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ARQUITETURA DIGITAL
A REALIDADE VIRTUAL, SUAS APLICAÇÕES E POSSIBILIDADES.
Ruy Alberto de Assis Espinheira Neto
TESE SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS
PROGRAMAS DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE
JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A
OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIAS EM ENGENHARIA CIVIL.
Aprovada por:
___________________________________________
Prof. Luiz Landau, D.Sc.
___________________________________________
Prof. Nelson F.F. Ebecken, D.Sc.
___________________________________________
Prof. José Luis Drummond Alves, D.Sc.
___________________________________________
Prof. Gerson Gomes Cunha, D.Sc.
___________________________________________
Prof. Marcos Paraguassu de Arruda Câmara, Ph.D.
RIO DE JANEIRO, RJ – BRASIL
MAIO DE 2004
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ii
ESPINHEIRA NETO, RUY ALBERTO DE A.
Arquitetura Digital - A Realidade Virtual, Suas
Aplicações e Possibilidades [Rio de Janeiro]
2004
XI, 72 p. 29,7 cm (COPPE/UFRJ, M.Sc.,
Engenharia Civil, 2004)
TESE – Universidade Federal do Rio de
Janeiro, COPPE
1. Arquitetura Digital 2. Realidade Virtual 3.
Aplicações em 3D 4. Maquete Eletrônica
I. COPPE/UFRJ II. Título (série).
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iii
A todas as pessoas que amo nesta vida.
Sem vocês nada teria sentido.
iv
AGRADECIMENTOS
Por ser uma seção livre, começo pedindo licença para redigi-la na primeira
pessoa. Afinal como posso agradecer às pessoas que me ajudaram sendo
impessoal?
Em uma tese, a seção de agradecimentos tende a ser curta e direta, para que
pelo menos alguns de seus leitores possam lê-la. Porém, quando uma tese de
Mestrado demora quatro anos para ser defendida, existe um número tão grande
de pessoas que merecem ser lembradas que tenho duas opções: ou não
agradeço ninguém, ou estendo-me um “pouquinho” além do habitual, para que a
justiça seja feita com a maior parte das pessoas que merecem. Vê-se que optei
pela segunda alternativa. Aos leitores que estejam com o tempo escasso ou que
não gostam de agradecimentos, que pulem esta seção.
Pra começar, é preciso agradecer a Deus, não somente por razões hierárquicas;
mas principalmente pela impressionante forma como Ele se revela a cada
instante, mostrando os caminhos.
No plano terreno, diversas pessoas me incentivaram e ajudaram quando fiz
minhas escolhas e não poderia deixar de citar as que encabeçam a lista: Meu
pai, Paulo Jorge D’Andrea Espinheira, que por ter sido pai muito novo, é como
se fosse o meu primeiro amigo – e o é! Minha mãe, Graça Maria Costa Lima
Espinheira, que por ser mãe traz consigo tanto amor e dedicação que não
podem ser resumidos em algumas palavras, e, a eterna namorada, Rosemeire
de Souza Fonseca, mulher forte, trabalhadora, companheira e amiga acima de
tudo, que suporta com dedicação, paciência e muito amor todas as provações
vividas. Meus irmãos, que sabem o quão chato eu sou, Muito obrigado a vocês!
Eu os amo muito, e o apoio incondicional de vocês é que me motiva a seguir em
frente, mesmo nas horas em que as forças estão se esvaindo.
Vitória Maria Silva, Tereza Rizério, Maria de Fátima Costa Lima e as demais
pessoas de minha família, também têm destaque especial durante este tempo,
v
sendo fonte de consolo e de força para a continuação do trabalho. Por isso, um
muito obrigado muito especial a todos vocês.
Seguindo uma seqüência cronológica, agradecerei (tentarei) a todos que me
ajudaram e fizeram parte de alguma forma deste processo. Sendo assim, a
primeira pessoa que me vem à mente é responsável por este texto está sendo
escrito. Esta pessoa a quem eu devo muito é o professor Marcos Paraguassu de
Arruda Câmara – Paragua. Foi ele quem inventou “esse negócio” de mestrado
na COPPE. No meu último semestre na FAUFBA, foi meu professor, na
realidade meu orientador, no trabalho de graduação individual – TGI, a partir daí
não parei mais. Obrigado!
Meu companheiro de idas e vindas ao Rio de Janeiro, meu colega: Mario Rubim
Cruz dos Santos, profissional dedicado e um professor apaixonado pelo seu
trabalho, tanto que me colocou ao seu lado na UCSal. Um “jovem” querendo
aprender cada vez mais. Agradeço pela amizade e confiança.
Outra pessoa a quem eu devo agradecimentos é o professor Luiz Landau.
Orientador deste trabalho, que só faltou vir até a Bahia me buscar para que eu o
concluísse. Obrigado pela paciência e dedicação que tem com seus orientandos.
Tem também o José Luís Drummond Alves, o Zé, com quem me identifiquei
muito, não é meu rei? Falando dos professores, tem o Nelson F.F. Ebecken, com
quem fiz pelo menos uma disciplina por bloco – sinto saudade daquele cluster!
Tem também o Gerson Cunha, professor e companheiro da Realidade Virtual.
Aproveitando que estou agradecendo à turma da UFRJ, quero agradecer aos
meus colegas: Custódio e Gilberto, e também a Estela Sampaio, por agüentar
meu “porre” sem ter nada haver com a história. Ao pessoal do LAMCE, que me
ajudou e quebrou muitos galhos quando precisei, principalmente à Mônica pelas
matrículas e tudo mais, ao Luís Fernando pelo apoio nunca negado e também
àquele almoço; e, Dona Leonor - quanta simpatia.
Agradeço a Pedro Pasta pela confiança e credibilidade, seu apoio foi
fundamental para a minha permanência no Rio. Da mesma forma agradeço a
vi
Mário Tapajoz, e a todos da CEDAE, que fizeram parte deste processo e me
acolheram quando cheguei sem conhecer ninguém.
Não poderia esquecer a minha família carioca, meu irmão Hélcio Gomes de
Souza Filho e toda a galera da Dona Dina: Seu Hélcio, Claudete, Claudia e a
Alana. Estes realmente me agüentaram, e ainda vão ter que me suportar muito.
Ainda da turma do Rio, tenho que agradecer ao Jorge de Abreu Soares, quem
me mostrou, literalmente, os caminhos da COPPE. Se existisse colega
orientador, este seria ele - Obrigado!
Aos meus amigos aqui da Bahia, agradeço a todos vocês. Principalmente aos
que em algum momento estiveram mais próximos: Corinto Sarno, Ernesto
Barreto, Maria Clara Melro, Lourenço Mueller, e principalmente, Aloysio de
Souza Neto, amigo dedicado, braço direito (e esquerdo), companheiro do dia a
dia no escritório e em tudo que eu invento! Muito obrigado!
A esta turma nova que já mostrou para que veio: Cotrim Júnior, Edmilson Garcia,
Sônia Fontes, e especialmente, Rosângela Figueiredo Bahia - só você para
agüentar eu lendo em voz alta esta tese. E ao CNPq pelo fomento.
Fica claro e evidente que, pela extensão desta seção, procurei cobrir o maior
número de pessoas possível. Aos que ficaram de fora, peço-lhes que me
desculpem, pois vocês podem não aparecer no documento, mas estão tão
presentes em meu coração como os acima citados.
MUITO OBRIGADO!
vii
ÍNDICE
CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO ........................................................................... 1
1.1. Escopo da Tese................................................................................... 1
1.2. Motivação............................................................................................. 2
1.3. Objetivos da Tese................................................................................ 4
1.4. Estrutura do Documento...................................................................... 4
CAPÍTULO 2 – A TECNOLOGIA CAD ............................................................... 6
2.1. Escolha e implantação......................................................................... 6
2.2. Domínio sobre a ferramenta .............................................................. 12
2.3. O papel do Homem............................................................................ 14
CAPÍTULO 3 – A REALIDADE VIRTUAL......................................................... 15
3.1. Histórico............................................................................................. 15
3.2. Conceitos Básicos ............................................................................. 18
3.2.1. O que é Realidade Virtual (RV) ................................................ 18
3.2.2. Formas de RV........................................................................... 21
a) RV de Simulação...................................................................... 21
b) Telepresença............................................................................ 22
c) Realidade Aumentada .............................................................. 22
d) RV de Projeção ........................................................................ 24
3.2.3. Dispositivos de Realidade Virtual ............................................. 25
a) Rastreadores............................................................................ 26
b) Capacetes e Óculos Esteroscópicos........................................ 26
c) Luvas ........................................................................................ 27
d) Áudio ........................................................................................ 28
3.2.4. Dispositivos de trajetória e físicos ............................................ 29
a) Feedback tátil ........................................................................... 30
b) Feedback de força.................................................................... 30
viii
c) Feedback térmico ..................................................................... 30
d) Plataformas móveis.................................................................. 31
3.2.5. Sistema de Realidade Virtual ................................................... 31
3.3. Ferramentas para Criação de RV...................................................... 31
3.4. Aplicações.......................................................................................... 34
CAPÍTULO 4 – O DESENHO 3D....................................................................... 37
4.1. A compreensão do desenho.............................................................. 37
4.2. Porquê utilizar.................................................................................... 38
4.3. Como uma ferramenta de desenho (concepção) .............................. 38
4.4. Como uma ferramenta de apresentação ........................................... 40
CAPÍTULO 5 – MODELAGEM DIGITAL TRIDIMENSIONAL........................... 42
5.1. A Modelagem geométrica.................................................................. 43
5.2. Sistemas de Modelagem ................................................................... 44
5.3. Características de um Sistema de Modelagem ................................. 45
5.4. Aplicações.......................................................................................... 46
5.5. AutoCAD x 3D Studio ........................................................................ 47
5.6. Rendering .......................................................................................... 48
CAPÍTULO 6 – RV, ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO .................................. 50
6.1. A representação e apresentação do projeto...................................... 50
6.1.1. A RV na concepção do projeto ................................................. 52
6.1.2. O objetivo do modelo x qualidade ............................................ 54
6.1.3. A RV para fins promocionais .................................................... 55
6.2. Ratificação da compreensão do projeto através do 3D..................... 56
6.3. Conceito de RV na arquitetura........................................................... 58
6.4. Questões técnicas ............................................................................. 60
ix
CAPÍTULO 7 – CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................... 62
7.1. Conclusão.......................................................................................... 64
7.2. Contribuições desta tese ................................................................... 65
7.3. Trabalhos Futuros.............................................................................. 66
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................. 67
x
Resumo da Tese apresentada à COPPE/UFRJ como parte dos requisitos
necessários para a obtenção do grau de Mestre em Ciências (M. Sc.)
ARQUITETURA DIGITAL:
A REALIDADE VIRTUAL, SUAS APLICAÇÕES E POSSIBILIDADES
Ruy Alberto de Assis Espinheira Neto
Maio/2004
Orientador: Luiz Landau
Programa: Engenharia Civil
Embora os projetistas tenham sempre concebido suas idéias em três dimensões,
a apresentação em 3D ainda é um novo campo. Uma apresentação 3D torna as
idéias mais compatíveis com o real. A computação gráfica, a realidade virtual e
toda a tecnologia disponível poderão exercer uma influência notável, não
somente na arquitetura, mas na construção civil em geral num futuro bem
próximo.
Sendo assim, e considerando que a arquitetura, tem um produto essencialmente
“interativo”, pois não só o analisamos exteriormente como o habitamos, pode-se
e deve-se tirar proveito desta tecnologia para viabilizar os projetos antes da sua
edificação, desde a sua concepção até a apresentação às incorporadoras de
imóveis.
Os resultados obtidos atingirão o pleno êxito, já que facilitará a interação entre
os profissionais envolvidos no projeto, permitirá a criação de ambientes virtuais,
a imersão em propostas arquitetônicas e urbanas e o enriquecimento da
realidade com base em informações virtuais dos componentes da edificação.
xi
Abstract of Thesis presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the
requirements for the degree of Master of Science (M.Sc.)
DIGITAL ARCHITECTURE:
THE VIRTUAL REALITY, USES AND POSSIBILITIES
Ruy Alberto de Assis Espinheira Neto
May/2004
Advisor: Luiz Landau
Department: Civil Engineering
Although designers have always conceived their ideas in three dimensions, the
3D presentation is still a new field. A 3D presentation turns the ideas most
compatible with the reality and drive creativity and productivity to a new level. The
graphics computer, the virtual reality and all the available technology will be able
to influence, architecture and civil construction in a very close future.
Therefore, considering that architecture has been "an essentially interactive"
product, we don’t only analyze its exterior but we inhabit it. Advantage must be
taken off from this technology making projects possible, before their construction,
all the way since conception up to presentation to real estate Agents.
The obtained results will be successful since they will improve the interaction with
the involved professionals in the project, creating the virtual environment
proposal, the immersion in urban architectural and the enrichment of the reality
on the basis of virtual information of construction components.
1
CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO
1.1. Escopo da Tese
A representação do projeto sempre foi um problema para os arquitetos e
engenheiros. Transmitir a sua idéia ao interlocutor, na sua maioria leigo,
sempre foi uma tarefa difícil. Decodificar todas as informações de uma
edificação a partir de representações bidimensionais é uma tarefa que
exige não só habilidade e clareza por parte do autor do projeto, como
conhecimento técnico e uma boa parcela de imaginação por parte de quem
o interpreta. Este entendimento, na sua maioria, não é completo. A não
compreensão do projeto (ainda em planta) por parte do cliente e/ou dos
profissionais que o auxiliam, pode se transformar em um problema futuro.
ZEVI (1994), abordou justamente a lacuna entre a representação do
espaço arquitetônico e o entendimento real de como o espaço se distribui
em uma edificação, uma vez que as plantas, fachadas e elevações de um
edifício correspondem a projeções abstratas justificadas pela necessidade
de medir as distâncias entre os diversos elementos da edificação, ou seja,
larguras, alturas e comprimentos, permitindo que os operários executem a
obra. Segundo o autor, a arquitetura provém dos espaços encerrados, do
vazio e do espaço interior em que os homens andam e vivem.
A representação do projeto arquitetônico sempre enfrentou as limitações
do instrumental disponível. Sendo assim, desde a sua concepção, o
processo de criação pode ser considerado a parte mais importante. Neste
momento o autor deve transmitir as informações do projeto, suas idéias,
sua imaginação, com os profissionais que o auxiliam e conseqüentemente
ao cliente. Reafirma-se deste modo o compartilhamento de idéias como a
parte mais importante na concepção do projeto.
É imprescindível a clareza na transmissão das idéias e concepções do
arquiteto ou do engenheiro, tanto para a equipe de profissionais que dão
suporte ao projeto como para a equipe que irá executá-lo. Em uma época
2
não muito distante, era fundamental que os profissionais envolvidos no
projeto estivessem ao mesmo tempo no mesmo lugar para discutir as
diferentes abordagens do projeto e problemas da obra, além de negociar
as melhores soluções. Os detalhes construtivos eram discutidos “in loco” à
medida que fossem surgindo.
A computação gráfica tem revolucionado a representação do projeto.
Embora o emprego do computador como instrumento de projeto esteja
bastante difundido entre os escritórios de arquitetura e projeto, ainda não
se desenvolveu uma metodologia de trabalho que viabilize o uso eficiente
dos recursos propiciados pelos sistemas CAD
1
- Estas tecnologias não
estão sendo usadas plenamente. A explosão do uso da Internet, no Brasil,
ajudou muito a popularização e diminuição de custos das novas
tecnologias como, por exemplo, o uso da realidade virtual. A possibilidade
de compartilhar os arquivos dos projetos provocou alguns profissionais,
que enxergaram a dinamização do seu trabalho e enfim “se renderam”.
Ainda assim, os sistemas CAD são usados na maioria dos casos como
uma “prancheta digital de luxo”.
Com base nestas observações do dia-a-dia da prática profisional,
procurou-se identificar, as tendências atuais de inovação no instrumental
de representação de projeto, comunicação entre colaboradores e clientes,
e a concepção sob a óptica das novas tecnologias, dando um panorama
das últimas realizações nesta área e discorrendo sobre as perspectivas
abertas a partir do quadro atual.
1.2. Motivação
As possibilidades da computação gráfica remetem o profissional a um
universo, para alguns, completamente desconhecido. As diversas opções
levam ao seguinte questionamento: Qual seria o melhor caminho para
1
CAD – Computer Aided Design – Projeto Auxiliado por Computador
3
representar esses projetos? Esta é uma indagação que certamente não
possui uma única resposta, pois o produto final de um modelo digital pode
ter diversas características e depende, seguramente, de outros tantos
fatores, que não só o “software” escolhido ou o “hardware”. Dentre estes
fatores, o domínio do ferramental possui um impacto decisivo no resultado.
Atualmente, os escritórios que trabalham diretamente com o
desenvolvimento de projetos, especificamente os de arquitetura, lançam
mão da tecnologia para apoiar a sua produção. Mas de que forma? A
geração atual de arquitetos de maior renome depende diretamente dos
recém formados e até mesmo dos universitários para usar as “máquinas
de CAD”. Estes, na sua maioria, têm uma noção do sistema que usam.
Conhecem o básico, o suficiente para transpor as idéias do Arquiteto
Titular, para o meio digital – são os famosos cadistas.
Com a implantação, nas Universidades, de disciplinas voltadas à utilização
da computação no processo de criação do projeto, passa-se a ter uma
redução gradativa no que se pode chamar de “Ignorância Tecnológica”. O
que na Inglaterra, por exemplo, é classificado como um nível de
analfabetismo. Estes novos profissionais se formam com um mínimo de
conhecimento, pelo menos, na ferramenta principal para o arquiteto
moderno, o lápis desta geração, que é o CAD.
Mas o produto gerado no CAD aprendido nas escolas de arquitetura, na
sua maioria, são representações bidimensionais, representação em
apenas um plano. Até mesmo quando se chega a um produto
tridimensional, sua representação é bidimensional, através de uma cena
em um plano. É preciso “USAR” a ferramenta que está à disposição. A
tecnologia atual dispõe de inúmeras soluções de criação, representação e
apresentação; culminando na necessidade de qualificação de pessoal para
utilização destas possibilidades.
4
1.3. Objetivos da Tese
O objetivo nesta tese é analisar algumas questões inerentes ao projeto
arquitetônico com a utilização de recursos da computação gráfica – a
Realidade Virtual, observando os resultados obtidos, e, através de uma
compilação de algumas publicações isoladas e principalmente da
experiência do autor no tema proposto; conceituar e mostrar as etapas e
possibilidades de utilização de modelos tridimensionais para os mais
diversos fins na construção civil, apresentando exemplos práticos de
situações pretéritas reais, indicando assim, uma metodologia de trabalho,
que vai desde a criação de um projeto arquitetônico com recursos de uma
interface tridimensional, até a sua fase final de acabamento, a etapa de
“Rendering”.
Não se tem, aqui, a intenção de propor um modelo absoluto, finito, que
represente a solução a estas questões, muito menos apresentar um tutorial
de execução de comandos dos “softwares” usados. Porém, apresentar
uma sugestão com base em experiências com a computação aplicada à
arquitetura. Certamente, pode-se contribuir para, junto com demais
publicações, apontar um caminho, uma saída mais imediatista para a
representação do projeto através da computação gráfica e a realidade
virtual, de maneira que sirva de guia à incursão neste universo digital.
1.4. Estrutura do documento
Esta tese encontra-se dividida em sete capítulos discriminados a seguir:
Capítulo 1: Refere-se à introdução com o seu escopo, motivação, objetivos
e a estrutura do documento.
Capítulo 2: Traz aspectos relevantes da escolha e da implantação de um
sistema CAD, sua classificação quanto à categoria e considerações sobre
5
o domínio da ferramenta, bem como o papel do homem no processo de
implantação.
Capítulo 3: Introduz a realidade virtual, conceitua seus principais
elementos, cita dispositivos de saída e entrada de dados, ferramentas para
criação de RV e algumas aplicações. Situa o leitor no universo da
realidade virtual.
Capítulo 4: Foca o problema da interpretação do desenho. A visualização
de objetos tridimensionais através de representações bidimensionais
interpretativas.
Capítulo 5: Conceitua e caracteriza os diversos modelos com suas
respectivas aplicações.
Capítulo 6: Apresenta a amplitude da RV na elaboração e apresentação de
projetos.
Capítulo 7: Considerações finais, Conclusão, Contribuições desta tese e
possibilidades de prospecções futuras.
As imagens utilizadas neste trabalho foram cedidas pelo Estúdio
Espinheira - www.espinheira.com.br.
6
CAPÍTULO 2 – A TECNOLOGIA CAD
O uso de um sistema CAD poderá proporcionar benefícios de forma
genérica aos seus usuários, simplificando o processo de produção de
desenhos pela automação de tarefas repetitivas, conseqüentemente
reduzindo o trabalho do profissional de projeto. Por ser um sistema
preciso, aumenta a confiabilidade e facilita a elaboração das
especificações, cálculo de quantitativos, dentre outras vantagens. Uma
etapa à frente seria o 3D, onde sua visualização pode chegar a uma
perfeição quase “real”, que resultará em uma obra mais econômica,
facilmente executável e com maiores recursos para a preparação do “as
built” da obra (Fig. 01).
Fig.01: Planta baixa, corte, fachada e vista 3D de uma edificação a ser construída.
O usuário final será beneficiado por tomar ciência do resultado antes
mesmo da obra ser iniciada, e das muitas questões resolvidas pela análise
do modelo, acarretando uma obra adequadamente estudada sob seus
vários aspectos, de melhor qualidade e economicamente viável.
2.1. Escolha e implantação
As ferramentas CAD, sejam elas quais forem, são a interface do
profissional de projeto com a máquina. Sem a evolução do software, o uso
dos computadores para desenvolvimento de projetos ainda estaria restrito
a cientistas e pessoas altamente qualificadas. Mas, com o advento das
interfaces gráficas e o uso do mouse, o computador se apresenta hoje,
7
cada vez mais intuitivo. E, apesar de ainda exigir uma qualificação maior,
já é uma realidade nos escritórios de arquitetura.
As ferramentas CAD disponíveis no mercado podem ser classificadas em
várias categorias. Uma particularidade útil é classificá-los em CAD’s
genéricos e CAD’s dedicados. Os CAD’s de uso genérico são aqueles
destinados ao uso geral, ou seja, não estão orientados para uma
determinada aplicação. Os representantes mais conhecidos desta
categoria são o AutoCAD da Autodesk
2
e o Microstation da Bentley
3
. O
primeiro é o mais popular e líder de mercado em vendas, sendo o produto
mais utilizado pelos arquitetos e projetistas da área. O segundo é uma
ferramenta também muito poderosa, sofisticada e profissional. Entretanto,
é considerada corporativa, vindo a ser usada pelas instituições do governo
e empresas de médio e grande porte, tendo como foco de atuação
principal a área geotecnológica.
Existem ainda vários outros produtos de uso genérico como: Vector Works
4
(antigo MiniCAD), DataCAD
5
, InteliCAD
6
só para citar os mais conhecidos,
dotados de recursos mais, ou menos sofisticados, com maior ou menor
facilidade de uso e, com preços bastante diversificados.
Os CAD’s dedicados são aquelas ferramentas orientadas para aplicações
específicas, como Arquitetura, Engenharia Mecânica, Engenharia
Estrutural, Cartografia, Topografia, Projeto de Vias, etc. A principal
vantagem de se trabalhar com uma ferramenta dedicada, está na
facilidade e rapidez com que são feitas a maioria das tarefas quando
comparadas com aquelas realizadas com o emprego de um CAD de uso
genérico.
2
http://www.autodesk.com
3
http://www.bentley.com
4
http://www.nemetschek.net/
5
http://www.datacad.com.br/
6
http://www.rctask.com.br/
8
Entretanto alguns pacotes deste tipo são bastante limitados nas soluções
que podem oferecer aos seus usuários. Os exemplos mais importantes
desta categoria para uso em arquitetura são o Architectural Desktop,
ARCHICAD e o ARC+. Infelizmente estes produtos, apesar de sua
importância, dispõe de poucos usuários no Brasil, raros centros de
treinamento e pouca bibliografia disponível em Português. Como nas
ferramentas de uso geral, existe uma grande variedade de recursos e de
preços entre esses produtos.
Existem módulos de extensão dos programas genéricos que lhes conferem
especificidades para uma determinada aplicação, fazendo com que o
programa de uso genérico se comporte como um de uso dedicado. É muito
grande a variedade de módulos existentes para cada uma das áreas de
aplicação. Para se ter uma idéia do número de aplicativos disponíveis, só
para operar no ambiente do AutoCAD existem milhares de produtos. O
ARQUI_3D
7
é um grande exemplo desse tipo de ferramenta.
Estes módulos de extensão somente são capazes de operar no ambiente
do software genérico para os quais foram desenvolvidos. Dessa forma o
usuário que optar por esta solução deverá adquirir o pacote básico e mais
os módulos que pretende utilizar. A utilização desses aplicativos é sem
dúvida útil em muitos casos, entretanto acarretam maiores custos, e
dificuldade de implantação. Assim, deverá ser verificada a sua real
necessidade e analisado os prós e os contras dessa decisão.
Não é rara a adoção de uma solução que contemple a escolha de um
software de uso dedicado e um outro de uso genérico com um ou mais
módulos de extensão. Todas as soluções são válidas desde que
devidamente analisadas sob os seus vários aspectos.
Um fator que não pode ser deixado de lado na hora da escolha de uma
destas soluções é a base instalada no país e na região, a robustez técnica
7
Aplicativo específico para arquitetura, desenvolvido no Brasil por Geraldo Brodbeck e
distribuído pela GRAPHO (Porto Alegre). Roda na plataforma do AutoCAD.
9
e comercial dos representantes locais, a existência de centros de
treinamento e a bibliografia disponível. A avaliação inadequada destes
fatores pode ser um fator de insucesso no processo de automação da
empresa.
As ferramentas CAD podem ainda ser classificada em Editores de
Desenho e Modeladores Tridimensionais. Os editores de desenho são
sofisticados produtos para desenhar que substituem com grandes
vantagens os tradicionais instrumentos de desenho. Já os modeladores
tridimensionais permitem a construção de modelos numéricos dos objetos,
que podem ser visualizados graficamente sob as mais diversas condições
e submetidos a uma gama de análises no sentido da verificação da
validade de uma solução proposta. A utilização correta destes recursos
constitui sem dúvida alguma, um avanço no processo de projeto em
benefício da qualidade do produto gerado.
Na Arquitetura, um recurso bastante atraente é a utilização da modelagem
tridimensional para a visualização dos projetos (Fig. 02 e 03) a serem
apresentados a contratantes, a potenciais clientes, ou ainda ao público em
geral como é o caso das obras públicas.
10
Fig. 02: Fachada, Planta baixa, cobertura e modelo 3D de um posto de gasolina. O
modelo foi necessário para apresentar a proposta da cobertura ao cliente.
Fig.03: modelo 3D realista para apresentação aos investidores e licenciamento.
Esta visualização poderá contemplar o exterior da edificação com
elementos do seu entorno e da paisagem urbana ou ainda os vários
aspectos do seu interior simulando móveis, equipamentos, materiais de
acabamento, vidros, iluminação, etc. Hoje, já é grande o número de
ferramentas para modelagem tridimensional e que permitem a criação de
11
imagens realísticas, de perspectivas e recursos de animação;
possibilitando aos futuros usuários da edificação uma íntima visualização e
análise da mesma como se a estivesse visitando.
Os equipamentos utilizados para qualquer destas soluções, são estações
comuns à maioria dos escritórios. A configuração usada é perfeitamente
tangível, no que diz respeito ao seu custo e facilidade de aquisição, não
tendo nenhuma particularidade maior na especificação das mesmas.
O principal é estar ciente de que implantar uma nova metodologia de
trabalho em um escritório já estruturado e com a inserção de uma
tecnologia que envolve um aprendizado em médio prazo, não é uma tarefa
fácil. Deverá ser precedido de um planejamento detalhado que conduza à
elaboração de um Plano Diretor de Automação de Projeto, que contemple
todas as fases e atividades do desenvolvimento. Deve-se levar em
consideração alguns pontos básicos. Desse modo, a escolha do software é
sem dúvida um assunto complexo e que pode envolver custos
significativos. Portanto, a decisão de compra deverá ser tomada com
tranqüilidade, avaliando-se tecnicamente as alternativas disponíveis,
selecionando entre as mais viáveis aquela solução que se apresente
adequada, seguindo critérios objetivos e racionais:
1. Levantamento das necessidades da Empresa;
2. Análise das alternativas de software;
3. Especificação e dimensionamento do hardware;
4. Política de treinamento do pessoal envolvido em nível operacional e
gerencial;
5. Custo da solução x capacidade de investimento da Empresa;
6. Elaboração de um manual de projeto que contemple os vários
aspectos metodológicos como: fluxos de dados, processos,
gerenciamento da informação, de rotinas de trabalho, normas e
padrões, integração e reflexos sobre as várias áreas da empresa,
clientes, parceiros, fornecedores, etc.
7. Cronograma de implantação do sistema;
12
8. Implantação por etapas e avaliação dos resultados;
9. Operação e manutenção do sistema e;
10. Possibilidade de futuras expansões.
2.2. Domínio sobre a ferramenta
O emprego destas tecnologias impõe uma série de mudanças nas formas
e relações de trabalho. A mão de obra exigida é extremamente qualificada.
A idéia de grandes espaços físicos para comportar os escritórios perde
totalmente seu significado, tornando o universo de trabalho do arquiteto
uma workstation, onde ele tem o monitor como janela para um universo
virtual.
Os sistemas computacionais modernos, voltados para o uso em projeto, se
adequadamente utilizados reduzem o tempo total de desenvolvimento,
eliminam as tarefas repetitivas, tornam mais rápido e preciso o registro de
dados e informações, facilitam a geração de alternativas e o
gerenciamento daqueles mais complexos, aumentando a confiabilidade e
permitindo a sua otimização. Contudo, estes sistemas auxiliam, mas não
substituem o projetista no processo criativo. A utilização de equipamentos
e programas cada vez mais poderosos e sofisticados exige maior
competência e experiência dos projetistas, que em última análise
determinarão a produtividade do processo e a qualidade final do produto.
A informática tende a nivelar os profissionais pelos recursos que são
disponibilizados. Características como o traço, habilidade para desenhar,
etc, perdem a sua importância, pois passam a ser características inerentes
ao sistema e não ao indivíduo. Desta forma, o elemento diferenciador entre
os vários profissionais e particularmente os de arquitetura passam a ser
exatamente as características que as máquinas ainda não são capazes de
realizar. Dentre estas características podemos destacar a capacidade de
análise subjetiva, a criatividade, a intuição, a percepção, etc (ARIVALDO,
1999).
13
Um sistema CAD 3D acrescenta uma maior precisão e incrementa o poder
de análise, com a possibilidade de se visualizar o objeto de estudo em
diferentes vistas estáticas ou animar esta visualização. O maior
inconveniente de um sistema desses, implantado em condições “normais”,
é o espaço físico da tela em sua estação, dotada de apenas um monitor.
Quando se tem uma visão completa do conjunto ele perde o detalhe e
vice-versa. Neste momento que entram os recursos de utilização de um
segundo e um terceiro monitor, e, dos dispositivos acoplados à cabeça do
usuário (HMD – head mounted display). O primeiro amplia a área de visão,
permitindo que se tenha mais espaço na sua área de trabalho; e o
segundo, remete a uma maior interação do usuário. Este processo
interativo e preciso do desenvolvimento de projetos com tais ferramentas,
associados à velocidade do processamento dos dados pela máquina,
impõe ao projetista um ritmo de trabalho mais severo, exigindo-lhe
velocidade de raciocínio e robustez técnica.
Apesar das facilidades geradas pelas ferramentas CAD, e todos os
benefícios que os mesmos trazem, tem-se observado na prática que a
utilização destas ferramentas não têm correspondido a uma efetiva
melhoria na qualidade dos projetos e das obras acabadas. Deste modo, a
mera e simples introdução de novas tecnologias e toda sua sofisticação,
não garantem por si só a qualidade dos produtos gerados. Observando-se
a eficiência desses sistemas, resta apontar a componente humana como
responsável. Entra então a questão da qualificação de pessoal, onde a
formação profissional deve-se adaptar aos novos tempos.
A qualificação de pessoal e a questão organizacional do sistema
informatizado são fatores freqüentemente negligenciados e é o motivo da
maioria dos insucessos. Um sistema computacional que pretenda
eficiência, robustez e durabilidade, deve encarar com igual seriedade os
seus componentes básicos: equipamentos, programas e recursos
humanos.
14
2.3. O Papel do Homem
A busca de soluções num sistema computacional requer equipamentos e
programas adequados. Mas, só com capacitação que estes equipamentos
e softwares terão alguma finalidade. Conhecer, discutir, experimentar,
sistematizar as informações disponíveis sobre a tecnologia de ponta e
formar uma consciência crítica de todos os fatores envolvidos é, sem
dúvida, um dos caminhos para a aplicação eficiente e, sobretudo eficaz da
linguagem computacional.
O sucesso do processo de informatização depende do domínio da
aplicação que se pretende desenvolver; a integração das várias fases,
desde estudos preliminares, levantamentos de campo, planejamento,
desenvolvimento, implantação, operação e manutenção de um
empreendimento; a plena consciência do significado e das dificuldades
associados ao processo de implantação dos sistemas; a elaboração de um
projeto adequado ao processo de automação; a reformulação estrutural e
organizacional da empresa e a metodologia; o treinamento na utilização do
sistema e o grau de envolvimento do pessoal.
Em nenhuma hipótese, e como já foi afirmado anteriormente, se faz
possível dispensar o conhecimento da área de aplicação específica de
projeto de arquitetura, planejamento urbano, etc. O sistema CAD e sua
enorme potencialidade não fazem do usuário um especialista. A intuição
não é bastante para uma prática profissional de sucesso. É um ingrediente
fundamental que associado ao bom senso e capacidade técnica, forma o
profissional.
No próximo capítulo o leitor será introduzido à Realidade Virtual através de
um breve histórico, conhecerá seus conceitos básicos, algumas formas de
RV e seus dispositivos, bem como terá conhecimento de algumas de suas
aplicações.
15
CAPÍTULO 3 – A REALIDADE VIRTUAL
3.1. Histórico
A Realidade Virtual começou na indústria de simulação, com os
simuladores de vôo que a Força Aérea dos Estados Unidos passou a
construir depois da Segunda Guerra Mundial.
A indústria de entretenimento também teve um papel importante no
surgimento da Realidade Virtual através do simulador Sensorama. O
Sensorama era uma espécie de cabine que combinava filmes 3D, som
estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores;
tudo isto para que o espectador tivesse uma viagem multisensorial.
Patenteado em 1962, por Morton Heilig, o Sensorama já utilizava um
dispositivo para visão estereoscópica.
Alguns anos depois, por volta de 1965, Ivan Sutherland apresentou à
comunidade científica a idéia de usar computadores para desenhar
projetos diretamente na tela através do uso de uma caneta ótica - foi o
início dos gráficos computadorizados (computação gráfica). Sua
experiência com visores gráficos, gerando polígonos rudimentares em
telas manchadas, carregadas de pixels, tinha a intenção de fazer o
computador desenhar, como levar a máquina além da simples exibição de
caracteres – O Sketchpad. Sutherland desenvolveu o primeiro
videocapacete totalmente funcional para gráficos. Com o uso deste
videocapacete era possível ver, através da movimentação da cabeça, os
diferentes lados de uma estrutura de arame na forma de um cubo
flutuando no espaço.
Em 1968, Doug Engelbart abriu espaço para a interface contemporânea.
Promoveu uma apresentação pública em São Francisco e apresentou duas
novas formas de entrada de dados, além do tradicional teclado: Um novo
teclado que usava um sistema de “acordes” de toques, e uma segunda
ferramenta de input, que acabou por desenvolver um mercado, o mouse. O
16
mouse de Engelbart fazia o papel de representante do usuário no espaço
de dados, exatamente como o mouse ao qual se está acostumado, embora
tenha demorado uma década para chegar à forma atual. O feedback visual
da movimentação do mouse proporcionava uma interação com a máquina,
pois permitia manipular realmente as coisas dentro dela, sendo por isso
muito mais que um dispositivo apontador. Segundo STEVEN (1997), A
demonstração de 30 minutos feita por Engelbart foi o primeiro vislumbre
público do espaço-informação, e até hoje se está vivendo à sua sombra.
Mas na mesma época em que Sutherland criava na Universidade de Utah
seu videocapacete, Myron Krueger experimentava combinar computadores
e sistemas de vídeo, criando Realidade Artificial na Universidade de
Wisconsin. Em 1975 Krueger criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de
vídeo capturava a imagem dos participantes e projetava em 2D numa
grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com
objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram
constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se
também conhecida como Realidade Virtual de Projeção.
Em 1982, Thomas Furness demonstrava para a Força Aérea Americana o
VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator), conhecido como
Super Cockpit - um simulador que imitava a cabine de um avião através do
uso de computadores e videocapacetes interligados, representando um
espaço gráfico 3D. Os videocapacetes integravam a parte de áudio e
vídeo. Assim, os pilotos podiam aprender a voar e lutar em trajetórias com
seis graus de liberdade (6DOF), sem decolar verdadeiramente, ficando
praticamente isolados do mundo ao seu redor. O VCASS possuía uma alta
qualidade de resolução nas imagens e era bastante rápido no rendering de
imagens complexas. No entanto apresentava um problema: milhões de
dólares eram necessários apenas para o capacete. Através do uso de uma
nova tecnologia de visores de cristal líquido (LCD) Michael McGreevy
começou a trabalhar no projeto VIVED (Virtual Visual Environment Display)
em 1984 na NASA, no qual as imagens seriam estereoscópicas. A
resolução das imagens era limitada em comparação ao VCASS, mas o
17
custo era bastante atrativo. A estrutura de áudio e vídeo foi então montada
sobre uma máscara de mergulho utilizando dois visores de cristal líquido
com pequenos autofalantes acoplados. Scott Fisher se junta a esse projeto
no ano de 1985 com o objetivo de incluir nele: luvas de dados,
reconhecimento de voz, síntese de som 3D, e dispositivos de feedback
tátil.
Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundam em 1985 a VPL Research
tendo como primeiro produto uma luva de dados, chamada DataGlove,
desenvolvida por Zimmerman e capaz de captar a movimentação e
inclinação dos dedos da mão. No mesmo ano uma dessas luvas foi
comprada para o projeto VIVED.
No final de 1986 a equipe da NASA já possuía um ambiente virtual que
permitia aos usuários ordenar comandos pela voz, escutar fala sintetizada
e som 3D, e manipular objetos virtuais diretamente através do movimento
das mãos. O mais importante é que através deste trabalho foi possível
verificar a possibilidade de comercialização de um conjunto de novas
tecnologias, sendo que o preço de aquisição e desenvolvimento tornava-se
mais accessível.
A conscientização de que os empreendimentos da NASA baseavam-se em
equipamentos comercializáveis deu início a inúmeros programas de
pesquisa em Realidade Virtual no mundo inteiro. Organizações variando
de firmas de software até grandes corporações de informática começaram
a desenvolver e vender produtos e serviços ligados à Realidade Virtual.
Em 1989 a AutoDesk
®
apresentava o primeiro sistema de Realidade Virtual
baseado num computador pessoal.
18
3.2. Conceitos Básicos
3.2.1. O que é Realidade Virtual (RV)
O termo Realidade Virtual é creditado a Jaron Lanier, que nos anos 80
sentiu a necessidade de um termo para diferenciar as simulações
tradicionais por computação dos mundos digitais que ele tentava criar. O
termo é bastante abrangente, e por isto acadêmicos, desenvolvedores de
software e principalmente pesquisadores procuram definir Realidade
Virtual baseados em suas próprias experiências. PIMENTEL (1995), define
Realidade Virtual como o uso da alta tecnologia para convencer o usuário
de que ele está em outra realidade – um novo meio de estar e tocar em
informações: “Realidade Virtual é o lugar onde humanos e computadores
fazem contato”. LATTA (1994), cita Realidade Virtual como uma avançada
interface homem-máquina que simula um ambiente realístico e permite que
participantes interajam com ele.
Em geral, o termo Realidade Virtual refere-se a uma experiência imersiva e
interativa baseada em imagens gráficas 3D, geradas em tempo-real por
computador. MACHOVER (1994), afirma que a qualidade dessa
experiência em RV é crucial, pois deve estimular ao máximo, de forma
criativa e produtiva o usuário - a realidade precisa reagir de forma coerente
aos movimentos do participante, tornando a experiência consistente. O
principal objetivo desta tecnologia é fazer com que o participante desfrute
de uma sensação de presença no mundo virtual.
Esta interface envolve um controle tridimensional altamente interativo de
processos computacionais. O usuário entra no espaço virtual das
aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em
tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais
tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface é que
o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser
transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de
interação, o usuário pode utilizar dispositivos não convencionais como
19
capacete de visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão
ao usuário a impressão de que a aplicação está funcionando no ambiente
tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e a manipulação
natural dos objetos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar,
pegar, e realizar outras ações (KIRNER, 1999).
Dois fatores bastante importantes em sistemas de RV são imersão e
interatividade. A imersão pelo seu poder de prender a atenção do usuário,
podendo ser física ou psicológica e a interatividade no que diz respeito à
comunicação usuário-sistema. Um sistema de realidade virtual envolve
estudos e recursos ligados com percepção, hardware, software, interface
do usuário, fatores humanos, e aplicações. Para a elaboração de sistemas
de realidade virtual de ponta é necessário ter algum domínio sobre:
dispositivos não convencionais, computadores de alto desempenho e boa
capacidade gráfica, sistemas paralelos e distribuídos, modelagem
geométrica tridimensional, simulação em tempo real, navegação, detecção
de colisão, avaliação, impacto social, projeto de interfaces, e aplicações
simples e distribuídas em diversas áreas.
Segundo KIRNER (1999), a idéia de imersão
8
está ligada com o
sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente, um sistema
imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem
também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões
nas paredes, teto, e piso (CAVE). Além do fator visual, os dispositivos
ligados com os outros sentidos também são importantes para a sensação
de imersão, como som, posicionamento automático da pessoa e dos
movimentos da cabeça, controles reativos, etc.
8
A palavra imersivo neste documento refere-se apenas à imersão física, não abrange as
características da imersão psicológica.
20
Fig.04:capacete de realidade virtual; esquema e utilização.
O envolvimento com qualquer atividade depende diretamente do grau de
motivação para o engajamento de uma pessoa com este objetivo
específico, podendo ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão; ou
ativo, ao participar de um jogo com algum parceiro. Uma vez que a
realidade virtual permite a exploração de um ambiente virtual, é possível
tanto assumir a posição de espectador apenas, ou interagir completa ou
parcialmente com um mundo virtual dinâmico.
A navegação no mundo virtual, assim como no mundo real, acontece no
espaço tridimensional, resultando da combinação dos movimentos de
translação e de rotação, deslocando os três eixos cartesianos X, Y, Z e
ainda, rotacionar em torno deles. Desta forma obtém-se os 6 graus de
liberdade – 3 de translação e 3 de rotação (6 DOF). A maneira mais usual
para tomar os valores positivos de translação e rotação é a regra da mão
direita.
É preciso observar que os sistemas diferem entre si, levando em conta o
nível de imersão e de interatividade proporcionado ao participante. Ambos
são determinados de acordo com os tipos de dispositivos de entrada e
saída de dados usados, além da velocidade e potência do computador que
suporta o sistema de RV. É claro que tudo vai depender da sua finalidade.
Então, a realidade virtual, pode ser considerada como a junção de três
idéias básicas: imersão, interação e envolvimento. Isoladamente, essas
idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem.
21
A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar
as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as
ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar
cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em resposta
aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos viciantes
games.
3.2.2. Formas de RV
a) RV de Simulação
A Simulação representa o tipo mais antigo de sistema de RV porque se
originou com os simuladores de vôo desenvolvidos pelos militares
americanos depois da Segunda Guerra Mundial.
Um sistema de RV de Simulação basicamente imita o interior de um carro,
avião ou jato, colocando o participante dentro de uma cabine com
controles. Dentro dessa cabine, telas de vídeo e monitores apresentam um
mundo virtual que reage aos comandos do usuário. As imagens aparecem
de forma bastante rápida. Em alguns sistemas as cabines são montadas
sobre plataformas móveis, além de dispor de controles com feedback tátil e
auditivos. Nesse caso, o usuário, através dos dispositivos de realidade
virtual, participa de um mundo virtual gerado pelo aparato tecnológico,
interagindo com ele em tempo real. O ambiente virtual, além de simular um
ambiente real, como nas aplicações militares ou médicas, pode ainda criar
um mundo imaginário com seus elementos e comportamentos.
As restrições físicas e comportamentais do mundo real podem ser
quebradas no mundo virtual. O usuário pode optar por voar, passar por
paredes e objetos, mergulhar no solo, navegar em alta velocidade, ser
teletransportado de um ambiente para outro, e o que mais vier à sua
imaginação.
22
A semelhança nos sistemas de simulação e telepresença está no uso de
interfaces bem elaboradas, diferindo apenas na atuação sobre o ambiente.
O sistema de simulação faz com que a interface atua direto sobre o
computador que vai atuar, por sua vez, com um mundo virtual real ou
imaginário. Enquanto a telepresença faz com que a interface atua sobre o
telerobô que vai atuar sobre o mundo real.
b) Telepresença
Este tipo de RV utiliza câmeras de vídeo e microfones remotos para
envolver e projetar o usuário profundamente no mundo virtual. Em alguns
casos onde possa haver dificuldade de transferência ou tratamento em
tempo real de imagens reais complexas, a substituição do mundo real por
um mundo virtual equivalente pode resolver o problema, na medida em
que as imagens podem ser geradas localmente. As transferências de
informações são reduzidas a dados de posicionamento.
O Controle de robôs e exploração planetária são exemplos de pesquisas
em desenvolvimento. No entanto, existe um grande campo de pesquisa no
uso de telepresença em aplicações médicas. Em intervenções cirúrgicas,
já se utilizam câmeras de vídeo e cabos de fibra óptica para visualizar os
campos operatórios de seus pacientes. Através da RV eles podem,
literalmente intervir, indo direto ao ponto de interesse e/ou vistoriar outros
procedimentos.
c) Realidade Aumentada
Existem dois tipos de realidade aumentada: see-through (ver através) e
non see-through (não ver através).
Obtido mesclando-se sistemas de RV de simulação com telepresença, é
uma combinação da visão do ambiente real com o ambiente virtual. A
23
Realidade Aumentada utiliza dispositivos presos à cabeça nos quais os
dados são projetados. Pelo fato desses displays serem transparentes, o
usuário pode ver dados, diagramas, animações e gráficos 3D sem deixar
de enxergar o mundo real, tendo informações sobrepostas ao mundo real.
Estes displays permitem essa visão através das informações geradas pelo
computador. O usuário pode, por exemplo, estar consertando algo e
visualizando nos óculos os dados necessários a esta operação, ou ainda
olhando para um terreno baldio e visualizando uma edificação implantada
virtualmente. Também é possível coletar a imagem real com uma câmera
de vídeo e misturá-la com a imagem virtual antes de ser apresentada. Com
isso é possível enxergar um objeto real com o seu detalhamento interno
gerado por computação gráfica.
O fator complicador desse sistema é a superposição exata do mundo
virtual com o mundo real. É preciso ter sensores de posicionamento
auxiliando a utilização do sistema. Um conjunto típico de realidade
aumentada baseado em vídeo é composto de um capacete de visualização
com sistema de reastreamento de posição, sobre o qual é disposta a
câmera de vídeo. Nesse caso, a imagem real é obtida pela câmera de
vídeo montada sobre o capacete, enquanto a imagem virtual é gerada por
um computador que considera o posicionamento do rastreador. Um
misturador combina as duas imagens e mostra o resultado final ao usuário.
Um terceiro tipo pode ser considerado dentro da realidade aumentada, a
realidade melhorada, onde um sistema de processamento de imagem gera
informações adicionais para serem sobrepostas à imagem real. O
resultado pode vir a ser, tanto a geração de imagens obtidas através de
uma melhoria no espectro da imagem, visível ao olho humano; quanto uma
alteração espacial, ambas gerando transformações e observações sobre a
imagem: como distância, tipo, etc.
24
d) RV de Projeção
Também conhecida como Realidade Artificial, esta categoria de RV foi
criada nos anos 70 por Myron Krueger. Na RV de Projeção o usuário está
fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou
objetos dentro dele.
O sistema de RV de Projeção, VIDEOPLACE, criado por Krueger nesta
época capturava a imagem do(s) usuário(s) e projetava-a numa grande
tela que representava um mundo virtual. Nesse mundo virtual usuários
podiam interagir uns com os outros ou com objetos. Krueger criou o termo
Realidade Artificial para descrever o tipo de ambiente criado pelo seu
sistema, que poderia ser utilizado sem a necessidade do participante vestir
ou usar dispositivos de entrada de dados.
Hoje existem vários tipos de sistemas baseados em projeção, dentre eles a
tela panorâmica, a mesa virtual e a CAVE. Todos eles podem propiciar
imersão total ou parcial, de poder trabalhar com cenas virtuais em tamanho
real, e de permitir multi-usuários. A tela panorâmica consiste de uma tela
curva, cobrindo 180 graus, onde são projetadas partes da cena em
seqüência, por vários projetores. A mesa virtual é uma base horizontal ou
inclinada de vidro, onde projeta-se uma imagem com efeitos
estereoscópicos, viabilizando ao usuário, através do uso de óculos
estereoscópicos, a visualização e manipulação de objetos em três
dimensões. Uma outra possibilidade é usar dois planos perpendiculares,
dando maior campo de visão e realismo. O terceiro tipo, a CAVE foi
desenvolvido na Universidade de Ilinois, Chicago, em 1992 e, tornou-se o
mais popular devido as suas características de imersão, tamanho real e
visualização em grupo. Trata-se de uma sala, onde as paredes, piso e teto
funcionam como telas para a projeção sincronizada das partes de um
mundo virtual. Uma vez dentro deste ambiente, o usuário tem uma
sensação de completa imersão, podendo interagir com o sistema, usando
luvas, rastreadores e óculos estereoscópicos.
25
3.2.3. Dispositivos de Realidade Virtual
São os modos utilizados pelo participante da experiência de RV, para
entrar no mundo virtual. Sem o dispositivo de entrada de dados o usuário
participa da experiência em RV apenas de forma passiva, sem poder
interar-se à virtualidade.
Pimentel, no ano de 1995, divide esses dispositivos de entrada de dados
em duas categorias: dispositivos de interação (permitem ao usuário a
movimentação e manipulação de objetos no mundo virtual); e dispositivos
de trajetória (monitoram partes do corpo do usuário, detectando os
movimentos, para criar a sensação de presença no mundo virtual).
São vários os tipos de Interação, sendo que cada um deles possui suas
finalidades. A escolha do dispositivo de interação mais adequado leva em
conta não apenas a finalidade do sistema, mas também o software
utilizado, pois a eficiência do sistema vai depender da capacidade do
software aproveitar as características do dispositivo. Os dispositivos mais
simples e baratos são os 2DOF, que agem diretamente, porém de forma
mais simples no mundo virtual. São os mouses, os joystick, etc. Tem-se
também, os sensores de entrada biológicos processam atividades
chamadas de indiretas, como comando de voz e sinais elétricos
musculares. Existe uma série de diferentes dispositivos de interação além
dos citados acima. Muitos são criados a cada ano, enriquecendo a
possibilidade de hardware para RV. Sendo que não podemos esquecer do
teclado, que também é capaz de emitir comandos para um sistema de RV.
a) Rastreadores
Existem várias tecnologias para captar o movimento humano, tanto para
animação quanto para aplicações de realidade virtual. Enquanto que a
animação visa a obtenção de movimentos realistas de personagens
animados, as aplicações de realidade virtual utilizam a captura de
26
movimentos principalmente para monitorar a posição e orientação da
cabeça e mãos do usuário em tempo real.
As tecnologias de captura de movimentos utilizadas em realidade virtual
incluem: mecânica, ótica, ultra-sônica e magnética.
b) Capacetes e Óculos Estereoscópicos
A Estereoscopia lida com o fato de que cada um dos olhos humanos,
devido à sua localização na face, vê imagens ligeiramente diferentes
quando olha para algo. Ao contrário das imagens que dão a noção de
profundidade, as imagens estereoscópicas parecem flutuar diante da
superfície na qual estão apresentadas.
Nas imagens estereoscópicas geradas por computador, a quantidade de
paralaxe - distância entre imagens esquerda e direita - determina a
distância aparente dos objetos virtuais em relação ao observador. O
cérebro reúne as duas imagens em uma, sendo que esta parece ter
características de profundidade, distância, posição e tamanho. Uma
paralaxe menor, por exemplo, resulta na ilusão de que o objeto está
distante.
Em Realidade Virtual, a visão estereoscópica é um importante fator na
determinação do nível de imersão do sistema. No entanto, deve-se levar
em conta que, na maioria dos sistemas, exibir imagens separadas para
olho esquerdo e direito, exige do hardware o dobro de potência de
processamento de imagem. O principal equipamento para obtenção de
uma visão estereoscópica são os dispositivos de cabeça.
Tanto os capacetes quanto os óculos dão noção de profundidade, mas os
capacetes permitem a imersão, enquanto os óculos não fazem isto por si
só, dependendo do ambiente de visualização. Usando monitor, a
27
visualização pode ser considerada não imersiva, enquanto que dentro de
uma CAVE tem-se a visualização imersiva.
Os óculos estereoscópicos funcionam com a comutação de abertura
(transparência) e fechamento (escurecimento) de cada lente, sincronizados
com a apresentação da imagem para cada olho no monitor. Como cada
imagem é defasada da outra, em relação à distância, a comutação rápida
da imagem e a abertura/fechamento das lentes faz com que a pessoa
tenha a sensação de estar enxergando uma cena real tridimensional.
Já o capacete, apresenta duas imagens defasadas (uma para cada olho)
diretamente nos olhos do usuário. Como o capacete é rastreado, a
movimentação da cabeça faz com que as imagens sejam geradas de
acordo com a posição e orientação do usuário.
c) Luvas
Com as luvas é possível capturar os gestos mais naturais e intuitivos:
puxar, empurrar, girar, agarrar, soltar, etc. Uma luva é construída de
material leve com transdutores acoplados ao longo dos dedos. As suas
características são alteradas pela sua tensão. Um rastreador no pulso
fornece o posicionamento e a orientação da mão enquanto os transdutores
dão os movimento dos dedos. Uma variação das luvas são aquelas com
reação de força, constituídas de sensores e atuadores, dando a impressão
de toque real nos objetos.
O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no
mundo virtual. Atualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis
no mercado de RV, que são utilizados de acordo com suas diferentes
finalidades.
28
d) Audio
Os dois ouvidos captam ondas sonoras provenientes de todas as direções.
O formato de concha do ouvido externo capacita-o para o trabalho de
coletar ondas sonoras e direcioná-las para os vários caminhos através do
canal auditivo. O cérebro então recebe e processa as características deste
som para determinar ou localizar o local exato da fonte sonora. Os
sistemas de som 3D duplicam artificialmente os ativadores naturais que
auxiliam o cérebro a localizar o som, além de recriar eletronicamente esses
efeitos em tempo-real.
Também conhecido como som binaural, o som 3D tem o objetivo de
proporcionar uma sensação de imersão. Da mesma forma que o ser
humano possui visão estereoscópica, também possui audição estéreo, e
apesar dos sistemas de som 3D funcionarem de maneiras diversas,
compartilham o mesmo objetivo: enganar o cérebro, visto que num sistema
perfeito de som 3D não é possível diferenciar realidade e simulação: o som
pode vir de toda e qualquer direção.
As gravações de som tridimensional baseiam-se em um processo de
manipulação auditiva que permite que o artista ou o engenheiro de
gravação posicione os sons no espaço, controlando sua direção, distância
e profundidade.
A presença de sons em ambientes virtuais faz com que a ilusão do
realismo fique maior. Isto é conseguido através da simulação sonora com
características como posicionamento, reflexão, geradores sonoros móveis,
atraso e absorção.Esses sons podem ser gerados em alto falantes ou em
fones de ouvido, fazendo parte ou não de capacetes.
29
3.2.4. Dispositivos de trajetória e Físicos
Muitos dos dispositivos de interação mencionados acima contam com um
dispositivo responsável pela tarefa de detecção ou rastreamento da
trajetória, conhecido como dispositivo de trajetória ou tracking.
Os dispositivos de trajetória trabalham baseados na diferença de posição
ou orientação em relação a um ponto ou estado de referência.
Basicamente existe uma fonte que emite o sinal (que pode estar localizada
no dispositivo de interação), um sensor que recebe este sinal e uma caixa
controladora que processa o sinal e faz a comunicação com o computador.
A maioria das aplicações que utilizam detecção de trajetória faz uso de
pequenos sensores colocados sobre as partes do corpo ou sobre o objeto
(se for o caso), técnica conhecida como tracking ativo. Dispositivos de
trajetória de dispositivos de interação com 6DOF utilizam técnicas
eletromagnéticas, ultra-sônicas, mecânicas ou óticas para fazer a medida
dos movimentos. Como alternativa, o tracking passivo utiliza câmeras ou
sensores óticos ou de inércia para observar o objeto e determinar sua
posição e orientação. Diferente dos dispositivos que utilizam tracking ativo,
os dispositivos de tracking passivo utilizam apenas um sensor para
rastrear o objeto.
Os dispositivos físicos procuram estimular as sensações físicas, como o
tato, tensão muscular e temperatura. Diferente dos dispositivos de saída
de visão e audição, os dispositivos físicos requerem uma sofisticada
interação eletromecânica com o corpo do usuário. A tecnologia existente
atualmente não é capaz de estimular os sentidos físicos com o nível de
realismo que atinge os sentidos visuais e auditivos: o problema está além
da criação de dispositivos de feedback, pois envolve também a
compreensão e simulação das forças/apropriadas. Tem-se:
30
a) Feedback tátil
Feedback tátil é o nome dado a sistemas que transmitem sensações que
atuam sobre a pele. O feedback tátil deve fornecer não apenas a sensação
do toque, mas também, permitir ao usuário perceber se está tocando uma
superfície lisa ou rugosa. Existem atualmente duas diferentes formas de
fazer essa simulação tátil: através de pressão de ar e através de vibrações.
b) Feedback de força
Sistemas que permitem as sensações de pressão ou peso oferecem
feedback de força. Uma maneira de construção de um sistema de
feedback de força seria através de uma espécie de exoesqueleto mecânico
que se encaixa no corpo do usuário, fazendo com que determinados
movimentos possam permitir-lhe sentir o peso ou a resistência do material
de um objeto no mundo virtual.
c) Feedback térmico
Um tipo de feedback que também pode ser fornecido por um sistema de
RV é o feedback térmico. Este feedback poderia ser fornecido, por
exemplo, quando o usuário se aproximasse de uma fogueira no mundo
virtual.
O feedback térmico não é muito utilizado em sistemas de RV devido ao
seu alto custo, mas já existem algumas pesquisas neste campo sendo
desenvolvidas. Uma dessas pesquisas fez uma empresa do Texas
desenvolver um sistema que aquece parte do corpo através de um
pequeno dispositivo que reúne um aquecedor, um sensor de temperatura e
um inversor de calor.
31
d) Plataformas móveis
As plataformas móveis também são consideradas um dispositivo de
feedback físico, pois fornecem a sensação de movimento. Normalmente
são utilizadas em caros videogames, simuladores de vôo e simuladores de
movimento. Segundo Pimentel (1995) são facilmente controladas pelo
computador de um sistema de RV.
3.2.5. Sistema de Realidade Virtual
Segundo KIRNER (1999), a análise de um sistema de realidade virtual
deve considerar os seguintes elementos: o ambiente virtual, o ambiente
computacional, a tecnologia de realidade virtual, e as formas de interação.
O ambiente virtual aborda questões como construção do modelo
tridimensional, características dinâmicas do ambiente, características da
iluminação e detecção de colisão. O ambiente computacional envolve os
aspectos de configuração do processador, do banco de dados e as
características de tempo real do sistema operacional. A tecnologia de
realidade virtual está relacionada com o hardware usado para
rastreamento de cabeça e mãos, visualização, som e mecanismos de
reação. E, as formas de interação envolvem o reconhecimento de gestos,
interfaces tridimensionais e a participação de múltiplos usuários.
3.3. Ferramentas para Criação da RV
O aplicativo de Realidade Virtual é uma simulação animada que permite
definir e exibir um objeto 3D, alterar seu ponto de referência e campo de
visão, manipular e interagir com os objetos, e fazer com que esses objetos
afetem uns aos outros. O software de Realidade Virtual permite permear
objetos com comportamentos (propriedades físicas) e programá-los para
ativar algum tipo de feedback visual, auditivo ou tátil quando um evento
específico acontece, além de gerenciar toda a seqüência de eventos. A
32
maioria dos sistemas de construção de mundos virtuais compartilham
alguns conceitos básicos que caracterizam o desenvolvimento da
Realidade Virtual e que permitem aos desenvolvedores a criação de uma
simulação bastante realística. Segundo JACOBSON (1994), estes
conceitos básicos poderiam ser: o Universo e seus Objetos, técnicas de
apresentação e dinâmicas e feedback.
O Universo representa o lugar onde ocorrerá a “experiência de RV”, o lugar
a ser modelado. Este Universo contém Objetos que são caracterizados por
geometria (formato do objeto), aparência (tamanho, cor, composição,
iluminação e sombreamento aplicados à geometria do objeto) e
comportamento (reações do objeto frente a eventos). Estes Objetos são
vinculados entre si por hierarquias, ou seja, um Objeto complexo do
Universo pode incorporar muitos Objetos. Qualquer objeto é formado por
um conjunto de polígonos e suas técnicas de apresentação envolvem
conceitos de computação gráfica. Alguns desses conceitos são:
perspectiva linear (o tamanho do objeto diminui conforme aumenta a
distância do usuário), iluminação (intensidade da luz que incide sobre um
objeto), sombreamento (sombra causada pelo posicionamento de um outro
objeto entre a fonte de luz e o objeto) e sobreposição (objetos encobrindo
outros objetos ou partes deles).
Além de compartilharem os conceitos acima citados, os softwares para
criação de RV também costumam oferecer recursos para determinados
tipos de dispositivos de interação, permitindo programá-los para ativar
algum tipo de feedback visual, auditivo ou tátil.
Nesse mundo virtual é possível utilizar um programa de modelagem 3D
para a criação dos objetos e cenários virtuais e importá-los para o software
que cria a RV. A modelagem normalmente baseia-se em primitivas
chamadas polígonos, sendo que um objeto do mundo virtual é composto
de vários polígonos combinados. Então, os programas de modelagem 3D
irão combinar modelagem (criação dos objetos), representação visual
(aplicação de propriedades aos objetos, como textura e iluminação) e
33
animação (movimentação dos objetos na cena), tornando a apresentação
das cenas e dos objetos o mais próximo do real possível.
Atualmente, existem diversas ferramentas para o desenvolvimento da RV,
algumas permitem apenas a criação de RV exploratório onde o participante
não pode alterar nem interagir com o cenário e seus componentes; outras
permitem a criação de sofisticadas cenas com recursos de interação
através de dispositivos compatíveis.
A Virtual Reality Modeling Language (VRML), é uma linguagem de
descrição geométrica, independente de plataforma, que permite a criação
de ambientes virtuais por onde se pode passear, visualizar objetos por
ângulos diferentes e até interagir com eles. A primeira versão da
linguagem não possibilita muita interação do usuário com o mundo virtual,
mas versões recentes acrescentam características como animação,
movimentos de corpos e interação entre usuários. A última versão é a 2.0,
chamada Moving Worlds VRML 2.0. A Especificação VRML é a
documentação que descreve todas as características da linguagem.
Apresentada pela primeira vez em 1994 na Primeira Conferência sobre
World Wide Web (segundo IPOLITO, 1997), a linguagem tem como
objetivo dar o suporte necessário para o desenvolvimento de mundos
virtuais multi-usuários na Internet, sem precisar de redes de alta
velocidade. O código VRML é um subconjunto do formato de arquivo ASCII
do Open Inventor, da Silicon Graphics, com características adicionais para
navegação na Web. Esta característica é equivalente às âncoras do HTML,
ou seja, pode-se criar âncoras em um mundo virtual que levem a outros
mundos virtuais.
A linguagem trabalha com geometria 3D (VRML 1.0 possui algumas
primitivas: cubo, cone, cilindro e esfera) e suporta transformações (rotação,
translação, escala), texturas, luz e sombreamento. Outra característica
importante da linguagem é o Nível de Detalhe (LOD, level of detail) que
disponibiliza a quantidade certa de dados para um objeto baseado na sua
34
importância na cena. Isso torna rápida a visualização e possibilita ao
usuário ajustar o nível de detalhe que lhe for melhor.
Para navegar em mundos virtuais criados com a linguagem você precisará
usar browsers que suportem VRML. Assim, ao invés de visitar homepages,
você visitará homeworlds. Existem muitos browsers disponíveis que
suportam diretamente a linguagem. Outros browsers que não suportam
necessitam de software adicional (plug-in).
3.4. Aplicações
Através da RV a forma de interação homem-máquina mudou. Com a
evolução do hardware e software, o uso de recursos de RV deixou de ser
algo dispendioso, e hoje em dia proporciona a empresas de todos os
setores uma forma mais eficiente de agilizar e/ou enriquecer seus projetos.
Aplicações de RV em simuladores de vôo são utilizadas há mais de duas
décadas e mostram diversas (e diferentes) vantagens em relação ao
modelo não virtual tradicional. Aplicações nas áreas de engenharia,
entretenimento, ciências e treinamento, como subdivide Vince (1995),
também são cada vez mais comuns.
Algumas aplicações da realidade virtual são:
Avaliação de fatores ergonométricos;
Estudo de técnicas de engenharia;
Planejamento;
Simulação de montagens;
Simulação de estruturas;
Simulação de processos;
Treinamento;
Etc.
35
Pode-se ainda, citar outras aplicações, envolvendo treinamento, simulação
de cidades, modelagem, simuladores, estúdios virtuais, etc. Além disso,
novas aplicações surgem a cada dia:
Aplicações médicas e em saúde – ensino de anatomia; visualização com
realidade aumentada; planejamento e simulação cirúrgica; terapia virtual,
etc.
Aplicações científicas – visualização de superfícies planetárias; síntese
molecular; visualização de elementos matemáticos; análise de
comportamento de estruturas atômicas e moleculares, etc.
Aplicações em Artes – pinturas em relevo; esculturas; museus virtuais;
música com instrumentos virtuais; etc.
Aplicações em educação – laboratórios virtuais; encontros remotos de
alunos e professores; consulta a bibliotecas virtuais; etc.
Aplicações em Controle da informação – visualização financeira;
visualização de informações em geral; informação virtual; simulação de
sistemas complexos; etc.
Aplicação de entretenimento – vídeo game; turismo virtual; esportes
virtuais; cinema; etc.
Por último tem-se a aplicação na arquitetura e projeto, em situações onde
a edificação a ser construída é representada, simulada digitalmente e
visualizada utilizando os recursos da Realidade Virtual. Tanto em situações
macro, no caso da representação de um bairro ao até mesmo de uma
cidade, como na visualização de um empreendimento comercial, a RV se
mostra extremamente eficiente. Não somente na questão da
comercialização do produto, através de um modelo digital da edificação,
mas desde a etapa da sua concepção, estudo dos volumes e solução de
36
problemas de implantação. Cita-se ainda: projeto de artefatos;
planejamento da obra; inspeção tridimensional em tempo real; decoração
de ambientes; avaliação acústica; etc.
A realidade virtual está totalmente fundamentada em objetos previamente
modelados. Então se faz necessário a compreensão dos elementos que
compõe esses modelos tridimensionais e suas formas de representação.
Para tal, e em resposta à dificuldade de interpretação dos desenhos 2D
por parte de algumas pessoas, será abordado a seguir o significado do
desenho 3D.
37
CAPÍTULO 4 - O DESENHO 3D
4.1. A compreensão do desenho
Para uma boa compreensão, é preciso partir do entendimento de alguns
conceitos básicos. Observando o entorno, percebe-se que praticamente
tudo a nossa volta é tridimensional e a maioria dos objetos feitos pelo
homem são, na realidade, desenhados em três dimensões. Infelizmente, a
visualização desta perspectiva em 3D tem que acontecer na cabeça do
observador. Isto se deve aos desenhos serem tipicamente transmitidos em
dois meios tradicionais: desenhos em 2D e os modelos físicos.
A fragilidade inerente à utilização dos desenhos em 2D (Fig. 04) para
transmitir um desenho em 3D, afirma que tais representações têm de ser
vistas de uma forma interpretativa. Embora um desenhista possa ter a
aptidão da visualização 3D, a maioria das pessoas leigas não a possuem.
Este fato, freqüentemente, causa problemas na comunicação com o
cliente, quando se trabalha em um projeto.
Fig.04: corte longitudinal – representação bidimensional
Os modelos físicos são igualmente embaraçosos. Além de terem um custo
de produção elevado, possuem limites práticos nos seus tamanhos e nos
graus de detalhes que podem transmitir. É difícil criar visões precisas de
38
um modelo físico. Os modelos também podem ser volumosos e
incômodos, e um extremo cuidado deve ser tomado na sua construção,
movimentação e armazenamento (Fig. 05).
Fig.05: comparação entre a maquete (modelo físico) e o modelo 3D digital.
4.2. Porquê utilizar?
A utilização dos princípios do desenho 3D visa tão somente ampliar as
limitações óbvias das representações gráficas em 2D, possibilitando a
visualização tridimensional do projeto além do mundo da página,
transcendendo à representação em vídeo e outras mídias.
Com o uso de um modelo 3D, pode-se mudar o ângulo de visão do objeto
com uma facilidade enorme, permitindo que o expectador explore o modelo
tanto quanto for necessário. O 3D dispensa uma audiência tecnicamente
qualificada deixando de exigir um conhecimento específico para
interpretação das plantas; a intenção do projeto fica esclarecida (Fig. 06).
4.3. Como uma ferramenta de desenho (concepção)
A modelagem tridimensional ajuda a visualização e interpretação do objeto
projetado. No processo de modelagem tridimensional o usuário constrói
39
um modelo digital do objeto (maquete eletrônica) ao invés de desenhar
vistas isoladas deste objeto, como: vista superior, vista frontal e vistas
laterais. Uma vez construído o objeto, o usuário poderá posicionar-se
adequadamente em relação ao modelo e obter a representação desejada.
Sejam vistas ortográficas, projeções axonométricas ou mesmo
perspectivas, cortes e seções.
Fig. 06: Ratificação da compreensão do desenho gráfico através do 3D.
Esta técnica de representação de objetos permite a geração automática de
perspectivas a partir do posicionamento do observador em qualquer
posição do espaço em torno do objeto, e até mesmo posicionar o
observador dentro do modelo olhando para fora, particularmente útil em
trabalhos de arquitetura.
40
Embora não sejam as mais importantes, as aplicações em visualização
são seguramente as mais empregadas e conhecidas utilizações dos
modelos tridimensionais.
O desenho em 3D permite tornar o modelo tridimensional altamente
preciso e completamente detalhado. Isto ajuda a evitar problemas
potenciais que poderiam ser omitidos, se utilizadas as técnicas de
visualização bidimensionais tradicionais.
Os modelos tradicionais podem formar a base para a construção de
desenhos 2D. Planos, seções e elevações podem ser extraídas de um
modelo tridimensional, e utilizados como uma base sobre a qual é possível
adicionar dimensões, notas e símbolos.
Além disso, pode-se interagir com os modelos tridimensionais, dando-lhes
animação, para determinar o relacionamento entre os espaços ou as
partes. Estes modelos também podem ser utilizados para determinar a
ergometria ou verificar o valor estético do próprio design do objeto.
4.4. Como uma ferramenta de apresentação
As ferramentas necessárias para criar apresentações 3D em um PC
começaram a ser utilizadas de alguns anos para cá. Desde que foram
lançados softwares de modelagem tridimensional, as apresentações 3D
tornaram-se mais utilizadas.
Enquanto utilizado como ferramenta de apresentação o 3D faculta várias
formas de apresentação minimizando as dificuldades que normalmente se
apresentam quando da visualização de um projeto em 2D.
Confirma-se, portanto que o universo virtual simulado traduz a imagem que
por si só deseja-se representar. (Fig. 07)
41
Fig. 07: Modelo 3D para aprovação da fachada pelo cliente. O cliente não
conseguia visualizar com as plantas tradicionais.
Na seqüência serão consolidados o conceito de modelagem e seus tipos,
sua caracterização e aplicações. Será feito, ainda, um breve comparativo
entre o AutoCAD e o 3D Studio, enquanto ferramentas de modelagem, e,
esclarecido o termo rendering.
42
CAPÍTULO 5 - MODELAGEM DIGITAL TRIDIMENSIONAL
Segundo ARIVALDO (1999), a Modelagem tridimensional consiste no
processo de representação de um fato ou fenômeno através da abstração.
Estes podem ser físicos ou matemáticos. Os modelos gerados com a
Computação Gráfica são os modelos matemáticos, implementados sob a
forma de algoritmos computacionais. A modelagem de objetos no
computador pode ser encarada sob dois aspectos: Modelagem Geométrica
e Modelagem Procedural.
Na modelagem geométrica os objetos obedecem a regras formais da
Geometria Clássica e utilizam recursos da topologia. Já na modelagem
procedural os objetos são criados a partir de regras (procedimentos) que
determinam a sua forma e evolução. A modelagem procedural é
empregada para representar objetos que apresentam forma variável
(nuvens, fumaça, gases, etc.), fenômenos da natureza, e objetos muito
complexos. Ela engloba uma série de métodos alternativos à modelagem
geométrica tradicional, para representar a complexidade dos objetos do
mundo real tanto em termos da sua forma quanto do seu comportamento.
No que pese a modelagem geométrica ser bastante efetiva na descrição
de objetos manufaturados pelo homem, ela se revela inadequada para
descrever formas orgânicas e outros fenômenos naturais.
Os objetos manufaturados pelo homem se constituem principalmente de
corpos rígidos que podem ser representados por sólidos geométricos e
suas combinações, enquanto que na outra classe se incluem objetos com
uma geometria extremamente complexa e irregular, não homogênea, não
rígida e anisotrópica (GOMES & VELHO, 1990). Como exemplos de
objetos nessa classe podemos citar: terreno, vegetação, gases, líquidos,
fogo e os próprios animais. Essa classe de objetos se caracteriza por
formas naturais que são muito familiares ao ser humano, porém, em geral
são difíceis de representação tanto do ponto de vista da sua forma como
do seu movimento.
43
5.1. Modelagem geométrica
Quando se constrói um modelo de algum objeto, cria-se um substituto –
uma representação. O objeto pode até já existir fisicamente, pode ser o
projeto para um objeto que ainda não existe, pode ser um objeto virtual
que nunca será construído fisicamente, ou ainda ser a base para a
interpretação de algum processo físico que se deseja visualizar
(modelagem procedural). Um modelo efetivo é normalmente mais fácil de
ser testado e analisado, respondendo com os mesmos limites do objeto
real. Modelar significa dar forma.
Tradicionalmente, modelos eram fabricados de massa (clay) ou madeira,
ou feito como esboços ou criando desenhos. Para objetos grandes, o
modelo é muito menor e mais fácil de avaliar antes de partir para a
construção do objeto real. Agora usa-se modelagem digital para criar uma
descrição matemática precisa, de uma forma de um objeto real ou
hipotético, ou para simular um processo ou fenômeno que possa ser
representado geometricamente. Esta descrição é analítica e “abstrata”, em
contraste com o modelo físico, que é literal e concreto. Modelos físicos
ainda são bastante usados, e sua história é merecedora de um estudo
específico.
Cria-se um modelo, por sere um substituto conveniente e econômico do
objeto ou processo real, e também porque é mais fácil e mais prático
analisar um modelo que testar, medir ou experimentar com o objeto ou
fenômeno real. Isto pode ser por causa do tamanho (o objeto real é muito
grande ou muito pequeno), complexidade (o modelo simplifica as
características de interesse), tempo (o fenômeno real é muito rápido, muito
lento ou incontrolável). Além das vantagens da análise, o modelo digital de
um objeto é um meio importante de obtenção e difusão de informação.
Exemplo: o modelo digital de uma peça mecânica é agora usado
comumente para transmitir os dados do projeto e produção entre os
engenheiros e os técnicos que irão fabricá-la. Por intermédio da
44
computação gráfica e sua capacidade, um modelo geométrico torna-se a
base para exploração, avaliação estética e funcional de alguns objetos.
5.2. Sistemas de Modelagem
De acordo com ARIVALDO (1998), são várias as limitações encontradas
nos sistemas de representação por arestas (wireframe
9
), como:
impossibilidade de calcular propriedades físicas do modelo, análise de
interferência, permite a ocorrência de ambigüidades e favorece a omissão
ou inclusão de elementos estranhos à geometria do modelo.
Na Modelagem Geométrica busca-se dentre outras coisas representar o
mundo físico real. Discute-se a seguir, de forma simplificada, os diversos
modelos matemáticos (geométrico) utilizados para a criação e
representação de objetos tridimensionais.
De uma forma simplificada, os modelos geométricos são enquadrados em
três categorias:
Modelo de arestas ou wireframe;
Modelos de superfície;
Modelos de sólidos.
A modelagem tridimensional propicia uma abordagem do projeto mais
precisa e poderosa, na medida em que a realidade é tridimensional. O
processo mental de concepção e de desenvolvimento do projeto, vivido
pelo arquiteto, é também tridimensional. Projetar é necessariamente
pensar o espaço em três dimensões.
A modelagem tridimensional contempla na visualização dos projetos o
exterior da edificação e/ou os vários aspectos de seu interior. São
9
Wireframe enquanto estrutura de dados - linhas e pontos.
45
inúmeras as ferramentas que, além das várias vistas estáticas, em
diferentes tipos de projeções perspectivas, disponibilizam recursos de
animação permitindo aos futuros usuários da edificação, uma visualização
do mesmo, como se estivessem “circulando” no espaço virtual do modelo
(Fig. 08).
Fig. 08: Animação simulando um passeio até a chegada na edificação.
5.3. Características de um Sistema de Modelagem
ARIVALDO (1999), define modelagem como sendo a criação,
representação e manipulação de objetos no computador. Aqui se pretende
precisar o conceito de objeto e estudar os métodos e técnicas que
permitam representá-los no computador. A representação de um objeto
está diretamente relacionada com técnicas de Topologia Combinatória e
Estrutura de Dados (GOMES e VELHO, 1990:78), enquanto que a
manipulação dos modelos utiliza operações de transformação e
agrupamento.
Os problemas existentes na modelagem são inúmeros, e por essa razão
ao se desenvolver um sistema, deve-se definir de modo bastante claro o
46
universo dos objetos que se deseja construir. De um modo geral, podemos
estabelecer alguns conceitos que devem ser levados em consideração no
desenvolvimento do sistema. São eles:
Criação do modelo (definição dos dados);
Representação do modelo (tipo de modelo);
Análise das propriedades do modelo.
A criação do modelo baseia-se em métodos geométricos e em análises
numéricas. A representação do modelo se vale das técnicas de estruturas
de dados e topologia combinatória de modo a armazenar o objeto
modelado. A análise do modelo consiste no estudo das propriedades do
objeto modelado. Dependendo do objetivo, deve-se implementar
algoritmos de análise que possam responder quaisquer perguntas de
natureza “geométrica” sobre o modelo.
5.4. Aplicações
As aplicações possíveis de um modelo digital nas diversas áreas
dependem essencialmente do tipo de modelo disponível (aresta, superfície
ou sólido),- da estrutura de dados associada ao modelo e da capacidade
do aplicativo em interpretar adequadamente os dados disponíveis.
São apresentados a seguir alguns exemplos de aplicações dos modelos
digitais tridimensionais, divididos em três categorias principais:
Visualização:
1. Visualização do modelo sob vários pontos de vista;
2. Geração automática de perspectivas cônicas e paralelas;
3. Atualização automática das vistas a partir de alterações no
modelo;
4. Animação e Rendering.
47
Simulações e análises:
1. Esforços mecânicos (elementos finitos);
2. Condutividade térmica;
3. Comportamento acústico;
4. Estudos de iluminação e sombras;
5. Análise da volumetria;
6. Estudos de interferências;
7. Realidade Virtual.
Produção:
1. Produção de desenhos (2D) a partir de modelos (3D);
2. Estereolitografia (prototipagem);
3. Manufatura auxiliada por computador.
5.5. AutoCAD x 3D Studio
Tratando especificamente dos softwares escolhidos para este estudo,
pôde-se concluir que é possível utilizar tanto o AutoCAD quanto o 3D
Studio MAX para criar modelos 3D. Cada um possui suas vantagens e
desvantagens.
O AutoCAD possui um sistema de unidade mais preciso do que o 3D
Studio MAX. Para modelos tecnicamente precisos, o AutoCAD é mais
recomendado. Além disso, como foi esclarecido anteriormente, muitos
pacotes de terceiros, tal como modeladores de terrenos digitais e
aplicações específicas para arquitetura, estão disponíveis para o AutoCAD.
Existem também diversos pacotes para o 3D Studio MAX, mas a sua
48
maioria visa a melhoria na aplicação de iluminação, materiais e no próprio
rendering.
Apesar da sua evolução com a inclusão de ferramentas para arquitetura, o
3D Studio foi desenvolvido para criar objetos visualmente e não pela
especificação, através de valores e medidas precisas. As unidades só
tinham precisão de uma casa decimal, desta forma, o programa não era
apropriado para desenhos precisos. Além do mais, o 3D Studio ainda não
possui nenhum utilitário de plotagem. Se o desenho for utilizado apenas
para demonstração, como em um vídeo ou brochura impressa, o 3D Studio
é recomendado pela sua facilidade de utilização na modelagem, mesmo
que o aprendizado de um sistema como o 3D Studio MAX, requeira algum
tempo para se atingir um certo grau de qualidade.
Muitos profissionais estão acostumados a utilizar o AutoCAD para gerar
seus modelos em 3D, exportando-os ao 3D Studio apenas para rendering.
É preciso tomar alguns cuidados na criação do modelo para exportação,
uma vez que o modelo pode ser gerado de três formas: por thickness
10
,
fachadas ou sólidos, uma vez o modelo pronto, o mesmo é convertido para
o formato do 3D Studio. No caso particular deste estudo, muitos dos
modelos gerados no AutoCAD, são através do Arqui_3D. Em alguns casos
percebe-se que modelar no 3D Studio é mais prático, principalmente
modelos mais orgânicos.
5.6. Rendering
A definição das propriedades dos materiais é a etapa subseqüente à
modelagem. Nela está atribuída uma boa parcela da qualidade do produto
final do rendering, seguido pelo estudo de iluminação dos objetos
individualmente e como um todo na cena em questão.
10
Extrusão de segmentos na direção do eixo Z. Podendo ter valores positivos ou negativos.
49
Depois de estipulados materiais pré-definidos ou cores para os objetos e
colocada luz na cena, o programa calcula a cor de cada pixel na imagem
final. Este processo é chamado de rendering. O resultado final é um
arquivo de imagem 2D, pronto para ser usado ou editado em um programa
gráfico 2D (editor de imagens).
No campo da computação gráfica, “rendering” significa criar um sombreado
computadorizado de um modelo 3D baseado em materiais e luzes.
É importante notar que um rendering é sempre armazenado como um
arquivo de imagem 2D. A imagem em si não possui mais nenhuma
propriedade 3D. A manipulação 3D deve ser executada em um modelo 3D
antes do rendering ser produzido.
Neste momento o leitor já tem conhecimento do que é a RV, sabe a função
do projeto ser representado em 3D e tem noção da complexidade do
processo de modelagem e rendering. A seguir, será visto a RV aplicada
diretamente à arquitetura, lançando mão da VRML e das ferramentas
disponíveis no AutoCAD e 3D Studio MAX. Desta forma será possível
mostrar a funcionalidade da ferramenta 3D no processo de projeto.
50
CAPÍTULO 6 - RV, ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO
6.1. A Representação e Apresentação do Projeto
A Realidade Virtual representa mais um grande salto para a arquitetura e o
design. Partindo do advento do CAD e se expandindo, tomando maiores
proporções, até alcançar o ciberespaço, o “mundo virtual tridimensional”.
Observando as características da Realidade Virtual, como
tridimensionalidade e imersão, podemos perceber que estas são inerentes
ao conceito da arquitetura. Ao contrário de esculturas, que podem ser
percebidas externamente, a arquitetura pode ser habitada e visitada
internamente. A análise de um ambiente arquitetônico depende de uma
sucessão de perspectivas, e pode ser de diferentes aspectos: estético,
estrutural, funcional, etc. Neste sentido, a Realidade Virtual constitui uma
ferramenta ímpar para a percepção, avaliação e apreciação de projetos
quanto a sua concepção estética, estrutural e funcional.
A forma de representação do projeto através de desenhos (2D), evoluiu ao
longo do tempo e corresponde a uma abstração e simplificação do modelo
tridimensional concebido pelo arquiteto. Esta forma de representação é
decorrente das limitações impostas pela tecnologia até então disponível
para a transmissão da informação. A modelagem tridimensional retoma a
questão do objeto real e da sua representação gráfica para construção ou
documentação, e a remete para um processo de projeto mais próximo da
forma “natural” do arquiteto trabalhar. Embora ainda não seja possível
partir para a construção automatizada de um objeto arquitetônico, a partir
de um modelo tridimensional, isso já é possível para algumas áreas da
engenharia.
Os arquitetos e projetistas sempre lançaram mão de recursos de
apresentação, recorrendo à terceira dimensão para exporem as suas
idéias e projetos. As tradicionais perspectivas e maquetes (modelos
físicos) foram os únicos meios disponíveis durante muito tempo, para
facilitar a compreensão dos seus trabalhos por parte dos leigos e,
51
sobretudo, para evitar problemas de comunicação com os clientes. Estas
eram as técnicas que permitiam uma visualização mais próxima do que
seria o projeto quando executado.
Com o advento da Computação Gráfica, surgiram as ferramentas
computacionais para apresentação, em contínua evolução e que vão
ficando mais sofisticadas a cada dia, e ao mesmo tempo mais accessíveis
para todos os profissionais. A versatilidade e a flexibilidade propiciada por
estes softwares, muitos deles dotados de recursos de animação, são muito
grandes. A criatividade do usuário e o seu nível de conhecimento sobre o
sistema em uso são quase sempre o maior fator limitante. As
possibilidades são inúmeras, senão vejamos: visualização da futura obra
em várias fases da construção; simulação do processo construtivo, dos
materiais de construção e acabamento; visualização do modelo em várias
escalas e níveis de detalhamento; deslocamento do usuário em torno do
modelo, através de recursos como walk around (andar ao redor) e fly-bys
(sobrevôos), e ainda, a circulação no interior do modelo – walkthrough.
Esses recursos permitem, sem dúvida, um maior conhecimento e
simulação do aspecto final da obra, possibilitando correções e
refinamentos. Resumindo, um melhor projeto traduz-se a princípio numa
melhor obra.
Além disso, deve-se levar em conta o tempo de execução e os custos
reduzidos quando comparados aos processos tradicionais, fazem com que
o seu uso seja cada vez mais intenso. Todas estas vantagens potenciais
suplantam os tradicionais métodos de apresentação de projetos; como as
perspectivas e os modelos físicos em escala reduzida (as maquetes), que
já estão sendo substituídos.
Os benefícios diretos inerentes aos processos informatizados tornam-se
maiores e mais palpáveis, à medida que o desenvolvimento do projeto vai
sendo automatizado, desde suas fases iniciais, com conseqüentes ganhos
de qualidade e de produtividade de uma fase para outra até o produto final.
52
6.1.1. A RV na concepção do projeto
O projeto geralmente se desenvolve de forma seqüencial, isolada e
fragmentada. Na fase de concepção, a utilização de sólidos geométricos,
tem a função de “dublês” dos objetos reais, pois, nesta etapa do projeto, o
que se pretende é um estudo de volumes (Fig. 09). Desta forma permite
uma análise dos espaços ocupados e o impacto causado no entorno pelo
seu volume. No estudo de um layout (Fig. 10), pode-se lançar mão de
bibliotecas de móveis prontas, adquiridas no mercado, ou de um banco de
modelos já estruturado pelo próprio profissional. Neste caso, os elementos
usados, com as características já definidas, e com uma complexidade bem
maior que um simples cubo (que o representaria), será necessário a
utilização de computadores mais poderosos, pois a quantidade de
polígonos e, conseqüentemente de vértices, que compõe um modelo mais
detalhado é bem maior. A cena 3D em questão será uma cena mais
detalhada, e mais “pesada” computacionalmente - conseqüentemente mais
realista (Fig. 11).
Fig. 09: Concepção de um layout. Estudo da perspectiva feito a mão e um estudo
do mesmo ambiente, utilizando sólidos primitivos para definir os espaços.
53
Fig. 10: Estudo de layout com a utilização de móveis mais bem elaborados.
Fig. 11: Modelo 3D realista desenvolvido após aprovação do layout do ambiente.
54
6.1.2. O objetivo do modelo x qualidade
Faz-se necessário uma análise do objetivo final do modelo para decidir
qual o nível de detalhe a ser usado. No estudo de uma avenida, por
exemplo: quer-se estudar a projeção das sombras dos edifícios na via e
nas edificações menores; não é necessário ter-se todos os detalhes das
edificações em questão, modelados. Basta apenas a volumetria – altura,
largura e comprimento. O objeto deste estudo não é o detalhamento das
edificações, o que seguramente, aumentaria o custo em demasia do
trabalho. Uma vez aumentado o “custo computacional”, tem-se diretamente
um aumento de valor agregado.
Fig. 12: 1. Implantação do bloco representativo da edificação para simulação da
posição do sol em relação à edificação a ser construída e as sombras que serão
projetadas no seu entorno – Nascente, meio-dia e entardecer, bem como
ventilação.
2. Bloco da edificação mais detalhado para estudos de ensolejamento e ventilação
da edificação em questão.
55
6.1.3. A RV para fins promocionais
Quando se faz necessário a apresentação dos detalhes de um
empreendimento, aí sim, é mais do que importante o detalhamento (Figs.
13 e 14). O produto final é uma imagem da edificação, um duplo virtual do
objeto real. E, neste modelo 3D é possível interagir, passear ao seu redor,
adentrar em sua estrutura. Um modelo quando bem detalhado, iluminado,
com os materiais aplicados bem preparados, atinge um realismo de causar
dúvidas ao expectador. Esta é a maior demanda desta tecnologia
atualmente. A modelagem para fins promocionais.
Fig. 13: Modelo 3D aplicado à fotografia do entorno para aprovação apresentado
ao cliente.
56
Fig. 14: Modelo 3D externo da edificação e modelo 3D do layout substituindo o
apartamento decorado para fins publicitários.
6.2. Ratificação da compreensão do projeto através do 3D
Com um modelo digital tridimensional, é possível discutir não só as
questões estéticas da edificação, mas também, todo o processo
construtivo. Isto se deve a possibilidade de trabalhar com a tripodi de eixos
(X,Y e Z) e a capacidade de simular diferentes pontos de observação,
tanto internos quanto externos. O realismo constitui um dos pontos-chave
dos modelos gerados por computador, devido a tridimensionalidade, a
57
representação dos elementos arquitetônicos em escala e a simulação de
texturas e efeitos luminosos nas superfícies e volumes. (Fig. 15)
Fig. 15: Planta baixa mostrando a área de atuação da Câmera e o resultado obtido
com base em um modelo 3D técnico, onde se tem as definições dos móveis, sem
se preocupar com as texturas.
Na construção civil, pode-se tirar bastante proveito da Realidade Virtual. O
leque de possibilidades é bastante amplo, especialmente na área de
ensino de Engenharia e Arquitetura, análise de projeto, projetos
colaborativos, análise estrutural e desenho urbano. A Arquitetura pode ser
58
potencialmente reformulada pela Realidade Virtual e contribuir para alterar
as tecnologias disponíveis.
Sendo assim, o que se diz do estudo de uma tubulação de gás, ou a rede
elétrica de um prédio sofisticado, sendo tratada com um modelo 3D,
substituindo o velho isométrico, e de uma forma simples e ao alcance de
qualquer escritório de arquitetura que possua um computador? (existe
algum sem?). Existem no mercado inúmeros produtos que possuem esta
função, é preciso entender que estas ferramentas auxiliam, e muito.
Passam a ser artigos de necessidade e não um supérfluo. Escritório de
arquitetura sem um processo automatizado de projeto está fadado a
estagnação. A que velocidade e como seria apresentar uma proposta de
projeto de um hotel em uma praia a 2.000 km de distância da sede do
escritório, e sem deixar nenhuma margem para dúvida do que se
pretende? A Internet está aí, à disposição para transportar os códigos dos
arquivos gerados em 3D, para serem exibidos em um visualizador na tela
do computador do investidor, como se fosse um filme publicitário de alto
custo de produção.
6.3. Conceito de RV na Arquitetura
Desde que Jaron Lanier (1989) usou o termo realidade virtual, o mesmo
tem sido utilizado para uma larga escala de situações em que a simulação
da realidade no computador ou a criação de uma realidade específica
permitem que o usuário interaja no ambiente. Seja de uma forma imersiva
ou não-imersiva.
É possível estabelecer uma série de aplicações com o uso da Realidade
Virtual. A manipulação de modelos digitais tridimensionais via Internet,
utilizando, principalmente a linguagem VRML, já definida em capítulo
anterior, está tomando proporções cada vez maiores, pois sua grande
vantagem é o baixo custo do equipamento e a facilidade de acesso em
59
qualquer tipo de computador, tal como uma máquina de médio porte e
monitor, teclado e mouse para a entrada de dados.
O conceito de Realidade Virtual não apresenta limites muito delineados.
Autores ainda divergem com relação à gama de aplicações que podem ser
consideradas “experiências virtuais”. Os Ambientes Virtuais (AV) permitem
a análise das interações espaciais sob o ponto-de-vista dos observadores,
razão pela qual suas aplicações na construção civil vêm sendo testadas
em larga escala.
Segundo BEIER (1999), (...) atualmente, o termo “Realidade Virtual”
também é usado para aplicações que não são completamente imersivas.
Os limites estão se tornando dispersos, mas todas as variações de RV
serão importantes no futuro. Isto inclui desde a navegação controlada pelo
mouse através de um ambiente tridimensional em um monitor gráfico, até o
visualizador estéreo em um monitor via óculos polarizadores, sistemas de
projeção estéreos e outros.
SHERMAN & JUDKINS (1992) descrevem as características da tecnologia
como os cinco ‘i’s da realidade virtual, apresentados a seguir: Intensiva,
Interativa, Imersiva, Ilustrativa, e Intuitiva. O equipamento mínimo
desejável para o uso desta tecnologia, a partir das características acima
descritas deve ser:
Computador potente (PC ou workstation);
Dispositivos visuais, inicialmente incorporados em capacetes (Head
Mounted Displays) ou em telas planas, múltiplas ou dispostas em
ângulos;
Mecanismo de reconhecimento táctil e tecnologias de luvas;
Dispositivos auditivos, inicialmente incorporados em capacetes.
BERTOL (1997) distingue o uso da RV como ferramenta de representação,
simulação e avaliação, assim como auxílio ao projeto. O uso da RV como
60
ferramenta de representação abarca a maior parte das aplicações na
arquitetura.
O projeto colaborativo virtual deve adquirir notoriedade nos próximos anos.
No entanto, deverá existir uma demanda por aplicativos de modelagem
que combinem as vantagens dos desenhos à mão com as oportunidades
criadas pelos modelos virtuais, permitindo a interação dos participantes
com o espaço virtual. Os estúdios virtuais deverão incorporar ferramentas
que possibilitem a reflexão sobre um problema de projeto e o
desenvolvimento de uma solução (GARNER, 2000). Uma opção é o
“Modelo 4D”, que relaciona o uso dos modelos 3D convencionais,
combinando-os com o uso da Realidade Virtual e tabelas que definem as
propriedades e características da cada elemento construtivo. Um exemplo
desta aplicação é o projeto do Walt Disney Concert Hall (HAYMAKER e
FISCHER, 2001). Através de uma CAVE, as restrições, conflitos e
estratégias para a edificação do projeto foram discutidos com os
colaboradores técnicos, a equipe do autor e com os contratantes.
6.4. Questões técnicas
Gelband citado por MACLEOD (1992) acredita que os arquitetos do futuro
desenharão ambientes virtuais ao invés de edifícios. Assim sendo, o uso
da VRML (Virtual Reality Modeling Language) na expressão do projeto
será fundamental. Proporcionará uma grande contribuição na mobilidade
de arquivos a serem apresentados a clientes, empreendedores e
colaboradores.
Os modelos desenvolvidos em sistemas CAD podem ser convertidos
através de softwares específicos, para o formato da VRML e visualizado
com o COSMO Player ou CORTONA, entre outros.
A maioria dos programas destinados à elaboração de maquetes
eletrônicas, como o AutoCAD, o Microstation, o 3D Studio Max, entre
61
outros, já disponibilizam filtros para exportar a malha 3D para VRML. Desta
forma, qualquer usuário CAD pode, sem maiores dificuldades, exportar
desenhos 3D para visualização e interação em ambiente virtual no interior
de um browser.
Mas, também tem suas limitações: Dependendo do arquivo gerado, e no
caso de uma conversão direta, terá um “custo computacional” significativo,
exigindo equipamentos High-end para rodar o modelo. Não basta exportar
o modelo gerado, este deve ser criado para o VRML, observando-se suas
características: malha, iluminação, propriedades dos materiais e o
tamanho do arquivo. O modelo deve ser otimizado para o uso em RV.
Tratando-se do futuro da realidade virtual, é preciso tomar conhecimento
do X3D. Padrão aberto para distribuir conteúdo 3D, combinando geometria
e descrições de comportamentos instantâneos em um simples arquivo que
tem inúmeros formatos de arquivos disponíveis para isso, incluindo o
Extensible Markup Language (XML). É a próxima revisão da especificação
ISO VRML97, incorporando os avanços dos recursos disponíveis nos
últimos dispositivos gráficos comerciais tanto quanto melhorias na sua
arquitetura.
62
CAPÍTULO 7 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Devido à apresentação 3D em sistemas baseados em PC constituírem um
campo em evolução, ela ainda está sofrendo alterações e
desenvolvimento. Muitos termos novos estão sendo originados, à medida
que o campo se desenvolve. É necessário, sempre que for possível,
aprender e utilizar a terminologia padrão, de forma a ser compreendido ao
se comunicar com outras pessoas desta área. E, ainda, acompanhar a
evolução da tecnologia e dos softwares, tendo o cuidado para não entrar
no processo neurótico da evolução tecnológica. Pois, na tentativa de estar
sempre a frente, corre-se o risco de não conseguir produzir. A constante
mudança de sistemas requer uma constante qualificação do pessoal, não
sobrando tempo para trabalhar.
Coloca-se em questão a necessidade de desenvolvimento em termos de
programas integrados e equipamentos intuitivos, proporcionando mundos
virtuais verossímeis, interativos e imersivos, a fim de possibilitar a
disseminação do emprego da realidade virtual entre os profissionais da
construção civil e, conseqüentemente, a viabilização técnica e comercial
das novas tecnologias.
Percebe-se, então, que a ferramenta 3D é muito mais do que um
“cosmético”, a sua funcionalidade está muito além da produção de
belíssimas imagens, de perspectivas animadas, etc.
Apesar das ferramentas da realidade virtual serem mais usadas para a
apresentação final dos projetos, pretende-se alcançar outros usos. A
importância do 3D como parte integrante do processo de projeto, a
capacidade de análise ainda na concepção e durante o processo criativo
devem ser ressaltados como qualidade desta ferramenta a ser observada
pelos profissionais daqui para frente.
A existência de uma linguagem computacional de projeto, seguramente
eficiente e potencialmente útil, e seus novos paradigmas, obriga a uma
63
revisão da metodologia tradicional de trabalho e a reformulação das atuais
técnicas de ensino de projeto e de representação gráfica. Estas atividades
deverão incorporar os benefícios propiciados pela tecnologia, em sua
constante evolução. Cabe à Universidade, junto aos órgãos da classe,
assumirem o direcionamento do correto enfoque da aplicação dos
sistemas disponíveis mediante a avaliação crítica dos mesmos, e garantir o
repasse destes conhecimentos a uma ampla faixa da comunidade técnica,
difundindo e qualificando o profissional.
O aperfeiçoamento e a popularização da Computação Gráfica causaram
grandes transformações nas diversas áreas do conhecimento. Este
impacto tem sido mais significativo em algumas áreas do que em outras,
como por exemplo: a área de projeto, de representação e artes gráficas.
Entretanto, é preciso cautela na utilização de novas ferramentas, requer a
formação de uma cultura, para que os resultados sejam alcançados.
Cultura esta, que deve estar embasada no conhecimento teórico e
interdisciplinar, com a estruturação de metodologias que contemplem o
ensino e a prática profissional.
É perfeitamente aceitável que o arquiteto não queira chegar a ponto de
fazer modelos virtuais de alta qualidade, com um alto grau de “realismo”,
mas é preciso compreender o processo e saber usar esta tecnologia ao
menos para a concepção e desenvolvimento do projeto. Poder apresentar
uma volumetria ao seu cliente, discutir em torno de um modelo
tridimensional, mesmo que simples, porém, implantado no MNT
11
do
terreno. Ao final, poder-se-á, então, contratar um escritório especializado
em finalização de maquetes: aplicação de propriedades, iluminação e
render.
11
Modelo Numérico do Terreno
64
7.1. Conclusão
Neste trabalho buscou-se avaliar o uso da modelagem tridimensional e a
realidade virtual no processo de projeto arquitetônico, a maneira como esta
ferramenta está sendo usada e quais são as reais possibilidades de uso.
Para isso foi feito um levantamento sobre a tecnologia CAD disponível no
mercado e suas especificidades, a relação da modelagem tridimensional e
a realidade virtual, bem como as possibilidades de conversão para
formatos compatíveis com os visualizadores VRML.
Esta tese não pretende ser um roteiro passo-a-passo para a utilização da
realidade virtual. A proposta desta tese é a de fornecer um documento que
sirva para despertar para a necessidade da utilização desta tecnologia e
seus recursos para a criação, desenvolvimento e apresentação dos
projetos. As questões específicas de cada seção tratada aqui poderão ser
encontradas na vasta literatura existente.
Para atingir este objetivo, tomou-se como principal referência, as visitas a
diversos escritórios de arquitetura dos mais variados tamanhos na cidade
de Salvador-BA, observando-se o comportamento dos arquitetos titulares e
suas equipes, no tocante ao relacionamento com a tecnologia. A
experiência do autor em desenvolver “maquetes eletrônicas” para outros
arquitetos incentivou e contribuiu diretamente no resultado deste trabalho.
Utilizando diversos softwares, mas, principalmente o AutoCAD com o
ARQUI_3D e o 3D Studio, foi possível definir uma linha de produção,
usando a modelagem tridimensional como ferramenta, desde a escolha do
partido arquitetônico até o projeto concluído; passando pelo processo de
criação, implantação do volume no terreno, desenvolvimento, observação
da estética das fachadas e questões técnicas (como por exemplo o
telhado), e por fim, ter como conseqüência uma “maquete eletrônica” do
empreendimento.
65
7.2. Contribuições desta tese
Despertar o profissional da construção civil para a importância da
arquitetura digital, a realidade virtual, as diversas aplicações para a
modelagem tridimensional, bem como as sua possibilidades.
Observou-se que o ensino da arquitetura passa por uma ampla
reformulação, buscando principalmente o estreitamento da relação com a
informática, assumindo de uma vez por todas a importância da
computação gráfica como uma ferramenta necessária.
Entretanto não é o suficiente, é preciso fazer um ajuste nos currículos das
universidades, o ensino da computação gráfica com foco na realidade
virtual é essencial.
Sendo assim, fica ressaltada então, a importância fundamental do papel da
educação na formação dos novos profissionais de projeto, que deve aliar a
discussão e o uso dos avanços tecnológicos, à visão crítica do valor efetivo
desta tecnologia na prática profissional e seus reflexos. Pois o quadro
observado no tocante à “automação”, é que as pessoas alimentam
grandes anseios em relação à aplicação dos recursos da informática. Com
os Arquitetos e os profissionais de projeto também não é diferente este
estado de ansiedade e de ilusão.
Tem havido uma tendência em se ressaltar os benefícios da tecnologia e
de se esquecer ou menosprezar os aspectos associados ao processo de
domínio da tecnologia. Na maioria das vezes o usuário se superestima e
subestima as dificuldades de implantação da tecnologia e as necessidades
para uma plena produção do sistema, culminando em uma subutilização
ou uma má utilização das tecnologias aqui apresentadas.
66
7.3. Trabalhos Futuros
Diversas questões podem ser abordadas em trabalhos vindouros,
considerando-se a atualidade da questão. Alguns tópicos a serem
considerados são:
O 3D e a realidade virtual no ensino de arquitetura;
O rendering em tempo real;
O futuro do VRML, o X3D;
Ferramentas comerciais para utilização da realidade virtual no
Brasil;
Entre outros que poderão ocorrer dentro desta mesma linha, mas por hora
estes tópicos já fornecem um bom leque para futuras pesquisas.
67
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