. Francisco Alencar e ao Prof. Dr. Paulo Kawauchi, por
aceitarem participar da composição da banca examinadora.
Ao corpo docente e aos funcionários deste Programa de Pós-Gradução em Desenho
Industrial da FAAC/Unesp, pelo respeito, carinho e dedicação, contribuindo
significativamente para nossa formação como pesquisadores.
Aos alunos do Centro Universitário Barão de Mauá, Universidade de Uberaba e
UNESP, que participaram da pesquisa sem qualquer objeção.
E, principalmente, aos amigos que criei nesta fase e que levo comigo AD VITAM
AETERNAM, contribuindo fisicamente, psicologicamente e emocionalmente. Não somente
durante o desenvolvimento desta pesquisa, mas como seres que passaram a fazer parte de
minha vida como um todo: Samuel Pagliarin, Eunice Valente, Cláudia Monteiro, Franciane
Falcão e Sileide Paccola.
V
Resumo
ResumoResumo
Resumo
A IMPORTÂNCIA DO CROQUI DIANTE DAS NOVAS TECNOLOGIAS NO PROCESSO
CRIATIVO. Cada vez mais verificamos um grande avanço tecnológico, onde somos
acometidos a uma imersão e adequação, criando novos hábitos, alterando formas de
trabalho, de habitar e até mesmo de se relacionar com as outras pessoas e lugares. Estas
alterações criam uma expectativa de que o domínio das novas ferramentas tecnológicas
informatizadas nos possibilita o abandono dos sistemas até então considerados tradicionais.
E que, a partir desta análise simplista, alguns cursos de ensino superior (os que utilizam o
ato de criar, como uma habilidade e competência a ser utilizada na atividade profissional)
questionam se o croqui ainda é válido como uma das fases do processo criativo na
metodologia de projeto. Sendo assim, verificamos que essa imersão ocorre de maneira
superficial. Pois a informatização dos alunos que utilizam o desenho como meio de
expressão, ocorre, na maioria das vezes, apenas em hábitos e costumes cotidianos. Não
apresentando ainda uma “intimidade” com ferramentários informatizados, que os
possibilitem expressar de maneira livre e espontânea um raciocínio, como o lápis e o papel
apresentam. Visto que, com estes, mesmo diante da falta de domínio de uma técnica
artística, encontra a liberdade para, através de alguns traços, representar à sua maneira
uma intenção de projeto.
Palavras-chave: croqui, desenho, informatização, processo criativo.
VI
Abstract
AbstractAbstract
Abstract
THE IMPORTANCE OF CROQUIS BEFORE NEW TECHNOLOGIES IN THE CREATIVE
PROCESS. More and more we face a great technological advance, and we are assaulted
to an immersion and adaptation, creating new habits, changing working, living, and even
relationship ways with other people and places. Those changes create an expectation that
the control of the new information technology tools, allows us the disregard of systems until
then considered traditional, and that from this simplistic analysis, some college courses (the
ones using the creative act, as an ability and competence to be used in the professional
activity), argue if the croquis still is valid as one of the phases of the creative process in the
design methodology. In such case, we confirm that this immersion occurs in a superficial
way, because the absorption of information technology techniques by the students using
designing as way of expression, occurs in the majority of times only in uses and daily habits,
not yet showing a familiaritywith information technology tools which allow them to express,
in a free and spontaneous way, a reasoning, as the pen, and the paper present, because
with these, even facing the lack of control of an artistic technique, they find the freedom to,
through some traces, represent in their own way, a design purpose.
Key words: croquis, design, information technology, creative process
Sumário
SumárioSumário
Sumário
Folha de Rosto __________________________________________________________ I
Banca de Avaliação _____________________________________________________ II
Dedicatória ____________________________________________________________ III
Agradecimentos ________________________________________________________IV
Resumo ______________________________________________________________ V
Abstract _______________________________________________________________VI
1. Introdução _____________________________________________ 01
2. Novos Tempos _________________________________________ 03
2.1 IMPRESSÃO: TECNOLOGIA TRANSFORMADORA DO MEIO _________ 03
2.2 A MÍMESE DA PINCELADA ____________________________________ 06
2.3 PERSPECTIVA: A CONSTRUÇÃO DO ESPAÇO ____________________ 10
2.4 DO PICTÓRICO AO FOTOGRÁFICO______________________________ 13
2.5 A REVOLUÇÃO DA PRODUÇÃO ________________________________ 16
2.6 BAUHAUS: A CONSTRUÇÃO DE UM NOVO TEMPO ________________ 21
2.7 CAIXA DE PANDORA__________________________________________ 23
2.8 PARA ONDE FOI O DESENHO? _________________________________ 26
3. Homem e ferramenta no processo criativo _________
__________________
_________ 31
3.1 O CROQUI NO PROCESSO CRIATIVO____________________________ 33
3.2 TIPOS DE CROQUI____________________________________________ 37
VIII
3.3 CROQUI E A TECNOLOGIA DIGITAL _____________________________ 39
4. Pesquisa ______________________________________________________ 44
4.1 PROCEDIMENTOS DA PESQUISA _______________________________ 47
4.2 COLETA DE DADOS __________________________________________ 48
4.2.1 Os sujeitos _________________________________________ 48
4.2.2 Os instrumentos para a coleta de dados_________________ 50
4.3 RESULTADOS _______________________________________________ 52
4.4 O PROCESSO________________________________________________ 66
5. Conclusão ____________________________________________________ 76
Referências _____________________________________________________ 79
Anexo ____________________________________________________________ 82
ANEXO A ______________________________________________________ 83
1
1. Introdução
1. Introdução1. Introdução
1. Introdução
Com o rápido avanço tecnológico e o surgimento de equipamentos específicos
capazes de receber e interpretar dados e imagens, ao mesmo tempo em que possibilitam a
migração de um ambiente digital de desenvolvimento bidimensional para o tridimensional –,
as possibilidades no ato de projetar um objeto foram ampliadas. Permitindo que o usuário
interfira em um desenho e visualize o resultado de imediato.
Tal ato assemelha-se ao de modelar, ou seja, durante o processo criativo já é
possível visualizar o produto volumetricamente, possuindo características verdadeiras, em
uma dimensão considerada virtual e com realismo extremo.
Desta forma, a metodologia adotada no processo de desenvolvimento e
representação do projeto, assume características distintas da tradicional (que utiliza
perspectivas, plantas, cortes e elevações). Possibilitando o desenvolvimento de um novo
paradigma, a partir da utilização das tecnologias digitais.
Diante disso, percebemos um domínio e manuseio das ferramentas digitais, que se
torna cada vez mais uma prática habitual. Esta generalização passa a ser tão ampla que,
em alguns cursos de ensino superior, questionam-se o significado e importância do croqui
como uma das fases do processo criativo, nesta nova metodologia de projeto.
Durante o processo criativo, somos envolvidos por uma situação caótica carregada
de idéias que surgem e, ao tentar utilizá-las para solucionar um problema através das
configurações e reconfigurações, necessitamos de uma representação espontânea. Seria,
então, o croqui, um recurso dispensável? E será que o domínio das ferramentas digitais por
2
estas novas gerações, inclui as que possibilitam uma “substituição”, ou até mesmo uma
“liberdade de expressão” quanto à representação gráfica do processo criativo?
Sendo assim, a presente pesquisa irá apresentar um panorama geral no capítulo
Novos Tempos apresentando uma revisão da literatura, apontando momentos na história
em que houve uma inserção de equipamentos ou técnicas que influenciaram não apenas a
produção, ou seja, a substituição de uma ferramenta por outra, mas que inclusive
promoveram uma transformação no contexto político, econômico, social e cultural; no
capítulo “Homem e ferramenta no processo criativo” a abordagem é sobre como o croqui
contribui no processo criativo, os tipos e as influências que este sofrerá diante das novas
tecnologias; no capítulo “Pesquisa”, encontramos uma coleta de dados realizada com os
alunos dos cursos de Arquitetura e Urbanismo e do Design, permitindo a comparação e
verificação quanto ao domínio e quais recursos tecnológicos, com referência aos softwares
utilizados, e até mesmo se estes utilizam tais recursos durante o processo criativo; sendo
finalizado com a “Conclusão”, apontando as principais questões e conclusões referentes a
utilização do croqui e quanto ao domínio da nova geração sobre os recursos informatizados,
capazes ou não de instrumentalizá-los diante do desenvolvimento de uma nova metodologia
projetual.
3
2. Novos tempos
Passamos por um período de grandes transformações. A inserção de novas
tecnologias no nosso cotidiano modificou os meios de produção e, muitas vezes, não
percebemos o efeito destas transformações em nossas vidas. Assim, torna-se necessário e
imprescindível um olhar atento ao passado, para que possamos entender os caminhos e
rumos adotados e, desta forma, não apenas substituir um meio por outro.
Constantemente nos deparamos com o surgimento de um novo ferramental, que
possibilita o desenvolvimento de certas operações, tais como novas técnicas, tecnologias,
teorias e/ou postulados. Ferramental este que, ao ser inserido na sociedade, provoca uma
transformação, não apenas no processo de execução para o qual o referido tenha sido
desenvolvido, mas uma transformação na percepção do indivíduo quanto à sua nova
realidade. Conduzindo o homem a uma conduta diferenciada, pois a sua postura diante do
mundo passará a ser diferente. Um exemplo disto foi a Revolução Industrial, que trouxe,
com a produção seriada e mecanizada, uma reestruturação da sociedade.
Este período de transformações é sempre marcado por crises e questionamentos,
que promovem gradativamente a adequação, ou uma reavaliação da postura do Homem
frente a este novo ferramental.
2.1 IMPRESSÃO: TECNOLOGIA TRANSFORMADORA DO MEIO
Exemplifiquemos com a utilização das xilogravuras, no século XV, como meio de
impressão. A esta técnica, são escavados com uma faca, relevos na superfície de blocos de
madeira que, borrados à tinta feita de óleo e fuligem, “carimbam” o papel. A xilogravura era
utilizada pela Igreja na impressão de estampas, imagens de santos e, ainda, textos de
4
orações distribuídos aos peregrinos, bem como em livros. Segundo Gombrinch (1999),
Johannes Gutenberg, entre os anos de 1439 e 1444, aprimora esta técnica de impressão
utilizando letras móveis, denominadas tipo. Que são organizadas em um caixilho, originando
o processo gráfico denominado tipografia.
Isto possibilitou a rápida expansão da técnica de impressão. Pois, segundo Muller-
Brockmann (1998), em 1500 haviam sido fundadas aproximadamente 1100 imprensas,
gerando um número aproximado de 36000 publicações e que, somando as tiradas de cada
uma, alcançavam dose milhões de volumes.
Diante desta nova técnica dos tipos móveis (Figura1), um novo processo de
execução é estabelecido. Este assume rapidamente grandes proporções e origina a
discussão de várias questões: o desenho das letras, o espaçamento utilizado, formatação
da página e a relação entre estes. Dessa forma, se estabelecera uma nova relação entre o
indivíduo e a técnica.
Figura 1: Parte da Bíblia impressa por Gutemberg e os tipos utilizados para a impressão. Fonte:
Revista Tupigrafia (2006).
Com a produção artesanal, existia uma limitação na produção, caracterizando o livro
como uma obra única e preciosa, assumindo um estado de arte. O que fazia das bibliotecas
5
verdadeiros centros de riquezas, com acessibilidade restrita a um determinado grupo. Este
estado de arte se dilui com a reprodutibilidade mecânica, pois o aumento na produção foi
muito significativo, fazendo com que o livro assumisse o caráter utilitário prático.
Sendo assim, diante da maior possibilidade de reprodução dos livros, a palavra
impressa pôde expandir os limites geográficos, disseminando rapidamente e estimulando a
leitura entre os leigos. Esta nova conduta, aparentemente benéfica para o desenvolvimento,
gerou possíveis problemas a determinado grupo dominador, não imaginados até então, com
o surgimento da gráfica.
Tais problemas iniciaram com a cobrança de direitos pela leitura e interpretação das
escrituras pelos cidadãos comuns. Fazendo com que a Igreja Protestante sueca, no século
XVII, iniciasse uma campanha de alfabetização no país, o que a permitiu conduzir o controle
de tal processo. Mas o inesperado era que a população não se restringiria à leitura da Bíblia,
ampliando para outros assuntos, tais como política.
Por volta de 1620, inicia-se uma situação incômoda para a Igreja e para os
governantes, cada vez mais expostos a questionamentos: se omitissem suas respostas,
demonstrariam uma possível falta de argumentos, mas o contrário poderia levar ao estímulo
do exercício da liberdade de julgamento político; situação não favorável àqueles.
Além da tomada de consciência por parte da população, encontra-se também uma
explosão na quantidade de informações, numa velocidade nunca vista anteriormente,
levando até mesmo à perda do controle. Este processo pode ser considerado análogo ao
que vivemos nos dias de hoje, com o advento da internet, nos levando a questionar – diante
da quantidade de informações e da velocidade com que surgem a qualidade e
profundidade tratadas. Segundo Burke (2002), entre 1500 e 1750, foram publicados na
Europa tantos volumes que, utilizando como base o índice de produção do século XV, o total
seria próximo dos 130 milhões de volumes.
Outra questão a ser abordada é a dissociação da técnica e estética. Pois, devido à
introdução do processo mecanizado, a caligrafia cedeu espaço para o tipo móvel, alterando
o tempo dedicado para elaboração e desenvolvimento desta obra de arte – como era
6
considerado o livro que passou a ser outro, assumindo uma nova postura, para que se
agilizasse tal processo.
Desta forma, encontramos na caligrafia os indícios da personalidade do indivíduo,
quanto a temperamento, hábitos, o que desta forma nos faz compreender a valorização da
assinatura de um artista em sua obra, como meio de legitimação, que aquela carrega em
si as particularidades do autor.
Mas é importante identificar e destacar que, mesmo no processo artesanal anterior ao da
impressão, a necessidade de reprodutibilidade fez com que os copistas desenvolvessem
determinados artifícios, que os colocavam em situação semelhante aos do processo
mecanizado. Como, por exemplo, a necessidade de desenvolver uma caligrafia de padrão
universal que diminuísse as variações expressivas nos traços, decorrentes das diferentes
personalidades de cada copista.
Estas questões, que ocorreram com o desenvolvimento da gráfica, demonstram o
quanto a inserção de um novo recurso tecnológico pode afetar e transformar uma cultura.
Não apenas em caráter prático quanto à execução de uma tarefa, mas em redirecionar a
postura e conduta dos indivíduos de uma sociedade.
2.2 A MÍMESE DA PINCELADA
A produção artística do momento histórico correspondente à Idade Média, era
marcada por valores divinos, sagrados e sobrenaturais, também sendo os principais temas
desenvolvidos nas representações artísticas desta época.
7
Figura 2: A exemplo das diversas representações por diferentes pintores sobre o tema Madonna.
Rafael, “Madona Del Granduca”, c. 1505. Fonte GOMBRICH (1999, p. 317)
Figura 3: Outra representação sobre o tema Madonna. Masaccio, “Madona com o Menino”, c. 1426.
Fonte SANTOS (2006, p. 83)
8
A utilização dessa temática restringia os artistas da época a uma certa padronização
(Figuras 2 e 3), bem como a adoção de padrões de composição e cores estabelecidos pelos
tais. O que contribuiu para a uniformidade em suas obras, estabelecendo um estilo que
passou a ser denominado dentro das artes plásticas como “Estilo Internacional”
1
diante da
semelhança que as obras de diferentes lugares possuíam, outro exemplo é da utilização do
latim por parte dos eruditos que lecionavam, não fazendo diferenciação em qual
universidade estavam.
Mas, no final da Idade Média, esta postura foi sendo modificada. Com o
desenvolvimento das cidades, a dissolução das formas de produção feudal e a conseqüente
mudança da ideologia embasada na Igreja, geraram novos meios de acumulação de capital,
promovendo novas relações sócio-econômicas.
Desta forma, os burgueses e mercadores puderam se promover com a valorização
dos elementos locais. Ao passo que cada cidade se destacava, independentemente uma da
outra, proporcionando o seu desenvolvimento.
Esta mudança se estende para as artes, pois, com a valorização de cada cidade
encontraremos, também, o surgimento de várias escolas de pintura. Findando, assim,
aquela uniformidade denominada “Estilo Universal”. E fazendo com que os artistas, diante
dessa nova consciência, se sentissem motivados a experimentarem, buscando por
inovações que tiveram início com o reconhecimento da arte como meio de representação
da realidade e não mais somente do sagrado (Figura 4 e 5).
1
Estilo Internacional – este termo não faz referência aos anseios propostos pelos arquitetos e
designers ligados ao Modernismo na década de 1920, que buscavam obter formas gerais e
universais substituindo as vernaculares.
9
Figura 4: A pintura como retrato. Rafael, Papa Leão X com dois cardeais”, 1518. Fonte GOMBRICH
(1999, p. 322)
Figura 5: A pintura como um registro de um momento real. Giorgione, “A tempestade”, c. 1508. Fonte
GOMBRICH (1999, p. 328)
10
Sendo assim, encontraram na natureza e na valorização do homem, características
humanistas e naturalistas, que passaram a ser as referências para uma época que será
marcada por grandes inovações e progressos e que denominamos Renascimento
(SANTOS, 2006, p.78).
Neste período, “Escolas de pintura” era um termo utilizado para denominar a
convivência que os jovens passaram a ter ao acompanhar o cotidiano do mestre. Auxiliando
em suas atividades, desde as familiares até no preparo das tintas, ao demonstrar o máximo
possível da sua utilidade enquanto, gradativamente, o mestre ia lhes conferindo atividades
na execução das obras.
Aos poucos, ser-lhe-ia confiada a execução de alguns trabalhos de pouca
importância, como pintar um pau de bandeira. Depois, num dia em que o
mestre estivesse muito atarefado, ele pediria ao aprendiz para ajudá-lo no
acabamento de uma parte fácil de uma obra importante pintar o fundo
que o mestre delineou previamente na tela, terminar as roupas dos
personagens secundários numa cena. Se o jovem mostrasse talento e
sabia imitar bem a maneira de pintar do mestre, eram-lhe confiadas
gradualmente tarefas mais difíceis talvez pintar um quadro inteiro a partir
do esboço do mestre com a sua supervisão (GOMBRICH, 1999, p. 248).
Essa questão do processo de feitura destacado por Gombrich, é importante de ser
observada, pois, neste momento, podemos encontrar um indício da valorização de um
desenho esboçado, que contém traços legítimos do autor e que carrega em si a essência
de uma autoria. Elementos estes identificadores de tais: a temática; as formas; a
estruturação das figuras na composição; cores; assim como a “mimese” das pincelada do
legítimo autor pelo aprendiz, o que nos faz pensar em apenas uma aplicação, por este,
de uma técnica particular desenvolvida pelo mestre.
2.3 PERSPECTIVA: A CONSTRUÇÃO DO ESPAÇO
Outra questão importante a ser destacada neste período do Renascimento é o
surgimento da representação da terceira dimensão através da perspectiva, que possibilitou
11
ao artista criar, a partir de uma superfície plana, uma espacialidade. Desta forma, a
superfície plana oferecia uma representação muito próxima à realidade, fascinando artistas
da época, como Paolo Uccello.
[...] o pintor estava tão fascinado pelas novas possibilidades da sua arte é
que fez tudo o que pôde para destacar suas figuras no espaço, como se
fossem esculpidas, e não pintadas. Dizia-se de Uccello que a descoberta
da perspectiva o impressionava a tal ponto que passava dias e noites
desenhando objetos em escorço e criando para si mesmo novos
problemas. Seus colegas pintores costumavam dizer que ele se absorvera
tanto nesses estudos que, quando a esposa o advertia de que era hora de
ir para a cama, Uccello mal erguia os olhos e exclamava: Quão doce é a
perspectiva! (GOMBRICH, 1999, p. 254)
Tal fascínio fica evidente na pintura “A Batalha de San Romano” de Uccello (Figura
6), que utiliza a perspectiva com ponto de fuga nos elementos que compõem o quadro,
como as lanças e proporções dos personagens.
Figura 6. Paolo Uccello “A Batalha de San Romano”, c. 1450. Fonte GOMBRICH (1999, p. 254)
Este tipo de desenho passou a ser utilizado, não apenas como uma técnica de
ilusionismo da tridimensionalidade pelos artistas, mas como um meio de desenvolvimento
de percepção e construção do espaço pelos arquitetos, sendo uma forma racional de
construção do espaço e que possibilita antever no papel e de maneira mais próxima
12
possível do olhar humano as reais relações de proporções aplicadas na sua intensão de
projeto.
A perspectiva assume grande importância neste momento histórico, possibilitando
aos criadores planejar e antever tridimensionalmente suas idéias, que, registradas em um
papel, poderiam ser lidas por outros.
Embora possa parecer algo simples, como no caso da impressão, podemos observar
e discutir grandes transformações provocadas por esta nova técnica, não restrita apenas ao
campo da representação, mas sim, a uma nova metodologia de trabalho. Influente numa
postura diferenciada do Homem diante da percepção e manipulação do espaço.
Pode-se dizer que, nesse sentido, a perspectiva não era um modo de
ver ou representar o espaço, mas uma construção intelectual, uma teoria.
Era um método matemático onde o artista o se limitava a representar de
maneira realística o espaço, mas o construía. O arquiteto passou, então, a
dominar um conjunto de regras e proporções, de técnicas de
representação, que deveria utilizar para reger a concepção do edifício.
(ORTEGA, 2000, p. 25)
Isso é compreensível quando exemplificado com a arquitetura. Uma vez que a
tradicional representação bidimensional em planos não demonstrava uma realidade
vivenciada pelo observador.
Na verdade, a planta de um edifício nada mais é do que uma projeção
abstrata no plano horizontal de todas as suas paredes, uma realidade que
ninguém a não ser no papel, cuja única justificativa depende da
necessidade de medir as distâncias entre os vários elementos da
construção, para os operários que devem executar materialmente o
trabalho (ZEVI, 2002, p. 18)
Com a criação da representação tridimensional através da perspectiva, o desenho
ganha forma e proporção próximas ao do olhar do observador, simula uma realidade e
insere-o na espacialidade observada ou imaginada. Torna-se possível o registro de um
elemento: o espaço.
Mas a arquitetura não provém de um conjunto de larguras, comprimentos e
alturas dos elementos construtivos que encerram o espaço, mas
precisamente do vazio, do espaço encerrado, do espaço interior em que os
homens andam e vivem (ZEVI, 2002, p. 18)
13
A utilização desta técnica da perspectiva linear, no Renascimento, passou a ser um
recurso empregado por aqueles que dominassem conhecimentos específicos e
aprofundados nas áreas da matemática, geometria e anatomia, entre outros; fazendo destes
artistas e cientistas, a exemplo de Leonardo da Vinci e Michelangelo.
2.4 DO PICTÓRICO AO FOTOGRÁFICO
Em 1839, a pintura começou a ser questionada como meio representativo de uma
realidade, fronte ao surgimento da fotografia, uma vez que esta assumia perfeitamente tal
papel (Figura 7).
Figura 7. Fotografia Nadar “Sarah Bernhardt”, 1859. Fonte ARGAN (2006, p. 78)
A pintura se desprendeu de uma realidade expressa por uma técnica que utilizava
pinceladas perfeccionista e detalhista, e que exigia do pintor um tempo maior de dedicação
para a finalização da sua obra, quando comparado ao da nova invenção: a máquina
fotográfica.
14
Além da aceleração do processo de representação da realidade mediante o novo
meio, poderia tal representação ser realizada por pessoas leigas, que não possuíam - nem
necessitavam possuir - conhecimentos específicos e aprofundados, como os utilizados pelos
pintores.
Embora esses mesmos pintores tenham sido referências para os fotógrafos, a
máquina fotográfica fez com que a pintura tomasse um novo rumo, procurando expressar a
realidade sem a necessidade de ter como base técnica as precisas pinceladas dos mestres
renascentistas.
O novo meio mostrou aos pintores que a realidade não surgia a partir de linhas de
contorno que originavam as formas, mas sim, a partir de uma configuração de manchas com
diferentes tonalidades. E, quando dispostas em uma superfície plana, compunham a
imagem, possibilitando ao pintor desenvolver uma nova maneira de pensar o que se vê, e
de como representá-lo. Trabalhava-se, portanto, a sensação visual, dando origem ao
Impressionismo (Figura 8).
Figura 8. Edgar Degas “L’absinthe”, c. 1876. Fonte ARGAN (2006, p. 108)
15
Assim, um novo significado foi adotado para a pintura nas artes, passando a ser o
registro de algo imaterial. O que permitiu, inclusive, ser assumida uma postura científica.
[...] para definir a essência da operação pictórica, é preciso reexaminar sua
história; mas, como Monet e os outros também aspiram ao mesmo objetivo
através da investigação das possibilidades cnicas atuais, os dois
processos convergem para um mesmo fim: demonstrar que a experiência
da realidade que se realiza com a pintura é uma experiência plena e
legítima, que não pode ser substituída por experiências realizadas de
outras maneiras. A técnica pictórica é, portanto, uma técnica de
conhecimento que não pode ser excluída do sistema cultural do mundo
moderno, eminentemente científico (ARGAN, 1992, p.76)
Podemos constatar que, mesmo diante do surgimento de uma nova técnica, devido a
um novo equipamento, isso não anula as anteriores, uma vez que estas permitem
experiências únicas com características exclusivas a cada uma. A exemplo da técnica
pictórica e da fotografia, que possuem características particulares e que possibilitam, aos
pintores ou aos fotógrafos, experiências exclusivas a cada técnica, devido aos recursos
exigidos por cada uma.
Mesmo uma técnica servindo de referência, ou como um elemento provocador para
a discussão da existência da outra, verificaremos que ambas assumiram e ainda assumem,
nos dias de hoje, a sua importância. Mas, para que isso ocorresse, foi necessário identificar
as particularidades de cada técnica.
As fotografias ‘artísticas’, tão em voga no final do século passado e no
início do século XX, são semelhantes às estruturas perfeitas em ferro ou
cimento que os arquitetos ‘estruturais’ revestiam com um medíocre aparato
ornamental para dissimular sua funcionalidade: e assim como surgirá
uma grande arquitetura estruturalista quando os arquitetos se libertarem da
vergonha pelo suposto caráter o-artístico de sua técnica, só surgirá uma
fotografia de alto nível estético quando os fotógrafos, deixando de se
envergonhar por serem fotógrafos e não pintores, cessarem de pedir à
pintura que torne a fotografia artística e buscarem a fonte do valor estético
na estruturalidade intrínseca à sua própria técnica. (ARGAN, 1992, p.81)
16
2.5 A REVOLUÇÃO DA PRODUÇÃO
Os meios de produção mecanizados que passaram cada vez mais a dominar o
cenário histórico, apresentaram o seu ápice com a Revolução Industrial, entre os séculos
XVIII e XIX. Provocando uma série de transformações, não somente na produção, mas na
estruturação da sociedade em diferentes níveis.
Com a inserção tecnológica na produção, passaram a existir discussões referentes
ao processo de execução e da relação do artesão com a obra. Pois, com a mecanização, o
processo de execução foi facilitado e permitiu a criação de objetos com um desenho mais
carregado em ornamentações. E, conseqüentemente, acreditava-se em uma elevação do
status do produto, sem onerar grandes custos ao mesmo devido à sua reprodutibilidade, o
que permitiu disponibilizar o objeto a preços mais acessíveis.
Desta forma, podemos constatar a inserção de uma nova tecnologia, que passou a
ser utilizada para reproduzir objetos com as mesmas características de um sistema anterior
de produção. Perdendo o domínio que o artista/artesão possuía sobre o objeto e
transferindo esta responsabilidade para um operário, que o novo recurso possibilitava
simular facilmente as habilidades técnicas e artísticas daqueles.
Mas, diante de tal situação, era nítida a verificação da perda de qualidade formal dos
objetos ornamentados exageradamente, que passaram a desrespeitar regras de
composição e proporção. Como o exemplo citado por Pevsner, de uma tapeçaria de
(Figura 9) exposta na Grande Exposição (organizada em 1851, para divulgar matérias
primas e produtos técnicos de diferentes nações do mundo).
17
Figura 9. A facilidade gerada pela máquina na produção de ornamentos fez neste caso da tapeçaria
perder a noção de plano/superfície. Tapeçaria de da grande Exposição de 1851. Fonte
PEVSNER (2002, p. 28)
Figura 10. Objetos rebuscados por ornamentos e gerando um gosto duvidoso quanto sua estética.
Pratas da Grande Exposição de 1851. Fonte PEVSNER (2002, p. 30)
Diante desta facilidade de reprodutibilidade de uma técnica pela máquina, o Homem
encontra-se deslumbrado perante as possibilidades de sua invenção.
E um desenho extremamente elaborado, cujo encanto, durante o período
rococó, seria devido à imaginação e à infalível perícia do artesão. Agora é
feito à máquina, e isso é visível. Pode ser que o artista se tenha inspirado
na ornamentação setecentista, mas o que aqui é original é apenas o mau
gosto e o exagero. Além disso desprezou todas as regras básicas da
decoração em geral, e em especial as da decoração de tapetes; vemo-nos
forçados a andar em cima de arabescos salientes e flores grandes e
desagradavelmente realistas. (PEVSNER, 2002, p. 29)
18
Isto gerou discussões por alguns críticos, como a de Ruskin, que acreditava em uma
situação de imposição por parte dos produtores sobre os consumidores. O que os tornava
submissos à aceitação de tais produtos com uma estética duvidosa e que foram gerados a
partir de uma mecanização descontrolada.
Ruskin acabou assumindo uma postura retrógrada diante o desenvolvimento
tecnológico, pois defendia a volta de uma produção artesanal, acreditando que o produto
passaria a ter mais vida diante de uma produção espontânea e verdadeira, pois “Em
contrapartida, o produto mecânico não passa de um sucedâneo, um objeto sem vida”
(WICK, 1989, p. 16).
Um de seus seguidores, William Morris que origem ao movimento Artes e
Ofícios –, também acreditava na produção artesanal e na realização pessoal do
artesão/artista através da produção manufaturada, que se contrapunha ao operário e à sua
postura mecanizada de caráter impessoal devida ao processo. Passando a defender a
“arte pelo povo e para o povo”.
Mas isto deu início a uma contradição neste contexto da industrialização. Pois a
produção artesanal demandava um tempo maior para a fabricação e uma menor quantidade
de produtos, com o preço inevitavelmente mais elevado em comparação aos
industrializados.
Ou seja, este processo de mecanização proporcionou um redirecionamento da
sociedade, onde não era mais possível se considerar a retomada do processo artesanal.
Mas, por outro lado, eram inevitáveis tais discussões como essas fomentadas por Ruskin
e Morris – para que se pudessem gerar possibilidades de uma nova interpretação da
produção em vigor neste período.
Isto ocorreu quando Crane, embora mantendo a opinião sobre a mecanização muito
equivalente a de Morris, assumiu a máquina como uma ferramenta para poupar os esforços
do homem, economizar e o aliviar do trabalho exaustivo.
19
Passa-se a verificar a aceitação da nova tecnologia no processo produtivo, desde
que ocorresse de forma controlada pelo Homem e não de forma inversa, quando este,
devido ao deslumbramento das possibilidades oferecidas, se deixasse dominar.
Esta nova postura torna-se freqüente e passa a ser referência, a exemplo de Lewis
F. Day, desenhista industrial, que assumiu a máquina como elemento fundamental no
sistema produtivo, descrente de uma postura retrógrada. Pois o processo de mecanização
era inevitável, além da preferência do público por este tipo de trabalho. John D. Sedding,
arquiteto, não pensava diferente, pois era preferível aceitar de maneira inequívoca a
inserção da nova tecnologia no processo de manufatura do que ignorá-la (PEVSNER, 2002).
Desta forma, podemos verificar que a inserção da nova tecnologia no processo de
produção foi assumida como uma realidade inevitável. Mas era preciso discutir e
compreender como seria o produto desta nova condição, quanto à utilização de novas
matérias primas, para a obtenção de um resultado formal coerente com o novo sistema
produtivo e que refletisse a nova mentalidade e postura da sociedade. Assumida assim, uma
nova estética. Podemos verificar essa nova postura ao compararmos o desenho de
tapeçaria da Grande Exposição (Figura 9) com o desenho de Morris para o Tapete
Hammersmith (Figura 11). É possível identificar uma vivacidade sem que ocorra o exagero
na ornamentação do desenho, assim como a limpeza e clareza do desenho das cadeiras de
Van de Velde, (Figura 12). Da mesma forma, ao compararmos o galheteiro e chaleira
desenhados por Dresser (Figura 13) aos objetos expostos na Grande Exposição.
20
Figura 11. Desenho de Morris para o Tapete Hammersmith, padrão Little Tree, que cria uma
vivacidade sem desprezar a lei decorativa da coerência das superfícies, 1878. Fonte
PEVSNER (2002, p. 39)
Figura 12. Desenho de Van de Velde para cadeiras, 1894-5. Fonte PEVSNER (2002, p. 39)
Figura 13. Galheteiro e chaleira desenhados por Dresser, pertencente à geração seguinte a de
Morris, 1883. Fonte PEVSNER (2002, p. 42)
21
2.6 BAUHAUS: A CONSTRUÇÃO DE UM NOVO TEMPO
A experiência de Morris com uma produção artesanal durou pouco tempo, pois os
produtos acabavam por ter uma produção de alto custo, embora com uma estética mais
elaborada e sofisticada, mas que gerou o consenso de que somente os ricos poderiam
comprar tais objetos, a exemplo dos desenvolvidos pelo movimento Artes e Ofícios na
Inglaterra.
Sendo assim, diante de uma Alemanha em fase de reconstrução, pós Primeira
Guerra, surge uma escola de ofícios chamada Bauhaus, que para Gropius, seria uma
maneira de levar essa nova postura, a de associar o artesão e o artista em um único
profissional, aos jovens alemães da época.
A Bauhaus pertence a tradição daqueles persistentes esforços que, desde
a revolução industrial e portanto o Romantismo, tinham por objetivo
reconstruir a unidade da esfera artística e cultural destruída pela
industrialização, reintegrar arte e vida, evitar o estilhaçamento dos gêneros
artísticos e, com isso, usar a própria arte como instrumento de regeneração
cultural e social. (WICK, 1989, p. 14)
É importante contextualizar a Bauhaus no momento histórico-social, que recebeu o
apoio de todas as classes e gerações, numa Alemanha inquieta, buscando por
transformações e por uma identidade. A Bauhaus pode ser relacionada aos movimentos
reformistas do modo de vida e da civilização. Tais como o surgimento de uma moderna
filosofia pedagógica, possuindo como base a unificação das escolas e valorização de
atividades práticas, assim como a discussão e a prática de novos estilos de vida (o
vegetarianismo, o nudismo, o antialcoolismo, a emancipação feminina crescente), além da
valorização dos jovens, que tiveram a oportunidade de terem seus diretos próprios.
E é dentro deste contexto social que a Bauhaus se desenvolve, com um programa e
com objetivos que rompem a estrutura tradicional de ensino, a propor um estabelecimento
docente como centro de orientação artística para a indústria e o artesanato. A Bauhaus tinha
como princípio a idéia da totalidade, uma grande estrutura que não faz distinção entre o
22
monumental e a arte decorativa, com a valorização de uma estrutura unificada do artista e
artesão, habilitando o profissional em todos os níveis.
Foi através da Bauhaus, ao estabelecer um conhecimento amplo pelos diferentes
ateliês (cerâmica, tecelagem, metal, mobiliário, vitrais e pintura mural, escultura em madeira
e pedra, encadernação, tipografia), que se desenvolveram atividades práticas. As quais
possibilitavam compreender a natureza e as propriedades dos materiais e das técnicas,
estabelecendo relações em diferentes áreas da ciência. De modo mais aprofundado, no que
tange à arquitetura, artes e indústria, fez com que a atividade Design tomasse forma e
identidade. Isto fica mais evidente ao analisarmos as imagens abaixo (Figura 13,14 e 15) e
compararmos com as anteriores (Figura 10,11 e 12), em que o desenho das peças passa a
assumir uma identidade maior com o contexto histórico e tecnológico do momento.
Figura 14. Tapeçaria de parede desenvolvida por Anni Albers de 1926, produção da Bauhaus. Fonte
DROSTE (1994, p. 151)
Figura 15. Componentes de um serviço de chá e mine bule desenvolvido por Marianne Brandt a partir
de formas geometrizadas, produção da Bauhaus em 1924. Fonte DROSTE (1994, p. 76)
23
Figura 16. Cadeira dobrável desenvolvida em tubo metálico por Marcel Breuer em 1927 na Bauhaus.
Fonte DROSTE (1994, p. 152)
Isto qualificou o profissional da indústria, ao lhe apresentar esta visão geral do
processo. Por ter passado por experimentações sensoriais desenvolvidas nas atividades
pedagógicas artísticas, possibilitou agregar o caráter funcional e estético em suas
produções. Respeitando e explorando a natureza dos novos materiais empregados, além da
discussão e reflexão de uma linguagem que identificasse tal período.
2.7 CAIXA DE PANDORA
Diante do desenvolvimento tecnológico encontraremos, novamente, uma sociedade
enfrentando grandes transformações. A exemplo de tal desenvolvimento: a máquina de
adição e subtração, desenvolvida pelo francês Blaise Pascal, no século XVII, e
posteriormente incrementada pelo alemão Leibnitz; o desenvolvimento de uma máquina de
tear automática à base de programação a partir do cartão perfurado, em 1804, pelo tecelão
francês Joseph-Marie Jacquard; e culminando, no século XIX, em uma máquina de
processamento de dados com os princípios do computador, elaborada pelo matemático
Charles Babbage.
24
Este processo cada vez maior de desenvolvimento de tecnologias trouxe a
necessidade de se discutir as interferências na produção e nas atividades cotidianas. Como
exemplo recente, podemos citar o computador, inserido cada vez mais nos diferentes meios
de produção e que “À medida que estas últimas se tornam cada vez mais atraentes e cada
vez mais ‘amigáveis’ [...] o seu efeito tende a se tornar sedutor” (MACHADO, 2001, p. 13).
Isso fica mais evidente se tomarmos como referência a inserção do computador e,
conseqüentemente do processo digital na arte. Começando pela submissão do artista pelos
efeitos mágicos e mirabolantes que tal tecnologia pode oferecer, cabendo a este decidir na
aceitação ou não dos recursos oferecidos, ou de que forma manipulá-los.
A multiplicação do aparato tecnológico à nossa volta pode nos dar a falsa
impressão de que estamos experimentando algo novo, quando na verdade
nós podemos não estar experimentando coisa alguma. Muitos trabalhos
que circulam atualmente exibindo o rótulo de vídeo-arte, computer art ou
computer music podem, muitas vezes, não passar daquilo que se costuma
chamar, no âmbito industrial, de demo tape, ou seja, um inventário de
possibilidades da máquina, para efeito de demonstração de suas virtudes.
(MACHADO, 2001, p. 13)
Ou seja, mais uma vez nos colocamos submissos devido às facilidades e
possibilidades que os recursos das novas tecnologias nos oferecem. Sem questionar até
que ponto esta produção não é apenas resultante de um mero grande, mas finito, de
programações estabelecidas em um conjunto de comandos pré-programados, e que são
disponibilizados em um software.
A discussão referente ao que temos como arte tecnológica é ampla, variando em
diversos campos, como: a manipulação ou construção de imagens que seriam impossíveis
de existirem no meio físico, sendo viáveis apenas no espaço virtual; o uso de tecnologias
para obtenção de resultados no próprio meio físico, como a Sky Art (arte efêmera ou
temporária que utiliza lasers projetados no céu para construção de mensagens de luz).
Podemos verificar que novamente estamos em um momento de transição, devido a
uma nova tecnologia e que, diante de outras referências históricas, nos cabe tomar como
referência. Sendo sensíveis e abertos para compreender como estas novas possibilidades
poderão contribuir, que tais transformações não estão ocorrendo apenas no campo da
25
arte, mas sim, se estendendo para outras áreas. Como ocorre em projeto, que sofre
influência desde a década de 1970, pois, a partir deste período, o computador causou um
grande impacto na rotina do projetista. Possibilitando novas formas de representação, bem
como influenciando na concepção do projeto.
Isto ocorreu devido ao advento de softwares 3D, que possibilitou a visão geral do
objeto tridimensional virtual de qualquer ponto de vista no espaço, já que este existe em
potência (LÈVY, 1993) em um ambiente digital.
[...] a representação foi temporalizada e operacionalizada como uma
interface para simulações dinâmicas. O modelo informatizado tornou-se,
tanto um meio de descrição, como um meio de instrução, na rápida
construção robótica de formas complexas. (NOVAK, 1999)
O desenvolvimento do objeto passou a ocorrer tridimensionalmente, como se
realmente estivesse sendo construído, que no espaço virtual. Pois se percebia o projeto
como um todo e não mais a partir de desenhos parciais (planta, corte e elevações), o que,
de certa forma, favorece o desenvolvimento fragmentado de um espaço.
Mas, diante dessa mudança de paradigma, o Homem vem a experimentar um novo
contexto, cada vez mais complexo e híbrido, implicando em uma nova situação, revelando
uma prática alternativa ao que entendemos como espaço, e na forma como o
desenvolvemos e manipulamos. Exemplo deste hibridismo é o que encontramos hoje com a
reestruturação do espaço físico de agências bancárias, e que já o superam devido à
prestação de serviços on-line; tal como o comércio eletrônico; sistemas de teleconferências
e comunicação; novas estruturas organizacionais via rede de grupos de trabalho;
surgimento de novas tipologias espaciais em função das novas tecnologias, como as lan-
houses e cybercafés; além das relações interpessoais e da própria interface
HomemXMáquina.
Isso demonstra o quanto essa tecnologia modificou e vem transformando o modo de
vida e, conseqüentemente, o meio físico em que vivemos. Essa discussão do valor da
relação HomemxMáquina é tão importante quanto foram as realizadas por William Morris,
26
Lewis F. Day, escola Bauhaus. Que permitiram, através de um olhar mais atento ao
momento, compreender como aquela interface poderia ocorrer da melhor maneira possível,
fosse no campo da arte industrial ou da arquitetura. Neste período de transição em que
vivemos, tê-los como referência é fundamental para criarmos parâmetros de como nos
comportarmos diante deste período rico em possibilidades tecnológicas.
2.8 PARA ONDE FOI O DESENHO?
O desenho como registro de uma intenção, seja artística ou projetual, ao ser
marcado com o lápis ou qualquer outra ferramenta sobre o papel, grava um instante. Mas
que ao longo do tempo vem assumindo qualidades diferenciadas, devido ao emprego e aos
diversos meios utilizados para o seu desenvolvimento.
Na Idade Média havia uma representação gráfica pouco precisa, sendo utilizada uma
expressão livre e desprendida de regras. Mas, a partir do Renascimento, com o arquiteto
Felipo Brunelleschi, dá-se início à utilização dos princípios geométricos e matemáticos para
a construção de uma perspectiva. E desde então passaram a surgir diversos tratados,
técnicas e aparelhos, que contribuíssem para o seu desenvolvimento, fazendo com que o
desenho assumisse um aspecto científico, construindo uma arte associada à ciência.
O desenho passou a ser utilizado de diferentes formas. Por um lado, como um dos
meios de anotação que possibilita despertar a leitura de elementos cognitivos,
correspondentes a um determinado tipo de anotação. Por outro, utilizado para a
compreensão espacial, ou até mesmo para informar dados referentes ao dimensionamento,
para uma compreensão precisa do projeto; fazendo, neste caso, necessária a utilização de
um rigor técnico.
O desenho apresenta uma multiplicidade de opções de utilização ao longo da
história, pois está sempre aberto e sensível para as transformações culturais. O que nos
27
possibilita adequá-lo diante às necessidades, conforme as exigências comunicativas e
informativas. Da pintura rupestre (Figura 17) à modelagem em malhas 3D no meio digital
(Figura 18), encontramos algo em comum, que é o desejo de domínio sobre o elemento que
se concebe. Mas que, diante de um ferramentário diferenciado, cria outras relações entre
homem e o meio utilizado, estabelecendo uma outra lógica de construção e manipulação.
Figura 17. Bisonte. Pintura rupestre encontrada numa das grutas de Altamira, nas Espanha. Fonte
SANTOS (2006, p. 12)
Figura 18. Maquete eletrônica de espaço arquitetônico, domínio, controle e manipulação do objeto
concebido. Fonte: projeto e imagem gerado pelo autor.
De um desenho surgido livremente, como meio de expressão de um processo
mental, traçado em uma superfície simples, percebemos como os novos meios digitais estão
conduzindo-nos a um caminho bem diferente. Agora não apenas traçamos sobre uma
superfície com um pedaço de carvão, mas, através de um processo mecânico, utilizamos
28
ícones, códigos, equações e programações. Estes registram e transformam os valores
numéricos em uma seqüência de pixels, a serem exibidos ao monitor como um traço
preciso, único e certeiro. E onde, se errarmos, basta apenas um redimensionamento ou
redirecionamento.
Mas e o rabisco, o croqui, o esboço, onde foram parar? Assumimos no desenho a
condição racional e precisa que a ferramenta “máquina” tem nos imposto. Uma “vingança
da criatura contra seu criador, que agora se impõe e nos coloca na condição de um
“apertador de botões” que nem botões são, mas sim, representações simbólicas virtuais
daquilo que seriam botões em um mundo físico, para assim executarmos os desenhos.
A tecnologia possui em si valores e possibilidades muito favoráveis e enriquecedoras
ao processo criativo, mas da maneira como está sendo encarada e empregada, nos deixa
preocupados. Pois a cada erro ou mudança no processo de concepção, os traços são
apagados ou transformados e a cultura do registro some. Ao final, temos apenas um único
desenho, que sofre mutações e atualizações, deixando os vestígios do que poderia ter
levado a se chegar àquele raciocínio, soltos no ar, perdendo-se no tempo e na própria
mente do criador.
Além do que, os desenhos digitais podem ser vistos se possuirmos a fantástica
“caixa de pandora”. Arquivados em meios digitais e gravados em mídias como CD-Rom, ou
disquetes, entre outros, não nos permitem visualizá-los imediatamente. Além da
necessidade de um software específico para a abertura do arquivo dependendo de como
foi gravado –, praticamente guardado a sete chaves em um mundo obscuro. Ou seja, quase
que ainda permanecendo na cabeça do seu criador.
Ao analisarmos os desenhos à mão-livre utilizados pelos alunos como meios de
expressão e representação durante o processo de criação, muitas vezes percebemos uma
angústia ao tentar buscar o traço perfeito e mimético de uma realidade. O que poderia ter
sido implantado pelas novas tecnologias.
Isso ocorre devido a uma nova lógica de trabalho, embasada na precisão que tal
ferramenta vem nos proporcionando. Fazendo com que o desenho à mão-livre perca o seu
29
valor, ou até mesmo o do projeto em desenvolvimento, desaparecido aquele caráter
expressivo e talvez emotivo e ritualístico que apresentavam os traços irregulares dos
primitivos.
Quanto ao desenho geométrico, apesar de não ser o enfoque desta pesquisa, vale a
pena apontar. A nova tecnologia gera discussões muito mais complexas, pois encontramos
nos softwares CAD, comandos que resumem em uma única ferramenta procedimentos,
como a construção de uma reta tangente, que ocorre através do acionamento de um único
ícone (Figura 19). Ficam embutidos o processo e a lógica construtiva, em uma programação
definida pelo programador e desenvolvedor do software.
Figura 19. Lado esquerdo, interface do software AutoCAD, com a visualização do comando que
simplifica todo o processo construtivo geométrico da reta tangente, demonstrado no Lado
direito.
A ferramenta digital vem para contribuir, agilizando, auxiliando e oferecendo precisão
aos desenhos. Mas existem questões preocupantes, como a perda da lógica e do processo
desenvolvido sobre, por exemplo, o ato da construção geométrica desta reta tangente.
30
Embora possa aparentar apenas o desenho de uma reta, encontramos embutido neste
processo o desenvolvimento de um raciocínio, de um conhecimento e até mesmo de um
olhar sobre um projeto. Em ampliar suas possibilidades de análise e percepção construtiva
deste.
Segundo Neves (1999), a incorporação de procedimentos informatizados no desenho
tradicional geométrico, deve ser de maneira ponderada e refletida. Sem se desconsiderar o
seu uso como uma ferramenta, não perdendo os conceitos mais significativos que permitam
a reflexão através do desenho.
Sendo assim, mesmo com a evolução dos desenhos, partindo daqueles esboçados
representantes do meio de expressão de idéias, até os atuais, caracterizados por traços
altamente precisos devido ao rigor técnico oferecido pelas ferramentas informatizadas –,
percebemos que evoluíram para uma abstração, perdendo o vínculo com a realidade.
Deveríamos ficar atentos a estas transformações, pois com a evolução não existe o
abandono da forma anterior. Uma vez que cada técnica possui suas particularidades, assim
como na relação pintura e fotografia.
31
3. Homem e ferramenta no processo
criativo
Diante do enfoque desta pesquisa (a adoção do desenho como ferramenta integrante
do processo criativo sob a influência das novas tecnologias), é necessário evidenciar
algumas definições para o aprofundamento desta discussão.
desenho s.m. 1. Representação de formas por meio de linhas, pontos ou
manchas, em uma superfície. 2. Conjunto de linhas e contornos de uma
figura. 3. Delineamento; traçado. [...] (LUFT, 1998, p. 200)
esboço [ô] s.m. 1. As grandes linhas de um desenho ou pintura;
delineamento. 2. As linhas iniciais de uma obra artística ou intelectual;
rascunho; projeto; ensaio. 3. As linhas fundamentais de uma obra; resumo
sumário. (Ibid., p. 253)
croqui s.m. Esboço de desenho ou pintura. (Ibid., p. 176)
Nestas definições podemos perceber um grau de diferenciação que não poderíamos
desconsiderar ao utilizar tais termos. O primeiro deles, o desenho, aparece com uma
abrangência maior quanto ao significado, possuindo como característica a representação.
Enquanto o esboço é considerado apenas como as linhas iniciais e gerais de uma obra
intelectual, um projeto, ensaio. O mais interessante é que a definição para croqui surge a
partir daquelas outras, ou seja, “esboço de desenho”, o que nos faz pensar em uma
representação inicial em linhas gerais e que vai além do representar apenas. Gerando um
processo intelectual no desenvolvimento de um projeto ou ensaio.
Desta forma, registrar num papel o que temos em nossa mente durante o processo
criativo poderia ser muito mais tranqüilo e livre de qualquer pretensão, se não fosse (sob
certas circunstâncias) cobrada a necessidade de uma exatidão e de um realismo extremo
nesta representação, mediante a utilização de determinada técnica.
Sendo assim, verificamos uma confusão entre o domínio e a habilidade no manuseio
de uma técnica e a adoção de uma linguagem particular para o registro gráfico do que se vê,
ou de um processo mental (originando os croquis ou esboços).
32
Podemos verificar também a existência de dois tipos de desenho: o de observação e
o de criação. O primeiro possibilita a percepção e compreensão do espaço real, pois são
realizados a partir da observação de objetos, pessoas ou lugares, contribuindo para a
exploração visual. O que permite estabelecer uma relação entre observador e objeto
observado, identificando neste as relações de proporção, escala, textura, luz e sombra. Este
tipo de desenho pode contribuir para a formação e o aprimoramento desta técnica de
representação.
Diante da sensibilidade e do domínio adquirido pela percepção espacial através do
olhar, adquiridos com o desenho de observação, facilitarão a construção de formas que
ainda fazem parte de um mundo invisível, ou seja, a possibilidade de tornar visível através
dos traços os elementos que estão em fase de criação e desenvolvimento pelo criador.
Portanto, trazer ao mundo físico a imaterialidade de um raciocínio através de
expressões gestuais, carrega em si uma carga de responsabilidades, já que estas se
tornarão visíveis aos outros olhos e, conseqüentemente, sujeitas a avaliações e
julgamentos.
Esta situação de submeter-se a uma avaliação eventualmente bloqueia o processo
de expressão, levando o criador a sentir necessidade de uma técnica de representação que
simule a realidade, na busca por uma exatidão daquilo que ainda está em elaboração
mental, durante o processo criativo. Entretanto, o criador deveria estar atento, nesta fase do
processo de criação, à importância de se externar aquilo processado em sua mente. E,
desta forma, ordenar e estabelecer uma relação com a sua própria obra em criação,
formatada conforme os símbolos de uma linguagem que faça parte de um repertório
coletivo.
O croqui deixa de ser uma mera representação gráfica formal de um objeto e passa a
ganhar uma dimensão mais humanista. Uma vez que nele encontramos o demonstrativo de
um raciocínio, onde são exploradas as vivências de cada indivíduo no ato do processo
criativo, sendo um meio de linguagem particular e que se utiliza de elementos gráficos
33
característicos do repertório individual, enquanto que o desenho técnico e formal de um
objeto, trata-se apenas de uma representação racional com as dimensões.
Sendo assim, o croqui não é um desenho técnico desapegado de uma
expressividade e que registra uma idéia finalizada, encerrada em sua representação. Mas
sim um elemento de linguagem em processo, permissivo de possibilidades e
transformações, como em um diálogo.
3.1 O CROQUI NO PROCESSO CRIATIVO
Adotando o croqui como um meio de externar uma idéia, é necessário compreender
o repertório e a contextualização em que é desenvolvido e inclusive por quem, pois é um
momento de grande envolvimento entre criador e obra.
Um bom exemplo disso é este trecho do livro Pequeno Príncipe, de Saint-Exupéry,
pois o autor cria um personagem que utiliza o desenho como meio de expressão para as
suas reflexões. E que, por ser uma criança, são exploradas as potencialidades de abstração
do imaginário infantil.
Refleti muito sobre as aventuras da selva, e fiz, com lápis de cor, o meu
primeiro desenho. Meu desenho número 1 era assim:
Mostrei minha obra-prima às pessoas grandes e perguntei se o meu
desenho lhes fazia medo. Responderam-me: ‘Por que é que um chapéu
faria medo?’ Meu desenho não representava um chapéu. Representava
uma jibóia digerindo um elefante. Desenhou então o interior da jibóia, afim
de que as pessoas grandes pudessem compreender. Elas tem sempre
necessidade de explicações. Meu desenho número 2 era assim:
34
As pessoas grandes aconselharam-me deixar de lado os desenhos de
jibóias abertas ou fechadas, e dedicar-me de preferência à Geografia, à
História, ao cálculo, à gramática. (SAINT-EXUPÉRY, 1969, p. 9)
Podemos verificar que neste trecho do livro o personagem cria um desenho a partir
de uma reflexão sobre as aventuras da selva. Possibilitando, a partir deste repertório
individual, a construção imagética daquela “reflexão”. Mas ao mostrar tal figura aos adultos,
eles não a compreendem, encontrando um outro significado: o do chapéu.
Assim, um desenho pode carregar em si alguns valores simbólicos, correspondendo
à representação de uma imagem elaborada na mente do seu criador, sintetizada em alguns
traços. Isto é mais evidente no universo infantil, diante da liberdade de expressão, livre de
qualquer pretensão na exatidão dos traços. Ou seja, num perfeito domínio da técnica do
desenho a ser expresso, a criança simboliza e constrói o seu universo.
Com o passar do tempo e com a alfabetização da criança, teremos que “[...] a prática
gráfica natural, espontânea, alegre e comunicativa, tão fortemente experimentada na
infância acaba suplantada, com o avanço da idade, encoberta por outras formas de
representação do pensamento”. (REGAL, 2003, p.20), E ainda, segundo Montenegro (2001),
a nossa inserção precoce e cada vez maior em uma sociedade organizada e estruturada em
meios pré-configurados e definida de maneira racional e cartesiana, poderia provocar uma
retração da inteligência intuitiva, da criatividade e da imaginação. Promovendo uma
supervalorização da matéria sobre a mente e da escrita sobre o desenho.
adulto, os desenhos podem assumir um outro grau de significação. Como os
utilizados por alguns profissionais da área de criação que, em determinada fase do
desenvolvimento do seu trabalho, os utilizarão como meio de registro, organização e
35
estruturação de idéias durante o processo criativo. Quando se passa a denominá-los de
croquis.
Do francês croquis, em inglês sketch ou drafting, o croqui constitui a forma
rápida e às vezes expressiva de materialização mediante breves traços a
lápis, caneta, pincel, de uma possibilidade de sentido, a partir de uma
imagem sensorial. Entendido assim, o croqui se reveste da emoção da
manifestação corporal por excelência, reduto e produto da interação
significativa entre órgãos sensoriais, motores e o cérebro. (REGAL, 2003,
p. 20)
É possível perceber que o croqui vai além de um mero desenho com um resultado
formal. Na verdade, compreende o registro de um processo que está em desenvolvimento
num pensamento criativo, utilizando imagens, textos e outros diferentes meios de expressão
para tal registro.
Desta forma, o processo criativo envolverá um repertório pré-definido, que varia de
um indivíduo para outro conforme as suas vivências. Como a citação do trecho do livro “O
Pequeno Príncipe”, os desenhos surgem a partir de uma reflexão das aventuras da selva, o
que podemos perceber é que a imagem existe em nossos arquivos mentais e que ao agir
de forma criativa apenas promovemos uma reestruturação, fazendo novas combinações que
possibilitem criar uma forma original, sendo o croqui um meio facilitador para se chegar a tal
resultado.
Isso fará do croqui um instrumento de construção de conhecimento, transformando-
se em ferramenta aliada da criatividade. A partir de desenhos e redesenhos, arranjos e
rearranjos permitirão ampliar a percepção para novas possibilidades e, conseqüentemente,
novas hipóteses perceptivas, rompendo com os esteriótipos presentes em nossa memória e
que estruturam o nosso repertório (REGAL, 2003).
Podemos fazer referência a McKim (1980, apud REGAL, 2003, p. 26), sobre a tripla
interação da visão, imaginação e desenho. Ocorrendo de maneira fluida e dinâmica
naqueles que ele denomina como pensadores visuais, de forma que o croqui elaborado no
processo criativo, torna-se um acontecimento particular.
36
[...] o modelo para o croqui-idéia é um acontecimento interno exclusivo dos
‘olhos da mente’; raramente se forma por inteiro e é facilmente perdido na
consciência. O pensador visual que se vale do desenho para explorar e
desenvolver idéias faz muitos croquis: a busca da idéia não é estática, o
é um procedimento único. Além disso, ele desenha rapidamente: as idéias
raramente surgem e permanecem; elas facilmente alteram sua forma e
somem. (McKIM, 1980, p. 122 apud REGAL, 2003, p. 26)
Esta particularidade surge justamente por se tratar do processo criativo, uma vez
que, ao promover a reestruturação de elementos conhecidos e que são construtores de
um repertório individual –, possibilitará ao criador a materialização através do registro
gráfico do seu processo mental –, dominar e manipular o seu ideal com o espírito impetuoso
de um criador.
Diante deste vigor que o anima neste espírito, possibilidades não lhe faltarão. Uma
condição de criador e, portanto, único responsável por seus meios o colocará em um
estado divinizado, permitindo-lhe manipular os traços conforme a percepção, e a interface
com tal representação, o croqui. Verificando se proporcionará uma satisfação com a obra
criada ou não, e, neste caso, fazendo novas intervenções e retomando o processo.
No processo criativo, o que menos precisamos é de uma situação que coloque o
criador em condição restrita quanto ao domínio das técnicas adotadas para o registro das
idéias. Mesmo porque, apresentamos momentos intelectuais criativos, que se desenvolvem
eventualmente em situações inesperadas e em lugares diversos. Pois, embora não
estejamos debruçados sobre o projeto, a partir do momento em que o nosso cérebro foi
alimentado, continua buscando por uma solução e, mesmo quando nos afastamos,
permanece incubado o desejo por esta.
Sendo assim, nos encontramos em uma situação em que muitas vezes não estamos
instrumentalizados tecnicamente para o registro. E para que não se percam as idéias na
consciência, é necessário o improviso de recursos, utilizando o que está disponível no
momento. Este tipo de situação reforça as características de um croqui: traços rápidos,
expressivos e descompromissados.
37
3.2 TIPOS DE CROQUI
Embora o enfoque desta pesquisa seja o croqui desenvolvido durante o processo
criativo, é interessante, até como elemento de comparação, apresentar outras situações
onde o croqui também é empregado. Esta classificação, realizada por Ortega (2000), torna
evidente que tal registro não é uma propriedade apenas dos “pensadores visuais” (McKIM,
1980), mas que pode ser utilizado como recurso por outros, quanto à ordenação das idéias
e registro da percepção. Esta classificação compreende:
Anotações de viagens: permitem o registro através de um olhar sensível e
pessoal observado daquele local. O que possibilita um olhar mais atento às
qualidades espaciais, às texturas e às relações.
Figura 20: Favela desenhada por Le Corbusier. Fonte: SANTOS (1987, p. 31)
Croquis Analíticos: possibilitam ordenar dados, o raciocínio e como
estabelecer determinadas relações entre estes. Exemplo: fluxogramas, gráficos,
organograma, zoneamento.
38
Figura 21: Croquis analíticos. Fonte: LAPUERTA (1987, p. 63 apud ORTEGA, 2000, p. 97)
Tema predominante: classificados conforme o conteúdo, como estudo de
proporção, de estrutura, detalhes construtivos. Ou seja, desenvolvimento de
possibilidades em busca de soluções para uma determinada questão.
Figura 22: Croqui relações do programa com o terreno. Fonte: LASEAU (1983, p. 30 apud ORTEGA, 2000, p. 95)
Vinculação de projeto: relacionado ao desenvolvimento do projeto,
resolvendo questões espaciais, formais e teóricas. Sendo este o foco desta pesquisa
e demonstrado a seguir.
39
Figura 23: Croquis referentes ao estudo para uma ponte em Veneza (esquerda) e para Catedral de Brasília
(direita), ambos do arquiteto Oscar Niemeyer. Fonte: CORONA (2001, p. 14 e p. 72)
3.3 CROQUI E A TECNOLOGIA DIGITAL
Analisando os dados coletados, observamos o emprego da tecnologia digital como
parte do processo de representação do objeto, mas não do processo criativo. Em alguns
casos, a necessidade da utilização do computador estava sempre vinculada às etapas finais
do processo projetual, resumindo-se a uma apresentação. Pois assim, a preocupação neste
momento seria justamente em trazer o objeto para a dimensão real. Estabelecendo medidas
para a realização da modelagem tridimensional, definição dos materiais empregados, assim
como a possibilidade de verificar e simular o funcionamento dos mecanismos, levando até
mesmo a questionar e rever alguns pontos deficitários.
Face ao avanço tecnológico cada vez maior, muitos acreditam que o processo
projetual deve iniciar-se diretamente no computador. Mas, diante das reflexões realizadas
40
anteriormente, onde verificamos a relação do croqui com o seu criador, é necessário
levantar a seguinte questão: será que, mesmo com toda tecnologia acessível e disponível
hoje no mercado, é possível desenvolver o processo criativo descrito anteriormente através
de um computador?
Com certeza encontraremos diversas respostas para tal questão, mas não podemos
deixar de evidenciar uma condição: independente do uso ou não da tecnologia, o domínio
de uma ferramenta ou de um meio de expressão é importante para que este não se torne
um fator bloqueador ou inibidor do processo criativo. Para que assim, durante este
processo, seja evitado o dilema “ter as idéias e registrá-las antes que as perco” ou “como
desenho isso? Quais os comandos?”.
Sendo assim, a técnica adotada durante tal processo será aquela que o criador
possui fluidez devido a um domínio, proporcionando-lhe uma resposta imediata contribuinte
para a interação e o desenvolvimento do conhecimento. E que, ao observarmos na história:
[...] os meios técnicos desenvolveram-se com lentidão até o séc. XII a.C.
Foi assim que uma civilização de grande complexidade floresceu no Egipto
e no Peru antes da invenção da roda como meio de transporte. Se o
homem fosse predominantemente o tal animal que utiliza utensílios, este
longo atraso técnico seria difícil de explicar. depois de as suas funções
simbólicas terem atingido um alto grau de maturidade é que ele começou a
desenvolver as capacidades técnicas e, mesmo assim, com uma certa
relutância, com a sensação de estar a ser defraudado, se não mesmo
degradado, pela necessidade de despender tanto tempo da sua vida nos
actos de preparação da subsistência. (MUNFORD, 1952, p. 41)
É importante destacar a utilização dos recursos tecnológicos, uma vez que estes
podem influenciar diretamente no resultado durante o desenvolvimento projetual, já que
ficamos cada vez mais subordinados a tais ferramentários e fascinados pelas supostas
diversidades de possibilidades oferecidas.
À medida que as máquinas se tornam cada vez mais atraentes e cada vez
mais ‘amigáveis’ o seu efeito tende a se tornar sedutor. As pessoas se
deliciam apertando botões compulsivamente mirabolantes numa tela de
monitor. Os recursos interativos dão um caráter lúdico à utilização e o
resultado é que qualquer asneira pode se tornar interessante e prender a
atenção, desde que a resposta aos movimentos do operador apareça numa
41
tela sob forma de figuras flamejantes multicoloridas. A multiplicação do
aparato tecnológico à nossa volta pode nos dar a falsa impressão de que
estamos experimentando algo novo, quando na verdade nós podemos não
estar experimentando coisa alguma. É preciso saber distinguir o trabalho
do verdadeiro criador daquele que é mero funcionário operador das
máquinas explorando e elaborando inventários de possibilidades das
máquinas com efeito de demonstração de suas virtudes. (MACHADO,
2001).
Portanto, temos que nos atentar a este deslumbramento tecnológico, pensar e
discutir claramente as suas influências no cotidiano e nas atividades desenvolvidas pelo
homem, para que desta forma seja manipulada da melhor forma possível e a nosso favor.
A inserção da tecnologia é inevitável e tem muito a contribuir, como podemos
comprovar com a utilização do modelo virtual para verificação e simulação de
funcionamento de um objeto desenvolvido, mas o uso descontrolado, excessivo e
inconsciente pode ser prejudicial, fazendo com que ficamos submissos a tecnologia.
Por isso a discussão da utilização do croqui como recurso aliado no desenvolvimento
do processo criativo, não se resume apenas a uma representação simbólica, mas sim um
processo em constante evolução de um raciocínio, que carrega em si experimentações.
Utilizando como ferramenta o desenho à mão livre (um recurso utilizado desde a infância) e
que, independente de possuir uma técnica aprimorada ou não, possuímos o controle e a
manipulamos da melhor forma que nos convém. Não dependendo das disponibilidades e
recursos de software e hardware.
Diante de tal, torna-se mais fácil verificar o momento de transição que estamos
vivenciando o do analógico para o digital –, promovendo um deslumbramento, criando um
impacto pelo novo e a necessidade de explorá-lo ao extremo.
O grande problema do nosso tempo é restaurar o equilíbrio e a integridade
do homem moderno: dar-lhe a capacidade de comandar as máquinas que
criou, em vez de tornar-se cúmplice impotente e vítima passiva [...] O
mundo no qual os nossos contemporâneos de tendências operacionais
preferem viver é o mundo do qual o sentimento e a emoção foram
deliberadamente eliminados. (MUNFORD, 1952)
42
Esta eliminação dos sentimentos, citada por Munford (1952), que na maioria das
vezes as máquinas nos trazem, faz emergir uma racionalidade e objetividade extrema. Esta,
durante a criação, não enriquece o processo e pode nos afastar dos aspectos emocionais e
perceptivos envolvidos nesta etapa, seja no desenvolvimento ou no resultado final do objeto.
Isto fica evidente quando se desenvolve um desenho no computador, sua
racionalidade, precisão e clareza nas linhas nos oferecem uma sensação de segurança, o
que pode ser falso, pois em um projeto, existe uma série de elementos a serem
considerados ao avaliar um desenho, pois o projeto vai além de uma mera representação
gráfica, mas sim qualidades quanto a solução. Enquanto que a liberdade encontrada em um
papel branco, permitindo a constante mudança, sugere uma sensação de insegurança,
ansiedade e terror, devendo estes, serem encarados como geradores de possibilidades.
Por outro lado, essas sensações de algo imprevisível e incontrolável, da ansiedade e
do terror, contribuem de certa forma para o desenvolvimento projetual. Pois, diante desta
situação, a busca por soluções e o desejo pela superação tornam o processo rico. Para
Kristeva (1984 apud REGAL, 2003), após uma tempestade de tensões o criador
estabelecerá a razão e passará pelas estranhezas do real consciente de outras
possibilidades de significação, adotando um novo sentido. Cabe a nós a adoção de uma
técnica e, conseqüentemente, a utilização de uma ferramenta, a qual não nos limite no ato
de criar em certo e errado, mas sim nos dê a liberdade de pensar em diversos “talvez”.
Em face dessa discussão sobre o que é o processo criativo e o significado do croqui
nesta etapa, poderíamos continuar acreditando que o croqui não passa de um monte de
rabiscos em um papel qualquer, sujo e rasurado, muitas vezes com formas amorfas e sem
sentido? Palavras rabiscadas, desenhos soltos ou praticamente jogados fora de um
contexto? Situação caótica essa que poderia ser resolvida com a tecnologia?
Agora podemos entender que estes traços, aparentemente soltos e desconectados,
em uma folha às vezes improvisada, é a urgência em registrar as manifestações e
associações que ocorrem na mente de um criador. Manifestação viva e orgânica que,
43
mesmo acreditando-se que não está pensando, se engana, pois o cérebro alimentado
continua em fase de incubação, a pensar continuamente.
Logo, flashes e lampejos associados a uma dedicação exaustiva em poder construir,
reconstruir, manejar e remanejar as possibilidades, fazendo a verificação dos certos e
errados, criando o talvez, fazem do croqui uma representação gráfica viva e com
movimento. O qual diferencia-se de uma representação para uma apresentação, sendo esta
já resolvida, estática e pronta.
Essa discussão, embasada pelo levantamento de dados e estudo de casos de
trabalhos realizados por alunos, vem contribuir para a reflexão sobre a importância do croqui
nesta etapa criativa, em subsídio à decisão de inserção da tecnologia neste processo.
Paralelamente levantar essa questão para outras investigações, através da verificação desta
inserção tecnológica e conseqüente fluência na utilização em áreas mais específicas do
cotidiano.
Não podemos nos deixar influenciar por uma aparente informatização, acreditar que
este processo e a acessibilidade cada vez maior às novas tecnologias nos possibilitem
ignorar o desenho croqui na fase do processo criativo. Este tipo de desenho vai muito além
de uma mera representação gráfica, e pode ser considerado como um elemento
participativo, dinâmico e importante no desenvolvimento de um raciocínio.
44
4. Pesquisa
A condição em que vivemos atualmente é de uma informatização cada vez maior,
ocorrendo de forma irreversível e provocando constantemente a necessidade de
descobrirmos como lidar com esta nova realidade. Pois é notória a inserção de novos
hábitos e a transformação dos existentes, conforme o surgimento de novas tecnologias.
Este processo de transformação a partir das novas tecnologias - neste caso, em
específico, a informatização - ganha uma dimensão cada vez maior, devido à disponibilidade
no mercado e à facilidade de acesso aos equipamentos.
Desta forma é inevitável atentar para este momento em que vivemos, avaliar as
interferências tecnológicas em nossas atividades cotidianas, sejam estas profissionais ou
não.
Um dos exemplos que podemos citar é a atividade bancária. A ressaltar novamente
as transformações ocorridas nesta atividade, a qual pode ser realizada via internet pelo
acesso à rede virtual, através do microcomputador, dentro de casa ou no escritório,
estabelecendo uma nova rotina para o correntista. Isto sem avaliar o momento em que
antecedeu esta possibilidade de serviços on-line, quando a Internet não era ainda tão
acessível à população. O que foi a transformação do espaço sico da agência bancária,
ampliando significativamente o mero de caixas de auto-atendimento, onde os usuários
aprenderam “forçadamente” a usar a nova tecnologia para poderem efetuar suas transações
bancárias. Apesar de hoje em dia isto ser encarado com maior naturalidade, vale recordar
os transtornos no “lidar com a máquina”. Tal conseqüência do não domínio da nova
tecnologia trouxe à tona um sentimento de insegurança, devido a possíveis falhas ou à
incerteza de que tal transação estaria realmente acontecendo. Segundo Tapscott (1999),
esta sensação é muito mais evidente nos adultos, por apresentarem um comportamento
acomodado diante desta nova realidade e que deveria ser mudado.
45
Outro exemplo que podemos citar é o surgimento das Lan-Houses, um espaço novo
que nasce a partir e em função dessas novas tecnologias. Composto de vários
computadores conectados em rede, oferecedor de acesso à internet, utilização de softwares
para o desenvolvimento de trabalhos, jogos virtuais, serviços de impressão e de gravação
em mídias. São freqüentadas, na maioria das vezes, por adolescentes que fazem deste
local um ponto de encontro, para disputarem em equipes jogos virtuais, conectados em
rede. Bem como a possibilidade de acesso a tal tecnologia por aqueles que não a possuem.
Apesar de todas as posturas, favoráveis ou não à informatização da sociedade no
tocante às alterações das relações sociais –, o enfoque desta pesquisa está na análise das
novas tecnologias dentro do processo criativo, desenvolvido pelos alunos do curso de
Arquitetura e Urbanismo e de Design. Mas não poderíamos deixar de citar o universo em
que estão inseridos, o qual passa por um desenvolvimento e surgimento de novas
especialidades em função daquelas; além de promoverem a descentralização de atividades
e serviços, que passam a ser oferecidos e desenvolvidos on-line. Por exemplo, compra e
venda pela internet, vídeo conferência, ensino à distância, grupo de desenvolvimento de
trabalho via rede, entre outros. Encontraremos também a comunicação e a informação
disponibilizada em tempo real, ocasionando o acesso a diversos conteúdos, a possibilidade
de contatos com pessoas de qualquer parte do mundo, rompendo com os limites
geográficos.
A ruptura dos limites geográficos e das distâncias estabelece uma nova relação de
espaço e tempo. O que dinamiza as atividades cotidianas e permite a simultaneidade na
ocorrência das ações. Estabelece-se assim um novo paradigma, embasado em uma lógica
não linear adotada naturalmente pelas novas gerações, que possuem à sua disposição todo
esse aparato desde a infância, onde faz parte da alfabetização e constrói novos hábitos
desde cedo, pois encontramos hoje uma geração que assimila as novas tecnologias muito
mais rapidamente do que os adultos, conforme Tapscott (1999), já nascem com a tecnologia
as crianças da Geração Net.
46
Esta geração assume e incorpora a lógica da não linearidade, reforçada pelas
próprias interfaces que favorecem tal postura de simultaneidade, a exemplo da abertura de
diversas janelas e softwares que possibilitam executar diferentes tarefas ao mesmo tempo.
Esta postura possui origem indireta nas estruturas de desenvolvimento dos livros (sumário,
capítulos, legendas, notas de rodapé) e, quando transferidas para as tecnologias
informatizadas, recebem a denominação de hipertextos, estruturando uma interatividade
simultânea e instantânea com a informação que está sendo elaborada ou apreendida. Ao
passo que é possível ampliar o conhecimento sobre um determinado item, sendo este parte
de um outro conteúdo mais abrangente, clicando simplesmente em um link.
Estamos hoje tão habituados com esta interface que nem notamos mais
que existe. Mas no momento em que foi inventada, possibilitou uma
relação com o texto e com a escrita totalmente diferente da que fora
estabelecida com o manuscrito: possibilidade de exame rápido do
conteúdo, de acesso não linear e seletivo ao texto, de segmentação do
saber em módulos, de conexões múltiplas a uma infinidade de outros livros
graças às notas de pé de página e às bibliografias. (LÉVY, 1993, p. 34)
A tecnologia não apenas substitui uma ferramenta ou um processo do manuscrito
para o digitado, mas cria a possibilidade de uma nova metodologia para o desenvolvimento
de uma idéia. No meio digital, além da questão da simultaneidade, as idéias podem ser
lançadas independentemente de possuírem uma estrutura definida. A exemplo do desenho
croqui, é uma forma de registro do processo mental, que se encontra em um período
confuso e carregado de informações, mas que posteriormente sofrerá uma reestruturação e
organização lógica e coerente com o fechamento do texto.
O modelo não se encontra mais inscrito no papel, este suporte inerte, mas
roda em um computador. É desta forma que os modelos são
continuamente corrigidos e aperfeiçoados ao longo das simulações. Um
modelo raramente é definitivo. (LÉVY, 1993, p. 120)
Esta lógica não linear, associada à fluência no manuseio das novas tecnologias, que
passaram a serem incorporadas às atividades cotidianas das atuais gerações, nos faz
levantar algumas questões referentes ao desenho croqui durante o processo criativo. Ao
verificar este domínio tecnológico e, conseqüentemente, o desenvolvimento de uma nova
47
metodologia adotando como referência o ato de criação de um texto em um software
específico para edição –, poderíamos cobrar da atual geração a mesma postura durante o
processo criativo em que utilizamos o croqui como meio de registro?
Esta questão fica mais complexa quando passamos a questionar, também, se
possuem fluência e domínio tecnológicos para o desenho em um meio digital, assim como a
do manuseio da representação e expressão textual. Deveríamos, durante o processo
criativo, repensar a importância da utilização do croqui? Ou é apenas uma questão de
adaptação tecnológica dos recursos disponíveis hoje no mercado?
Tais questões surgem a partir de uma observação do comportamento dos alunos,
em relação ao envolvimento com o desenho livre e espontâneo, seja na prancheta ou no
rodapé de folhas. Desta forma, com um projeto de pesquisa focado, inicialmente, apenas na
influência das novas tecnologias no processo projetual, verificamos e constatamos esta
nova realidade. Realidade esta onde o aluno se depara com a cobrança da utilização dos
meios digitais e a necessidade de expressar uma idéia, que está em ebulição e constante
transformação na cabeça. Mas, quer pela falta de domínio da linguagem digital para o
desenho, ou pelas restrições na liberdade de manifestação do ideal, torna-se um meio a
princípio limitador.
4.1 PROCEDIMENTOS DA PESQUISA
Diante da constatação desta nova postura por parte dos alunos, e a verificação de
um grande número de pesquisas na área de informática aplicada ao projeto apenas como
meio de representação, a pesquisa foi redirecionada. Uma vez que focava apenas a
influência das novas tecnologias no processo projetual, antecipando assim para a fase do
croqui dentro do processo criativo – onde encontramos o desenvolvimento de uma idéia que
ainda não está finalizada, ou ao menos definida, mas sim, em constante transformação.
48
Neste tema, croqui, encontramos discussões que o exploram apenas como desenho livre,
sem que ocorresse um confronto entre informática e croqui.
Esta pesquisa enfoca a fase do croqui dentro de um processo criativo,
contextualizando este período em que vivemos, de utilização condicionada às novas
tecnologias, as quais já transformam e criam novos hábitos.
A pesquisa foi organizada em duas etapas. A primeira corresponde à revisão da
literatura, que possibilitou a criação de um repertório para a elaboração de algumas
hipóteses. Estas antes observadas em sala de aula, na prática de docência do
pesquisador, a qual através da coleta de dados na segunda etapa, foi possível exemplificar
e fundamentar. Esta coleta de dados ocorreu através da aplicação de questionários e
registros fotográficos, resultantes do acompanhamento de uma disciplina de projeto. Para
que, então, pudéssemos verificar a metodologia adotada por esta nova geração.
4.2 COLETA DE DADOS
4.2.1 Os sujeitos
A coleta de dados iniciou-se com a delimitação do público alvo, composto por alunos
dos cursos de Arquitetura e Urbanismo e Design, em diferentes níveis de formação e de
instituições públicas e privadas.
A seleção destes cursos ocorreu em função da verificação sobre utilizar o croqui
como uma das ferramentas no processo criativo a ser desenvolvido na prática profissional. E
também devido à familiaridade do pesquisador com o conteúdo programático dos currículos
de cada curso, quanto à docência em disciplinas como: Linguagem Gráfica, DOMER
(Desenho e Outros Meios de Expressão e Representação) e Informática Aplicada à
Arquitetura e Urbanismo; que discutem a utilização de novos recursos informatizados ou
não, no processo de expressão e representação gráfica de um projeto.
49
As instituições referentes a tais cursos compreendem duas particulares, sendo as
que o pesquisador leciona naquelas disciplinas citadas acima, uma é o Centro Universitário
Barão de Mauá, localizado na cidade de Ribeirão Preto, estado de São Paulo. E a outra, a
Universidade de Uberaba, localizada na cidade de Uberaba em Minas Gerais. A terceira
corresponde a uma instituição pública, a Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita
(UNESP), campus Bauru, estado de São Paulo.
Na primeira instituição, ou seja, o Centro Universitário Barão de Mauá, os dados
foram coletados na primeira, segunda e terceira séries do curso de Arquitetura e Urbanismo.
na Universidade de Uberaba, apenas a primeira série do mesmo curso fora utilizada.
Quanto à UNESP, somente o curso de Design foi referenciado, para que assim pudéssemos
ter comparações e o confronto de dados entre os cursos. Sendo este aplicado no primeiro,
terceiro e quinto termo (equivalente ao semestre, pois o currículo é semestral, enquanto nas
outras instituições é anual). Vale ressaltar que, no período da coleta de dados, a separação
por ênfases neste curso ocorria apenas a partir do quinto termo, sendo: Planejamento de
Produto (PP) e Programação Visual (PV).
Segue abaixo o número de alunos por séries, organizados em tabelas conforme o
curso e a instituição aonde foram aplicados os questionários, representada a amostragem
adotada.
Tabela 1: Quantidade de alunos por instituição e série no curso de Arquitetura e Urbanismo
no primeiro semestre do ano letivo de 2006
Série
Centro Universitário
Barão de Mauá
Universidade de
Uberaba (UNIUBE)
TOTAL
Primeira 32 34 66
Segunda 20 0 20
Terceira 31 0 31
TOTAL 83 34 117
50
Tabela 2: Quantidade de alunos por instituição e série no curso de Design no primeiro
semestre do ano letivo de 2006
Série
UNESP TOTAL
Primeira 27 27
Terceira 29 29
Quinta PP 30 30
Quinta PV 26 26
TOTAL 112 112
A amostragem abrangeu um total de 229 alunos, dos quais 51% equivalem aos
alunos do curso de Arquitetura e Urbanismo e 49% aos de Design, mantendo uma
proporção equilibrada e sendo considerado o suficiente pelo autor. Foram aplicados
questionários que possibilitaram verificar e analisar o grau de formação e interação daqueles
alunos, quanto à utilização de softwares: os de uso geral (como os de entretenimento,
comunicação e pesquisa), os de uso específicos nas atividades de desenho ou manipulação
de imagens (possibilitando uma atividade artística e criativa como forma de expressão) e o
desenho à mão livre, sem utilização de recursos digitais.
4.2.2 Os instrumentos para a coleta de dados
A coleta de dados foi realizada de duas formas: uma nos meses de março e abril de
2006, através da aplicação de um questionário (ANEXO A) possibilitando algumas análises
e constatações. E a outra, ocorrida no segundo semestre do ano letivo de 2006,
compreendeu um registro fotográfico durante o acompanhamento da disciplina Projeto III, no
curso de Design do quinto termo, com ênfase em Planejamento de Produto.
O objetivo daquele questionário foi a obtenção de dados concretos, para que
pudéssemos fundamentar algumas hipóteses criadas a partir das observações realizadas
em sala de aula, durante a experiência e prática de docência. O que direcionou as
discussões para o tema desta pesquisa.
51
Retomamos, nesse momento, questões referentes à utilização do desenho à mão
livre e dos recursos informatizados, para a contextualização do questionário aplicado aos
alunos. Ao elaborar questões que nos possibilitaram averiguar o tempo de contato, de
utilização, de formação e dedicação a técnicas manuais e digitais.
O questionário foi dividido em duas partes. A primeira com referência ao uso, ao
tempo de utilização do computador, às páginas e softwares manuseados, para que se fosse
possível traçar um panorama do grau de familiaridade com tal ferramenta. Os critérios para
a seleção dos softwares e das páginas utilizadas no questionário obedeceram à seguinte
classificação: o de uso para pesquisa, comunicação e entretenimento, utilizando como base
a conexão via rede, ou seja, a Internet; os específicos para edição de textos, imagens e
elaboração de ilustrações digitais, de uso profissional ou amador. Após desta classificação,
a escolha dos softwares e das páginas ocorreu conforme o grau de popularidade e pela
facilidade no acesso aos mesmos. Sendo assim, teremos os de uso para pesquisa,
comunicação e entretenimento: Internet Explorer, Outlook Express, ICQ, Messenger, MIRC,
Netmeeting, Orkut, Blog, Página pessoal; e os de edição de texto e imagem: Corel Draw,
Photoshop, Paintbrush, Word.
Posteriormente, foi questionada a utilização de outros softwares e solicitada a
especificação de quais seriam, uma vez que, diante da aplicação deste questionário em
diferentes cursos, pudéssemos verificar se estes teriam o uso direcionado para a prática e o
desenvolvimento profissional. Uma questão que não poderia faltar era quanto à realização
de algum tipo de curso de software, quanto tempo atrás e qual a duração. Pois assim
verificamos a existência de uma postura exploratória do ferramentário, ou até mesmo a
necessidade de aprimoramento no uso.
Na segunda parte do questionário, foram elaboradas duas questões referentes ao
desenho à mão livre (foi ressaltada a não necessidade do domínio desta técnica), ao
verificar se os alunos fazem desenhos à mão livre e quanto tempo. Além da realização
de cursos que envolvessem noções de perspectiva, solicitando o tempo de duração e
quanto tempo atrás.
52
Os dados obtidos foram organizados em gráficos, o que possibilitou confrontá-los e
gerou um panorama da atual situação dessa amostragem. Permitindo a verificação e
avaliação do grau de contato com a ferramenta informatizada, a especialização em outros
softwares mais específicos, tal como a utilização e a freqüência do uso do desenho à mão
livre.
O registro fotográfico realizado durante o acompanhamento da disciplina de projeto,
foi estruturado de maneira a capturar os diferentes momentos da elaboração de um produto,
desde o desenvolvimento da idéia até o produto concluído e representado em escala
reduzida. Criando um banco de imagens que reflete e exemplifica algumas constatações
observadas neste processo.
4.3 RESULTADOS
Os resultados obtidos com a coleta de dados nos possibilitaram a verificação de uma
realidade diferente daquela que muitas instituições de ensino acreditam.
Inicialmente, podemos verificar nesta amostragem que 100% dos 229 alunos utilizam
o computador, alguns com maior e outros com menor freqüência.
A partir da tabela abaixo, podemos constatar que um grande mero de alunos na
faixa etária dos 20 anos utiliza a informática há pelo menos dez anos, ou seja, a
descoberta deste universo tecnológico deu-se por volta do ano de 1996. Sendo estes os
maiores valores da tabela, pois, quanto maior a idade e o tempo de utilização, verificamos
uma redução na quantidade de alunos.
53
Tabela 3: Quantidade de alunos conforme a relação "idade x tempo de uso da informática"
Legenda
1 aluno
2 alunos
3 alunos
4 alunos
5 alunos
6 alunos
7 alunos
8 alunos
23 alunos
Tempo de uso da informática em anos
idade
anos
1
2
3
4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
15
16
17
Total de
Alunos
Por idade
17 1
2 1 2 3 1 1 2 13
18 1 3 5 2 5 6 1 1 24
19 1
1
1 6 2 3 6 5 8 4 37
20 1
3 5 3 4 7 23
3 1 1 51
21 1
1 3 3 2 1 7 1 1 20
22 4 4 3 1 1 2 1 1 17
23 1 2 1 2 3 1 5 1 1 17
24 2
1 1 2 6
25 1 1 1 3
26 1 3 1 5
27 2 1 2 5
28 1 1 2
29 0
30 1 1
31 0
32 0
33 1 1
34 0
35 1 1
36 1
1 2
37 1 1
38 0
39 0
40 0
41 1 1
42 0
43 0
44 0
45 1 1
46 0
47 0
48 1 1
TOTAL
4
1
3
10
24
21
15
31
12
63
11
5 3 3 1 1 1 209
54
Este panorama começa a se diferenciar quando observamos as formas de utilização
do computador. Sendo que, da amostragem total, a maioria utiliza tal ferramenta para
atender necessidades básicas, como a edição de textos correspondendo a 95% e 99% para
a navegação na internet, na manipulação dos softwares: Word e Internet Explorer
respectivamente, ambos da Microsoft.
Gráfico 1: Utilização dos softwares Internet Explorer e Word pelos alunos da UNESP |
Curso Design
Estas proporções não são diferentes nas instituições de ensino de Arquitetura e
Urbanismo. Pois, em se tratando de softwares não específicos a uma determinada formação
profissional e sim para o desenvolvimento de atividades comuns, como navegação na
Internet e edição de textos, tornam-se ferramentas de uso geral.
100,0
96,6
100,0
96,7
0,0
3,4
0,0
3,3
96,3
100,0
100,0
93,3
3,7
0,0
0,0
6,7
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
120,0
Primeiro Termo
Terceiro Termo
Quinto Termo
P.V.
Quinto Termo
P.P.
Internet Explorer [Utiliza]
Word [Utiliza]
Internet Explorer [Não Utiliza]
Word [Não Utiliza]
55
Gráfico 2: Utilização dos softwares Internet Explorer e Word pelos alunos do Centro
Universitário Barão de Mauá e UNIUBE | Curso de Arquitetura e Urbanismo
Diante deste gráfico, verifica-se nitidamente a utilização do software Internet Explorer
pela grande maioria, conseqüentemente fazendo relação com o uso da conexão via rede, ou
seja, a Internet. O que podemos verificar é que este recurso é muito difundido e utilizado
pela geração da amostragem, que, a princípio, vem demonstrar como grande atrativo dentro
das novas tecnologias digitais, principalmente nos primeiros anos de atividade acadêmica.
Visto que o conhecimento do conteúdo e do ferramentário relacionado a sua formação ainda
são superficiais.
Isto fica claro quando comparamos, nas diferentes séries, a utilização de um
software de comunicação via rede com outro para desenho e representação gráfica, de uso
mais específico e profissional.
100,0
100,0
100,0
100,0
0,0
0,0
0,0
0,0
84,4
100,0
96,8
94,1
15,6
0,0
3,2
5,9
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
120,0
1ª Série Barão
Mauá
2ª Série Barão
Mauá
3ª Série Barão
Mauá
1ª Série UNIUBE
Internet Explorer [Utiliza]
Word [Utiliza]
Internet Explorer [Não Utiliza]
Word [Não Utiliza]
56
Gráfico 3: Utilização dos softwares Messenger e Corel Draw pelos alunos da UNESP | Curso
Design
A partir deste gráfico, podemos verificar o aumento na porcentagem correspondente
ao número de alunos do curso de Design que utilizam o software Corel Draw, conforme
avançamos no curso. Assim podemos entender que, conforme o aluno adquire
conhecimentos específicos à sua área, bem como o domínio de um conteúdo,
encontraremos a necessidade de se utilizarem softwares específicos.
No caso do curso de Design, podemos verificar que, nos gráficos referentes ao
quinto termo com ênfase em Programação Visual, teremos uma porcentagem muito maior
na utilização do Corel Draw. que este software é uma das principais ferramentas na
atuação profissional.
96,3
75,9
96,2
93,3
3,7
24,1
3,8
6,7
44,4
58,6
80,8
60,0
55,6
41,4
19,2
40,0
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
120,0
1º Termo
3º Termo
5º Termo P.V.
5º Termo P.P.
Messenger [Utiliza]
Corel Draw [Utiliza]
Messenger [Não Utiliza]
Corel Draw [Não Utiliza]
57
Gráfico 4: Utilização dos softwares Messenger e Corel Draw pelos alunos do Centro
Universitário Barão de Mauá e UNIUBE | Curso de Arquitetura e Urbanismo
Neste último gráfico referente aos cursos de Arquitetura, podemos verificar o
aumento na utilização do software Corel Draw, embora na última série encontremos uma
queda da porcentagem. Ainda assim, temos um valor superior ao da série inicial. Embora os
gráficos da instituição UNIBUE sejam apenas da primeira série, podemos verificar o quanto
é baixa a porcentagem daqueles que utilizam tal ferramenta.
Embora os valores das porcentagens aumentem na sucessão das séries de cada
curso, quanto à utilização do software Corel Draw, podemos constatar que a utilização do
Messenger (MSN) é muito mais freqüente e em grande proporção. Em reforço àquela
verificação do quanto essa geração possui mais fluência no trato com a Internet e com o
editor de texto Word, se compararmos aos gráficos anteriores.
Foram coletados dados que nos possibilitam fazer uma comparação entre dois
softwares que trabalham com ilustração digital e edição de imagens, um amador e outro
profissional. Sendo, respectivamente, o Paintbrush (integrante de um pacote básico
oferecido pelo sistema operacional Windows) e o Adobe Photoshop.
78,1
90,0
90,3
76,5
21,9
10,0
9,7
23,5
65,6
95,0
87,1
5,9
34,4
5,0
12,9
94,1
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
100,0
1ª Série Barão
Mauá
2ª Série Barão
Mauá
3ª Série Barão
Mauá
1ª Série UNIUBE
Messenger [Utiliza]
Corel Draw [Utiliza]
Messenger [Não Utiliza]
Corel Draw [Não Utiliza]
58
Gráfico 5: Utilização dos softwares Paintbrush e Photoshop pelos alunos da UNESP | Curso
Design
Podemos perceber, assim como no Corel Draw, mas em proporções maiores, o
aumento consecutivo da porcentagem de alunos que utilizam um software profissional
conforme avançam no curso, ficando estável ou até mesmo apresentando uma ligeira
redução no de uso amador.
Também verificamos a diferenciação entre as proporções daqueles que utilizam
Photoshop no quinto termo, com ênfase em Planejamento de Produto e Programação
Visual. Neste último, apresentando uma porcentagem muito maior, equivalente a 96% contra
77% daquele primeiro. Ou seja, mais uma vez a questão das habilidades e instrumentos
profissionais utilizados no desenvolvimento de suas atividades, tal como observamos nos
dados do Corel Draw.
Com relação ao curso de arquitetura e urbanismo teremos:
70,4
65,5
76,9
73,3
29,6
34,5
23,1
26,7
48,1
75,9
96,2
76,7
51,9
24,1
3,8
23,3
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
120,0
1º Termo
3º Termo
5º Termo P.V.
5º Termo P.P.
Paintbrush [Utiliza]
Photoshop [Utiliza]
Paintbrush [não Utiliza]
Photoshop [Não Utiliza]
59
Gráfico 6: Utilização dos softwares Paintbrush e Photoshop pelos alunos do Centro
Universitário Barão de Mauá e UNIUBE | Curso de Arquitetura e Urbanismo
Ao analisarmos este gráfico do curso de Arquitetura e Urbanismo, verificamos um
aumento significativo na utilização do software Photoshop na série intermediária, embora na
última também exista um sensível aumento. Mesmo que tal software possa ser utilizado nas
habilidades de ofício deste profissional, não se enquadra como uma das principais
ferramentas. Esta seria uma das possíveis justificativas para o não aumento, e até mesmo
verificando uma redução no mero de usuários na terceira série, o que leva os alunos a
buscarem softwares mais específicos à sua área.
Foram também coletados dados referentes à utilização de outros softwares, além
daqueles questionados na pesquisa e que não teriam sido mencionados. O que possibilitou
verificar o aumento muito significativo nas seqüências das séries como podemos constatar
abaixo no gráfico:
31,3
45,0
41,9
41,2
68,8
55,0
58,1
58,8
46,9
85,0
48,4
29,4
53,1
15,0
51,6
70,6
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
1ª Série Barão
Mauá
2ª Série Barão
Mauá
3ª Série Barão
Mauá
1ª Série UNIUBE
Paintbrush [Utiliza]
Photoshop [Utiliza]
Paintbrush [Não Utiliza]
Photoshop [Não Utiliza]
60
Gráfico 7: Utilização de outros softwares pelos alunos da UNESP | Curso Design
Neste gráfico, continuamos a perceber a diferença que ocorre na evolução da
proporção entre o quinto termo, com ênfase em Programação Visual e o Planejamento de
Produto. Sempre maiores na primeira, o que nos faz reforçar ainda mais a hipótese do
quanto este campo de atuação depende e utiliza mais intensamente os recursos
tecnológicos, mesmo que a segunda opção tenha demonstrado um aumento.
Embora encontremos uma evolução nas porcentagens referentes à utilização de
outros softwares mais específicos nestes gráficos do curso de Design, quando os
comparamos aos do curso de Arquitetura e Urbanismo, o aumento destas proporções são
muito maiores e significativos.
37,0
44,8
69,2
46,7
63,0
55,2
30,8
53,3
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
1º Termo
3º Termo
5º Termo P.V.
5º Termo P.P.
Que Utiliza Outros Softwares
Que Não Utiliza Outros Softwares
61
Gráfico 8: Utilização de outros softwares pelos alunos do Centro Universitário Barão de
Mauá e UNIUBE | Curso de Arquitetura e Urbanismo
Este aumento significativo na porcentagem de utilização de outros softwares, nas
últimas séries do curso de Arquitetura e Urbanismo, poderia ser justificado pela necessidade
de se utilizarem recursos mais específicos. Se nas séries iniciais eram explorados apenas
softwares relacionados a desenhos artísticos, tratamento de imagens e edição de textos
(instrumentalizando o aluno no universo digital e ampliando suas possibilidades de
expressão artística), no decorrer do curso, questões técnicas e normativas passaram a ser
um item essencial na formação.
Sendo assim, diante desta coleta de dados, foi possível criar uma listagem dos
softwares específicos e a relação destes, utilizados em comum pelos dois cursos.
31,3
45,0
90,3
38,2
68,8
55,0
9,7
61,8
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
90,0
100,0
1ª Série Barão
Mauá
2ª Série Barão
Mauá
3ª Série Barão
Mauá
1ª Série UNIUBE
Que Utiliza Outros Softwares
Que Não Utiliza Outros Softwares
62
Tabela 4: Listagem e relação dos softwares específicos citados pelos alunos na Coleta de
Dados conforme cursos e características de utilização
Design
Planejamento Produto Programação Visual
Arquitetura
Painter
After Banner
Solid Edge
Page Maker
Archicad
Adobe Render
Promobe
Blender 3D
Premier
Studio 8
Sound Forge
Solid Works
Maya
Rhinoceros
3D Studio
Flash
Dreamweaver
Autocad
Ilustrator
After Effects
Indesign
FreeHand
QuarkExpress
FireWorks
Legenda
Características da Utilização do Software
Criação de sólidos, modelagem de objetos.
Multimídia (animação, interface, áudio e vídeo)
Ilustração, diagramação e vetorização.
Nesta tabela, foram listados apenas os softwares profissionais citados pelos próprios
alunos, excluindo o Corel Draw e Photoshop, que faziam parte da coleta de dados como
programas específicos. Permitindo assim a comparação com outros de uso geral. A escolha
destes ocorreu devido à ampla utilização pelos alunos dos dois cursos.
Mais adiante, é possível verificar que no curso de Arquitetura e Urbanismo existe
uma predominância dos softwares relacionados à criação de sólidos e multimídia sendo
63
este último presente também no curso de Design, nas duas ênfases. Ou seja, a multimídia,
principalmente as ligadas ao processo de desenvolvimento e vinculação pela internet,
ganham espaço em diferentes áreas. Isso permite uma interação e comunicação via rede,
cria novas formas de expressar e apresentar as idéias.
Talvez aqui possamos observar a nova postura dessa geração, que sofre influências
deste universo digital aproximadamente dez anos, buscando por outros meios, outras
formas de apresentar suas idéias. Isto não contradiz a questão inicial da utilização das
novas tecnologias no processo criativo. Pois uma situação é estar em processo de
desenvolvimento de uma idéia e conceito na elaboração de um produto, necessitando de
uma ferramenta e técnica para um registro; e outra é procurar uma maneira de disseminar
suas idéias em mundo dinâmico e global, utilizando a tecnologia como um meio para
divulgação e propagação de idéias.
Isto fica mais claro e evidente quando verificamos que os softwares de multimídia em
comum aos dois cursos são o Flash e o Dreamweaver. Sendo que ambos têm como
principal característica o desenvolvimento de animações, interações e a criação de
interfaces que possibilitam a navegação.
Desta forma, temos o desenvolvimento de um novo suporte para divulgar e lançar as
idéias, onde, inclusive as ferramentas para sua construção, passam a ser utilizadas de
maneira comum e freqüente por essa nova geração.
Mas podemos observar que este novo suporte possui vínculo com a internet e,
conforme verificamos anteriormente, esta geração possui um contato muito grande com tal
recurso. Ao estimular a busca pelo contato e domínio, com ferramentas que os possibilitem
participar e fazer parte de tal universo.
Quanto aos dados referentes ao desenho à mão livre, podemos fazer inicialmente
um paralelo entre as instituições particulares e a pública, relacionando a porcentagem de
alunos que já fizeram curso de desenho à mão livre, de software e os que fazem desenhos à
mão livre. Como se pode observar nos seguintes gráficos:
64
Gráfico 9: Realização de cursos e Desenhos no decorrer de 3 anos consecutivos Centro
Universitário Barão de Mauá
59,4
65,0
74,2
81,3
100,0
80,6
25,0
55,0
71,0
0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0
1° ano
2° ano
3° ano
Já fez curso de Desenho a Mão
Livre
Faz Desenhos a Mão Livre
Já fez curso de software
Gráfico 10: Realização de cursos e Desenhos no decorrer de 3 termos ( com variação no
termo conforme a especialização) UNESP
60,0
55,2
60,0
61,5
100,0
100,0
100,0
92,3
66,7
72,4
66,7
53,8
0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0
1° termo
3° termo
5° termo pp
5° termo pv
Já fez curso de Desenho a Mão
Livre
Faz Desenhos a Mão Livre
Já fez curso de software
65
Verificamos na instituição particular o baixo número de alunos que fizeram algum
curso de desenho à mão livre logo na primeira série, valor inferior à metade do primeiro
termo da UNESP. Ou seja, respectivamente, 25% e 66,7% .
Estes valores podem ser justificados ao verificarmos que, nas instituições
particulares pelo menos nas em estudo nesta amostragem –, não existe prova de aptidão
ou de conhecimentos específicos, a qual geralmente explora os recursos de expressão
através de desenhos para o ingresso no curso. na UNESP, a prova específica integra o
vestibular que seleciona o candidato. Talvez a ocorrência desta forma de seleção possa ser
um fator determinante para a realização de cursos de desenho à mão livre, particularmente
para aqueles candidatos que objetivassem ingressar na UNESP.
Nesta instituição, os valores referentes à porcentagem de alunos que realizaram
cursos de desenho à mão livre tornam-se praticamente estáveis ao decorrer das séries.
Contrariamente ao que ocorre nas instituições particulares, onde os valores aumentam,
consecutiva e significativamente, após cada série avaliada.
Diante disso, um questionamento é feito e respondido pelos próprios números
analisados acima: será que estes alunos das instituições particulares sentiram a falta e a
necessidade de se expressarem com um traço à mão livre, levando-os a buscarem cada vez
mais, ao longo das séries, por cursos com tal conteúdo? Se analisarmos as porcentagens,
verificaremos que no primeiro ano apenas 25% fizeram cursos de desenho a mão livre, no
segundo ano este valor sobe para 55% e no terceiro chegamos a 71%.
Com o passar das séries, obviamente, a formação torna-se cada vez mais específica
e direcionada à prática profissional. Assim, nestas instituições particulares observamos a
busca pela representação através do desenho à mão livre. A qual aumenta
significativamente e de maneira superior, se compararmos com as porcentagens referentes
aos de realização de cursos de softwares.
Desta forma, devemos ficar atentos às alterações dos currículos das instituições de
ensino que, muitas vezes, apenas eliminam as disciplinas que envolvem o processo de
66
representação e criação artística manual. Sem que se faça uma análise mais aprofundada
de suas conseqüências.
Podemos observar, no gráfico número 10, que os alunos da UNESP do quinto termo,
com ênfase em Programação Visual, apresentam uma redução nas porcentagens referentes
aos itens: “Faz desenho à mão livre” e “Já realizaram cursos de desenho à mão livre”;
possuindo apenas um aumento sensível na porcentagem referente aos que realizaram
cursos de softwares. O que nos permite, mais uma vez, retomamos a questão das
habilidades e competências desenvolvidas em tal ênfase e a atividade profissional,
utilizando-se do ferramentário digital e tecnológico no desenvolvimento projetual, desde o
processo criativo.
4.4 O PROCESSO
Diante destas reflexões, seria inevitável deixar de apresentar e exemplificar este
processo tão rico em criatividade, expressividade e plasticidade, no desenvolvimento de
uma idéia, muitas vezes ignorado.
Para isto, foram registradas imagens do processo de desenvolvimento de um
exercício, durante o período de acompanhamento da disciplina Projeto III, ministrado pela
Profa. Paula da Cruz Landim na Universidade Estadual de São Paulo (UNESP “Júlio de
Mesquita” Campus de Bauru).
Esta disciplina apresentou, como principal objetivo, a introdução do aluno aos
problemas espaciais, formais e estéticos do projeto de mobiliário, relacionando o design com
a produção industrial. Ao seguir como metodologia de trabalho as seguintes fases:
Fase 1: definição do problema, análise de mercado, pesquisa de similares e
bibliográfica.
Fase 2: estudo preliminar, croquis e pré-modelo.
67
Fase 3: anteprojeto e modelo.
Fase 4: projeto executivo da peça, protótipo, memorial descritivo e relatório.
Diante de tal processo, as fases de maior interesse para o enfoque desta pesquisa
foram as relacionadas ao processo criativo, vinculadas ao desenvolvimento inicial do objeto
e à definição de um anteprojeto (fase 2 e 3).
As imagens dos croquis serão apresentadas em ordem de desenvolvimento projetual
e cronológica, sendo a primeira seqüência de um único aluno, que possuía como objetivo
desenvolver um projeto de sofá ou poltrona. Logo, os esboços começam a ser elaborados a
partir de referências visuais, já conhecidas e familiares ao seu universo, como podemos
verificar abaixo.
Figura 24: Primeiros croquis desenvolvidos pelo aluno. Fonte: foto do autor.
68
Estes croquis foram elaborados de forma descompromissada, como se
primeiramente o aluno estivesse fazendo um reconhecimento do objeto a ser desenvolvido.
Mas também verificamos alguns esboços de detalhes quanto a encaixe, dobras, mesmo que
o objeto não esteja ainda definido formalmente.
Isto demonstra que o aluno, durante este processo de reconhecimento do objeto,
inicia paralelamente uma série de tentativas, que possam servir de partido para o
desenvolvimento da idéia inicial do mobiliário.
Outro item que poderíamos verificar nestes desenhos é a sua disposição e o tipo de
suporte: uma folha de papel pautado de caderno, onde encontramos desenhos sobrepostos
como meio de referência a outros objetos, ou até mesmo como forma de descontração,
palavras, frases. Voltando a citar Mckim (1980) Além disso, ele desenha rapidamente: as
idéias raramente surgem e permanecem; elas facilmente alteram sua forma e somem”.
Figura 25: Croqui desenvolvido pelo aluno durante processo de desenvolvimento do projeto. Fonte:
foto do autor.
69
Diante de tais desenhos, é notório o domínio deste aluno sobre a técnica de desenho
à mão livre, perspectiva e utilização de luz e sombra, sendo aplicado na maioria dos seus
croquis de uma forma natural e espontânea. Já que não foi cobrada nenhuma técnica
específica para o registro desta etapa.
Figura 26: Croqui desenvolvido pelo aluno durante processo de desenvolvimento do projeto. Fonte:
foto do autor.
70
Podemos observar que, neste caso, os desenhos começam a apresentar uma
clareza e limpeza nos traços, os quais passam a ser mais bem organizados na folha.
Apresenta-se uma ordenação do raciocínio, levando-o a uma maior objetividade.
Figura 27: Croqui desenvolvido pelo aluno durante processo de desenvolvimento do projeto. Fonte:
foto do autor.
71
Mesmo com uma idéia indefinida sobre a forma do objeto, verificamos que nestes
croquis iniciais já existem indícios de alguns elementos em experimentação, os quais
futuramente o aluno irá utilizar no seu projeto final. Como exemplo, o plano curvo que
sugere movimento, na figura 25, e a forma da poltrona desenhada na figura 27.
Com a retomada daquele elemento associado a este último, o da poltrona,
verificamos a obtenção de uma estrutura formal, que será assumida como o partido para a
fase de desenvolvimento final do projeto.
Figura 28: Croqui para o desenvolvimento do projeto. Fonte: foto do autor.
72
Figura 29: Croqui para o desenvolvimento do projeto e em fase de finalização. Fonte: foto do autor.
A partir da idéia finalizada, o aluno sentiu a necessidade de dimensionar e
representar, conforme as normas técnicas de representação. Fazendo vistas lateral e
superior do objeto. Desta forma, nesta etapa o croqui cede lugar a uma representação
técnica, deixando de lado as questões de envolvimento emocional, subjetivo e perceptivo,
para assumir a postura racional e prática, trazendo o objeto mais próximo da dimensão real.
Figura 30: Desenho do projeto finalizado com as proporções e cotas. Fonte: foto do autor.
73
Outro caso que analisamos foi o de um grupo de alunos, na mesma disciplina, que
apresentavam como objetivo o desenvolvimento de um mobiliário infantil. Podemos observar
características semelhantes quanto ao improviso e à liberdade em se expressar no papel
através dos traços, ou seja, na elaboração dos croquis. Mas estes possuem um traço
diferenciado do outro, como que se fosse uma assinatura, reforçando ainda mais o caráter
pessoal deste processo. São significativas as diferenças na forma particular de lidar com a
técnica de desenho à mão livre.
Figura 31: Primeiros croquis desenvolvidos pelo aluno. Fonte: foto do autor.
74
Figura 32: Croquis desenvolvidos pelo aluno fazendo análise do uso do objeto. Fonte: foto do autor.
Figura 33: Modelo final renderizado pelo aluno. Fonte: foto do autor.
75
Figura 34: Modelo final renderizado pelo aluno. Fonte: foto do autor.
Figura 35: Modelo final renderizado pelo aluno. Fonte: foto do autor.
Nestes croquis, podemos verificar que o aluno, além de pensar e desenvolver o
objeto, representa o usuário interagindo. E, no final do processo, sente a necessidade de
utilizar o computador como um recurso adicional, para a tridimensionalização. Mesmo que
esta ocorra de forma virtual, ao modelar o objeto em um software é necessária a
especificação das medidas e a escolha do material, chegando-se ao realismo.
76
5. Conclusão
5. Conclusão5. Conclusão
5. Conclusão
Diante dos novos tempos, nos vemos imersos em uma realidade que aos poucos vai
revelando um futuro não mais distante. Sendo que, diante das invenções tecnológicas, nos
deparamos como verdadeiras crianças curiosas a descobrir um novo universo.
Este processo aparenta ser cada vez mais veloz, como se estivéssemos recriando o
tempo, pois a agilidade e simultaneidade que tais recursos tecnológicos e informatizados
nos possibilitam, cria este ambiente propício para a velocidade. Os quais, associados àquele
desejo e a ansiedade pela descoberta do novo, acabam nos cegando para uma verdadeira
percepção quanto à nova realidade que estamos enfrentando. Passa-se assim de maneira
desapercebida e, algumas vezes, até de forma insignificante, as grandes transformações
que ocorrem gradativamente em nosso cotidiano.
Que esta pesquisa não tenha sido avaliada como uma tentativa pretensiosa de
justificar uma regressão ao defender a utilização do croqui o que, desta forma, estagnaria
o desenvolvimento e a adoção de novas ferramentas digitais – mas sim uma discussão para
a observância do que a inserção destas novas ferramentas pode provocar sem um estudo
mais aprofundado.
Embora vivamos em um período em que passamos por um processo de
informatização cada vez maior, isso não simplifica a nossa postura crítica diante das
transformações decorrentes desta fase. Pelo contrário: é necessário atentarmos como este
novo universo vem se implantando, através da realização de prognósticos e diagnósticos
capazes de nos orientar da melhor maneira possível, contribuindo para a construção de uma
era digital coerente com as suas possibilidades e potencialidades. Sem que deixemos de ser
verdadeiros com os recursos disponíveis e acessíveis.
Cabendo assim, observar que não é apenas a inserção de um novo ferramentário,
mas o surgimento de um equipamento, que nos demonstra grandes possibilidades
transformadoras. Tal que seria modesto e cômodo de nossa parte usá-lo apenas como uma
77
nova ferramenta ou técnica de representação e expressão, meio à substituição dos recursos
tradicionais, os quais passaram a ser considerados “antigos”.
Diante das diversas possibilidades que nos permitem essa nova tecnologia, verifica-
se, a partir desta pesquisa, a necessidade de um estudo aprofundado com relação ao
surgimento de uma nova metodologia projetual, que leve em consideração a inserção
daquela no processo como elemento produtor de um conteúdo para o desenvolvimento de
uma idéia e gerando conseqüentemente um produto diferenciado e que seja reflexo da
discussão contemporânea digital, assumindo uma linguagem característica desse novo
tempo.
Desta forma, gera-se um produto único e exclusivo dessa geração digital. Como foi
na Bauhaus, a entender e compreender as propriedades dos materiais da era industrial, o
que possibilitou explorar ao máximo as potencialidades técnicas e representativas que cada
material proporcionava ao objeto. Permitindo, assim, gerar uma mentalidade e linguagem
refletidas em uma produção, as quais se tornaram ícones deste momento na história.
Atualmente vivemos um período de transição, em que diferentes gerações possuem
experiências particulares com as novas tecnologias, gerando pontos de vistas diversificados
sobre esse tema. Mas o que não se pode permitir é generalizar e acreditar que apenas o
fato de estarmos em uma era digital e com a inserção tecnológica cada vez maior, nos
coloque em um certo grau de autonomia perante tais ferramentas e técnicas. E que, a partir
de agora, já passaram a ser consideradas ultrapassadas as usadas anteriormente. Quando
ainda, apenas pelo fato de utilizarmos um bastão de madeira com um carvão no seu interior,
no caso do desenho, já nos faria retrógrados.
É necessário ir muito além da simplória substituição deste bastão de madeira por um
processador de última geração, placa de vídeo, memórias, mouse ou caneta óptica e
softwares. Mas sim, descobrir e explorar as potencialidades e possibilidades únicas e
exclusivas que tais instrumentos podem nos oferecer, em desenvolver uma nova
mentalidade de como agir, construir e intervir nessa nova cultura.
78
Enquanto estivermos presos à postura e mentalidade do presente, assim como aos
recursos e técnicas construtivas de um produto, que não visam a explorar um novo
conhecimento, não avançaremos muito. Pois é necessário, diante dessa transformação
veloz a que passamos, parar um pouco e refletir o que temos disponível; o que isso nos
possibilita; em que irá contribuir na substituição dos recursos tradicionais; o que poderá
agregar, enriquecendo o projeto. Ou até mesmo concluir que, diante de tais recursos, é
necessário rever todo esse processo metodológico de interação homem x ferramenta.
Desta forma, é importante ressaltar que a interação do homem com a ferramenta é
fundamental para a representação no processo criativo. E que, mesmo diante de todos os
recursos tecnológicos que estão disponíveis hoje no mercado, o croqui vem como uma
ferramenta direta para a representação das idéias, que geralmente emergem aleatórias e
amorfas durante a concepção de um produto, quase uma ferramenta “mole”, plástica”,
flexível e possível.
Sendo assim, cabe ressaltar a possibilidade do desenvolvimento de uma pesquisa
quanto a uma revisão no conteúdo do ensino fundamental e que permitisse a inserção
tecnológica, quanto a ferramentas de desenhos ou expressão gráfica, desde cedo na
formação do indivíduo, para que talvez estes recursos tecnológicos digitais tornassem
ferramentas menos “duras”, rígidas e precisas. Deixando de ser uma mera representação
informatizada digital do objeto e passando a ser um meio de representação fluida ao longo
do desenvolvimento de um processo.
Sendo assim, embora a nossa realidade aparente uma grande informatização por
parte dos alunos, isso ocorre de forma superficial, atingindo na maioria, os hábitos e
costumes cotidianos, como verificamos na coleta de dados. Mas que não nos excluí da
responsabilidade, como docentes, de já nos atentarmos a pensar em como agir diante deste
processo de transformação. Sem assumir a mesma postura, ou seja, o da superficialidade,
acreditando que é apenas substituir aquele bastão de madeira com um carvão no seu
interior, pelo mouse.
79
Referências
ReferênciasReferências
Referências
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. Tradução Denise Bottmann e Federico Carotti.
São Paulo: Companhia das letras, 1992.
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Anexo
AnexoAnexo
Anexo
ANEXO A: Questionário aplicado para a coleta de dados junto aos alunos___________ 83
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ANEXO A: Questionário aplicado para a coleta de dados junto aos alunos
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