aposta: cada um dos jogadores se aplica em elaborar um programa
discursivo global, visando à vitória final. Se o jogo contém, como nos
afirmam os dicionários, uma parte de gozo, esta não provém unicamente da
exaltação solitária de seu próprio poder-fazer; ela resulta, ao mesmo tempo
e sobretudo, de um fazer-saber: a vitória só será completa se, oferecida a
seu interlocutor, ela for sancionada pelo reconhecimento do outro. No jogo,
não se trata simplesmente de vencer, mas de convencer, de obrigar a
partilhar de seu triunfo (GREIMAS, 1998, p. 122).
A comunicação, mais do que como um “código comum” ou como a
“generosidade” na intersubjetividade, revela-se como um confronto de quereres e
poderes; o princípio da eficácia se sobrepõe à enunciação de verdades e falsidades.
Sendo o convencer a regra maior do jogo, é a zona agônica mais escondida que se
pode reconhecer claramente nas palavras de Ramonet sobre publicidade, a
“fabricadora de espíritos” cuja missão se dá via confronto de poderes e quereres
orientados pelo convencimento:
E esta missão é de uma importância capital. Para alguns é uma guerra.
Aliás, os publicitários utilizam freqüentemente uma terminologia guerreira,
tomada de empréstimo aos militares. Não falam eles de “estratégias”, de
“campanhas”, de “ofensivas”, de “alvos”, de “resistências”, de “derrotas”?
Por exemplo, Georges Chetochine, teórico do marketing, não hesita em
afirmar: “O cliente é o inimigo! Para torná-lo fiel, é necessário: 1) desarmá-
lo; 2) fazê-lo prisioneiro; 3) manter a iniciativa” (RAMONET, 2002, p. 46).
Neste sentido, a zona agônica acolhe o jogador que busca eficácia à medida
que suas configurações manipulatórias, vistas pelo adversário, se tornam
incompreensíveis, fazendo com que o jogo se “personalize” até atingir a
incomunicabilidade. Essas seqüências de ilusões são o esboço de uma linguagem
figurativa segunda, falam de coisas diferentes das previstas pela linguagem primeira.
Do mesmo modo, a linguagem natural, ao falar de sons, deixa de ser “natural”,
progredindo para uma linguagem segunda, figurativa. A linguagem poética e o jogo
de xadrez, assim como outros jogos, têm em comum uma eficácia ligada à
incomunicabilidade e à figuratividade.