Download PDF
ads:
PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA
ÁREA DE CIÊNCIAS NATURAIS E TECNOLÓGICAS
Curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Física e de Matemática
JOSIANE BORTOLINI TEIXEIRA
COURSEWARE: MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL PARA O ESTUDO DE
FUNÇÕES QUADRÁTICAS.
Santa Maria, RS
2007
ads:
Livros Grátis
http://www.livrosgratis.com.br
Milhares de livros grátis para download.
JOSIANE BORTOLINI TEIXEIRA
COURSEWARE: MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL PARA O ESTUDO DE
FUNÇÕES QUADRÁTICAS.
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado
Profissionalizante em Ensino de Física e de
Matemática do Centro Universitário
Franciscano como exigência parcial para
obtenção do título de Mestre em Ensino de
Matemática.
Orientador(a): Márcio Violante Ferreira
Santa Maria, RS
2007
ads:
A Deus, pelas oportunidades que a vida vem me proporcionando.
Aos meus pais, pelo carinho e incentivo.
Ao meu esposo pela dedicação, compreensão e auxílio.
Ao meu filho pelo amor.
RESUMO
Este trabalho tem como tema o desenvolvimento de um material educativo digital capaz de
tornar a ciência lógico-matemática mais atrativa para os alunos da 1ª rie do Ensino Médio.
Pretende-se demonstrar o uso do computador como uma ferramenta que venha contribuir para
o ensino-aprendizagem de um conteúdo por demais importante na matemática: a Função
Quadrática. Como objetivo central, coloca-se o desenvolvimento deste material, sua estrutura
digital, a aplicação de elementos como cores, sons e situações-problema. Busca-se, assim, no
cognitivismo de Piaget e na teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner, o referencial
teórico que delineará a concepção deste material que, ao propiciar ao aluno uma
aprendizagem contextualizada, auxilia-o a identificar desafios e a desenvolver o pensamento
crítico para resolvê-los, como preconizam os Parâmetros Curriculares Nacionais. A partir
deste objetivo, foi possível destacar a importância da interação através da informática, cujos
softwares tornam a ciência lógico-matemática mais atrativa e despertam o interesse dos
alunos pelo estudo que, no caso, foi demonstrado pela função quadrática. Conclui-se que a
construção da ferramenta educacional software de ensino-aprendizagem - é um desafio para
o professor, mas que para o aluno estabelece relações entre os recursos da tecnologia em suas
diversas linguagens e os materiais educativos que se engajam como ferramentas no
desenvolvimento das capacidades e das diversas inteligências necessárias ao Ensino Médio.
Palavras-chave: software- função quadrática – desenvolvimento de capacidades.
ABSTRACT
This paper aims to develop a digital educational material capable of making the mathematical-
logic science more attractive to the students of 1st grade of High School. We intend to
demonstrate the use of the computer, as a tool, which can help promote the process of
teaching-learning of this very important content in mathematics: the Quadratic Function. The
development of this material is the main objective, along with its digital structure, the
application of elements as colors, sounds and problem situations. The theoretical reference,
which will delineate the production of this material, is based on Piaget’s cognitivism and
Gardner’s theory of the Multiple Intelligences. This material will provide students with a
contextualized learning; will help them to identify challenges and develop the critical thought
to solve problems; as proclaimed by the PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais). It was
possible to highlight the importance of the interaction through computing, whose programs
make mathematical-logic science more attractive and awaken the students' interest to the
study, which in this case, was demonstrated by the quadratic function. We concluded that the
creation of the educational tool - teaching-learning software - is a challenge for the teacher,
but for the student it sets relationships among resources of technology in their several
languages and the educational materials that are engaged as tools in the development of skills
and of the several necessary intelligences of High School.
Keywords: software - quadratic function – development of skills.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...............................................................................................................
08
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................................
10
2.1 A APRENDIZAGEM HUMANA..............................................................................
11
2.1.1 O cognitivismo Piagetiano..............................................................................
14
2.1.2 As Inteligências Múltiplas de Gardner............................................................
16
2.2 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMO METODOLOGIA DE ENSINO-
APRENDIZAGEM...........................................................................................................
18
2.2.1 PCNs e as Orientações Curriculares...............................................................
21
2.3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO...........................................................................
23
2.3.1 As situações-problema na informática............................................................
25
2.4 A FUNÇÃO QUADRÁTICA.....................................................................................
27
2.4.1 Aspectos históricos.........................................................................................
27
2.4.2 Definição.........................................................................................................
29
2.5 APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL.......................................................
40
2.5.1 O uso da cor no material digital......................................................................
41
DESENVOLVIMENTO DO MATERIAL DIGITAL.................................................
44
CONCLUSÃO.................................................................................................................
54
REFERÊNCIAS..............................................................................................................
56
8
INTRODUÇÃO
Vive-se em um período de mudanças em que espaço e tempo estão sendo
redimensionados e estão afetando as áreas econômicas, culturais, políticas, religiosas e
filosóficas. Esse novo contexto exige profissionais flexíveis, em constante processo de
formação, capazes de lidar com diferentes situações e de resolver problemas imprevisíveis. O
mundo tecnológico faz a evolução de ferramentas rudimentares a tecnologias fascinantes
como a era digital, os softwares de edição gráfica, tecnologias nucleares, comunicação digital
e tantas outras conquistas que modificam constantemente o dia-a-dia das pessoas. Quando se
fala em tecnologia, logo se pensa em máquinas, aparelhos e ferramentas, tais como aviões,
carros, eletrodomésticos, computadores e telefones. Essas tecnologias, denominadas
tecnologias instrumentais, trazem conforto, rapidez e qualidade em tarefas diárias.
A revolução digital atinge a sociedade e impõe novas exigências para o processo
educacional, em novas formas de ensinar e aprender, e necessita-se pensar na formação de
professores capazes de atender à demanda atual. Nesta linha de pensamento, Lévy (2000) fala
não apenas das tecnologias instrumentais, mais destaca mais duas: as tecnologias intelectuais
e as tecnologias educacionais, isto é, a entrada de linguagens e códigos em hipertextos, que,
com nodos revolucionam a pesquisa. As conquistas tecnológicas educacionais se alojam nas
tecnologias da informação e da comunicação (TIC), oferecendo novas formas das pessoas
verem e apreenderem o mundo.
As transformações necessárias para qualificar a educação são complexas, abrangendo
a reestruturação dos currículos, a formação adequada de professores e a inserção das diversas
tecnologias de informação e de comunicação desde materiais impressos, televisão e vídeo até
computadores conectados à internet.
Esta proposta pretende demonstrar o uso do computador como uma ferramenta que
venha contribuir para o ensino-aprendizagem de um conteúdo por demais importante na
matemática: a função quadrática.
Propõe-se o desenvolvimento de um material digital educativo organizado com o
intuito de explorar a diversidade das inteligências dos aprendizes, levando-os à
contextualização de situações de resolução de problemas e à identificação dos recursos
necessários para a sua solução. Com a disponibilidade das tecnologias digitais e a
popularização da Internet, o computador vem apresentando-se como uma ferramenta auxiliar
no processo de ensino-aprendizagem, possibilitando, assim, a criação de aplicações
9
multimídia baseadas em uma nova proposta direcionada para a autonomia do aluno, adaptado
aos seus interesses e necessidades, ao seu ritmo individual de trabalho, um modelo que
respeita as individualidades, com o objetivo de facilitar o processo de aprendizagem e gerar
conhecimento.
O suporte teórico da elaboração e desenvolvimento deste material educativo digital
busca apoio na Informática, na Educação, na Didática, na Psicologia da aprendizagem e na
Matemática. A multidisciplinariedade
1
adotada visa construir um recurso didático capaz de
possibilitar a interdisciplinariedade
2
que tem a ludicidade como elemento articulador de uma
aprendizagem significativa do conteúdo relacionado à função quadrática.
Olhando a realidade, os alunos, em sua grande maioria, encontram dificuldades no
aprendizado da Matemática. Talvez pela organização curricular encontrar-se fracionada e
distante de sua realidade cotidiana ou simplesmente pelo rótulo que alguns colocam de ser
uma disciplina abstrata e de difícil entendimento.
Verificam-se, no aprendizado de funções
3
, algumas dificuldades decorrentes do ensino
de anos anteriores, fundamentais para o entendimento deste conteúdo. A partir disso,
constatou-se que é preciso melhorar a qualidade de ensino e isso pode ser feito com o auxílio
das inovações tecnológicas aliadas às ações pedagógicas adequadas. A sociedade atual vem
caracterizando-se uma sociedade da informação e do conhecimento, passando a exigir de
todas as pessoas que estejam constantemente reelaborando e procurando apropriar-se dos
novos conhecimentos. O não atendimento a esse apelo cria o risco dela ficar obsoleta. As
pessoas precisam aprender a aprender. A utilização de novas tecnologias de informação e de
comunicação no ensino, especificamente a Internet e os softwares educacionais
4
, tem sido
alvo de grande interesse tanto para educandos quanto para educadores.
Diante disso e da autonomia atribuída ao professor para planejar suas atividades
didáticas, conforme Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), Lei nº. 9394/96
(BRASIL, 1996), e com o auxilio dos recursos oferecidos pela Informática na Educação,
1
Segundo Pedrotti, a multidisciplinariedade propõe-se a estudar, um objeto de uma única disciplina, através de
outras disciplinas.
2
A interdisciplinariedade, para Pedrotti é outra forma de linguagem encontrada para buscar a relação entre os
conhecimentos disciplinares, transfere métodos de uma disciplina para outra.
3
Segundo Lima (1996) dados os conjuntos X, Y, uma função f: X Y é uma regra que diz como associar a cada
elemento x X um elemento y = f(x) Y.
4
Para Falkembsch (2001), softwares educacionais são programas que visam atender necessidades vinculadas à
aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em
uma situação de ensino e aprendizagem baseados em uma metodologia de aprendizagem que oriente o processo,
através da interação, motivação e da descoberta.
10
utilizando a interatividade, foi modelado e desenvolvido um material educativo digital para
dar apoio didático-pedagógico ao ensino da função quadrática.
Com base nas ponderações realizadas, cabe destacar os objetivos que conduzem o
desenrolar deste estudo. Tem-se, então, como objetivo geral destacar o desenvolvimento de
um material educativo digital para o estudo da função quadrática, para propiciar ao aluno uma
aprendizagem contextualizada, auxiliando-o a identificar situações-problema e a desenvolver
o pensamento crítico para resolvê-las. Os objetivos específicos são: investigar o que existe
sobre o conteúdo função quadrática; planejar, desenvolver e elaborar o material educativo
digital.
A partir desses objetivos é possível destacar a importância dos materiais educativos
digitais interativos, que tornam a ciência lógico-matemática mais atrativa e despertam o
interesse dos alunos pelo estudo da função quadrática.
Desta forma, cabe o desafio de encontrar alternativas metodológicas para subsidiar a
prática pedagógica do ensino da Matemática, que, historicamente, vem sendo trabalhada
dissociada da realidade vivida pelos educandos. Portanto, o problema que move este estudo é:
como construir um material educativo digital para o estudo da função quadrática capaz
de tornar esse conteúdo mais atrativo para os alunos da primeira série do Ensino
Médio?
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A revisão da literatura aborda os itens que subsidiarão a concepção e o
desenvolvimento da aplicação multimídia sobre a função quadrática. Inicia-se pela abordagem
da aprendizagem-processo que está presente no relacionamento humano, seus paradigmas e
relações, nos pensamentos de Piaget e Gardner. Relê-se uma das metodologias mais
instigantes do processo ensino-aprendizagem que é a situação-problema, porque aprender, por
sua vez, é um processo essencialmente dinâmico, que requer do aluno a mobilização de suas
atividades mentais para compreender a realidade, analisá-la e agir sobre ela. E, por fim, as
práticas educativas relacionam-se com as tecnologias da informação, com a hipermídia, uma
vez que essas se tornaram instrumentos a serem explorados pedagogicamente.
11
2.1 A APRENDIZAGEM HUMANA
O estudo da aprendizagem humana teve diversas teorias no decorrer da história. Bock
(2002) aponta duas de maneira especial: as do condicionamento e as cognitivistas. As teorias
do condicionamento estão alicerçadas na conexão estímulo e resposta “completada a
aprendizagem, estímulo e resposta estão de tal modo unidos, que o aparecimento do estímulo
evoca a resposta” (BOCK, 2002, p. 115). Entendem que a aprendizagem está baseada na
repetição, na memória, no comportamento aprendido. Pregam que aparecem no sujeito
estruturas de conhecimento impostas pelo mundo dos objetos ou meio físico e social. São
estudiosos desta aprendizagem Skinner, Pavlov, Watson.
A outra vertente teórica, abrangendo estudos até os dias atuais, é o cognitivismo.
Defende a aprendizagem como um processo de relação do sujeito com o mundo externo e
que tem conseqüências no plano da organização interna do conhecimento (organização
cognitiva)” (BOCK, 2002, p. 115). Nesta concepção, a aprendizagem é um elemento que
“provém de uma comunicação com o mundo e se acumula sob a forma de uma riqueza de
conteúdos cognitivos”. Portanto, o indivíduo é capaz de, através de novas ações, desenvolver-
se, transformar-se, adquirir conhecimento na sua inserção no meio.
Neste processo de conhecimento, a aprendizagem é uma apropriação. Derivados desta
vertente, surgem outros significados de aprender, que, segundo Rodrigues (2003, p. 9), pode
ser apresentado como: “Segurar, apanhar, agarrar, tomar conta de, apoderar-se, levando-nos a
compreender que a aprendizagem é o ato de tomar conhecimento, guardar na memória,
prender”.
Assim, deduz-se destas teorias, segundo os escritos de Bock (2002), que a
aprendizagem pode ocorrer de muitas formas, mas que não é somente um processo de
memorização, de condicionamentos ou associacionismos, mas também pode ser um processo
de construção do conhecimento, um processo interno, individual que depende do externo, do
estímulo, do visual, do meio.
O aprender, no processo de aquisição de conhecimento, permite a todos os seres
humanos a experiência da transformação, de crescimento e desenvolvimento, como apontam
Piaget e Vygotsky (BOCK, 2002). Todos os seres, ao aprenderem, se modificam. A
aprendizagem é uma construção permanente de cada um de nós e da coletividade. E ocorrem
nas mais diversas formas: alguns pela experiência, outros pelas relações possíveis da
inteligência, outros pela percepção aguçada. Como processo, precisa das faculdades humanas
superiores como concentração, memória, percepção, para que se processem relações,
12
raciocínios, juízos, enfim, saltos no desenvolvimento humano. E aqui, mais uma vez as
diferenças de paradigmas se apresentam: o conhecimento e conseqüentemente a
aprendizagem para os racionalistas está ligado à matemática, à lógica, à intuição e à inferência
racional: para os empiristas, é a ciência natural, o valor das observações, das experiências que
provocam o conhecimento. Daí deduzir-se que o processo de aprendizagem o é um
fenômeno simples, mas complexo.
A aprendizagem é um dos principais objetivos da prática pedagógica e a compreensão
ampla do que se entende por aprender é fundamental na construção da interação professor-
aluno, como aponta Valente:
À medida que a sociedade se torna cada vez mais dependente do conhecimento, é
necessário questionar e mudar certos pressupostos que fundamentam a educação
atual.(...) A aprendizagem é uma atividade continua, iniciando-se nos primeiros
minutos de vida e estendendo-se ao longo dela. Isto significa expandir o conceito de
aprendizagem: ele o deve estar restrito ao período escolar e pode ocorrer tanto na
infância quanto na vida adulta. A escola será um- entre muitos outros dos
ambientes em que será possível adquirir conhecimento. Para tanto, ela terá que
incorporar os mais recentes resultados das pesquisas sobre a aprendizagem e assumir
a função de propiciar oportunidades para o aluno gerar e não somente consumir
conhecimento, desenvolvendo, assim, competências e habilidades para poder
continuar a aprender ao longo da vida. (VALENTE, 2000, p. 32).
Ao longo da história, vários pensadores, em diversas abordagens como a filosofia, a
psicologia, discutiram as fontes de conhecimento, organizando algumas questões como: o que
é o conhecimento e como ele é adquirido? Como os homens conhecem? Existe o
conhecimento inato ou todos os conhecimentos provêm das experiências? É possível aprender
sem a experiência?
Estas questões, estudadas a fundo, geraram paradigmas do conhecimento e como ele
se funda na mente humana. Na psicologia, segundo Oliveira (1992), surgiram pensadores
inatistas, que acreditam que o homem nasça com o dom de conhecer; a pensadores
ambientalistas que defendem o meio como causador do conhecimento; e, recentemente,
pensadores interacionistas que acreditam que o conhecimento advém da relação do sujeito
com o objeto; e mais contemporaneamente, os pensadores sociointeracionistas que
acrescentam a esta última posição, o valor do meio social para a aprendizagem.
Esta busca de respostas, protagonizou diferenças epistemológicas no desenvolvimento
das teorias de aprendizagem, conforme aponta Maia (2006). Do conhecimento imposto e
absorvido passivamente da linha tradicional que ressaltava o ensino, o valor do conhecimento
do professor e da transmissão e reprodução passa-se ao conhecimento construído pelo aluno, a
contextualização dos ambientes educativos, ao papel do professor como mediador, fundado na
13
compreensão do homem, do mundo e da sociedade. Este último, presente na escola de hoje,
manifesta-se quando o sujeito constrói seu conhecimento na ação-reflexão-ação, numa
abordagem cognitiva. A sala de aula é ambiente do conhecimento onde (os alunos)
organizam dados, sentem emoções e resolvem problemas, adquirem conhecimentos e
empregam símbolos verbais” (MAIA, 2006, p. 53), onde o processo de ensino deu lugar para
a aprendizagem, como apontou Valente (2000) no texto anterior.
No processo das práticas pedagógicas de aprendizagem, destacam-se a figura do
professor como mediador do conhecimento historicamente acumulado e o aluno. Ser
mediador, no entanto, implica ter também apropriado esse conhecimento, como aponta Freire
(1997) e mesmo Gadotti (2000) sobre o novo professor no livro Pedagogia da Terra:
Num novo professor, mediador do conhecimento, sensível e crítico, aprendiz
permanente e organizador do trabalho na escola, um orientador, um cooperador,
curioso e, sobretudo, um construtor de sentido. ”Ensinar o é transferir
conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção
[...] É preciso que, pelo contrário, desde o começo do processo, ficando cada vez
mais claro que, embora diferentes entre si, quem forma se forma e re-forma ao
formar e quem é formado, forma-se e se forma ao ser formado. [...] Não há docência
sem discência, as duas explicam-se e seus sujeitos, apesar das diferenças que os
conotam, não se reduzem à condição de objeto um do outro. Quem ensina aprende
ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender. (FREIRE, 1997. In: GADOTTI,
2000, p. 45).
Ficam evidentes as mudanças das práticas pedagógicas alicerçadas em novos
parâmetros, novas perspectivas, na era do conhecimento. A Escola, aos poucos, se permite
inovar e transformar. De centro de ensino para centro de aprendizagem. Gadotti (2000)
propõe:
[...] Na era do conhecimento, a pedagogia tornou-se a ciência mais importante
porque ela objetiva justamente promover a aprendizagem. A era do conhecimento é
também a era da sociedade ´aprendente`: todos se tornaram aprendizes. A Pedagogia
não está mais centrada na didática, em como ensinar, mas na ética e na filosofia, que
se pergunta como devemos ser para aprender e o que precisamos saber para aprender
e ensinar. E muda a relação ensino-aprendizagem. Humberto Maturana (1989) em
sua Oração do estudante, diz: `Por que me impôs o que sabes se eu quero aprender o
desconhecido e ser fonte em minha própria descoberta?’. (GADOTTI, 2000, p.48).
A escola, assim, ingressa na era do conhecimento, da construção do indivíduo pelo
próprio indivíduo, no ingresso do mundo globalizado, complexo, mas instigante. A escola
explora novas possibilidades de aprendizagem e, como diz Levy (2000, p. 157): ”a busca da
cibercultura, das tecnologias da informação, contribui para novas relações do indivíduo com o
14
saber, cujas funções cognitivas humanas são imprescindíveis: como memória, imaginação e
percepção”.
Destaca-se, neste contexto, a epistemologia cognitivista de Piaget que defende a
motivação intrínseca do indivíduo para o aprender, através do desafio da investigação pessoal
e de sua capacidade de desenvolvimento intelectual, e a teoria de Gardner sobre as
Inteligências Múltiplas, baseada na análise do cérebro humano e de suas capacidades para
produzir o conhecimento. Justifica-se este estudo pela proximidade com a matemática e com
o tema de estudo - a informática.
2.1.1 O Cognitivismo Piagetiano
Preocupados com as teorias que buscam explicar as origens do conhecimento e a
complexidade da aprendizagem humana, vários autores se dedicaram a estudos na linha da
construção do conhecimento, entre eles Piaget, Vygotsky, Wallon, procurando superar as
teorias inatistas e empiristas que afirmam, ora que o sujeito nasce com o conhecimento, ora
que ele é produzido a partir de sensações e experiências. Baseados em psicologia genética,
aprofundam a compreensão do processo de desenvolvimento humano que produz a construção
do conhecimento. Estudam os mecanismos pelos quais as pessoas constroem representações
internas de conhecimentos construídos socialmente.
Acreditam, esses autores, que nem o inatismo ou empirismo produzem sozinhos os
conhecimentos. O conhecimento, sintetiza Rodrigues (2003), vai ser concretizado a partir de
experiências com o meio, fatores externos ao indivíduo como explica Vygostky; e pelas
características próprias do sujeito, fatores internos do sujeito como explica Piaget. Assim o
sujeito passa por várias etapas em que organiza o pensamento e a afetividade segundo os
estudos de Wallon, em desenvolvimento contínuo.
Defendendo as diversas etapas do desenvolvimento humano, Piaget, biólogo
especialista em psicologia evolutiva e epistemologia genética, estudou o desenvolvimento da
inteligência, do nascimento à maturidade do ser humano e, segundo ele, “a aquisição do
conhecimento se dá através de um processo de assimilação e acomodação em relação à
interação do indivíduo com o meio”. (RODRIGUES, 2003, p. 40).
Não aceitando as teorias inatistas, Piaget fez inúmeras descobertas. O
desenvolvimento humano refere-se ao desenvolvimento mental e ao crescimento orgânico.
Afirma que o desenvolvimento mental é uma construção contínua, que “se caracteriza pelo
15
aparecimento gradativo de estruturas mentais” (BOCK, 2000, p. 98), não sendo possível que a
estrutura cognitiva esteja completamente construída e aprimorada, senão a partir das
experiências concretas, sensíveis. Os aspectos da cognição existem desde o nascimento e se
desenvolvem direto com o contato com o mundo. Algumas das construções mentais aparecem
e permanecem da vida. O conhecimento construído pelo homem é resultado do seu esforço
pessoal, portanto um esforço interno, individual e solitário.
No processo de desenvolvimento humano, vários fatores, segundo Piaget (2002), estão
em constante interação: a hereditariedade, o crescimento orgânico, a maturação
neurofisiológica e o meio, isto é, as estimulações ambientais que oferecem padrões de
comportamento para o indivíduo. Estes fatores influenciam nas formas de perceber,
compreender e se comportar diante do mundo, segundo sua faixa etária. Portanto, segundo a
visão piagetiana, existe uma assimilação progressiva do meio ambiente, o que implica a
construção de novas estruturas e esquemas mentais. Em sua teoria, Piaget (2002) coloca que a
criança exerce controle sobre a obtenção e organização desta experiência do mundo exterior,
daí o compreende e significado ao mundo. Nessa tentativa de interação e compreensão do
meio, ela desenvolve alguns equipamentos neurológicos herdados que facilitam o
funcionamento intelectual. Rodrigues (2003) afirma:
O organismo do homem é essencialmente seletivo, por organizar os alimentos que
podem ser úteis; esses alimentos vão sendo adaptados de acordo com as
necessidades biológicas. À medida que o homem seleciona os alimentos e inicia a
adaptação destes ao organismo, acontece a assimilação, ou seja, a estrutura
biológica acomoda os alimentos para a satisfação das necessidades do corpo.
(RODRIGUES, 2003, p. 41).
Portanto, Piaget (2002) transpôs seus conhecimentos biológicos para a estrutura
cognitiva. Para Piaget, o processo de aprendizagem somente se quando organização,
assimilação e adaptação dos conhecimentos na estrutura cognitiva. Explica ele que na
organização seletiva, a cognição realiza um processo permanente de interação do homem com
o meio ambiente, através da apreensão do que é útil e necessário à adaptação do homem ao
mundo. Na adaptação, a estrutura cognitiva altera-se para receber o novo conhecimento. Os
ajustes feitos das novas informações se dão pela acomodação. Os esquemas assimilativos
produzidos pela mente não dispensam a repetição e a generalização, embora isso não deva
ocorrer da mesma forma. A mesma ação deve ser realizada em diferentes situações para que
a assimilação aumente e conseqüentemente aumente a compreensão, sempre com ações ativas
e propondo a autonomia do sujeito.” (BOCK, 2000, p. 1000).
16
Esta assimilação vai, por sua vez, possibilitar uma acomodação dos esquemas
existentes às estruturas e relações dos objetos. O primeiro sinal da acomodação está no
aperfeiçoamento dos próprios esquemas reflexos. A equilibração progressiva entre
assimilação e acomodação (chamada adaptação) tem como conseqüência a formação de novos
esquemas, mais numerosos e dotados de maior mobilidade. Estes esquemas são organizados
em sucessivas estruturas de conjunto que estão na base das diversas formas de inteligência:
inteligência sensorial motora, pré-operatória, operatória concreta e operatória formal. Estes
grandes estágios correspondem às estruturas mentais de conjunto da mente humana. Estes
conhecimentos, Piaget (BOCK, 2000) obteve, observando crianças em sua forma particular de
pensar e aprender em seus erros e acertos, que lhe permitiu formular as características dos
estágios do desenvolvimento.
A base epistemológica de Piaget e sua teoria de desenvolvimento da cognição e de
aprendizagem deram origem a práticas alternativas de aprendizagem, em que o aluno é, antes,
um sujeito produtor de conhecimento e o educador um facilitador da aprendizagem. Também
o entendimento da motivação, como fator interno, como desencadeador da ação, seja
produzido por necessidades fisiológicas, necessidades afetivas ou intelectuais.
Cada aluno tem o seu ritmo de trabalho, diante de uma situação de aprendizagem, que
pode ser uma situação-problema, na qual se um processo de re-equilibração, isto é, a
assimilação de um novo esquema para lidar com a situação. A aprendizagem é, portanto,
segundo Piaget (2002), uma atividade complexa que envolve mecanismos internos do sujeito
e externos ao sujeito, sendo que a aprendizagem depende diretamente do desenvolvimento do
organismo humano, do desenvolvimento do corpo, do sistema nervoso e das funções mentais
que são provocados por situações e estímulos externos.
Aprender, pois, implica assimilar o objeto a esquemas mentais, assim o ensino, para
ele, deve estar baseado em proposição de problemas, ou situação- problema que geram
projetos de ação, pesquisas, investigação e não em aprendizagens de fórmulas, nomenclaturas
e definições. Esta é a contribuição extraída de Piaget para o presente trabalho.
2.1.2 As Inteligências Múltiplas de Gardner
Usando questões iniciais como o que seria a inteligência e qual a sua importância para
as ações de aprendizagem é que se busca em Gardner a compreensão das diversas
inteligências humanas, abrindo mais um enfoque neste estudo. Como proposta revolucionária,
17
surgiu recentemente através de Howard Gardner, psicólogo e professor norte americano, a
teoria das Inteligências Múltiplas. Adepto do inatismo, acredita que a inteligência está
associada a questões biológicas, que são capazes de gerar capacidades nos indivíduos.
Na concepção tradicional, a inteligência sempre foi tomada como algo inato, geral e
única. Foi entendida como “capacidade de resolver, de maneira criativamente nova e original,
os problemas da situação, isto é, do meio em que vive” (TELES, 1991, In: RODRIGUES,
2003, p. 86). A inteligência assim concebida é passível de testes e medidas, principalmente
nas áreas da lingüística e da matemática. Recentemente, a neuropsicologia propôs outros
mecanismos de esquemas mentais onde se encontram habilidades mentais, cognitivas,
diferenciadas e específicas comandadas pelo sistema nervoso em diferentes centros neurais, e
inaugura outra abordagem e estudos sobre a inteligência humana.
Gardner, psicólogo, questiona a visão tradicional de inteligência que enfatiza somente
as duas habilidades mentais: lingüística e lógico-matemática, e defende que “todos os
indivíduos normais são capazes de uma atuação em pelo menos sete diferentes e, até certo
ponto, independentes, áreas intelectuais” (RODRIGUES, 2003, p. 84). Para ele, inteligência é
"a capacidade para resolver problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou
mais ambientes culturais ou comunitários” (GARDNER, 1995, p. 14). A novidade dentro, da
teoria de Gardner, é considerar a inteligência como possuindo várias facetas. Tais facetas, que
na verdade são talentos, capacidades e habilidades mentais, são chamadas de inteligências na
teoria das Inteligências Múltiplas.
Partindo da premissa que a inteligência humana não é única, Gardner (1995) afirma
que o ser humano é dotado de Inteligências Múltiplas que incluem as dimensões lingüísticas,
lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e
interpessoal. O autor descreveu estas inteligências no livro “Estruturas da Mente”: a teoria das
Inteligências Múltiplas (1994). A inteligência humana é complexa e individualizada,
determinando a pluralidade do intelecto. Baseado em teorias piagetianas, Gardner afirma que
todos os indivíduos possuem bagagem genética e neurobiológica, determinadas por condições
ambientais, que produzem o desenvolvimento da inteligência. Assim nascem os talentos, as
habilidades e capacidades variáveis em estágios e quantidade em cada indivíduo. Desta forma,
segundo o autor, “as inteligências não interferem umas nas outras” (GARDNER, 1995, p. 29-
30) embora possam agir de forma integrada, ou seja, como alicerces para o novo
conhecimento. Um alto nível de capacidade de uma inteligência o assegura o sucesso de
outra.
18
Portanto, segundo o autor, as inteligências são desenvolvidas no ser humano,
conforme as tendências naturais; não organizadas horizontalmente, mas verticalmente. Ao
invés de haver uma faculdade mental geral, como a memória, talvez existam formas
independentes de percepção, memória e aprendizado, em cada área ou domínio, com
possíveis semelhanças entre as áreas, mas não necessariamente uma relação direta” (GAMA,
1999 In: RODRIGUES, 2003, p. 85). Estes são os estudos que estão se processando nos dias
atuais, por isso, vê-se o destaque de alguns alunos na matemática que têm mais facilidade do
que os outros, na leitura espacial, ou de códigos, ou de raciocínio abstrato.
2.2 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMO METODOLOGIA DE ENSINO-
APRENDIZAGEM
Usando as teorias piagetianas e as das Inteligências Múltiplas e os conceitos sobre a
aprendizagem humana, reporta-se para a matemática, apresentada, por muito tempo, como a
ciência da exatidão por excelência, de problemas de solução única, e maneira de execução de
uma única forma correta, a chamada matemática pronta. Todavia, esta apresentação deixou de
lado características da matemática que hoje são exaltadas: desafio intelectual e prazer de
descoberta.
Estas características podem ser resgatadas na metodologia da resolução de problemas,
em que se misturam desafio e prazer, busca de soluções em determinada situação e
necessidade de ão. A resolução de problemas acompanha o ser humano como parte de sua
vida, pois ele investiga, compreende, desenvolve e aplica estratégias para solucionar os
problemas da vida cotidiana. A resolução de problemas exige, por parte do aluno, uma forma
compreensiva do fato ou fenômeno, curiosidade e vivacidade:
Resolver problemas é uma atividade humana fundamental. De fato, a maior parte do
nosso pensamento consciente relaciona-se com problemas. A o ser quando nos
entregamos a meros devaneios ou fantasias, os nossos pensamentos dirigem-se para
um fim, procuramos meios, procuramos resolver um problema. (POLYA, 1998, p.
139).
A resolução de problemas, como metodologia de ensino-aprendizagem, é um dos
caminhos das tendências da Educação Matemática, pois favorece a compreensão, relaciona-se
com situações cotidianas e, principalmente, apresenta-se como atraente e desafiadora.
Educadores Matemáticos, como Polya (1978), acreditam que a resolução de problemas, o
19
antiga no mundo, é a coluna vertebral da matemática, pois torna os alunos capazes de
conhecer técnicas diversas, compreender as implicações, aplicar idéias e fazer um
planejamento para resolvê-los. O envolvimento com a metodologia de resolução de problemas
não é uma tarefa simples para o professor que, em vez de sugerir soluções, transfere ao aluno
o desafio da ação do pensar.
Muitos são os fatores restritivos desta metodologia. Não se trata de realizar problemas
seqüenciais, ou mesmo de exercícios-problema. Segundo Polya (1978), a palavra problema
normalmente é empregada de forma equivocada. Usa-se problema para a resolução de uma
série de exercícios matemáticos. Um verdadeiro problema é definido como uma “situação que
é nova para o sujeito que vai resolvê-la”, para isso ele emprega a criatividade, o raciocínio. O
que difere do exercício que precisa de habilidade, memória, ou de conhecimento matemático
conhecido pelo sujeito. O exercício reproduz, aplica e chega à solução, sem nenhuma
criação. Portanto, a metodologia de resolução de problemas prevê que conteúdos matemáticos
sejam estudados por meio de problemas, é onde se executa o aprender descobrindo, de
“formular questões sobre os problemas e de procurar caminhos alternativos” (PIRES, 2005, p.
156).
A metodologia de resolução de problemas pretende que os alunos valorizem a
matemática, sintam-se seguros e que raciocinem matematicamente, formulando hipóteses e
argumentando. Resolver problemas, segundo Pires:
É a razão principal de se aprender e ensinar Matemática. É por meio dessa prática
que se inicia o aluno a pensar matematicamente e nas implicações da matemática
no nível elementar. Resolver problemas é o processo de reorganizar conceitos e
habilidades, aplicando-os a uma nova situação, atendendo a um objetivo. Ao
resolver problemas o aluno desenvolve determinadas estratégias que, em geral, se
aplicam a um grande número de situações. (PIRES, 2005, p. 7).
Aprender a resolver problemas matemáticos deve ser o maior objetivo da instrução
matemática. Desenvolver conceitos matemáticos, princípios e algoritmos, através de um
conhecimento significativo e habilidoso, é importante. Mas o significado principal de
aprender tais conteúdos matemáticos é ser capaz de usá-los na construção das soluções das
situações-problema, diz Dante (1994), nas suas recomendações sobre a didática da
matemática.
Butts (1984) fala das situações-problema não como problema em si, mas situações nas
quais um dos passos principais é identificar o problema inerente para, num passo seguinte
resolvê-lo. Neste ponto a situação permite a exploração de conhecimentos e o
20
desenvolvimento da criatividade. A situação-problema pode trazer problemas em aberto que
possibilitam reflexões, discussões e conseqüentemente o aprendizado significativo. Ele
apresenta as situações como uma categoria que necessita de passos para ser resolvida. Neste
ponto, concorda-se com Polya (1998, p. 48) que afirma que o sucesso da resolução de
problemas está na seqüência de etapas que, resumidamente, apresenta-se como:
1. Compreender o problema - o que ele pede? Quais os dados e as condições do
problema? É possível fazer uma figura, um esquema ou um diagrama? É possível estimar a
resposta?
2. Elaborar um plano - qual é o seu plano para resolver o problema? Que estratégia
você tentará? Você se lembra de um problema semelhante que pode ajudá-lo a resolver este?
Tente organizar os dados em tabelas e gráficos, tente resolver o problema por partes.
3. Executar o plano - execute o plano elaborado, verificando-o passo a passo. Efetue
todos os lculos indicados no plano. Execute todas as estratégias pensadas, obtendo várias
maneiras de resolver o problema.
4. Fazer o retrospecto ou verificação - examine se a solução obtida está correta. Existe
outra maneira de resolver o problema proposto? É possível usar o método empregado para
resolver problemas semelhantes?
Desse modo, numa aula de resolução de problemas, o professor deve fazer o papel de
incentivador e moderador das idéias geradas pelo aluno. Agindo assim, os alunos participam
ativamente “fazendo matemática” em desafio real e interessante. O clima de busca,
exploração e descoberta, devem ser criados, pois mais importante do que obter a resposta
correta é pensar e trabalhar no problema durante o tempo necessário. O prazer na resolução
vem na busca da descoberta, o vencer a dificuldade é a maior satisfação, como diz Polya:
Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas sempre uma pitada de
descoberta na resolução de qualquer problema. Este pode ser modesto, mas se
desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver por
seus próprios meios experimentará a tensão e goza o triunfo da descoberta.
Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar o gosto pelo trabalho mental
e deixar, por toda a vida a sua marca na mente e no caráter. (POLYA, 1978, p. 90).
Estes princípios da metodologia da resolução de problemas o transpostos para a
informática, que, usando a tecnologia, faz programações que envolvam a curiosidade, o
desafio, o prazer, a ação explorando imagens, representações, cores, relações. Usando os
recursos da hipermídia, o problema apresenta-se como um desafio interessante, que são
21
vencidas em etapas de dificuldades, permitindo organizar diversamente as aulas de
matemática.
Sintetizando, a procura de soluções para os problemas, sejam eles apresentados nas
mais variadas formas, ou mesmo na tecnologia, deixa pontos muito claros: o conceito de
problema refere-se à representação que um sistema cognitivo constrói a partir de uma
determinada tarefa para a qual ele não tem ainda um procedimento adequado para atingir o
objetivo. Essa construção da representação da tarefa de resolução de problema é chamada de
compreensão do problema e o processo de construção do procedimento é chamado de
estratégia de resolução de problema.
2.2.1 PCNs e as Orientações Curriculares
Os Parâmetros Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, PCN, 2002) deram
origem recentemente às Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006).
Reunindo os estudos recentes sobre Piaget e a construção da inteligência, ao desenvolvimento
de capacidades e habilidades dentro da inteligência lógico-matemática de Gardner,
formularam-se orientações curriculares sobre conteúdos e formas de trabalhar estes conteúdos
nas mais variadas disciplinas onde se inclui a matemática. Visitando esta literatura sobre a
matemática, tomam-se as recentes Orientações Curriculares como parâmetro para o estudo
das funções, objeto escolhido deste trabalho.
Sugere o documento, que o estudo das Funções inicie com a exploração das relações
qualitativas de grandezas (BRASIL, 2006, p. 72) em diferentes situações, prosseguindo em
diferentes modelos – linear, quadrático, exponencial.
É recomendável que o aluno seja apresentado a diferentes modelos, tomados em
diferentes áreas do conhecimento (queda livre de um corpo, movimento uniforme,
uniformemente acelerado, crescimento de uma colônia de bactérias quantidade de
medicamentos numa corrente sanguínea, rendimentos financeiros, consumo
doméstico de energia elétrica, etc) sempre que possível os gráficos das funções
devem ser traçados a partir de um entendimento global sobre
crescimento/decrescimento entre as variáveis. A elaboração de um gráfico por meio
da simples transcrição de dados tomados em uma tabela numérica não permite
avançar na compreensão do comportamento das funções. (BRASIL, 2006, p. 72).
O documento diz que a função quadrática pode ser apresentada ao aluno por meio de
problemas de aplicação, o que o motivaria, desafiaria a resolvê-los como, por exemplo, nos
clássicos problemas determinação de área máxima. O estudo da função, diz o documento,
devem ter a posição do gráfico, coordenadas dos pontos máximos e mínimos, zeros da função.
22
É importante que em todo o processo o aluno faça relações e não memorização, o que pode
ser feito através da forma fatorada.
Neste estudo, também é pertinente deduzir a fórmula que calcula os zeros da função
quadrática (fórmula de Báskara) e a identificação do gráfico da função quadrática
com a curva parábola, entendida esta como o lugar geométrico dos pontos do plano
que o eqüidistantes de um ponto fixo (foco) e de uma reta (diretriz). (BRASIL,
2006, p. 73).
Existem várias situações cuja solução advém da função quadrática como, por exemplo,
na economia, no movimento uniformemente variado, na geometria, entre outras, portanto
várias aplicações reais. E para a sua solução, podem-se utilizar os recursos como tecnologias
digitais para desenvolver o conteúdo de funções quadráticas da Matemática que são
abordadas, através de situações- problema.
A situação didática de tal conteúdo tenta superar o modelo antigo do ensino de
matemática, baseado na transmissão, memorização, no acúmulo de conhecimentos, na
verbalização do professor, na repetição de exercícios. O crescimento de uma segunda
corrente, como aponta o documento, diz respeito ao conhecimento produzido pelo aluno
quando colocado frente à situação problema, com a mediação do professor. A construção de
conceitos matemáticos ocorre, neste processo, após a experimentação, o ensaio e erro, como
uma última etapa na aprendizagem. Estas concepções são as bases do que se chama hoje de
contrato didático (PERRENOUD, 2000) ou contrato pedagógico, baseadas totalmente na
relação professor- aluno.
Mais um ponto em que o documento chama a atenção é para o tipo de problema que
pode ser oferecido ao aluno. Os problemas chamados “fechados” pouco desenvolvem
habilidades de pensamento e raciocínio nos alunos, ele diz que este tipo “mascara a
aprendizagem”. “O contrário ocorre no tipo “aberto”, onde o conhecimento é uma ferramenta
na relação professor-aluno e na resolução de problemas.” De maneira bastante sintética,
podemos caracterizar uma situação-problema como uma situação geradora de um problema,
cujo conceito, necessário à sua resolução, é “aquele que queremos que o aluno construa”.
(BRASIL, 2006, p. 84).
Há, ainda, uma outra tendência na atualidade que é transformar problemas reais em
problemas matemáticos. É a chamada modelagem matemática. É uma habilidade de “ler” o
mundo real, na sua complexidade para problematizar, formular hipóteses sobre causas e
efeitos, explicações complexas. É a busca da aproximação com a contextualização, tão
necessárias ao envolvimento e motivação dos alunos, um dos pilares da matemática.
23
2.3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
A Informática presente na sociedade da informação está, aos poucos, tomando forma
nas escolas. Os computadores estão por toda a parte e por todo o mundo. Além da rapidez e
da confiabilidade dos serviços oferecidos por esse meio, um dos grandes benefícios é a
interatividade. Quem manipula os computadores, com softwares para diferentes tarefas, pode
localizar buscar e oferecer informações, normalmente, com mais eficiência.
Tal posicionamento coloca a escola como uma das usuárias desta tecnologia que, no
espaço escolar, caracteriza-se por ferramenta capaz de, como diz Tajra (1998, p. 34), “ter
duplo papel: social - preparar os futuros cidadãos e pedagógico - melhor atender às
necessidades de aprendizagem dos sujeitos”.
Perrenoud (2000, p. 125), em seu livro Dez novas competências para ensinar, afirma
que uma das competências esperadas de um professor na atualidade é “utilizar novas
tecnologias”, referindo-se às ligadas à informática, embora muitas dúvidas existam sobre a
exploração do potencial para as atividades educativas, ou mesmo sobre as competências dos
professores em acompanhar tal avanço tecnológico.
A competência de produzir situações-problema “sob medida”, trabalhar com o que
está à mão, sem temer o desvio de ferramentas ou de objetos concebidos para outros
fins. Para trabalhar com situações-problema, utiliza-se, por exemplo, de preferência
softwares didáticos, aplicativos (editores de texto, programas de desenho ou de
gestão de arquivos, planilhas e calculadoras) que são os auxiliares diários das mais
diversas tarefas intelectuais. (PERRENOUD, 2000, p. 62).
A sala de aula do futuro já é uma realidade, tornando prazerosa e até lúdica a atividade
do professor que pode multiplicar as chances de um aprendizado significativo para o aluno. A
cada dia surgem novos softwares
educacionais, e as escolas estão cada vez mais investindo
em tecnologia. Diz o professor Almir Brandão que “não faz sentido o professor ficar dando
aulas com giz enquanto os alunos têm em casa computador, vídeo game e TV a cabo. Isso
foge da realidade”. (BRANDÃO apud BENEDET, 2003, p. 20).
Todavia, sabe-se que esta realidade à qual se refere o autor supracitado ainda está
longe da maioria das escolas públicas desse país. Explorar o contexto com as ferramentas que
são disponibilizadas é uma tarefa que exige um repensar e um aprimoramento permanente dos
educadores. Pois não se pode esquecer que é:
A partir das relações do homem com a realidade, resultantes de estar com ela e estar
nela, pelos atos de criação, recriação e decisão, [que] vai ele dinamizando o seu
24
mundo. Vai dominando a realidade. [...] E é ainda o jogo destas relações do homem
com o mundo e do homem com os homens, desafiado e respondendo ao desafio,
alterando, criando, que não permite a imobilidade [...] nem das sociedades nem das
culturas. (FREIRE, 1977, p. 43).
À medida que a tecnologia vai tomando conta dos mais diversos espaços sociais, ela
passa acompanhar essa desenfreada evolução. O aluno sente-se parte integrante e atuante de
seu mundo, da sua realidade e torna-se um ser agente e não um mero espectador.
O uso da Informática está aliado ao trabalho, ao aprendizado e à diversão. Laurel
(2001) aponta o uso de computadores como excelentes ferramentas para exercitar a abstração,
explorar atividades e produzir conhecimentos. Por isso, a Educação da Matemática quando se
familiariza com esse recurso, que pode reverter as relações dos aprendizes com a ciência do
raciocínio lógico, que tanto tem excluído alunos nas escolas. Como aponta Perrenoud (2000),
com a Informática, com os softwares como recursos pedagógicos, o espaço da sala de aula
mudou, a escola começa a ser reinventada. A vedete desta nova didática os programas de
computador começam a ser questionados, examinados e avaliados em seu uso.
Como a Matemática é mais uma das linguagens a serem desvendadas pelos seres
humanos e serve para expressar o conhecimento construído historicamente pelas sociedades, é
justificada a necessidade de se procurar formas diversificadas para promover a relação ensino-
aprendizagem, estimulando e desenvolvendo as potencialidades do educando por meio dos
recursos oferecidos pelas tecnologias digitais, como aponta Maia, usando o pensamento de
Mizukami:
O professor tem o papel de criar situações, propiciando condições onde possam se
estabelecer reciprocidade intelectual e cooperação ao mesmo tempo moral e
racional” (MIZUKAMI, 1986, In MAIA, 2006) é um exercício operacional da
inteligência, o aprender a aprender. (MAIA, 2006, p.53).
As Orientações Curriculares do ensino Médio recomendam a tecnologia para a
matemática. Dizem elas:
Há programas de computador (software) nos quais os alunos podem explorar e
construir diferentes conceitos matemáticos, referidos a seguir como programas de
expressão. Os programas de expressão apresentam recursos que provocam, de forma
muito natural, o processo que caracteriza o pensar matematicamente, ou seja, os
alunos fazem experimentos, testam hipóteses, esboçam conjecturas, criam
estratégias para resolver problemas. (BRASIL, 2006, p. 88).
Os programas de expressão, afirma o documento, contêm certo conteúdo matemático,
oferecem diferentes representações para um mesmo objeto matemático, oferecem
25
macroconstruções e permitem a manipulação dos objetos que estão na tela. Estes programas
são apropriados para o estudo das funções.
2.3.1 As situações-problema na informática
Os problemas são resolvidos por meio do raciocínio, com o uso de estratégias e
conteúdos aprendidos. Mas estes aspectos podem ser considerados pesados e sem interesse
para a maioria dos alunos.
Desde os tempos mais remotos, os textos de Matemática incluem desafios para os
leitores resolverem. Livros com situações matemáticas apareceram em todas as civilizações,
ao longo da história até os dias de hoje. Os problemas eram escolhidos como uma forma de
ensinar a Matemática, por outro lado, eles refletiam, muitas vezes, as necessidades das
sociedades e os diferentes aspectos da vida cotidiana (Lagarto, 2002). Essas situações hoje são
transferidas para as telas de computadores em softwares educacionais e específicos para cada
conteúdo.
Resolver problemas envolve as operações de pensar, de análise, de síntese e de
avaliação, inclui uma predisposição para o questionamento de quais os conhecimentos devem
ser utilizados, para se chegar a uma solução. E os softwares têm diferentes tarefas: podem
localizar, produzir e disponibilizar informações com muita rapidez.
Para resolver problemas através de softwares é preciso considerar, primeiramente, as
condições inerentes ao aprendiz, o conhecimento de informática, os conteúdos matemáticos
anteriormente aprendidos e que irão lhe servir de suporte na resolução.
A busca de uma solução sempre depende de uma experiência prévia ou, mais
especificamente, da evocação de um conteúdo aprendido, experimentado, pois deve
haver uma procura, relativa a situações análogas, vivenciadas pelo aluno, para chegar à
solução de um problema. Mas, uma grande descoberta está na motivação interna do aluno
para o aprender, para buscar situações digitais de aprendizagem. E um dos recursos usados
atualmente são os jogos.
Novamente se reporta para Piaget (1975) que apresenta tipos de jogos como os de
exercícios nas brincadeiras infantis, onde se funda o elemento do prazer que acompanhará o
indivíduo em sua vida, e ligando o prazer à ludicidade. Seguem-se os jogos simbólicos,
reunindo prazer e fantasia. Com o desenvolvimento humano em idade e cognição, os jogos
simbólicos vão decaindo e dando lugar aos jogos de regras, que existem a partir dos quatro
26
anos, porém atingem o seu apogeu em torno dos sete anos, permanecendo por toda a vida. Os
jogos de regras, para Piaget (1975), supõem relações sociais ou interindividuais, pois nestas
existe a obrigação do cumprimento das regras, impostas pelo grupo e sua violação ocasiona o
fim desses jogos. Estes são considerados pelo autor como atividades lúdicas do ser
socializado.
Ressaltam-se ainda os jogos, na visão piagetiana, de construção ou manipulação.
Como revela o autor, esses jogos, “[...] ocupam uma posição situada a meio caminho entre o
jogo e o trabalho inteligente, ou entre o jogo e a imitação”. (PIAGET, 1975, p. 182). Para o
autor,
[...] construir uma casa em massa de modelar ou em cubos é, ao mesmo tempo, obra
de habilidade sensório-motora e de representação simbólica; e é quanto ao desenhá-
la e projetá-la, ultrapassar o jogo propriamente dito na direção do trabalho ou, pelo
menos, do ato gratuito de inteligência [...] (PIAGET, 1975, p. 144).
Ressalta-se que o jogo o pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira,
pois ele favorece os desenvolvimentos cognitivos, afetivos, sociais e morais. Para Piaget
(1975), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório-motor
e pré-operatório.
Nas áreas do conhecimento, inclusive na Matemática, pesquisas mostram a
importância do lúdico na construção do conhecimento, estabelecendo novas formas de
vivenciar a Educação. Sendo assim, permite questionar a concepção (corrente) de
aprendizagem a restrita memorização, repetição e associação, ainda presente no cotidiano
escolar, e enfatizar o valor do jogo na matemática.
Macedo afirma que:
Jogar não é simplesmente apropriar-se das regras. É muito mais do que isso! A
perspectiva do jogar que desenvolvemos relaciona-se com a apropriação da
estrutura, das possíveis implicações e tematizações. Logo, não é somente jogar que
importa (embora seja fundamental), mas refletir sobre as decorrências da ação de
jogar, para fazer do jogo um recurso pedagógico que permita a aquisição de
conceitos e valores essenciais à aprendizagem. (MACEDO, 2005, p. 105).
O jogo tem a finalidade de desenvolver competências e habilidades (GARDNER),
permitindo à criança enfrentar problemas e buscar soluções da melhor maneira. A cada
desafio, permite que a criança estabeleça estratégias, seja ágil com o pensamento, compreenda
melhor, mantenha a atenção e a concentração, abstraia e relacione informações,
27
desenvolvendo assim seu pensamento lógico-matemático. Por outro lado, o jogo, quando mal
aplicado, não corresponde a seu objetivo.
Estes objetivos dos jogos são transpostos para os jogos educativos digitais que
despertam a curiosidade e prendem a atenção do aluno ao seu objeto de estudo, invadindo as
fronteiras da cognição. Os jogos obedecem a softwares que atraem e proporcionam a
interatividade, tornando-se um grande potencial educativo.
Portanto, torna-se necessário e imprescindível que os educadores reconheçam e
usufruam dos recursos que a tecnologia digital disponibiliza. Tal vivência contribui para a
motivação e interesse dos alunos.
2.4 A FUNÇÃO QUADRÁTICA
2.4.1 Aspectos Históricos
A função, como ferramenta matemática, tem uma história alicerçada em sua utilidade
prática e nas etapas de estudos por que passou a própria matemática. Pesquisa da época
reporta-se para a relação “funções e equação”.
A história mostra que os babilônios, por volta de 2000 a.C., representavam a idéia
de função através de tabelas ou correspondências, porém outras idéias sobre função surgiram
com o tempo. Por volta de 300 a.C., o matemático grego Euclides (325 - 265 a.C.)
desenvolveu uma técnica denominada álgebra geométrica, pois não havia a noção de equação
ou mesmo de função.
Nos textos antigos, como coloca Frant (2007), as equações são chamadas de
“igualdades”, como nos antigos Papiros de Rind. Neles encontram-se vários problemas que
são resolvidos pelo método das equações, isto é, o tecer de relações em fatos e fenômenos.
Dentre eles, destacam-se as tentativas de explicar o movimento de queda livre de um corpo ou
a trajetória de uma bala de canhão que recebem o nome de parábola. Mais tarde, vários
teóricos dos séculos XVI e XVII tentaram explicar essa trajetória, sem obter a parábola. Tais
explicações foram sendo aperfeiçoadas até se chegar à parábola associada à curva de segundo
grau, o que acelerou a necessidade de se relacionar curvas a equações e, de modo geral,
álgebra à geometria.
28
A partir dos conhecimentos construídos no Século XVIII sobre funções, buscou-se
entender os processos de fluência e interdependência que, segundo Frant (2007), são
processos intrínsecos às coisas e aos seres do universo, isto é, são “leis naturais”.
No entanto, somente no final do século XIX e início do século passado, o conceito
ganha generalidade e se afasta das condições iniciais de onde surgiu. Autores, como René
Descartes (1637), a definiram como sendo qualquer potência de x. Os estudos de Gottrfried
Wilhelm von Leibniz (1692), Johann Bernoulli (1718), Leonhard Euler (1750), Joseph Louis
Lagrange (1800), Jean Joseph Fourier (1822), falam no sentido de funções analíticas, da
notação f(x) utilizada até hoje, da representação em série de potências, ou mesmo série
trigonométrica. Georg Cantor caracterizou-a em termos de pares ordenados, através de
conjuntos de pontos. Corrobora o dizer de Dante:
A palavra função parece ter sido introduzida por Gottfried Wilhelm
Leibniz, em 1694, para expressar qualquer quantidade associada a uma
curva, como por exemplo, as coordenadas de um ponto da curva, a
inclinação e o raio de curvatura.
Por volta de 1718, Johann Bernoulli chegou a considerar uma função
como uma expressão qualquer formada de uma variável e algumas
constantes; logo depois, Euler considerou uma função como uma equação
ou fórmula qualquer, envolvendo variáveis e constantes. O conceito de
Euler se manteve inalterado até que Joseph Fourier (1768 - 1830) foi
levado a considerar as chamadas séries trigonométricas, uma forma de
relação mais geral entre as variáveis que as ries estudadas
anteriormente.
Numa tentativa de ampliar a definição de função, Lejeune Dirichlet (1805
- 1859) chegou a uma formulação que acentua a relação entre dois
conjuntos de números. (Matemática Uma nova abordagem,
p. 229).
Portanto, a idéia de função surgiu lentamente e tem o sinônimo de transformação,
conforme o contexto, por estar ligado a tentativas de se encontrar leis matemáticas para
descrever fenômenos naturais. Existem noções relacionadas ao conceito de função que
contribuem para construir seu significado. O conceito de função aparece da noção de
dependência na variação de duas grandezas. Por exemplo, o comprimento de uma
circunferência depende de seu raio; quanto maior o raio, maior é o comprimento da
circunferência.
29
2.4.2 Definição
O conceito geral de função surgiu por volta do final do século XIX com os trabalhos
de Cantor, Peano e Dedekind e somente aos poucos que os matemáticos perceberam que
muitos dos objetos que estudavam eram ou poderiam ser definidos através de funções. Uma
função é denominada quadrática quando existem números reais a, b e c, com
0
a
, tais que
f(x) = ax² + bx + c para todo x pertencente aos números Reais. O gráfico de uma função
quadrática, que abordaremos mais adiante com detalhes, é uma curva chamada de parábola.
Zeros ou raízes da função quadrática
Os zeros de uma função no conjunto dos números reais são os números reais x para os
quais f(x) = 0, ou seja, os zeros da função quadrática f(x) = ax² + bx + c, ou ainda, na forma
fatorada f(x) = a(x x
1
)(x x
2
) são as raízes (quando existirem) da equação ax² + bx + c = 0.
Para determinar essas raízes, pode-se utilizar a conhecida fórmula de Báskara:
onde
Três situações se apresentam:
Se 0
a função não possui raiz real (o gráfico não intercepta o eixo x).
Se
0
a função possui uma raiz real dupla (o gráfico toca o eixo x em apenas um
ponto).
Se
0
a função possui duas raízes reais e distintas (o gráfico intercepta o eixo x em
dois pontos distintos).
No gráfico, os zeros de uma função quadrática são, portanto, as abscissas dos pontos
em que a parábola intercepta o eixo x.
Análise dos Coeficientes a, b, c da Função Quadrática f(x) = ax
2
+ bx + c
Parâmetro a:
Responsável pela concavidade e abertura da parábola.
*Se a > 0 a concavidade é para cima.
30
*Se a < 0 a concavidade é para baixo.
* A abertura da parábola varia em função de
a
:
Parâmetro b:
Indica se a parábola cruza o eixo y no ramo crescente ou decrescente da
parábola.
31
Se b > 0 a parábola cruza o eixo y no ramo crescente.
Se b < 0 a parábola cruza o eixo y no ramo decrescente.
Se b = 0 a parábola cruza o eixo y no vértice.
Parâmetro c:
Indica o ponto onde a parábola cruza o eixo y. Para notar isso, basta
fazer x = 0 na equação y = ax² + bx + c.
32
Vértice
A determinação do vértice da parábola ajuda a elaboração do gráfico e permite
determinar o crescimento e decrescimento, a imagem da função, bem como seu valor máximo
ou mínimo.
Uma das maneiras de determinar o vértice é lembrar que a parábola é simétrica em
relação a um eixo vertical.
O vértice da parábola é dado pelas coordenadas x
V
e y
V
do ponto V, que podem ser
determinados como segue.
No caso em que a função y = ax² + bx + c tem raízes reais.
A abscissa do vértice (x
V
) encontra-se no ponto dio entre as raízes (x
1
e x
2
) da
função, logo pode-se determiná-la através da média aritmética das raízes:
2
21
xx
x
v
+
= .
33
Como a soma das raízes é x
1
+ x
2
= -b/a, temos:
2
a
b
x
v
=
, ou seja,
a
b
x
v
2
=
.
A ordenada do vértice (y
V
) é obtida substituindo o x
V
na função y = ax² + bx + c,
assim:
c
a
b
a
b
ay
v
+
+
=
22
2
e, portanto,
,
onde
a
acb
y
v
4
)4(
2
=
ou como acb 4
2
= ,
a
y
V
4
=
Assim:
No caso em que a função y = ax² + bx + c tem raízes complexas.
Consideremos a função auxiliar
y* = y(x + x
v
) – c
ou seja
y* = ax
2
+ (b + 2ax
v
)x + ax
v
2
+ bx
v
Note que o gráfico de y* é obtido do gráfico de y por uma translação vertical de c
unidades e uma translação horizontal de x
v
unidades.
34
O vértice de y* está, portanto, na origem.
Segue que o coeficiente (b – 2ax
v
) é nulo, ou seja,
b + 2ax
v
= 0
donde
a
b
x
v
2
=
E, a ordenada do vértice (y
V
) é obtida substituindo o x
V
na função y = ax² + bx + c.
Estudo do Crescimento e Decrescimento
Em uma parábola, podemos observar através do eixo de simetria que um ramo da
parábola será crescente e o outro decrescente.
Podemos dividir em dois casos:
Concavidade for voltada para cima:
decrescente em }/{),(
vv
xxRxx
<
=
−∞
crescente em }/{),(
vv
xxRxx
>
=
+∞
Concavidade voltada para baixo será:
decrescente em }/{),(
vv
xxRxx
>
=
+∞
crescente em }/{),(
vv
xxRxx
<
=
−∞
35
Domínio e Imagem
O conjunto domínio é representado pelo conjunto dos números Reais.
O conjunto imagem, que denotamos Im, da função y = ax² + bx + c, com
0
a
é o
conjunto dos valores que y pode assumir em Reais.
duas possibilidades:
Sinais
Estudar o sinal da função y = f(x) significa determinar os valores de x para os quais y é
positivo e os valores de x para os quais y é negativo. Para estudar o sinal da função,
determina-se primeiramente o valor de x, caso exista, que anula a função, chamado de zero ou
raiz que é a abscissa do(s) ponto(s) de intersecção da parábola com o eixo Ox. Com o auxílio,
quando possível, da forma fatorada f(x) = a(x x
1
)(x x
2
) fica mais simples a análise dos
coeficientes.
Observe os casos abaixo:
* A concavidade é voltada para cima (a > 0) e possui duas raízes reais e distintas
(
> 0).
36
Assim: y > 0 para x < x
1
ou x > x
2
y = 0 para x = x
1
ou x = x
2
y < 0 para x
1
< x < x
2
* A concavidade é voltada para cima (a > 0) e possui duas raízes reais e iguais
(
= 0).
Assim: y > 0 para x < x
1
ou x > x
2
y = 0 para x = x
1
= x
2
* A concavidade é voltada para cima (a > 0) e não possui raízes reais (
< 0), sendo
assim o sinal da função depende apenas do coeficiente
a
.
Assim: y > 0 para todo x real
* A concavidade é voltada para baixo (a < 0) e possui duas raízes reais e distintas
(
> 0).
Assim: y > 0 para x
1
< x < x
2
y = 0 para x = x
1
ou x = x
2
37
y < 0 para x < x
1
ou x > x
2
* A concavidade é voltada para baixo (a < 0) e possui duas raízes reais e iguais
(
= 0).
Assim: y = 0 para x = x
1
= x
2
y < 0 para x < x
1
ou x > x
2
* A concavidade é voltada para baixo (a < 0) e não possui raízes reais (
< 0), sendo
assim o sinal da função depende apenas do coeficiente a.
Assim: y < 0 para todo x real
As funções e as práticas de sala de aula
Pedagogicamente, por vários motivos, a escola adotou apenas a definição formal de
função, baseada na teoria dos conjuntos, justificando a necessidade de uniformidade e
unicidade da Matemática. Em geral, a escola, segundo Guelli (2000), apresenta a função
quadrática bastante formalizada e sem muitas explicações.
A escola oferece muita ênfase na representação dos fenômenos e suas descrições pelas
funções, o que o faz em dois momentos distintos. No primeiro, a construção do conceito de
função é feita através de atividades que envolvam situações cotidianas. Nesse momento,
38
busca-se que o aluno comece a perceber relações de dependência entre duas ou mais
variáveis, opostamente ao modelo tradicional que apresentava cada tipo isoladamente.
Metodologicamente, propõe-se que aspectos tais como: crescimento, raízes, máximos,
mínimos, etc., sejam estudados de uma vez com os vários tipos de funções e não em
situações diferentes, como ocorre geralmente, como se o conceito “raiz”, por exemplo, fosse
um para a função quadrática e outro para a modular.
No segundo momento, trabalham-se as equações, utilizando o que foi aprendido sobre
funções. Na realidade, as equações aparecem no primeiro momento como representação de
algumas funções: o aluno é levado a perceber que algumas equações podem expressar
funções, aplicando o conceito de função.
Partindo da análise desta realidade metodológica e acreditando ser de fundamental
importância que a aprendizagem seja significativa, que relacione o conceito de função
quadrática com suas aplicações práticas, que relacione conhecimentos matemáticos com a
vida, procura-se dar sentido ao conceito e ao formalismo matemático envolvido nessa função.
Traçam-se caminhos através da resolução de problemas para que o conhecimento não fique
mecânico; recorrendo à história da matemática como criação humana dos povos, propondo a
utilização das tecnologias da informação, com o uso do computador, levando a lidar com
símbolos em jogos de desafios.
Assim, apresentam-se como interfaces metodológicas para o trabalho com funções:
Equações
Gráficos
e
Tabelas
Funções
39
EIXOS METODOLÓGICOS
Contextualização
História
da
Matemática
Jogos
Tecnologias
de
Informação
Interdisciplinariedade
Resolução
de
problemas
Função
Quadrática
40
2.5 APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL
A hipermídia é um recurso que oferece uma nova forma de gerenciar informações,
pois permite criar, alterar, excluir, compartilhar e consultar informações contidas em várias
mídias. E pode ser usada como ferramenta educacional, pois permite ao aluno construir sua
aprendizagem dentro e fora da sala de aula, com a utilização de vários recursos.
A utilização de meios eletrônicos, além de atraentes, visa, através dos ambientes de
aprendizagem, a facilitar ao aluno a exploração de assuntos em formas de pesquisa livres.
Baseada nos interesses pessoais, e segundo o ritmo de cada um, essa estimula o trabalho
cooperativo, a comunicação e a aquisição do conhecimento de uma forma dinâmica e
divertida. Os ambientes de aprendizagem hipermídia, abordados por Falkembach (2001),
apresentam características como flexibilidade e permitem acesso às informações de forma não
linear; dão ao aprendiz o controle sobre sua navegação.
O termo hipermídia/hipertexto foi criado, no final da década de 60, para fazer
referência, aos conceitos e técnicas necessários à manipulação de informações não
seqüenciais via computador, diz Falkembach (2003). Segundo a autora, historicamente, em
1967, Thed Nelson criou o projeto Xanadu para armazenar todo o conhecimento histórico do
mundo. Os escritores poderiam utilizar o sistema, interagindo e interconectando documentos
em diversas mídias. Hoje, as previsões de Thed Nelson estão concretizadas com a Internet,
exemplo máximo de hipermídia. Este início dos fenômenos uma idéia da amplitude do uso
de diversos meios utilizados e seus aplicativos, onde se inclui o educacional.
Teoricamente, segundo Falkembach (2003), Hipermídia é Multimídia mais Hipertexto,
que utiliza recursos desses dois campos. É uma criação em equipe, cujo trabalho inclui o
projeto, a metodologia do desenvolvimento, a implementação, a avaliação e a distribuição de
material para tal fim. Diz ainda, a autora, que uma aplicação hipermídia educacional, ou seja,
um courseware, interativo usa múltiplas mídias que envolvem múltiplos sentidos, dando
suporte à aprendizagem significativa, contextualizada, que ocorre quando os alunos estão
produzindo significados sobre o conteúdo abordado.
Vários são os itens utilizados para cumprir tal finalidade de aprendizagem, sendo
necessário que seja bem planejado e obedeça às etapas para o desenvolvimento de uma
aplicação hipermídia. Essa forma de apresentação do conteúdo, associada ao layout da
interface, estabelece a estrutura da aplicação e reflete a forma de consulta ao conteúdo do
material instrucional.
41
A autora apresenta recursos integrantes da hipermídia com diversos conceitos a seguir
apresentados.
- Multimídia: é um recurso riquíssimo que combina texto, som, imagem, animação e
vídeo, ou seja, utiliza de múltiplos meios para exibir uma informação, para comunicar;
- Texto: é a informação textual, na forma de palavra escrita;
- Som: é a informação na forma de áudio, ou seja, na forma de sica, de voz, de
ruídos ou de efeitos sonoros;
- Imagem: é a informação na forma de desenhos, fotos, figuras ou gráficos;
- Animação: é a informação na forma de imagem com movimento e sem som e;
- Vídeo: é a informação na forma de imagem com movimento e som.
- Hipertexto: é um recurso que vincula informações adicionais através de links, ou
seja, é um texto que possui ligações com informações complementares, através de palavras ou
frases, geralmente em destaque, que podem ser escolhidos pelo aluno, fazendo com que um
outro documento seja exibido. Ao invés de uma estrutura linear, o hipertexto é uma cadeia de
informações sem seqüência, ligadas de maneira criativa.
A concepção e o desenvolvimento de um material educativo digital de qualidade
envolvem, além do conteúdo, a exposição desse conteúdo na aplicação e na forma de acessá-
lo, o design da interface, que deve ser baseado nas teorias da percepção visual, nos conceitos
de semiótica e, principalmente, nas abordagens da ergonomia. Segundo Falkembach, (2001),
uma tendência na área educacional é o uso dos recursos oferecidos pela hipermídia adaptativa
para o desenvolvimento de coursewares adaptáveis ao perfil do aluno visando uma
aprendizagem mais efetiva adequando as estratégias de ensino ao estilo de aprendizagem do
aluno.
2.5.1 O uso da cor no material digital
Alguns itens de construção do material interativo ganham destaque como o uso de
cores. Guimarães (2003, p. 21) coloca que a cor é, certamente, um dos mediadores sígnicos
de recepção mais instantânea na comunicação”, pois ela tem elementos culturais e atuam de
forma consciente ou inconsciente nos indivíduos. Diz o autor que a cor é uma informação
usada pela mídia, nos textos visuais para organizar, chamar a atenção, destacar, criar plano de
percepção, hierarquizar informações, direcionar a leitura.
42
Considera-se a cor como informação todas as vezes em que sua aplicação
desempenhar uma dessas funções responsáveis por organizar e hierarquizar informações ou
lhes atribuir significado, seja sua atuação individual e autônoma ou integrada e dependentes
de outros elementos do texto visual em que foi aplicada ( formas, figuras, texturas, textos, ou
até mesmo sons e movimentos, como em produtos multimídia). (GUIMARÃES, 2003, p. 31).
Por outro lado, Tiski-Franckowiak, (2000), no estudo da relação entre o homem em
seus aspectos subjetivos e as cores, fala das cores que despertam sensações específicas como
“calor, frio, repugnância, prazer, aproximação ou distanciamento” (p.203), atribuindo
mensagens subjetivas psicológicas para algumas cores. Para isso, chama a atenção para o seu
uso e combinações possíveis, pois elas são capazes de ressaltar emoções ou chamar a atenção
com sua luminosidade. Diz a autora: “segundo a cor de fundo e aquela que a figura central
está usando, as luzes se distribuem de forma diferente”. (p.210).
Assim, a cor tem a finalidade de ressaltar cenários, destaques, dão a impressão de
diminuir espaços. As cores estimulam órgãos dos sentidos e provocam uma série de
sensações, formando verdadeiras linguagens, diz Goethe (1993) em seu livro “A Doutrina das
Cores”. Ressalta ele que as cores têm um efeito moral sobre o observador, pois com sua
linguagem das imagens e poética em que oscilam luz e escuridão, imagens preto e branco,
causam impressão e são imediatamente captadas pelo olho humano.
As cores fornecem um estímulo dependendo de sua intensidade, pois são energéticas.
Usando dois estudos Goldman (1964) e Lacy (1996), procura-se definir a influência de cada
cor.
Vermelho - é uma cor precursora que chama a atenção, forte, de grande aparência e
visibilidade.
Rosa - O cor-de-rosa proporciona calor, tons mais pálidos podem ser relaxantes,
porém tons de rosa quente têm a tendência de proporcionar um efeito positivo, quando sob
sua influencia, as pessoas tornam-se mais ativas.
Amarelo - Ativa a mente e a abre para novos pensamentos. Indicado para estimular a
mente.
Laranja - O laranja claro é uma cor que proporciona uma sensação de conforto, alegria
e expressividade.
Verde - É a cor do equilíbrio e da harmonia, equilíbrio. Segundo Goldman (1964) é a
cor que menos cansa a visão, por isso, é usado em mesas de jogos.
Azul - Conhecida como uma cor terapêutica que acalma e relaxa.
Preto- Significa a ausência de cor e cria a impressão de reter o calor e a energia.
43
Branco - Cor que realça todas as outras, associa-se à ordem e à limpeza.
Cinza - É o resultado do branco e preto, simboliza a sobriedade e sabedoria.
A cor é um dos grandes recursos usados pela dia, na qualidade técnica da imagem,
pois ajuda na interpretação correta de informações, destacando detalhes que aos olhos não
poderiam ser percebidos. Guimarães (2003) dá, como exemplo, as camisas dos jogadores de
futebol que se referem às cores de seus clubes. Fala o autor do aprisionamento do olhar
humano pela cor que, pela sua luminosidade transmite uma imagem televisual. Diz ele que
este fenômeno é mais presente na Tv, e que tem mais efeito se as cores usadas forem
primárias, isto é se houve economia na cor, e se elas forem aplicadas dentro de determinadas
técnicas visuais.
O uso da cor requer conhecimento, principalmente, se ela for ser utilizada no
computador, pois algumas cores que são vivas e intensas na tela se tornam opacas quando
repassadas em trabalhos impressos. Diz Guimarães:
O que é fundamental saber é que na web as cores m algumas características próprias
que interferem diretamente no modo como escolhemos aquelas que farão parte de nosso
trabalho: sistemas operacionais diferentes, plataformas diferentes (Machintoshi e PC, por
exemplo), computadores diferentes, ou seja, mostrar a cor que utilizamos de formas
diferentes, às vezes, até indesejáveis. (GUIMARÃES, 2003, p. 198).
Ressalta o autor que os navegadores como Netscape e o Internet Explorer tem sua
paleta de cores. Os principais softwares gráficos apresentam cores prontas para o uso, o que
facilita a criação de imagens para diversos fins, entre eles, o educacional.
44
DESENVOLVIMENTO DO MATERIAL DIGITAL
O material digital foi desenvolvido com o intuito de auxiliar o educando na
aprendizagem da função quadrática, oferecendo-lhe informações de maneira organizada,
respeitando o ritmo e as preferências de cada um.
A implementação deste material foi feita com os recursos do Sistema de Autoria
TOOLBOOK
versão 7.1 da Instituição. O
TOOLBOOK
foi desenvolvido pela Asymetrix, para
a plataforma Windows, na década de 90, e trabalha nos modos autor e leitor. Nesta fase,
criamos e disponibilizamos botões e objetos a serem compartilhados nas páginas, oferecendo
ao material digital uma navegação lógica e intuitiva.
O material apresenta interfaces com exemplos, gráficos, teoria, animações e exercícios
que ajudam o educando a verificar seus conhecimentos através da interatividade, construindo
assim seu conhecimento.
Dentre as telas de aplicação, tem-se:
- tela com as opções do menu principal: histórico, situações motivadoras, teoria e atividades.
45
- tela com a situação motivadora: Geometria
- tela com a situação motivadora: Esporte
46
- tela com a situação motivadora: Atletismo
- tela com a situação motivadora: Ginástica Olímpica
47
- tela com a situação motivadora: Dia - a - dia
- tela Teoria: através dela o aluno pode navegar (clicando no botão a, b e/ ou c) e verificar a
utilização de cada coeficiente da função quadrática.
48
- tela Teoria, opção Parâmetro a: o aluno com o auxilio do software observa a concavidade da
parábola quando o coeficiente é positivo e negativo.
- tela Teoria, opção Parâmetro b: o aluno ao interagir com o software descobre o sinal do
coeficiente b através do ramo da parábola.
49
- tela Teoria, opção Parâmetro c: o aluno é levado a observar a intersecção da parábola com o
eixo y.
-tela Teoria, opção rtice: o aluno ao passar o cursor pelas palavras ximo e mínimo pode
observar estes pontos no gráfico e ao clicar em simétrica pode observar o eixo de simetria da
parábola.
50
-tela Teoria, opção Domínio e Imagem: ao clicar nos botões que mostra o coeficiente a, o
aluno irá observar no gráfico a imagem, bem como seu conjunto representativo.
-tela Teoria, opção Sinais: ao clicar em um dos seis botões que indica o valor do coeficiente a
e delta, será conduzido a uma nova tela onde poderá analisar os sinais de y.
51
-tela Teoria, opção Sinais: a > 0 e
< 0
- tela com as opções do menu atividades:
52
- telas com Atividade:
53
54
CONCLUSÃO
O aprendizado da matemática estimula capacidades de compreensão do mundo,
raciocínio lógico, ampliação da comunicação e esta, por sua vez, abre novas opções de
aprendizagem. O que parece um círculo vicioso é a influência mútua que isso produz neste
processo. Na oportunidade de conhecimento de novas linguagens, novos códigos e
aprimoramento de capacidades, fazem-se novas aprendizagens de mundo. A matemática,
assim, é uma aliada capaz de favorecer o desenvolvimento humano.
Paradoxalmente, ao lado da abundância de informações propiciada pelo momento
através da tecnologia presente na sociedade, da enorme capacidade dos computadores de
adquirir, armazenar e processar dados, exige-se cada vez mais domínio de linguagens e
capacidades puramente humanas como as capacidades de relações mentais, para que haja
compreensão do funcionamento dos fenômenos reais.
Os recursos da tecnologia e suas diversas linguagens são usados em materiais
educativos que se engajam como ferramentas no desenvolvimento das capacidades e das
diversas inteligências. Portanto, o problema inicial deste estudo: a
construção de um
material educativo digital para o estudo da função quadrática capaz de tornar esse
conteúdo mais atrativo para os alunos da primeira série do Ensino Médio,
leva à
tessitura
de algumas considerações que emergiram das reflexões.
As relações que se estabelecem entre conteúdo matemático: função quadrática, e a
metodologia digital que sustenta a situação de aprendizagem desse conteúdo, podem potenciar
a aprendizagem. O uso da tecnologia educacional, como ferramenta, está alinhada com as
tendências sociais atuais de interação, interatividade, busca, desafio.
O processo de ensino-aprendizagem de um conteúdo é auxiliado na aprendizagem por
elementos significativos desta tecnologia, que, no momento se presentifica através de jogos e
exercícios com grande poder de atração, de modos de construção do próprio material, ou
mesmo em recursos como a cor, as relações possíveis que estabelecem. E isso foi
experenciado com a aplicação educacional para o ensino da função quadrática, que se tornou
aprendizagem significativa do conceito dessa função.
O material educativo desenvolvido abordou esse conteúdo através de
problematizações, envolveu situações do cotidiano de forma contextualizada e lúdica. O
assunto, função quadrática é de suma importância na área de resolução de problemas e seu
domínio qualifica o educando para o mundo do trabalho, aprimorando a relação entre ciência
e tecnologia, ou seja, aproximando o ensino científico das novas tecnologias.
55
Durante a construção do material digital, percebeu-se a necessidade dos professores de
reconhecer os modelos educacionais construcionistas retratados nas aplicações hipermídia
educacionais, selecionar o que melhor se adapta à sua prática pedagógica e explorar todos os
recursos oferecidos para contemplar simultaneamente produtividade, eficiência e qualidade no
ensino a fim de facilitar a aprendizagem.
Há necessidade de perceber que uma aplicação hipermídia educacional obedece à
estrutura digital e seu conteúdo é sempre formado por alguma coisa a ser aprendida. Elas são
construídas, baseadas numa rede produzida por associações, que assim facilitam a
aprendizagem. Portanto, uma aplicação hipermídia deve estar inserida em uma situação de
ensino, baseada em uma metodologia de aprendizagem que oriente o processo,
através da
interação, motivação e da descoberta, o que se fez através da resolução de problemas. Ao ser
projetada, mostra o mapeamento do conhecimento e o conteúdo a ser aprendido e que será
transferido para a estrutura de conhecimento do aluno.
56
REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso.
O lado direito do cérebro e a sua exploração em aula.
Petrópolis:
Vozes, 2002.
______.
Como desenvolver conteúdos explorando as inteligências múltiplas.
Petrópolis:
Vozes, 2003.
BENEDET, Josiane.
Tecnologia e educação: qual será o caminho?
Profissão Mestre.
Curitiba, p. 20, jul. 2003.
BOCK Ana Mercês Bahia, FURTADO, Odacir TEIXEIRA, Maria de Lourdes.
Psicologias
:
uma introdução ao estudo de psicologia. São Paulo: Saraiva, 2002.
BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Miriam Godoy.
Informática e Educação
Matemática.
Belo Horizonte: Autêntica, 2003.
BRASIL. Lei n. 9394 de 20 de dezembro de 1996.
Estabelece as diretrizes e bases da
educação nacional.
In: Diário Oficial da União, Brasília, 23 dez. 1996.
BRASIL. Secretaria da Educação Media e Tecnológica.
Parâmetros Curriculares para o
Ensino Médio.
Brasilia: MEC, 2002.
BRASIL.
Orientações Curriculares para o Ensino Médio
– Ciências da natureza,
matemática e suas tecnologias. Brasilia: Ministério de Educação e Cultura, Secretaria de
Educação Básica, 2006.
BUTTS, Thomas.
Colocando problemas adequadamente.
Seminário no Mestrado em
Educação Matemática, UNESP-Rio Claro, 08/84.
CAMPBELL, Linda; CAMPBELL, Bruce; DICKINSON, Dee.
Ensino e aprendizagem por
meio das inteligências múltiplas.
Traduzido por Magda França Lopes. 2. ed. Porto Alegre:
Artmed, 2000. Tradução de: Teaching and learning through multiple intelligences, second
edition.
COX, Kenia Kodel.
Informática na Educação.
Campinas: Autores Associados, 2003.
DANTE, Luiz Roberto.
Matemática Contexto e Aplicações.
São Paulo: Ática, 2003. 3 v.
57
DANTE, Luiz Roberto.
Didática da resolução de problemas de matemática.
São Paulo:
Ática, 1994.
FALKEMBACH, Gilse Antoninha Morgental.
Adaptive hypermedia
: An option for the
development os educacional systems in order to getting more effective learning. In:
INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE
EDUCATION, Aveiro - Portugal Proceedings International Conference on New Technologies
in Science Education. 2001.
______.
Uma experiência de resolução de problemas através da estratégia ascendente
:
Ambiente De Aprendizagem Adaptado Para Algoritmos (A4). Porto Alegre: PGIE/UFRGS,
2003. Tese de Doutorado em Informática na Educação.
FRANT. Janete Bolite.
Educação Algébrica e Resolução de problemas.
SALTO PARA O
FUTURO / TV ESCOLA. Disponível em: < http://www.tvebrasil.com.br/salto>. Acesso em
18 jul. 2007.
FREIRE, Paulo.
Educação como prática da liberdade.
7. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1977
______.
Pedagogia da autonomia
: saberes necessários à prática educativa. 30. ed. São Paulo:
Paz e Terra, 1997.
FRIEDMANN, A (org).
O direito de brincar
: a brinquedoteca. 4. ed. São Paulo: Edições
Sociais, ABRINQ, 1998.
FURASTÉ, Pedro Augusto.
Normas técnicas para o trabalho científico.
13. ed. Porto
Alegre: [s.ed.], 2004.
GADOTTI, Moacir.
Perspectivas atuais da educação.
Porto Alegre: Artmed, 2000.
Pedagogia da Terra
GARDNER, Howard.
Inteligências Múltiplas.
A teoria na prática. Porto Alegre: Artmed,
1995.
GARDNER, H.
Estruturas da Mente
: a teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre:
Artmed, 1994.
GUELLI, Oscar.
Contando a História da Matemática.
8. ed. São Paulço: Ática. 6 v.
58
GUIMARÃES. Luciano.
As cores na mídia
: a organização de cor-informação no jornalismo.
São Paulo: Annablume, 2003.
HOC, J.M.
Psychologie Cognitive de la planification Grenoble
: PUG, 2000. Traduzido por
Maria Suzana M. Amoretti. Porto Alegre: Vozes, 2000.
LAGARTO, Maria João.
História da Matemática
: história dos problemas. s. l.: 2002.
Disponível em: <http://www.malhaatlantica.pt/mathis>. Acesso em 19 abr. 2005.
LAUREL, Brenda.
O computador é um palco.
Super Interessante, Educação Digital, São
Paulo, p. 26-8, abr. 2001.
LEBOVICI, S.; DIATKINE, R.
Significado e função do brinquedo na criança.
3. ed. Porto
Alegre: Artmed, 1988.
LEITHOLD, Louis.
O cálculo com geometria analítica.
Traduzido por Antonio Paques;
Otilia Teresinha W. Paques; Sebastião Antonio José Filho. 2. ed. São Paulo: Harbra, 1982.
Tradução de: The calculus with analytic geometry.
LEVY. Pierre.
As tecnologias da inteligência
: o futuro do pensamento na era da informática.
São Paulo: Ed.34, 2000.
LIMA, Elon Lages; Carvalho, Paulo Cezar Pinto; Wagner, Eduardo. et al.
A Matemática do
ensino médio.
Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Matemática, 1996.
MACEDO, Lino de.
Ensaios Pedagógicos
: Como construir uma escola para todos? Porto
Alegre: Artmed, 2005.
MAIA, Chistiane Martinatti.
Didática
: organização do trabalho pedagógico. Curitiba: IESDE
Brasil, 2006.
MIZUKAMI, Maria da Graça Nicoletti.
Ensino
: as abordagens do processo. São Paulo: EPU,
1986.
MOREIRA, M.
A aprendizagem significativa.
Brasília: Universidade de Brasília, 1999.
PAIS, Luis Carlos. Educação escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte:
Autêntica, 2002.
59
PAIVA, Manoel.
Matemática
: volume único. São Paulo: Moderna, 1999.
PERRENOUD, Philippe.
Dez novas competências para um ensinar.
Porto Alegre: Artmed,
2000.
PIAGET, Jean.
Gênese das estruturas lógicas elementares.
Rio de Janeiro: Zahar, 1975a.
______.
A formação do símbolo na criança
: Imitação, jogo e sonho, imagem e
representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1975b.
______.
Teoria de Piaget.
In: MUSSEN. Paul H. (org). Psicologia da criança. São Paulo:
EPU/Edusp, 1975c.
______.
Epistemologia genética.
Traduzido por Álvaro Cabral. 2.ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2002. Tradução de: L’épistémologie génétique.
PEDROTTI, Alceu.
Multidisciplinariedade no estudo de agroecossistemas.
Rede de
notícias UFS, São Cristóvão [s.d.]. Disponível em:
<http://www.rnufs.br/rn/artigos1.asp?cod=58>. Acesso em: 22 jul.2005.
PIRES, Magna Natalia Marin.
Fundamentos Teóricos do Pensamento Matemático.
Curitiba, IESDE Brasil, 2005
POLYA, G.
A arte de resolver problemas.
Rio de Janeiro: Interciência,1998.
RODRIGUES, Almir Sandro.
Teorias de Aprendizagem.
Curitiba: IESDE Brasil, 2003.
TAJRA, Sammya Feitosa.
Informática na educação
: professor na atualidade. São Paulo:
Érica, 1998.
TISKI-FRANCKOWIAK. Irene.
Homem, comunicação e cor.
o Paulo: Ícone, 2000
VALENTE. J.A.
Aprendizagem continua ao longo da vida.
Revista Pátio, P.A. Artmed,
nov. 2000.
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
Baixar livros de Administração
Baixar livros de Agronomia
Baixar livros de Arquitetura
Baixar livros de Artes
Baixar livros de Astronomia
Baixar livros de Biologia Geral
Baixar livros de Ciência da Computação
Baixar livros de Ciência da Informação
Baixar livros de Ciência Política
Baixar livros de Ciências da Saúde
Baixar livros de Comunicação
Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE
Baixar livros de Defesa civil
Baixar livros de Direito
Baixar livros de Direitos humanos
Baixar livros de Economia
Baixar livros de Economia Doméstica
Baixar livros de Educação
Baixar livros de Educação - Trânsito
Baixar livros de Educação Física
Baixar livros de Engenharia Aeroespacial
Baixar livros de Farmácia
Baixar livros de Filosofia
Baixar livros de Física
Baixar livros de Geociências
Baixar livros de Geografia
Baixar livros de História
Baixar livros de Línguas
Baixar livros de Literatura
Baixar livros de Literatura de Cordel
Baixar livros de Literatura Infantil
Baixar livros de Matemática
Baixar livros de Medicina
Baixar livros de Medicina Veterinária
Baixar livros de Meio Ambiente
Baixar livros de Meteorologia
Baixar Monografias e TCC
Baixar livros Multidisciplinar
Baixar livros de Música
Baixar livros de Psicologia
Baixar livros de Química
Baixar livros de Saúde Coletiva
Baixar livros de Serviço Social
Baixar livros de Sociologia
Baixar livros de Teologia
Baixar livros de Trabalho
Baixar livros de Turismo