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Ana Cristina Bariani Bica Rabello
A COMUNICAÇÃO HIPERMIDIÁTICA DAS COMUNIDADES JOVENS: CASO
RAGNAROK ON LINE
MESTRADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
PUC/SP
São Paulo
2006
Ana Cristina Bariani Bica Rabello
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2
A COMUNICAÇÃO HIPERMIDIÁTICA DAS COMUNIDADES JOVENS:
CASO RAGNAROK ON LINE
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para
obtenção do título de MESTRE em Comunicação e Semiótica - área
de concentração, sob a orientação do Prof., Doutor Sérgio Bairon
Blanco Santanna.
PUC/SP
São Paulo
2006
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BANCA EXAMINADORA:
4
RESUMO
Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no
mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização
entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa
tem por objeto o jogo eletrônico “Ragnarok on-line”, um jogo exclusivamente on-line onde as
trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à
vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas
relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação
social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em
geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode
significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e
possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível
pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de
relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de
representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas
de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o
padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada
envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação,
meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura
das mídias, teoria dos jogos.
Palavras-chave
Multi-jogadores, cibercultura, comunidades virtuais, hipermídia, games, avatar,
MMORPG.
5
ABSTRACT
The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational
phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people,
nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-
line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of
information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the
communication interaction of societies build from these relations that can be producing new
and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal
dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can
mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship
problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation
of human figure. Analyze the relationship’s characteristics of these communities, them
building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this
analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and
implication about the communicational relationship pattern of these communities. The
bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory,
communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game
theories.
Key Words
Massive Multi player On-line game, cyberculture, virtual communities, hypermedia, games,
avatar, MMORPG.
6
Para Celso Rabello, esposo, companheiro e amor da minha vida
e para as minhas filhas Ana Carolina e Isabela.
7
Sumário
1. INTRODUÇÃO..................................................................................................................................13
2. O JOGADOR EM REDE E AS NOVAS FORMAS DE INTERAÇÃO SOCIAL...........................19
3. ASPECTOS DA COMUNICAÇÃO NOS JOGOS ELETRONICOS MULTI-JOGADORES ON-
LINE
36
4. ELEMENTOS E ESPECIFICIDADES DO JOGO RAGNARÖK ON-LINE ................................56
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..........................................................................................................125
8
Lista de Figuras
Ilustração 1: Interface para criação da sala de Chat particular ............................................. 65
Ilustração 2: Lutas grupais..................................................................................................... 66
Ilustração 3: Interface para organização de grupos .............................................................. 66
Ilustração 4: Mini-Mapa ......................................................................................................... 66
Ilustração 5: Interface de comunicação entre jogadores...................................................... 68
Ilustração 6: Cidade de Alberta ............................................................................................. 69
Ilustração 7: Cidade de Aldebaran ........................................................................................ 70
Ilustração 8: Cidade de Geffen.............................................................................................. 71
Ilustração 9: Cidade de Morroc.............................................................................................. 72
Ilustração 10: Cidade de Payon............................................................................................. 73
Ilustração 11: Cidade de Prontera......................................................................................... 74
Ilustração 12: Cidade de Cômodo......................................................................................... 75
Ilustração 13: Cidade de Izlude............................................................................................. 76
Ilustração 14: Cidade de Lutie............................................................................................... 77
Ilustração 15: Cidade de Juno............................................................................................... 78
Ilustração 16: Cidade de Amatsu........................................................................................... 79
Ilustração 17: Mapa da Cidade de Amatsu............................................................................ 80
Ilustração 18: Labirinto de Tatames ...................................................................................... 81
Ilustração 19: Templo subterrâneo de Amatsu...................................................................... 82
9
Ilustração 20: Cidade de Kunlun............................................................................................ 82
Ilustração 21: barqueiro de Kunlun........................................................................................ 83
Ilustração 22: Pedra que leva aos céus................................................................................. 84
Ilustração 23: Portal que leva a Kunlun................................................................................. 84
Ilustração 25: Cidade de Nifhlheim........................................................................................ 85
Ilustração 26: Interface de criação de grupo ......................................................................... 86
Ilustração 27: Lista de Emoticons.......................................................................................... 88
Ilustração 28: Aprendiz sentado para recuperar HP/SP........................................................ 88
Ilustração 29: Jellopy............................................................................................................. 89
Ilustração 30: Pluma.............................................................................................................. 89
Ilustração 31: Maçã ............................................................................................................... 90
Ilustração 32: Garrafa vazia................................................................................................... 90
Ilustração 33: Espada............................................................................................................ 90
Ilustração 34: Punhal............................................................................................................. 91
Ilustração 35: Capuz.............................................................................................................. 91
Ilustração 36: Aprendizes...................................................................................................... 92
Ilustração 37: Kafra................................................................................................................ 93
Ilustração 38: Super aprendizes............................................................................................ 95
Ilustração 39: Personagens Classe 1-1................................................................................. 95
Ilustração 40: Arqueiros......................................................................................................... 96
10
Ilustração 41: Guida dos arqueiros........................................................................................ 97
Ilustração 42: tronco.............................................................................................................. 97
Ilustração 43: Espadachins.................................................................................................... 98
Ilustração 44: Gatunos........................................................................................................... 99
Ilustração 45: Magos ........................................................................................................... 100
Ilustração 46: Mercadores................................................................................................... 101
Ilustração 47: Noviços ......................................................................................................... 102
Ilustração 48: Personagens Classe 2-1............................................................................... 102
Ilustração 49: Caçadores .................................................................................................... 103
Ilustração 50: Cavaleiros..................................................................................................... 104
Ilustração 51:Mercenários ................................................................................................... 105
Ilustração 52: Bruxos........................................................................................................... 105
Ilustração 53: Ferreiros........................................................................................................ 106
Ilustração 54: Sacerdotes.................................................................................................... 106
Ilustração 55: Personagens Classe 2-2............................................................................... 107
Ilustração 56: Templários .................................................................................................... 107
Ilustração 57: Sábios........................................................................................................... 108
Ilustração 58: Odalisca........................................................................................................ 109
Ilustração 59: Monges ......................................................................................................... 110
Ilustração 60: Arruaceiros.................................................................................................... 111
11
Ilustração 61: Bardo............................................................................................................. 112
Ilustração 62: Alquimistas.................................................................................................... 113
Ilustração 63: Apresentação dos avatares dos Game Masters........................................... 114
Ilustração 64: Poring............................................................................................................ 116
Ilustração 65: Fabre............................................................................................................. 116
Ilustração 66: Lunático......................................................................................................... 116
Ilustração 67: Casamento em Ragnarok On-line................................................................. 122
Ilustração 68: Cerimônia de Casamento ............................................................................. 123
Ilustração 69: Casal dividindo HP/SP.................................................................................. 124
Ilustração 72: Alianças de casamento................................................................................. 124
12
Abreviações
BOT – abreviatura de robot, ou robô
LAN – local area network. Área local de relacionamento.
MMOG - Massive multiplayer on-line game
NPC – Non playable character ou personagem não jogável
RPG – Role playing Game
13
1. INTRODUÇÃO
Impulsionadas pela tecnologia e pelo mercado, as indústrias de entretenimento
esforçam-se incessantemente em lançar versões de jogos cada vez mais realistas e
complexas, utilizando-se desde personagens criados para a indústria cinematográfica até
jogos que já foram antigos sucessos em versões atualizadas.
Os jogos eletrônicos por computador mais populares no momento - e isto inclui o
jogo “Ragnarok On-line”, objeto deste estudo - desenvolvem poderosas ferramentas de
interação social, que vem evoluindo com rapidez digital, processo que só é possível graças
à interação entre desenvolvedores e usuários proporcionada pela tecnologia, onde usuários
opinam sobre seu desenvolvimento, com dicas que vão desde como melhorar a jogabilidade
até a inclusão de uma nova característica.
14
Meu interesse em analisar este fenômeno, que parece se formar em um cenário que
vem se constituindo por meio de profundas alterações acerca das práticas comunicacionais
possibilitadas pela absorção do ambiente digital no cotidiano, partiu de uma necessidade
pessoal em compreender a qualidade dos relacionamentos que se conformam a partir do
ambiente digital. A escolha do jogo Ragnarok on-line deu-se pelo fato de este jogo ser um
grande sucesso de mercado e ser responsável pela criação de inúmeras e variadas formas
de relacionamento pessoal pautadas no ambiente digital.
Longe de tentar esgotar este assunto, este trabalho procura analisar alguns dos
elementos que parecem senão esclarecer, mas elucidar tal fenômeno.
O grande sucesso alcançado pelos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line como o
Ragnarok on-line entre jogadores de várias nacionalidades, culturas e faixas etárias, parece
ser um indicativo de que o homem contemporâneo tem se apropriado da tecnologia de rede
para uso cotidiano e utilizado-a para potencializar seus relacionamentos sociais. Esta,
portanto, parece ser a indicação de que temos uma nova ferramenta de interação social,
pautada na lógica da simulação e da representação.
Desde que a tecnologia de rede foi apropriada aos jogos eletrônicos, por meio da
plataforma multi-jogadores ou MMOG, sigla de “Massive Multiplayer On-line Game”, os
jogos eletrônicos ganharam novas possibilidades comunicacionais. Esta tecnologia permite
que milhares de pessoas joguem, simultaneamente, conectados via Internet. (Vicente,
2005).
Com vistas a atender a crescente demanda de mercado, o jogo Ragnarok On-line foi
desenvolvido para ser jogado exclusivamente em rede, tornando-se palco de inúmeras
manifestações sociais, comunicacionais e porque não dizer psicológicas. O jogo possibilita
15
que os jogadores realizem uma série de tarefas em grupo como formar equipes de força-
tarefa, organizar festas de casamento ou velórios ou ainda criar laços de amizade, que
muitas vezes se estendem além do ambiente virtual.
Quando conectados ao jogo Ragnarok On-line, os jogadores envolvem-se em um
ambiente tecnologicamente mediado e contam com diversos recursos hipermidiáticos
disponíveis no jogo. Seus relacionamentos desenvolvem-se na maioria das vezes por meio
de sua representação gráfica ou avatares.
Estas e outras características deste tipo de jogo e a maneira como ele pode estar
modificando o padrão de relacionamento social das comunidades envolvidas são discutidos
nos próximos capítulos e apontam para um extenso campo de estudos que parece se
desenvolver a cada dia: A Comunicação Hipermidiática.
Como ponto de partida, iniciamos nossa jornada pela trilha deixada por Manuel
Castells que, ao buscar esclarecer a dinâmica econômica e social das transformações na
cultura da mídia, conclui que a última revolução tecnológica teve como matéria-prima a
informação e foi desenvolvida para agir sobre ela (Castells, 1999:78).
Para Castells, a tecnologia da informação é precursora das tecnologias de rede;
portanto, pode ter sido desenvolvida com o objetivo de potencializar o uso e a troca de
informações.
Parece, no entanto, que os efeitos da tecnologia da informação ainda estão em ação
no seio de determinadas sociedades, constituindo-as e reformulando-as. Um exemplo disso
é a conformação de diversos ambientes digitais como facilitadores da interação social, as
16
chamadas “comunidades virtuais”, grupos de bate-papo
1
e as comunidades formadas a
partir dos jogos eletrônicos.
Castells sugere que, embora não seja a absorção e apropriação da tecnologia da
informação pelas sociedades uma revolução, somos moldados pelos meios tecnológicos
contemporâneos.
“A informação é parte da atividade humana, portanto os
processos de nossa existência individual e coletiva são diretamente
moldados, embora não sejam determinados, pelos novos meios
tecnológicos”.
(Castells, 1999:78)
Ainda em Castells, a flexibilidade, possível a partir da tecnologia da informação
fornece a incrível condição de reversibilidade; nestas condições tudo pode ser testado,
apagado e experimentado sem prejuízos ao sistema-base. (ibid:78). Esta condição de voltar
atrás a uma ação parece ser um elemento que atrai estas comunidades e parece também
influir em suas relações.
Talvez como resultado desta moldação sugerida por Castells, que pode ter ocorrido a
partir da tecnologia de informação, as noções de tempo e espaço se modificaram
radicalmente. Somos herdeiros da cultura ocidental do final do século XX, concebemos o
espaço conforme os pressupostos teóricos com os quais operamos a maior parte do tempo.
Por exemplo, a Física Newtoniana e a Geometria Euclidiana percebem o espaço a partir das
1
Chat em português significa "conversação", é um neologismo para designar aplicações de conversação
em tempo real.
.
17
relações que os elementos dentro do campo de visão estabelecem entre si e com nosso
corpo. (Fragoso, 2004 –On-line)
Neste panorama, o mundo contemporâneo é visto em escalas mais complexas, a
previsibilidade do funcionamento dos ambientes e a coerência dos aparatos cognitivos
estimulam o indivíduo a vivenciar espaços previsíveis, diagramados como o jogo.
Parece, no entanto, que alguns jogos eletrônicos respondem a esta nova lógica e
proporcionam a esperada vivência dos espaços previsíveis e diagramados. Talvez
estejamos vivendo um outro espaço-tempo social, onde se configura um novo ambiente
social e comunicacional.
”Com as tecnologias do som e da imagem (...) constitui-se o
campo do audiovisual, o receptor passou a acolher o mundo em seu
fluxo, ou seja, fatos e coisas reapresentadas a partir da simulação de
um tempo ”vivo” ou real, na verdade uma outra modalidade de
representação, que supõe um outro espaço-tempo social”.
(Sodré, 2002:16).
Se Sodré estiver certo, se existe realmente um novo espaço-tempo social, podemos
estar também diante de um novo indivíduo, não exatamente um indivíduo física ou
socialmente diferente, mas um indivíduo que conta com a possibilidade da criação e/ou uso
de novas ferramentas de interação, como já previa Wiener em 1968, “no futuro
desenvolvimento dessas mensagens e facilidades de comunicação, as mensagens entre o
homem e as máquinas, entre as máquinas e o homem e entre a máquina e as máquinas
estarão destinadas a desempenhar papel cada vez mais importante”, a tecnologia torna tais
relações mais complexas.
18
No caso dos jogos por computador, a tecnologia não somente proporciona um tipo
de relacionamento novo, duplamente representado, mas também sustenta o relacionamento
interpessoal, oferecendo ferramentas de interação entre pessoas e grupos.
Na comunicação hipermidiática, o usuário apropria-se de tecnologias de
comunicação que já são largamente utilizadas pela sociedade e as transforma, criando
novos conceitos comunicacionais.
Sob este contexto, os jogos eletrônicos, utilizando-se das plataformas multi-
jogadores, proporcionam aos seus usuários a realização de diversas atividades, como a
comercialização de itens virtuais, a construção coletiva de histórias em tempo real e a
possibilidade de uma representação simbólica, o que poderia estar configurando um novo
padrão de relacionamento social.
Apresentamos, na seqüência deste trabalho o capítulo 1 com a discussão acerca
deste novo padrão de relacionamento social, baseado na comunicação hipermidiática; no
capítulo 2 descrevemos os elementos presentes na relação entre os jogos multi-jogadores
on-line e seus usuários e, no capítulo 3, procuramos relacionar os elementos descritos no
capítulo anterior com algumas das situações criadas no jogo Ragnarok On-line.
19
2. O JOGADOR EM REDE E AS NOVAS FORMAS DE INTERAÇÃO
SOCIAL
Este novo padrão de relacionamento social traça o perfil de uma sociedade
hipermidiática. A hipermídia, desde que se desenvolveu, vem modificando os sentidos
humanos, sua percepção visual e sensorial. Talvez tenhamos, a partir da hipermídia, uma
linguagem que venha constituir a relação do indivíduo com o mundo que o cerca, anulando,
adicionando e reconstituindo a linguagem humana.
Os acadêmicos especializados em hipermídia, (Bayron e Petry, 2000:9), sugerem
que “a linguagem é essencialmente sócio cultural e constituída de significações
contraditórias que, necessariamente, não só não se anulam, como se articulam numa
relação de interdependência”.
20
Tal afirmação parece descrever a linguagem utilizada nos jogos eletrônicos multi-
jogadores on-line. Neste ambiente conforma-se um novo ambiente sócio-cultural onde a
linguagem utilizada se articula e se rearticula tomando novos significados.
A linguagem hipermidiática, híbrida em sua forma e conteúdo, mescla as linguagens
verbal, visual e sonora e configura uma nova lógica comunicacional, que foi
convenientemente adaptada aos jogos por computador criando possibilidades de
relacionamento e de comunicação nunca antes experimentadas.
Esta nova lógica comunicacional, instituída por meio do desenvolvimento humano,
criou os instrumentos comunicacionais contemporâneos e estes parecem incorporar os
jogos eletrônicos, que por sua vez desenvolvem novas linguagens a partir das linguagens
incorporadas no computador, tornando-se mais complexas ainda nos jogos eletrônicos multi-
jogadores on-line.
Não só tecnicamente o computador possibilita a conformação de uma nova
linguagem que cria novas formas de relacionamento. Para que exista uma narrativa
inteligível no jogo, ele se apropria de vários sistemas de códigos, mesclando linguagens de
computador com linguagens tradicionais, criando possivelmente uma terceira linguagem.
Esta terceira linguagem talvez seja a linguagem hipermidiática, que apresenta em
sua forma um complexo sistema de signos. Para Mitchell, apud Santaella (1999:127) “o
ciberespaço se realiza nas seguintes camadas: no nível físico e infra-estrutural, no nível de
programação e no nível mais alto, de interface do usuário”.
No nível de programação, portanto, desenvolve-se uma linguagem de programação
que se constitui basicamente por um vocabulário e um conjunto de regras gramaticais
usadas para escrever programas de computador. Cada linguagem utiliza um conjunto único
21
de palavras-chave – palavras que o compilador ou interpretador reconhece – e uma sintaxe
específica para organizar as instruções que formam os programas.
Para a melhor compreensão das linguagens de programação, utilizaremos uma
escala, classificando-a de acordo com a sua semelhança com as línguas humanas.
Podemos classificar a linguagem que Mitchel chamou como “da máquina”, como uma
linguagem de nível físico e estrutural.
Complementando a informação acima com (Ganascia, 1997; Rich, 1988, Rich &
KNIGHT, 1994; Salvetti, 1998)
2
, temos que esta classificação é composta por 4 níveis,
descritos conforme segue:
O primeiro é a linguagem da máquina ou a camada de nível físico e infra-estrutural.
Este é o nível mais baixo e abstrato das linguagens de programação, constituída
completamente por números, incompreensível para quem não é especializado em
programação de computadores.
Neste nível, os programas escritos em outros tipos de linguagem são compilados ou
interpretados para a linguagem de máquina específica de cada processador para que
possam ser executados. Cada família de processadores tem sua própria linguagem de
máquina, o que torna este nível de linguagem extremamente específico.
Em segundo lugar, temos a linguagem assembly, também chamada de linguagem de
baixo nível. Esta linguagem, segundo a lógica de Mitchel, pertence ao nível físico e infra-
estrutural do ciberespaço.
2
Dados compilados por Fabrizio Poltronieri e apresentados e discussão no grupo de
estudos sobre games CSGames, na PUC/SP, em 2005.
22
Esta linguagem, de nível imediatamente superior à linguagem de máquina, possui a
mesma estrutura binária, mas permite ao programador o uso de nomes (chamados
mnemônicos) e símbolos no lugar dos números, assim como a linguagem de máquina
assembly também é uma linguagem de baixo nível, muito próxima do processador.
Em terceiro lugar, temos as linguagens de alto nível, as quais Mitchel chamou de
nível de programação. São linguagens de programação que possuem sintaxe e gramática
próximas às linguagens naturais, facilitando a leitura e a escrita dos programas. Os
programas escritos nestas linguagens são convertidos para a linguagem assembly por
programas compiladores ou interpretadores.
Em quarto lugar, portanto, temos as linguagens de quarta geração. Para Mitchel,
talvez possam ser classificadas no nível da programação.
Conhecidas como 4GL, estas linguagens têm como característica uma estrutura
ainda mais próxima das línguas humanas do que as linguagens de programação de alto
nível, portanto com um nível de abstração menor em relação à sua codificação.
Para Mitchel, no nível mais alto temos a interface do usuário, que carrega
mensagens culturais em uma infinidade de meios, mescla a riqueza das possibilidades de
controle criada pelos computadores e a experiência imersiva dos objetos da cultura
tradicional como livros e filmes. No entanto, a interface mais popular utilizada nos
computadores domésticos ainda se baseia em velhas metáforas, como “home”, ou ícones
de setas à direita ou à esquerda. Estas metáforas se perdem nos jogos por computador, que
assume um sistema de signos totalmente diferente destes meios tradicionais, criando talvez
uma nova linguagem.
23
Por este motivo, a interface dos jogos eletrônicos on-line pode ser compreendida
como uma interface cultural. Para Manovich, a linguagem das interfaces culturais é híbrida,
mesclando formas convencionadas na cultura tradicional e na cultura criada pelo
computador, entre um ambiente imersivo e uma série de controles, entre o padrão e a
originalidade.
“The language of cultural interfaces is a hybrid. It is a strange,
often awkward mix between the conventions of traditional cultural
forms and the conventions of a HCI (human computer interface)-
between an immersive environment and a set of controls, between
standardization and originality”.
(Manovich, 2000:91)
No entanto, entre os aspectos considerados relevantes para a análise da
comunicação hipermídiática nos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line, encontram-se,
além de preocupações com a interface, preocupações com os aspectos gráficos, a atividade
do jogador e o algoritmo. (Wolf,Perron,2003:13) além de preocupações com a interatividade,
territorialidade e imaterialidade presentes neste ambiente, elementos que parecem traçar
importantes pistas acerca do perfil comunicacional do homem contemporâneo e, por
conseguinte, do jogador on-line.
Embora Wolf e Perron tenham chamado atenção à atividade do jogador no jogo, esta
característica parece nos remeter a interatividade proporcionada pela comunicação
hipermidiática.
Para Wolf e Perron, a atividade do jogador ou a interatividade é o que mais o atrai no
jogo, pois envolve os planos mental e físico e é proporcionada e limitada pela interface do
jogo.
24
Acreditamos que a atividade do jogador possa ser separada em duas áreas: a
atividade diegética, ou seja, a atividade do jogador quando representada por um “avatar” e a
atividade extra-diegética, a atividade realizada fisicamente pelo jogador com objetivo de
atingir certos resultados no jogo. (Wolf, Perron, 2003:15). A interatividade proporciona a
construção de narrativas não lineares e torna o discurso ricamente elaborado. Com esta
nova visão, a construção do pensamento cria a possibilidade de uma visão plurilateral,
ampliando os limites de tempo e espaço.
A interatividade, portanto, nos parece essencial neste tipo de análise, pois pressupõe
o intercâmbio e a mútua influência do emissor e receptor na produção das mensagens,
situação muito comum nos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line.
Porém, a interatividade na comunicação não é uma novidade, a comunicação
interativa já estava presente em várias relações comunicacionais existentes antes mesmo
da invenção do computador. A comunicação face-a-face apresenta o mais perfeito sistema
de comunicação interativa existente, onde emissor e receptor trocam signos
constantemente.
Contudo, o ambiente interativo, por sua vez, não garante a interatividade do
conteúdo, que deve oferecer ao usuário a possibilidade de interagir diretamente no roteiro
da narrativa.
Surge, portanto, em todos os processos interativos o conceito de negociação, que
neste contexto torna-se um elemento essencial à efetivação da mensagem e diminuição do
ruído comunicacional. Na negociação, jogador, outros jogadores e a história se
desenvolvem, realizando uma articulação que se dá em uma relação de interdependência,
(Bayron e Petry, 2000:9).
25
A interatividade possível neste ambiente é também possibilitada pelas várias
camadas de linguagem existentes no ciberespaço. Conforme Wolf, estas camadas são
formadas por algoritmos que configuram toda a representação, regras e dinâmica do jogo.
Existem na criação de jogos de computador ou de qualquer tipo de programa realizado em
computador vários conjuntos de procedimentos algorítmicos que controlam todas as
atividades realizáveis dentro do programa, bem como sua aparência e todas as
possibilidades existentes dentro do jogo.
De maneira geral, um algoritmo é um conjunto finito de instruções e passos que
servem para executar uma tarefa e resolver um problema ou uma seqüência finita de
operações realizáveis e não ambíguas, cuja execução visa à solução de um problema.
(Salvetti,1998:54)
Esta complexa estrutura algorítmica visa facilitar a vida dos usuários deste tipo de
sistema informacional, proporcionando sua rápida absorção e talvez a concepção de uma
outra maneira de encarar o mundo e, principalmente, de relacionar-se com ele.
Sistemas em 3D, satélites e algoritmos desenham uma paisagem informacional que
não é mais imagética, subjetiva e apenas composta mentalmente e parecem proporcionar
ao homem uma nova noção de território.
A noção tradicional de território, que compreende a ocupação do espaço físico,
parece não mais fazer sentido no ciberespaço pois, neste ambiente, conforme sugerido
acima, inexistem limites de tempo e espaço. Talvez esta nova noção de territorialidade no
ciberespaço configure também uma nova noção de presença, marcada pela imaterialidade.
Neste ambiente, diminui sensivelmente a necessidade do uso de um corpo físico nas
relações sociais.
26
A imaterialidade, portanto, abre espaço para discussões acerca das noções de
tempo e espaço, noções estas que lidamos em nosso cotidiano. No entanto, não nos damos
conta que tais noções foram se construindo em função de exigências sociais e técnicas
impostas pelo próprio homem.
No caso dos jogos eletrônicos, as noções de tempo e espaço parecem ter se
alterado e criado a noção de um tempo paralelo, proporcionando ao jogador inúmeras
possibilidades de simulação de várias situações presentes em seu cotidiano. Alguns
exemplos disso são, mais uma vez, as relações sociais desenvolvidas neste ambiente.
Jesper Juul desenvolve uma teoria do tempo em jogos, onde faz a distinção entre o
tempo real e o tempo fictício, aquele criado no ambiente do jogo. Para ele os jogos
eletrônicos criam a possibilidade do tempo se acelerar ou tornar-se mais lento, Jull coloca
nesta discussão o tempo objetivo em segundo plano.(Jull, 2004: 140,141)
A experiência do tempo no jogo é criada pela relação de dificuldade encontrada no
jogo e as habilidades adquiridas pelo jogador neste período.
Para Juul, se o jogo é muito difícil, o jogador irá experimentar ansiedade ou
frustração e, se for muito fácil, não criará nenhuma experiência importante ao jogador.
Tais informações parecem reforçar a idéia de que está constituída uma sociedade
hipermidiática e, se isto for verdade, constitui-se também uma linguagem própria deste
ambiente. Talvez esta nova linguagem possibilite algumas novas formas de interação social.
Os usuários do Jogo Ragnarok On-line parecem utilizar-se do mundo criado nos
jogos de computador como treinamento de adaptação social. Munidos de seus avatares,
demonstram um enorme poder de mutação, distribuem-se em diversos ambientes, criam
equipamentos de sobrevivência e geram uma nova forma de operacionalizar seu cotidiano.
27
Esta nova forma de operacionalizar o cotidiano, que incorpora de maneira prática e
atraente a hipermídia, parece reforçar a idéia de que emerge um novo ser comunicacional.
Este novo ser é descrito por Canevacci em seu livro “Culturas Extremas: Mutações
Juvenis nos Corpos das Metrópoles”. Nesta obra, o autor sugere que o novor ser teve início
através de um processo culminado nos anos 90, quando dissolveu-se a cultura do poder,
herdeira do Iluminismo, pois esta não tinha mais efeito sobre o homem. (Canevacci, 2003:
14).
Canevacci estressa esta idéia, sugerindo que não é mais adequado o termo
indivíduo para designar o sentido heterogêneo e heterotópico do sujeito. Entity ou entidade
ou ainda multivíduo parecem descrever melhor este novo sujeito, pois este termo incorpora
a possibilidade de vivermos muitas vidas à distância e de sermos vividos por muitos
personagens numa única existência, situação que também descreve a situação dos
jogadores dos jogos eletrônicos on-line como o Ragnarok On-line.
O fenômeno da identidade é também analisado pelo acadêmico Miroslaw Filiciak,
que sugere que o fenômeno da identidade multiplicada na forma de avatares nos jogos
multi-jogadores on-line, ou MMORPG, como o Ragnarok On-line, aponta para uma cultura
da simulação, na qual as regras da tecnologia estão continuamente crescendo. Para ele, a
palavra entidade também nos define sob estas novas condições. (Filiciak, 2003:88)
3
Se o conceito de indivíduo realmente solicita alguma revisão, talvez o conceito
tradicional de cultura também o solicite. Na definição do conceito tradicional de cultura,
vemos o entretenimento relegado a uma atividade marginal (veja a definição da relação
3
Filiciak contribui com um artigo no livro ‘The Video Game Theory Reader”
28
entre cultura e entretenimento no site da educarede, um portal educativo dirigido a
educadores e alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio da rede pública e a outras
instituições educativas, preparado por especialistas em diversas áreas):
“Um produto para o entretenimento e diversão é repetitivo, só
confirma o que já sabemos, ajuda-nos a passar o tempo de uma forma
agradável, sem que precisemos engajar nossa sensibilidade, nossos
sentimentos ou nossa inteligência em sua interpretação. Ele reforça os
valores da cultura em sentido amplo: sabemos de antemão que os
maus serão punidos, os bons recompensados, a personagem principal
não vai morrer no fim da história, e todos os problemas serão
resolvidos a contento, a fim de não provocarem angústias e dúvidas a
respeito da vida e do mundo. Esses produtos apaziguam, não criam
polêmicas, não nos obrigam a mudar de atitude ou modo de ser e
pensar. Eles são construídos respeitando e reafirmando os códigos da
cultura dentro da qual são criados. Por isso mesmo, têm o poder de
entreter e divertir.”
(educarede, 2005)
Parece-nos que, na cultura contemporânea, alguns fatores se modificaram. Os jogos
eletrônicos on-line, que são elementos desta cultura contemporânea, possuem elementos
novos, como a sua característica de RPG, ou seja, possuem uma narrativa escrita
aleatoriamente por um grupo de jogadores.
No contexto dos RPG, portanto, o jogo não se torna repetitivo. Pelo menos no que
tange os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line, estes jogos proporcionam uma série de
ações não premeditadas pelos jogadores que, devido á grande flexibilidade narrativa dentro
29
do jogo, se vêem muitas vezes obrigados a criar novas regras, visando a qualidade de
interação entre os demais jogadores on-line.
O que nos parece é que este produto para o entretenimento e diversão não age
apenas confirmando o que já sabemos, ele nos possibilita testar, questionar nossos valores,
estimular nossa criatividade e usar nossa inteligência em busca de um acordo benéfico para
cada jogador.
No entanto, tais jogos parecem também reforçar a cultura. Para Callois, os produtos
para entretenimento e diversão realmente reforçam os valores culturais:
“Stability and universatily are complementary. They seem all the
more significant since games are largely dependent upon the cultures
in with they are practiced. They affect their preferences, prolong their
customs, and reflect their beliefs.”
(Roger Callois, 2000:82)
Por outro lado, os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line parecem oferecer mais do
que apenas reforçar os valores culturais; eles oferecem a possibilidade de questionamento
de seus valores pois, neste ambiente, tudo pode ser realizado a princípio sem prejuízo moral
ou físico de nenhum dos participantes. Contudo, se há algum prejuízo, este fica apenas com
o personagem, no mundo digital.
Para Santaella, “É preciso definir cultura com critérios de análise contemporâneos,
ver o passado com o olhar que o presente lhe dá e não o contrário” (informação verbal,
2005), senão corremos o risco de aplicar conceitos ultrapassados, que não respeitam a
lógica contemporânea.
30
Os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line como o Ragnarok on-line, parecem
refletir o caráter moral e intelectual das comunidades, pois estes possibilitam a simulação e,
portanto, o questionamento de habilidades e valores morais e intelectuais.
Para Callois, as comunidades muitas vezes modificam os jogos, buscando uma
perfeita adaptação entre este e seus costumes (Callois, 2000:82, 83). Talvez estas
modificações visem a atender também algumas de suas necessidades sociais.
O Jogo Ragnarok On-line possibilita por excelência a convergência de diversas
características morais e culturais, neste tipo de jogo, as regras podem ser seguidas por
todos ou então criadas em comum acordo com os demais jogadores para atender a lógica
de determinado jogo ou objetivo geral.
Os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line são ferramentas de pessoas que já
apresentam nítidas características de absorção da citada lógica cultural. Os espaços multi-
culturais que se formam a partir deste tipo de jogo só são possíveis devido à alteração social
que já vem ocorrendo durante alguns anos. Observamos que toda a tecnologia que hoje se
apresenta sustenta esta lógica.
Talvez o novo conceito de cultura proposto tenha que considerar a pluralidade dos
indivíduos; não existe mais uma cultura geral unitária. Canevacci sugere que surgem
conceitos fluidos, que deslizam também em virtude de pessoas, que pertencem a contextos
muito variáveis, que estão explorando e conduzindo novos territórios comunicacionais
(Canevacci, 2005:159).
Se o que dá corpo à cultura é a linguagem, todos os fenômenos culturais só
funcionam porque são fenômenos comunicativos. Cultura é, portanto, tudo aquilo que
mantém a coesão dos grupos sociais.
31
O estudo dos games como uma das mídias identificadoras do perfil do homem
contemporâneo (Filiciak, 2003:87) propõe que o jogador dos jogos eletrônicos multi-
jogadores on-line define o ser humano sobre novas condições. Para ele, o homem
contemporâneo é um individuo pós-moderno, suas características são organizadas tomando
o surgimento do hedonismo socializado pela mídia e a anulação da dimensão do privado,
onde tudo se torna público. O indivíduo pós-moderno se expressa na linguagem do
cotidiano, do trabalho compulsivo, muitas vezes vendido como se fosse “lazer” ou “ócio
criativo”, que gera o stress, a perversão, a depressão, a obesidade e o tédio.
Temos que considerar, portanto, que a discussão acerca da aplicação deste conceito
é extremamente complexa, mas tal teoria, anterior à tecnologia de redes, parece apontar
algumas mudanças importantes nas sociedades.
Tais alterações se apresentam, por exemplo, na relação da zona identificadora do
sujeito com seu grupo de referência; esta relação sugere um novo olhar sob a noção de
representação do indivíduo que faz uso de uma prótese capaz de transportá-lo a qualquer
lugar do mundo e vivenciar várias personalidades simultaneamente. Parece que o homem e
a tecnologia de redes criaram uma nova forma de racionalidade, uma nova identidade, onde
o indivíduo é na mesma proporção em que está conectado, proporcionando uma
identificação do sujeito num grau infinitamente maior.
Com a comunicação hipermidiática, portanto, os indivíduos coexistem em várias
realidades simultâneas e várias personalidades e ainda podem ser vítimas ou algozes ao
mesmo tempo. Os ambientes hipermidiáticos conectados em rede abrem novas
possibilidades de experiências intersubjetivas, onde o imaginado se soma ao espaço real
32
elevando seu nível de complexidade, a fronteira entre objeto, sujeito e imagem se
desalinham, vemos e somos vistos, somos agentes e pacientes.
Para (Sodré, 2002:27), as sociedades constroem regimes auto-representativos ou de
visibilidade pública de si mesmas e os processos públicos de comunicação, as instituições
lúdicas, os espaços urbanos para os encontros da cidadania integram tais regimes.
Talvez os jogos eletrônicos como o Ragnarok On-line sejam resultado destes
regimes auto-representativos sugeridos por Sodré, neste ambiente podemos observar
claramente os processos públicos de comunicação agindo na criação de espaços urbanos
gerando assim encontros da cidadania.
Parece, contudo, que os jogos em geral já vêm, através dos anos, sendo usados na
interação social. Talvez isto explique o uso dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line
como uma ferramenta de comunicação, com vistas a melhor interação social.
Para (Callois,2000:85), o jogo promove quase que uma catarse do jogador, quando
este se apropria dos personagens e “expurga” suas frustrações e medos. O prazer pela
competição, pela simulação e a possibilidade de afrontar e testar as regras sociais sem
nenhum custo físico ou psíquico parecem ser os principais efeitos causados pelos jogos
eletrônicos multi-jogadores on-line, especialmente pelo Ragnarok On-line.
No entanto, a evolução dos jogos eletrônicos trouxe, por meio das plataformas multi-
jogadores, uma nova possibilidade comunicacional. Neste tipo de jogo, milhares de pessoas
podem controlar seus personagens em um mundo virtual compartilhado por outras pessoas
ao redor do mundo, o que proporciona a criação de uma verdadeira comunidade. No Jogo
Ragnarok On-line, os personagens interagem entre si, estabelecendo relações comerciais,
grupos cooperativos ou mesmo competindo uns com os outros.
33
Alguns jogos como o Ragnarok On-line não somente oferecem a oportunidade de
jogar lado a lado contra pessoas fisicamente distantes como permite ao jogador juntar-se a
times e jogar de maneira cooperativa.
Enfim, as possibilidades resultantes das novas tecnologias podem estar contornando
um novo cenário comunicacional e apontando para o desenvolvimento de novas formas de
interação social que implicam numa nova conformação de cultura, talvez da cultura
informacional.
Muniz Sodré, Massimo Canevacci e Lúcia Santaella trabalham a idéia de nova
cultura. Muniz Sodré sugere a conformação de um novo ethos, midiatizado, de uma outra
condição antropológica e assinala:
“A presença da mídia nas sociedades contemporâneas implica
uma nova qualificação da vida, um bios virtual. Sua especificidade, em
face das formas de vida na criação de uma eticidade (costume,
conduta, cognição, sensorialismo) estetizante e vicária, uma espécie
de ‘terceira natureza’.”
(Sodré, 2003:11).
Canevacci sugere uma alteração do conceito tradicional de cultura e sociedade,
acrescentando que, dentre alguns elementos que apontam uma profunda alteração na
maneira do homem contemporâneo perceber o mundo, está o desmoronamento de
condições identificadoras e segmentadoras da sociedade (Canevacci, 2005: 29 a 33).
Nestas condições, “morrem as faixas etárias, morre o trabalho, morre o corpo
natural, desmorona a demografia, multiplicam-se as identidades móveis e nômades”. E
ainda, “a sociedade se fragmenta e torna-se fluída” (Ibid, 29), dando espaço para a
34
formação de grupos, sejam eles virtuais (comunidades virtuais) ou reais (grupo de
identificação).
Para ele, é o fim das faixas etárias, onde “a passagem da juventude ao mundo dos
adultos tornou-se algo indeciso, uma espécie de zona cinzenta e lenta que se pode
atravessar ou dilatar pelo sujeito” (Ibid:30). Neste contexto, vê-se uma enorme dificuldade
em julgar a idade de cada sujeito, ele não se identifica mais claramente por meio de um tipo
de vestimenta específica, linguagem, lugares que freqüenta ou comportamento. Dá-se, a
partir daí, um desmoronamento demográfico marcado pela manutenção do comportamento
jovem do indivíduo independente de sua idade cronológica.
Os avanços tecnológicos apontam também para o fim do trabalho, marcado pela
libertação do trabalho repetitivo, alienado e fixo, dando lugar ao trabalho criativo, individual e
temporário. Os avanços tecnológicos levam também ao fim do corpo, marcado pela
absorção do corpo humano pelas tecnologias incorporadas; o sujeito não usa mais o corpo
da mesma maneira que usava antes para a interação social, para isso ele utiliza os avatares
e ferramentas de comunicação disponíveis (Ibid,29).
Parece que o fenômeno ocorrido à epoca da revolução Industrial se intensificou com
a rapidez do processamento da informação e acordou o sujeito para o trabalho criativo,
individual e temporário. No entanto, esta não parece ser uma revolução; talvez esta
absorção tecnológica usada para a comunicação seja resultado do próprio processo de
desenvolvimento humano. Para Lúcia Santaella, “o destino humano está em criar artifícios
para potencializar a capacidade de se comunicar” (Santaella 2003:220).
Esta constatação é reforçada por Sodré. Para ele, o mundo sofre uma mutação
tecnológica e não uma revolução, pois se trata da maturação tecnológica do avanço
35
científico. Parece que estamos em um processo que se iniciou pelo homem, pois é resultado
de sua própria evolução, mas se instalou em seu ambiente e tem influência sobre seus
semelhantes.
Ao que tudo indica, alguma alteração está ocorrendo, talvez ela seja resultado da
apropriação que o homem comum fez da tecnologia, ou talvez estas alterações sejam
resultado do processo de desenvolvimento humano, natural.
De qualquer maneira, a partir de seu desenvolvimento, a tecnologia está fortemente
presente em algumas das relações sociais, trazendo consigo inúmeros benefícios e
potencializando as capacidades humanas.
36
3. ASPECTOS DA COMUNICAÇÃO NOS JOGOS ELETRONICOS
MULTI-JOGADORES ON-LINE
Neste capítulo, vamos examinar a história dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-
line e apresentar e definir alguns conceitos fundamentais para compreender como este tipo
de jogo pode estar sendo usado como ferramenta de comunicação pelas comunidades
envolvidas. Para tanto, trataremos aqui dos conceitos de mundos reais e virtuais, imersão e
realismo, jogo de representação de papéis ou (RPG), simulação, avatares, agenciamento,
mapas e qualidade da interação social.
Inicialmente, examinaremos a história dos jogos multi-jogadores on-line no sentido
de encontrarmos mais algumas pistas acerca das importantes alterações sociais que
ocorrem no ambiente digital no qual os jogadores on-line estão inseridos.
37
Muitos jogos lançados até então apresentam a característica do que é considerado
jogo eletrônico multi-jogadores on-line, mas já existe a tentativa de criar outros gêneros de
jogo que utilizem deste formato.
O jogo “Alone in the Dark” inaugura, em 1991, uma ferramenta que tornou possível a
animação com uma capacidade rendering 3D excepcional e um modelador de ambientes.
Na época, os filmes competiam com os jogos por computador e a preocupação básica era a
de oferecer ao jogador que tinha o cinema como base sua orientação no ambiente virtual.
No entanto, a história dos jogos eletrônicos multi-jogadores se inicia por volta de
1996 com o jogo “Meridian 59”, quando interfaces gráficas já não eram novidade no mundo
dos jogos eletrônicos. Mas a nova era dos jogos em rede foi anunciada pela empresa Ultima
On-line, a primeira a atingir algum sucesso comercial com este tipo de jogo. Enquanto isso,
na Coréia do Sul os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares.
“Nexus: The Kingdom of the Winds”, criado por Jake Song, começou a ser comercializado
em 1996, chegando à marca de mais de um milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song,
“Lineage” (1998), foi um sucesso ainda maior, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a força
necessária para se firmar no mercado global de jogos multi-jogadores on-line nos anos
seguintes.
Em 1998 foi lançado o jogo “Everquest” que, em janeiro de 2000, já havia excedido o
número total de inscritos ativos que a empresa Ultima On-line conseguira. Apesar de ter sido
lançado 18 meses depois, o “EverQuest” superou todas as expectativas em relação ao
crescimento dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line. Desde o lançamento do
“Everquest”, vários novos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line foram lançados, alguns
deles clones do “EverQuest”, mas outros foram mais originais. Depois foi lançado o jogo
38
“Asheron Callz” que, embora não tenha tido o sucesso estrondoso de “EverQuest”, foi
considerado bem-sucedido e útil para a empresa criadora desovar vários pacotes de
expansão e, ainda, “Asheron Call 2”, “Dark Ages of Camelot” e “EVE-The Second
Gêneses”. O lançamento destes jogos promoveu uma economia totalmente voltada aos
jogadores, oferecendo a estes várias horas de jogo por meio do transporte de bens pelo
universo virtual, inaugurando assim uma nova era nos jogos em rede.
O jogo “Planet Side” foi o primeiro “massively multiplayer first person shooter“
(MMOFPS) ou jogo eletrônico multi-jogadores on-line de tiro em primeira pessoa mas,
infelizmente, não fez sucesso junto aos jogadores de jogos eletrônicos multi-jogadores on-
line, pois estes jogadores não acharam que ele caberia nesta classificação. Além disso, este
jogo foi considerado um grande devorador de recursos, limitando seu mercado
severamente.
O jogo Ragnarok On-line foi lançado em 2000, na Coréia, e, logo depois, espalhou-
se pela Ásia, Europa, Oceania e América. Atualmente, possui servidores oficiais na Coréia,
Japão, China, Austrália, Filipinas, Taiwan, Tailândia, Indonésia, Europa, Índia, Brasil, Hong
Kong e Malásia, com mais de 3,2 milhões de jogadores.
Os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line, também chamados de MMORPGs, são
um subtipo dos jogos on-line massivos para múltiplos jogadores.
Os jogadores classificam este tipo de jogo quanto à sua categoria, tipo ou gênero. De
acordo com algumas características básicas de conceito e forma de jogar, são atribuídos um
ou mais gêneros aos jogos. Entretanto, um jogo costuma ter um gênero predominante.
Os Jogos de Ação caracterizam-se por acontecimentos ininterruptos com os quais o
jogador tem que lidar. Neste tipo de jogo, “as convenções são as que representam a
39
fragilidade humana” (Choquet, 2002:231). Segundo Choquet, o fato de um jogo conter
guerra, crime ou combates sangrentos não deve nem pode ser de modo algum considerado
um incitamento a essas atividades. [...] Os jogadores sabem bem: um jogo é um jogo
(Choquet, 2002:231). São exemplo de jogos de ação as séries Grand Auto Theft (GTA),
Doom e Half-Life. Os Jogos de esporte, como Fifa Soccer, também se encaixam neste
gênero.
Os Jogos de Aventura são baseados no raciocínio e solução de problemas e
desafios, como descobrir a localização de um personagem ou solucionar uma charada que o
levará a um prêmio. Neste tipo de jogo, os combates não estão necessariamente excluídos.
São jogos de aventura, como Resident Evil e Myst.
Nos Jogos de Estratégia, o jogador passa a maior parte do tempo coordenando um
grupo numeroso de personagens, traçando esquemas de ataque, defesa ou captação de
recursos. Não há ação direta e o jogador deve tomar decisões que são ordenadas aos
personagens do jogo. Exemplos: séries como Starcraft e Warcraft e Ragnarok On-line.
Uma outra categoria é o Jogo de tiro em Primeira Pessoa, ou FPS, First Person
Shooter. Com títulos famosos como “Doom”, “Quake” e “Halflife”, este tipo de jogo tem sido
bastante popular nos últimos tempos.
Os Jogos RPG (Role Playing Game) ou jogos de interpretação de papéis são
adaptações para computador dos tradicionais jogos em tabuleiro com os quais os jogadores
interpretam personagens. Ex.: Ragnarok On-line, The Sims.
Outra categoria muito popular são os Jogos de Simulação, onde predomina a ação
indireta; aquí o jogador determina algumas diretrizes para a ação dos personagens ou do
próprio computador. Ex.: Jogos como The Sims, Civilization e Sim City.
40
Analisando a história dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line podemos perceber
que este tipo de jogo foi rapidamente aceito pelo mercado de jogos eletrônicos, o que nos
leva a acreditar que veio preencher um espaço que até então não fora preenchido por
nenhum outro tipo de jogo, talvez nem mesmo por alguma outra atividade.
Mas quais poderiam ser os elementos que estariam atraindo os jogadores e tornando
este tipo de entretenimento tão interessante para as comunidades envolvidas?
Um dos conceitos que sempre vem à tona quando o assunto é relacionado aos jogos
eletrônicos multi-jogadores on-line refere-se aos mundos digitais criados neste ambiente. E,
para explicar tais mundos, surgem conseqüentemente os termos real e virtual, termos estes
que já foram largamente discutidos pela filosofia. Para a filosofia, a discussão acerca dos
mundos reais e virtuais inicia-se no período pré-socrático, quando Parmênides diz que o
mundo não é como o vemos e que apenas nos apercebemos de um mundo de aparências.
Já Platão sugeriu que temos apenas acesso a um reflexo da realidade, às imagens
imperfeitas e não exatas nas quais não devemos confiar (Cage, 2002:381).
De qualquer maneira, o termo virtual, popularmente concebido como um elemento
inerente ao computador, faz o esforço de descrever os ambientes imateriais criados neste
ambiente e potencializados pela hipermídia. Ambiente este que abriga o jogador que ganha
a possibilidade de se transmutar constantemente.
Os ambientes dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line são gigantescos mundos
persistentes. Isso significa que, esteja o jogador lá ou não, os ambientes continuam a existir
digitalmente. Neste ambiente, os mundos possuem vida própria e o jogador torna-se apenas
parte de um todo, desfruta de uma liberdade limitada e tem de ajustar-se às regras, o que
parece reforçar a idéia de um mundo diferente do mundo real.
41
Diferentemente de outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line
não têm um fim pré-determinado. Se o mercado responder positivamente ao jogo, ele
continuará a existir, o que possibilita ao jogador atuar durante vários anos sob o mesmo
personagem.
O que mais se assemelha ao mundo real, no entanto, é o fato de que os
personagens criados para atuar neste tipo de jogo podem crescer, aprender novas
habilidades e adquirir itens como armas, suprimentos e poderes especiais.
Tal situação, ou seja, a convivência entre um mundo virtual e um mundo real, sugere
que o pensamento do homem contemporâneo talvez esteja apto a assumir uma nova
concepção de mundo.
O que nos chama a atenção é que, apesar do homem viver entre dois mundos, ele
parece, na maioria das vezes, não encontrar nenhuma contradição entre eles. O ambiente
digital ou virtual e o real parecem conviver harmoniosamente na mente dos jogadores, que
parecem diferenciá-los sem nenhum prejuízo ao perfeito desenvolvimento de suas
atividades.
Virtual, entretanto, pode ser apenas uma questão de interpretação. Temos o virtual
no sentido comum, que significa falso, ilusório, irreal, imaginário, possível; virtual no sentido
filosófico, que existe em potência e não em ato; o do mundo virtual no sentido da
possibilidade de cálculo computacional, universo de possíveis calculáveis a partir de um
modelo digital e de entradas fornecidas por um usuário; o mundo virtual no sentido do
dispositivo informacional, onde a mensagem é um espaço de interação por proximidade
dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo e o
42
real do mundo virtual no sentido tecnológico escrito, da ilusão de interação sensório-motora
com um modelo computacional (Levy, 1999:74).
De qualquer maneira, estes mundos parecem existir somente em potência. Charles
Sanders Peirce, que há mais de cem anos nos trouxe a Semiótica, defende que toda a
interação é mediada. Para Peirce, não há como nos comunicarmos sem mediação, o “real”
não está dado, tudo o que interpretamos pressupõe muitas camadas de mediação. Lúcia
Santaella, acadêmica especializada em Peirce, sugere que os mundos virtuais são a
transposição de nossa expressão que se desmaterializa do “corpo carnal” para se
rematerializar no corpo digital (Santaella, 2005: inf. verbal).
Virtual, real, se tudo é mediado, deveríamos assumir alguma distinção entre o real e
o virtual?
Parece-nos que a abstração é uma maneira de tornar mais próximo de nossa
compreensão dada àquilo que parece irreal. Observamos, entretanto, que os mundos
digitais só são possíveis por meio da abstração, processo no qual podemos imaginar as
resultantes de determinada decisão ou ação, sem recorrer a mecanismos físicos ou
mecânicos de resolução.
No entanto, quando se está em processo de criação mental ou abstração não se
dispensa o uso de elementos concretos que constituem a formação do raciocínio, que supõe
e visualiza os resultados através de figuras abstraídas.
O planejamento de uma ação extrai dos dados concretos os traços julgados
essenciais, pois o critério subjetivo do processo criativo necessita de figuras de comparação
que resultam no planejamento para a ação futura, figuras estas que estão na maioria dos
jogos eletrônicos multi-jogadores on-line representadas por personagens.
43
Graças aos avanços na área de softwares gráficos, a criação de personagens
abstratos ou representacionais tornou-se meramente uma opção artística. No entanto, sabe-
se que a abstração pode ajudar na identificação do jogador com o jogo, levando-o a uma
imersão mais efetiva. Os jogos eletrônicos mais abstratos em caracteres devem ser mais
representativos em função pois, sem isto, poderia não ocorrer a tão necessária empatia do
jogador com o jogo.
Embora a abstração seja necessária ao envolvimento do jogador com o jogo, isso
não significa necessariamente simplicidade na figura. A tal complexidade pode ser útil, pois
exigirá do jogador um maior envolvimento com o jogo e uma certa exploração, necessária
para que ocorra a experiência imersiva.
A experiência imersiva se dá de acordo com o nível de imersão proporcionado pelo
jogo, o que significa, no caso do Ragnarok On Line o envolvimento do jogador com o mundo
no qual a história se desenrola, essencial ao envolvimento com o jogo e para regular a
qualidade da interação.
Para Janet Murray,
“imersão é um termo metafórico derivado da experiência física
de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência
psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num
mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos
envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente
quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de
todo o nosso sistema sensorial.”
(Murray, 1999:102)
44
A imersão está fortemente presente nos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line,
mas a imersão causada por meio dos recursos tecnológicos parece mais intensa, e também
parece que ela se intensifica à medida que os recursos tecnológicos se tornam mais
invasivos.
Os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line possibilitam uma série de experiências
imersivas onde o jogador pode simular relacionamentos e ações presentes em seu
cotidiano. O que parece qualificar esta experiência são ações como comprar e vender
produtos no ambiente dos jogos ou ainda o desenvolvimento de um relacionamento não
padronizado com outro personagem.
Para Mac Mahan, a proximidade entre a expectativa do usuário em relação ao jogo,
o diferente impacto que a ação do usuário tem em relação ao ambiente real e sua coerência
com o ambiente virtual são elementos essenciais para criar a imersão em um ambiente de
realidade virtual, mesmo que ele não seja exatamente idêntico ao ambiente real.
(McMahan,2003:68).
Quanto ao tipo de imersão esta também pode se dar de maneira perceptual
(sensorial ou táctil), quando se dá por meio do uso de equipamentos como luvas, óculos,
etc. ou de maneira psicológica, quando ocorre através envolvimento emocional. O segundo
tipo de imersão se mostra especialmente eficaz no tratamento de distúrbios psicológicos
como certos tipos de fobia. Por este motivo, por sua influência no pensamento humano,
acredita-se que os jogos possam ser úteis em ações de simulação ou treinamento.
Parece-nos, no entanto, que um dos maiores desafios para os desenvolvedores de
jogos eletrônicos on-line em relação à imersão é criar um limite entre o mundo da
representação e o mundo real. Em alguns casos, a imersão exagerada pode levar o usuário
45
a uma descompensação mental, podendo estimulá-lo a uma fuga do mundo real. Em
seminário realizado na PUC/SP em fevereiro de 2005, a cientista francesa Florence de
Meridieu relatou sua pesquisa, realizada no Japão, onde alguns casos de descompensação
psicológica estavam preocupando as autoridades locais. Segundo Florence, a cultura
milenar e a educação severa estariam desenvolvendo altos graus de stress entre os jovens
japoneses, que estariam trocando o mundo real pelo virtual, ficando longas horas sem se
alimentar ou até dias sem dormir.
Por outro lado, se o jogo não tiver a necessária dose de realidade, ele também não
proporcionará a esperada imersão. Para Janet Murray, a dose exata de imersão se dá
quando proporcionamos a participação do interator
4
. (Murray, 1999:108).
De qualquer maneira, os fenômenos de imersão tornam-se mais intensos quando há
uma forte experiência por parte do usuário, que pode ser proporcionada pelo índice de
realismo social intrínseco. Este tipo de realismo, o realismo social sempre foca ou no
“avatar” ou nos métodos de comunicação existentes no ambiente do jogo.
O realismo expresso num jogo de computador pode ser Social ou Perceptual.
Entende-se por realismo social a condição do game de possuir cenas e situações
semelhantes ao mundo em que vivemos, como uma cidade com ruas, casas e pessoas
vivendo situações cotidianas. O realismo perceptual representa-se por um ambiente que não
seja graficamente semelhante ao mundo em que vivemos, mas crie situações reconhecidas
4
Interator para Janet Murray refere-se ao expectador de ambientes interativos, que além de
expectador é também um agente, interagindo com o ambiente.
46
em nosso cotidiano, como a conquista de títulos ou prêmios. No caso do Ragnarok On Line,
os aprendizes evoluem assim que adquirem novas habilidades em suas relações.
O realismo se intensifica quando existe uma relação de identificação do jogador com
o “avatar”, não necessariamente com o ambiente do jogo, o que também possibilita um
excelente nível de imersão.
A experiência imersiva nos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line se dá com maior
intensidade quando o jogador se identifica com o elemento representado.
Mas será que existe alguma influência do elemento representado? Neste caso, o que
seria a representação?
Representações são os objetos que ajudam a construir uma referência externa a
determinado objeto. Lev Manovich afirma que, dependendo da análise, o termo
representação se modifica. Manovich sintetiza a representação em 6 tipos: a representação/
simulação, a representação/controle, a representação/ação, a representação/comunicação,
ilusionismo visual/simulação ou a representação/informação. Em todos os casos, Manovich
sugere que há uma oposição, e que dependendo da oposição dada, o termo representação
se modifica (Manovich, 2001: 16).
Para Manovich, na simulação tradicional o espectador coloca-se em um espaço de
maneira simples, permanecendo uno porque emerge da mesma maneira no espaço físico e
no espaço virtual. No caso da simulação realizada no computador ou em um ambiente
digital, ocorre duplicando a identidade do observador, que também interage nas duas
realidades. Neste caso, a simulação mescla os espaços virtual e físico ao invés de separá-
los e torna mais complexa a composição de significados intrínseca criada neste ambiente.
47
No entanto, o fato do homem assumir vários papéis em suas relações com o outro
não é novo, o que talvez seja inovador são todas as possibilidades de representação
presentes nesta complexa relação. Complexidade esta que talvez se explique pela presença
de vários tipos de oposição às representações presentes nos jogos eletrônicos multi-
jogadores on-line.
No entanto, ao se entrar no jogo entra-se em uma estrutura que vai além da relação
de sujeito-objeto, a quarta-parede de Gadamer parece esclarecer tal fenômeno, pois
constrói, ao mesmo tempo, a experiência de imersão no jogo e o endereçamento deste a
uma alteridade (Petry, 2004: tese de mestrado).
Parece-nos que neste jogo entre real e não real o homem contemporâneo
desenvolve novas habilidades, as possibilidades de imersão neste tipo de jogo podem ser
as responsáveis pelo aprendizado realizado neste ambiente.
Para Janet Murray, os jogos também podem ser vistos como textos que
proporcionam interpretações de experiências cotidianas:
“O Tetris é uma encenação perfeita da vida sobrecarregada
dos norte-americanos nos anos 90, do constante bombardeio de
tarefas que exigem nossa atenção e que devemos, de algum modo,
encaixar nossas agendas superlotadas, não sem antes limparmos
nossa mesa de trabalho a fim de abrir espaço para o próximo violento
assalto”
(Murray,1999:142)
Utilizando-se das possibilidades de interação junto ao computador, potencializado
pela hipermídia, o homem contemporâneo pode estar desenvolvendo uma nova forma de
48
operacionalizar o seu cotidiano; para Murray, os jogos constituem “ensaios para a vida” (Id
Ibid.).
No Jogo Ragnarok On Line, elementos como a abstração, imersão ou realismo são
fortemente trabalhados por meio do uso de avatares, mapas perceptuais e pelas atividades
comerciais estimuladas no jogo.
O termo avatar é usado em jogos eletrônicos multi-jogadores on-line para
representar os personagens usados pelos jogadores dentro do ambiente do jogo. O avatar,
tal como utilizado nestes jogos, parece realmente duplicar a identidade do observador, pois
este interage nas duas realidades. Os jogadores podem interpretar personagens diferentes,
com diferentes habilidades e, dependendo das habilidades adquiridas, podem até mesmo se
transformar em heróis. Para Choquet, os heróis dos jogos de computador refletem uma
faceta dos sonhos e aspirações humanas, onde obtém até mesmo um estatuto lendário,
“Talvez os heróis de hoje se encontrem mais próximos de seus admiradores” (Choquet,
2002:12).
Sob o ponto de vista psicológico, os avatares também podem ser comparados às
máscaras, pois, por meio destes personagens, o jogador exterioriza várias de suas
emoções. Ele representa, em um relacionamento, a minimização do risco da exposição
física e psicológica e proporciona uma ação segura, pois possibilita que seu usuário assuma
personalidades, características e posições que, se assumidos na vida real, lhe custariam
grande desgaste psicológico.
Talvez o Avatar seja utilizado pelo homem como uma extensão de si mesmo, de sua
identidade, seu uso também possibilita uma nova concepção de tempo e espaço, uma
pluralidade identitária, onde as pessoas assumem várias identidades e as operam
49
simultaneamente. Temos que, desde o nascimento, o ser humano adquire diferentes tipos
de máscaras das quais se utiliza para a proteção e a adequação aos diferentes papéis que
desenvolve e desempenha durante a vida.
Segundo Corintha Maciel, Psicóloga, Psicodramatista e professora de Mitodrama da
ABP (Associação Brasiliense de Psicodrama e Sociodrama), o homem utiliza-se de
diferentes tipos de máscaras como, por exemplo, a social; a cosmética; a dos bandidos; a
protetora (dos médicos e das profissões de riscos); e a dos carnavais. A máscara social
serve para nos ocultarmos, (ao contrário da máscara carnavalesca, que revela mais do que
oculta) pois atrás da máscara ocorre a libertação de comportamentos (libertação de partes
ocultas que chegam à superfície), o que desvenda o elenco interior de personagens que
vivem em cada um de nós. As máscaras têm como função primária unir o usuário a um ser
místico, agindo como um transformador de energia, “um meio de troca entre o ego e o
arquétipo”; como função secundária, ocultam, aterrorizam e protegem.
Nas sociedades primitivas as máscaras são reconhecidas como objeto de poder, a
maioria dessas sociedades as usa nos rituais de cura xamânica (Maciel,2000: on-line).
Já de acordo com a tecnologia, o avatar pode variar de um sofisticado modelo 3D até
um simples ícone. Nos jogos eletrônicos serve como ponte de ligação entre o desejo do
jogador e a atividade no qual estamos envolvidos. Portanto, deve gerar empatia e
possibilitar a representação de seus desejos mais profundos.
Outro elemento que descreve a relação dos jogos multi-jogadores on-line com os
jogadores é a sua característica de representação de papéis ou R.P.G. Jogos com esta
característica permitem que cada pessoa assuma o papel de um personagem em um mundo
fictício e passe a fazer parte de uma estória.
50
Ao contrário dos jogos convencionais, em um jogo de RPG não existe
necessariamente um vencedor nem um objetivo claro a ser perseguido; a principal meta de
cada jogador é a participação em uma história que vai se escrevendo à medida em que os
jogadores vão conduzindo as ações de seus personagens.
O RPG surgiu nos EUA em 1974 e, depois, espalhou-se pelo mundo, envolvendo e
divertindo jovens e adultos e estimulando a pesquisa, a participação, a interpretação e a
criatividade.
O RPG se assemelha muito à dinâmica das relações sociais que enfrentamos, pois
neste tipo de jogo não existem vencedores nem perdedores e a narrativa é estabelecida por
todos os participantes. Nos RPG o roteiro não é rígido; ao contrário, é aberto, regulado por
regras e condicionais lógicos que, ao mesmo tempo em que proporcionam dinamismo à
história, a estruturam ao modo do hipertexto.
A não linearidade, atrelada à imprevisibilidade e criada graças à construção coletiva
de narrativas no jogo, é uma das características mais atraentes dos jogos multi-jogadores
on-line. Neste contexto, o imprevisível não se submete às regras, é avesso a qualquer
objetivo construtivo ou destrutivo, é uma fonte de diversidade e de renovação, garante a
particularidade de cada narrativa e, assim, sua individualidade e identidade, oferecendo a
possibilidade de vivenciar experiências diversificadas.
No entanto, os jogos eletrônicos mais atraentes parecem apresentar uma perfeita
conexão entre regras, atividades e objetivos e agir como estimulantes de aprendizado à
medida que oferecem como prêmio a próxima fase do jogo. Estes sentimentos essenciais
aos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line proporcionam o sentimento de agencia ou
51
agenciamento. Para Janet Murray, a sensação de agencia se dá quando sentimos que
podemos controlar o andamento do jogo:
“Agencia é a capacidade gratificante de realizar ações
significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas.
Esperamos sentir agencia no computador quando damos um duplo
clique sobre um arquivo e ele se abre diante de nós, ou quando
inserimos números numa planilha eletrônica e observamos os totais
serem reajustados”.
(Murray, 1999: 127).
Este prazer no sentido de realizar o agenciamento, no entanto, parece estar presente
em muitas outras ações que buscamos em nosso cotidiano como, por exemplo, em
atividades relacionadas à busca e aquisição de produtos para uso próprio ou mesmo em
ações de aprendizagem; o homem contemporâneo parece que não se satisfaz mais em
realizar qualquer atividade que não lhe proporcione este sentido de agenciamento.
Outro elemento que nos parece essencial na relação entre o jogador e os jogos
eletrônicos multi-jogadores on-line é a sensação de pertencimento proporcionada (Mc
Mahan, 2004: 70, 71).
Para Durlach and Slater (apud Mac Mahan):
“the sense of being with someone, or the sense of
togertherness, contributes to a heightened sense of presence; this
definition includes the ability for all participantes in the VRE to interact
with the space as well as with each other”
Este parece ser um fator determinante na escolha de um jogo para as comunidades
envolvidas com os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line; percebe-se que o sentimento
de pertencimento ou o de “estar acompanhado” contribui para aumentar a sensação de
52
presença num ambiente virtual, sensação que parece ser perseguida por estas
comunidades em ambientes também não virtuais. As construções de narrativas, realizadas
em conjunto com outros jogadores, parecem gerar nas comunidades jovens este
sentimento.
Para Alison McMahan, o estabelecimento de um ambiente comum incrementa o
senso de pertencimento da mesma maneira que ocorre no ambiente real, e, portanto, os
mesmos problemas de relacionamento podem ocorrer tais quais ocorrem no ambiente real.
“the key to a sense of presence derived from social interaction
is that alterations of the environment caused by the actions of one
participant are clearly perceived by the other participants, and
interactions with the environment in witch the environmental changes
are not only perceived by many or all of the participants but also are
the result of collaborative work on the environment by the participants “
(Mc Mahan,2004:74)
Algumas vezes a importância do jogo diminui na medida em que os relacionamentos
criados no ambiente do jogo se fortalecem; por outro lado, quando o jogo torna-se
desinteressante, a comunidade criada a partir de determinado jogo também se dissolve.
Quando o relacionamento é apenas baseado nos jogos ou no ambiente virtual, eles
dificilmente se estendem ao mundo real. De acordo com pesquisa realizada por (Marko
Siitonen, 2003: on-line) as comunidades que operam nos jogos eletrônicos em rede podem
ser classificadas de acordo com sua relação com o jogo e os outros jogadores.
As comunidades orientadas por tarefas podem ser descritas como aquelas pautadas
na relação de pessoas que já se conhecem pessoalmente, que jogam diferentes jogos
juntos e mudam constantemente de jogo,
53
Um outro tipo de comunidade é aquela que se forma por meio de um determinado
jogo, mas não são orientadas por tarefas, ou seja, elas não se reúnem para formar times
que realizam tarefas em conjunto, mas são orientadas pelo prazer de jogar em grupo. Estas
comunidades podem mudar de jogo, mas são mantidas enquanto houver interesse dos
participantes.
Existem as comunidades que assumem todos os aspectos dos jogos eletrônicos
multi-jogadores on-line com enorme importância e se concentram em um único jogo. Estas
comunidades nascem a partir deste determinado jogo e permanecem ou não de acordo com
o interesse dos jogadores por este mesmo jogo.
No entanto, para que os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line se tornem mais
atraentes, eles necessitam de certas “surpresas” ou elementos inesperados, que podem ser
garantias, atrativos, atalhos e mapas perceptuais.
Mapa é, antes de tudo uma fonte de poder, que se realiza por meio do controle. O
mapa tem, a princípio, uma função prática: serve como instrumento de conhecimento,
domínio e controle de um território, mas é também um meio de comunicação, e sua leitura
requer o conhecimento da linguagem utilizada na sua elaboração.
O mapa não deve ser entendido apenas como uma simples ilustração, pois é um
meio de comunicação, uma fonte de conhecimento sobre determinada realidade.
Os mapas podem ser de diversos tipos, transmitindo informações de natureza
variada. Grande parte da simbologia empregada nos mapas obedece a convenções aceitas
universalmente.
A Cartografia, mais do que uma técnica, é uma arte que envolve diversos aspectos
da representação dos fenômenos geográficos, entre os quais a própria concepção dessa
54
representação, o levantamento daquilo que será representado, a confecção propriamente
dita e, finalmente, a divulgação dessa representação sob forma de cartas e mapas.
Os mapas tornaram possível a grande expansão do conhecimento no ocidente
durante os séc. XVI e XVII (Bairon e Petry, 2000:59) e tornam possível também a criação de
ambientes digitais muito próximos do real.
No entanto, segundo Bairon e Petry, os mapas não são apenas instrumentos de
navegação, mas visões de mundo, representação dos horizontes que delimitam o “Umvelt”
da época (Id: 64). Num jogo eletrônico multi-jogadores on-line, os mapas servem tanto como
roteiros, que orientam os participantes no ambiente hipermidiático no qual o jogo está
inserido, quanto como elementos que potencializam a imersão e remetem o jogador a
ambientes muitas vezes ambientados em situações históricas reais.
Observando os conceitos analisados neste capítulo, notamos que a história dos
jogos eletrônicos multi-jogadores on-line mostra que a evolução deste tipo de jogo foi
extremamente rápida e que os elementos aqui presentes tendem a evoluir
exponencialmente. Este tipo de jogo oferece às comunidades envolvidas muito mais do que
a simples diversão, ele oferece a possibilidade de exercício de habilidades essenciais à
sobrevivência em uma comunidade hipermidiática.
Contudo, esta sobrevivência não seria possível sem a convivência com a
comunidade, que requer na interação uma refinada dose de estratégia que evolui
juntamente com as possibilidades tecnológicas, que vem a rebote do próprio
desenvolvimento humano. O que parece muito evidente neste tipo de jogo são as
possibilidades crescentes de imersão, que se potencializam com a possibilidade da
55
construção de histórias em tempo real o que por sua vez potencializam a qualidade da
interação social.
Observamos, no entanto, que a imersão em um jogo eletrônico multi-jogadores on-
line é um elemento extremamente delicado, e que os elementos que a proporcionam devem
ser cuidadosamente trabalhados, sob o risco de tornar o jogo desinteressante ou de não
proporcionar a qualidade de interação social necessária.
De qualquer forma, sem a possibilidade desta refinada imersão este exercício não
seria possível. A imersão é, portanto, potencializada por elementos como a possibilidade da
representação de papéis, a possibilidade de simulação, o uso de avatares, o agenciamento,
os mapas e a qualidade da interação social.
56
4. ELEMENTOS E ESPECIFICIDADES DO JOGO RAGNARÖK ON-LINE
Os jogos eletrônicos atuais concebem em sua estrutura inúmeras capacidades
comunicacionais, apropriando-se de tecnologias de comunicação que já são largamente
utilizadas pela sociedade, constituindo o que podemos chamar de comunidade
hipermidiática.
A comunicação hipermidiática conta com elementos como as plataformas multi-
usuários, a comercialização de itens virtuais, a construção coletiva de histórias em tempo
real e a possibilidade de uma representação simbólica.
Entretanto, as apropriações que o homem contemporâneo faz das possibilidades
tecnológicas existentes e as várias maneiras de interação social que estão surgindo a partir
57
daí parecem, se não exatamente explicar, esclarecer alguns porquês do grande sucesso
dos jogos multi-jogadores on-line.
Parece que esta apropriação tecnológica ainda está modificando muitos de nossos
hábitos e cenários de vida, transformando-os em palcos híbridos, hipermidiáticos,
transnacionais, ultra-operacionais. Como exemplo disso estão os surgimentos de uma
economia paralela, territórios bélicos digitais e atletas específicos do mundo digital.
O jogo Ragnarok On-line e outros jogos de computador possibilitam a
comercialização de armas e produtos úteis ao mundo virtual, criando uma economia paralela
dentro do ambiente do jogo, evento que Sodré já previa:
“é enorme o impacto da economia digital sobre o mundo do
trabalho e sobre a cultura: na indústria, na pesquisa científica, na
educação, no entretenimento, as novas variáveis transformam
velozmente a vida das pessoas”
(Sodré, 2003:18).
Esta nova economia, baseada no ambiente virtual, consolida-se no mesmo território
em que imerge uma nova classe de atletas, os chamados Ciberatletas, jogadores de jogos
por computador que se especializam em disputas a dinheiro. Estes indivíduos parecem se
apropriar de funções que nem conheciam em si mesmos, se desvencilhando do mundo
físico e se projetando no mundo virtual, abstrato ou simulado. Veja matéria publicada na
Folha de São Paulo:
58
“Os mais habilidosos são patrocinados por empresas de
informática ou fabricantes de games e disputam campeonatos cujos
prêmios chegam à casa dos US$ 100 mil, valor oferecido aos
melhores em Counter-Strike pela edição de 2004 da CPL
(Cyber— athlete Professional League). A ESWC (Electronic
Sports World Cup), na França, vai distribuir US$ 200 mil aos
vencedores. Na Rússia, Inglaterra e China, os ciberatletas são
considerados esportistas. Na Coréia do Sul, onde 70% da população
possui conexão de alta velocidade à internet, o ganho anual dos
melhores ciberatletas ultrapassa a marca dos US$ 100 mil.”
(Azevedo,2004:on-line)
Este fenômeno parece ser o início de várias outras manifestações sócio-culturais
características de uma sociedade hipermidiática. A mesma rede que estimula todo tipo de
expressão artística e o desenvolvimento de prazerosas ferramentas de entretenimento, é
também palco de intensos conflitos de vulto internacional.
Diversos países já tratam o ambiente cibernético como um novo teatro de guerra,
juntamente com mar, terra, ar e espaço. Mais de vinte países tratam como estratégia de
estado a formação específica de grupos de "guerreiros cibernéticos" como tropa de elite;
eles estão em meio a uma guerra, a cyberwar.
O site defesanet, do governo brasileiro, explica o que é a cyberwar:
“Também chamada de Cyberwar, estes conflitos correspondem
ao uso ofensivo e defensivo de informações e sistemas de
informações para negar, explorar, corromper ou destruir valores do
adversário baseados em informações, sistemas de informação e redes
59
de computadores. Estas ações são elaboradas para obtenção de
vantagens tanto na área militar quanto na área civil.”
5
A assimetria das relações é a marca registrada da experiência contemporânea e
objeto de total insegurança social. As relações pautadas na tecnologia, sejam elas
desenvolvidas por meio do jogo ou outro ambiente tecnológico qualquer, podem ser o
resultado do esforço do indivíduo para adaptar-se às modificações da sociedade
contemporânea.
Neste capítulo, procuramos demonstrar como os conceitos descritos no capítulo
anterior se apresentam no jogo Ragnarok On-Line. Por meio da descrição de alguns dos
elementos do jogo, demonstraremos como estão construídos os mundos reais e virtuais,
como se dá a imersão e o realismo, como se dá a construção de suas narrativas, como
ocorre a simulação, como estão construídos os avatares e como eles se relacionam com o
jogador; quais os níveis de agenciamento possíveis no jogo, como são construídos os
mapas e como o jogo procura regular a qualidade da interação social.
Por meio da descrição detalhada de alguns personagens, assim como das cidades
de Ragnarok, procuramos demonstrar a imensa variedade de opções disponíveis de
representação dentro do jogo. Observamos, porém que ao adentrar no mundo de Ragnarök
On-line, o jogador já tem sua primeira experiência imersiva, pois o jogo está ambientado em
um mundo imaginário proveniente de uma lenda nórdica chamada Ragnarök.
5
Cyberwar, http://www.defesanet.com.br/docs/cgsi.pdf
60
O jogo foi concebido apropriando-se de elementos gráficos criados por Myoung Jin
Lee para o mangá coreano de mesmo nome. Portanto, a obra mistura mitologia nórdica com
um toque oriental.
Apesar de Ragnarök ser um mundo totalmente fictício, algum dos itens presentes,
como monstros, anjos, caçadores e mestres são largamente conhecidos pelos jogadores,
pois provém de lendas semelhantes àquelas presentes em diversos livros infantis, o que
facilita a abstração e a imersão neste ambiente.
A lenda, baseada na mitologia nórdica, propõe que existe sempre um fim para seus
Deuses, que está predestinado a acontecer. Esse fim seria o episódio chamado Ragnarök,
que pode ser traduzido como o Crepúsculo dos Deuses: uma última batalha épica entre os
Aesir, encabeçados por Odin, e os Gigantes, liderados por Loki, o deus das traições e um
antigo Aesir. Conta a mitologia que estes dois grupos foram rivais desde o início dos
tempos, mas os Aesir conseguiram, ao longo de sua existência, prender alguns dos
principais Gigantes e o próprio Loki, atado em tortura eterna numa caverna. Pela influência
das mentiras de Loki, Rune-Midgard, que é o mundo dos homens, começa a sofrer grandes
males, precedidos por um longo e rigoroso inverno e por batalhas e caos entre os seres
humanos.
O sol e a lua, Sol e Mani, são finalmente consumidos pelos dois lobos míticos que os
perseguem pelos céus (estes lobos, de acordo com a mitologia, são os causadores dos
eclipses solares e lunares). Quando Sol e Mani são devorados pelos lobos, a terra treme e,
assim, vários seres, incluindo Loki e Fenrir (um de seus muitos filhos, um gigantesco lobo)
são soltos, desencadeando o Ragnarök.
61
Os Aesir alertados juntam-se aos Einherjar, os valorosos guerreiros mortos, e aos
Vanas, os espíritos naturais, e rumam para o campo de Vigrid, onde, há muito tempo atrás,
se previu que a última batalha tomaria forma. De um lado, os Aesir, Vanas e Einherjar e, do
outro, os Gigantes do Gelo, o exército de mortos de Hel (o inferno), Loki e seus seguidores.
Uma grande batalha acontece, marcando o fim dos deuses e dos gigantes: Odin é
morto por Fenrir, mas o fere mortalmente; Thor mata Jomurgand, a serpente gigante que
habita Midgard, mas é envenenado por ela; Loki é morto e mata Heimdall, um dos mais
valentes dos Aesir. O céu escurece e as estrelas caem em Midgard, que é consumida pelo
fogo e depois tragada pelo mar.
Poucos dos antigos Aesir sobrevivem, e o Ragnarök destrói também Rune-Midgard.
Das ruínas da batalha, um novo Sol subirá aos céus, e uma nova terra se erguerá dos
mares. Lif e Lifthrasir, os dois únicos humanos sobreviventes, repovoarão o mundo, agora
livre de seus males, num tempo de harmonia entre deuses e homens.
Já na história adaptada para o mangá, os deuses dominaram o mundo como tiranos
durante 1000 anos. Os humanos se mantiveram praticamente passivos, sem qualquer
esperança de resistência. Até o surgimento de Ragnarök, a profecia que trata do fim do
reinado dos deuses. A batalha que pode levar o homem ao domínio de Midgard.
Há 1000 anos, o Ragnarök quase aconteceu, pois seria desencadeado pela morte de
Balder, o mais importante dos deuses. Porém, a revolução foi evitada quando a mãe de
Balder o dividiu em corpo e alma. Balder reencarnou como um jovem sem memória,
chamado Chaos, que viveu por 2 anos na cidade de Payon, sem sequer imaginar o seu
dramático destino e seu papel no futuro da humanidade.
62
Para encontrar Chaos e acabar com os deuses tiranos, os humanos precisam da
intervenção de um outro poder inimaginável, o do Deus Lobo, encarnado como uma linda
garota chamada Fenris; sua aparente fragilidade esconde a gravidade da sua missão.
Estas histórias utilizadas no jogo Ragnarök On-line, servem de pano de fundo para
todas as relações que se desenvolvem no jogo. Portanto, parecem proporcionar as
condições que segundo Mac Mahan criam a imersão em um ambiente de realidade virtual,
ou seja, a proximidade entre a expectativa do usuário e do jogo ou ambiente experimentado
Neste contexto, o jogo Ragnarok on line simula um ambiente que durante séculos inundou
as narrativas infantis baseadas na idade média.
Outro elemento potencializador presente nesta relação entre o jogo e a história se dá
na coerência entre o real e o virtual, pois suas ações se refletem muito levemente no
ambiente real.
Ferramentas de bate-papo e “emoticons”
6
proporcionam o relacionamento entre
jogadores, que podem criar grupos para completar determinados desafios.
Por meio da criação de clãs para o combate em grandes guerras, o jogo foca
sempre a comunidade. Este aspecto do jogo, no entanto, parece ser um elemento utilizado
para regular a qualidade da interação social.
6
Emoticons - ícones gráficos que têm como função principal transmitir idéias e emoções enquanto você
se comunica com outras pessoas. São conjuntos de caracteres que pretendem transmitir uma emoção
ou estado de espírito. Podem ser utilizados em E-mail, Fóruns de Debates e Bate-papos.
.
63
Ragnarok on-line é um jogo de estratégia para computador exclusivamente on-line,
que tem como principal característica unir pessoas de todo o Brasil para viver diversas
aventuras em um ambiente virtual chamado Rune-Midgard, onde toda a história do jogo de
desenvolve. É, também, um RPG, pois não tem uma narrativa pré-determinada, os
jogadores decidem quando e o que fazer e, se há alguma programação, ela é determinada
pelo grupo ou criada aleatoriamente pelos desenvolvedores, sempre com o objetivo de
tornar o jogo mais interessante.
O Ragnarok on-line foi desenvolvido com o objetivo comercial de atender a uma
demanda crescente de jogos por computador on-line, e também para concorrer, de maneira
indireta, com o MMOG (massive multiplayer on-line game) até então mais popular do
momento, o Counter Strike.
Ao contrário da maioria dos jogos, o jogo Ragnarok on line, conforme o prsó pode ser
jogado on-line, uma das suas características mais marcantes. Para isso, é necessário que o
computador no qual o jogo será instalado esteja conectado à rede mundial de computadores
através de um provedor de acesso.
O jogo, apesar de estar instalado no computador de cada jogador, tem as partidas
disputadas nos servidores da Level Up por dezenas de milhares de jogadores de todo o
Brasil, o que proporciona uma troca de informações e conhecimentos constante, tornando a
experiência de jogo muito mais divertida e ampla, o que contribui decisivamente para o
desenvolvimento do jogador.
O objetivo do jogo é outro aspecto que difere Ragnarök on-line da maioria dos jogos;
neste jogo o jogador não tem um objetivo definido, a ele cabe apenas decidir o destino de
seu personagem, escolhendo o que e quando fazer. Dentre as inúmeras opções de
64
atividades estão enfrentar monstros, participar de eventos como caçadas e buscas,
conversar, formar grupos e comercializar itens.
O jogo está direcionado para crianças e adolescentes, mas é também apreciado por
adultos de ambos os sexos e todas as idades.
Todos os aspectos de comunicabilidade possíveis no jogo Ragnarok On-line,
possibilitam que ele seja usado como simulação, porque apresenta uma série de
ferramentas que visam aprimorar a comunicabilidade do jogo, tais como um avançado
sistema de câmeras, possibilitando visão rotativa, de vários ângulos, e até mesmo com
zoom. Também há ferramentas que incrementam os movimentos do personagem,
facilitando o acompanhamento da partida.
Ferramentas de “Chat” permitem conversas entre jogadores, pois a formação de
grupos é condição essencial ao desenvolvimento de um personagem; isto pode ser obtido
por meio da articulação dialógica do jogador com os demais.
Estas conversas podem ser públicas, privadas ou com personagens não jogáveis
(NPC – non playable caracthers), e também podem proporcionar a criação de uma lista
pessoal de amigos, características de uma linguagem hipermidiática que pode afetar as
formas de comunicação das comunidades envolvidas com os jogos eletrônicos multi-
jogadores on-line.
65
Ilustração 1: Interface para criação da sala de Chat particular
Em todos os momentos do jogo, a organização de grupos é estimulada; os grupos
proporcionam o fortalecimento do personagem e, conseqüentemente, a conquista de mais
pontos.
A organização em grupos é a forma mais clara de proporcionar a interação social
através do Ragnarök On-line. Desta forma, as comunidades envolvidas treinam a interação
social, que ocorre por meio de sistemas de comunicação hipermidiáticos potencializados
pela simulação e imersão presentes no jogo.
Na lógica do jogo, a formação de grupos pode ser útil quando o jogador luta sozinho
contra muitos monstros e começa a perceber que a situação está difícil. Em grupo, fica mais
fácil e divertido vencer os desafios, fazer novas amizades e ganhar pontos de experiência
muito importantes para a evolução de um personagem.
66
Ilustração 3: Interface para organização de grupos
Ilustração 4: Mini-Mapa
Ilustração 2: Lutas grupais
67
mbém criar um clã. Um clã pode ser definido como um grupo
com a
de procedimentos:
itar /guild "< Nome do clã >"
sendo
ue deverá ter 24 x 24 pixels,
com fo
e ao seu diretório do ROL, que geralmente se encontra em
C:\Prog
asta chamada Emblem e inserir nela a imagem
24 x 24
no jogo e pressionar Alt+G para que a tela do clã se abra. Lá,
haverá
Ragnarök On-line possui janelas com
Informa
uma vez aprofundando o nível de imersão do jogador.
Os jogadores podem ta
lguns benefícios e características muito especiais. Os clãs, assim como os
personagens, ganham habilidades a cada nível que evoluem.
Para a criação de um clã, é necessário adotar uma série
1) O jogador precisa de um item chamado Emperium.
2) Assim que o Emperium estiver com o jogador, dig
que < Nome do clã > é o nome escolhido pelo jogador.
3) O próximo passo é criar um emblema para seu clã, q
rmato BMP 256 cores.
4) Em seguida, dirigir-s
ram Files\Gravity\RagnarökOnline\
5) Nesse diretório, criar uma nova p
.
6) Para finalizar, entrar
uma pequena janela, onde você deve selecionar a imagem de emblema. Atenção: ao
contrário do nome do clã, seu emblema poderá ser mudado quantas vezes você quiser.
Para isso, basta adicionar novas imagens à pasta Emblem. Em seguida, faça seu login
novamente e seu emblema será visto por todos!
De interface relativamente simples, o
ções básicas sobre o personagem, bem como informações vitais, armas e
armaduras em uso. Esta característica assegura, portanto, o sentido de agenciamento, mais
68
ustração 5: Interfac
tualmente, a maioria dos jogos para PC oferece alguma possibilidade de jogar em
rede, p amente próximos ou muito
distant
LAN ou acesso discado. No segundo caso, estas partidas podem ocorrer
virtualm
Il e de comunicação entre jogadores
A
ermitindo que a partida ocorra entre jogadores fisic
es.
No primeiro caso, as partidas ocorrem em LAN Houses
7
, no segundo por meio de
conexões
ente no mesmo ambiente, embora fisicamente distantes, parece haver uma relação
entre mundo real e virtual muito bem construída, assegurando que os jogadores
experimentem níveis adequados de imersão, ou seja, vivenciem um índice de realismo
perceptual.
7
Lan House: é um estabelecimento comercial semelhante a um cibercafé onde as pessoas pagam para
utilizar um computador com acesso à internet e a uma rede local de jogos on-line.
69
Ilustração 6: Cidade de Alberta
ALBERTA
Na cidade portuária de Alberta existe sempre uma agradável brisa vinda do oceano.
A Guild
No entanto, para que todos os jogadores se encontrem e sejam desenvolvidas
diversas relações entre eles, o jogo Ragnarök On-line utiliza mapas caracterizados como
cidades.
A seguir, as cidades de Ragnarök On-line e sua descrição. Todas as cidades são
interligadas, mas apresentam características específicas, o que faz de cada localidade uma
localidade única, contribuindo assim para aprofundar os níveis de imersão das comunidades
envolvidas.
a dos Mercadores fica aqui, embora seja difícil encontrá-los, pois a maior parte dos
negócios ocorre entre os grandes comerciantes. Um navio que afundou com uma grande
70
quantidade de tesouros foi encontrado recentemente, atraindo muitas pessoas em busca da
fortuna.
Através de Alberta pode-se chegar a um remoto ponto no meio do oceano chamado
de Ilha da Tartaruga devido ao seu formato peculiar. Trata-se de um pedaço de terra
inóspito que abriga em seu calabouço o temível General Tartaruga.
Ilustração 7: Cidade de Aldebaran
ALDEBARAN
Al De Baran é a cidade mais ao sul da República de Schwarzwald, que se encontra
ao norte do Mt. Mjolnir. Logo na entrada, um belo canal que cerca a Torre do Relógio
contribui para o tornar o ambiente desta cidade único em todo reino.
71
Al De Baran é famosa por atrair os Alquimistas que desejam pesquisar mais a fundo
esta ciência. É também bastante conhecida por seus moinhos de vento e por ser a sede das
Kafras.
Ilustração 8: Cidade de Geffen
GEFFEN
Esta cidade situa-se no lado ocidental do Monte Mjolnir e reza a lenda que foi
construída por grandes magos do passado. A Escola de Magia de Geffen está no centro e a
Guilda dos Magos fica nos arredores da cidade.
72
Geffen é o lugar perfeito para se conseguir todo tipo de equipamento mágico. É a
cidade dos estudiosos que buscam novas fontes de poder e novos conhecimentos no
campo da alquimia.
Em Geffen, também há a Guilda dos Ferreiros, elogiados em todo o continente pela
habilidade de fazer armas elementais. Geffen situa-se na rota que vai até a catedral de Glast
Heim, antiga capital de Rune-Midgard, no extremo ocidental de Rune-Midgard.
Ilustração 9: Cidade de Morroc
MORROC
Morroc é um oásis situado no meio do deserto de Sograt, a sudoeste de Prontera.
Governada separadamente por um chefe, a cidade é a parada obrigatória para os
73
comerciantes. Lá existe uma avançada indústria de refinamento de metais preciosos. Devido
a sua localização geográfica, Morroc apresenta clima escaldante durante todo o ano.
Os últimos relatos indicam que monstros começaram a habitar a esfinge e as
pirâmides próximas, locais de grande mistério e perigo. Quando a notícia se espalhou,
aventureiros de todas as partes passaram a ir para lá para enfrentar o desconhecido.
De acordo com boatos, as bases do Clã dos Gatunos e do Clã dos Mercenários
ficam em um lugar próximo, no meio das tempestades de areia.
Ilustração 10: Cidade de Payon
74
pouco tempo, o Rei Tristan III ordenou que novos Espadachins fossem treinados para se
Cercada de florestas, Payon oferece proteção contra invasores. Sua arquitetura
original mostra grande utilização da madeira extraída das florestas ao seu redor. Lá você
poderá encontrar a Vila dos Arqueiros e a Guilda dos Caçadores. Há rumores de que
monstros em forma de tigre e uma raposa de nove rabos aparecem na floresta e nas
cavernas.
Ilustração 11: Cidade de Prontera
Prontera é a capital e a mais populosa cidade de Rune-Midgard.
Lá estão localizadas a Catedral de Prontera e a Cavalaria Real, onde muitos
daqueles que sonham em se transformar em Cavaleiros e Sacerdotes se encontram. Há
75
fonte central se transformasse em um mercado livre.
Hoje,
el Cômodo, uma cidade litorânea famosa por seus
diverso
sas cavernas,
de ond
tornarem membros da Cavalaria, o que aumenta ainda mais o fluxo destes aventureiros
pelas ruas da movimentada cidade.
O Rei também ordenou que a
vendedores e aventureiros de todos os tipos compram e vendem uma enorme
variedade de artigos, tanto na praça central como em algumas ruas de Prontera. Em
Prontera também se localiza o castelo do rei Tristam III. Se quiser, você pode até visitá-lo
mas, por ser um governante muito ocupado, provavelmente não irá encontrá-lo por lá.
Ilustração 12: Cidade de Cômodo
À oeste de Morroc fica a agradáv
s locais de entretenimento. Sua característica mais marcante é possuir noite eterna.
Cômodo fica tão isolada do resto de Rune-Midgard que lá o sol nunca brilha.
Em Cômodo você também poderá encontrar um enorme vulcão e diver
e somente os mais corajosos aventureiros conseguem retornar com vida de.
76
Ilustração 13: Cidade de Izlude
Izlude é o lugar onde aqueles que querem se tornar um Espadachim se encontram
para treinar e conquistar esta profissão. Existe ali uma balsa que leva você a Alberta e um
navio expresso que leva os aventureiros para um calabouço subterrâneo, a Ilha de Byalan.
Izlude é a menor cidade de Rune-Midgard e é considerada por muitos como cidade
satélite de Prontera.
77
Ilustração 14: Cidade de Lutie
Em um lugar distante do Reino de Rune-Midgard existe uma região onde a neve cai
o ano todo. A pequena comunidade sobrevive da caça de animais nas áreas próximas. O
único comércio existente é o de brinquedos feitos na fábrica subterrânea da cidade.
Lutie é conhecida por todos por ser a cidade onde é Natal o ano inteiro. Se você
procurar bem, poderá até encontrar o Papai Noel por lá.
78
Ilustração 15: Cidade de Juno
O nome Juno, além de utilizado para nomear um dos mais radicais episódios de
Ragnarök, é também o nome de uma cidade.
Fundada pelos sábios de Juno e defendida por poderosas magias e artefatos
tecnológicos de uma era há muito tempo esquecida. Juno é a capital da República de
Schwartzvald, unidade política que também conta com a participação da cidade das Kafras
Al de Baran. Os habitantes da cidade afirmam possuir o conhecimento perdido da era da
magia do mundo antigo. Naquela época, Juno era mais preocupada com o conhecimento e
suas aplicações do que com a política.
Juno é a única cidade que restou dos tempos do Primeiro Ragnarök. Por centenas
de anos ela cortou a comunicação com o mundo. Devido ao fato de ter conquistado a auto-
suficiência frente a Rune-Midgard, Juno é composta por três ilhas flutuantes que funcionam
com o poder do Coração de Ymir, guardião do conhecimento antigo.
79
Mais tarde, alguns sábios da cidade rumaram para o sul e construíram a Torre do
Relógio. As grandes obras de alquimia feitas pelos sábios foram guardadas neste local.
Depois disso, eles rumaram para o sul com intenção de aprimorar ainda mais a alquimia.
Com a abertura para o mundo, Juno tornou-se a rota preferencial de aventureiros que
procuram grandes aventuras e de magos que querem adquirir conhecimento para virarem
sábios.
Ilustração 16: Cidade de Amatsu
A lenda conta a história de um navegador cujo navio foi engolido por uma tormenta e
que acabou sendo jogado nos bancos de areia de uma ilha desconhecida. Os nativos o
acolheram e trataram de seus ferimentos.
Após sua recuperação, o navegador começou a explorar o lugar, ficando
maravilhado com sua beleza exótica e mágica. Mais tarde, esta ilha ficou conhecida como
Amatsu.
80
Suas ruas possuem diversas cabanas de palha e lindas flores de Cerejeira; no
centro, há um santuário parcialmente submerso cercado por esplêndidos pinheiros e
bambuzais.
A leste se localiza o magnífico Castelo Lakeside, onde a maior parte dos tesouros da
vila (livros e relíquias) é guardado.
Muito tempo depois, o navegante voltou para a sua terra natal, Alberta. Seu amor por
Amatsu se imortalizou através de seus diários de bordo e mapas. Após sua morte, pessoas
que admiravam o seu espírito de aventura encaminharam estes diários ao rei Tristan III.
O interesse do rei foi grande, principalmente pela idéia de conseguir um novo aliado
comercial. Então, o rei Tristan III anunciou para todos os aventureiros do reino que ele
recompensaria todos aqueles que trouxessem informações relevantes sobre aquela terra
oriental.
A Rota para Amatsu era perigosa, e assim os marinheiros desbravaram os selvagens
ventos e tempestades mortais, na esperança de voltarem gloriosos para sua terra natal. Eles
persistiram e alguns anos depois, Rune-Midgard e Amatsu se tornaram parceiros
comerciais.
Ilustração 17: Mapa da Cidade de Amatsu
81
As profundezas do castelo Lakeside guardam um segredo sombrio. Boatos revelam
que lá os aventureiros mais destemidos podem encontrar uma entrada secreta que leva a
uma série de calabouços misteriosos. O primeiro deles é o Labirinto de Tatames, um lugar
traiçoeiro com infinitos Tatames e centenas de salas. Dizem que nada do que se vê lá é real
e os que não acreditaram nisso acabaram vagando sem rumo até serem tomados pela mais
profunda e tenebrosa loucura.
Ilustração 18: Labirinto de Tatames
O segundo calabouço é o Templo Subterrâneo de Amatsu, uma caverna onde muitos
combates foram travados. Trata-se de um local tão misterioso que até hoje ninguém
descobriu ao certo onde fica sua entrada. A única coisa que se sabe é que o lugar foi selado
e a aura mortal que exala causa calafrios até no mais corajoso dos guerreiros.
82
Ilustração 19: Templo subterrâneo de Amatsu
Ilustração 20: Cidade de Kunlun
Muito além de Rune-Midgard, fica a cidade de Kunlun, uma potência econômica
conhecida pelas suas maravilhosas atrações turísticas e fé fervorosa.
83
Os mercadores de Kunlun possuem a fama de serem os melhores, superando até
mesmo os de Alberta. O hotel mais famoso é a Estalagem do Dragão, gerenciada pelos
Mercadores.
Acima da cidade, existe uma vila flutuante de beleza extraordinária, onde se
encontram templos sagrados e palacetes.
Como as outras cidades, Kunlun não é totalmente desprovida de perigos. Existem
passagens secretas na área flutuante que levam às cavernas infestadas de monstros.
Segundo a lenda, os calabouços de Kunlun são conhecidos como um dos lugares mais
perigosos a se explorar, pois é onde habita a Serpente Suprema.
Os anciões de Kunlun contam que nenhuma armadura é capaz de resistir aos seus
ataques mortais.
Como Chegar A Kunlun: Nas docas de Alberta, fale com o barqueiro de Kunlun,
Wabakho. Você terá que pagar 10.000z pela viagem.
Mas calma, você ainda não chegará lá! Antes é necessário caminhar até Kunlun, por
isso tenha cuidado com os monstros. O filhote de leopardo é bastante feroz, não o
subestime.
Ilustração 21: barqueiro de Kunlun
84
Você estará quase no coração de Kunlun quando voltar a se encontrar com Wabakho. Ele
irá lhe falar sobre uma escadaria. Na verdade, ele se refere à pedra que leva aos céus.
Ilustração 22: Pedra que leva aos céus
No topo da pedra você verá um portal, que o levará até a cidade de Kunlun.
Ilustração 23: Portal que leva a Kunlun
85
Ilustração 24: Cidade de Nifhlheim
Há muito tempo, o Santuário de Xi Wang I foi abandonado pelos monges que
buscavam o reino dos céus e se tornou um lugar infestado de monstros. Diz a lenda que
atrás do santuário fica a passagem para o Tabuleiro de Go, que por sua vez leva à Terra
das Fadas, morada do ser mais temido por todos os guerreiros: a Serpente Suprema! Os
anciões contam que nenhuma armadura é capaz de resistir ao ataque mortal deste terrível
monstro.
Os calabouços de Kunlun são extremamente perigosos. Somente os mais corajosos
e fortes aventureiros conseguiram retornar com vida para contar o que encontraram nestas
inóspitas terras.
A melhor forma de conhecer os Calabouços de Kunlun é montar um grupo e nunca
se distanciar dos outros integrantes. Somente a união das forças pode fazer frente ao poder
da Serpente Suprema.
86
exos relatos de viajantes são suficientes para conhecer um pouco do que
espera
têm previsão
de térm
das aventuras, o jogador terá que fazer amigos e formar
um gru
ustração 25: Interface de criação de grupo
m ser públicas, privadas ou controladas
por NP
Nifhlheim
Os descon
os sobreviventes que atingirem o final das raízes da Árvore Yggdrasil.
Pelo fato de só poder ser jogado on-line, as partidas de Ragnarök não
ino e dependem do interesse e empenho do jogador; Esta característica dos mundos
persistentes presente nos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line de certa maneira
estimula a atividade do jogador.
Para aproveitar o máximo
po para ter condições de enfrentar monstros mais fortes e atingir níveis mais
elevados, reduzindo as dificuldades. Esta atividade, que estimula a comunicação e a
interação social, é extremamente apreciada pelas comunidades envolvidas e parece
contribuir para a interação social.
Il
As conversas desenvolvidas no jogo pode
C (personagem não jogável). Nas conversas públicas, todas as pessoas na tela
poderão ler a mensagem; nas privadas, abre uma janela cujo texto só poderá ser lido pelo
87
portanto, nível, é caçando os
monstr
ce
predom
isso, portanto, é reforçado pelas possibilidades de ação que o jogador ganha
ao atin
é o Nível de Base, seguido pelo nível de classe,
que ga
jogador; naquelas controladas por NPC; um personagem não jogável controlado pelo
computador oferece informações sobre variados assuntos.
A maneira mais simples de ganhar experiência e,
os que infestam Rune-Midgard. A quantidade de experiência que o jogador ganha
depende do monstro que ele matou: quanto mais poderoso o monstro, mais experiência.
Conforme as possibilidades presentes no jogo, o tipo de imersão que pare
inar em Ragnarok On-line é a psicológica, pois esta se dá por meio do envolvimento
emocional; neste jogo não há o uso de equipamentos como luvas ou óculos, o que
caracterizaria a imersão de maneira perceptual. Por outro lado, este jogo apresenta um
realismo social e perceptual, pois as situações e o ambiente são reconhecíveis aos
jogadores.
Tudo
gir um certo nível de experiência. Ao ganhar experiência, o jogador ganha níveis de
Base e níveis de Classe, mas à proporção que o nível aumenta, o jogador precisará de mais
experiência para atingir o próximo nível.
O primeiro nível a ser conquistado
rante algumas permissões conforme se segue. O Nível de Classe permite que o
jogador negocie com outros jogadores, use emoticons, se sente para acelerar a taxa de
regeneração de HP e SP
8
, crie uma janela de "chat” ou entre para um grupo.
8
Taxa de HP, significa taxa de hit points ou life points, a regeneração da vida do personagem e SP
significa Strenght points, ou seja, a regeneração de seu poder de realizar magias.
88
Ilustração 26: Lista de Emoticons
Ilustração 27: Aprendiz sentado para recuperar HP/SP
89
O conceito de comunidade embutido no jogo, motiva o jogador a fazer novas
amizades e a interagir em tempo real com milhares de pessoas simultaneamente.
A simulação no ambiente do jogo se dá por meio das inúmeras possibilidades de
negociação existentes. Tal possibilidade torna o ambiente ainda mais interativo, reforçando
uma característica comum aos jogos em geral.
Como ferramentas desta simulação, o jogo possui uma série de itens que podem ser
comprados e que possuem uma série de funções.
A seguir, alguns dos itens disponíveis em Ragnarök On-line:
Ilustração 28: Jellopy
Jellopy: uma cristalização branca que pode ser usada em muitas missões, ser
vendido e gerar renda.
Ilustração 29: Pluma
A Pluma pode ser vendida para ganhar dinheiro.
90
Ilustração 30: Maçã
A maçã pode salvar o jogador recuperando a sua energia. Sugere-se que sempre se
carregue alguma maçã para manter uma vida saudável.
Ilustração 31: Garrafa vazia
A Garrafa Vazia, um item muito útil que vale a pena ser coletado, pois é parte de
muitas missões e pode ser usado para conseguir leite e água benta.
Além dos itens, existem alguns equipamentos de luta:
Ilustração 32: Espada
A Espada, que custa 100 zeny
9
, elimina a maioria dos monstros residentes neste
ambiente.
9
Zeny: moeda corrente no ambiente do jogo Ragnarök On-line
91
Ilustração 33: Punhal
O Punhal: uma boa arma, ainda mais poderosa que a Espada.
Ilustração 34: Capuz
O Capuz: uma vestimenta que aumenta a defesa e protege contra ataques das
perigosas criaturas de Rune-Midgard.
Um dos elementos mais interessantes em Ragnarök on-line são os avatares, que
agem permitindo a simulação em níveis de imersão adequados, proporcionando uma
representação coerente com o contexto do jogo e com a realidade do jogador. Os avatares
são, na maioria das vezes, figuras humanas caracterizadas com roupas e armas, algumas
de época e outras criadas para efeito da imersão no jogo.
O jogador inicia sempre como um aprendiz, o primeiro personagem, que deve ser
configurado logo no início do jogo. Este recebe do jogador uma série de características
pessoais que lhe conferirão diferentes níveis de agilidade, destreza, inteligência, sorte e
vitalidade. Estas características poderão se alterar conforme a aquisição de pontos obtidos
por ações e relacionamentos.
92
Esta característica inaugura uma nova concepção de jogos por computador, onde o
jogador assume a responsabilidade pelo andamento de sua história de forma individual.
Existem vários personagens previamente configurados que conferem um equilíbrio
entre as características possíveis neste nível.
O primeiro nível possível é o de aprendiz. Os aprendizes não possuem nenhum tipo
de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em
Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos
diferentes, tornando cada habitante um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição
dos atributos ou os equipamentos usados.
Como aprendiz, o jogador deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa
escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes, a partir daí o jogador poderá
enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor.
Antes de mudar de profissão, no entanto, o jogador deve obter algumas habilidades
obrigatórias.
Ilustração 35: Aprendizes
93
A evolução do personagem em Ragnarok On-line se dá por meio da constante caça
de monstros que infestam Rune-Midgard.
Além dos personagens que são utilizados como avatares pelos jogadores, o jogo
procura estabelecer algum tipo de organização e também orientação por meio dos NPCs.
Estes são personagens não-jogáveis, ou seja, personagens controlados pelo computador
que permanecem sempre em um mesmo ponto do mapa. Os NPCs são figuras muito
importantes no jogo, pois, além de fornecerem informações importantes aos jogadores, são
os responsáveis por algumas quests ou missões que, quando cumpridas, resultam e
recompensas especiais. Uma categoria de personagens não jogáveis são as Kafras.
Ilustração 36: Kafra
A Organização Kafra é o principal prestador de serviço de Rune-Midgard. A empresa
conta com uma rede de lindas e charmosas funcionárias espalhada por todas as cidades.
Sempre dispostas a ajudar quem precisa, as Kafras oferecem quatro tipos de serviços
especiais para aos jogadores.
94
No entanto, como se trata de uma empresa, o jogador deve pagar uma taxa em
Zenys para usufruir deste benefício.
Os serviços prestados pelas Kafras são:
Salvar um ponto de retorno: se for derrotado por um monstro ou um inimigo em uma
batalha, você retornará automaticamente para o ponto de retorno salvo em uma Kafra.
Usar Armazém: elas podem guardar os itens que o jogador não está usando para
não exceder seu limite de peso.
Usar Teleporte: ajuda a economizar tempo em suas viagens. Toda vez que usar
esses serviços pagos, você acumula pontos que podem ser trocados na Central de Serviços
Kafra em Al de Baran.
Os mercadores também podem alugar carrinhos com as Kafras. Os carrinhos servem
para carregar mais peso e também abrir lojinhas para comercializar suas bugigangas.
Assim que os aprendizes evoluem, aumentam as opções do jogador, que pode se
transformar e lutar para adquirir novas habilidades. As opções e suas características estão a
seguir:
Enquanto alguns jogadores optam por evoluir constantemente seus personagens,
almejando alcançar as classes 2-1 e 2-2, outros se recusam a desistir de sua inocência.
Para aqueles que não querem se transformar em 1ª e 2ª classe existe a opção de se
tornar Super Aprendiz ao atingir o Nível de Base 45.
95
Ilustração 38: Personagens Classe 1-1
Ilustração 37: Super aprendizes
O Super Aprendiz pode escolher entre a maioria das habilidades de classe 1. Suas
habilidades são:
[Passiva] Precisão, [Passiva] Olhos de Águia, [Suporte] Concentração, [Passiva]
Perícia com Espada, [Passiva] Aumentar Recuperação de HP, [Ofensiva] Golpe Fulminante,
[Ofensiva] Impacto Explosivo, [Suporte] Provocar, [Suporte] Vigor.
96
Ilustração 39: Arqueiros
Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o
arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem
notados.
Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros
possuem habilidades especificas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como
também a agilidade.
Como se tornar um arqueiro:
97
Ilustração 40: Guida dos arqueiros
A Guilda dos Arqueiros se encontra, no mapa, ao norte de Payon. Quando o jogador
tiver alcançado nível de classe 10 como Aprendiz, poderá se inscrever para o teste, que
consiste em recolher 3 tipos de troncos.
Para consegui-los, será preciso caçar o monstro Salgueiro.
O Jogador terá que recolher diferentes tipos de troncos e entregá-los ao Guia dos
arqueiros de Payon na Vila dos Arqueiros.
Ilustração 41: tronco
98
Habilidades de um Arqueiro:
Esses batedores sabem atacar sem se aproximar do calor da batalha. Guerreiros
especialistas em ataques de longa distancia, têm pouca habilidade de defesa, mas são
extremamente perigosos na ofensiva.
Ilustração 42: Espadachins
Esses mestres do metal pesado atacam para valer. Campeões do combate armado e
donos de grande força e resistência, os espadachins são os primeiros a atacar e os últimos
a cair. Também são os que ganham níveis com maior facilidade.
99
Ilustração 43: Gatunos
Rápidos e sorrateiros, esses profissionais do submundo são os melhores na hora de
se desvencilhar de ataques e roubar itens de monstros. Quando a situação aperta, são
capazes de desaparecer de vista.
Habilidades da classe Gatuno: [Passiva] Ataque Duplo, [Passiva] Perícia com
Esquiva, [Suporte] Esconderijo, [Ofensiva] Envenenar, [Suporte] Furto, [Suporte]
desintoxicar.
100
Ilustração 44: Magos
Magos são deficientes no combate direto, mas são capazes de realizar ataques
inacreditáveis. Eles necessitam de suporte defensivo de seus colegas, mas muitas vezes
são os membros mais poderosos do grupo.
Habilidades da classe Mago :[Passiva] Aumenta Recuperação de SP, [Suporte]
Escudo Mágico, [Suporte] Chama Reveladora ,[Ofensiva] Ataque Espiritual ,[Ofensiva]
Espíritos Anciões, [Ofensiva] Lanças de Gelo, [Ofensiva] Rajada Congelante, [Ofensiva]
Lanças de Fogo, [Ofensiva] Bolas de Fogo, [Ofensiva] Barreira de Fogo, [Ofensiva]
Relâmpago, [Ofensiva] Tempestade de Raios , [Ofensiva] Petrificar.
101
Ilustração 45: Mercadores
Muito habilidosos com o lado financeiro das coisas, são capazes de conseguir
descontos especiais em suas negociações. Os mercadores ajudam a suprir as
necessidades de outros jogadores e ainda saem ganhando alguns Zenys
Habilidades da classe Mercador: [Passiva] Usar Carrinho, [Suporte] Comércio
[Ofensiva] Mammonita, [Passiva] Aumentar a Capacidade de Carga, [Passiva]
Desconto, [Passiva] Superfaturar, Suporte] Identificar Item.
Usando poderes de uma fonte divina, os noviços são os curandeiros de Rune-
Midgard. São extremamente eficientes no combate contra mortos-vivos e capazes de
maximizar as habilidades de seus colegas.
102
Ilustração 46: Noviços
Habilidades da classe Noviço: [Passiva] Proetação Divina, [Passiva] Flagelo do Mal,
[Suporte] Signus Crucis, [Suporte] Ângelus, [Suporte] Benção, [Suporte] Cura ,[Suporte]
Aumentar Agilidade , [Suporte] Diminuir Agilidade, [Suporte] Aqua Benedicta, [Suporte]
Teleporte, [Ativo] Portal, [Suporte] Escudo Sagrado, [Suporte] Medicar, [Suporte] Revelação.
Ilustração 47: Personagens Classe 2-1
103
Ilustração 48: Caçadores
Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de
domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.
Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros
são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.
O teste de Caçador exigirá uma destreza
sem igual dos Arqueiros que alcançarem Nível de Classe 40, ou mais. Será preciso
recolher itens, identificar alvos e responder a um questionário.
104
Ilustração 49: Cavaleiros
Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua
velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos
adversários. Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma
velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.
Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os
Mercenários são especialistas em não serem notados até que seja tarde demais; ou de
eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.
Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa,
como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão),
são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.
105
Ilustração 50:Mercenários
Mestres dos poderes arcanos, os Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras
de adversários com apenas uma magia bem escolhida.
Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem
sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.
Ilustração 51: Bruxos
106
Ferreiros podem escolher entre dois
caminhos: o de forjar armas poderosas e
elementais, ou de possuir uma força descomunal
capaz de derrotar os maiores adversários.
Grandes conhecedores dos minerais são
capazes de encontrá-los nos lugares menos
prováveis e refiná-los como nenhuma outra
classe.
Ilustração 52: Ferreiros
Graças a sua grande fé e dedicação ao
Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes
divinos, capazes de realizar milagres e elevar os
espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando
os demônios e morto-vivos que povoam seus
calabouços.
Ilustração 53: Sacerdotes
107
Personagens Classe 2 – 2
Ilustração 54: Personagens Classe 2-2
Ilustração 55: Templários
Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate,
utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrário do cavaleiro. Movido
108
por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condições de defender
seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em
combate. O Templário, assim como o Cavaleiro, é a evolução natural do Espadachim.
Diferentemente dos Cavaleiros, os Templários não honram nenhum rei ou senhor de
guerra. Somente Deus governa sua alma, e é a Ele que os Templários se sacrificam em
longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e
vontade e estão prontos até mesmo a morrer por Ele.
Mesmo que os Templários honrem a glória de Deus, eles não conseguem atingir seu
objetivo trabalhando sozinhos. Os Templários têm seus escudos para proteger seus
companheiros de batalha. O seu lugar é no coração da guerra, defendendo seus
companheiros e liderando-os para a vitória.
Ilustração 56: Sábios
109
Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com
feitiços e correr quando sua vida acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos
alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.
Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada
a mais de conhecimento. Os sábios podem invocar magias de contra-ataque e usar seu
conhecimento para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam
provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar, pois sabem utilizar como ninguém a
magia como uma forma de elevação espiritual.
Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas
de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com
uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os
elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte
indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente
charmosas.
Ilustração 57: Odalisca
110
Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzi-los em lindos
movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o
motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência
desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.
Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e
caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para
cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma
pessoa aumentar sua força a ponto de mover montanhas.
Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades por si mesma, ela também
pode se juntar a um Bardo para juntos criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar
habilidades mais poderosas.
Somente a qualidade de Monge já é por si só
encoberta de muito mistério. Sem dúvida a
figura do monge remete a uma pessoa
dedicada, de muita perseverança e equilíbrio,
mas que também não deixa de lado
habilidades físicas únicas e uma extrema
velocidade e precisão em seus golpes.
Ilustração 58: Monges
111
Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua
elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção
para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte
não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos
planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu
poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.
Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para
esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem
causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.
Ilustração 59: Arruaceiros
112
Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério.
Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os
Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar sequer um arranhão.
Gatunos levando suas habilidades para um nível mais alto. Essa é uma das
melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da
intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu
oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano. Com diversas novas
habilidades, os Arruaceiros certamente são uma ótima opção de evolução para aqueles que
querem se especializar nas artes obscuras do combate homem a homem.
Ilustração 60: Bardo
113
Como personagem de suporte, o Bardo pode ajudar a elevar a moral do grupo e
muito mais. A classe dos Bardos chega juntamente com Juno para ser mais uma alternativa
de evolução para quem é arqueiro. Desta forma, caberá a ele decidir se irá evoluir para
Caçador ou para a nova classe 2-2.
Como classe de suporte, o Bardo concentra-se em cantar para dar moral aos
membros do grupo na luta contra os inimigos, embora eles possuam as habilidades de um
arqueiro e possam lutar também. Com suas músicas belas e mortais, o Bardo é uma boa
escolha para quem quiser ser um ótimo contador de histórias e um habilidoso cantor.
Ilustração 61: Alquimistas
Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida. Como
os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando
novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua
interação com a comunidade. Como resultado, têm íntimo conhecimento dos elementos,
plantas e animais de Rune-Midgard.
114
Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que
aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas
secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e
qualidade.
Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande
importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em
mente que, por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.
Em alguns casos, Ragnarok on line proporciona a criação de heróis, neste caso
trata-se de jogadores mais experientes que ganham o título de Game Máster
Ilustração 62: Apresentação dos avatares dos Game Masters
115
Na prática, GM é a abreviação do termo Game Master, ou seja, “Mestre do Jogo”.
Isto não significa que um GM possa fazer tudo o que quiser, mas ele existe para garantir o
bom andamento do jogo e deve ser considerado e respeitado como uma autoridade.
A equipe de GMs é responsável e altamente qualificada para ocupar este cargo.
Todos os GMs são treinados para exercer a função e seguem as diretrizes que determinam
a administração do jogo.
A equipe de GMs possui diversas tarefas, como por exemplo: cuidar do bem estar
dos jogadores, patrulhar o mundo de Rune-Midgard, auxiliar, orientar e informar os
jogadores sempre quando for possível, verificar possíveis anormalidades no jogo, realizar
Eventos e Mini-Eventos para quebrar a rotina dos jogadores, fazer com que as Regras
Oficiais sejam cumpridas, aplicar punições aos jogadores infratores.
Para cumprir as principais tarefas, os GMs as distribuem entre si de acordo com a
aptidão de cada u m. Desta forma, cada GM se especializa em um determinado assunto.
Devido ao grande volume de solicitações, às vezes os GMs podem não estar
disponíveis para atender a todos os chamados dos jogadores.
Os GMs vestem uma roupa diferente das demais classes no jogo e seu nome
aparece na cor amarela. O nome dos GMs é padronizado: [GM]Nome (ex.: [GM]João,
[GM]Maria) .
A seguir, alguns dos jogadores que adquiriram este título no Ragnarok on line para o
Sudeste brasileiro e que estavam ativos em 2/2006:
[GM]Namu, [GM]Mary,[GM]Dash, [GM]Teri, [GM]Ares, [GM]Shinzo, [GM]Aruk, [GM]Lance,
[GM]Keyji, [GM]Katu, [GM]Yuki, [GM]Chaos.
116
A atividade dos GMs é limitada, pois não podem eliminar nem modificar habilidades
ou atributos, revelar informações pessoais (nome, idade, e-mail, MSN etc.) e resolver alguns
problemas de imediato. Os GM´s podem apenas orientar os jogadores sobre como
proceder, não podem doar, comprar ou vender ítens e zenys.
Assim como na vida real, neste ambiente existem inimigos, mas no jogo os inimigos
são pequenos monstros, até certo ponto frágeis, que são úteis para o ganho de experiência
do jogador, que o conquista através da caça. Quando um monstro é caçado, ao mesmo
tempo em que o jogador ganha experiência, ele pode vender alguns itens que surgem do
monstro caçado para conseguir dinheiro.
A seguir, alguns dos monstros que povoam as cidade de Rune-Midgard:
Poring: Monstro gelatinoso bastante comum que está
sempre procurando itens derrubados – o que faz deles um dos
alvos mais comuns dos aprendizes.
Ilustração 63: Poring
Fabre: Um dos monstros mais inofensivos para os
novatos é a larva do creamy. Esta larva pode se transformar
em um inseto voador perigoso
Ilustração 64: Fabre
Lunático: Um monstro que parece um coelho peludo de
mau humor, apenas um pouco mais forte que Poring. Um bom
oponente para aprendizes acima do nível de base cinco.
Ilustração 65: Lunático
117
Além das infinitas possibilidades de construir uma história, já descritas neste
trabalho, Ragnarok on-line disponibiliza quests. Quest é um tipo de evento permanente que
existe dentro do jogo e é comandado por NPC´s
Todas as Quests possuem um sistema de funcionamento parecido, o NPC pedirá
alguns itens em troca de outro mais interessante, que varia de chapéus a equipamentos.
Existem seis tipos diferentes de Quests, de acordo com o item solicitado por cada um
dos NPC´s responsáveis por elas: poções e Sucos, misturas e Tinturas, equipamentos para
cabeça, itens de domesticação , acessórios para Bichinhos de Estimação, quests Diversas.
Sob o ponto de vista da imersão, as quests podem atuar como alertas para a
comunidade envolvida, também regulando a intensidade da imersão, por outro lado, elas
também proporcionam a interação social, pois os jogadores terão que negociar os itens que
possuem afim de conseguirem os que necessitam para atender a solicitação de cada quest.
Ragnarok on-line também possui regras, que devem ser aceitas pelos jogadores no
momento de preenchimento de seu cadastro. Tais regras assim como os mapas, sob o
ponto de vista das comunicações hipermidiáticas, são extremamente úteis pois orientam o
jogador dentro do ambiente do jogo. As regras proporcionam um adequado desenvolvimento
da narrativa, assegurando o bom andamento da estória.
As Regras de Conduta poderão ser modificadas pela Level Up! a qualquer momento
sem prévio aviso. A Level Up! reserva o direito de encerrar qualquer conta caso desrespeite
alguma dessas regras, que agem concomitantemente com o Contrato de Licença de Uso do
Software Ragnarok On-line.
1. O jogador não poderá criar ou usar nenhuma identificação que possa ser
confundida com identificações criadas ou usadas pela Level Up! para efetuar operações
118
como suporte, teste, ou verificação do serviço. Isso inclui, mas não se restringe a:
Identificações começadas com Level Up!, GRAVITY ou, RAGNARÖK ONLINE, [CM], CM,
[GM], GM, GAME MASTER, SENIOR GM, GC, GAME COUNSELOR, JUNIOR GC, SENIOR
GC, TEST, TESTER, REVIEW, REVIEWER, COORDENADOR, etc.
2. O jogador não poderá fraudar, atormentar, perseguir, ameaçar, ou causar aflição
e/ou atenção indesejada a outros jogadores, incluindo alvejar um outro jogador ou grupo de
jogadores.
3. O jogador não pode postar, fixar, espalhar ou comunicar nenhuma informação real
de outros jogadores (nome, endereço, nome da conta, etc.) através do jogo de Ragnarök ou
no fórum da comunidade, bem como demais partes da web.
4. O jogador não pode usar nenhuma forma de linguagem ofensiva ou abusiva de
forma a ameaçar alguém com conteúdo difamatório, obsceno, ilegal, racial, odioso,
etnicamente ofensivo, sexualmente explícito ou prejudicial.
5. O Jogador não poderá participar de práticas que comprometam o desempenho do
jogo para outros jogadores ou a jogabilidade do mesmo.
6. O Jogador não pode roubar o "loot" de outros jogadores (ex.: pegar dinheiro ou
itens vindos de uma criatura morta sem a expressa permissão de quem matou a criatura se
este estiver próximo), isso inclui mas não se restringe aos MVPs, que apesar de serem FFA
(livre para todos atacarem), seus loots pertencem ao campeão do MVP.
7. O Jogador não pode postar ou linkar nada sexualmente explícito, ofensivo,
abusivo, difamatório, obsceno, ilegal, racial, odioso ou etnicamente ofensivo, sendo imagem
ou conteúdo.
119
8. Quando se comunicar em Ragnarök usando o Game Chat, ou então no fórum da
comunidade, o Jogador não poderá fazer spam, flood, ou criar posts duplicados.
9. O Jogador não pode se fazer passar por nenhum funcionário da Level Up!, Gravity
Interactive, ou representante de suporte a usuários de Ragnarök.
10. Sobre as responsabilidades do Clã: Entende-se por “associação que visa
proporcionar assistência e proteção aos seus membros”, sendo assim qualquer ato ilegal de
um membro do Clã dentro do jogo que o beneficie como um todo será punido com a
extinção do Clã.
Para que as regras sejam seguidas, é imprescindível a aplicação de punição aos
infratores. Veja a seguir as punições aplicáveis aos jogadores do Ragnarok Online. Estas
punições são também parte integrante do Regulamento. Os artigos são aplicáveis enquanto
o Jogador estiver dentro ou fora do jogo e podem ser alteradas ou incluídas novas
disposições a qualquer momento, sem aviso prévio.
Ações como estas, a seguir, são passiveis de punição que vai desde bloqueio
temporário da conta até o bloqueio permanente.
Nome inapropriado para personagem, Mob Train. (arrastão de monstros).
Prejudicar outros jogadores de forma direta ao juntar grandes quantidades de
monstros. Atrair muitos monstros para um determinado lugar objetivando subir de Nível de
maneira mais rápida para o grupo ou individualmente. Não conseguir segurar o Mob pode
prejudicar outro jogador.
120
Abuso de Habilidade. Abuso de Barreira de Gelo ou abuso de teleportar outro
jogador para atormentá-lo ou irritá-lo, curar o monstro atacado, etc, invocar exageradamente
magias dentro de cidades prejudicando indiretamente os outros jogadores etc.
Todo tipo de comportamento rude, isso diz respeito a aborrecer, atormentar ou
interceptar outras pessoas durante o jogo.
Looting. Pegar sem permissão itens de monstros que outra pessoa matou
Flooding. Mandar a mesma mensagem repetidamente.
Qualquer espécie de atividade com discriminação racial e/ou xenofobia.
Transação de Item, Zeny ou Conta com dinheiro real dentro do jogo.
Transação de Item, Zeny ou Conta com alguém de outra versão do ROL.
Transação de Item, Zeny ou Conta com alguém de outro Servidor.
Transação de Contas com pagamento em Zeny.
Hack e/ou auxiliar o hackeamento de contas alheias, transferindo itens, dinheiro e/ou
deletando os personagens da conta.
Receptação de itens hackeados.
Toda espécie de anúncio ilegal.ex.: servidores privados, sites de hacking, etc.
Modificar o Client/Servidor de RO prejudicando outros jogadores.
Uso de programas ilegais como BOT.
Contas beneficiadas por uso de programas ilegais como BOT
Fazer grupo com pessoas usando programas ilegais ou no caso de clãs, taxar o
usuário de BOT para o clã ganhar mais experiência.
121
Usar, criar ou divulgar programas que dupliquem Item ou Zeny.
Ragnarök estimula o sentido de agenciamento por meio de uma série de ações que
se tornam essenciais ao crescimento do personagem no jogo, como a comercialização de
bens.
Pudemos observar, no decorrer da descrição do jogo, que Ragnarök possui uma
movimentada economia, pois diariamente são negociados milhares de itens entre os
jogadores que compram, vendem e trocam usando a moeda corrente do jogo ou mesmos
outros itens.
Por ser tão dinâmica, a cada dia os preços de todos os bens negociados dentro do
jogo variam de acordo com a lei econômica básica de “Oferta e Procura”. Se em uma
missão proposta em um evento pela Level Up for requisitado um item, certamente seu preço
irá aumentar, pois ele se tornará mais raro.
Isso faz com que o jogador procure os melhores locais para compra e negocie o
valor que quer pagar, exatamente da mesma forma que fazemos no mundo real quando
compramos um bem de consumo qualquer. Este tipo de raciocínio é uma constante durante
todo o jogo e desenvolve conceitos básicos de Economia que serão úteis e amplamente
utilizados durante toda a vida do jogador.
Rune-Midgard possui um sistema de comércio e trocas muito desenvolvido, existe
até uma classe especializada neste assunto: os mercadores. Existe também a possibilidade
de se realizar um casamento, envolto em rituais e procedimentos muito semelhantes aos
realizados na vida real. A partir deste tipo de atividade, possível dentro do jogo e muito
semelhante aquelas realizadas na vida real podemos observar o nível de realismo
122
experimentado, que se intensifica à medida que as envolvem mais jogadores num mesmo
procedimento.
Os procedimentos para o casamento incluem, logo após o encontro de um parceiro,
a obtenção de uma série de itens, conforme abaixo:
Itens e taxas necessárias para o casamento: Homem: 1,300,000 zeny, Smoking,
Anel de Diamantes, Mulher: 1,200,000 zeny, Vestido de Casamento, Anel de Diamantes
Ilustração 66: Casamento em Ragnarok On-line
Depois de coletar todos os itens obrigatórios, o jogador deve se dirigir para a
Catedral, que fica a nordeste de Prontera, para dar início à cerimônia.
Para se registrar para a cerimônia, basta falar com a Encarregada de Casamentos,
que fica dentro da Catedral. Depois isso, o jogador pode começar a convidar seus amigos
para celebrar. Procedimentos para se casar:
1) Registre-se com a Encarregada de Casamentos.
2) O noivo e a noiva devem estar em um grupo de 2 pessoas
123
3) A Noiva e o Noivo devem falar com o rei.
4) O Noivo escreve o nome da noiva EXATAMENTE como aparece em sua tela.
5) O rei os declara “marido e mulher” e seus trajes se tornarão roupas de casamento.
6) O casal recebe as alianças de casamento, que permitirão usar novas habilidades.
Todos os itens solicitados para o casamento ficarão com o NPC.
IMPORTANTE: Recém-casados não poderão usar suas habilidades ou atacar por 1
hora. A velocidade de caminhada é reduzida pela metade por este período também. Mesmo
se o jogador desconectar e conectar novamente, ele permanecerá sem ataque e com
velocidade reduzida por 1 hora.
Ilustração 67: Cerimônia de Casamento
Após o casamento, o casal pode usar a habilidades para evocar seu parceiro e
dividir HP/SP , conforme figura abaixo:
124
Ilustração 68: Casal dividindo HP/SP
O casamento inclui alianças de casamento, que não podem ser vendidas, doadas ou
trocadas e nunca vão aparecer na sua janela de troca ou venda.
Alianças não podem ser colocadas nos carrinhos com intenção de venda e
permanecerão para sempre no seu inventário, como uma lembrança constante.
Ilustração 69: Alianças de casamento
Alianças, comercialização de itens, criação de estratégias, formação de grupos,
comunicação por meio de emoticons, mapas virtuais, administração de uma segunda,
terceira e até quarta identidade por meio de avatares são possibilidades criadas dentro do
Ragnarok On-line que nos chamam a atenção pelo fato de criarem inúmeras possibilidades
de comunicação, agindo como facilitadores de interação das comunidades envolvidas.
125
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os elementos descritos neste estudo visam delinear uma possível nova forma de
comunicação que já há alguns anos parece estar sendo utilizada pelas comunidades
envolvidas com os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line.
Algumas modificações já ocorridas no pensamento humano como, por exemplo, a
alteração das noções de proximidade e distância e a noção de um tempo paralelo, parecem
explicar porque estas comunidades utilizam os jogos eletrônicos multi-jogadores on-line.
Junto com tais alterações, no entanto, surgem características comunicacionais
específicas como a utilização de avatares, o uso de ambientes simulados e a apropriação de
figuras dos sistemas de linguagem atuais, hábitos que se estendem além do ambiente do
126
jogo, configurando novos comportamentos comunicacionais e conseqüentemente
potencializando a interação social.
As possibilidades de comunicação existentes nos jogos eletrônicos multi-jogadores
on-line que incluem a simulação, a representação humana e a possibilidade de
desenvolvimento conjunto e simultâneo de uma narrativa apontam para um aprimoramento
nas formas de comunicação. Aprimoramento este que se reflete na cultura e educação das
comunidades envolvidas e que tendem a revolucionar a maneira de educar e tratar
problemas psicológicos de várias naturezas.
Entretanto, por trás da tendência, como em tudo, há a motivação econômica. Os
jogos eletrônicos multi-jogadores on-line atualmente dominam o mercado de jogos
eletrônicos, que se esforçam incessantemente em lançar produtos cada vez mais atraentes.
O jogo Ragnarok On-line, buscando explorar uma oportunidade de mercado, foi
desenvolvido para ser jogado exclusivamente on-line.
Observa-se, no entanto, que estas possibilidades de comunicação são possíveis
principalmente devido à tecnologia empregada em sua constituição, tecnologia esta que
responde às necessidades criadas pelo próprio desenvolvimento humano.
Devido à alta tecnologia empregada no desenvolvimento de Ragnarok on-line, a
fidelidade representacional torna-se mais do que uma opção estética, configurando níveis de
imersão adequados. Os elementos e as possibilidades de interação presentes no jogo como
os personagens, os mapas, as negociações, as festas, a comercialização de itens, as regras
ou os casamentos que incluem a compra de alianças, o registro civil, o convite e a própria
festa, possibilitam a representação não apenas da figura humana, mas dos desejos e
receios inerentes a qualquer comunidade, proporcionando, sob forma do entretenimento,
127
ferramentas de simulação que podem estar funcionando como treinamento para a interação
social das comunidades envolvidas.
No decorrer desta pesquisa, pudemos observar como os vários elementos presentes
no jogo Ragnarok On-line possibilitam ao jogador um nível de imersão muito próximo do real
com um risco de exposição infinitamente menor, característica que possivelmente venha a
cobrir as lacunas deixadas por outras formas de comunicação.
O desafio de chegar onde se deseja sem riscos, a possibilidade de interação social
ou a sensação de pertencimento e a possibilidade de passar o tempo da maneira mais
prazerosa possível descreve o que parece ser um objetivo a ser alcançado por meio dos
jogos eletrônicos multi-jogadores on-line.
Estes elementos, junto às atividades propostas no jogo, parecem estimular hábitos
como a leitura, o desenvolvimento de estratégias, o uso da imaginação e criatividade e
facilitar a compreensão de cálculos envolvendo porcentagem e operações matemáticas
básicas.
Longe de tentar esgotar o assunto, este trabalho procura analisar alguns dos
elementos que parecem, senão esclarecer, mas elucidar tal fenômeno e sugerir caminhos
para o desenvolvimento de novos trabalhos acerca das novas formas de comunicação
criadas a partir da tecnologia disponível.
Muito ainda há que se falar dos jogos eletrônicos multi-jogadores on-line, que ainda
estão na sua infância. No entanto, não se pode negar que eles são uma forte manifestação
de grandes alterações sociais, algumas que já podemos observar e outras que ainda estão
por vir.
128
A atração por jogos eletrônicos do tipo multi-jogadores on-line como o Ragnarok On-
line, parece ser um dos ícones das comunidades atuais, que demonstram um perfil mais
diversificado e uma capacidade outrora inimaginável de transformação e adaptação ao seu
meio ambiente.
129
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Livros Grátis
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