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Guilherme Espíndula da Rocha
Cinema Digital:
A Transformação do Olhar
Mestrado em Comunicação e Semiótica
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em
Comunicação e Semiótica, sob a orientação da Prof ª, Doutor ª Giselle Beiguelman.
Pontífice Universidade Católica de São Paulo
São Paulo
2007
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Comissão Julgadora:
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Agradeço a Deus por tudo. Agradeço a todos que tanto me
ajudaram, minha mãe Gerusa, minha esposa Mariane, meus tios
Heloísa e José Américo, a Wilson e Wanda, e à minha
orientadora Giselle. Dedico aos meus filhos Daniel, Mariah e
Pedro, que foram a motivação e a luz durante todo percurso, e à
memória de me pai, Augusto.
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Resumo
Este estudo busca identificar as transformações da linguagem cinematográfica a partir
da sua integração ao formato digital nos meios de telecomunicação em rede,
notadamente a Internet e os dispositivos móveis. Para tanto, partimos da análise de
novos formatos de cinema que têm se mostrado através das novas tecnologias de
comunicação em redes digitais. Um destes casos é o cinema na web, apresentado
diretamente na Internet, abrindo um questionamento do que seja cinema dentro da rede.
Para identificar este novo padrão, analisaremos o site "AtomFilms"
(www.atomfilms.com.br) e o Porta Curtas, site especializado em curtas metragem
brasileiros na web, como exemplo significativo desta mudança. Outro caso é o cinema
portátil, cinema em podcast e em celulares, formato que tem se popularizado nos
últimos anos. Baseados nos pressupostos teóricos de Arlindo Machado e Lev Manovich,
a metodologia de análise privilegia as relações do cinema com os vários textos culturais
que o rodeiam, inserindo a discussão sobre o cinema no âmbito da cultura de rede.
Dessa perspectiva, pode-se concluir que a integração do cinema à web, promove a sua
hibridação com o vídeo e a informática em seus processos de significação. Isto gera
uma linguagem que integra as imagens fotoquímicas com imagens eletrônicas e digitais,
indicando novos desdobramentos do audiovisual no contexto da comunicação on line.
Palavras-Chave: cinema digital, podcast, interatividade, internet, mobilidade.
Área de concentração: Signo e Significação nas Mídias
Linha e Pesquisa: Processos de Criação nas Mídias
5
Abstract
This study try to idtentify the transformations of cinematic language thru his
integration to digital formats in the web telecomunication medias, notoruius Internet
and the mobiles dispositives. For those, i made a analise of this new formats of cinema
that came show thru the new tecnologies of digital web comunications. One of this
cases is the cinema in the worl wide web, show directely in internet, oppenin a question
of what is cinema in the web. To identify this new format, we analise the sites “Atom
Films” (www.atomfilms.com.br) and Porta Curtas, a site especialized in brazilian shorts
in the web, for a significative exemple of this changes. The other case is mobile cinema,
in podcasts e celular phones, that became popular in last years. Based on Arlindo
Machado e Lev Manovich Theory, the way to make this analise show the realtions of
cinema and others cultural texts around it, pushing the discution of cinema in the center
of the discussion of cultural web. Thru this perspective, we can conclue that the
integration between cinema and web promotes the hibridization of video and computer
language in its signification process. This can make a language that promotes the
integration of fotoquimic images with eletronic and digitals images, pointing new ways
to audiovisual in the context of on line comunication.
Key Words: digital cinema, podcast, interactivity, internet, mobility.
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Sumário da Pesquisa
Cinema Digital: A Transformação do olhar
Introdução: 10
Capítulo I - Comportamento
A Transformação do Olhar 17
O cinema e seu retorno aos primeiros protótipos - Cinema individual - Onírico x Hipnótico x
Interativo - O cinema onírico e a projeção dos sonhos na tela - o vídeo e sua linguagem
hipnótica – Cinema digital: o olhar Interativo.
Semiose 30
Códigos e Linguagem do cinema digital - Conceitos de cinema como sistema modelizante
secundário - A semiose digital: Cinema digital como sistema modelizante da cultura - A
Experiência Eletrônica.
Interatividade 37
O que é interatividade - Como o conceito de interatividade é possível dentro do cinema – o
cinema digital interativo.
7
Capítulo II - Tecnologias
Cinema e Híbridos 43
Conceito de híbridos - Cinema e Multimeios - VCD - DVD - a linguagem das mídias – novas
possibilidades do cinema nos meios digitais.
Os novos comportamentos da imagem 50
Como funciona o novo mecanismo de apresentação do cinema - Interface (Manovich) -
Interatividade - a audiência solitária - A tela e sua nova dimensão digital.
Capítulo III – Refazendo o Cinema
O Cinema na Internet 57
O que é cinema na Internet - Como se manifesta - Quais as repercussões desta nova
apresentação cinematográfica.
O Cinema Portátil 60
O que é cinema portátil - cinema em podcast - cinema em celulares – os novos formatos
que têm se popularizado nos últimos anos.
Conclusão 65
Referências Bibliográficas 69
8
“Não vejo a era digital como a morte dos filmes, mas a morte das audiências, pois as
pessoas verão filmes em casa, sozinhas. Estou mais preocupado com as aparentes
diferenças na maneira com que filmes em celulóide e televisão afetam o cérebro. O
filme em celulóide causa um estado onírico alfa que faz o cérebro trabalhar para
decifrar a arte, a televisão induz a um estado mais hipnótico. É possível que a indústria
cinematográfica esteja prestes a jogar fora seu mais importante atributo, depois disso as
pessoas que costumam ir ao cinema sentirão falta daquilo que elas sequer sabem que
têm. Mas estamos falando da vanguarda da tecnologia, e vanguarda é isto, nunca vai
agradar a todos”.
Roger Ebert, Crítico do Chicago Tribune
9
Cinema Digital – A Transformação do Olhar
10
Introdução:
Desde o começo do século passado, estamos acompanhando o desenvolvimento do mais
forte fenômeno cultural que já presenciamos, capaz de atrair grandes massas a seus
espetáculos. De lá pra cá, o cinema fixou sua linguagem e experimentou novas
possibilidades, abrindo caminho para o desenvolvimento da arte de uma forma geral.
Conforme evoluía, vimos crescer juntamente com a arte uma poderosa indústria, que
veio a dominar as formas de produção desta linguagem, impondo seus critérios.
Este projeto visa estudar as novas linguagens do cinema e do audiovisual propostas
pelas novas mídias emergentes: internet, CD-Rom, DVD, Telefonia e outras
possibilidades de expressão, através da utilização do digital na produção de filmes; e o
resultante impacto que estas novas tecnologias têm sobre o espectador e seu
comportamento diante do filme.
Busco como objetivo geral deste estudo identificar as transformações pelo qual está
passando o público, mostrando como isto afeta seu comportamento diante da tela de
cinema e de suas novas formas de apresentação. Os objetivos específicos deste trabalho
são: identificar este novo público, mapear novos padrões de comportamento e delimitar
o que seria este novo formato que o cinema está incorporando.
Para isto, a metodologia desse estudo parte da análise de duas situações novas para o
cinema: a primeira é a análise de um novo formato de cinema que tem se apresentado
diretamente Internet, abrindo um questionamento de o que seja cinema dentro da rede; a
segunda é a questão da mobilidade e portabilidade que agora se fazem presentes ao
cinema, em aparelhos de telefonia ou nos players como o iPod. A proposta é fazer um
exame de como estes novos formatos de cinema têm afetado o público, e a conseqüente
mudança no comportamento deste diante destas novas possibilidades.
11
O cinema sempre foi compreendido como um sistema industrial de produção. Dentro
desse critério, têm se desenvolvido e aperfeiçoado sua tecnologia. Em sua trajetória, foi
assimilando técnicas e linguagens, as mais diversas, incorporando tecnologias e
aperfeiçoando sue corpo sígnico em função de seus objetivos comerciais.
"O cinema não pode deixar de assumir - talvez mais radicalmente do
que qualquer outro meio de produção artística - sua condição de
mercadoria. O êxito comercial que obtém o impulsiona no seu
desenvolvimento vertiginoso. Transforma-se numa indústria complexa
e custosa, tendo que inventar todo tipo de fórmulas e receitas para
que o espetáculo que oferece receba a afluência de um público cada
vez mais numeroso, de cuja massividade depende para sua mera
subsistência”.
(Gutiérrez Alea, São Paulo, 1984).
A questão do cinema industrial encontra sua contraposição na vontade de se produzir
um cinema capaz de refletir o pensamento popular. Este propósito vai de encontro aos
interesses da indústria que se desenvolveu em função desta arte, e têm em sua
hegemonia financeira a fórmula do controle de sua produção, não deixando muita
oportunidade de competição num mercado restrito e bastante competitivo, onde cada
produção exige um montante de dinheiro muito alto para ser realizado.
O ideal de um cinema popular, onde cada um pudesse se manifestar livremente, tornou-
se uma utopia. A tentativa de diminuição dos custos através da redução da bitola
(16mm, 8 mm e super-8) se mostrou inviável. Mesmo assim, essas experiências
possibilitaram a descentralização da produção e uma nova concepção de distribuição.
Surgiram filmografias e vanguardas estéticas totalmente baseadas nestas novas
possibilidades.
Mas o cinema não pode ser tomado como um fenômeno separado. Devem ser
consideradas suas relações com os vários textos culturais que o rodeiam durante seu
crescimento. Na atual fase de desenvolvimento em que se encontra, sua única
possibilidade de sobrevivência é a renovação. E renovar significa buscar em outras
linguagens subsídios capazes de promover sua afirmação no cenário cultural
12
contemporâneo. Progressos consideráveis têm sido feitos neste sentido, procurando
englobar o vídeo e a informática em seus processos de significação. Isto gera uma
linguagem que integra as imagens fotoquímicas com imagens eletrônicas e digitais.
Desta forma, o cinema se tornou um sistema dinâmico, capaz de reagir aos anseios da
sociedade e de se transformar de acordo com os avanços da tecnologia.
Arlindo machado atribui ao vídeo um importante papel alternativo que é “justamente a
recusa sistemática de submeter-se à lógica do instrumento, ou de cumprir o projeto
industrial das máquinas de enunciação, reinventando, em contrapartida, a sua função e
as suas finalidades” (Machado, 1988). Ao vídeo foi permitido experimentar, arriscar e
inovar, coisa proibida ao cinema devido aos seus altos custos. Assim, foi no vídeo que
se deu uma maior experimentação das possibilidades sígnicas da imagem. Artistas
migraram das artes plásticas para o novo formato, introduzindo conceitos novos no
pensamento cinematográfico.O vídeo se mostrou um ambiente propício para a
exploração das novas potencialidades do audiovisual. A desmaterialização da imagem e
a possibilidade de manipulação destas fizeram do vídeo um veículo através do qual
poderiam produzir uma linguagem original. Desde suas primeiras manifestações, o
vídeo já afirmava seu caráter híbrido de fusão de várias mídias numa linguagem
dinâmica. A vídeo-instalação trouxe a ruptura com o processo de significação espaço-
temporal da imagem, pois a obra era realizada como um evento e não como um registro
do momento. Também introduz seu espectador num universo sensorial nunca antes
explorado pela imagem. O registro das performances também rompeu com o caráter
documental da imagem, tornando-se este registro a própria obra.
O movimento que mostrou acessibilidade como experimentação ao cinema foi a video-
arte. Por isso, a maior aproximação do popular se deu com o vídeo, meio de baixo custo
que apresenta uma possibilidade de se propagar mais facilmente entre as camadas mais
baixas da sociedade. Neste sentido, o vídeo se tornou doméstico. Nos anos 80, o vídeo
(-cassete) ganhou força e se tornou um eletrodoméstico comum em todas as casas. A
indústria investiu pesado neste novo segmento, onde a imagem é levada até os lares
através de fitas VHS. O vídeo criou também a possibilidade de manipulação da
programação da televisão através da gravação em fitas domésticas, de baixo custo. Logo
em seguida, foram introduzidas no mercado as câmeras de vídeo domésticas, em
13
formato VHS e posteriormente no modelo mais compacto VHS-C, o que possibilitou a
captação de imagens para registro doméstico. O público, acostumado a sua baixa
qualidade de imagem, não demorou a se adaptar à sua linguagem específica,
domesticando-a, aceitando-a e utilizando-se dela para manifestar sua vontade de
exprimir imageticamente sua realidade.
O vídeo assumiu para si elementos da linguagem cinematográfica. Na construção de sua
linguagem, adaptou valores já utilizados pelo cinema, com algumas perdas ou
transformações. Se a imagem cinematográfica possui maior definição, isto não tira o
caráter documental da imagem videográfica, ao contrário, foi incorporada à sua
linguagem esta defasagem na qualidade.
Para que a realidade captada pela câmera de vídeo sensibilize o espectador, a imagem
formada deve dialogar com a experiência adquirida com a linguagem do cinema. Dessa
forma, no vídeo popular, a tomada de um plano de realidade deve incitar à ação,
delimitando o foco de observação e centrando-se em um aspecto específico do registro,
de modo a deixar claro o problema em questão. Essa procura do vídeo em evidenciar a
realidade é efetuada pela exploração do caráter documental da imagem, condição
herdada da imagem cinematográfica, e explorada, no vídeo, para produzir evidências
realistas capazes de despertar o interesse e mobilizar os agentes transformadores da
sociedade em prol de sua causa. Com isto, o vídeo se tornou a forma mais eficaz de
produção de informação para cada grupo social. Movimentos populares passaram a se
expressar e construir sua própria informação. O vídeo popular dá voz aos excluídos
econômica ou politicamente do processo de comunicação.
No movimento de vídeo popular, uma das características básicas de sua constituição é o
trabalho coletivo. Este tipo de realização é quase sempre a manifestação de uma
comunidade em condição de inferioridade, buscando uma igualdade em relação à sua
situação social, política ou de marginalização. No vídeo popular os realizadores
encaravam a produção como uma missão política e existia uma grande disposição em
fundir idéias. O mais importante era a relação construída entre os produtores e os
movimentos sociais. Como argumentou o Professor Santoro (2001), “a história recente
da América Latina tem sido contada através do vídeo, e não do cinema”. Os primeiros
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vídeos populares eram um documento da história dos movimentos populares e
abordavam situações nunca antes registradas pela televisão, cinema ou outros meios.
Estavam diretamente ligados à situação política do país. Pelo ângulo da distribuição,
estes vídeos faziam parte de grupos que promoviam a discussão das questões levantadas
pelo registro logo após a exibição, nos locais onde se concentravam estes grupos. O
processo de produção era mais importante do que o produto. O vídeo popular introduz
um processo de segmentação do público, alcançando classes mais baixas ou
movimentos populares, e permitindo a eles uma forma de expressão barata.
O movimento do vídeo popular traz consigo a luta pela democratização dos canais de
comunicação, luta natural contra a inacessibilidade de representação das camadas
populares, dificultada pelos altos custos do cinema e pela restrição a canais de televisão.
Mas, apesar dos esforços, o vídeo popular não conseguiu concretizar seus anseios em
relação a uma maior amplitude de ação dentro dos meios de comunicação devido à
dificuldade de veiculação de seus resultados. Na maioria das vezes, o produto
audiovisual deste meio tinha repercussão dentro dos grupos pertinentes à sua temática,
não conseguindo levar a discussão ao grande público. As novas esperanças no sentido
de viabilizar o acesso de camadas marginalizadas através do audiovisual ao grande
público estão sendo depositadas na Internet que, supostamente, deve ajudar na
democratização da produção e veiculação. Dentro de uma visão realmente democrática
de comunicação, os canais de produção de informação devem abrir espaços para a
diversidade de visões do mundo. É importante perceber que não basta ter a tecnologia
disponível sem uma estratégia política de difusão social da informação.
O problema da veiculação, o qual o vídeo não conseguiu solucionar de forma viável,
persiste no monopólio do aparato de distribuição, que continua nas mãos de uma
indústria do entretenimento que não tem interesse numa melhoria nos sistemas de
distribuição, possibilitando ao produtor independente maior visibilidade a seus
produtos.
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O Paradigma Digital
A síntese numérica transformou todos os tipos de mídia em dados de computador,
tornando-os programáveis. Uma vez que o computador condensa todas as mídias numa
mesma máquina, e as torna suscetíveis a interferências externas, o domínio da
informação é subtraído, tornando a realidade da imagem uma coisa do passado. As
imagens digitais já não carregam mais este estigma de real. São apenas imagens, e
podem servir como documentos, mas não podemos garantir sua verossimilhança com a
realidade da qual foi subtraída. Isto põe em choque um dos princípios básicos do
cinema, a impressão de realidade.
Da mesma forma que podemos intervir no que nos é apresentado, podemos também
reenviar a mensagem, revertendo o fluxo comunicacional, possibilitando um certo grau
de interatividade com o meio. Este fato novo para o cinema traz uma perspectiva que a
muito se buscava para a arte, permitir a veiculação livre de propostas artísticas
independentes. Além do mais, o digital se apresenta como uma forma de produção mais
barata, o que possibilita uma maior experimentação em relação aos custos do cinema
tradicional. Isto não é novidade, visto que a imagem eletrônica também abria esta
possibilidade. A grande diferença esta na capacidade de distribuição da imagem digital.
A rede World Wide Web abre uma possibilidade de uma maior difusão da proposta
artística, possibilita sua distribuição em escala mundial e se apresenta como a
possibilidade de expansão do cinema em direção ao popular. Aqui se pode produzir e
veicular qualquer tipo de proposta artística, política ou criativa através da Internet, que
sempre encontrará o público à qual pertence.
As novas mídias propõem uma interatividade nunca antes alcançada. Em contraste com
as velhas mídias, onde a apresentação era fixa, nas novas mídias podemos ordenar a
disposição dos objetos, manipular a imagem de acordo com nossa criatividade,
determinando qual caminho a ser percorrido. Isto torna o espectador num co-autor da
obra. Esta é a possibilidade criada pelas novas mídias digitais, forçando-nos a repensar
toda a história da imagem, ou da forma como a percebemos.
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Capítulo I – Comportamento
17
A Transformação do Olhar
O cinema e seu retorno aos primeiros protótipos - Cinema individual - Onírico x
Hipnótico x Interativo - O cinema onírico e a projeção dos sonhos na tela - o vídeo e
sua linguagem hipnótica – Cinema digital: o olhar Interativo.
Durante anos, acompanhamos modificações significativas que tem ocorrido no cinema,
desde seu surgimento, sonorização, colorização, industrialização até à digitalização,
onde ganhou nova força com o advento da informática e dos efeitos especiais. Mas a
principal modificação não se deu no plano do espetáculo, mas sim no espectador. A
transformação mais marcante na evolução do audiovisual se deu no olhar que o
espectador lança à tela. O conjunto de signos que transformam as imagens
cinematográficas em realidades momentâneas vem se modificando, evoluindo
juntamente com a capacidade do espectador de ler estes códigos. Para que o cinema
continue imprimindo no espectador a sensação de realidade, foi preciso que este
modificasse o olhar que lança à tela, mudasse toda a forma de percepção das imagens,
para tornar possível a identificação com o espetáculo. Hoje, ao assistirmos a um filme
mudo dos anos 20, é posto em choque todo o processo de como, realmente, se deu esta
modificação da percepção.
O filme é percebido, em sua maioria, através do olhar. E foi este que se modificou; a
forma como olhamos para a tela, para as imagens que se nos apresentam como uma
“realidade narrativa” - uma parcela de realidade deslocada de seu contexto para nos
convencer de uma narrativa em que possamos ser inseridos como nossa realidade
momentânea, fazendo-nos vivenciar o espetáculo.
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Mas o que busca o nosso olhar? Ao encarar a tela gigantesca do cinema, ao nos
defrontarmos com as imagens fantasmagóricas que se formam diante de nossos olhos,
nossa mente trabalha no sentido de transformar tudo aquilo em realidade. A imagem
refletida na “tela-espelho”¹ não é uma imagem da realidade. A realidade “vem de trás da
cabeça do espectador”².
Esta imagem “real” na qual nossa consciência busca se iludir tem se modificado
sistematicamente à medida que avançam os progressos da indústria cinematográfica.
Cada vez mais precisamos revestir estas imagens de um véu de realidade,
transformando nossa percepção do que é real para podermos fazer parte dos
mecanismos de realização e compreensão do cinema.
A imagem sintética, esta imagem completamente constituída dentro de mecanismos
informacionais, liberta o olhar do senso de realidade, ao mesmo tempo em que exige
deste uma nova percepção de realidade. A imagem, então, perde sua indexação ao
objeto, podendo ser seu próprio signo. Estas transformações pela qual passa a imagem
cinematográfica revelam uma realidade mais profunda do que, simplesmente, uma
evolução industrial do cinema. O que estamos acompanhando recentemente é a
transformação da linguagem e de seu “aparelho de base”. A imagem evolui, no mesmo
sentido que evolui seus mecanismos de produção.
Virilio (1994) classifica três tipos de eras da logística da imagem. A era da lógica
formal é a da pintura, da gravura e da arquitetura, característica do séc. XVIII. A era da
lógica dialética é a da fotografia e da cinematografia no séc. XIX. A era da lógica
paradoxal é a que se inicia com a videografia, a holografia e a infografia, tecnologias
que introduziram uma modernidade na imagem de representação pública neste final de
séc. XX.
1 - Para entender o conceito de tela-espelho, ver Baudry – Cinema: efeitos ideológicos
produzidos pelo aparelho de base, in A experiência do Cinema, Ed. Graal.
2 - Apud Baudry, Jean-Louis in A Experiência do cinema, Ismail Xavier org. – Rio de Janeiro:
Edições Graal: Embrafilme, 1983.
19
“Ora, se conhecemos suficientemente bem a realidade da lógica
formal da representação pictural tradicional e, em nível mais baixo, a
atualidade da lógica dialética que preside a representação
fotocinematográfica, por outro lado só estimamos com dificuldade as
virtualidades desta lógica paradoxal do videograma, do holograma e
da imagerie numérica”.
(Virilio, 1994).
Para Virilio, o paradoxo lógico é o domínio da imagem em tempo real sobre a coisa
representada, fazendo com que o tempo se imponha ao espaço real.
“Daí a crise das representações públicas tradicionais (gráficas,
fotográficas, cinematográficas...) em benefício de uma apresentação,
de uma presença paradoxal, telepresença à distância do objeto ou do
ser que supre sua própria existência, aqui e agora”.
(OP CIT.).
A lógica paradoxal é a realidade da presença em tempo real do objeto. Ao contrário, na
lógica dialética, a presença se dá em tempo diferenciado, a presença do passado
sensibilizado através da passagem da luz pela película, filme, ou outros meios
fotoquímicos. “À atualidade da imagem do objeto obtida através da objetiva do
aparelho de tomadas visuais, corresponde aqui à virtualidade de sua presença obtida
por um aparelho em tempo real, que permite não somente o teleespetáculo dos objetos
expostos, mas a teleação, o telecomando e as compras a domicílio”. Desta forma, a
máquina vem automatizando a percepção, transformando a imagem em uma
manipulação sincrônica de tempos e espaços. Os três tempos, passado, presente e
futuro, substituídos por dois novos tempos, o tempo real e o tempo diferenciado. O
futuro desaparece na programação de computadores e no falseamento de um tempo
pretensamente real que contém partes do presente e do futuro imediato da imagem. De
fato, a partir do momento que uma máquina percebe um objeto em tempo real, o
presente já contém o futuro. Da mesma forma, a percepção em tempo diferenciado, o
passado da representação contém uma parte do presente midiático, da telepresença em
20
tempo real, com a gravação do “ao vivo” conservando a presença real do
acontecimento.
Debray (Petrópolis, 1993) dividiu em três fases a evolução do olhar. À logosfera
corresponderia a era dos ídolos, período que se estende da invenção da escrita à da
imprensa. À grafosfera, a era da arte, estendendo-se da imprensa à tv a cores. À
videosfera, a era do visual. Começou com o audiovisual e se estende por nossa época.
Para Debray (OP CIT.), a entrada da imagem na Videosfera anuncia a técnica como
poética. A imagem é simulada através de máquinas, perdendo sua existência concreta.
Seu referente crucial é performático, a máquina; e sua modalidade de existência é o
ritual, a imagem é uma percepção. A busca pelo novo passa a substituir a busca pelo
belo. Tem como ideal a produção segundo a concepção do artista. Estas características
marcam um rompimento fundamental da imagem na era da videosfera com sua
antecessora, a imagem gráfica.
Onírico
Entramos na sala de cinema buscando uma fuga de nossa realidade, buscamos fazer
parte de um mundo que não é nosso, que está presente em nosso inconsciente mais
profundo. Nos transportamos para a tela de cinema, para aquele sonho luminoso que nos
convida a uma viagem para fora de nossa realidade. Nos entregamos completamente a
este sonho, vivenciando cada segundo projetado. É deste mecanismo de ilusão que
sobrevive o cinema, conduzindo-nos a este mundo de imaginação onde nos é permitido
dar uma “olhadinha” em uma outra realidade. É claro este nosso anseio em busca deste
mundo dos sonhos quando analisamos a chamada “situação cinema”.
Chamamos de “situação cinema” as condições nas quais se apresentam as projeções
cinematográficas. Entramos numa sala em penumbra, nos sentamos confortavelmente
numa poltrona. Logo as luzes se apagam. O silêncio deve ser absoluto, pois o menor
ruído pode nos despertar do sonho projetado à nossa frente, naquela tela branca onde
nosso olhar procura uma outra realidade, uma outra ação, uma fuga de nosso cotidiano.
Mauerhofer identifica a situação cinema como um dos aspectos mais importantes do ato
21
de assistir a um filme. Para que esta experiência seja a mais completa possível, é
necessário o isolamento “mais completo possível do mundo exterior e de suas fontes de
perturbação visual e auditiva”.
Em seu texto “A Psicologia da Experiência Cinematográfica”, Mauerhofer (1983)
descreve sobre um cinema ideal, com a eliminação de todo e qualquer distúrbio visual e
auditivo não relacionado com o filme. Isto se justifica porque apenas na mais completa
escuridão podem-se obter os melhores resultados na exibição do filme, onde a fuga da
realidade cotidiana é uma característica fundamental da situação cinema. Ele destaca
alguns elementos para a concretização deste estado no espectador: a sensação alterada
de tempo e o tédio latente suscitado; a sensação alterada de espaço e o trabalho irrestrito
da imaginação; e o estado passivo do espectador e sua entrega voluntária à ação que se
desenrola na tela juntamente com o completo anonimato propiciado pela escuridão da
sala. Estes são alguns dos efeitos psicológicos desapertados quando nos propomos a
assistir a um filme na escuridão da sala do cinema, “que levam o inconsciente a
comunicar-se com a consciência em maior grau do que normalmente”. (OP CIT.).
Alea complementa o pensamento de Mauerhofer, ficando na sala de projeção o cenário
ideal para criar no espectador esta sensação de sonho.
As próprias condições do espetáculo cinematográfico (as imagens -
luz e sombras - que se movem na tela, os sons que envolvem o
espectador...) contribuem para criar uma sensação de isolamento
ainda que estejamos no meio de uma multidão que não se vê e não se
escuta, e isso tende a provocar no espectador algo semelhante a um
estado hipnótico, um estado de transe no qual a consciência pode
ficar totalmente adormecida. Nesse sentido as imagens de um filme
podem ser comparadas a um sonho compartilhado”.
(Alea, 1983).
Tanto no cinema como no sonho, projetamos nossa consciência para fora de nossa
realidade. O filme, então, torna-se a projeção de uma outra realidade em nosso
consciente, causando neste um grande torpor e propiciando ao inconsciente tomar as
rédeas do jogo, assumindo o controle de nossa mente dentro da sala escura,
22
preenchendo o vazio que surge em nossa expectativa de uma boa ação proporcionada
por um bom filme. É esta inversão à qual nos submetemos apenas para assistir a um
filme: permitir ao inconsciente aflorar conscientemente, e desativar nossa consciência
para nos permitirmos o sonho do filme.
O olhar que lançamos à tela tenta nos convencer de que estamos num mundo real, de
que aquela é a nossa realidade momentânea. Busca nos convencer, e somente assim
entraremos dentro do filme, sentiremos aquilo que o próprio filme nos conduz a sentir.
Somente assim o filme se realizará em nossa mente, e permitiremos que este estado
semelhante a um sonho se manifeste.
“Do desejo do sonho participam o gosto e o amor pelo cinema. Na
falta da aventura espontânea que nossas pálpebras deixarão fugir ao
despertar, vamos às salas escuras em busca de um sono artificial e
talvez do estimulante capaz de povoar nossas noites solitárias”.
(Desnos, 1983).
Outro importante fator para a realização do estado onírico ao qual nos entregamos para
assistir a um filme é a impressão de realidade. Neste torpor onírico, o filme nos dá a
impressão de estarmos assistindo a um espetáculo real. Para o espectador de cinema, os
fatos ocorridos na tela estão acontecendo simultaneamente à realidade. Como percebeu
Laffay (apud Metz, 1972), “desencadeia no espectador um processo ao mesmo tempo
perceptivo e afetivo de participação”. Por mais irreal que o filme seja, por mais
irrealizável que pareça aquela realidade, tendemos a participar do filme considerando
que o desenvolvimento dos fatos se dá em um aspecto da realidade.
Mas o que causa esta impressão de realidade do filme? Cristhian Metz (OP CIT.)
destaca alguns fatores importantes. O movimento é a característica mais forte de
realidade que nossa mente consegue apreender. A sensação de movimento do aparato
ótico do cinema causa um efeito de percepção da diegese como realidade, fazendo a
narrativa trabalhar para nos envolver e causar a ilusão de que os fatos ocorridos dentro
do universo diegético ocorrem também na realidade.
23
Essa sensação de realidade é responsável pela projeção que fazemos na busca de
identificação com os personagens. Passamos a compreender o universo diegético a
partir da visão de um determinado personagem, assumimos para nós seus
comportamentos e ações.
“No cinema, a câmera ocupa sempre o lugar daquele que sonha e
essa particular relação do sujeito com os objetos da percepção cria
um presente virtual, uma sensação de que os eventos estão
acontecendo exatamente no momento da projeção”.
(Lager, 1965).
hipnótico
Alguns críticos contrapõem a idéia de cinema como hipnótico. Alegam que o paradoxo
ao qual remete a situação cinema está mais próximo de um estado de hipnose do que do
universo dos sonhos. A sala escura, a luz forte refletida na tela, a concentração na
narrativa, todos estes elementos conduzem a mente a um estado alfa, próximo do estado
de hipnose. Morin denomina este estado de “simili-hipnótico”, posto que o espectador
não dorme. Ele completa:
“Mas embora não o faça, concede-se à cadeira onde está sentado
uma atenção da qual não beneficiam os outros espetáculos, que
evitam um conforto entorpecedor (teatro) ou o desprezam mesmo
(estádios): o espectador poderá ficar assim, meio estendido, numa
atitude propícia à descontração e favorável ao devaneio”.
(Morin, apud Xavier, 1983).
Se, por um lado, o cinema em sua manifestação tradicional, ou seja, filmado em película
e projetado em tela, nos transmite a um mundo de sonhos, o mesmo filme, visto na
televisão, não produz o mesmo efeito. Ao nos sentarmos em frente à tela da televisão,
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sentimo-nos presos às imagens. Nosso olhar não se desvia, nossa atenção é subtraída
pelo facho de raios catódicos, e absorvida totalmente. Isso se deve à forma como a
imagem no vídeo é construída. As linhas de varredura vão formando a imagem numa
frequência superior à captação do olho humano. A imagem é construída e desconstruída
simultaneamente, dando lugar às novas imagens que, assim, criam a impressão de uma
continuidade. Essas imagens criam um ritmo acelerado, fazendo com que “batam” na
tela. É esta frequência que prende nosso olhar, dando esta sensação de que estamos
hipnotizados. Nosso olho mal pisca, nossas mentes se abstraem, e se deixam levar pela
velocidade destas imagens. Mesmo se levarmos em consideração as condições em que,
geralmente, se assiste a um vídeo ou à televisão, onde o ambiente circundante é
fortemente dispersivo, nós imergimos na tela da tv, nos entregando à vibração, à energia
emanada por estas imagens.
Uma imagem eletrônica é a tradução de um campo visual para sinais de energia elétrica.
Isso é obtido pelo retalhamento da imagem em uma série de linhas de retículas que
podem ser varridas por um feixe de elétrons. O vídeo retalha a imagem em milhares de
retículas. Se a imagem contiver informações de cor, a câmera de vídeo a divide em três
componentes básicos (vermelho, azul e verde). No vídeo, o processo de constituição da
imagem é aparente, “impedindo o mascaramento das técnicas constitutivas, já exibindo
a enunciação das imagens pelos meios técnicos, em prejuízo inclusive do ilusionismo de
realidade, que no cinema é a base da verossimilhança” (Machado, 1988). Enquanto a
imagem cinematográfica é gravada em quadro fixo e na sua totalidade de uma só vez, a
imagem videográfica é escrita seqüencialmente por meio de linhas de varredura, durante
um intervalo de tempo.
Se não há o efeito de impressão de realidade, característico dos processos da imagem
cinematográfica, o que nos detém frente à tela da televisão? Não seria, exatamente, este
efeito hipnótico ao qual me refiro? A motivação de ver um filme na televisão, nos
convencendo de uma narrativa, nossa busca incessante por este efeito de impressão de
realidade seria então causado por este estado hipnótico ao qual nos atiramos para
podermos absorver a essência do filme e seus processos de identificação. “O cinema
parece ter sido inventado para expressar a vida subconsciente”. (Buñel, apud Xavier,
1983).
25
Para Baudry, é esta reativação privilegiada do “efeito-sujeito”, produzida na experiência
do cinema, que o caracteriza como aparelho psíquico substitutivo com o qual nos
identificamos com prazer. Estamos constantemente alucinando as imagens do filme
dentro de nossa consciência do real.
“Talvez não estejamos longe de discernir o que se passa sobre este
material, se lembrássemos a ‘linguagem’ do inconsciente, tal como a
apreendemos no sonho, no lapso, no sintoma histérico...”
(Baudry, apud Xavier, 1983).
Mixagem da imagem eletrônica com a imagem cinematográfica
Em 1980, Antonioni experimentou as possibilidades de manipulação eletrônica da cor
no filme "O Mistério de Oberwald", usando, no lugar da câmera habitual de cinema,
câmeras de televisão. O filme, depois de filmado e montado eletronicamente, foi
transferido para película normal, com alguma perda na definição da imagem. Ele assim
sintetizou sua experiência:
"A princípio parece um jogo. A gente é colocado frente a um console
cheio de manivelas que, manobradas, acrescentam e tiram cores;
pode-se intervir sobre a qualidade e sobre os problemas entre as
várias tonalidades. É possível obter efeitos proibidos no cinema
normal. Em resumo, a gente logo se dá conta de que não se trata de
um jogo, mas de um modo novo de fazer cinema. Um modo novo de
usar, finalmente, a cor como meio narrativo poético”.
(G. e T. Aristarco, apud Costa, 1987).
Essa experimentação da imagem eletrônica no cinema comprova o caráter híbrido da
linguagem cinematográfica, uma mistura de várias expressões artísticas. Várias
influências compuseram o tecido fino da malha de signos do cinema, como a pintura,
arquitetura, música e, mais recentemente, as imagens infográficas. Estas últimas
trouxeram mudanças mais profundas no mecanismo psicológico do cinema. Conforme
26
progride a ciência, conforme avança a tecnologia, o cinema acompanha estes avanços se
modificando, introduzindo novos elementos em sua linguagem. O nosso olhar vai se
adaptando a estes novos elementos, buscando sempre fazer parte de sua ilusão.
Interativo
Qual seria realmente a revolução no olhar proposta pelas novas mídias digitais? Regis
Debray proclama a vitória da linguagem sobre as coisas, e do cérebro sobre o olho com
a passagem da imagem para o imaterial digital. Esta imagem informatizada torna-se
informação quantificada, algoritmo, matriz de números modificáveis à vontade e ao
infinito por uma operação de cálculo. Este novo olhar lançado sobre a imagem digital
deve procurar o que é real e o que é virtual, ou seja, o que foi produzido digitalmente ou
o que foi captado externamente à sua consistência numérica.
“A estimulação elimina o simulacro, suprimindo a imemorial
maldição que acoplava imagem e imitação. (...) Com a concepção
assistida por computador, a imagem produzida deixa de ser cópia
secundária de um objeto anterior: é o inverso. Contornando a
oposição entre ser e parecer, semelhante e real, a imagem
graficamente computadorizada já não tem de imitar um real exterior,
já que é o produto real que deverá imitá-la para existir”.
(Debray, 1993).
A imagem digital se torna uma entidade virtual que é percebida, podendo ser
manipulada por um sujeito, mas sem realidade física correspondente. Imagem e
realidade tornam-se indiscerníveis. Um mesmo espaço é explorável e impalpável ao
mesmo tempo, é não-ilusório e irreal. Se, por um lado, a imagem fotoquímica era um
trabalho sobre o material, a imagem digital se dá num processo cerebral, onde só existe
a partir de simulação numérica, e a intervenção em sua imaterialidade só é possível
através de cálculos e interferências nesses códigos numéricos, onde tudo é feito sem
contato físico e sem presença, à distância, por intermédio de próteses, sensores ou
comandos remotos. A intensidade luminosa ou a textura de uma superfície podem ser
27
criadas ou controladas. A posição da câmera muda através de comandos de teclado, de
acordo com a intenção do espectador, e não mais é imposta pela criação do autor.
Enquanto uma foto, filme ou uma fita de vídeo constituem objetos fechados, acabados,
exibíveis, a imagem digital é inacabada, e aberta à participação coletiva. A função do
autor é expandida até ao espectador. Da mesma forma, a autoria da obra pode ser
questionada entre o engenheiro de programação, o operador de máquina, a empresa que
fabricou o programa, a pessoa que concebeu a criação ou, ainda, o espectador que
interfere e cria seus próprios percursos dentro da criação. Isto acentua a interação entre
concepção e percepção, entre ciência e arte, e entre tecnologia e autoria, convocando a
todos nós para o processo criativo de um filme digital.
A produção industrial originada pelo computador junta num mesmo viés a criação
artística, a produção sonora, e a computação gráfica. As máquinas, ao invés de somente
difundir, estocar ou arquivar, como suas antecessoras analógicas, passam a produzir
informação. Mas também impõem às imagens digitais técnicas resultantes da
industrialização, limitando o processo criativo a conveniências mercadológicas. Só é
economicamente viável produzir determinado programa ou máquina em grande escala
se houver público capaz de consumi-lo. Da mesma forma, a máquina permite a
reprodução e distribuição em escala industrial, sem perda de qualidade da imagem
digital, permitindo sua acessibilidade de qualquer ponto do planeta, bastando ter um
computador interligado à rede web, ou equipado com o hardware de leitura ótica
necessário.
28
A estética da imagem imaterial em oposição à semelhança do material fotofílmico.
As técnicas de um cinema moderno emergem de uma linguagem híbrida, a qual
Manovich chama de “cinegratografia”, resultado da adaptação de técnicas de edição de
filmes e das técnicas cinematográfica do século XX à realidade de um formato
interativo e aos limites técnicos dos hardwares atuais pelos designers de multimídia.
Esta adaptação privilegiou um formato abandonado pela indústria cinematográfica ainda
em seu começo: a visualização individual do espetáculo, comum nos primeiros
aparelhos óticos e formato preponderante no quinetoscópio, um aparelho ótico
inventado por Thomas Edison, no final do século XIX, que permitia a impressão de
movimento. Era uma grande caixa de madeira, de 1,5 m de altura, com uma ocular pela
qual se via uma cena animada gravada em loop. É, portanto, um aparelho visual
individual, onde o espectador assiste aos filmes, geralmente de um minuto de duração,
através de um orifício, pagando um níquel. Este modelo cinematográfico dominou o
cinema em seu período inicial nos EUA, onde era comum encontrar lojas especializadas
nestas máquinas. O modelo foi abandonado com o surgimento do aparelho dos Lumiére,
o cinematógrafo, que permitia audiências públicas, modelo economicamente mais
viável.
Com a recente entrada do computador pessoal no universo das mídias, este modelo
cinematográfico é novamente abordado. A tela do computador é uma tela de projeção
individual, retomando o modelo do quinetoscópio de Edison. Não que a audiência deixe
de ser numericamente expressiva, pelo contrário, ela agora está dispersa em várias telas
de computadores, espalhadas geograficamente, cada uma em seu ponto de afluência,
recebendo sozinho a sua informação. O filme perde a audiência coletiva para ser
individualizado. Assim, a forma de percepção destas imagens também é isolada.
29
As dimensões desta tela também são afetadas. Dentro do universo do computador, o
filme necessita de um programa específico para sua mediação. Este programa,
geralmente para manter certa qualidade “de projeção”, mantém uma tela de dimensões
estreitas, mais ou menos 3,5 polegadas, similar às dimensões usadas no quinetoscópio
de Edison. As novas dimensões da tela no filme digital não afetam ou impedem a
apreensão do filme pelo espectador. Em sua audiência solitária, este está mais propenso
a uma aproximação da tela para poder enxergar melhor, deixando de lado aquele
modelo cinematográfico de projeção, onde a tela mantém distância do espectador.
30
Semiose Digital
Códigos e Linguagem do cinema digital - Conceitos de cinema como sistema
modelizante secundário - A semiose digital: Cinema digital como sistema modelizante
da cultura - A Experiência Eletrônica.
O cinema acostumou seu público sempre ávido por novidades. Para mantê-lo fiel,
realiza as mais diversas trocas em toda sua semiosfera. Efeitos especiais
computadorizados, áudio digital em 3-D, experimentações em tempos (como narrativas
elípticas), espaços (como cenários digitais) e narrativas (como a busca pela narrativa
interativa), vários elementos das novas tecnologias vêm sendo incorporados à
linguagem cinematográfica. Temos de considerar o cinema como um meio dinâmico,
que reage à demanda do público para ver estas novidades refletidas no texto fílmico.
A composição deste texto fílmico é o que caracteriza a especificidade da linguagem
cinematográfica. Para que um ato de comunicação artística em geral exista, é necessário
que o código do autor e do leitor formem conjuntos de elementos estruturais que se
cruzem, tornando a informação transmitida apta a ser percebida. A linguagem, nos
sistemas da cultura, tem a função de proporcionar ao grupo social uma hipótese de
comunicabilidade, de transmitir uma informação de um emissor para um receptor. Todo
sistema que serve aos fins da comunicação entre dois ou vários indivíduos pode ser
definido como uma linguagem. Por linguagem entendemos todo sistema de
comunicação que utiliza signos ordenados de modo particular. Possuir uma linguagem
significa ter um determinado conjunto fechado de unidades significativas e de regras
para a sua combinação, que permitem transmitir a informação. Para receber uma
informação transmitida por determinado texto fílmico, é preciso conhecer sua
linguagem específica, e/ou a linguagem do cinema. O valor informativo da linguagem e
da mensagem dados num único e mesmo texto muda segundo a estrutura do código do
leitor, segundo as suas exigências e as suas expectativas. Ao realizar sua função
comunicativa, o cinema se traduz como texto da cultura.
31
As relações de troca do cinema com seu ambiente.
A noção de Semiosfera que nos foi dada por Lotman define o espaço cultural em que se
dão as continuas trocas do cinema com outras linguagens artísticas e técnicas. Somente
dentro de tal espaço é possível a realização dos processos comunicativos e da produção
de nova informação. O texto com muitas estruturas e semioticamente heterogêneo,
capaz de entrar em complexas relações tanto com o contexto cultural circundante como
com o público leitor, não só transmite a informação, como também transforma
mensagens e produz novas informações ¹.
Ao se entrecruzar com outros sistemas, não apenas culturais, o cinema foi afetado em
seu conteúdo, onde suas especificidades foram alteradas. Esta contaminação modificou
sua linguagem, adaptou-a a uma nova realidade. Se, por um lado, o cinema é um
sistema modelizante de outros sistemas semióticos, não deixa de ser modelizado por
novos sistemas, também. As experiências com a eletrônica trouxeram ao cinema novas
possibilidades técnicas e expressivas, transformados em recursos de linguagem. Pedro
Nunes Filho definiu a entrada do cinema na vídeo-esfera eletrônica como “a
descoagulação da linguagem cinematográfica, que rompe com seus próprios limites,
ganhando uma nova roupagem”. (Nunes Filho, 1993).
Basicamente, poderíamos dizer que o funcionamento do código televisual deveria
corresponder ao funcionamento do código cinematográfico, de uma forma geral. A
codificação da imagem pelos aparelhos captadores utiliza os mesmos princípios tanto no
cinema como no vídeo.
1 – Para entender melhor o conceito de Semiose, ver Lotman, Yuri M., La Semiosfera:
Semiótica da cultura y del texto, Madri: Catedra, 1998)
32
Mas ao olharmos mais atentamente para o resultado final na imagem, poderemos
reparar diferenças significantes em relação à sua constituição. Para Machado,
“O texto pictórico construído através de cada meio passa por
tratamento técnico diferenciado, fotográfico no caso do cinema e
eletrônico no caso do vídeo e da televisão”.
(Machado, 1988).
A primeira diferença a ser notada, certamente seria a resolução da imagem. Enquanto no
cinema, a imagem é gravada de uma só vez, em um quadro fixo, no vídeo a imagem se
perde um pouco em sua baixa definição. Isso se dá devido à forma como esta imagem é
constituída. Em 525 ou 625 linhas de varredura, o quadro videográfico é produzido
sequencialmente, em intervalos de tempo uniforme. Em um segundo, são produzidas 30
frames (ou quadros), enquanto no cinema, foi adotado o padrão de 24 quadros por
segundo. Além disso, a imagem videográfica tende a atenuar as diferenças contrastantes
entre detalhes através de gradações lentas. Isso afeta diretamente a forma como esta
imagem é percebida, alterando a base de sua linguagem. Mas, no cinema (ou no
audiovisual de uma forma geral), a tendência é que estas novas tecnologias, ao invés de
separar a imagem em classificações quanto à sua natureza técnica, tendam a reutilizá-
las, numa mixagem de linguagens e procedimentos.
Já na década de 70, Andy Warhol utilizou a mídia eletrônica para produção e
finalização de vários trabalhos que, posteriormente, foram transferidos para película.
Warhol buscava uma pesquisa dos recursos da eletrônica e das possibilidades de
expressão através de uma nova linguagem, aplicados ao cinema. Em 1980, surge o
exemplo mais clássico de utilização dos recursos eletrônicos aplicados ao cinema na
produção de Michelangelo Antonioni, “O Mistério de Oberwald”. Trata-se de um filme
todo produzido em suporte eletrônico e transposto para película, onde o autor fez
experiências relativas às possibilidades de manipulação da cor e potencialidades
expressivas da eletrônica. Antonioni definiu sua experiência:
33
“A princípio parece um jogo. A gente é colocada frente a um console
cheio de manivelas que, manobradas, acrescentam e tiram cores;
pode-se intervir sobre a qualidade e sobre os problemas entre as
várias tonalidades. É possível obter efeitos proibidos no cinema
normal. Em resumo, a gente logo se dá conta de que não se trata de
um jogo, mas de um modo novo de fazer cinema. Não de fazer
televisão, cinema. Um modo novo de usar, finalmente, a cor como
meio narrativo poético”.
(G e T. Aristarco, apud Costa, 1987).
Em 1991, Peter Grennaway produz o filme “O Livro de Próspero”, numa conjunção de
cinema e eletrônica, onde a mistura de linguagens é articulada como função poética. O
filme é elaborado com auxílio da tecnologia de alta definição de imagem, onde todos os
elementos são transformados em recursos visuais expressivos ². A utilização da imagem
eletrônica como recurso de linguagem é precursora da intensificação do diálogo dos
vários suportes artísticos com a tecnologia digital.
Semiose Digital
A síntese numérica transformou o cinema num híbrido, onde os meios se cruzam e se
influenciam tornando impossível sua classificação quanto às categorias relacionadas aos
próprios meios. Fica difícil falar em cinema, sem relacioná-lo com a computação
gráfica, o vídeo, ou a televisão. Esta característica destes novos meios está diretamente
ligada com a indústria que, visando atrair cada vez mais público para salas, locadoras,
sites ou outros meios de propagação, investem pesado em tecnologias e outras
possibilidades para levar o cinema mais próximo de seu público. Procurando
dimensionar esta
2 - A respeito deste filme, ver Nunes Filho, Pedro. As relações estéticas no cinema eletrônico:
um olhar intersemiótico sobre A Última Tempestade e Anjos da Noite. João Pessoa, Natal,
Maceió: UFPB/Editora Universitária; UFRN/Editora Universitária; UFAL/Editora
Universitária, 1996.
34
abrangência do cinema, Gene Youngblood introduz o termo cinema expandido
(expanded cinema)
3
, "pelo qual assimila ao universo do cinema experiências que se dão
no âmbito de vídeo e da informática, bem como experiências híbridas, que se dão nas
fronteiras com o teatro, com a pintura e com a música”. Para Machado,
“o universo do cinema deverá ficar marcado, durante ainda algum
tempo, por uma total heterogeneidade, por uma impureza de
materiais e por uma confusão de procedimentos, até que, a partir do
destilamento da desordem atual, surja uma nova forma de cinema, no
sentido expandido de ‘arte do movimento’”.
(Machado, 1997).
A elaboração e produção da imagem através de processos informatizados provocaram
uma transformação geral em todas as fases de concepção de um filme, desde a
preparação à distribuição. A imagem digital é capaz de produzir formas gráficas
complexas, intervir em imagens pré-gravadas em outros suportes sígnicos e possibilita
trabalhar o mínimo significante de seu texto. Podemos decompor a sequência em
frames, trabalhados um a um; e os frames podem ser alterados em seus pixels. O Digital
tornou a imagem cinematográfica mais maleável, passível de interferências externas à
sua realidade. Abriu um leque de possibilidades criativas e reprodução infinita sem
perda da qualidade. Pode-se intervir alterando formas, luzes e valores cromáticos,
introduzindo cenários, figuras, formas, enfim, pode-se colocar a informática a serviço
de uma criatividade sem limites. Essas mudanças tecnológicas obrigam o artista a
reinventar a tecnologia em função de sua criatividade poética.
3 - in Youngblood, Gene. Expanded cinema. Nova York: Dutton, 1970. Apud Machado,
Arlindo. Pré-cinema & Pós-cinema - Campinas, SP. Papirus 1997.
Em vista dessas novas potencialidades criadas pela imagem digital, o cinema reinventou
sua própria linguagem. Mas, o que identifica realmente esta nova linguagem
35
cinematográfica? Na passagem para o digital, o cinema se transformou em uma colcha
de retalhos de linguagens, onde signos externos à sua realidade adquiriram significância
quando trazidos para dentro de suas fronteiras
4
. O grão se tornou pixel; a tela diminuiu
para o monitor de um computador; o deslocamento até a sala escura não é mais
necessário, pois podemos assistir aos filmes por rede (via Internet) em casa. O diálogo
com a eletrônica trouxe uma linguagem mais dinâmica, característica da vídeo-arte. Se
no cinema tradicional, a linguagem nos ensinou a decodificar o plano e contra-plano
como característica de sua dinâmica, no cinema digital os loops e as paradas para
escolhas nos filmes interativos nos fazem lembrar constantemente de uma auto-
desconstrução sistemática da narrativa digital, sem perda da ilusão de realidade
característica do cinema.
Nesta jornada rumo ao novo, o cinema buscou sua redefinição.A mutabilidade da
imagem digital alterou a veracidade do cinema como um documento da realidade. Da
mesma forma, vimos, durante a evolução deste meio, o surgimento de linguagens
expressivas distintas e equivalentes, com variáveis estéticas próprias e possibilidades de
abertura para novos caminhos e experimentações. Como esclareceu Manovich (2001),
“a linguagem cinematográfica deixa de ser uma interface para as narrativas tomadas
no espaço tridimensional, para se tornar uma interface para todos os tipos de mídias e
comunicações informatizadas. O cinema dialoga com outras formas culturais,
tornando-se, ele próprio, uma interface para outros sistemas, redefinindo sua própria
identidade”.
4 - A noção de fronteiras aqui está sendo usada no sentido dado por Lotman. Ver Lotman, Yuri
M., La Semiosfera: Semiótica da cultura y del texto, Madri: Catedra, 1998.
Numa era informatizada, o cinema, como ressaltou Manovich, se tornou um código.
Agora é usado para comunicar todo tipo de dados e experiências. Sua linguagem está
36
incubada na interface de programas, mídias e na linguagem informática. Esta abertura
oferecida ao cinema pelas novas mídias digitais pode transformar técnicas, convenções,
formatos e conceitos em novas formas de expressão cultural. A imagem é, somente, a
matéria-prima a ser manipulada pelos procedimentos informatizados de pós-produção,
criando uma nova carga significante para o cinema como meio de expressão. Um texto
apresentado ao olhar do novo espectador como um desafio a ser lido e decodificado,
propiciando uma nova experiência cultural.
37
Interatividade
O que é interatividade - Como o conceito de interatividade é possível dentro do cinema – o
cinema digital interativo.
A questão mais frequente a se levantar em relação ao cinema digital é: o que realmente
há de novo? O que diferencia esta nova modalidade de cinema da sua precedente? A
definição proposta por Machado (1997) traz este dado novo que a interatividade
possibilitou às novas mídias: a possibilidade de responder ao sistema de expressão e de
dialogar com ele.
A interatividade é um processo comunicacional, e como tal, só existe dentro da
semiosfera. Como já vimos, diversas são as trocas do cinema com seu ambiente. A
busca do diálogo com o espectador é uma consequência destas trocas, e se tornou real
no cinema digital graças à mediação dos computadores, às novas possibilidades
oferecidas pela rede Web e pelos avanços tecnológicos de hardware, software e
interfaces mais amigáveis. Este diálogo resulta em uma interação do espectador/usuário
com a informação manipulável do texto fílmico digital. O que se chama, hoje, de
interatividade é nada mais do que um processo baseado em manipulação de informações
binárias, a manipulação da informação dentro do ambiente informatizado. Este tipo de
interatividade requer a presença da máquina e sua mediação.
No exercício de conceitualização da interatividade neste trabalho, vamos considerar os
sistemas semióticos que fogem ao modelo linear de transmissão de informação emissor-
receptor. A interatividade existe num modelo cíclico, onde a informação retorna ao
destinador para gerar nova informação. Assim o emissor é, simultaneamente, receptor
da informação. O destinador e o destinatário se confundem em um mesmo indivíduo,
formando um esquema emissor-receptor-emissor-receptor-... ad infinitum, onde a
informação transmitida vai se processando e adquirindo novo formato a cada
movimento neste fluxo informacional, a cada interação desses indivíduos no processo
de comunicação. Neste sentido, Machado salienta a característica da bidirecionalidade
38
do processo, onde "os pólos emissor e receptor são intercambiáveis e dialogam entre si
durante a construção da mensagem". (Machado, 1988).
Para Pierre Lévy, interatividade, em geral, "ressalta a participação ativa do
beneficiário de uma transação de informação" mesmo salientando que um receptor de
uma informação nunca é passivo. Dessa forma, o grau de interatividade de uma mídia
ou de um dispositivo de comunicação pode ser medido em eixos diferentes quanto à sua
possibilidade de apropriação e de personalização da mensagem; à reciprocidade da
comunicação; à virtualidade, que enfatiza o cálculo da mensagem em tempo real em
função de um modelo e de dados de entrada; à implicação da imagem dos participantes
no processo comunicacional; e finalmente, à telepresença
1
. Nesta definição, "mídias
híbridas e mutantes proliferam sob o efeito da virtualização da informação, do
progresso das interfaces, do aumento das potências de cálculo e das taxas de
transmissão". (Levy, 1999).
Para André Lemos, a noção de interatividade está diretamente ligada às novas mídias
digitais. O que se vem chamando de interatividade digital, pressupõe delimitar a
“interatividade” como uma ação dialógica entre o homem e a técnica. Em seu artigo ele
examina a questão da interatividade onde a amplitude da interação
“é determinada pelo número de atributos do ambiente mediado que
podem ser manipulados, e pela quantidade de variações possíveis em
cada atributo. Quanto maior o número de parâmetros que podem ser
alterados, maior a amplitude de interatividade do meio”.
(Lemos, 1997).
As discussões sobre interatividade vão além dos paradigmas informatizados,
procurando estudar o que acontece entre os interagentes do processo comunicacional, e
a qualidade
1- Neste sentido, ver quadro de tipos de interatividade proposto por Lévy. (Levy, Pierre.
Cibercultura, 1999 )
39
da relação que emerge da ação entre eles. Esta relação é definida durante o processo
pelos participantes da interação. Na maioria dos ambientes informatizados, o
interagente só pode agir dentro dos rígidos limites permitidos pela programação.
Rhodes e Azbell identificam três níveis de interatividade: o reativo, onde as opções e
feedback são dirigidos pelo programa, havendo pouco controle sobre a estrutura do
conteúdo; o coativo, onde existe a possibilidade de controlar a sequência, o ritmo e o
estilo; e o proativo, onde é possível controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo.
(Sims, 1995).
Como se dá a interatividade no cinema digital? Visto que a intenção do cinema seja a
narrativa, ou contar uma estória, os parâmetros que conduzem esta narratividade
determinam um tipo de interação reativa, segundo os modelos citados por Rhodes e
Azbell. Machado, analisando a proposta de Raymond Williams, procura fazer a
diferenciação entre o que é interativo e o que é reativo, “baseado na hipótese de que o
primeiro deve dar uma autonomia ao espectador, enquanto o segundo pressupõe um
leque de escolhas predeterminado” (Machado, 1988). Portanto, a verdadeira
interatividade deveria criar a possibilidade de uma resposta autônoma e não prevista
pelo sistema, substituindo a idéia de emissor-receptor por agentes intercomunicadores.
Assim, os envolvidos na relação interativa seriam agentes ativos enquanto se
comunicam, estabelecendo um verdadeiro diálogo entre os participantes do processo de
comunicação.
Em seus estudos pragmáticos, Fisher (1987) nos lembra que, além de analisarmos os
interagentes, é preciso valorizar a relação entre eles, tendo em vista o envolvimento de
três elementos distintos (os participantes, a relação e o contexto) para não desqualificar
o entendimento do processo de comunicação, prejudicando a criação de ambientes
interativos que sejam mediados por computadores. Desta forma, podemos supor que a
reatividade seja um tipo de interação. Este é o entendimento geral que tem guiado a
indústria e o público na conceitualização de novos produtos midiáticos como
interativos, mesmo se definirmos este tipo de relação como um modelo fraco e limitado
de interatividade.
40
No modelo reativo a interação reage dentro de um grupo de possíveis, dentro de um
leque de opções definido. A interação reativa se caracteriza como um sistema fechado,
de relações lineares e unilaterais, onde o reagente tem pouca ou nenhuma condição de
alterar o agente, resumindo o processo a uma relação de estímulo-resposta. O fluxo
comunicacional deste tipo de relação se manifesta de forma linear e pré-determinada,
em eventos isolados. Os sistemas reativos desconsideram os processos de interpretação,
já que determinada ação sempre dispara o mesmo tipo de reação. Este modelo é possível
em uma interação mediada por computadores e interfaces. Num sistema informático,
cada estímulo é pensado e programado por antecedência para que certas respostas sejam
apresentadas. Por enquanto, a interação que se estabelece entre homem e máquina é do
tipo reativo.
Manovich (2001) identifica nas mídias digitais a expectativa do sujeito de interagir com
a representação. Num cinema interativo, o sujeito é forçado a oscilar entre os lugares do
espectador e do usuário, escolhendo entre perceber e agir, entre acompanhar a estória e
participar ativamente em sua construção. A tela do computador apresenta ao
espectador/usuário uma narrativa cinemática atraente, mas ao mesmo tempo, este é
convidado a participar ativamente no processo de construção da narrativa, agindo,
clicando, fazendo escolhas.
Isso não tira o caráter de ilusão das novas mídias cinemáticas, ao contrário, já está
agregado à sua linguagem, e já o decodificamos automaticamente. O espectador/usuário
aceita a ilusão cinematográfica exatamente porque exerce o controle sobre a narrativa,
como parte dos acontecimentos. Desta forma, a ilusão de realidade, característica do
cinema em seu formato tradicional, está agora subordinada à ação do
espectador/usuário. Esta oscilação entre ação e percepção, entre a ilusão e a
interatividade força este novo indivíduo a transitar por diferentes estados mentais,
diferentes tipos de atividades cognitivas. Segundo Manovich, esta oscilação entre ação e
percepção não é um artefato unicamente da tecnologia informática, mas uma
característica da sociedade moderna, presente não apenas nas mídias interativas, mas
em várias outras realidades e em diferentes níveis.
41
Assim, analisando estes novos dados trazidos pelas novas mídias, concluímos que, da
imagem autoritária, que nos guiava a uma sala escura, ocupava uma tela enorme à nossa
frente, comandava o espetáculo e dominava nosso imaginário, o cinema se transportou
para uma pequena tela de computador, numa imagem misturada a tantas outras dentro
de nossas máquinas, sujeita a ser manipulada de acordo com nossa imaginação, e
subordinada aos nossos comandos. Talvez possamos identificar, em parte, um certo
retorno a um cinema dos primórdios, onde o espectador era um solitário diante de uma
máquina que nos causava a ilusão de uma imagem em movimento nos antigos
vaudevilles e nickelodeons.
42
Capítulo II - Tecnologias
43
Cinema e Híbridos
Conceito de híbridos - Cinema e Multimeios - VCD - DVD - a linguagem das mídias – novas
possibilidades do cinema nos meios digitais.
As possibilidades digitais têm inserido uma nova poética nos filmes tradicionais que, ao
mesmo tempo, vêm sendo cada vez mais requisitada pelo público em geral. Essa poética
traz em seu discurso a dissolução completa entre as barreiras culturais midiáticas, entre
as fronteiras materiais de seus suportes e suas linguagens. Tudo em prol de um
espetáculo capaz de saciar a ávida busca do espectador por novidades cada vez mais
complexas dentro do universo narrativo. Esta busca tem oferecido ao cinema e sua
constante mutação a possibilidade de transformar em realidade narrativas até pouco
tempo improváveis de serem realizadas. Assim, a indústria tem realizado os filmes mais
fantasiosos e de imaginação mais diversificada através da possibilidade de realização
dentro do universo digital. As modalidades computadorizadas ou hipermidiáticas
apontam para necessidades de novos parâmetros de recepção e prazer na leitura que o
espectador faz do espetáculo. Levy define este novo paradigma:
“O Digital é uma matéria pronta para suportas todas as
metamorfoses, todos os revestimentos, todas as deformações”.
(1993)
O público está cada vez mais exigente. Muitas vezes vai ao cinema não para ver a
última grande obra de um diretor conhecido, mas para ver os novos efeitos especiais e
de computação gráfica aplicados ao novo filme de um grande estúdio. Este mesmo
público não chega à sala de projeção completamente desprovido de informações a
respeito do espetáculo que vai assistir. Ele já interagiu com o site do filme, já viu a
publicidade em torno dos efeitos de última geração, que superam em muito os do filme
anterior. Já foi de tal forma bombardeado pela publicidade em torno das qualidades
técnicas dos efeitos especiais, que ele cria uma enorme expectativa para ver não o
grande ator, mas o grande “autor” desta superprodução. Aqui, autor não deve ser
44
entendido como aquele que concebeu a obra, mas aquele que a possibilita em termos
técnicos. Se pudermos entender desta forma, autor, aqui, é a máquina, o computador
que realiza os efeitos que só são possíveis dentro de seu universo, e a partir dos novos
avanços tecnológicos produzidos exclusivamente para a realização de um determinado
filme.
Desta forma, o computador está deixando de ser uma mera maquinaria na confecção de
filmes para a indústria cinematográfica, assumindo o papel de participação na autoria do
produto cultural. É através dele que surge a possibilidade de realização de certos filmes.
Este paradigma tem sido essencial nas estratégias comerciais para despertar o interesse
do público pelas novas superproduções cinematográficas. É perceptível a evolução
oferecida por estes meios em áreas como som, imagem e qualidade de projeção, e os
novos meios digitais têm sido empregados, cada vez mais, na confecção de filmes; dos
mais simples ao mais complexos, dos dramas independentes aos filmes de terror
sofisticados, das superproduções de ficção científica às estórias de super-heróis,
finalmente possíveis de serem realizadas no cinema. Os novos meios digitais têm
possibilitado avanços em termos de narrativas e de perspectivas.
A introdução das tecnologias digitais facilitou em muito a produtividade da complexa
indústria cinematográfica moderna. Sua associação com outras mídias digitais ampliou
possibilidades estéticas e significativas. O cinema digital, armazenando imagens e sons
nos bytes de um código binário, desmaterializa sua própria essência, aquilo que por
mais de século caracterizou essencialmente sua alma, a superfície física de sua imagem,
a película que abrigava seu código e sua poética. Essa metamorfose não caracteriza,
necessariamente, um momento de crise, mas apenas uma mudança em seus processos de
significação.
Esta mesma indústria tem feito uso maciço das novas tecnologias digitais, tornando-se
seu principal foco de atração e diferenciação técnica. O paradigma digital tem cumprido
o papel de reforçar a impressão de realidade dos filmes tradicionais, por mais fantástica
que seja sua estória. Empregadas para a produção dos efeitos especiais, as tecnologias
digitais tem contribuído em muito para a construção de um novo imaginário no público,
reforçando e simulando o real. Os cenários e grande parte dos objetos de cena, assim
45
como os personagens e até mesmo todo o universo da narrativa, em alguns casos, são
construídos inteiramente dentro de máquinas computadorizadas. Todos estes simulacros
devem parecer reais, segundo nossos códigos de representação cultural, mesmo que
nossa razão nos diga o contrário. Podemos entender que a tecnologia digital tem
trabalhado para tornar o filme mais compreensível e assimilável pelo público em geral.
Como destacou Gomes de Mattos (2006), pela primeira vez na história do cinema, a
imagem animada não precisa parecer como um desenho ou artificial. Graças à técnica
que ficou conhecida como Computer Generated Imagery – CGI, qualquer imagem
concebível podia ser transformada em realidade. Os principais elementos dos filmes são
construídos artificialmente, mas parecem reais. Tron – uma odisséia eletrônica (1982,
Dir.: Steven Lisberg) foi o filme que mostrou toda potencialidade dos computadores em
criar imagens, ainda que rudimentares, a partir de processos digitais. Com os avanços
tecnológicos no meio, estes procedimentos começaram a substituir cenários e objetos,
recriando elementos e até movimentos de câmera até então inconcebíveis. A Disney já
anunciou, em 2003, que não realizará mais os tradicionais filmes de animação
desenhados à mão, adotando a 3-D e o estilo CGI total, popularizados originalmente
pela Pixar, sua subsidiária.
Os movimentos de intercâmbio e de apropriação tão freqüentes nas atuais correntes
culturais interrompem a caracterização das diferentes esferas da cultura que nos
acompanham na atualidade. A caracterização das diferentes categorias culturais fica
impossibilitada pela imbricação dos formatos, e seus resultados expressivos. Essa
característica aponta para uma tendência no todo da produção cultural contemporânea
de misturar formas, gêneros e conteúdos. Essa tendência é potencializada pelas novas
tecnologias digitais. Assim, o cinema não é mais só cinema, o livro deixa a
exclusividade de sua interface impressa, e as novas tecnologias digitais carregam
códigos de seus antecessores em seu corpo sígnico, tornando quase impossível
distinguir o que é cinema, multimídia ou estes híbridos característicos das mídias
digitais. Beiguelman aponta que
46
“A riqueza de criação cultural contemporânea, no entanto, reside em
sua capacidade de se realizar nas (e a partir das) intersecções entre
as linguagens. A complexidade dos projetos criativos demanda cada
vez mais a diversidade de interfaces...”
(2003)
O modelo de confecção de filme da indústria norte-americana está constantemente
sendo modificada pelos novos aparatos tecnológicos dos meios digitais a partir de
propostas que têm sido discutidas por meios paralelos ao cinema, como videogames,
sites e multimídia, além das novas práticas artísticas. O cinema experimental e o cinema
tradicional se confundem, formando um modelo que excita o público na busca cada vez
maior pelos efeitos especiais nos filmes. A experimentação se dá diretamente nos
produtos culturais padronizados desta indústria. Os elementos que compõem um filme
passaram a ser desenhados diretamente no computador, aumentando as possibilidades
de hibridação entre diferentes suportes e linguagens no contexto do cinema digital.
O desafio lançado pelas mídias digitais redefine a identidade do cinema, estendida para
além das discursões sobre a narrativa. Para Manovich, as construções manuais da
imagem digital, utilizando técnicas como pinturas quadro a quadro, representam um
retorno a práticas cinemáticas dos primórdios do cinema. Cada vez mais, estes efeitos
levam o cinema num movimento de aproximação com experimentos modernos como os
da realidade virtual, no sentido de atrair um público cada vez mais ávido por novos
formatos em sua forma apresentação. Esse contra-senso formado pela união das pontas
opostas da linha da história do cinema, o pré-cinema e suas máquinas arcaicas, com
técnicas ainda rudimentares em experimentação, e o pós-cinema de máquinas avançadas
e técnica apurada, coloca os novos produtos culturais mais próximos do que pode
representar este momento da realidade do próprio cinema, do que ele é e de que é
composto.
A realização de técnicas digitais nos filmes vem afirmar o que Umberto Eco predizia
em seu livro “Obra Aberta” (Eco, 1971). Para ele, toda obra de arte é aberta como
experiência que deve ser ressignificada pelo fruidor, havendo a possibilidade deste
fruidor interferir diretamente na organização da obra. Isto vem a se realizar dentro do
47
universo da experiência digital, de linguagens múltiplas apresentadas num mesmo
suporte. É esta hibridação de suportes e linguagens, incitando a participação ativa do
espectador que vem a satisfazer às novas tendências e demandas do atual estágio
cultural de uma experiência espectatorial contemporânea. O público é convocado a
participar da construção da obra. O espectador tem que sentir e reagir ao seu contexto.
A imagem, por si só já não é suficiente na apresentação de uma obra.
Neste sentido, experiências cinemáticas contemporâneas se desdobram para além do
espaço da tela, em múltiplas mídias. Exemplo sintomático desta nova formatação é a
obra de Peter Greenaway
¹
“As Maletas de Tulse Luper”. O projeto de uma trilogia de
filmes longa-metragem em suporte tradicional se desdobra em livros, DVDs e internet,
para descrever as aventuras de Tulse Luper, trazendo à trama uma infinidade de
narrativas paralelas com novos formatos que complementam a estória. Cada uma das
novas mídias incorporadas ao corpo sígnico da narrativa traz consigo ramificações da
trama em uma estrutura multimídia complementar, como os DVDs que apresentam os
conteúdos das 92 malas do protagonista. Também outras produções exploram esta
poética multimidial, com ramificações em jogos de computador, desenhos animados,
sites e Internet. Esta diversidade de linguagens apresentada pelas linguagens digitais
possibilita a exploração de todas as opções narrativas da obra, demandando um novo
formato de pensar, experimentar e participar do espectador. Em suma, um novo olhar
para o cinema o que é cinema.
1 – Para estudar melhor a obra de Peter Greenway, dois autores fazem abordagens e leituras
mais direcionadas de sua obra: Pedro Nunes aborda diretamente as relações do trabalho de
Greenway com as estéticas da imagem eletrônica em seu livro “As relações estéticas no cinema
eletrônico” a partir dos trabalhos de Greenway. Giselle Beiguelman também estuda a obra deste
autor em sua obra “O Livro depois do Livro”, abordando especificamente este trabalho
multimidiático.
48
No final dos anos 80, Apple começou a promover o conceito de computador
multimidiático. Em 1991, lançou um programa especialmente para possibilitar um
computador pessoal comum a passar filmes, o Quick Time. Este fato inaugura uma nova
perspectiva para o cinema, a associação a novas mídias digitais, a emergência para
dentro do universo dos computadores. Ainda que, nos primeiros anos, o programa
apresentasse muitas deficiências no cumprimento de suas atribuições, já se percebe a
necessidade do cinema de convergir para dentro da máquina, possibilitando uma nova
formatação e apresentação. O computador multimidiático encontrou suporte perfeito
para suas necessidades no CD-Rom, que agrupava dados, facilitando sua armazenagem
e distribuição. A utilização desta mídia como suporte para o computador multimídia,
associado a programas que possibilitam a “projeção” nos leva a uma análise da
composição de técnicas e das linguagens digitais. Manovich descreve do seguinte modo
estas formações:
“Os Designers de CD-Roms estavam familiarizados com técnicas
cinematográficas do século XX e de edição de filmes, mas tiveram que
adaptar estas técnicas a formatos interativos e às limitações do
equipamento. Como resultado, as técnicas do cinema moderno e das
apresentações de imagens em movimento do século XIX convergem
para uma linguagem híbrida denominada de ‘Cinegratografia’”.
(2001).
Mais adiante, a introdução do Quick Time em 1991 pode ser comparada à introdução do
quinetoscópio em 1892. Os dois eram usados para pequenas apresentações, os dois
utilizavam imagens em pequenas escalas e os dois privilegiam as audiências individuais
em detrimento das exibições coletivas. Um século após seu surgimento, o cinema é
reinventado em telas de computadores transformados em projetores por programas e
sites especializados neste novo formato de cinema.
Mesmo com toda limitação e deficiência em relação à qualidade apresentada ainda
pelos meios multimídia que reproduzem o cinema no computador, a impressão de
49
realidade ainda se faz presente nestes meios, exatamente porque, com o passar do
tempo, as técnicas e linguagens apreendidas com o cinema se transformaram em
códigos nestes novos meios. O desenvolvimento das possibilidades multimidiáticas,
caminhando para um eixo comercial industrial, juntamente com o desenvolvimento da
tecnologia de máquinas e computadores abre muitos horizontes para o futuro de
empreendimentos maiores do setor de entretenimento na área. Não é a toa que temos
acompanhado diversas fusões e incorporações empresarias nos setores de
entretenimento e informação, transformando cada empresa num megaconglomerado de
mídias. Se a tela do computador está, cada vez mais, se tornando a tela do cinema, são
frutos de investimentos e planejamento da indústria, maior interessada nesta
convergência.
50
Os novos comportamentos da imagem
Como funciona o novo mecanismo de apresentação do cinema - Interface (Manovich) -
Interatividade - a audiência solitária - A tela e sua nova dimensão digital.
O paradigma digital tornou a imagem mais maleável. Permitiu, ainda a interação ente
público e obra, adicionando outros códigos a seu corpo sígnico. Dentro do meio digital,
o cinema assumiu a interface como parte de sua linguagem. O próprio cinema se torna
um código, repetindo seus movimentos de associação e de percepção em outros planos
midiáticos. A interface computadorizada que estamos nos acostumando a ver
repetidamente no universo do computador está carregada de significações cinemáticas,
apropriando em seu corpo sígnico comportamentos do espectador de cinema. A
participação, a projeção-identificação, a impressão de realidade são alguns dos fatores
determinantes na apreensão e na decodificação dos padrões de comportamento da
imagem digital.
A atitude ativa do espectador em relação aos novos formatos digitais vai desde a
escolha das narrativas por percursos pré-definidos a formas mais estritas de
interatividade. O termo cinema, de certo modo está ameaçado pela forma de sua
utilização. A palavra “cinema” está muito ligada ao modelo de exibição da sala escura,
na qual o público necessita de certa condição para se entregar ao filme, como já vimos
na definição desta “situação cinema”. Baseado no que já foi apontado, como responder
à pergunta: O que é cinema digital? Em seu livro “The Language of new media” Lev
Manovich responde da seguinte forma:
“O cinema digital é um caso particular de animação, que usa ação
filmada ao vivo como um dos seus muitos elementos.”
(2001, p. 302)
51
Desta forma, para Manovich, o realismo do cinema está dando lugar, de uma forma
dominante, a mais uma opção entre muitas. Reorganizar seqüências no tempo, recompô-
las no espaço, modificar partes de uma mesma imagem, e modificar pixels
individualmente se tornaram operações de um mesmo campo, conceitualmente e
praticamente. Dentro deste parâmetro apresentado, Manovich monta uma equação para
definir o que se tornou este cinema digital:
“Filme Digital = ações filmadas em tempo real + pinturas +
processamento de imagens + composições + animações
computadorizadas em 2-D + Animações computadorizadas em 3-D”
Mas o espaço da sala escura tem sido constantemente desconstruído pelas novas
modalidades digitais de apresentação. O retorno ao modelo do quinetoscópio, proposto
por Thomas Edison e descrito anteriormente neste estudo, é um sintoma desta
necessidade de adaptação do público. Partindo deste modelo, a tecnologia digital tem os
subsídios necessários a uma mudança estética na experiência do cinema, atendendo à
necessidade de experimentação estética e participação ativa do público na narrativa.
Uma audiência coletiva não poderia experimentar da mesma forma este novo
paradigma. Pode-se perceber a exigência das audiências contemporâneas pela
possibilidade de intervenção dentro da obra, através de ações e interpretações que
envolvem o espectador numa rede simuladora da experiência do real. O
desenvolvimento de tecnologias de som e imagem leva, cada vez mais, as modernas
salas de cinema a uma simulação do real, seja através do som ou mesmo da imagem.
Compreender o que se passa no centro das discussões e poéticas exige partir de uma
perspectiva histórica, atenta aos muitos experimentos das tecnologias da imagem, ainda
nos primórdios do cinema. No caso das tecnologias digitais, esta poética propõe uma
estimulação de todos os sentidos e de toda a superfície corporal, de forma
multimidiática. O filme digital se torna hipertextual - tanto para a narrativa quanto para
os sentidos -, a medida que se pode “navegar” pela narrativa, optando pelos muitos
estímulos possíveis dentro do universo das mídias.
52
A flexibilidade da imagem digital permite uma manipulação nunca antes possível a sua
antecessora analógica. Essa manipulação varia desde seu elemento mínimo até a
totalidade de seu conteúdo. Esse controle absoluto é o discurso usado pelos que pregam
a supremacia da imagem digital. Não existem limites para o artista idealizador. Lévy
analisa da seguinte forma esta situação:
“É possível (será possível em breve) trabalhar com a imagem e o som
tão facilmente quanto trabalhamos (hoje) com a escrita, sem
necessidade de uso de materiais de custo proibitivo, sem uma
aprendizagem complexa”.
(1993)
Essa possibilidade não é exclusiva do criador, mas também se aplica ao espectador. A
experimentação ao máximo da imagem se dá, no paradigma digital, sob a forma da
interatividade, da manipulação da imagem, da realidade virtual, do hipertexto e de todos
os sistemas híbridos que podem ser agregados à narrativa, desde os mais complexos
formatos de apresentação ao mais simplista. É o caso de DVDs que apresentam, além do
final que foi lançado nos cinemas, a versão do diretor, viabilizando a apresentação de
mais de um final para o mesmo filme.
Todo este novo modelo implica num aspecto dos mais importantes na imagem digital: a
substituição de seu aparato tradicional fotoquímico. Esta é a discussão central em
relação à tecnologia que tem sido promovida no meio, tanto por produtores quanto por
críticos. Alguns exprimem seu temor pelo abandono do material fotoquímico em favor
da supremacia digital. Afirmam que esta substituição vai modificar a essência do que
seja realmente cinema.
Deste modo, a imagem digital deixa de ser uma realidade material, quando armazenada
na película, passando a existir como informação, apenas realizável quando lida e
decodificada por aparelhos eletrônicos adequados. Não existe nenhum registro dela na
superfície dos suportes digitais, apenas dados em linguagem digital. Esse novo formato
da imagem facilita a distribuição de filmes para a indústria, já que dispensa os altos
custos para o transporte de rolos de filmes para as salas de exibição. Em uma sala
dotada de projetor digital, os filmes podem chegar em tempo real, enviado por satélites
53
ou via rede, quase sem custos para o distribuidor e para o exibidor. O filme pode ter
apresentações on demand, possibilitando à sala de exibição pagar por sessão e não mais
por aluguel da fita.
Da mesma forma, o público reage com certa desconfiança frente à possibilidade de
projeções diretamente em suportes digitais. Mesmo que, em certos casos e com o
avanço da tecnologia de projeção digital, ele mal possa perceber a diferença entre a
qualidade das duas projeções. Numa pesquisa recente feita em alguns cinemas que
utilizaram projeção digital na cidade de São Paulo, foi perguntado ao público, na saída
da sessão, se tinham percebido alguma diferença. A grande maioria afirmou nem saber
que se tratava de uma projeção digital. Isso significa que, dentro da sala de projeção, o
público mal consegue distinguir entre os dois tipos de projeção, tamanha a proximidade
de qualidade que a tecnologia digital alcançou.
Outra diferença sensível em relação aos novos padrões de comportamento da imagem
digital é em relação a sua própria origem. A imagem digital pertence à ordem das
máquinas. Ela é gerada dentro de programas de computadores e não existe fora deles. A
imagem perde seu referencial do real, tornando-se livre de qualquer traço de
materialidade. Se antes a máquina capturava e reproduzia o objeto de uma realidade, no
paradigma digital este objeto, muitas vezes, nem pode existir por sua natureza
fantástica.
O festival de Cannes tem sido um dos palcos na discussão por parte da indústria
interessada na difusão do cinema digital. Cineastas como Lars von Trier e Wim
Wenders viraram garotos-propaganda das novas tecnologias, no uso deslumbrado de
suas câmeras digitais. George Lucas exibiu em 2002 "O Ataque dos Clones" em versão
original digital, completamente filmada, editada e distribuída dentro do meio digital. A
cópia restaurada de "Tempos Modernos", a obra prima dirigida por Chaplin em 1936,
foi preparada para ser vista em projeção digital. O restauro com recursos digitais de
última tem recuperado preciosas peças da história do cinema, e possibilitado sua
exibição em circuito comercial.
54
Para que os recursos modernos do cinema digital cheguem ao público nas salas de
cinema, faltam muitos investimentos, que não serão feitos em curto espaço de tempo.
Calcula-se que apenas 147 salas de cinema, sobre as 165.000 salas existentes em todo o
mundo dispõem de projetores digitais. Isto pode ser explicado devido ao ainda alto
custo dos projetores digitais para cinema, ainda mais do que o dobro do preço dos
projetores normais para filmes em película 35 mm, e ao fato de que nenhum seguimento
da milionária indústria cinematográfica quer pagar o preço da 'modernização' das salas
de cinema.
Das 1.500 salas existentes no Brasil, hoje, apenas três têm projetores digitais, e ainda
contam com grande dificuldade para encontrar filmes disponíveis para exibir ao
público. Também a França conta só com três salas de cinema em digital sobre 5.500 do
total. Seria preciso uma mega operação da indústria para que todas as salas francesas
ganhem projetores digitais: 500 milhões de euros, ou seja, a metade da receita anual de
todas essas salas de cinema.
A economia com o fim da copiagem de filmes seria superior a mais de três vezes o
custo de todos os projetores digitais para os cinemas da França: algo em torno de 1,65
bilhão de euros, considerando que cada cópia de um longa-metragem sai ao custo de 1
mil euros. Não vale ainda considerar que o preço dos projetores digitais caiu para mais
da metade em menos de três anos. A conclusão evidente do é que essa economia não
entra em vigor imediatamente porque a indústria do cinema, mesmo com todos os lucros
que terá distribuindo seus filmes na mídia digital, por satélites, discos, DVD ou outros
meios disponíveis, está deixando que a conta seja paga apenas pelos exibidores. E, até
agora, estes não demonstram nenhum interesse neste tipo de investimento.
No final dos anos 90, vários cinemas experimentaram a projeção digital e começaram a
surgir os video-on-demand sites como a Entertainer e a CinemaNow. Em novembro de
2002, cinco estúdios de Hollywood, a Sony Pictures Enterteinment, a MGM Studios,
Paramount Pictures, Universal Studios e Warner bros. Formaram a Movielink, uma
joint venture para distribuição de filmes pela banda larga.
55
As tecnologias digitais abriram caminhos novos para a reconfiguração de uma
linguagem apropriada a este novo paradigma que se apresenta ao cinema, abriram novas
dimensões e experiências à imagem, tanto para o espectador quanto para o produtor.
Bom para o cinema, que tem evoluído e atraído um número cada vez maior de
espectadores às salas de exibição graças a esta renovação oferecida pelas tecnologias
digitais.
56
Capítulo III – Refazendo o Cinema
57
O Cinema na Internet
O que é cinema na Internet - Como se manifesta - Quais as repercussões desta nova
apresentação cinematográfica.
Durante a maior parte do século XX, o cinema foi um meio analógico mas, a partir dos
anos 80, foi se tornando cada vez mais digital. O filme Tron – Uma odisséia eletrônica
(1982, Dir.: Steven Lisberg) foi pioneiro na utilização dos computadores para a criação
de imagens e simulações de espaço e objetos dentro do filme. Ainda que rudimentares,
estes efeitos abriram um novo panorama de possibilidades para o cinema. Entretanto, à
medida que a memória e a velocidade dos computadores aumentava, mais efeitos
puderam ser manipulados digitalmente. No final dos anos 90, os computadores eram
usados rotineiramente para compor planos ou gerar imagens.
Ao mesmo tempo, a world wide web permitiu acesso a um universo de conhecimento
construído em rede. O DVD substituiu a Fita VHS. Esses desenvolvimentos
tecnológicos apontam para uma completa convergência entre o cinema e as mídias
digitais. Em 1994, um dos primeiros sites dedicados ao cinema foi criado como
complemento de um filme tradicional. O site do filme Stargate (1994, de Roland
Emmerich) foi lançado com pouco mais do que o material distribuído para a imprensa.
A indústria passou a perceber que este tipo de publicidade alavancava as vendas nas
salas de cinema, e mobilizava multidões a interagirem com os vários produtos que
surgem para reforçar esta relação entre público e filme. São jogos, sites, clipes de filmes
e de músicas que impulsionam o público para o filme. A Internet pode criar um mundo
virtual que estendia a história do filme. Um dos melhores exemplos deste sucesso foi o
filme “A Bruxa de Blair” (1999, Dir: Daniel Myrick). A Artisan Entertainment
construiu uma antecipação para o filme que tratava a bruxa de Blair como um fenômeno
real. O resultado foi o espantoso sucesso do filme, que se tornou um cult no gênero.
A utilização da rede mundial como meio de apoio e divulgação de filmes se tornou
metodologia corriqueira dentro da indústria cinematográfica, dada as potencialidades de
58
difusão permitidas por estas mídias. Este recurso tem sido usado para potencializar as
audiências dos filmes e como continuidade do filme fora do universo da sala de
projeção. São sites que permitem interagir com a estória, trazem jogos on line baseados
no filme, como o CD-Rom Johnny Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995) produzido para
complementar o filme de mesmo título, comercializado não como um jogo, mas como
um filme interativo (Manovich, 2001).
Mas a grande transformação em termos de cinema foi a criação de sites especializados
na exibição de filmes, principalmente curta-metragens que, na maioria das vezes, tinha
pouco acesso às salas de exibição. Sites como o Atom films, especializado na
divulgação de curta-metragens, trazem entre suas atrações filmes ganhadores de
prêmios e até de Oscars, como o curta de animação vencedor de 2004 “Confortably
Numb”, distribuído dentro do site. Todos os filmes estão disponíveis para serem
assistidos diretamente on line. O usuário que quer assistir filmes não precisa de nenhum
tipo de cadastro, bastando acessar ao Atom films para assistir a qualquer um de seus
inúmeros filmes disponibilizados. Além disso, o Atom films ainda dispõe de um
catálogo especial para podcast disponível para downloads.
O financiamento destes sites é feito através de patrocínio direto ou de publicidade,
dispensando o pagamento de mensalidades ou outras formas de cobrança de acesso ao
conteúdo. O produtor do filme, em alguns casos, ainda conta com participação em
renda, a partir da contagem do número de acessos ao seu filme dentro do site. O
conteúdo disponibilizado abrange vários gêneros diferentes da linguagem
cinematográfica, desde animações em flash até curtas produzidos em películas e
transformados em mídias digitais. O universo de seu conteúdo não se restringe a filmes
feitos digitalmente.
Existem sites especializados em dar vazão à produção cinematográfica dentro do
universo digital. No Brasil, o Porta Curtas, site patrocinado pela Petrobrás, preocupa-se
com a distribuição de curtas brasileiros. Já conta com mais de 3000 filmes digitalizados
em seu acervo. Todos podem ser assistidos diretamente on line, sem precisar de
downloads. Este site dá vazão à grande produção de curta-metragens existente no
Brasil, fato que as salas de projeção não conseguem alcançar. Muito da produção
59
nacional não chega nem a ser exibida nas salas, ficando restrita a exibições pequenas e
em cineclubes, distantes do grande público. O fim da inacessibilidade à produção tem
na rede mundial seu grande aliado.
A Petrobrás tem sido o principal financiador do cinema brasileiro, atuando através de
incentivo de lei fiscal para fomentar a produção nacional. São muitos os curtas
produzidos anualmente por este meio, sendo que a vazão desta produção não se faz
igualmente realidade. Muitos dos filmes produzidos não entram em circuito comercial.
Percebendo esta deficiência, o investimento na manutenção de um site como o Porta
Curtas é necessário para cobrir uma lacuna existente e exigida, a exibição. Muitos
curtas produzidos analogicamente há algum tempo têm sido repassados para o formato
digital para serem apresentados. Isto tem contribuído também na manutenção da
produção contemporânea, e aumentado a possibilidade de preservação e veiculação
deste acervo. No Porta Curtas encontramos muitos curta-metragem da produção dos
anos 90, por exemplo. O Porta Curtas pode representar uma peça importante na
divulgação, exibição e preservação da produção cinematográfica brasileira.
Dessa forma a proliferação de sites para exibição de filmes já é evidente. Só quem tem a
ganhar com isto é o público, que rapidamente se adaptou a este novo formato, criando
grandes audiências, apesar de individuais. Existem comunidades que discutem os filmes
assistidos na rede, possibilitando a troca de informações e divulgação dos filmes. A
indústria já compreendeu todo potencial que esta mídia permite, e já tem investido. A
compra milionária do Youtube pela Google é uma evidência disto. Mas novos caminhos
também devem ser explorados. E as mídias digitais possibilitam uma infinidade de
novas possibilidades ainda por serem descobertos.
Cinema Portátil
60
O que é cinema portátil - cinema em podcast - cinema em celulares – os novos formatos
que têm se popularizado nos últimos anos.
As Novas mídias digitais vão proporcionar convergências e fusões, principalmente no
que se refere à informática e às telecomunicações. A Internet portátil já é uma realidade
para ser acessada nos palmtops, celulares e carros, de qualquer lugar, e carrega consigo
todo o corpo sígnico do próprio cinema em sua versão digital. A hibridação das mídias,
atualmente aponta para um caminho que engloba vários meios sob o leque do
entretenimento e informação. A Internet tem evoluído e, conseqüentemente, toda sua
linguagem também tem acompanhado esta evolução. A cada nova tecnologia que
aparece, incorporamos sua linguagem na tentativa de explorar suas potencialidades.
Atualmente, a mira da indústria se volta para os celulares. As possibilidades
apresentados por este meio têm absorvido as linguagens das mídias digitais. Ainda falta
muito a ser explorado, mas o celular já é uma realidade. Com a entrada da TV Digital
no mercado, os celulares devem absorver esta tecnologia, possibilitando a assistir
televisão em qualquer parte. Já é possível o acesso à Internet através deste meio. Desta
forma, acessar aos sites de filmes e conteúdo já é possível. Ao celular resta desenvolver-
se tecnologicamente para aumentar suas possibilidades.
A tecnologia Bluetooth permite ao celular estar em constante comunicação com outros
aparelhos, em troca permanente de informação. Podemos interagir com outras mídias,
carregar música, interagir com computadores. Alguns artistas têm explorado a
possibilidade de interação com a obra através do celular. Beiguelman explora esta
possibilidade em alguns de seus trabalhos, e afirma que
“o desenvolvimento tecnológico aponta para um grau de
conectividade tal, que faz pensar que os sistemas wireless (sem-
fio) subverterão essa lógica brevemente”.
(2003)
61
Celulares e PDAs colocam o indivíduo em rede, realizando as mais diferentes tarefas ao
mesmo tempo, de qualquer lugar, ou ainda programando o tempo de realização de suas
atividades e interagindo com mais de um dispositivo. Esses dispositivos colocam o
homem em constante comunicação, de forma contínua e ininterrupta. Beiguelman
aponta que, com isso, “maximizam-se as possibilidades intrínsecas a um repertório
culutral pautado pela transitoriedade dos conteúdos que serão mantidos em constante
estado de transmissão, dentro de ambientes cíbridos (on line e off line), agenciados por
inúmeros dispositivos ‘nomádicos’, como os PDAs (Personal Digital Assistants)”.
A Apple se prepara para o lançamento do iPhone, um híbrido de celular com iPod. O
potencial que esta nova mídia apresenta esta no centro da questão da produção
contemporânea. Produzir conteúdo, hoje, é produzir um material apto a ser absorvido
por qualquer uma destas mídias, abrindo um leque de possibilidades e criatividade.
iPod
O iPod é uma aparelho que toca música digital em mp3 ou outros formatos, filmes em
mp4, abre textos e games, é o aparelho mais popular das mídias portáteis. Já são mais de
5 milhões de aparelhos vendidos no mundo, levando os lucros da Apple às alturas. O
iPod tem uma aceitação extraordinária entre os jovens, e capacidade de atingir um
grande número de pessoas. O uso do iPod como mídia ainda está se formatando. É um
mercado em crescimento e com grande tendência a se expandir. Num iPod pode-se
baixar programas inteiros de televisão, ou filmes direto da Internet.
O processo de divulgação de um áudio ou vídeo gravado no iPod é bastante simples,
tanto que os donos destes aparelhos produzem seus próprios conteúdos de forma
caseira, usando simplesmente Internet e telefones celulares. O interessado faz seu vídeo
ou áudio e o publica num site próprio ou no site iTunes, da Apple. Esse vídeo ou áudio
pode ser baixado no computador, copiado para o iPod e, assim, assistido em qualquer
lugar. Esse vídeo é um podcast, ou seja, qualquer conteúdo criado exclusivamente para
62
ser consumido num iPod ou mídias do gênero. A palavra podcast é originada da fusão
de iPod, o tocador da marca Apple, com broadcast.
Para abrigar um podcast num site, é preciso que o conteúdo conte com uma boa infra-
estrutura de servidores e de conexão, que garantam ao consumidor realizar downloads
com o mínimo de tranquilidade. Nos Estados Unidos, Europa e Japão, a produção de
Podcast já se tornou uma febre. A indústria terá que entrar neste formato para explorá-
lo. Já tem sido bem explorado por meios como a televisão e a publicidade. Já existem
sites com produção regular para iPods. A distribuição tem sido feita através de sites
especializados. A produção de filmes para podcast é um derivado natural do conteúdo
disponibilizado para download na Internet. Uma das grandes vantagens de uma mídia
assim é a possibilidade de medir resultados, como número de acessos e o percentual de
downloads.
A imbricação das tecnologias está fazendo este formato absorver todos os canais de
comunicação. A primeira a ser afetada diretamente é a televisão. O conceito de canal de
televisão como entretenimento como vemos hoje em dia pode ser considerado
ultrapassado. Cada vez mais esta tecnologia de podcast está se disseminando e mais
pessoas tem acesso. No futuro, não terá mais sentido um canal de televisão com
programação seqüencial. O podcast tem potencial para absorver estes formatos e mudar
sua linguagem, levando produções de qualidade para dentro dos computadores.
Os filmes já são uma mania dentro dos iPods. A produção e divulgação já alcançam
marcas recordes, e já criam uma rede de interessados neste tipo de mídia. A troca deste
tipo de material é grande e se dá de forma interpessoal e direta dentro da rede. Alguns
sites disponibilizam espaço para armazenagem da produção independente. Muitos têm
produzido e disponibilizado seus produtos para acesso na rede. No Site Atom films, um
dos exemplos mais bem sucedidos é o filme Me to Go, disponibilizado para download
para podcast. Realizado pela vídeo-artista Ahree Lee (2004), o filme tem produção bem
simples, mas o resultado estético é de grande valor.
A possibilidade de produção e veiculação na rede faz o cinema digital se aproximar de
padrões artesanais de produção, fugindo do paradigma industrial. A realização já é uma
63
possibilidade para qualquer, bastando te um celular com a tecnologia específica para
poder realizar seu filme. Desta forma, a produção apresenta custos muito baixos, sem
perda de qualidade. O que se têm é a exploração de outras formas de linguagem, sem
prejuízo para o cinema de uma forma geral.
A distribuição também já está a todos por meio da rede, armazenando seu conteúdo num
site, ou mesmo pela troca direta de arquivos em locais como o MSN. Muitos vídeo-
artistas amadores têm utilizado o formato MSN para divulgar e difundir suas produções.
A tecnologia avança a ritmo acelerado, e a cada dia surge uma nova possibilidade. A
cada possibilidade, a produção dá um salto quantitativo perceptível, oferecendo cada
vez mais formas de interagir com o cinema em seus novos formatos. A nós, cabe
perceber e adequar estas mudanças para possibilitar sua absorção e utilização.
64
Conclusão
65
Os meios digitais afetaram diretamente a linguagem do cinema, transformando-a e
renovando-a. Como afirma Manovich, o cinema se tornou um código a ser utilizado
pelas mídias digitais. Agora, o cinema é utilizado para todos os tipos de dados e
experiências, e sua linguagem está codificada na interface e na própria linguagem dos
programas, na forma de reagir e comandar a estes.
Toda estrutura do cinema foi modificada. Sua linguagem e os modos de relação com o
espectador também foram afetados, assim como as mídias on-line também modificaram
as mídias “off-line”. Para o espectador, não cabe mais a função passiva de receptor
dentro do meio. A ele cabe reagir e criar, buscar e adaptar, sentir e modificar sua leitura
do espetáculo.
Este estudo procurou identificar as transformações da linguagem cinematográfica a
partir da sua integração ao formato digital nos meios de telecomunicação em rede,
notadamente a Internet e os dispositivos móveis. Parti da análise de novos formatos de
cinema que têm se mostrado através das novas tecnologias de comunicação em redes
digitais para demonstrar como este tem sido afetado, e como esta mudança em sua
linguagem básica têm desencadeado novos processos sígnicos no público.
Busquei identificar as transformações pelo qual está passando este público e mostrei
como isto modifica seu comportamento diante da tela de cinema e de suas novas formas
de apresentação, analisando como estas mudanças afetaram o espectador, e como este se
adaptou aos novos padrões digitais da linguagem do cinema e do audiovisual propostas
pelas novas mídias emergentes na utilização do paradigma digital para a produção de
filmes, e o resultante impacto que estas têm sobre o espectador e seu comportamento
diante do filme. Procurei identificar este novo público, mapear novos padrões de
comportamento e delimitar o que seria este novo formato que o cinema está
incorporando.
Foram levadas em consideraçãos as relações do cinema com os vários textos culturais
que o rodeiam durante seu desenvolvimento. Na atual fase em que se encontra, sua
única possibilidade é a renovação. E renovar significa buscar em outras linguagens
subsídios capazes de promover sua afirmação no cenário cultural contemporâneo.
66
Progressos consideráveis têm sido feitos neste sentido, procurando englobar o vídeo e a
informática em seus processos de significação. Isto gera uma linguagem que integra as
imagens fotoquímicas com imagens eletrônicas e digitais. Desta forma, o cinema se
tornou um sistema dinâmico, capaz de reagir aos anseios da sociedade e de se
transformar de acordo com os avanços da tecnologia.
No percurso de nosso estudo sobre a evolução do olhar, procuramos entender as
condições e as formas em que se deu essa evolução. Para onde caminha agora esta
evolução é uma questão que não nos cabe demonstrar, visto que se trataria de um
exercício de futurologia. Mas podemos evidenciar alguns possíveis caminhos, dados a
atual conjuntura em que nos encontramos.
O cinema portátil, cinema em podcast e em celulares é um formato completamente
novo, que ainda está passando por fases de adaptação, mas têm se popularizado nos
últimos anos. Acompanhar a evolução destes meios pode ser de grande importância no
desenvolvimento de atividades de produçao e recepção locais, percebendo as mudanças
na leitura que o público faz do cinema. A noção de “interatividade” está diretamente
ligada aos novos meios digitais. A tecnologia digital possibilita ao usuário interagir, não
mais apenas com o objeto ou com a máquina apenas, mas com a informação, isto é, com
o seu conteúdo, atuando como co-autor no produto cultural. Os formatos on line de
distribuição da cultura modificaram a essência dos formatos off line tradicionais. Para
Beiguelman, a Internet aponta para a
“possibilidade de uma cultura cíbrida pautada pela interpenetração
de redes on line e off line, que incorpore e recicle os mecanismos de
leitura já instituídos, apontando para novas formas do significar, ver
e memorizar”.
(Beiguelman, 2003)
Beiguelman define que a “cultura cíbrida (pautada pela interconexão de redes on e off
line) não é uma indústria capaz de substituir meramente velhas tecnologias por
outras”. (OP CIT.).
67
Mesmo com todas mudanças oferecidas por todos estes novos formatos, ainda se realiza
no filme a “impressão de realidade”. Todos os códigos do cinema tradicional ainda são
decodificáveis no formato digital. As leituras possíveis ainda estão dentro da proposta
principal do filme tradicional, a experiência que o ato de ver um filme pode construir
dentro do espectador.
Manovich aponta para uma conclusão mais abrangente sobre estes formatos culturais
recentes que têm se apresentado em nossa cultura:
“To use a metaphor from computer culture, new media transforms all
culture and cultural theory into an ‘open source’. This opening up of
cultural techniques, conventions, forms, and concepts is ultimately the
most promising cultural effect of computerization – an opportunity to
see the world and the human being anew, in ways that were not
available to ‘a man with a movie camera’”.
(2001, p. 333).
Toda discurssão sobre o formato de produção, sobre a supremacia técnica de um ou de
outro destes formatos, tende a dar lugar a uma perspectiva sobre as formas de apreensão
do conteúdo, sobre as leituras possíveis e as formas de interação e complementação do
ato de ver ao filme. As mudanças tecnológicas nada mais são do que o cumprimento das
exigências do público por espetáculos cada vez mais fantásticos e realísticos.
68
A questão de como as imagens em movimento são captadas já não importa mais. John
Bard Manulis, diretor da Visionbox, produtora independente de Los Angeles que
produz grande parte de seus filmes em digital, cunha o termo “invisibilidade digital”
(digital invisibility)
“Eu não acredito que as pessoas vão comentar como o filme foi
feito, digitalmente ou em película, daqui a uma ano. E não se
trata de parecer como um filme; A estória é que tem que boa”.
Partindo desta análise, percebemos que falta muito pouco para que as preocupações com
os meios desapareçam, dando lugar ao prazer de ver o filme, em qualquer meio que
seja.
69
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