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econômica educada, distante da experiência diária – do que dizem a nós sobre os games.
(JENKINS, 2005, versão eletrônica, grifo do autor)
Ainda assim, nesse mesmo artigo, Jenkins arrisca:
Os games representam a nova arte viva, um tipo de arte tão apropriada para a era digital
quanto os meios anteriores o foram para a era das máquinas. Eles abrem novas experiências
estéticas e transformam a tela do computador em um campo de experimentação e inovação
que é amplamente acessível. E os games foram adotados pelo público que, por outro lado,
não se impressionou muito com o que se vende como arte digital. Do mesmo modo que os
salões de arte dos anos 1920 pareciam estéreis ao lado da vitalidade e inventividade da
cultura popular, esforços contemporâneos para criar uma narrativa interativa através de
hipertextos modernistas ou instalações de vanguarda parecem sem vida e pretensiosos se
comparados com a criatividade e a exploração, o sentimento de diversão e de
maravilhamento, que os designers de games depositam em seu artefato. (JENKINS, 2005,
versão eletrônica)
Não menos enfática na defesa dos games como forma de arte, a pesquisadora e professora
Janet H. Murray, do instituto norte-americano Georgia Tech, acredita que os jogos de
computador guardem as sementes de uma nova e poderosa forma de narrativa, o ciberdrama.
Autora de uma das obras mais debatidas até hoje na teoria de games, Hamlet no Holodeck: O
Futuro da Narrativa, de 1997, Murray sustenta que, por suas características “procedimentais,
participativas, espaciais e enciclopédicas”
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, os games oferecem a possibilidade de um
legítimo agenciamento entre o leitor e a estória. Diante disso, a autora vê o surgimento de
um novo tipo de autor, que não escreve apenas com palavras e sentenças mas com regras e
algoritmos de programação. Para Murray, jogos, sejam eles eletrônicos ou não, são nada
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Por procedimentais Murray se refere à capacidade do computador de “incorporar comportamentos
complexos e aleatórios” e “pensar em termos de algoritmos e heurística, ou seja, identificar constantemente
as regras exatas ou gerais de comportamento que descrevem qualquer processo”. Participativo significa que
“eles reagem às informações que inserimos neles”. Já com espaciais, a autora aponta para o fato de que “os
novos ambientes digitais caracterizam-se pela capacidade de representar espaços navegáveis”,
diferentemente dos livros e filmes e suas representações verbais ou imagéticas fechadas. Por fim, a
característica enciclopédica dos computadores estaria ligada à sua “capacidade de representar enormes
quantidades de informação”, algo que se traduziria no “potencial artístico de oferecer uma riqueza de
detalhes, de representar o mundo de modo tanto abrangente quanto particular.”